Rassegna Stampa del 13/05/2008 07:56
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AESVI Rassegna Stampa del 13/05/2008 07:56 La proprietà intellettuale degli articoli è delle fonti (quotidiani o altro) specificate all'inizio degli stessi; ogni riproduzione totale o parziale del loro contenuto per fini che esulano da un utilizzo di Rassegna Stampa è compiuta sotto la responsabilità di chi la esegue; MIMESI s.r.l. declina ogni responsabilità derivante da un uso improprio dello strumento o comunque non conforme a quanto specificato nei contratti di adesione al servizio. INDICE AESVI 12/05/2008 Dagospia "GRAND THEFT AUTO" INCASSA PIÙ DI UN FILM DI "HARRY POTTER" E "SPIDERMAN" SOLO NELLA PRIMA SETTIMANA SEI MILIONI DI COPIE PER VALORE DI $ 500 MILIONI FAMIGLIE E POLITICI SUL PIEDE DI GUERRA (ANCHE... 5 VIDEOGIOCHI 13/05/2008 Il Secolo XIX - Nazionale Tema: i ragazzi di oggi preferiscono isolarsi o rapportarsi col mondo? 8 12/05/2008 Il Tempo - Nazionale Da Hopkins a Travolta tutti nella playstation 10 12/05/2008 Il Tempo - Nazionale Non solo cinema per Spielberg Firma pure il mondo virtuale 11 13/05/2008 ItaliaOggi - Numero 113 Fitness, l'idea di benessere si dilata 12 13/05/2008 MF Grand theft auto vende cara la pelle 13 12/05/2008 PC Magazine Creative GigaWorks HD50 14 23/04/2008 Pc World Non posso farne a meno! 15 23/04/2008 Pc World Innovare o non innovare... 16 23/04/2008 Pc World L'HARDWARE che ci aspetta /2 17 23/04/2008 Pc World L'HARDWARE che ci aspetta /1 20 23/04/2008 Pc World Dieci coppie esplosive 23 12/05/2008 VideoTecnica Sottili visioni 28 12/05/2008 VideoTecnica COLPO MORTALE 31 12/05/2008 Punto Informatico Videogamer, non assassini 34 12/05/2008 Punto Informatico Wine 1.0 ad un passo dal traguardo 35 11/05/2008 TgCom Da Killzone 2 a Little Big Planet 36 AESVI 1 articolo 12/05/2008 Dagospia Sito Web La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato "GRAND THEFT AUTO" INCASSA PIÙ DI UN FILM DI "HARRY POTTER" E "SPIDER-MAN" SOLO NELLA PRIMA SETTIMANA SEI MILIONI DI COPIE PER VALORE DI $ 500 MILIONI FAMIGLIE E POLITICI SUL PIEDE DI GUERRA (ANCHE... Gianluca Nicoletti per "La Stampa" Il videogioco dei ladri d'auto ha battuto ogni record di vendita nel mondo, ma in Italia le associazioni dei genitori chiedono l'intervento del governo per impedirne la diffusione. Non è un fenomeno nuovo, anzi sembra far parte di un copione succulento che di solito manda in visibilio chi il gioco maledetto lo commercializza, forse non è il caso di Grand Theft Auto IV (GtaIV) che ormai ha fatto il picco di vendita nella storia del videogames e sicuramente non ha più bisogno di qualcuno che lo demonizzi per renderlo ancor più desiderabile. Solo nella prima settimana ne sono state acquistate sei milioni di copie per un valore di 500 milioni di dollari. Solo nel primo giorno nei negozi, il gioco ha fatturato 310 milioni di dollari, quasi il doppio rispetto a Halo III, un gioco di Microsoft il cui primato di 170 milioni di copie vendute fin'ora sembrava imbattibile. Sicuramente le campagne allarmistiche che hanno preceduto il lancio di Gta IV avranno avuto una loro parte, ma in ogni caso si tratta del più grande boom nella storia dell'intrattenimento interattivo, assai più di quello che hanno fruttato i grandi blockbuster hollywoodiani come il film Spider-Man o dei Pirati dei Carabi o addirittura del libro di Harry Potter. Forse andrebbe preso come un segnale che l'immaginario giovanile stia decisamente virando verso le protesi elettroniche, già da tempo il guru americano Marc Prensky consiglia di lasciare che anche gli adulti si impadroniscano prima possibile degli strumenti della rivoluzione digitale perché tanto i giovanissimi ci stanno dentro già dalla nascita e per questo crescono molto più svegli e aggressivi verso le competizioni della vita. Certo è che il successo del nuovo videogioco dovrebbe spingere le vendite della Playstation 3 e della Xbox di Microsoft, ma anche i vertici della Take-Two che l'ha prodotto ora possono permettersi di tirare sul prezzo e nicchiare sull'offerta da 2 miliardi di dollari fatta da Electronic Art, ma chi brinda vittoria non si pone certo il problema che questo gioco, come d'altronde quelli di maggior successo, ancora una volta punti sulle attività meno nobili dell'essere umano. L'immaginario del video gioco è costruito su macchine superveloci, femmine fatali, spacciatori, ma soprattutto di una proficua attività di furti d'auto. Alcuni dei passatempi preferiti dei suoi eroi sono sparare ai poliziotti e intrattenersi con prostitute per poi picchiarle e derubarle. In questa ultima edizione è persino possibile guidare ubriachi, tanto che un paio di settimane fa il Madd (Mothers Against Drunk Driving) ha ricordato con amarezza ai produttori del gioco che ogni anno circa 13.500 persone lasciano la pelle sulla strada per guida in stato etilico. Persino Barack Obama un discorso a Indianapolis ha tirato fuori GtaIV: come esempio pessimo di distrazione di giovani dallo studio. Forse anche per questo l'associazione dei telespettatori cattolici ci si è buttata di petto e ha chiesto addirittura l'intervento del neo-ministro dell'istruzione Gelmini, che fresca di giuramento dovrebbe occuparsi subito di furti d'auto virtuali: «È assurdo che in Italia si commercializzi un videogioco violento in cui un ladro compie rapine e furti - ha detto il presidente Luca Borgomeo - i nostri ragazzi non possono crescere a video e violenza». Già una prima risposta alle proteste è arrivata dal portale di studenti www.generazioneelle.info, dove hanno ricordato che il Pegi (Pan European Game Infrmation) il sistema di classificazione europeo di giochi e videogiochi, lo colloca nella categoria 18+ quindi, di norma, semmai dovranno essere i rivenditori a AESVI 5 12/05/2008 Dagospia Sito Web La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato sconsigliarlo agli acquirenti minorenni. Sempre navigando i blog più specifici su questo argomento ancora si trovano tracce della protesta online contro la crociata anti videogiochi che lanciò Clemente Mastella, al tempo che era guardasigilli. Forte dell'idea che in Italia i minori avessero un maggior bisogno di protezione dai pericoli della console rispetto i loro coetanei del resto d'Europa, tentò una sortita assieme a un gruppo di altri ministri come Gentiloni, Ferrero, Bindi, Melandri e Padoa Schioppa. Fu presentato il disegno di legge 3014, che prevedeva la formazione di un comitato nazionale per «controfirmare» la classificazione