Rassegna Stampa del 13/05/2008 07:56

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Rassegna Stampa del 13/05/2008 07:56
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Rassegna Stampa del 13/05/2008 07:56
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INDICE
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12/05/2008 Dagospia
"GRAND THEFT AUTO" INCASSA PIÙ DI UN FILM DI "HARRY POTTER" E "SPIDERMAN" SOLO NELLA PRIMA SETTIMANA SEI MILIONI DI COPIE PER VALORE DI $ 500
MILIONI FAMIGLIE E POLITICI SUL PIEDE DI GUERRA (ANCHE...
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VIDEOGIOCHI
13/05/2008 Il Secolo XIX - Nazionale
Tema: i ragazzi di oggi preferiscono isolarsi o rapportarsi col mondo?
8
12/05/2008 Il Tempo - Nazionale
Da Hopkins a Travolta tutti nella playstation
10
12/05/2008 Il Tempo - Nazionale
Non solo cinema per Spielberg Firma pure il mondo virtuale
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13/05/2008 ItaliaOggi - Numero 113
Fitness, l'idea di benessere si dilata
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13/05/2008 MF
Grand theft auto vende cara la pelle
13
12/05/2008 PC Magazine
Creative GigaWorks HD50
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23/04/2008 Pc World
Non posso farne a meno!
15
23/04/2008 Pc World
Innovare o non innovare...
16
23/04/2008 Pc World
L'HARDWARE che ci aspetta /2
17
23/04/2008 Pc World
L'HARDWARE che ci aspetta /1
20
23/04/2008 Pc World
Dieci coppie esplosive
23
12/05/2008 VideoTecnica
Sottili visioni
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12/05/2008 VideoTecnica
COLPO MORTALE
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12/05/2008 Punto Informatico
Videogamer, non assassini
34
12/05/2008 Punto Informatico
Wine 1.0 ad un passo dal traguardo
35
11/05/2008 TgCom
Da Killzone 2 a Little Big Planet
36
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1 articolo
12/05/2008
Dagospia
Sito Web
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"GRAND THEFT AUTO" INCASSA PIÙ DI UN FILM DI "HARRY POTTER" E
"SPIDER-MAN" SOLO NELLA PRIMA SETTIMANA SEI MILIONI DI COPIE
PER VALORE DI $ 500 MILIONI FAMIGLIE E POLITICI SUL PIEDE DI
GUERRA (ANCHE...
Gianluca Nicoletti per "La Stampa"
Il videogioco dei ladri d'auto ha battuto ogni record di vendita nel mondo, ma in Italia le associazioni dei
genitori chiedono l'intervento del governo per impedirne la diffusione. Non è un fenomeno nuovo, anzi
sembra far parte di un copione succulento che di solito manda in visibilio chi il gioco maledetto lo
commercializza, forse non è il caso di Grand Theft Auto IV (GtaIV) che ormai ha fatto il picco di vendita nella
storia del videogames e sicuramente non ha più bisogno di qualcuno che lo demonizzi per renderlo ancor più
desiderabile.
Solo nella prima settimana ne sono state acquistate sei milioni di copie per un valore di 500 milioni di dollari.
Solo nel primo giorno nei negozi, il gioco ha fatturato 310 milioni di dollari, quasi il doppio rispetto a Halo III,
un gioco di Microsoft il cui primato di 170 milioni di copie vendute fin'ora sembrava imbattibile.
Sicuramente le campagne allarmistiche che hanno preceduto il lancio di Gta IV avranno avuto una loro parte,
ma in ogni caso si tratta del più grande boom nella storia dell'intrattenimento interattivo, assai più di quello
che hanno fruttato i grandi blockbuster hollywoodiani come il film Spider-Man o dei Pirati dei Carabi o
addirittura del libro di Harry Potter.
Forse andrebbe preso come un segnale che l'immaginario giovanile stia decisamente virando verso le protesi
elettroniche, già da tempo il guru americano Marc Prensky consiglia di lasciare che anche gli adulti si
impadroniscano prima possibile degli strumenti della rivoluzione digitale perché tanto i giovanissimi ci stanno
dentro già dalla nascita e per questo crescono molto più svegli e aggressivi verso le competizioni della vita.
Certo è che il successo del nuovo videogioco dovrebbe spingere le vendite della Playstation 3 e della Xbox
di Microsoft, ma anche i vertici della Take-Two che l'ha prodotto ora possono permettersi di tirare sul prezzo e
nicchiare sull'offerta da 2 miliardi di dollari fatta da Electronic Art, ma chi brinda vittoria non si pone certo il
problema che questo gioco, come d'altronde quelli di maggior successo, ancora una volta punti sulle attività
meno nobili dell'essere umano.
L'immaginario del video gioco è costruito su macchine superveloci, femmine fatali, spacciatori, ma soprattutto
di una proficua attività di furti d'auto. Alcuni dei passatempi preferiti dei suoi eroi sono sparare ai poliziotti e
intrattenersi con prostitute per poi picchiarle e derubarle. In questa ultima edizione è persino possibile guidare
ubriachi, tanto che un paio di settimane fa il Madd (Mothers Against Drunk Driving) ha ricordato con
amarezza ai produttori del gioco che ogni anno circa 13.500 persone lasciano la pelle sulla strada per guida
in stato etilico.
Persino Barack Obama un discorso a Indianapolis ha tirato fuori GtaIV: come esempio pessimo di
distrazione di giovani dallo studio.
Forse anche per questo l'associazione dei telespettatori cattolici ci si è buttata di petto e ha chiesto addirittura
l'intervento del neo-ministro dell'istruzione Gelmini, che fresca di giuramento dovrebbe occuparsi subito di
furti d'auto virtuali: «È assurdo che in Italia si commercializzi un videogioco violento in cui un ladro compie
rapine e furti - ha detto il presidente Luca Borgomeo - i nostri ragazzi non possono crescere a video e
violenza».
Già una prima risposta alle proteste è arrivata dal portale di studenti www.generazioneelle.info, dove hanno
ricordato che il Pegi (Pan European Game Infrmation) il sistema di classificazione europeo di giochi e
videogiochi, lo colloca nella categoria 18+ quindi, di norma, semmai dovranno essere i rivenditori a
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12/05/2008
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sconsigliarlo agli acquirenti minorenni.
Sempre navigando i blog più specifici su questo argomento ancora si trovano tracce della protesta online
contro la crociata anti videogiochi che lanciò Clemente Mastella, al tempo che era guardasigilli. Forte dell'idea
che in Italia i minori avessero un maggior bisogno di protezione dai pericoli della console rispetto i loro
coetanei del resto d'Europa, tentò una sortita assieme a un gruppo di altri ministri come Gentiloni, Ferrero,
Bindi, Melandri e Padoa Schioppa.
Fu presentato il disegno di legge 3014, che prevedeva la formazione di un comitato nazionale per
«controfirmare» la classificazione dei videogiochi già sottoposti al controllo Pegi. Allora poi non se ne fece
nulla, anche perché i problemi magari divennero altri, ma anche oggi la levata di scudi sul nuovo presunto
ispiratore di comportamenti criminosi servirà solo a consolidarne la gloria e aumentare il desiderio di chi
ancora non l'avesse provato.
Accadde in passato con «Resident Evil», alla fine il produttore di quell'abbuffata di zombie pubblicò un
annuncio sui giornali per ringraziare le associazioni demonizzatici che gli fecero fare ottimi affari. Lo stesso
con «Mafia», il gioco per imparare ad essere un perfetto picciotto d' onore.
Anche in quel caso si ammazzavano poliziotti, e si potevano rubare auto con cui travolgere innocenti pedoni;
fu attaccato e fu un successo. Infine un paio di anni fa un settimanale italiano lanciò in copertina l'allarme per
nefandezze contenute in «The Rule of Rose». Si scrisse addirittura che una ragazzina sarebbe stata sepolta
viva. I tanti che comprarono per questo quello scialbo giochetto però quella volta restarono delusi, la fantasia
dei censori aveva persino superato la perfidia dei programmatori.
Dagospia 12 Maggio 2008
Didascalie alle fotografie:
Alcuni screen-shot del gioco più IN del momento
Alcuni screen-shot del gioco più IN del momento
Alcuni screen-shot del gioco più IN del momento
Alcuni screen-shot del gioco più IN del momento
Alcuni screen-shot del gioco più IN del momento
Alcuni screen-shot del gioco più IN del momento
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VIDEOGIOCHI
16 articoli
13/05/2008
Il Secolo XIX
Pag. 33
ED. NAZIONALE
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la psicologa alla media don milani-colombo
Tema: i ragazzi di oggi preferiscono isolarsi o rapportarsi col mondo?
Sms, videogiochi , i-pod meglio di letture e amicizie? Gli alunni raccontano la loro esperienza quotidiana
P R O P O n i A M O q u i d i s e g u i t o u n a p i c c o l a a n t o l o g i a d e i t e m i sv o l t i d a i r a g a z z i
, s ett e m a s c h i e una quindicina di femmine, della terza media don Milani-Colombo di Genova Castelletto,
sul fatto che i giovani preferiscano isolarsi con m e s sa g g i , v i d e o g i o c h i , m u s i c a i n cuffia
piuttosto che avere rapporti con altre persone. daria Finzi, psicologa all'interno della Asl 3, professionista
esperta di problemi giovanili, intanto annota che «questi temi sembrano espressioni di ragazzi più grandi,
abituati a ragionare sui limiti della propria vita con una autoconsapevolezza quasi da adulti, con una
particolare lettura dei propri bisogni che li fa sembrare molto maturi». Ragion per cui appunta una medaglia al
bavero degli insegnanti «che li abituano a parlare e a scrivere in una età in cui esprim e r s i è d i f fi c i l i s s i
m o, i n s e g n a n t i che sanno valorizzare questo sentire dei loro alunni e consentono loro di esplicitare
questi tormenti che sono anche ricchezza dell'età». «Crescere - continua la dottoressa Finzi - vuol dire anche
passare p e r i o d i d i i s o l a m e n t o, a n c h e s e condividere questo sentimento con altri ne limita i
rischi». quanto alla presenza nella vita quotidiana degli adolescenti degli s t r u m e n t i t e c n o l o g i c i , e s
s a d i c e : «Ci sono e non possiamo negarglieli, sono strumenti del loro tempo. Ma il genitore deve porre
limiti e regole, insomma deve fare il genitore. deve sorvegliare, deve proteggere e non c o n s e n t i r e a l r a
g a z z o d i s t a r e i n piedi per ore di notte a giocare. e' la sua parte, è il suo dovere. e c c o d i s e g u i t o
a l c u n i p a s s i d e i temi dei ragazzi. «Molti ragazzi si isolano per essere più contenti e vivere in un mondo
parallelo, tutto loro, perché nella realtà hanno paura... Molti ragazzi non hanno nè famigliari nè amici alle
spalle che diano loro una mano e per loro è veramente un grosso peso tirarsi su da soli... i più forti si "tirano
su", altri preferiscono mollare tutto e perdere la vita per averne una migliore». «io sono scontento e mi chiedo
chi è il furbo che ha inventato i videogiochi. Come si fa a smettere di giocare, è come un vizio... Proverò a
smettere tanto di giocare ai videogiochi, che a vedere troppa tv: farò più attenzione e andrò più d'accordo con
i miei amici». «nel tempo libero faccio tante cose oltre che messaggiare e giocare con i videogiochi. quando
faccio i compiti ascolto musica, per calmarmi. Oppure mentre faccio i compiti scritti o leggo un libro,
messaggio invece con i miei amici. non messaggio sempre perché alcune volte non ne ho voglia». «Con un
libro entri in un altro mondo e resta il fatto che ne esci sano, colto e felice. Con l'amico con cui parli
apertamente, senza dover nascondere le tue emozioni, perché come in un messaggio che chiunque può
leggere ti trovi faccia a faccia, il divertimento è comunque presente... eppure sembra quasi che gli adulti
siano meno disposti a fare conoscenze: per esempio una volta ho detto a mia madre che voi adulti vi fate
molte complicazioni e siete più pignoli nel reputare una persona simpatica. quando gliel'ho fatto notare lei ha
detto che avevo ragione e che alla mia età era molto più disposta a fare amicizie perché questo è il momento
in cui si comincia ad avere degli amici e non soli dei compagni di gioco con i quali puoi parlare e sfogarti. e
non solo con i tuoi genitori». «Per me è vero che i ragazzi di oggi p r e f e r i s c o n o st a r e a c a sa , i s o l
a t i , a g i o c a r e c o n i l c e l l u l a r e o c o n i l computer. soli a fissare il telefonino. Anch'io ho questo
difetto, e me ne pento molto, però è più forte di me e non riesco a giocare con un amico... Anche se ne ho di
amici che mi sostengono e mi vogliono bene. tuttavia io non so se piaccio agli altri perché sembro un pazzo
dei videogiochi e della tv. e ogni volta che mi chiedono un programma rispondo immediatamente....».
«secondo me il mondo di oggi strabocca di stupidità grazie ai genitori che viziano i figli comprando loro pc e
computer... un ragazzo dopo ore che gioca al pc o qualche altra diavoleria elettronica, ha un cervello che non
sa più distinguere la realtà ed entra in un mondo immaginario. Come un sonnambulo che sogna di volare e si
caccia giù da un palazzo». «i giovani, una massa di pigri. Pensare, costruirsi qualcosa, no, troppo faticoso
meglio che gli altri decidano cosa devo fare e diventare. "Papà mi sceglie il liceo, l'università, mi batte i
sentieri, mi toglie ogni possibile bivio, ho già tutto pronto tutto programmato perché sbattermi". "Mamma poi
VIDEOGIOCHI
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13/05/2008
Il Secolo XIX
Pag. 33
ED. NAZIONALE
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dirà se la mia ragazza va bene, se non la troverò mi terrà la camera in ordine e mi farà trovare sempre la
pappa pronta, non mi può succedere niente. loro mi proteggono! Oh no, sto pensando al futuro, per carità
torniamo a messaggiare...». «Oggi la maggior parte dei giovani si isola, preferisce starsene per conto proprio,
spesso ascoltando la musica con le cuffie e con il cellulare in mano in qualsiasi momento del giorno. noi
giovani facciamo così per dei motivi precisi, spesso sentimentali, o perché nessuno ci degna...» «io non sono
così. io ho voglia di s c o p r i r e i l m o n d o, q u e st o n o st r o mondo dove noi tutti viviamo, con i suoi
pregi e i suoi difetti. Voglio sapere, voglio scoprire cosa si prova a stare al mondo, voglio confrontarmi con le
altre persone, scoprire le loro esperienze...Credo alla musica e la ascolto quando sono depressa. la musica è
un modo di esprimersi e di essere se stessi: quando sono arrabbiata le canzoni necessità sentirsi via
messaggio: con il tuo ragazzo, con l'amico o con uno sconosciuto che ti ha chiesto il numero e, senza
pensarci troppo, glie lo hai regalato come un giocattolo».