dei videogiochi già sottoposti al controllo Pegi. Allora poi non se ne fece nulla, anche perché i problemi magari divennero altri, ma anche oggi la levata di scudi sul nuovo presunto ispiratore di comportamenti criminosi servirà solo a consolidarne la gloria e aumentare il desiderio di chi ancora non l'avesse provato. Accadde in passato con «Resident Evil», alla fine il produttore di quell'abbuffata di zombie pubblicò un annuncio sui giornali per ringraziare le associazioni demonizzatici che gli fecero fare ottimi affari. Lo stesso con «Mafia», il gioco per imparare ad essere un perfetto picciotto d' onore. Anche in quel caso si ammazzavano poliziotti, e si potevano rubare auto con cui travolgere innocenti pedoni; fu attaccato e fu un successo. Infine un paio di anni fa un settimanale italiano lanciò in copertina l'allarme per nefandezze contenute in «The Rule of Rose». Si scrisse addirittura che una ragazzina sarebbe stata sepolta viva. I tanti che comprarono per questo quello scialbo giochetto però quella volta restarono delusi, la fantasia dei censori aveva persino superato la perfidia dei programmatori. Dagospia 12 Maggio 2008 Didascalie alle fotografie: Alcuni screen-shot del gioco più IN del momento Alcuni screen-shot del gioco più IN del momento Alcuni screen-shot del gioco più IN del momento Alcuni screen-shot del gioco più IN del momento Alcuni screen-shot del gioco più IN del momento Alcuni screen-shot del gioco più IN del momento AESVI 6 VIDEOGIOCHI 16 articoli 13/05/2008 Il Secolo XIX Pag. 33 ED. NAZIONALE La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato la psicologa alla media don milani-colombo Tema: i ragazzi di oggi preferiscono isolarsi o rapportarsi col mondo? Sms, videogiochi , i-pod meglio di letture e amicizie? Gli alunni raccontano la loro esperienza quotidiana P R O P O n i A M O q u i d i s e g u i t o u n a p i c c o l a a n t o l o g i a d e i t e m i sv o l t i d a i r a g a z z i , s ett e m a s c h i e una quindicina di femmine, della terza media don Milani-Colombo di Genova Castelletto, sul fatto che i giovani preferiscano isolarsi con m e s sa g g i , v i d e o g i o c h i , m u s i c a i n cuffia piuttosto che avere rapporti con altre persone. daria Finzi, psicologa all'interno della Asl 3, professionista esperta di problemi giovanili, intanto annota che «questi temi sembrano espressioni di ragazzi più grandi, abituati a ragionare sui limiti della propria vita con una autoconsapevolezza quasi da adulti, con una particolare lettura dei propri bisogni che li fa sembrare molto maturi». Ragion per cui appunta una medaglia al bavero degli insegnanti «che li abituano a parlare e a scrivere in una età in cui esprim e r s i è d i f fi c i l i s s i m o, i n s e g n a n t i che sanno valorizzare questo sentire dei loro alunni e consentono loro di esplicitare questi tormenti che sono anche ricchezza dell'età». «Crescere - continua la dottoressa Finzi - vuol dire anche passare p e r i o d i d i i s o l a m e n t o, a n c h e s e condividere questo sentimento con altri ne limita i rischi». quanto alla presenza nella vita quotidiana degli adolescenti degli s t r u m e n t i t e c n o l o g i c i , e s s a d i c e : «Ci sono e non possiamo negarglieli, sono strumenti del loro tempo. Ma il genitore deve porre limiti e regole, insomma deve fare il genitore. deve sorvegliare, deve proteggere e non c o n s e n t i r e a l r a g a z z o d i s t a r e i n piedi per ore di notte a giocare. e' la sua parte, è il suo dovere. e c c o d i s e g u i t o a l c u n i p a s s i d e i temi dei ragazzi. «Molti ragazzi si isolano per essere più contenti e vivere in un mondo parallelo, tutto loro, perché nella realtà hanno paura... Molti ragazzi non hanno nè famigliari nè amici alle spalle che diano loro una mano e per loro è veramente un grosso peso tirarsi su da soli... i più forti si "tirano su", altri preferiscono mollare tutto e perdere la vita per averne una migliore». «io sono scontento e mi chiedo chi è il furbo che ha inventato i videogiochi. Come si fa a smettere di giocare, è come un vizio... Proverò a smettere tanto di giocare ai videogiochi, che a vedere troppa tv: farò più attenzione e andrò più d'accordo con i miei amici». «nel tempo libero faccio tante cose oltre che messaggiare e giocare con i videogiochi. quando faccio i compiti ascolto musica, per calmarmi. Oppure mentre faccio i compiti scritti o leggo un libro, messaggio invece con i miei amici. non messaggio sempre perché alcune volte non ne ho voglia». «Con un libro entri in un altro mondo e resta il fatto che ne esci sano, colto e felice. Con l'amico con cui parli apertamente, senza dover nascondere le tue emozioni, perché come in un messaggio che chiunque può leggere ti trovi faccia a faccia, il divertimento è comunque presente... eppure sembra quasi che gli adulti siano meno disposti a fare conoscenze: per esempio una volta ho detto a mia madre che voi adulti vi fate molte complicazioni e siete più pignoli nel reputare una persona simpatica. quando gliel'ho fatto notare lei ha detto che avevo ragione e che alla mia età era molto più disposta a fare amicizie perché questo è il momento in cui si comincia ad avere degli amici e non soli dei compagni di gioco con i quali puoi parlare e sfogarti. e non solo con i tuoi genitori». «Per me è vero che i ragazzi di oggi p r e f e r i s c o n o st a r e a c a sa , i s o l a t i , a g i o c a r e c o n i l c e l l u l a r e o c o n i l computer. soli a fissare il telefonino. Anch'io ho questo difetto, e me ne pento molto, però è più forte di me e non riesco a giocare con un amico... Anche se ne ho di amici che mi sostengono e mi vogliono bene. tuttavia io non so se piaccio agli altri perché sembro un pazzo dei videogiochi e della tv. e ogni volta che mi chiedono un programma rispondo immediatamente....». «secondo me il mondo di oggi strabocca di stupidità grazie ai genitori che viziano i figli comprando loro pc e computer... un ragazzo dopo ore che gioca al pc o qualche altra diavoleria elettronica, ha un cervello che non sa più distinguere la realtà ed entra in un mondo immaginario. Come un sonnambulo che sogna di volare e si caccia giù da un palazzo». «i giovani, una massa di pigri. Pensare, costruirsi qualcosa, no, troppo faticoso meglio che gli altri decidano cosa devo fare e diventare. "Papà mi sceglie il liceo, l'università, mi batte i sentieri, mi toglie ogni possibile bivio, ho già tutto pronto tutto programmato perché sbattermi". "Mamma poi VIDEOGIOCHI 8 13/05/2008 Il Secolo XIX Pag. 33 ED. NAZIONALE La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato dirà se la mia ragazza va bene, se non la troverò mi terrà la camera in ordine e mi farà trovare sempre la pappa pronta, non mi può succedere niente. loro mi proteggono! Oh no, sto pensando al futuro, per carità torniamo a messaggiare...». «Oggi la maggior parte dei giovani si isola, preferisce starsene per conto proprio, spesso ascoltando la musica con le cuffie e con il cellulare in mano in qualsiasi momento del giorno. noi giovani facciamo così per dei motivi precisi, spesso sentimentali, o perché nessuno ci degna...» «io non sono così. io ho voglia di s c o p r i r e i l m o n d o, q u e st o n o st r o mondo dove noi tutti viviamo, con i suoi pregi e i suoi difetti. Voglio sapere, voglio scoprire cosa si prova a stare al mondo, voglio confrontarmi con le altre persone, scoprire le loro esperienze...Credo alla musica e la ascolto quando sono depressa. la musica è un modo di esprimersi e di essere se stessi: quando sono arrabbiata le canzoni necessità sentirsi via messaggio: con il tuo ragazzo, con l'amico o con uno sconosciuto che ti ha chiesto il numero e, senza pensarci troppo, glie lo hai regalato come un giocattolo». VIDEOGIOCHI 9 12/05/2008 Il Tempo Pag. 53 ED. NAZIONALE Da Hopkins a Travolta tutti nella playstation John Travolta (nella foto), Anthony Hopkins, Ben Stiller, Cate Blanchett, Dustin Hoffman, Elizabeth Taylor, Harrison Ford, Lawrence Olivier, Meryl Streep, Richard Gere, Robin Williams sono solo alcune delle decine di celebrità presenti in Buzz! Hollywood Quiz, il gioco per la console PlayStation 2 di Sony. L'utilizzo del materiale audiovisivo e fotografico dei divi è stato possibile grazie a Corbis, l'azienda per le liberatorie dei diritti di musica e immagini di proprietà di Bill Gates, che ha lavorato con Sony per ottenere le licenze e gestire tutte le liberatorie dei relativi diritti con tutti gli studios e gli attori. Nella nuova versione del videogame i giocatori possono mettersi alla prova con 5.000 domande su spaziano dai maggiori successi del botteghino hollywoodiano allo stile di vita delle star. VIDEOGIOCHI 10 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Videogame 12/05/2008 Il Tempo Pag. 53 ED. NAZIONALE @BORDERO:#CALFAB-CRIN@%@Fabio Caltagirone Già attivo nella realizzazione di un social network dedicato all'ufologia e allo Sci-fi (fantascienza) e appassionato di videogiochi, Steven Spielberg continua a dimostrare un forte interesse per il mondo virtuale. Nel 2005 ha firmato un accordo con la EA per la realizzazione di un videogame che promette nuovi livelli di interattività e di cui al momento si conosce solo il nome in codice, LMNO, ma nel frattempo si è dilettato a farne un altro, meno pretenzioso ma più adatto a far giocare l'intera famiglia: Boom Blox, creato espressamente per la Nintendo Wii e sempre con la Electronic Arts. Il regista ha vissuto questa esperienza creativa come un modo per divertirsi un po' prima di tornare alle cose serie (il gioco LMNO). Boom Blox è infatti un puzzle-game, di quelli per cui non bisogna capire molte regole e con cui poter giocare in compagnia. Quattro giocatori si sfidano a colpire con una palla da baseball delle costruzioni fatte di grossi blocchi e a demolirle. Si tratta di capire in fretta quale sia il punto debole dell'obiettivo e indirizzare bene il colpo. Lo scopo quindi è quello di provocare il maggior disastro possibile, a dispetto della categoria, puzzle-game, che indicherebbe piuttosto l'unione di parti, non la forzata separazione. Su youtube si possono anche trovare dei trailer che rendono bene l'idea. Lo scopo distruttivo non lo annovera propriamente tra i giochi educativi ma, come lo stesso Spielberg dice, «i ragazzi impareranno alcuni principi della fisica senza nemmeno accorgersene». VIDEOGIOCHI 11 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Non solo cinema per Spielberg Firma pure il mondo virtuale 13/05/2008 ItaliaOggi Pag. 39 NUMERO 113 Fitness, l'idea di benessere si dilata In partenza l'edizione 2008 della fiera Rimini Wellness. A quota 8 milioni gli italiani in movimento Carlo Russo Gli italiani stanno diventando salutisti e il business richiama 300 aziende alla fiera del settore, Rimini Wellness (dal 15 al 18 maggio). Attorno al concetto di benessere ruotano, infatti, l'abbigliamento (Arena proporrà tute e costumi per il fitness in acqua, Reebok allargherà anche alle palestre la sua campagna Your Move), il fitness (con Technogym e Panatta), il web (Nintendo presenta in anteprima la piattaforma Wii Fit, per l'allenamento domestico), l'arredamento di palestre e centri-benessere (Sportarredo, Fit Interior, Geoplast, oltre al Wellness Design Award, concorso per il migliore design legato al salutismo), l'alimentazione (da Vitasnella alle Barrette Fitness e al nuovo prodotto Nestlé-Fitness, bevanda con fibre attive e magnesio, in acqua minerale naturale a basso contenuto calorico, con il 20% di succo di frutta, senza coloranti né conservanti). Nello stand Technogym, ci saranno gli anelli olimpici, poiché l'azienda è fornitore ufficiale dei giochi olimpici di Pechino, dove metterà a disposizione dei 12 mila atleti (ma anche degli accompagnatori e dei 20 mila giornalisti) oltre mille attrezzi in 20 centri d'allenamento. Le novità nel suo catalogo si chiamano, invece, Flexability. «Si tratta di due macchinari», dichiara Nerio Alessandri, patron dell'azienda, «che allungano i gruppi muscolari della catena cinetica anteriore e posteriore, diminuendo i tempi di esecuzione e massimizzando i risultati. Il movimento è regolato da un brevetto che assicura un allungamento naturale e progressivo, adatto a qualunque tipologia di utente e a ogni tipo di situazione, dalla palestra all'ufficio, dal centro benessere all'hotel, migliorando la qualità della vita e regalando benessere e vitalità». Madrina della manifestazione sarà Violante Placido mentre Madonna Grimes cercherà di introdurre in Italia il suo Fitness Lap Dance Training, come dire dai night alle palestre con la lap dance rivisitata ed edulcorata; Calvin Wiley arriverà da New York col suo Broadway Cardio Jazz Styles, esercizi a ritmo di jazz, mentre Martina Grilli sarà testimonial di Reebok. «Il nostro slogan Your Move», spiega Mauro Redaelli, general manager di Reebok Italia, «è un invito a fare a proprio modo, sulla base del proprio istinto, sulle proprie capacità. La domanda "what's your move?" diventa la