VIDEOGIOCHI
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12/05/2008
Il Tempo
Pag. 53
ED. NAZIONALE
Da Hopkins a Travolta tutti nella playstation
John Travolta (nella foto), Anthony Hopkins, Ben Stiller, Cate Blanchett, Dustin Hoffman, Elizabeth Taylor,
Harrison Ford, Lawrence Olivier, Meryl Streep, Richard Gere, Robin Williams sono solo alcune delle decine di
celebrità presenti in Buzz! Hollywood Quiz, il gioco per la console PlayStation 2 di Sony. L'utilizzo del
materiale audiovisivo e fotografico dei divi è stato possibile grazie a Corbis, l'azienda per le liberatorie dei
diritti di musica e immagini di proprietà di Bill Gates, che ha lavorato con Sony per ottenere le licenze e
gestire tutte le liberatorie dei relativi diritti con tutti gli studios e gli attori. Nella nuova versione del videogame i
giocatori possono mettersi alla prova con 5.000 domande su spaziano dai maggiori successi del botteghino
hollywoodiano allo stile di vita delle star.
VIDEOGIOCHI
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Videogame
12/05/2008
Il Tempo
Pag. 53
ED. NAZIONALE
@BORDERO:#CALFAB-CRIN@%@Fabio Caltagirone
Già attivo nella realizzazione di un social network dedicato all'ufologia e allo Sci-fi (fantascienza) e
appassionato di videogiochi, Steven Spielberg continua a dimostrare un forte interesse per il mondo virtuale.
Nel 2005 ha firmato un accordo con la EA per la realizzazione di un videogame che promette nuovi livelli di
interattività e di cui al momento si conosce solo il nome in codice, LMNO, ma nel frattempo si è dilettato a
farne un altro, meno pretenzioso ma più adatto a far giocare l'intera famiglia: Boom Blox, creato
espressamente per la Nintendo Wii e sempre con la Electronic Arts.
Il regista ha vissuto questa esperienza creativa come un modo per divertirsi un po' prima di tornare alle cose
serie (il gioco LMNO). Boom Blox è infatti un puzzle-game, di quelli per cui non bisogna capire molte regole e
con cui poter giocare in compagnia. Quattro giocatori si sfidano a colpire con una palla da baseball delle
costruzioni fatte di grossi blocchi e a demolirle. Si tratta di capire in fretta quale sia il punto debole
dell'obiettivo e indirizzare bene il colpo. Lo scopo quindi è quello di provocare il maggior disastro possibile, a
dispetto della categoria, puzzle-game, che indicherebbe piuttosto l'unione di parti, non la forzata separazione.
Su youtube si possono anche trovare dei trailer che rendono bene l'idea.
Lo scopo distruttivo non lo annovera propriamente tra i giochi educativi ma, come lo stesso Spielberg dice, «i
ragazzi impareranno alcuni principi della fisica senza nemmeno accorgersene».
VIDEOGIOCHI
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Non solo cinema per Spielberg Firma pure il mondo virtuale
13/05/2008
ItaliaOggi
Pag. 39
NUMERO 113
Fitness, l'idea di benessere si dilata
In partenza l'edizione 2008 della fiera Rimini Wellness. A quota 8 milioni gli italiani in movimento
Carlo Russo
Gli italiani stanno diventando salutisti e il business richiama 300 aziende alla fiera del settore, Rimini
Wellness (dal 15 al 18 maggio). Attorno al concetto di benessere ruotano, infatti, l'abbigliamento (Arena
proporrà tute e costumi per il fitness in acqua, Reebok allargherà anche alle palestre la sua campagna Your
Move), il fitness (con Technogym e Panatta), il web (Nintendo presenta in anteprima la piattaforma Wii Fit,
per l'allenamento domestico), l'arredamento di palestre e centri-benessere (Sportarredo, Fit Interior,
Geoplast, oltre al Wellness Design Award, concorso per il migliore design legato al salutismo), l'alimentazione
(da Vitasnella alle Barrette Fitness e al nuovo prodotto Nestlé-Fitness, bevanda con fibre attive e magnesio,
in acqua minerale naturale a basso contenuto calorico, con il 20% di succo di frutta, senza coloranti né
conservanti).
Nello stand Technogym, ci saranno gli anelli olimpici, poiché l'azienda è fornitore ufficiale dei giochi olimpici di
Pechino, dove metterà a disposizione dei 12 mila atleti (ma anche degli accompagnatori e dei 20 mila
giornalisti) oltre mille attrezzi in 20 centri d'allenamento. Le novità nel suo catalogo si chiamano, invece,
Flexability.
«Si tratta di due macchinari», dichiara Nerio Alessandri, patron dell'azienda, «che allungano i gruppi
muscolari della catena cinetica anteriore e posteriore, diminuendo i tempi di esecuzione e massimizzando i
risultati. Il movimento è regolato da un brevetto che assicura un allungamento naturale e progressivo, adatto
a qualunque tipologia di utente e a ogni tipo di situazione, dalla palestra all'ufficio, dal centro benessere
all'hotel, migliorando la qualità della vita e regalando benessere e vitalità».
Madrina della manifestazione sarà Violante Placido mentre Madonna Grimes cercherà di introdurre in Italia il
suo Fitness Lap Dance Training, come dire dai night alle palestre con la lap dance rivisitata ed edulcorata;
Calvin Wiley arriverà da New York col suo Broadway Cardio Jazz Styles, esercizi a ritmo di jazz, mentre
Martina Grilli sarà testimonial di Reebok.
«Il nostro slogan Your Move», spiega Mauro Redaelli, general manager di Reebok Italia, «è un invito a fare a
proprio modo, sulla base del proprio istinto, sulle proprie capacità. La domanda "what's your move?" diventa
la filosofia tanto nello sport quanto nella vita. Il fitness e la donna sono aree focus per il brand, l'impegno nei
confronti di questo target è confermato dalle linee di abbigliamento sportivo appositamente realizzate in
Italia».
L'industria del wellness è alla ricerca di novità e al top delle nuove discipline che saranno presentate a Rimini
c'è il Moonwalker, attrezzo che permette la «camminata lunare» in assenza di gravità, ovvero il movimento
più naturale e semplice dell'uomo svolto in modo allenante senza però pesare in alcun modo sulle
articolazioni e quindi praticabile anche in caso di patologie al ginocchio o all'anca.
Ma c'è attesa anche per il Wii Fit, che promette di trasformare il salotto di casa in una piccola palestra
racchiusa in un videogame. Si sale sulla Wii Balance Board, la pedana dotata di sensori che rilevano il peso e
la posizione della persona e vi è la possibilità di praticare oltre quaranta tipi di attività, fra cui allenamento
muscolare, yoga, stretching, esercizi di equilibrio, perfino l'hula hoop.
Lo scorso anno i visitatori furono oltre centomila. «La rassegna ha colmato un vuoto nel panorama fieristico»,
conclude Elisabetta Vitali, responsabile media relation di Riminifiere, «creando un punto di riferimento per un
comparto parcellizzato ma dai grandi numeri. Sono 8 milioni gli italiani che frequentano palestre e centri
benessere per tenersi in forma (sostiene il 62,7%) e migliorarsi (41,3%), ma anche scaricare lo stress (35%),
ricercare del divertimento (32%), frequentare altre persone (21%). Quasi marginale la voglia di dimagrire
(14%)».
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I marchi diversificano l'offerta, tra videogame e lap dance
13/05/2008
MF
Pag. 19
Grand theft auto vende cara la pelle
NICK WINGFIELD
Sam Houser è un mito dell'era dei videogiochi. Riservato, esigente e stakanovista, ha anche un carattere
impulsivo e può contare su un budget degno di un produttore di Hollywood. Per la sua ultima creazione,
Grand Theft Auto IV, il gioco d'azione urbano in cui i giocatori si muovono in un mondo virtuale di gangster e
prostitute, ha dovuto sostenere costi di produzione stratosferici. Secondo una voce vicina al progetto, la cifra
si aggira intorno ai 100 milioni di dollari. Ma per l'azienda produttrice e distributrice del gioco, Take-Two
Interactive Software, la scommessa è stata ampiamente ripagata. Nella settimana successiva all'uscita del
Gta IV, il 29 aprile scorso, il gioco ha venduto oltre sei milioni di copie, un lancio da record per il settore. Lo
schiacciante successo del Gta IV ha un ruolo in un gioco ancora più importante per la Take-Two: il tentativo
di ostacolare un'offerta ostile da 2 miliardi di dollari lanciata dal colosso dei videogiochi Electronic Arts (Ea).
Finora la Take-Two è riuscita a respingere Ea, in parte perché ritiene di poter ottenere un prezzo maggiore.
Ea ha stabilito che venerdì prossimo sarà l'ultimo giorno possibile per gli investitori della Take-Two di offrire le
proprie azioni. I geni come Houser sono una delle principali ragioni per cui Ea ha puntato gli occhi sulla TakeTwo. Ma man mano che Ea e altre società di videogiochi crescono e maturano, i tipi come Houser pongono
una sfida: come possono le società convenzionali integrare e gestire i creatori più incostanti e indipendenti
del settore? Houser, 36 anni, sfoggia una barba trasandata lunga fino al petto. Durante una delle sue rare
interviste, ha detto scherzando che i suoi colleghi lo descrivono come «pazzo», riferendosi alla sua intensità
creativa. Lo scorso anno il suo studio ha chiesto aiuto a un guaritore spirituale per esorcizzare le vibrazioni
negative dopo la morte di due colleghi. Houser ha l'abitudine di camminare per le vie di New York per
studiare il mondo nascosto di ex galeotti, vagabondi e altri soggetti che sarebbero piaciuti a Diane Arbus.
Alcuni di loro hanno ispirato i personaggi dei suoi giochi. È anche un uomo dalle mille contraddizioni. «Sono
l'uomo più tradizionalista che abbiate mai incontrato», ha raccontato Houser, che vive a Brooklyn con sua
moglie e due bambini piccoli. «Mi viene un attacco di panico se prendo una multa». Finora la Take-Two è
riuscita a trattenere Houser lasciandogli gestire una divisione indipendente, la Rockstar Games. Non è stato
semplice, ma la decisione ha dato alla società un insolito peso nel mondo dei videogiochi. Secondo le stime
degli analisti, Microsoft ha pagato 50 milioni di dollari affinché la Rockstar creasse due episodi scaricabili che
sviluppano la trama di Grand Theft Auto IV. Inoltre la Rockstar ha presentato Gta IV per la console Xbox 360
di Microsoft contemporaneamente alla versione per la PlayStation 3 di Sony, un lancio potenzialmente molto
importante per Microsoft.
VIDEOGIOCHI
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TAKE-TWO SI OPPONE ALL'OFFERTA DI EA
12/05/2008
PC Magazine
MAGGIO 2008
Lino Garbellini
Altoparlanti caratterizzati da un prezzo elevato, una buona fedeltà sonora e un design accattivante. Questa
coppia di altoparlanti Creative è destinata ai più esigenti utenti di PC e lettori MP3. Il prodotto si caratterizza
grazie alle dimensioni compatte, il design sobrio e minimalista e una buona fedeltà della musica riprodotta. La
tecnologia Creative High Deflnition Driver e i nuovi coni in titanio ad alta definizione garantiscono ottime
prestazioni e una potenza di suono quasi doppia rispetto a quella dei comuni altoparlanti di queste
dimensioni. I toni bassi, anche se enfatizzati dal sistema BasXPort, durante la prova non ci sono sembrati
soddisfacenti. Questo aspetto limita notevolmente l'utilizzo degli HD50 con i videogiochi, a meno che gli
apparecchi non siano accompagnati a un sub woofer. Dobbiamo segnalare però che attraverso un'originale
soluzione i toni bassi sono riprodotti dalla parte superiore degli altoparlanti. Un LED di colore blu indica lo
stato di accensione e spegnimento del dispositivo, il volume invece può essere regolato tramite una
manopola frontale; l'unico interruttore presente sul dispositivo, manca un pulsante dedicato specificatamente
all'accensione e allo spegnimento. Una cover di colore nero ricopre gli altoparlanti, anche quando i supporti
vengono rimossi il piacevole design delle casse non ne risente. I rivestimenti sono magnetici e si possono
levare o sistemare con un semplice gesto. Il GigaWorks HD50 è un modello ideale per chi utilizza il computer
in ambito domestico o aziendale e desidera ascoltare della musica. Per quanto riguarda invece la fruizione
dei video e videogiochi e - in particolare - i contenuti multimediali, l'HD50 non è il modello più adatto e del
resto un impiego di questo tipo non è nemmeno quello per cui è stato creato. Infatti, altri modelli della gamma
possono venire incontro a chi ha esigenze di questo tipo. Chi possiede un lettore multimediale iPod di Apple
può collegare il dispositivo alle casse con la docking station X-30. Il prezzo di questi altoparlanti Creative ci
sembra piuttosto alto, soprattutto perché gli apparecchi sono limitati a un utilizzo specifico e limitato.
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Creative GigaWorks HD50
23/04/2008
Pc World
N.201 - MAGGIO 2008
Qual è il prodotto, 0 la tecnologia, che vi ha cambiato la vita? Raccontatecelo attraverso il blog SmileTech sul
sito di PC World. Noi pubblicheremo 1 contributi migliori...
Sul sito di PC World Italia abbiamo chiesto ai nostri lettori di inserire, nel blog intitolato SmileTech, uno
specifico prodotto tecnologico di cui pensano di non poter fare a meno. Qualcosa che ha cambiato la vita (si
spera in meglio), a cui è legato un episodio importante o divertente dell'esistenza, che ha permesso di fare
cose che altrimenti sarebbero state molto più difficili... Insomma, abbiamo chiesto di indicare il prodotto
"imperdibile" per i nostri lettori. È possibile dire la propria sul blog, all'indirizzo www.pcworld.it/blogs/smiletech.
I migliori contributi saranno pubblicati sul giornale in questa sezione.
Non la volevo! La tecnologia che mi ha veramente cambiato la vita è stata la grandissima PlayStation 2.
Pensate, io non la volevo nemmeno, volevo tenermi la mia PlayStation 1, ma i miei genitori me la regalarono
lo stesso e... non immaginate quanto ho giocato a Fifa 2004 il giorno di Natale (mio primo gioco per PS2).
Questa console mi ha cambiato la vita perché mi ha veramente fatto interessare ai videogame e all'elettronica
in generale. - Maxi 4
UNO PER TUTTI Da più di 20 anni mi considero un appassionato di informatica che, mediamente ogni tre
anni circa, cambia la propria macchina, e questo mi ha portato nel tempo ad accumulare parecchi pc. Per
motivi di spazio e di organizzazione, ero costretto a tenere non più di due macchine alla volta, e a malincuore
a disfarmi delle più vecchie. Facendo un'analisi mi ero reso conto che lo spazio era occupato sopratutto da
tastiera, mouse e monitor. Un giorno, durante una visita in una fiera di elettronica, rimasi fulminato da un
dispositivo che permetteva di collegare più pc a una sola tastiera/mouse/monitor e di passare da un pc
all'altro mediante un solo tasto: era il tuttora "poco famoso" KVM, acronimo di keyboard/video/mouse.
Finalmente potevo tenere tutte le mie macchine allineate come soldatini sotto la scrivania e controllarle da
un'unica postazione. - Mirco RICORDI DI GIOVENTÙ C'è un oggetto che, prima di tutti, mi ha avvicinato al
mondo tecnologico: un videogioco. Non possedevo ancora un pc, ero piccolo e per il compleanno mi sono
fatto regalare il Game Gear della SEGA, prima console portatile con display a colori, per quanto ne sappia.
Consumava molta corrente rispetto al Game Boy, è vero, ma bastava una presa di corrente... Lo conservo
ancora in un cassetto, funzionante! Osando un paragone, direi che la PSP ricorda vagamente il Game Gear.
Ci potevi vedere anche la TV! Era molto versatile, ai tempi. Forse è stata la prima console portatile per molti
lettori di PC World, e occuperà un posto nei nostri ricordi di gioventù! - Stefano
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Non posso farne a meno!
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Proporre giochi veramente nuovi è oggi cosa sempre più rara. Ma è solo un problema tecnico?
Uno degli argomenti preferiti da chi ama criticare i videogame è la ripetitività degli schemi di gioco proposti.
"Ma sì, sono tutti uguali questi videogiochi..." quante volte abbiamo sentito questa frase? Personalmente,
molte. E se è molto facile bollare questo atteggiamento come "qualunquismo determinista", non ci deve
sfuggire una riflessione molto importante a riguardo: in effetti la maggior parte dei titoli oggi sul mercato si rifa
a una mezza dozzina di schemi di gioco affermati, ben riconoscibili dagli utenti e dalle caratteristiche pseudofisse e pre-costituite ormai considerate alla base di ogni prodotto in arrivo sul mercato. Troviamo i giochi di
guida, gli sparatutto, gli strategici in tempo reale, i giochi di ruolo, mondi persistenti... quante sono le varianti
in ognuno di questi generi? Ma, soprattutto, titoli eventualmente diversi, innovativi, che propongono approcci
differenti sono apprezzati dal grande pubblico o rigettati come incompatibili ai loro gusti? La domanda quindi
si ribalta: è l'industria che si è "seduta" su tipologie di gioco sicure o è il pubblico che si è fossilizzato e non
possiede più l'apertura mentale degli anni '80 (il periodo d'oro dei videogiochi)? Giocando l'ultimo titolo dei
Bizarre Creations, The Club, ho pensato proprio a questo. In The Club l'azione è tipicamente quella di uno
sparatutto in terza persona, ma gli obiettivi sono molto diversi stravolgendo l'idea tradizionale del genere a cui
siamo abituati... Come in un gioco di corse bisogna giungere in fondo al percorso nel minor tempo,
scegliendo attentamente la traiettoria delle curve per una fuga il più efficiente possibile, naturalmente
cercando di sopravvivere e di uccidere tutti i nemici presenti. Oltre alla velocità, un buon giocatore di The
Club deve ricordarsi di far fuori i propri awersari con stile, saltando o facendo capriole, e senza perdere
tempo tra una sparatoria e l'altra. L'obiettivo è il caro vecchio punteggio che ci proietta nelle classifiche
mondiali come giocatori più o meno abili... Non vi ricorda nulla? La schermata di fine gioco classica degli
arcade delle sale giochi? L'innovazione passa anche dal passato, riproponendo vecchi cliché in salsa
moderna. Ma il pubblico, dai forum e dal riscontro delle vendite, non sembra apprezzare... Voi che ne dite?
Discutine con l'autore su GameStar.it:
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Innovare o non innovare...
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J determinante le prestazioni in alta t risoluzione. Nel 2008 vedremo com- . parire sugli scaffali prodotti di
fascia f media più agguerriti. ì I TFT a 22 pollici sono destinati a una ] forte affermazione: infatti molte j schede
grafiche di fascia media l rano troppo lentamente con la rii zione nativa di 1680x1050. Ancor determinante,
per la velocità ad ; risoluzione o per le impostazioni avanzate, è la larghezza della bai di memoria
(determinata dalla fr" quenza di clock della memoria e i Memory Interface). Il clock di me ria è influenzato al
ribasso dalle tecnologie di produzione, la Memory In- : terface dai costi. Con Radeon HD 3800, AMD vende
per la prima volta - a meno di 200 euro - schede con if"~~ Memory Interface più ampia, a 256 Bit. Lo standard
per questa fascia di reato sono i 128 Bit che, a parità di ck, dimezzano la larghezza di ban- Nvidia segue a
ruota con la Gei 9600, uscita a febbraio. j Tee l'ha fatta-, le sue schede Ra- ,cun HD 3800 offrono prestazioni
notevoli senza consumare un'enorme ; quantità d'energia. I L'elettricità diventa sempre più cara. JJcnpennata dei prezzi è provocata '•he dal crescente costo del greg- . • che ha sfondato il tetto dei 10ìf ari. I
produttori di schede grafie... no iniziato a tener conto del trend olifero, riducendo il fabbisogn •ente grazie a
più efficienti prò ìi di produzione dei loro chip, t lato il via con la serie Radeon 0; Nvidia ha fatto seguire a rut .
. 8800 GT equipaggiato con prò sore grafico G92. La fascia alta di mercato sembra immune da preo; •
pazioni sulla bolletta della luce: e itrajnbi i produttori sognano di imr • sul mercato degli ensemble e quattro
chip grafici, costosi al limi i;.del peccato mortale. Tecnologie c< iqueste richiedono fra i 300 e i 600. :t di
potenza. .•^^Fv^jgj^. Itre: n flash 1 Moltiplicazione delle GPU: AMD e Nvidia cantano f Hybrid Crossfire/SLI:
AMD e Nvidia hanno accop- le lodi delle loro interconnessioni SLI e Crossfire. piato schede grafiche PCI
Express e onboard Peccato però che manchino quasi del tutto gli acquigraphics. Lo scopo? Maggiore
velocità di calcolo, op- renti. Le cause? Problemi di driver, costi elevati, rupure risparmio energetico per i
notebook. more eccessivo e invecchiamento rapido. • Prestazioni eccessive: le attuali schede grafiche di
fascia alta sono più efficienti di quanto serva ai videogiochi. Difficilmente il 2008 vedrà l'uscita di un titolo che
metta alla prova una Geforce 8800 GTX (del 2006) più di Crysis. Schede di fascia bassa: anche per il 2008,
le schede da 100 euro saranno in grado di soddisfare i bisogni dei giocatori con limitate pretese in fatto di
grafica. Nessuna previsione di miglioramenti per quanto riguarda questa fascia di mercato. Nel 2008 i
giocatori potrann avvantaggiarsi di processori veld ed economici, equipaggiati anche con quattro CPU. Le
nuove tecnologie fanno impennare le prestazioni, ma non il consumo di energia elettrica IONE DELLE ci
verso più d'una CPU prosegue la sua con la. Nel 2008 i giocatori potranno scegliere fr ri Dual, Tri e Quad
Gore. 108 i processori con una sola CPU si adattano solo.,,, emi più semplici, dedicati ai principianti per/™ : il
singolo euro può avere il suo peso. Per ì g ivece, i processori Single Core non sono più consisi; i videogame
più impegnativi approfittano notefite delle CPU Dual, che a parità di clock con le va- Single, sono quasi due
volte più veloci nei giochi zzati. I titoli più gettonati, come Cali of Duty k, Cry- JT3, utilizzano addirittura più di
due core. An« ' ttorì tengono conto del nuovo trend multi-cp ria presentato le prime versioni Triple Core... di
Phenom 8000. Tali processori sono solo margi-! >nte più lenti rispetto a un processore Quad Core; TI gioco e
pochi programmi, infatti, utilizzano a [regime tutte le quattro CPU. In ogni modo, nel fdegli anni, AMD ha
sviluppato anche la serie chia- 'Phenom X4. ÌNel 2008, probabilmente non si vedranno sul mercato 'ssori a
otto CPU per i pc desktop. In compenso i j _,«jci di Core 2, annunciati da Intel per la fine del 1,, .2008,
controlleranno attraverso il core "Nehalem" il no- *-) Hyperthreading del Pentium 4. Grazie a questa tecnic a
singola CPU si presenta al sistema operativo Ldue CPU diverse, con un indubbio vantaggio di veìnegli utilizzi
in parallelo. Un Nehalem Quad Core ;de dunque otto CPU virtuali. Se Intel riuscisse a jrare in tempo utile due
chip Nehalem su un unico irocessore, la prima CPU Otto Core potrebbe diventare ~"~% già per la fine di
quest'anno. La grafica dentro il processore La parte che oggi svolge la grafica onboard nella scheda madre,
per la fine del 2008 potrebbe diventare appannaggio della CPU. Il trend, non adatto ai videogiocatori, spinge
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verso la combinazione fra CPU e grafica. Con Athlon 64, già da qualche anno AMD aveva rinunciato al
frontside bus come interfaccia per le schede madri. Adesso Intel segue la stessa via con la generazione
Nehalem, integrando i controller di memoria nel processore. Diventa quindi sensato anche l'inserimento della
GPU grafica sulla scheda madre: entrambi i chip utilizzano insieme la memoria RAM. In ogni modo, la
combinazione fra CPU e grafica farà la sua prima comparsa solo nella versioni Dual Core di Nehalem; i Quad
Core continueranno ad avere bisogno di schede 3D esterne. Con il nome in codice "Fusion", AMD sta a sua
volta lavorando a un processore con chip grafico integrato, il cui punto di forza - rispetto alle attuali soluzioni
grafiche onboard - sarebbero i ridotti consumi energetici. Questa nuova tecnica potrebbe essere poco
interessante per i videogiocatori: i chip grafici dalle prestazioni ibride necessitano di una memoria propria e,
per tenere il passo con il processore, richiedono troppa elettricità (e relativo raffreddamento). r> iù di due
processori. La tende .-.ulti Core è destinata ad afferma anche grazie a Playstation 3 e Xbj 360. - Molti
videogìochi in fase di svilupj appariranno in versione per pc, X 360 e PlayStation 3. Poiché tutte5 ste
piattaforme dispongono di pi| un processore, gli sviluppatori otì mizzano sempre più i loro giochi; processori
Multi Core. Sul pc tatój trend è ben indicato da Cali of Dui Crysìs e Unreal Tournament 3, tu' toli che si
avvantaggiano di due o£ CPU. Rispetto a un processore Duat ' Core, il framerate non raddoppia,.. un Quad
Core possiede comunque, buon 30 percento in più di capacità di calcolo. Di conseguenza, il framerate
minimo aumenta in modo percepibile grazie al maggior numero di CPU, riducendo drasticamente salti
d'immagine e problemi di fps. Nel 2008, ulte- : riore slancio arriverà dal Unreal Engi-" ne 3, ottimizzato per più
di due prò- 3 cessori e utilizzato da molti titoli di ; prossima uscita, come Brothers in i Arms: Hell"s Highway e
America's '; Army 3.0. Tutti i titoli basati su questo motore sono in grado di supportare 1 di due core. '• ria e
mainboa ,già realtà. Quest'anno,,, pero, la KÀM DDR3 non riuscirà an^ cora ad affermarsi; il supporto è
insufficiente e i prezzi troppo alti. Fino a poco tempo fa, solo poche mainboard potevano lavorare con la
memoria DDR3; la maggior parte delle schede madri supporta ancora solo la RAM DDR2. Le cose non sono
destinate a cambiare nel corso del 2008: ancora per quest'anno AMD rimarrà assestata sullo standard DDR2.
Grazie al nuovo socket AM3, i Phenom supporteranno DDR3 a partire dalla prima metà del 2009. I chipset
Intel X38 e X48 di fascia alta, già in grado di funzionare con DDR3, sono interes- santi solo per gli utenti più
entusiasti: ' il prezzo è elevato e l'incremento di ; velocità esiguo. Per il momento, un ' grosso investimento sul
passaggio al i modulo DDR3 non avrà ancora luogo. Nehalem di Intel, con controller di memoria integrato
DDR3, contribuirà alla diffusione del nuovo standard RAM, ma non prima dell'inizio del \ 2009. Solo allora si
verificherà l'atte- 1 sa diminuzione dei prezzi. Al presente un modulo DDR3 da 1 GB costa 100 euro, mentre
un DDR2 equivalente I" ' si può portar via con 20 euro. 3 limitata, dal 2008 entrerà 'i musei. Il trend più attuale
è resentato dal raffreddamei ' issivo silenzioso. ì jssato, le mainboard più econo- |e erano anche quelle che r '
no maggiormente i proprie e loro mini-ventole rumore ssivamente veloci. Il baccano", • unico svantaggio;
questi inaffi1 ìspositivi erano anche sog^ iti. La loro epoca ormai è tij nessuna scheda madre attu-. ta più
queste inaccettabili girai ;in miniatura. Solo i procesJ a alta, in parte, possiedono ntole opzionali attive che p
ono un eventuale overclock. In - j :gli altri casi, i produttori p\i orpi di raffreddamento pas.,,.^ •• costruzioni
heatpipe, in grad" sddare in modo silenzioso j1 >set più affamati d'energia, rie Nforce di Nvidia. In futuro t
»nza è destinata a rinforzarsi ; iiù: AMD alloggia in Phenom (< ,ià in Athlon 64) molte compo-j i, come per
esempio il controll i CPU. In questo modo il chipsi ede meno energia e minor raf- ^amento. Il medesimo
discorsi^ vale per la generazione Nehalem di "~J~\, in arrivo per la fine del 2008, sposta nel processore molti
dei compiti precedentemente accoj • Più gigahertz: grazie alle nuove tecnologie di produzione che
risparmiano elettricità riducendo il calore, nel 2008 inizia una lenta ripresa dei gigahertz delle CPU. È
probabile che, entro la fine dell'anno, Intel infranga la soglia dei U GHz grazie a Nehalem. • RAM DDR2 a
costi convenienti: anche nel 2008 la memoria DDR2 continuerà a restare economica, sempre che l'utente non
abbia fretta di procedere all'upgrade. A partire dalla seconda metà dell'anno i prezzi della memoria sono
destinati a una considerevole discesa. • PC Dual Socket: durante lo scorso anno, AMD ha mandato al
macero la sua piattaforma Quad- Father a due socket per i videogiochi. Questo mentre Intel proponeva la sua
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Skull Trail. Il trend per il 2009 è rappresentato da più nuclei di calcolo dentro la stessa CPU. • Memoria a U
GB: i prezzi convenienti della memoria sono destinati a far trionfare la causa della RAM a U GB, anche se un
Windows a 32 Bit non può sfruttare appieno cotanta abbondanza. Anche i videogiochi, finora, non se ne sono
avvantaggiati. FISICA 2008 Bersagliare gli avversari a raffica, disboscare foreste o radere al suolo tutto quel
che circonda il giocatore: nel 2008 gli sviluppatori continueranno sempre più ad affinare la rappresentazione
grafica ini Ageia propone il si ,«..««,.0 fisico PhysX, che forse', =•* :ie all'acquisizione di Nvidia, nel ì avrà una
chance in più. Da due : i a questa parte, Ageia sta cercando iabilire un nuovo standard grazie : scheda
PhysX. Mentre il processo- I occupa dei file di gioco e la schetrafica supporta l'ottica, il chip Phyovrebbe
accollarsi la parte relatù/aiis fisica. UT 3 e Ghost Recon Adv<_ Warfighter 2 utilizzano questa ìda; però gli
effetti grafici ausiliari appaiono particolarmente spettari. La ridotta diffusione delle sche- i ihysX, anche a
causa dei costi e' (120 euro circa), ha spinto finor li sviluppatori ad accollarsi il ri- ; (JcrTio di adattare i loro
giochi a misura -L •di PhysX. Warmonger e Cellfactor u"^-.; no questa scheda per girare senza 3 toppi, ma
sotto il profilo del gioco nj suno dei due convince. Nel 2008 la] piattaforma di sviluppo APEX dovrei 1ere più
semplice il supporto di a curatori fisici hardware su base Phyanche se solo nel caso di giochi | iti su Unreal
Engine 3. Ma le diffi- • i di Ageia, come detto, potrebbero j nensionarsi ora che ha dietro disé . la, protagonista
di qulesto merci ISICA NEL PROCESSO li-lsli-r". • ' A partire dal 2009, i processori con otto core produrranr
un notevole salto in avanti delle prestazioni, con un aumi to di potenza per il calcolo della fisica. L'idea è tanto
semplice quanto geniale: quando la velocità di calcolo di un processore non è sufficiente, un secondo pr^È
fssore deve venire in suo aiuto. I processori con due CP tstono dal 2005, ma a partire dal 2007 l'ultimo grido
si tetraprocessori. Gli sviluppatori di videogiochi ottimizzano i loro titoli per il multi-core; le prestazioni di
calcolo disponi bili aumentano anche per aspetti finora secondari, come " fisica o l'intelligenza artificiale.