filosofia tanto nello sport quanto nella vita. Il fitness e la donna sono aree focus per il brand, l'impegno nei confronti di questo target è confermato dalle linee di abbigliamento sportivo appositamente realizzate in Italia». L'industria del wellness è alla ricerca di novità e al top delle nuove discipline che saranno presentate a Rimini c'è il Moonwalker, attrezzo che permette la «camminata lunare» in assenza di gravità, ovvero il movimento più naturale e semplice dell'uomo svolto in modo allenante senza però pesare in alcun modo sulle articolazioni e quindi praticabile anche in caso di patologie al ginocchio o all'anca. Ma c'è attesa anche per il Wii Fit, che promette di trasformare il salotto di casa in una piccola palestra racchiusa in un videogame. Si sale sulla Wii Balance Board, la pedana dotata di sensori che rilevano il peso e la posizione della persona e vi è la possibilità di praticare oltre quaranta tipi di attività, fra cui allenamento muscolare, yoga, stretching, esercizi di equilibrio, perfino l'hula hoop. Lo scorso anno i visitatori furono oltre centomila. «La rassegna ha colmato un vuoto nel panorama fieristico», conclude Elisabetta Vitali, responsabile media relation di Riminifiere, «creando un punto di riferimento per un comparto parcellizzato ma dai grandi numeri. Sono 8 milioni gli italiani che frequentano palestre e centri benessere per tenersi in forma (sostiene il 62,7%) e migliorarsi (41,3%), ma anche scaricare lo stress (35%), ricercare del divertimento (32%), frequentare altre persone (21%). Quasi marginale la voglia di dimagrire (14%)». VIDEOGIOCHI 12 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato I marchi diversificano l'offerta, tra videogame e lap dance 13/05/2008 MF Pag. 19 Grand theft auto vende cara la pelle NICK WINGFIELD Sam Houser è un mito dell'era dei videogiochi. Riservato, esigente e stakanovista, ha anche un carattere impulsivo e può contare su un budget degno di un produttore di Hollywood. Per la sua ultima creazione, Grand Theft Auto IV, il gioco d'azione urbano in cui i giocatori si muovono in un mondo virtuale di gangster e prostitute, ha dovuto sostenere costi di produzione stratosferici. Secondo una voce vicina al progetto, la cifra si aggira intorno ai 100 milioni di dollari. Ma per l'azienda produttrice e distributrice del gioco, Take-Two Interactive Software, la scommessa è stata ampiamente ripagata. Nella settimana successiva all'uscita del Gta IV, il 29 aprile scorso, il gioco ha venduto oltre sei milioni di copie, un lancio da record per il settore. Lo schiacciante successo del Gta IV ha un ruolo in un gioco ancora più importante per la Take-Two: il tentativo di ostacolare un'offerta ostile da 2 miliardi di dollari lanciata dal colosso dei videogiochi Electronic Arts (Ea). Finora la Take-Two è riuscita a respingere Ea, in parte perché ritiene di poter ottenere un prezzo maggiore. Ea ha stabilito che venerdì prossimo sarà l'ultimo giorno possibile per gli investitori della Take-Two di offrire le proprie azioni. I geni come Houser sono una delle principali ragioni per cui Ea ha puntato gli occhi sulla TakeTwo. Ma man mano che Ea e altre società di videogiochi crescono e maturano, i tipi come Houser pongono una sfida: come possono le società convenzionali integrare e gestire i creatori più incostanti e indipendenti del settore? Houser, 36 anni, sfoggia una barba trasandata lunga fino al petto. Durante una delle sue rare interviste, ha detto scherzando che i suoi colleghi lo descrivono come «pazzo», riferendosi alla sua intensità creativa. Lo scorso anno il suo studio ha chiesto aiuto a un guaritore spirituale per esorcizzare le vibrazioni negative dopo la morte di due colleghi. Houser ha l'abitudine di camminare per le vie di New York per studiare il mondo nascosto di ex galeotti, vagabondi e altri soggetti che sarebbero piaciuti a Diane Arbus. Alcuni di loro hanno ispirato i personaggi dei suoi giochi. È anche un uomo dalle mille contraddizioni. «Sono l'uomo più tradizionalista che abbiate mai incontrato», ha raccontato Houser, che vive a Brooklyn con sua moglie e due bambini piccoli. «Mi viene un attacco di panico se prendo una multa». Finora la Take-Two è riuscita a trattenere Houser lasciandogli gestire una divisione indipendente, la Rockstar Games. Non è stato semplice, ma la decisione ha dato alla società un insolito peso nel mondo dei videogiochi. Secondo le stime degli analisti, Microsoft ha pagato 50 milioni di dollari affinché la Rockstar creasse due episodi scaricabili che sviluppano la trama di Grand Theft Auto IV. Inoltre la Rockstar ha presentato Gta IV per la console Xbox 360 di Microsoft contemporaneamente alla versione per la PlayStation 3 di Sony, un lancio potenzialmente molto importante per Microsoft. VIDEOGIOCHI 13 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato TAKE-TWO SI OPPONE ALL'OFFERTA DI EA 12/05/2008 PC Magazine MAGGIO 2008 Lino Garbellini Altoparlanti caratterizzati da un prezzo elevato, una buona fedeltà sonora e un design accattivante. Questa coppia di altoparlanti Creative è destinata ai più esigenti utenti di PC e lettori MP3. Il prodotto si caratterizza grazie alle dimensioni compatte, il design sobrio e minimalista e una buona fedeltà della musica riprodotta. La tecnologia Creative High Deflnition Driver e i nuovi coni in titanio ad alta definizione garantiscono ottime prestazioni e una potenza di suono quasi doppia rispetto a quella dei comuni altoparlanti di queste dimensioni. I toni bassi, anche se enfatizzati dal sistema BasXPort, durante la prova non ci sono sembrati soddisfacenti. Questo aspetto limita notevolmente l'utilizzo degli HD50 con i videogiochi, a meno che gli apparecchi non siano accompagnati a un sub woofer. Dobbiamo segnalare però che attraverso un'originale soluzione i toni bassi sono riprodotti dalla parte superiore degli altoparlanti. Un LED di colore blu indica lo stato di accensione e spegnimento del dispositivo, il volume invece può essere regolato tramite una manopola frontale; l'unico interruttore presente sul dispositivo, manca un pulsante dedicato specificatamente all'accensione e allo spegnimento. Una cover di colore nero ricopre gli altoparlanti, anche quando i supporti vengono rimossi il piacevole design delle casse non ne risente. I rivestimenti sono magnetici e si possono levare o sistemare con un semplice gesto. Il GigaWorks HD50 è un modello ideale per chi utilizza il computer in ambito domestico o aziendale e desidera ascoltare della