Esiste anche un altro punto, più tecnico, a favore della fisica calcolata nella CPU: quanti sviluppano giochi
dalla fisica molto realistica, affidata alleprestazioni di calcolo del processore, non dovranno rinurij ciare alle
proprie abitudini di lavoro. Crysis, Portai o Sega Rally sono solo alcuni esempi di titoli fortunati che nel 2007
hanno sfruttato la poderosa potenza di calcolo delle CPU; nel 2008, questo trend è destinato ad affermarsi
sempre J I processori Eight-Core del 2009 garantiranno agli sviluppa^" tori ancor maggiore libertà d'azione
nella rappresentazione fisica. Bisogna però riconoscere che i nuovi processori multi- core stentano ancora ad
affermarsi presso i gamer; secondo l'ultimo sondaggio di Valve, più del 60 percento dei _ giocatori utilizza
ancora i consueti processori single-coreM I trend in un flash • La fisica come base del gioco: che si tratti di
portali o di giochi per console, come Katamari Damacy e Little Big Planet, la fisica si impone come elemento
centrale del gioco. Nel 2008, Fracture è il primo titolo sui blocchi di partenza, pronto a utilizzare una fisica
molto curata. • Fisica credibile: precursore, nel 2004 fu Half-Life 2 con la sua Gravity Gun; al presente, Crysis
consente al giocatore di disboscare una foresta con una mano sola. Nel corso di quest'anno l'industria dei
videogame svilupperà motori di gioco ancor più complessi e credibili. PhysX nei notebook: nonostante il
ridotto supporto per i videogiochi, i produttori di notebook installano schede di accelerazione grafica. Solo
raramente gli utenti riscontrano un'utilità reale.
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Quest'anno i processori Quad Core e le schede grafiche DirectX 10 subiranno una rapidissima discesa di
prezzo. Windows Vista, invece, continuerà a incontrare difficoltà nell'affermarsi. Ecco tutte le principali novità
in fatto di hardware per chi ha bisogno di contare sul massimo dell'efficienza per giocare...
Benvenuti nella favolosa citta di Las Vegas. Vi basteranno più o meno diciotto ore di volo, scali compresi, per
ritrovarvi nell'accogliente abbraccio di questa peccaminosa città, situata nel Sud degli Stati Uniti. Nei suoi
brevi 103 anni di vita, Las Vegas ha superato innumerevoli test nucleari eseguiti nel vicino deserto, oltre a un
decennio di incontrastabile predominio mafioso. Dal 1995 la metropoli della fortuna è diventata sede di un
evento che ha luogo a inizio anno: il Consumer Electronics Show, anche noto come CES. Si tratta di una
grande fiera mondiale dell'intrattenimento elettronico; un importante"taipmetro per tutta l'industria, che da il
pot-^ so dei trend per l'anno in corso. Duranti i vari CES sono statì presentati sviluppi.e prodotti rivoluziongri,
come Poftg, il CQ SCHEDE GRAFICHE Nel 2008 si sono affermate le schede grafiche High End con due
chip grafici. Il via è stato dato da AMD con il suo Radeon HD 3870 X2 [due GPU Radeon HD 3870 su
un'unica scheda video]. Nvidia è entrata in competizione nel febbraio 2008, lanciando il suo. GeForce
9800 GX2. Quest'ultimo si basa su due GeForce 8800 GT 512 e, a differenza delle schede madri AMD
con DirectX 10.1, lavora solo con DirectX 10. Lo stesso discorso vale anche per la nuova linea di
prodotti di fascia media Geforce 9600, da poco disponibile sul mercato. I processori grafici di nuova
gener__ zione AMD R700 e Nvidia G100, si trovano a metà del loro sviluppo; non "'""' dato sapere se
supporteranno Dire.... 11, che dovrebbe uscire nel 2009 o 2010 in esclusiva per Windows Visi
Abbiamo motivo di credere che l'irti vazione apparirà nella prima metà 2009. IVI*** -U3S70 ,042- (
PROCESSORI ; Intel inaugura l'anno con un vero e proprio esercito di allettanti proce. sori Core 2.
Tutti utilizzano le CPU Penryn a 45 nm a basso consumo energetico, come per esempio i Core - 2
Quad QX9650 e QX9770. Il prezzo dei processori Dual-Core oscilla fra t 150 e 250 euro, mentre per i
Quad e si passa da 250 e 520 euro. r . . . .D "spinge" il suo Phenom X4 a 2,6 GHz. Sono arrivati
puntuali in questi mesi anche i modelli Triple Core j | Phenom X3 e il primo Quad Core a J 100 euro:
Phenom X4 9100e a 1,8 I GHz. In ogni modo, il 2008 è già in ; salita: il lancio un po' sofferto di Phe- J;
nom costringe AMD a prendere quota l rapidamente. \ In caso contrario, per reggere la conf correnza
di Intel Core 2, AMD dovreb- I be ricorrere a un'aggressiva riduzio- ? ne dei prezzi; una politica che
po- •:• trebbe peggiorare la già tesa situai! zione finanziaria di quest'azienda. ! Ancora più pericolosa
per AMD potrebbe rivelarsi l'attuale rapidità di Intel: prima della fine di quest'anno, il colosso di Santa
Clara sostituirà i •" processori Core-2 [pur di recente in- , traduzione) con Nehalem: un'archi- !- tettura
di concezione forse un po' . sorpassata, ma che garantisce com- ? patibilità totale. ,. ne fisica nei
videogiochi rimarrà ancora limitato agli artifici ottici. Molti sviluppatori, infatti, hanno appena
incominciato a esplorare le possibilità offerte dall'hardware moderno. Il pro- J0 blema è proprio
questo: attualmente i ' ^ programmatori della fisica possono scegliere fra i processori multic*"*»- ,
L'estensione Phys-X di Ageia e, i ior ragione dopo l'acquisiz tia da parte di Nvidia, anch^ ,, ìede
grafiche. Il primo videogir e utilizza la tecnica detta Havo iveva essere Hellgate: Loni Li algoritmi
necessari sono nati senza fornire spiegazii rdo. Non è prevista l'uscita ìli Havok FX. Fino a questo co i
giochi basati su PhysX, com jhost Recon Warfighter o Unreal ìament 3, non possono vantare:
'appresentazione fisica rivoluzt (e non raggiungono la qué si. Se poi si considera che e deve
procurarsi dell'harc •, prevediamo per PhysX un co luminoso. Un grande pr ;ome Dell ha promosso i
si >ook con chip PhysX integr i di un'eccezione, poiché in ì prevarrà il calcolo delle fi: terno delle
CPU. Giocare ai videogame fuori casa e di vertente, ma solo fino al momento il cui diventa necessaria
la presa elet-, trica. Nel 2008 AMD e Intel miglioreranno i propri meccanismi di rispar-, mio energetico.
Intel ha presentato una piattaforma Centrino con proces* sore a 45 nm. AMD ha annunciato invece
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l'uscita della piattaforma Puma,] iedicata ai notebook: un efficace ibri^ Ho fra Athlon 64 X2 e Phenom.
Il libero interscambio delle schede grafiche, almeno per il 2008, è destinato a lere ancora un sogno.
zione posteriore. Il display gi ante, che possiede una risoluzion li 2880x900 punti d'immagine, non"
resenta con la consueta superficie i, bensì incurvata. Prima della fii quest'anno, il prototipo divenerà
un prodotto di serie. Interpellato ;ul prezzo, il produttore commentai "~""i sarà a buon mercato". NEC
siVsa a ruota, presentando un appa- "ecchio del tutto simile. Dell, invece, ! ì madre di Alienware, ha
sorpreso •i col suo Crystal, un elegante j - itor a 22 pollici; una cornice tr sparente racchiude il design
TFT, nentre gli altoparlanti sembrano luttuare a mezz'aria. Il vero trend ^008 per i monitor sono
dunque le lobili forme del TFT, mentre i tem 1: nazione rappresentano un argo b sorpassato. Tutti gli
appare irmai, restituiscono un'im no eccitante per quanto riguarda ['hardware. L'aspra guerra dei pre
fra AMD, Intel e Nvidia causerà un incremento delle prestazioni medie ben superiore a quelle
necessarie per un. piattaforma da gioco, come PlaySt tion 3 o Xbox 360. Che cosa ne pe no i creatori
dei videogame? Rene ranno uniformi i titoli multipiattaf ma, per raggiungere un'elevata ri luzione della
texture, oppure dedia ranno più tempo all'ottimizzazione per il pc? Nei prossimi anni, quan giochi
esclusivi per pc riveleranni potenzialità nascoste di un computerda 1000 euro? La risposta al 2009,-'
prossimo appuntamentp con i trej I TFT da 22 pollici diventano lo standard. La differenza di prezzo
rispetto agli schermi piatti a 17 e 19 pollici non è tale da risultare determinante a favore dei monitor
più piccoli; mentre i 22 pollici offrono una superficie molto maggiore. Samsung prevede che l'80% di
tutti gli schermi piatti che si venderano quest'anno, avrà dai 22 pollici in su. Il vero trend per il 2008
sarà invece l'eleganza del design. • Windows Vista ha bisogno di tempo. L'ha affermato Bill Gates. Il
nuovo sistema operativo è pre-installato nel 40% di tutti i nuovi pc venduti. Peccato che industria e
utenti non l'abbiano ancora accettato di buon grado: troppo caro, troppo massiccio, talvolta bizzoso
e, nei videogiochi, più lento di XP. Service Pack 1, collezione di patch, è in arrivo (l'abbiamo testata in
versione Beta sul numero 199 di PC World). • PC prèt-a-porter. I pc 2008, completi e pronti all'uso,
guadagnano costantemente nuove fasce di mercato. Le loro dotazioni sono aggiornate con regolarità;
ma i lettori di PC World preferiscono ancora mettere mano al cacciavite, assemblando da sé le
componenti più interessanti. • Hardware per giocare a caro prezzo. Anche quest'anno l'industria tenta
di alzare i prezzi, etichettando l'hardware come "speciale per videogiocatori". Mouse e tastiere a 80
euro, headset a 200 euro; ma a chi servono davvero? Prodotti di ottima qualità si trovano anche a
prezzi molto più bassi. Se i processori arriv fino a quattro core, quest'anno anche le schede grafiche
impiegano un sempre maggior numero di chip. Inoltre, la memoria video a 1024 MByte •"• si impone
coméPI nuovo standard videogiochi, meno di ì oria video non si posso •rare sufficienti. 512 MB rienti.
•*a nella fascia media; ma entro' e del 2008 i 1024 MB diverrannc (vo standard. Kture ad alto dettaglio
di ri: , tipiche dei videogiochi pii richiedono una memoria \ iiata; altrettanto dicasi per l'anting. Se
possiede meno di 51 l giocatore del 2008 sarà de a perdersi parecchie prestazioa sempio: a parità di
chip gras enza di clock, un GeForce { j 640 MB lavora il 20% piùv :emente rispetto alla versione da 32l
AB. Svantaggi analoghi presentano t /ersioni a 256 MB di GeForce 88QQ_^ Radeon HD 3850. : Per chi
acquista una scheda grói mova, i 512 MB sono il must da !008. L'esigua differenza di prea 'elle
varianti a 256 MB non bast :ompensare il decremento nelleitazioni. Per i prodotti di fascia alta,1 024
MB di memoria video sono de-: ti a imporsi come il nuovo sJ ack 1, collezione er Windows Vista,
include anche il : rimo aggiornamento per DirectX i distanza di un anno dal lancio di '"' .Vindows
Vista, la grande maggioranza dei lettori di PC World è ancora salda-; lente ancorata al sistema
operat'" ' iP (più stabile e spesso anche più1 ice). Con la prima collezione di patch ,Service Pack 1,
Microsoft conta ^rivincere molti giocatori a "fare alto", anche se non sarà facile. P1 include anche
DirectX 10.1. u > di DirectX. I programmatori di vi-' - eogiochi potranno decidere persqnal* riente i
modelli di anti-aliasing e j [ ere programmi shader ancora più so isticati. Inoltre diventeranno impr&»(
icindibili alcune funzioni di miglia ''-'mento d'immagine che in DirectX 10 feono ancora un'opzione.