musica. Per quanto riguarda invece la fruizione dei video e videogiochi e - in particolare - i contenuti multimediali, l'HD50 non è il modello più adatto e del resto un impiego di questo tipo non è nemmeno quello per cui è stato creato. Infatti, altri modelli della gamma possono venire incontro a chi ha esigenze di questo tipo. Chi possiede un lettore multimediale iPod di Apple può collegare il dispositivo alle casse con la docking station X-30. Il prezzo di questi altoparlanti Creative ci sembra piuttosto alto, soprattutto perché gli apparecchi sono limitati a un utilizzo specifico e limitato. VIDEOGIOCHI 14 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Creative GigaWorks HD50 23/04/2008 Pc World N.201 - MAGGIO 2008 Qual è il prodotto, 0 la tecnologia, che vi ha cambiato la vita? Raccontatecelo attraverso il blog SmileTech sul sito di PC World. Noi pubblicheremo 1 contributi migliori... Sul sito di PC World Italia abbiamo chiesto ai nostri lettori di inserire, nel blog intitolato SmileTech, uno specifico prodotto tecnologico di cui pensano di non poter fare a meno. Qualcosa che ha cambiato la vita (si spera in meglio), a cui è legato un episodio importante o divertente dell'esistenza, che ha permesso di fare cose che altrimenti sarebbero state molto più difficili... Insomma, abbiamo chiesto di indicare il prodotto "imperdibile" per i nostri lettori. È possibile dire la propria sul blog, all'indirizzo www.pcworld.it/blogs/smiletech. I migliori contributi saranno pubblicati sul giornale in questa sezione. Non la volevo! La tecnologia che mi ha veramente cambiato la vita è stata la grandissima PlayStation 2. Pensate, io non la volevo nemmeno, volevo tenermi la mia PlayStation 1, ma i miei genitori me la regalarono lo stesso e... non immaginate quanto ho giocato a Fifa 2004 il giorno di Natale (mio primo gioco per PS2). Questa console mi ha cambiato la vita perché mi ha veramente fatto interessare ai videogame e all'elettronica in generale. - Maxi 4 UNO PER TUTTI Da più di 20 anni mi considero un appassionato di informatica che, mediamente ogni tre anni circa, cambia la propria macchina, e questo mi ha portato nel tempo ad accumulare parecchi pc. Per motivi di spazio e di organizzazione, ero costretto a tenere non più di due macchine alla volta, e a malincuore a disfarmi delle più vecchie. Facendo un'analisi mi ero reso conto che lo spazio era occupato sopratutto da tastiera, mouse e monitor. Un giorno, durante una visita in una fiera di elettronica, rimasi fulminato da un dispositivo che permetteva di collegare più pc a una sola tastiera/mouse/monitor e di passare da un pc all'altro mediante un solo tasto: era il tuttora "poco famoso" KVM, acronimo di keyboard/video/mouse. Finalmente potevo tenere tutte le mie macchine allineate come soldatini sotto la scrivania e controllarle da un'unica postazione. - Mirco RICORDI DI GIOVENTÙ C'è un oggetto che, prima di tutti, mi ha avvicinato al mondo tecnologico: un videogioco. Non possedevo ancora un pc, ero piccolo e per il compleanno mi sono fatto regalare il Game Gear della SEGA, prima console portatile con display a colori, per quanto ne sappia. Consumava molta corrente rispetto al Game Boy, è vero, ma bastava una presa di corrente... Lo conservo ancora in un cassetto, funzionante! Osando un paragone, direi che la PSP ricorda vagamente il Game Gear. Ci potevi vedere anche la TV! Era molto versatile, ai tempi. Forse è stata la prima console portatile per molti lettori di PC World, e occuperà un posto nei nostri ricordi di gioventù! - Stefano VIDEOGIOCHI 15 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Non posso farne a meno! 23/04/2008 Pc World N.201 - MAGGIO 2008 Proporre giochi veramente nuovi è oggi cosa sempre più rara. Ma è solo un problema tecnico? Uno degli argomenti preferiti da chi ama criticare i videogame è la ripetitività degli schemi di gioco proposti. "Ma sì, sono tutti uguali questi videogiochi..." quante volte abbiamo sentito questa frase? Personalmente, molte. E se è molto facile bollare questo atteggiamento come "qualunquismo determinista", non ci deve sfuggire una riflessione molto importante a riguardo: in effetti la maggior parte dei titoli oggi sul mercato si rifa a una mezza dozzina di schemi di gioco affermati, ben riconoscibili dagli utenti e dalle caratteristiche pseudofisse e pre-costituite ormai considerate alla base di ogni prodotto in arrivo sul mercato. Troviamo i giochi di guida, gli sparatutto, gli strategici in tempo reale, i giochi di ruolo, mondi persistenti... quante sono le varianti in ognuno di questi generi? Ma, soprattutto, titoli eventualmente diversi, innovativi, che propongono approcci differenti sono apprezzati dal grande pubblico o rigettati come incompatibili ai loro gusti? La domanda quindi si ribalta: è l'industria che si è "seduta" su tipologie di gioco sicure o è il pubblico che si è fossilizzato e non possiede più l'apertura mentale degli anni '80 (il periodo d'oro dei videogiochi)? Giocando l'ultimo titolo dei Bizarre Creations, The Club, ho pensato proprio a questo. In The Club l'azione è tipicamente quella di uno sparatutto in terza persona, ma gli obiettivi sono molto diversi stravolgendo l'idea tradizionale del genere a cui siamo abituati... Come in un gioco di corse bisogna giungere in fondo al percorso nel minor tempo, scegliendo attentamente la traiettoria delle curve per una fuga il più efficiente possibile, naturalmente cercando di sopravvivere e di uccidere tutti i nemici presenti. Oltre alla velocità, un buon giocatore di The Club deve ricordarsi di far fuori i propri awersari con stile, saltando o facendo capriole, e senza perdere tempo tra una sparatoria e l'altra. L'obiettivo è il caro vecchio punteggio che ci proietta nelle classifiche mondiali come giocatori più o meno abili... Non vi ricorda nulla? La schermata di fine gioco classica degli arcade delle sale giochi? L'innovazione passa anche dal passato, riproponendo vecchi cliché in salsa moderna. Ma il pubblico, dai forum e dal riscontro delle vendite, non sembra apprezzare... Voi che ne dite? Discutine con l'autore su GameStar.it: VIDEOGIOCHI 16 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Innovare o non innovare... 