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Fra queste Ultime vi sono alcune ottimizzazioni per rendere più semplice ed efficiente ,i . J a
cosiddetta "illuminazione globale". • A differenza degli attuali modelli d'illuminazione in uso, quello
globale gestit '" ce alcuni effetti, fra cui i riflessi lumiosi su materiali e oggetti. S e però consideriamo
il fatto che anche i m p n titolo di punta come Crysis utilizza 'f^mm DirectX solo in modo marginale,
appare poco probabile il lancio a media scadenza di un gioco basato esclusivamente su DirectX 10.1.
primi giochi che utilizzano la nuova nterfaccia cominceranno ad apparire lalla fine di quest'anno. Le
schede Radeon HD-3000 di AMD supportano jià DirectX 10.1, mentre Nvidia vi riluncia anche per
GeForce 9. n-'--<*•• )he cosa porterà il futuro? I ^-licrosoft sta già lavorando a Dire^__^ 11, che
probabilmente uscirà verso lai "*• el 2009. •'•'Siedono due o più CPU. Nel 2008, i chip grafici di fascia
alta seguiranno l'esempio. Nel 2006, GeForce 7950 GX2 ha tracciato la strada; il 2008 vedrà l'uscita
sul mercato di numerose schede 3D con due processori grafici. Il primo passo in questa direzione è
stato fatto da AMD con Radeon HD 3870X2 [450 euro). , In febbraio Nvidia ha risposto con • una
scheda madre da 600 euro, denominata e siglata GeForce 9800 GX2, composta da due GeForce 8800
GTS 512. Sulla lunga distanza, i produttori potrebbero equipaggiare tutti i modelli,, inclusi quelli di
fascia bassa e me- -; dia, con i medesimi chip grafici. \ II livello della performance sarebbe ' quindi
legato al numero dei proces- ; sori: uno, due o quattro secondo la fascia di mercato pertinente. ; Per
usare le schede in modo ottima-; le è indispensabile disporre di driver/ adeguati. '• Qui iniziano le
dolenti note, e non solo per la scheda doppia GeForce ,' 7950 GX2 ma anche per le intercon- \
nessioni SLi o Crossfire. > A media scadenza, forse AMD e Nvi- \ dia riusciranno a ripartire in modo
efficiente il carico del calcolo fra i vari chip, senza dipendere dal driver n interrarci l'off ir ion^a Hol
mnrn Dato per spacciato, riprende a vivere: ; alcuni produttori di schede grafiche intendono mettere
sugli scaffali le : versioni AGP del Radeon 3850. "*• Già dall'inizio del 2007, i sistemi Ai hanno iniziato
ad andare in disarmo. L'unica via d'uscita: rinnovare contemporaneamente processore, scheda
madre principale, memoria RAM e scheda grafica (e spesso anche le • componenti di rete). L'unica
alternativa attuale è rappresentata dalle rare , versioni AGP del nuovo hardware gra- '] fico. Sapphire,
per esempio, intende commercializzare una Radeon HD 3850 a 512 MB per slot AGP. LAGP di AMD
vince per prezzo e prestazioni, ma è rallentato dalla maggior parte L rlej processori principali. A
condizione Iccettare questo limite, l'utente JP potrà prolungare di un anno la *, *a dei sui videogiochi
per pc. Il merlo dell'AGP è stato invece abbando- Io da Nvidia.
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Molto spesso, perfino la tecnologia più avanzata ha bisogno di un elemento aggiuntivo per poter avere un
impatto epocale. In questo articolo vi indichiamo dieci accoppiate tecnologiche che hanno davvero
rivoluzionato il mondo digitale negli ultimi venticinque anni
IL WEB E I BROWSER GRAFICI 1Prima del 1993 Internet non era che un'accozzaglia di protocolli, reti e
strumenti inventati da cervelloni universitari. L'introduzione, nel 1991, del World Wide Web, ha offerto
l'opportunità di trovare informazioni on-line, ma si trattava sempre di un pezzettino del puzzle, per quanto
fondamentale. L'interfaccia grafica, inventata nel 1993 da Mare Andreessen ed Eric Bina, dell'Università
dell'lllinois a Champagne Urbana, ha messo le ali al web, rendendolo un veicolo di distribuzione praticamente
per ogni cosa. "Il browser grafico ha cambiato a tutti gli effetti ogni aspetto dell'economia e ha creato tipologie
di società globalizzate del tutto nuove, che non esistevano prima" afferma Richard Landry, consultente ed exredattore capo di PC World americano. Secondo le statistiche mensili di Nielsen (www.nielsennetratings.
com), almeno 24 milioni di italiani si sono collegati al web nel gennaio di quest'anno, per consultare siti per la
ricerca di un nuovo lavoro o di una casa; anche i siti finanziari hanno registrato un gran numero di accessi.
Cosa è cambiato Gli editori e le grandi compagnie pubblicitarie iniziano a pensare oggi prima al web, e solo
dopo alla carta stampata, alla radio e alla televisione. CELLULARI E ACCESSI WIRELESS 21 telefoni
cellulari hanno modificato il nostro modo di comunicare, rendendo incerti i confini che separano il lavoro
dall'intrattenimento. L'e-mail wireless, l'instant messaging e l'accesso al web cambieranno ulteriormente le
cose. I dati e non la voce saranno la causa di questa rivoluzione. La notizia più importante recentemente
diffusa da Apple riguardo al kit del suo iPhone [www.apple.com/iphone/) è l'aggiunta di un applet per
Exchange che consente di accedere alla propria posta professionale dal telefono. "I nuovi telefoni con
accesso a Internet, come per esempio l'iPhone e il G-Phone (costruiti sul sistema operativo Android, presto
disponibile, http://code.google. com/android/] semplificheranno l'accesso ai servizi Internet, miglioreranno la
mobilità e introdurranno nuovi modelli per fare business" ha detto Kurt Scherf, vice presidente di Park
Associates e loro principale consulente. "Assisteremo a una rivoluzione nel mercato, che si modificherà per
fare spazio ad apparecchi portatili integrati, come console da gioco o media player". I cellulari con accesso a
Internet si trasformeranno inoltre in una importantissima piattaforma pubblicitaria. "Il telefono cellulare si
trasformerà nella più versatile piattaforma mediatica su Internet" ha aggiunto Scherf. "La possibilità che la
pubblicità mobile diventi una nuova fonte da sfruttare è concreta ed enorme". Cosa è cambiato La possibilità
di essere rintracciabili ventiquattro ore su ventiquattro e sette giorni su sette si trasformerà nella capacità di
navigare in Internet da qualsiasi luogo. Inoltre indurrà le grandi compagnie che detengono il monopoUo delle
reti wireless ad aprirsi ai nuovi device e a nuovi servizi. BANDA LARGA E RETI WIRELESS 3Qualcuno
ricorderà che nel 1998, a metà del boom del dot com, gli internauti vivevano aspettando... aspettando... prima
che le pagine web venissero caricate. Negli Stati Uniti meno dell'1% delle abitazioni erano dotate di un
collegamento a banda larga, secondo AT&T. La lentezza dei collegamenti faceva il paio con i tempi lunghi
delle installazioni, da parte delle società telefoniche, di connessioni e infrastrutture in nuove aree geografiche.
Ma basta spostarsi di dieci anni in avanti per constatare un incremento fino al 55% delle abitazioni dotate di
collegamenti veloci, secondo una ricerca effettuata da Parks Associates (www.parksassociates.com), fatto
che consente ai media l'espansione in audio e video su Internet. La connettività a banda larga ha comunque
costi che paiono più sopportabili quando suddivisi tra diversi computer messi in rete grazie ad apparecchi WiFi. Presto, diversi prodotti potranno usare gli standard e i protocolli inclusi nelle specifiche 802.11 n. che
renderanno vantaggioso l'uso del Wi-Fi per la condivisione di file audio e video in una rete. La ABI Research
(www.abiresearch.com) prevede che circa duecentocinquanta milioni di apparecchi Wi- Fi verranno distribuiti
ogni anno entro il 2011. Entro lo stesso anno è prevista l'espansione della banda larga su tutto il territorio
nazionale italiano, secondo quanto annunciato dal Ministero delle Comunicazioni (www.comunicazioni.it),
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Dieci coppie esplosive
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anche se il commissario Europeo Viviane Reding ha richiamato l'Italia a causa di quelli che ha definito "ritardi
cronici" nella diffusione della banda larga, come riportato dal Sole 24 Ore in un articolo del 25 marzo (www.
www.ilsole24ore.com). Cosa è cambiato La banda larga ha creato un'esplosione di siti web e servizi VolP
(Voice Over IP) dedicati alla distribuzione di video e musica, e la tecnologia Wi-Fi permette di collegare
apparecchi come televisori e stereo alla rete. Tutto questo rende la "connected nome" una realtà. CLOUD
COMPUTING E "ALWAYS ON" / Una grande nube staziona sull'orizzonte • t d i Internet, portando con sé una
vera tempesta di nuove applicazioni. L'espansione di apparecchi economici e portatili per la memorizzazione
di file, di programmi che possono eseguire un'unica singola applicazione distribuita su numerosi server a
basso costo, e accessi alla Rete localizzati ovunque, hanno dato luogo a un super computer virtuale
accessibile dalle nostre tasche. Per questo motivo società come Amazon, Google, IBM e Microsoft si
affannano a offrire applicazioni che girano su una moltitudine di server, anziché su reti locali o pc desktop,
distribuite grazie a connessioni Internet ai privati e alle grandi corporation. Chiunque abbia avuto modo di
usare Google Docs, Salesforce. com, Yahoo Mail o Zoho Writer, sa cosa significa il termine "cloud
computing". Questa ulteriore rivoluzione nel modo di usare la tecnologia grazie alla rete, modificherà
ovviamente anche gli strumenti per farlo e il modo di costruirli e inventarne di nuovi, e il loro uso. Quando le
macchine sul Net fanno la maggior parte del lavoro, noi possiamo usare apparecchi sempre più piccoli ed
economici di laptop o desktop, senza sacrificare nulla dal lato delle prestazioni. Alcuni esempi di questo, tra i
primi già usciti sul mercato, sono gli iPhone e gli Amazon Kindle. (www.amazon.com). LAmazon Kindle è
collegato alla rete veloce di Sprint [www.sprint.com) e questo ne fa non solo uno strumento per leggere libri,
quanto una porta su un intero, grandissimo negozio in cui acquistare: Amazon, appunto. Il design facilita
l'accesso ai contenuti. Col Kindle si possono acquistare tutti i libri in classifica sul New York Time tra i best
sellers, o i quotidiani più importanti di tutto il mondo. Si possono scaricare le parti iniziali di un libro per
valutare se acquistarlo e il prezzo resta sempre di circa 9 dollari. Cosa è cambiato Per le imprese il cloud
computing offre i benefici di un centro di gestione dei dati, senza i costi e il disturbo di doverne avere uno. Per
i privati regala la promessa di apparecchi sempre più economici e semplici che permettano l'accesso ai loro
file dovunque e in qualsiasi momento. DISCHI ECONOMICI. MEMORIE FLASH 5Nel lontano 1956 IBM
inventò il disco fisso RAMAC, che poteva contenere 5 MB di' dati e costava 50.000 dollari. Da allora è
trascorso moltissimo tempo e molte cose sono accadute. Nel 2005 la Toshiba ha introdotto sul mercato il
primo disco da 1,8 pollici con una capacità di 40 GB che usa un sistema di memorizzazione perpendicolare
che sovrappone le cariche magnetiche sulla superficie del disco verticalmente, anziché orizzontalmente. Da
allora la capacità dei dischi è cresciuta del 40% ogni anno. Lo scorso ottobre la Western Digital ha introdotto
un disco perpendicolare capace di contenere 520 GB per pollice quadrato, che permette ai dischi
"multiplatter" una capacità fino a 3 Terabyte. Visto che le potenzialità dei dischi sono cresciute, i costi sono
scesi, fino a ora di circa il 30 o 40 % per GB, abbastanza da consentire a Google o Yahoo! l'offerta al
pubblico di spazio- disco, usato per servizi gratuiti di Webmail, archivio e condivisione di foto e video e altri
servizi analoghi. Allo stesso tempo i miglioramenti per quanto riguarda le memorie flash permettono di
portarsi appresso enormi quantità di file video e audio su iPod o cellulari, finalmente liberi dalla schiavitù
dell'uso di TV e stereo, e trasformando le società telefoniche wireless in fornitori di intrattenimento. Nel
frattempo una nuova nanotecnologia denominata PMC (programmable metallization celi) potrebbe portare
alla creazione di memorie cento volte più efficienti a un decimo del costo attuale. Almeno così sostiene
Michael Kozicki, dirigente dell'Arizona State University's center for Applied Nanoionic dove questa tecnologia
è nata. "Un disco delle dimensioni di un pollice che usi la nostra memoria potrebbe contenere terabyte di
informazioni, tutti i l i - miti attuali dei dischi portatili potrebbero essere superati. Potreste registrare un video di
ciascun singolo evento della vostra vita" così ha affermato Kozicki a Wired News. Cosa è cambiato Dove
saremmo oggi, senza dischi portatili economici e capaci? Non esisterebbe You- Tube, non ci sarebbero gli
iPod né Gmail, non esisterebbe il "cloud computing". BLOG E LA PUBBLICITÀ DI GOOGLE 6Fino a non
molto tempo fa, se si avevano velleità da editore si doveva almeno provenire da una famiglia ricca, oppure
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essere un esperto del linguaggio HTML. Oggi, invece, grazie a strumenti semplici come Blogger, TypePad e
Worpress, chiunque può essere un editore o un produttore, senza bisogno di avere conoscenze tecniche
particolari o alcun talento.La crescita dei blog può essere definita solo "esplosiva", passando da circa
centomila nel 2002 a più di settanta milioni lo scorso anno, secondo una ricerca fatta da Technorati. Ma un
blog non crea reddito, non copre neppure le spese del traffico. Forse dovremmo dire non copriva, perché
dall'introduzione nel 2002 di Google AdSense, che è un programma per aggiungere pubblicità a pagamento
(pay-per-clic) con facilità su qualsiasi pagina web, le cose sono cambiate. Questo grazie anche al fatto che il
motore di ricerca di Google offre un veicolo pubblicitario che si autoalimenta. Più siti sono collegati a un blog,
più in alto il blog stesso sale nell'elenco dei risultati delle ricerche, portando più traffico, più clic, più link, e
così via. I primi 50.000 blog hanno guadagnato 500 milioni di dollari nel 2006, secondo uno studio condotto
dalla University of Texas e dalla Chitika, società di pubblicità su blog. Un importo del genere, suddiviso tra
tutti i siti presi in considerazione dalla ricerca, non è che sia un patrimonio ragguardevole, ma si tratta pur
sempre di un inizio promettente, niente per cui lasciare il proprio lavoro comunque, almeno per ora. In tutto,
nel 2007, Google ha diviso più di cinque miliardi di dollari con siti partner, inclusi editori web tradizionali e
blog. Purtroppo, dietro un simile successo si nasconde anche un lato negativo da non trascurare: quasi un
quarto dei blog sono in realtà "Splogs" (spam blog), secondo Matt Mullenweg, fondatore di WordPress. Chi
organizza questi raggiri guadagna usando spyware che deviano i pc infettati verso gli splogs. C'è chi cerca di
manipolare l'algoritmo di Pagerank di Google a proprio vantaggio, modificandone i risultati. Cosa è cambiato I
blog danno a chiunque visibilità pubblica, ' mentre Google da ai bloggers modo di guadagnare, e la new
economy del ventunesimo secolo è nata. MP3 E NAPSTER 7Quando gli ingegneri audio del Fraunhofer
Institute for Integrated Circuits inventarono il codec MPEG-1 Layer 3, non pensavano certo di mettere a
repentaglio un'intera industria. Stavano solo creando quello che è meglio conosciuto come MP3, risultato di
decenni di ricerca nella compressione audio, iniziata nel 1970 dalla volontà di offrire musica di alta qualità via
telefono. Ma Le piccole dimensioni degli MP3, circa un decimo di file .wav di qualità simile, distribuiti su CD,
pareva fatta apposta per la grande espansione della banda larga avvenuta alla fine degli anni Novanta. Con
la creazione di Winamp, nel 1997, la trasformazione di musica da CD a MP3 è diventata facile, e i primi
apparecchi portatili (Mpman F10 e Diamond Rio PMP300) consentivano agli amanti della musica di
andarsene in giro ascoltando i pezzi preferiti senza bisogno di un computer. Nel 1999 poi è arrivato Napster,
dando a tutti un modo semplice per trovare MP3 e condividerli, con grande disappunto della Recording
Industry Association of America. Anche se Napster non ha distrutto l'industria dei dischi, ne ha però cambiato
completamente il modo di lavorare. Sebbene la versione originale sia stata cancellata dalle numerose
battaglie legali, Napster ha aperto la strada alla possibilità che i collegamenti peer-to-peer diventino un
sistema ufficiale di distribuzione di file audio e video. Se non fosse per Napster, BitTorrent non esisterebbe.
Per colmo d'ironia, il gruppo dei Nine Inch Nails ha usato BitTorrent per far scaricare gratuitamente i primi
nove brani del suo ultimo CD. Cosa è cambiato L'idea che la musica debba poter essere portata ovunque
può essere rivoluzionaria, quella che forse dovrebbe essere gratis, e che gli artisti possono sopravvivere o
addirittura prosperare, a dispetto di una diminuzione delle vendite, lo è ancora di più. OPEN SOURCE E
WEB TOOLS 8Dovunque ci sia open source, si avrà un'innovazione imponente e una crescita spettacolare.
Provate a pensare soltanto all'architettura dei pc IBM e ai protocolli di Internet. Persino Microsoft sembra stia
soccombendo all'attrazione irresistibile dell'open source (o così vorrebbe farci credere). Sia Linux che altri
sistemi operativi opensource hanno permesso di costruire computer sempre più semplici ed economici, come
per esempio per il progetto "One Laptop Per Child" e le sue XO Machine e PC Asus Eee. Sistemi così
semplici avranno un ruolo fondamentale nell'espansione del cloud computing, i programmi per i desktop
come la suite OpenOffice e Firefox di Mozilla e Thunderbird sono gratuiti (e spesso migliori) degli omologhi di
Microsoft. E Sun Java ha permesso lo sviluppo di applicazioni importanti sia per il web sia per gli apparecchi
portatili. Ma la vera rivoluzione si ha quando l'open source si affianca ai sistemi di sviluppo web. Strumenti
come Apache, Jboss, MySQL e Ruby on Rails hanno reso meno costoso lo sviluppo di nuovi prodotti e
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servizi e la loro distribuzione su Internet. Questo significa che si può lavorare con più calma alle modifiche e
al miglioramento di prodotti nuovi senza dover registrare tutto subito. "Web 2.0 è molto più economico da
costruire che Web 1.0, e parte di ciò si deve all'open source" ha detto Keith Benjamin, socio della Levensohn
Venture Partners. "Cose che sarebbero costate dieci milioni in passato, possono essere fatte con 500.000
dollari oggi". Al contempo, la grande rivoluzione di strumenti come Asynchronous Javascript XML [AJAX) e il
"markup semantico" hanno portato a un modo del tutto nuovo di costruire siti web, sostiene Robert Kanes,
attualmente consulente, precedentemente direttore creativo di PC World Communications. "Senza il markup
semantico non ci sarebbe XML, XHTML o RSS", sostiene ancora Kanes. "Il che significherebbe nessun
algoritmo di alto livello per Google, Flickr o iTunes. Possiamo dire che c'è stata una rivoluzione nel modo di
gestire i riferimenti tra i vari contenuti, dal descrivere a cosa assomigliava o cosa era contenuto fino a dire
esattamente cosa è. Oggi possiamo arrivare fino al cuore di ogni contenuto." Cosa è cambiato La Rete sta
vivendo un nuovo boom con le società Web 2.0, che sono più stabili e interessanti dei loro predecessori
dell'era dot com. Con i telefoni che utilizzano il sistema operativo di Google "Android" basato su Linux, in
arrivo fra breve, l'open source potrebbe fare il botto anche nel mercato del wireless. YOUTUBE E
VIDEOCAMERE DIGITALI 9Un video su YouTube può fare la felicità o l'infelicità di una persona. Può
distruggere una carriera, o creare nuovi miti. Non sono poche le celebrità che, grazie a filmati sconvenienti
caricati sul web, si sono viste costrette a spiegazioni imbarazzanti, dimissioni e uscite di scena poco
dignitose. YouTube non avrebbe potuto raggiungere simili risultati senza la diminuzione dei prezzi di cellulari
e videocamere digitali. Alcuni fattori chiave hanno condotto a tutto ciò: per esempio nel 1995 la Sony ha
introdotto la prima videocamera digitale con una porta Fire-Wire(IEEE 1394) per trasferimenti veloci a pc e
Mac (il prezzo di una scheda per pc è di circa 15 euro). La NEC ha creato la prima macchina fotografica per
cellulare che poteva registrare video nel 1999. Nel 2006 la JVC ha introdotto le prime videocamere che
registrano direttamente sull'hard disk. Al giorno d'oggi le videocamere grandi come una mano si possono
comprare a prezzi che variano da duecento euro per le più semplici, fino circa mille per le più sofisticate,
mantenendo dimensioni palmari. Inoltre la registrazione video è uno standard su quasi tutte le macchine
fotografiche e i cellulari. In effetti nell'ottobre del 2005 si è tenuto il primo Pocket Film Festival, a Parigi, con i
filmati vincitori provenienti da YouTube, ovviamente. Cosa è cambiato I video digitali hanno trasformato
ciascuno di noi in un regista. YouTube e siti simili danno a tutti un luogo dove mettere i propri capolavori. Il
giornalismo, la politica e l'intrattenimento, non saranno mai più gli stessi di prima. GIOCHI MULTIPLAYER E
INTERNET 1 rt 'D|"'ma dell'arrivo dell'ultima genera- I Wzione di console per videogame, per giocare in più
persone sfidandosi online l'unica piattaforma possibile era il pc, e spesso bisognava essere degli iniziati delle
tecniche di connessione via rete. Anche per questo, il videogioco veniva vissuto soprattutto come esperienza
"in solitario", anzi era proprio accusato di essere un'esperienza che spingeva a isolarsi. Poi è arrivata
Microsoft con la sua prima Xbox, che ha cercato (inizialmente con scarso successo limitato) di spingere il
concetto di "comunità di videogiocatori", con il servizio a pagamento Xbox Live e la possibilità di entrare in
contatto con gli amici, confrontare i propri risultati e sfidarsi online senza doversi preoccupare dei dettagli di
configurazione. Ma è con l'avvento delle ultime console di nuova generazione, in particolare Xbox 360 e
PlayStation 3, insieme a una maggiore diffusione della banda larga anche nel nostro Paese, che il videogioco
multiplayer online è diventato quasi un fenomeno di massa. Ormai ci sono titoli che, in modo trasparente,
mettono in comunicazione via Internet con decine di altri giocatori nel mondo aumentando a dismisura il
divertimento. E un videogioco di grande richiamo non può fare a meno di curare con molta attenzione anche
gli aspetti di gaming online. Cosa è cambiato Con la diffusione sempre maggiore del multiplayer online, i
videogiochi si sono un po' affrancati dall'accusa di essere una forma di intrattenimento che isola. Anche su
console, il videogiocatore medio si trova spesso immerso in una vera e propria comunità di amici che
condividono la sua stessa passione.
CINQUE COSE CHE VORREMMO VEDERE ELIMINATE 1) Imballi di plastica: ma cosa è successo
all'industria dell'imballaggio? Perche mai dovrebbe essere necessaria una sega circolare per aprire la
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
confezione di un mouse che costa quindici euro? 2) Pop up pubblicitari in TV: di certo non abbiamo bisogno
di vederci ballare sotto agli occhi scritte e omuncoli che ci annunciano il prossimo programma, mentre già ne
stiamo guardando uno. 3) Pubblicità sul web: se davvero ci piacesse la pubblicità, ce ne staremmo seduti sul
divano davanti a un qualsiasi show. Non se ne può più di tutti quegli annunci che appaiono lampeggiando,
scorrendo, volteggiando sui nostri monitor. Ma non ditelo ai nostri commerciali... 4) Diritti d'autore: finché
parliamo di musica, la gestione digitale dei diritti d'autore (DRM). ci trova d'accordo, ma se si parla di video,
specialmente in formato HD. siamo perplessi. Quand'è che i signori di Hollywood si renderanno conto che gli
utenti sono molto più brillanti di quanto loro pensino? 5) Instant messaging: è caduto il muro di Berlino, sedici
nazioni hanno collaborato alla Stazione Spaziale Internazionale, ma la gente è sempre li, bloccata
dall'incompatibilità di servizi IM o da interfacce improvvisate. Non si potrebbe semplicemente essere tutti
uguali? In fondo, esistono tanti esempi, nel mondo dell'open source, di protocolli compatibili e condivisi.
Nel 1956 IBM inventò RAMAC, il primo disco fisso da 5 MB. Una capacità che oggi fa sorridere, ma fu il
primo passo verso una rivoluzione
12/05/2008
VideoTecnica
N.19 - APRILE/MAGGIO 2008
Un televisore moderno che punta molto sull'estetica e sulla sostanza. E già tra i best-seller di questa
stagione, grazie alla qualità video offerta dal pannello full HD e alla completezza delle sue funzioni.
Paolo Radice
La contesa tra i costruttori di pannelli LCD, oggi si gioca su campi che riguardano non solo la dotazione
tecnica, ma anche l'estetica e l'innovazione migliore o più accattivante. Sharp (termine che in inglese significa
"tagliente") ha affilato bene le sue armi e tirato fuori dal cilindro due serie di fiat display che - accanto ad un
equipaggiamento aggiornatissimo sotto il profilo tecnologico - propongono un look estremamente filante e
facile da abbinare a qualsiasi tipo di arredamento. Questi tvc appartengono alla grande famiglia degli Slimline e sono gli X20 (più abbordabili dal punto di vista del prezzo) e gli XL2 (con prestazioni ancora superiori,
grazie anche alla tecnologia a 100 Hz). I primi (serie X20) sono in tutto 5 e vanno dal più piccolo 32" al più
grande 52". Le caratteristiche tecniche di cui si fregiano sono di tutto rispetto: sono naturalmente full HD,
hanno ingressi HDMI 1.3, doppio tuner (uno analogico e uno digitale terrestre) e integrano un sensore di
luminosità ambientale che ottimizza l'intensità della retroilluminazione in funzione della luce in ambiente.
Inoltre, sono particolarmente attenti alla salvaguardia dell'ambiente e in qualche modo ecologici. Infatti,
presentano delle funzioni (attivabili dalle impostazioni sui menu) che preservano i consumi energetici,
allungando di conseguenza la vita e l'operatività del pannello stesso. II modello da noi in prova è il 37 pollici,
caratterizzato da un tempo di risposta di 6 ms e da un contrasto nativo di 2.000:1 ; ma questi sono soltanto
alcuni dei dati che ne caratterizzano l'ottimo funzionamento riscontrato nel corso del test.
Diagonale schermo: 37", Advanced Super View Risoluzione: 1920x1080p Luminosità: 450 cd/m! Rapporto di
contrasto: 10.000:1 dinamico (2.000:1 nativo) Angolo di visione: 176° H/V Durata lampade: 60.000 ore
(modalità Standard) Consumo: 170 W (0,5 W in stand-by) Sezione audio: 2x10 W Alimentazione: 220-240V
(50 Hz) Ingressi: 3 HDMI 1.3, videocomposito, S-video, component Y/Pb/Pr, 2 Scart, D-sub (RGB), antenna
Tv, audio Uscite: audio L/R, digitale ottica, cuffie Dimensioni (LxAxP): 898 x 581 x 95 mm Dimensioni con
supporto (LxAxP): 898 x 638 x 276 mm Peso: 18 kg Peso (con supporto]: 21 kg m sin si min Un televisore
con tecnologia LCD a risoluzione 192Ox1O8Op, appartenente alla serie Slimline di Sharp, ovvero quella
ultrasottile. A parte la tecnologia 100 Hz, ha praticamente tutto quello che si può desiderare: 3 ingressi HDMI
1.3, tuner analogico e digitale terrestre, funzioni di controllo per altri apparecchi compatibili. furari «i... Il
37X20 è ideale per installazioni in soggiorni e salotti di media grandezza (max 20 mq), posizionabile persino
su muri non particolarmente consistenti (grazie alla sua relativa leggerezza). Tornerà utile anche a coloro che
non hanno già acquistato un decoder digitale terrestre e a chi pensa di sistemarlo in un angolo della stanza,
magari per orientarlo a seconda delle necessità utilizzando il comodo piedistallo girevole..
LUCIDO E LEGGERO La serie X20 (così come quella ancora più tecnologicamente dotata XL2), ha un look
curato e gradevole alla vista. Sarà anche per via dello spessore ridotto del tvc (sia in profondità che nella
sezione della cornice), ma la sensazione che se ne ricava è di assoluta leggerezza in tutti i sensi. Il colore
predominante è il nero lucido, non adottato solamente dagli altoparlanti inferiori. iwtmimmm X?O di Sharp, si
trova la XL2, con tre modelli in tutto, fino a 52" di diagonale massima. Molte caratteristiche sono in comune
con la X20, ma in più i modelli XL2 hanno la scansione a 100 H7 o una risposta di soli 4 ms su tutti i pannelli.
I tre ori Sharp XL2 {da 42", 46" nppunto) hanno tutti un rapporto di contrasto nativo di 2.000:1 (10.000:1
dinamico) e angolo di visualizzazione orizzontale/verticale pari a 176°. Migliorata anche la sezione audio, con
amplificatore da 2x15 W, funzione Clear Voice per enfatizzare i dialoghi e controllo automatico del volume.