23/04/2008 Pc World N.201 - MAGGIO 2008 J determinante le prestazioni in alta t risoluzione. Nel 2008 vedremo com- . parire sugli scaffali prodotti di fascia f media più agguerriti. ì I TFT a 22 pollici sono destinati a una ] forte affermazione: infatti molte j schede grafiche di fascia media l rano troppo lentamente con la rii zione nativa di 1680x1050. Ancor determinante, per la velocità ad ; risoluzione o per le impostazioni avanzate, è la larghezza della bai di memoria (determinata dalla fr" quenza di clock della memoria e i Memory Interface). Il clock di me ria è influenzato al ribasso dalle tecnologie di produzione, la Memory In- : terface dai costi. Con Radeon HD 3800, AMD vende per la prima volta - a meno di 200 euro - schede con if"~~ Memory Interface più ampia, a 256 Bit. Lo standard per questa fascia di reato sono i 128 Bit che, a parità di ck, dimezzano la larghezza di ban- Nvidia segue a ruota con la Gei 9600, uscita a febbraio. j Tee l'ha fatta-, le sue schede Ra- ,cun HD 3800 offrono prestazioni notevoli senza consumare un'enorme ; quantità d'energia. I L'elettricità diventa sempre più cara. JJcnpennata dei prezzi è provocata '•he dal crescente costo del greg- . • che ha sfondato il tetto dei 10ìf ari. I produttori di schede grafie... no iniziato a tener conto del trend olifero, riducendo il fabbisogn •ente grazie a più efficienti prò ìi di produzione dei loro chip, t lato il via con la serie Radeon 0; Nvidia ha fatto seguire a rut . . 8800 GT equipaggiato con prò sore grafico G92. La fascia alta di mercato sembra immune da preo; • pazioni sulla bolletta della luce: e itrajnbi i produttori sognano di imr • sul mercato degli ensemble e quattro chip grafici, costosi al limi i;.del peccato mortale. Tecnologie c< iqueste richiedono fra i 300 e i 600. :t di potenza. .•^^Fv^jgj^. Itre: n flash 1 Moltiplicazione delle GPU: AMD e Nvidia cantano f Hybrid Crossfire/SLI: AMD e Nvidia hanno accop- le lodi delle loro interconnessioni SLI e Crossfire. piato schede grafiche PCI Express e onboard Peccato però che manchino quasi del tutto gli acquigraphics. Lo scopo? Maggiore velocità di calcolo, op- renti. Le cause? Problemi di driver, costi elevati, rupure risparmio energetico per i notebook. more eccessivo e invecchiamento rapido. • Prestazioni eccessive: le attuali schede grafiche di fascia alta sono più efficienti di quanto serva ai videogiochi. Difficilmente il 2008 vedrà l'uscita di un titolo che metta alla prova una Geforce 8800 GTX (del 2006) più di Crysis. Schede di fascia bassa: anche per il 2008, le schede da 100 euro saranno in grado di soddisfare i bisogni dei giocatori con limitate pretese in fatto di grafica. Nessuna previsione di miglioramenti per quanto riguarda questa fascia di mercato. Nel 2008 i giocatori potrann avvantaggiarsi di processori veld ed economici, equipaggiati anche con quattro CPU. Le nuove tecnologie fanno impennare le prestazioni, ma non il consumo di energia elettrica IONE DELLE ci verso più d'una CPU prosegue la sua con la. Nel 2008 i giocatori potranno scegliere fr ri Dual, Tri e Quad Gore. 108 i processori con una sola CPU si adattano solo.,,, emi più semplici, dedicati ai principianti per/™ : il singolo euro può avere il suo peso. Per ì g ivece, i processori Single Core non sono più consisi; i videogame più impegnativi approfittano notefite delle CPU Dual, che a parità di clock con le va- Single, sono quasi due volte più veloci nei giochi zzati. I titoli più gettonati, come Cali of Duty k, Cry- JT3, utilizzano addirittura più di due core. An« ' ttorì tengono conto del nuovo trend multi-cp ria presentato le prime versioni Triple Core... di Phenom 8000. Tali processori sono solo margi-! >nte più lenti rispetto a un processore Quad Core; TI gioco e pochi programmi, infatti, utilizzano a [regime tutte le quattro CPU. In ogni modo, nel fdegli anni, AMD ha sviluppato anche la serie chia- 'Phenom X4. ÌNel 2008, probabilmente non si vedranno sul mercato 'ssori a otto CPU per i pc desktop. In compenso i j _,«jci di Core 2, annunciati da Intel per la fine del 1,, .2008, controlleranno attraverso il core "Nehalem" il no- *-) Hyperthreading del Pentium 4. Grazie a questa tecnic a singola CPU si presenta al sistema operativo Ldue CPU diverse, con un indubbio vantaggio di veìnegli utilizzi in parallelo. Un Nehalem Quad Core ;de dunque otto CPU virtuali. Se Intel riuscisse a jrare in tempo utile due chip Nehalem su un unico irocessore, la prima CPU Otto Core potrebbe diventare ~"~% già per la fine di quest'anno. La grafica dentro il processore La parte che oggi svolge la grafica onboard nella scheda madre, per la fine del 2008 potrebbe diventare appannaggio della CPU. Il trend, non adatto ai videogiocatori, spinge VIDEOGIOCHI 17 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato L'HARDWARE che ci aspetta /2 23/04/2008 Pc World N.201 - MAGGIO 2008 VIDEOGIOCHI 18 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato verso la combinazione fra CPU e grafica. Con Athlon 64, già da qualche anno AMD aveva rinunciato al frontside bus come interfaccia per le schede madri. Adesso Intel segue la stessa via con la generazione Nehalem, integrando i controller di memoria nel processore. Diventa quindi sensato anche l'inserimento della GPU grafica sulla scheda madre: entrambi i chip utilizzano insieme la memoria RAM. In ogni modo, la combinazione fra CPU e grafica farà la sua prima comparsa solo nella versioni Dual Core di Nehalem; i Quad Core continueranno ad avere bisogno di schede 3D esterne. Con il nome in codice "Fusion", AMD sta a sua volta lavorando a un processore con chip grafico integrato, il cui punto di forza - rispetto alle attuali soluzioni grafiche onboard - sarebbero i ridotti consumi energetici. Questa nuova tecnica potrebbe essere poco interessante per i videogiocatori: i chip grafici dalle prestazioni ibride necessitano di una memoria propria e, per tenere il passo con il processore, richiedono troppa elettricità (e relativo raffreddamento). r> iù di due processori. La tende .