QUANDO COSÌ SLIM NON BASTA Tutti i collegamenti audio e video sono alloggiati in uno spazio apposito,
alle spalle del pannello; alcuni di questi (come le prese scart o quella D-sub per il collegamento di PC)
costringono ad aumentare di qualche centimetro la distanza del televisore dalla parete, nel caso in cui questo
sia stato installato a muro. Infatti, l'incavo progettato è troppo poco profondo e ruberà millimetri importanti per
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i maniaci delle installazioni a scomparsa. Il controller del 37" Sharp è uno dei pochi punti deboli della nostra
prova: non è retroilluminato, alcuni comandi potevano essere impostati diversamente e i tasti sono disposti
poco ergonomicamente. A suo vantaggio c'è la possibilità di controllare altri apparecchi (Sharp) tramite il
collegamento Aquos Link. Hami wwtm | Marni Marni - ^rT llrt *=£ | O O 0 ""o 0 O! O R-AUOKM || R AUDIO l T
LE DIGITALI SONO IN MAGGIORANZA A disposizione ci sono due prese Scart (entrambe RGB), un
ingresso component, una porta D-sub per collegamenti a PC e ben tre ingressi HDMI. Sul fianco del tvc,
inoltre, ci sono anche un ingresso S-video e videocomposito. L'audio può essere estrapolato sia su pin
analogici, che tramite uscita digitale ottica. mm min mm L'OSD è a tendina e con dispiegamento verticale
dall'alto verso il basso. Sul menu "Immagine" si può intervenire su molti parametri, tra cui la temperatura
colore e la funzione OPC che regola la luminosità in funzione della luce ambiente. Le modalità A/Vsono 8 in
totale (non disponibili con tutti i tipi di connessione, però), mentre per il risparmio energetico è stato fatto un
menu a parte, per intervenire su molti fattori a salvaguardia dei consumi.
Televisore eccellente per la qualità video anche con segnali televisivi "normali" PAL Un apparecchio
poliedrico, buono con tutte le sorgenti Mettendo in funzione l'LC- 37X2OE, la prima cosa che abbiamo potuto
constatare dopo una prima analisi, è stata la scarsa presenza degli artefatti digitali ancora piuttosto diffusi
nella tecnologia LCD. Nella prova, siamo partiti con un collegamento via Scart ad un lettore DVD a scansione
interlacciata e convertitore 1Obit/ 108 MHz. La doppia conversione forzata (dal player in uscita e dal Tv in
entrata) complica poco la vita al nostro Sharp. Infatti, i colori rimangono ugualmente di grande profondità e
vivacità, anche se la gamma subisce un leggero "impastamento", soprattutto sulle basse luci. Con il
collegamento via HDMI da DVD, c'è da dire che lo scaler interno si muove bene tra le insidie delle
interpolazioni. Il massimo ottenibile è naturalmente quello con un lettore Blu-ray, quando non si ricorre a
nessuna conversione e si sfruttano le funzioni xvYCC e 3D-Y/C, dedicate ai colori e alle immagini in
movimento. Infine, non poteva mancare un test anche con del software di carattere ludico: grazie ai prodigi
dei videogiochi di questi ultimi anni, ci siamo divertiti ad entrare nello schermo, attraverso le immagini di un
videogame del genere racing. Usando la connessione RGB a 15 pin classica, comunque, un piccolo
rammarico lo abbiamo avuto per non aver avuto a disposizione alternative al 1360x768 (o 1280x1024, in 5:4).
Per quanto riguarda le funzioni Tv, possiamo rimproverare al "piccolo" Sharp di non avere il Picture in Picture
(nonostante i due tuner analogico e digitale) e di non distinguere per nome le varie tipologie di ingresso video
selezionato; infatti, per passare da una sorgente all'altra, il menu su schermo ci ìndica un numero da 1 a 7 e
non un tipo di ingresso (HDMI, Scart, component, ecc), cosa che obbliga l'utente a ricordare quale
connessione corrisponde a tale numero. Inoltre, sarebbe stato utile che almeno una delle porte HDMI si fosse
trovata lateralmente, visto che nel giro di pochi anni sempre più dispositivi si fregieranno di questo tipo di
connessione (videocamere e lettori portatili, soprattutto) e sarà probabile dover ricorrere a collegamenti "onthe-go". In fin dei conti, comunque, sono tutti peccati veniali su cui si può tranquillamente sorvolare. >
ESTETICA •••••••••• La cornice in nero lucido poco sviluppata non appesantisce il look prezioso che assume
I1C-37X20E inserito in ambiente. Il piedistallo è snello e ben realizzato, senza imperfezioni estetiche. Gli
speaker che si affacciano in basso, infine, risultano nel complesso ben posizionati e in equilibrio con il resto
dell'apparecchio. > COSTRUZIONE • • • • • • • • • • II profilo slim dell'X20 è l'ideale per chi pensa a
installazioni a parete, ma qualche centimetro verrà rubato dalla posizione poco profonda degli ingressi audio
e video. La base è facilmente inseribile negli scomparti previsti (basta un normale cacciavite, tra l'altro in
dotazione) ed è anche ruotabile. > DOTAZIONE •••••••••• C'è poco di cui lamentarsi per il corredo del
televisore Sharp. Il piedistallo girevole è solido e supera qualsiasi prova; il manuale è chiaro e preciso; il
telecomando avrebbe potuto essere migliore (sia nell'estetica che nella disposizione di alcuni tasti e funzioni),
ma va bene cosi, a questo prezzo... > FINITURE •••••••••• : Le plastiche utilizzate per il fronte e il retro
dell'apparecchio sono di buon livello. Il retro è ordinato, con il blocco delle connessioni ricavato in un grande
spazio unico e predisposto - naturalmente - per un facile accoppiamento a supporti da muro. > VERSATILITÀ
•••••••••• La ridotta profondità, le dimensioni non eccessive e il pratico piedistallo girevole 10 indirizzano verso
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VideoTecnica
N.19 - APRILE/MAGGIO 2008
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
tutte le possibili installazioni. Le connessioni, poi, sono multiple e di tutti i tipi. Con una porta USB per
avvalersi di file provenienti da fonti multimediali, sarebbe stato perfetto. > INTERFACCIA D'USO • • • • • • • • •
• 11 menu su schermo è quello recentemente sviluppato da Sharp per i suoi televisori: completo e ben
comprensibile, ha uno sviluppo a tendina che parte dall'alto. Il manuale d'istruzioni, inoltre, assiste step-bystep l'utente nelle varie fasi di setup, che avverranno senza problemi. > PRESTAZIONI •••••••••• La sezione
video - sfruttata attraverso gli ingressi digitali e con player ad Alta Definizione - entusiasma per profondità dei
colori e per dettaglio, mentre la visione da sorgenti SD e interlacciate è complessivamente soddisfacente. Sul
fronte audio, probabilmente si poteva fare qualcosa in più. > RAPPORTO Q/P • • • • • • • • • • I modelli con
questo taglio sono oggi senza dubbio i migliori dal punto di vista del prezzo in rapporto alle prestazioni: la
serie X20, appena un gradino sotto la top di gamma XL2 a 100 Hz (ben più costosa), è veramente quella su
cui puntare se ci si accontenta del "secondo posto", potendo risparmiare qualche soldo. CONCLUSIONI II
miglior televisore a 37 pollici di diagonale prodotto attualmente da Sharp è un apparecchio valido sotto molti
punti di vista. Le prestazioni audio e video non si mettono in discussione e guardando anche la concorrenza, i
prezzi sono piuttosto allineati (escludendo i rari 100 Hz di queste dimensioni), ma lo Sharp LC-37X20 merita
l'attenzione anche degli appassionati più esigenti.
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VideoTecnica
N.19 - APRILE/MAGGIO 2008
Prima l'abbandono di Warner, poi l'uscita di scena di Toshiba: con uno scacco a due mosse il Blu-ray ha
sancito la sconfitta senza appello dell'HD DVD nella battaglia per l'Alta Definizione. Il perché dell'epilogo e le
prospettive per i consumatori
Marco Ventimiglia
A primavera del 2006, con la timida comparsa dei primi HD DVD, seguiti poche settimane dopo dai film in
Blu-ray. È stato quello il momento iniziale di un conflitto commerciale che ha adesso scritto la parola fine.
Quasi due anni, tanto è durata la sfida fra Blu-ray e HD DVD, anche se in Italia se ne sono accorti in pochi
visto che i nuovi supporti in Alta Definizione sono arrivati nel nostro paese con abbondante ritardo rispetto al
lancio avvenuto in America e in Giappone. Un confronto iniziato in realtà molto prima, da quando vennero
presentati ufficialmente i due formati messi a punto principalmente per "accogliere" la superiore qualità dei
filmati in High Definition. Si è trattato di una guerra davvero cruenta, probabilmente la prima combattuta su
tutti i fronti della multimedialità, che il Bluray ha finito per vincere proprio all'inizio di questo 2008 con due
semplici mosse. WARNER E TOSHIBA SI SFILANO II primo, duro, colpo all'HD DVD, si era all'inizio di
gennaio in concomitanza con il Consumer Electronic Show di Las Vegas, è stato sferrato da Warner, la major
che dopo aver pubblicato molti titoli del suo enorme catalogo in entrambi i formati, ha deciso di proseguire
soltanto con il Blu-ray. A quel punto fra le grandi case cinematografiche rimanevano nel campo dell'HD DVD
soltanto Universal e Paramount. Poche settimane dopo è arrivato il colpo di grazia, sotto forma
dell'abbandono della produzione dei lettori HD DVD da parte di Toshiba. Una vera dichiarazione di resa visto
che la stessa Toshiba era stata da sempre la principale sostenitrice e sviluppatrice di questo formato. E così,
attraverso un micidiale effetto domino, in pochi giorni tutte le aziende interessate si sono tirate fuori dalla
partita, spesso annunciando il loro contestuale passaggio nel campo Blu-ray. A questo punto non possono
esserci dubbi di sorta, l'HD DVD è commercialmente morto, anche se per qualche mese continueremo a
vedere esposti nei negozi tanto gli omologhi dischi che i player, presumibilmente a prezzi stracciati, persino
con l'opportunità per gli utenti di fare qualche buon affare considerato che si tratta pur sempre di materiale in
Alta Definizione e che alcuni lettori si disimpegnano molto bene anche alle prese con i tradizionali DVD. LA
DELUSIONE DEGLI UTENTI Per prima cosa è giusto chiedersi che cosa resta al consumatore che aveva
optato per l'HD DVD. Di sicuro una legittima delusione, specie in Italia dove, come detto, fra l'esordio del
formato ed il suo trapasso è passato ancor meno tempo. Coloro che hanno speso i loro soldi per un costoso
lettore ed i relativi dischi non saranno confortati più di tanto dalle constatazioni del caso, del tipo:
"nell'elettronica di consumo può succedere che uno standard scompaia più o meno rapidamente; oppure: "se
ci sono due formati in conflitto è ben difficile che la situazione si protragga sine die". Tanto più che
avvertimenti del genere non erano certo appiccicati sulle confezioni di vendita a mo' di pacchetto delle
sigarette. Costretti a passare armi e bagagli al Blu-ray, potranno però fare di esperienza virtù, un esercizio in
realtà opportuno per tutti gli appassionati, sempre più costretti a districarsi in una giungla di offerte e
messaggi commerciali spesso complicati, se non addirittura fuorvianti. Come accadde a suo tempo per la
videocassetta, quando a fronteggiarsi c'erano VH5 e Betamax, anche in questo caso a far prevalere un
formato sull'altro sono state logiche abbastanza distanti dagli interessi degli acquirenti e degli utilizzatori.
FORMATI FIN TROPPO SIMILI Una guerra intensa, si è detto, combattuta su tutti i fronti della multimedialità,
home-cinema, informatica, videogiochi, ma con un vistoso paradosso di fondo: nessuno dei due contendenti
ha cercato di superare il rivale con l'affermazione più ovvia, "II mio prodotto ha una qualità migliore". E questo
per un motivo molto semplice: HD DVD e Blu-ray sono meno diversi di quanto si è cercato di farli sembrare,
possono ospitare i medesimi streaming video e le stesse tracce audio, sono un po' come due scatole
esteriormente differenti ma con lo stesso contenuto. Streaming video in MPEG-2 o MPEG-4, tracce
multicanale in Dolby TrueHD o dts HD Master audio, tutte queste modalità di visione e di ascolto possono
VIDEOGIOCHI
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COLPO MORTALE
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
essere tradotte in un supporto piuttosto che in un altro senza, appunto, differenze qualitative. Ciò non toglie
che alcune importanti distinzioni fra i due formati esistono, ma sono parse assai poco evidenti ad un grande
pubblico già in difficoltà a metabolizzare il concetto stesso di Alta Definizione a neppure un decennio
dall'arrivo del DVD. Da un lato ci sono la maggior capienza e le maggiori protezioni anticopia del Blu-ray,
dall'altro i minori costi dell'HD DVD, sia in fase di produzione che di vendita. Ma nessuno di questi fattori ha
avuto un ruolo determinante nel decidere la sfida, un esito che è stato esclusivamente frutto di una
complessa partita di investimenti ed alleanze fra i colossi dell'elettronica di consumo. UNA CONCLUSIONE
INEVITABILE II precario equilibrio che ha consentito la sopravvivenza di entrambi i formati si è rotto quando i
contendenti hanno capito che il protrarsi della sfida rischiava di logorare l'intero mercato dell'Alta Definizione,
considerato a ragione l'autentica gallina dalle uova d'oro degli anni a venire. Una vicenda dalla quale è giusto
che anche gli utenti traggano degli insegnamenti. La lezione principale, sicuramente amara, può essere
sintetizzata così: ad imporsi non è la qualità (nel caso in questione era addirittura impossibile), ma la forza
commerciale. I due cartelli di aziende multinazionali che sostenevano l'uno o l'altro formato si sono mossi in
base a delle dinamiche di mercato che possono essere analizzate ed in parte anticipate da persone
superesperte, non certo dalla massa delle persone che entrano in un negozio. Per queste ultime rimaneva
soltanto un consiglio: finché la situazione non è chiara volare il più basso possibile, il che, nel caso in
questione, significava acquistare i lettori (HD DVD o Blu-ray) meno sofisticati e costosi in attesa di una parola
certa sull'esito della competizione. LE PROSPETTIVE FUTURE E adesso che cosa accadrà? Avuto campo
libero, la strada del Blu-ray appare in discesa, in grande discesa, con il formato che si avvia a ricalcare il
cammino che fu del DVD. Lo dicono le indagini di mercato, e soprattutto lo racconta quel che sta già
accadendo negli Stati Uniti ed in Giappone, paesi dove la diffusione dei supporti in Alta Definizione aumenta
in modo esponenziale. Per l'appassionato italiano, dunque, si prospetta un lungo periodo di "tregua", nel
quale potrà dedicarsi a completare e perfezionare la sua catena multimediale incentrata sull'Alta Definizione.
Mai abbassare la guardia, però, perché le cattive sorprese sono sempre dietro l'angolo. Un esempio?
Ricordate le videocamere Blu-ray presentate in pompa magna soltanto qualche mese fa? Ebbene già si parla
di una tipologia di prodotto a forte rischio d'estinzione, soppiantata dai sempre più diffusi camcorder che
archiviano le riprese su hard disk interno o su memorie estraibili. Vigilare, gente, vigilare...
II confronto fra i due formati HD si è combattuto anche nel miliardario settore dei videogiochi. La
PlayStation3 di Sony deve una parte importante del grande successo commerciale al suo lettore Blu-ray
integrato. Microsoft, da parte sua, commercializza da tempo un lettore HD DVD esterno per la sua Xbox 360.
II Samsung BD-UP5000 è un'altra "vittima" della guerra fra i formati: il lettore ibrido capace di leggere sia
dischi Blu-ray che HD DVD non verrà più commercializzato sul mercato italiano. Sotto, l'HD DVD è destinato
a scomparire, ma soprawiveranno alcuni lettori di ottima qualità: il Toshiba HD-XE1 è infatti anche un
eccellente riproduttore di dischi DVD che può scalare fino a 1080p.
A favore della diffusione del Blu-ray ha giocato l'immediata disponibilità dei dischi scrivibili e riscrivibili, come
questo supporto Verbatim.
La guerra fra ì due formati HD è passata anche e soprattutto dal confronto fra le case cinematografiche. Fra i
sostenitori più illustri del Blu-ray c'è la Disney, che proprio recentemente ha presentato l'edizione
dell'attesissimo Ratatouille; sull'altro fronte si è battuta soprattutto Universal, il cui"The Bourne Ultimatum" è
destinato ad essere uno degli ultimi HD DVD pubblicati sul mercato italiano.
Anche l'informatica è stata terreno di scontro fra i due formati, soprattutto nel settore dei computer portatili.
Qui vediamo un Sony VAIO con masterizzatore Blu-ray integrato (a sinistra) e un Toshiba Qosmio
equipaggiato invece con lettore HD DVD.
Un'immagine dell'ultima edizione dell'IFA di Berlino, in cui sono evidenziate le numerose aziende che fin
dall'inizio hanno confermato la propria adesione al formato Blu-ray Disc.
Sopra, il logo del Blu-ray Disc, a fianco quello dell'HD DVD, formato in via d'estinzione anche se, ancora per
qualche mese, vedremo probabilmente circolare nuove emissioni di software su tale supporto.
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VideoTecnica
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VIDEOGIOCHI
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Un'eleborazione grafica di un'immagine tratta da Casinò Royale (Sony Pictures/MGM), diretto da Martin
Campbell, che stremizza quanto accaduto nella battaglia tra i nuovi formati per il video HD...
12/05/2008
Punto Informatico
Sito Web
Un nuovo studio consolida la nozione secondo cui non c'e' un legame diretto tra l'uso di certi titoli videoludici
e la violenza fisica nel mondo reale
Roma - Chi gioca con i videogiochi anche quelli più violenti non è destinato a trasformarsi in un killer. A
consolidare la consapevolezza che non vi è alcun legame diretto tra certe attività videoludiche e la violenza
esercitata da alcuni nel mondo reale è un nuovo studio di due ricercatori di Harvard.
Ribadendo quanto già affermato da altri studiosi, le cui parole non sempre vengono ascoltate nei palazzi
della politica, Lawrence Kutner e Cheryl Olson hanno realizzato un rapporto il cui titolo si ispira al game più in
voga del momento: Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games and What
Parents Can Do . Uno studio approfondito in cui, spiega Kutner a Reuters , si evidenzia che "non ci sono dati
che supportino le preoccupazioni semplicistiche secondo cui i videogiochi provocano la violenza".
Lo studio afferma che il 51 per cento dei giovani che giocano con giochi particolarmente violenti, quelli vietati
sotto i 17 anni (ma comunque giocati anche al di sotto di quell'età), nel corso dell'ultimo anno si sono trovati
coinvolti in qualche forma di rissa. Un dato che scende al 28 per cento quando si analizza quel che succede
ai giovani che non giocano a quei titoli. Ma questo è l'unico collegamento, se così si può chiamare, tra giochi
e comportamenti, collegamento che probabilmente indica semplicemente una attitudine di certi giovani. I
ricercatori sottolineano: non si tratta di un rapporto causa-effetto ma esclusivamente di una correlazione di
dati.
I due, che sono marito e moglie, hanno condotto uno studio di due anni su 1200 ragazzi delle medie,
interviste che, hanno spiegato, erano più un dialogo, una chiacchierata con i ragazzi, "qualcosa - insiste
Kutner - raramente fatto da altri ricercatori". Tra le altre scoperte dello studio il fatto che i videogiochi sono
spesso un mezzo di socializzazione eccezionale.
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Videogamer, non assassini
12/05/2008
Punto Informatico
Sito Web
Dopo dieci anni di sviluppo, Wine 1.0 sta per raggiungere il suo traguardo piu' importante: la release 1.0,
rilasciata negli scorsi giorni sotto forma di release candidate
Enrico "Fr4nk" Giancipoli
Roma - A coronamento di quasi dieci anni ininterrotti di sviluppo, venerdì scorso è stata rilasciata la prima
release candidate (RC1) del celebre software Wine 1.0. Già programmata la RC2, la cui data di rilascio è
stata fissata per il 23 maggio.
Oltre ai sorgenti, è già possibile scaricare Wine 1.0 RC1 nelle versioni pacchettizzate per Red Hat, CentOS,
Fedora, SUSE, Mandriva, Slackware, Ubuntu, Debian, FreeBSD, PC-BSD, Solaris e Windows.
Per chi ancora non lo conoscesse, Wine è un programma (non un emulatore!) che permette di eseguire
software nativamente scritto per Windows su sistemi operativi Unix-like . Chi lo volesse provare, è bene legga
quanto riportato sul sito del software.
"Molte distribuzioni Linux forniscono, nativamente, un pacchetto di Wine; a causa del veloce sviluppo
dell'applicazione questi pacchetti sono solitamente instabili o del tutto non funzionanti", avvisano gli
sviluppatori. "Se non avete Wine installato, non dovreste avere problemi. Altrimenti prima di installare Wine,
assicuratevi che non ci sia nessuna versione precedente nel vostro sistema.".
Nella nuova versione RC1 sono stati corretti bug importanti: errori di compatibilità con applicazioni come
Picasa, Adobe Photoshop, Autocad, Dragon Naturally Speaking, 3D Studio Max, Guitar Pro, Microsoft Office
ed in videogiochi come Flatout, PES 6, Grand Theft Auto, Neverwinter Nights e Lego Racers.
Lo staff di Wine ha seguito in questi anni il feedback di tantissimi utenti che hanno collaborato a renderla
un'applicazione sempre più stabile; un development team rodato ha man mano risolto bug e problemi di
compatibilità; alcuni giganti dell'informatica - Google in primis - hanno dato il loro contributo; grazie a questo
immane e continuo lavoro è stato possibile far girare con Wine applicazioni professionali come Adobe
Photoshop CS2 .
Altro punto di forza di Wine è il supporto per i videogiochi: videogiochi di diffusione globale come Counter
Strike e World of Warcraft oggi girano con Wine senza troppi problemi. A tal proposito, segnaliamo il Wiki di
Ubuntu Italia che contiene guide in italiano per far girare videogame Windows su Linux tramite Wine. Certo, le
prestazioni sono nella maggiore inferiori, ma sempre più spesso soddisfacenti per chi al sistema operativo
libero non vuole proprio rinunciare.
Link utili
Documentazione di Wine
Feedback della RC1
Pagina dei download
Wine CVS
Wiki di Ubuntu Italia
Guide per far girare applicazioni e videogame (EN)
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Wine 1.0 ad un passo dal traguardo
11/05/2008
TgCom
Sito Web
Playstation, cosa riserva il futuro
E' dura svegliarsi improvvisamente e capire di non essere più i padroni incontrastati del mercato. Se n'è
accorta suo malgrado anche la Sony, che con la Playstation uno e due era diventata senza ombra di dubbio
la regina in quello dei videogiochi e che adesso si trova invece a risalire la china, tallonata, se non superata,
da Nintendo con Wii e Ds e da Microsoft con l'Xbox 360. Ma i giapponesi non sono abituati a piangersi
addosso e si sono rimboccati le maniche, puntando su due strade per riprendersi lo scettro: giochi di qualità e
la creazione di una community ancora più forte intorno ai suoi due prodotti, Playstation 3 e Psp. L'occasione
per presentare tutto quello che gli utenti vedranno da qui a Natale (e oltre) è stata una giornata a Londra
interamente dedicata alle anteprime, dove sviluppatori interni e non hanno illustrato cosa dovrebbe far
scegliere la macchina Sony piuttosto che quelle della concorrenza.
KILLZONE 2
Tra i giochi più attesi c'era sicuramente Killzone 2, seguito di uno degli sparattutto migliori della scorsa
generazione di console. Purtroppo c'è subito una cattiva notizia: uscirà non prima di febbraio 2009,
"bucando" l'appuntamento natalizio. Poco male se la qualità promessa da un video circolato ormai quasi due
anni fa sarà rispettato. Per quello che abbiamo potuto vedere, il gioco c'è, seguendo molto da vicino, forse
troppo, la strada intrapresa dall'ultimo Call of Duty , ossia uno svolgimento molto incentrato su azioni
"scriptate", cioè spettacolari fasi che servono per garantire pathos al gioco ma sfuggono totalmente al
controllo di chi impugna il joypad. La guerra tra terrestri e helgast, comunque, pare valga la pena di essere
combattuta, tra armi interessanti e scontri all'ultimo sangue che coinvolgono interi eserciti. Basta ricordarsi
che quel video di due anni fa, che mostrava una forza visiva obiettivamente esagerata, era poco più di una
bufala.
MOTOSTORM PACIFIC RIFT
Chi invece riuscirà a ritagliarsi un bello spazio questo Natale è Motostorm che col suo seguito promette
mirabilie. Nato per essere uno dei giochi di guida più "ignoranti" e scorretti in circolazione, l'ambientazione si
sposta in modo deciso dai deserti a un'isola che è tutto tranne che deserta. Ricca di spunti interessanti,
promette, a quanto visto, di migliorare in tutto l'esperienza del predecessore. Più veicoli e motocicli da
guidare su strade non battute, ma create anche distruggendo la vegetazione con la forza. Percorsi che
variano da spiagge a pendici dei vulcani fino alla jungla più fitta e che mettono a dura prova nervi e riflessi dei
giocatori. Notevole la grafica che sembra aver anche risolto i problemi di una fluidità non proprio
indementicabile che affliggeva il primo capitolo. Le premesse sono ottime, il lavoro dei programmatori pure.
Sicuramente uno dei must per il prossimo Natale
LITTLE BIG PLANET
Il titolo sicuramente più interessante e originale tra tutti quelli presentati è stato l'ormai mitico Little Big
Planet, vera fucina di idee racchiuse nell'anima candida di un prodotto che a prima vista sembra quasi per
bambini e che invece appassionerà un pubblico più maturo, soprattutto femminile. Le premesse sono
semplici: un mondo intero di livelli in parte creati dai programmatori e in parte dagli utenti dove far
scorrazzare i propri personaggi, pupazzi completamente personalizzabili tramite migliaia di tratti, dal colore
della stoffa fino agli occhiali da sole. Livelli che alternano platform, strategia, puzzle game a seconda del
creatore e dell'umore del giocatore che li può affrontare anche in compagnia. Ma lo stupore di chi impugna il
joypad si fa palpabile nel momento in cui si passa alla fase creativa, che permette di realizzare livelli partendo
da qualsiasi cosa si abbia in mente, utilizzando foto, video e musica personali. Insomma, un titolo che
potrebbe davvero risultare l'anello mancante tra i videogiochi e l'arte, con in più una forte connotazione di
community che non mancherà di entusiasmare un po' tutti. Uscita prevista, e finalmente confermata,
ottobre.
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Da Killzone 2 a Little Big Planet
11/05/2008
TgCom
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ECHOCHROME
Tra i giochi magari di nicchia, ma con idee interessantissime c'era Echochrome, curioso puzzle game che
sarà disponibile sia per Playstation 3 che per Psp. L'idea è semplice: far giungere a destinazione una serie di
buffi omini che camminano su passerelle sospese nel vuoto. Per garantire la loro incolumità, il giocatore
dovrà spostare blocchi e scale, tenendo sempre in considerazione che la prospettiva è tutto, proprio come in
un quadro di Escher. Magari non sarà il nuovo Tetris , ma la dinamica di gioco promette davvero bene e la
sua grafica minimalista gli conferisce un look originale che non puà passare insosservato. Uscirà nelle
prossime settimane.
IL RESTO
Non finiscono certo qui le novità previste da qui a Natale. Da segnalare c'è sicuramente Siren, incarnazione
su Ps3 di un survival horror davvero spaventoso e tutto basato sull'atmosfera tesa e nervosa. Quella festante
dell'O2 di Londra non era certo la migliore per far provare emozioni forti quali paura, terrore e perenne senso
del pericolo, ma quanto visto ha perfettamente soddisfatto il palato. Così come promette bene Resistence:
Fall of a Man 2, seguito di uno dei migliori giochi di lancio della console Sony. L'idea è quella di un mondo
invaso dagli alieni. Non originale, d'accordo, ma resa più interessante dall'ambientazione anni Cinquanta e
dal carisma del protagonista, che questa volta dovrà "migrare" negli Stati Uniti per salvare il mondo. Troppo
poco quanto visto per dare un giudizio anche provvisorio su di un titolo dal quale, comunque, ci si aspetta
tanto.
Venendo al fronte di prodotti multipiattaforma, e che quindi usciranno anche per Xbox 360, il panorama è
particolarmente roseo. Da tenere sott'occhio ci sono sicuramente Mirror's Edge, sparatutto in prima persona
dove le armi... sono praticamente bandite. Quasi un simulatore di parkour con protagonista una splendida
ragazza, corriere di informazioni di un futuristico mondo in cui i colori dominanti sono il bianco e il blu. Bello
anche Ghostbuster che prende i protagonisti dei due film e li trascina di peso nel mondo delle console di
nuova generazione. Giocando sembra davvero di partecipare alle scene delle pellicole, perfettamente
riproposte a livello di ambientazioni, costumi e anche fantasmi e cattivi in genere. Simpatico e accattivante
anche Lego Batman, ultima incarnazione della serie di videogame con protagonisti i mattoncini colorati.
Umorismo e nonsense dominano le avventure del Cavaliere Oscuro e del suo compagno, alle prese con i
nemici storici della serie.
Gian Luca Rocco