-.ulti Core è destinata ad afferma anche grazie a Playstation 3 e Xbj 360. - Molti videogìochi in fase di svilupj appariranno in versione per pc, X 360 e PlayStation 3. Poiché tutte5 ste piattaforme dispongono di pi| un processore, gli sviluppatori otì mizzano sempre più i loro giochi; processori Multi Core. Sul pc tatój trend è ben indicato da Cali of Dui Crysìs e Unreal Tournament 3, tu' toli che si avvantaggiano di due o£ CPU. Rispetto a un processore Duat ' Core, il framerate non raddoppia,.. un Quad Core possiede comunque, buon 30 percento in più di capacità di calcolo. Di conseguenza, il framerate minimo aumenta in modo percepibile grazie al maggior numero di CPU, riducendo drasticamente salti d'immagine e problemi di fps. Nel 2008, ulte- : riore slancio arriverà dal Unreal Engi-" ne 3, ottimizzato per più di due prò- 3 cessori e utilizzato da molti titoli di ; prossima uscita, come Brothers in i Arms: Hell"s Highway e America's '; Army 3.0. Tutti i titoli basati su questo motore sono in grado di supportare 1 di due core. '• ria e mainboa ,già realtà. Quest'anno,,, pero, la KÀM DDR3 non riuscirà an^ cora ad affermarsi; il supporto è insufficiente e i prezzi troppo alti. Fino a poco tempo fa, solo poche mainboard potevano lavorare con la memoria DDR3; la maggior parte delle schede madri supporta ancora solo la RAM DDR2. Le cose non sono destinate a cambiare nel corso del 2008: ancora per quest'anno AMD rimarrà assestata sullo standard DDR2. Grazie al nuovo socket AM3, i Phenom supporteranno DDR3 a partire dalla prima metà del 2009. I chipset Intel X38 e X48 di fascia alta, già in grado di funzionare con DDR3, sono interes- santi solo per gli utenti più entusiasti: ' il prezzo è elevato e l'incremento di ; velocità esiguo. Per il momento, un ' grosso investimento sul passaggio al i modulo DDR3 non avrà ancora luogo. Nehalem di Intel, con controller di memoria integrato DDR3, contribuirà alla diffusione del nuovo standard RAM, ma non prima dell'inizio del \ 2009. Solo allora si verificherà l'atte- 1 sa diminuzione dei prezzi. Al presente un modulo DDR3 da 1 GB costa 100 euro, mentre un DDR2 equivalente I" ' si può portar via con 20 euro. 3 limitata, dal 2008 entrerà 'i musei. Il trend più attuale è resentato dal raffreddamei ' issivo silenzioso. ì jssato, le mainboard più econo- |e erano anche quelle che r ' no maggiormente i proprie e loro mini-ventole rumore ssivamente veloci. Il baccano", • unico svantaggio; questi inaffi1 ìspositivi erano anche sog^ iti. La loro epoca ormai è tij nessuna scheda madre attu-. ta più queste inaccettabili girai ;in miniatura. Solo i procesJ a alta, in parte, possiedono ntole opzionali attive che p ono un eventuale overclock. In - j :gli altri casi, i produttori p\i orpi di raffreddamento pas.,,.^ •• costruzioni heatpipe, in grad" sddare in modo silenzioso j1 >set più affamati d'energia, rie Nforce di Nvidia. In futuro t »nza è destinata a rinforzarsi ; iiù: AMD alloggia in Phenom (< ,ià in Athlon 64) molte compo-j i, come per esempio il controll i CPU. In questo modo il chipsi ede meno energia e minor raf- ^amento. Il medesimo discorsi^ vale per la generazione Nehalem di "~J~\, in arrivo per la fine del 2008, sposta nel processore molti dei compiti precedentemente accoj • Più gigahertz: grazie alle nuove tecnologie di produzione che risparmiano elettricità riducendo il calore, nel 2008 inizia una lenta ripresa dei gigahertz delle CPU. È probabile che, entro la fine dell'anno, Intel infranga la soglia dei U GHz grazie a Nehalem. • RAM DDR2 a costi convenienti: anche nel 2008 la memoria DDR2 continuerà a restare economica, sempre che l'utente non abbia fretta di procedere all'upgrade. A partire dalla seconda metà dell'anno i prezzi della memoria sono destinati a una considerevole discesa. • PC Dual Socket: durante lo scorso anno, AMD ha mandato al macero la sua piattaforma Quad- Father a due socket per i videogiochi. Questo mentre Intel proponeva la sua 23/04/2008 Pc World N.201 - MAGGIO 2008 VIDEOGIOCHI 19 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Skull Trail. Il trend per il 2009 è rappresentato da più nuclei di calcolo dentro la stessa CPU. • Memoria a U GB: i prezzi convenienti della memoria sono destinati a far trionfare la causa della RAM a U GB, anche se un Windows a 32 Bit non può sfruttare appieno cotanta abbondanza. Anche i videogiochi, finora, non se ne sono avvantaggiati. FISICA 2008 Bersagliare gli avversari a raffica, disboscare foreste o radere al suolo tutto quel che circonda il giocatore: nel 2008 gli sviluppatori continueranno sempre più ad affinare la rappresentazione grafica ini Ageia propone il si ,«..««,.0 fisico PhysX, che forse', =•* :ie all'acquisizione di Nvidia, nel ì avrà una chance in più. Da due : i a questa parte, Ageia sta cercando iabilire un nuovo standard grazie : scheda PhysX. Mentre il processo- I occupa dei file di gioco e la schetrafica supporta l'ottica, il chip Phyovrebbe accollarsi la parte relatù/aiis fisica. UT 3 e Ghost Recon Adv<_ Warfighter 2 utilizzano questa ìda; però gli effetti grafici ausiliari appaiono particolarmente spettari. La ridotta diffusione delle sche- i ihysX, anche a causa dei costi e' (120 euro circa), ha spinto finor li sviluppatori ad accollarsi il ri- ; (JcrTio di adattare i loro giochi a misura -L •di PhysX. Warmonger e Cellfactor u"^-.; no questa scheda per girare senza 3 toppi, ma sotto il profilo del gioco nj suno dei due convince. Nel 2008 la] piattaforma di sviluppo APEX dovrei 1ere più semplice il supporto di a curatori fisici hardware su base Phyanche se solo nel caso di giochi | iti su Unreal Engine 3. Ma le diffi- • i di Ageia, come detto, potrebbero j nensionarsi ora che ha dietro disé . la, protagonista di qulesto merci ISICA NEL PROCESSO li-lsli-r". • ' A partire dal 2009, i processori con otto core produrranr un notevole salto in avanti delle prestazioni, con un aumi to di potenza per il calcolo della fisica. L'idea è tanto semplice quanto geniale: quando la velocità di calcolo di un processore non è sufficiente, un secondo pr^È fssore deve venire in suo aiuto. I processori con due CP tstono dal 2005, ma a partire dal 2007 l'ultimo grido si tetraprocessori. Gli sviluppatori di videogiochi ottimizzano i loro titoli per il multi-core; le prestazioni di calcolo disponi bili aumentano anche per aspetti finora secondari, come " fisica o l'intelligenza artificiale. Esiste anche un altro punto, più tecnico, a favore della fisica calcolata nella CPU: quanti sviluppano giochi dalla fisica molto realistica, affidata alleprestazioni di calcolo del processore, non dovranno rinurij ciare alle proprie abitudini di lavoro. Crysis, Portai o Sega Rally sono solo alcuni esempi di titoli fortunati che nel 2007 hanno sfruttato la poderosa potenza di calcolo delle CPU; nel 2008, questo trend è destinato ad affermarsi sempre J I processori Eight-Core del 2009 garantiranno agli sviluppa^" tori ancor maggiore libertà d'azione nella rappresentazione fisica. Bisogna però riconoscere che i nuovi processori multi- core stentano ancora ad affermarsi presso i gamer; secondo l'ultimo sondaggio di Valve, più del 60 percento dei _ giocatori utilizza ancora i consueti processori single-coreM I trend in un flash • La fisica come base del gioco: che si tratti di portali o di giochi per console, come Katamari Damacy e Little Big Planet, la fisica si impone come elemento centrale del gioco. Nel 2008, Fracture è il primo titolo sui blocchi di partenza, pronto a utilizzare una fisica molto curata. • Fisica credibile: precursore, nel 2004 fu Half-Life 2 con la sua Gravity Gun; al presente, Crysis consente al giocatore di disboscare una foresta con una mano sola. Nel corso di quest'anno l'industria dei videogame svilupperà motori di gioco ancor più complessi e credibili. PhysX nei notebook: nonostante il ridotto supporto per i videogiochi, i produttori di notebook installano schede di accelerazione grafica. Solo raramente gli utenti riscontrano un'utilità reale. 23/04/2008 Pc World N.201 - MAGGIO 2008 Quest'anno i processori Quad Core e le schede grafiche DirectX 10 subiranno una rapidissima discesa di prezzo. Windows Vista, invece, continuerà a incontrare difficoltà nell'affermarsi. Ecco tutte le principali novità in fatto di hardware per chi ha bisogno di contare sul massimo dell'efficienza per giocare... Benvenuti nella favolosa citta di Las Vegas. Vi basteranno più o meno diciotto ore di volo, scali compresi, per ritrovarvi nell'accogliente abbraccio di questa peccaminosa città, situata nel Sud degli Stati Uniti. Nei suoi brevi 103 anni di vita, Las Vegas ha superato innumerevoli test nucleari eseguiti nel vicino deserto, oltre a un decennio di incontrastabile predominio mafioso. Dal 1995 la metropoli della fortuna è diventata sede di un evento che ha luogo a inizio anno: il Consumer Electronics Show, anche noto come CES. Si tratta di una grande fiera mondiale dell'intrattenimento elettronico; un importante"taipmetro per tutta l'industria, che da il pot-^ so dei trend per l'anno in corso. Duranti i vari CES sono statì presentati sviluppi.e prodotti rivoluziongri, come Poftg, il CQ SCHEDE GRAFICHE Nel 2008 si sono affermate le schede grafiche High End con due chip grafici. Il via è stato dato da AMD con il suo Radeon HD 3870 X2 [due GPU Radeon HD 3870 su un'unica scheda video]. Nvidia è entrata in competizione nel febbraio 2008, lanciando il suo. GeForce 9800 GX2. Quest'ultimo si basa su due GeForce 8800 GT 512 e, a differenza delle schede madri AMD con DirectX 10.1, lavora solo con DirectX 10. Lo stesso discorso vale anche per la nuova linea di prodotti di fascia media Geforce 9600, da poco disponibile sul mercato. I processori grafici di nuova gener__ zione AMD R700 e Nvidia G100, si trovano a metà del loro sviluppo; non "'""' dato sapere se supporteranno Dire.... 11, che dovrebbe uscire nel 2009 o 2010 in esclusiva per Windows Visi Abbiamo motivo di credere che l'irti vazione apparirà nella prima metà 2009. IVI*** -U3S70 ,042- ( PROCESSORI ; Intel inaugura l'anno con un vero e proprio esercito di allettanti proce. sori Core 2. Tutti utilizzano le CPU Penryn a 45 nm a basso consumo energetico, come per esempio i Core - 2 Quad QX9650 e QX9770. Il prezzo dei processori Dual-Core oscilla fra t 150 e 250 euro, mentre per i Quad e si passa da 250 e 520 euro. r . . . .D "spinge" il suo Phenom X4 a 2,6 GHz. Sono arrivati puntuali in questi mesi anche i modelli Triple Core j | Phenom X3 e il primo Quad Core a J 100 euro: Phenom X4 9100e a 1,8 I GHz. In ogni modo, il 2008 è già in ; salita: il lancio un po' sofferto di Phe- J; nom costringe AMD a prendere quota l rapidamente. \ In caso contrario, per reggere la conf correnza di Intel Core 2, AMD dovreb- I be ricorrere a un'aggressiva riduzio- ? ne dei prezzi; una politica che po- •:• trebbe peggiorare la già tesa situai! zione finanziaria di quest'azienda. ! Ancora più pericolosa per AMD potrebbe rivelarsi l'attuale rapidità di Intel: prima della fine di quest'anno, il colosso di Santa Clara sostituirà i •" processori Core-2 [pur di recente in- , traduzione) con Nehalem: un'archi- !- tettura di concezione forse un po' . sorpassata, ma che garantisce com- ? patibilità totale. ,. ne fisica nei videogiochi rimarrà ancora limitato agli artifici ottici. Molti sviluppatori, infatti, hanno appena incominciato a esplorare le possibilità offerte dall'hardware moderno. Il pro- J0 blema è proprio questo: attualmente i ' ^ programmatori della fisica possono scegliere fra i processori multic*"*»- , L'estensione Phys-X di Ageia e, i ior ragione dopo l'acquisiz tia da parte di Nvidia, anch^ ,, ìede grafiche. Il primo videogir e utilizza la tecnica detta Havo iveva essere Hellgate: Loni Li algoritmi necessari sono nati senza fornire spiegazii rdo. Non è prevista l'uscita ìli Havok FX. Fino a questo co i giochi basati su PhysX, com jhost Recon Warfighter o Unreal ìament 3, non possono vantare: 'appresentazione fisica rivoluzt (e non raggiungono la qué si. Se poi si considera che e deve procurarsi dell'harc •, prevediamo per PhysX un co luminoso. Un grande pr ;ome Dell ha promosso i si >ook con chip PhysX integr i di un'eccezione, poiché in ì prevarrà il calcolo delle fi: terno delle CPU. Giocare ai videogame fuori casa e di vertente, ma solo fino al momento il cui diventa necessaria la presa elet-, trica. Nel 2008 AMD e Intel miglioreranno i propri meccanismi di rispar-, mio energetico. Intel ha presentato una piattaforma Centrino con proces* sore a 45 nm. AMD ha annunciato invece VIDEOGIOCHI 20 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato L'HARDWARE che ci aspetta /1 23/04/2008 Pc World N.201 - MAGGIO 2008 VIDEOGIOCHI 21 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato l'uscita della piattaforma Puma,] iedicata ai notebook: un efficace ibri^ Ho fra Athlon 64 X2 e Phenom. Il libero interscambio delle schede grafiche, almeno per il 2008, è destinato a lere ancora un sogno. zione posteriore. Il display gi ante, che possiede una risoluzion li 2880x900 punti d'immagine, non" resenta con la consueta superficie i, bensì incurvata. Prima della fii quest'anno, il prototipo divenerà un prodotto di serie. Interpellato ;ul prezzo, il produttore commentai "~""i sarà a buon mercato". NEC siVsa a ruota, presentando un appa- "ecchio del tutto simile. Dell, invece, ! ì madre di Alienware, ha sorpreso •i col suo Crystal, un elegante j - itor a 22 pollici; una cornice tr sparente racchiude il design TFT, nentre gli altoparlanti sembrano luttuare a mezz'aria. Il vero trend ^008 per i monitor sono dunque le lobili forme del TFT, mentre i tem 1: nazione rappresentano un argo b sorpassato. Tutti gli appare irmai, restituiscono un'im no eccitante per quanto riguarda ['hardware. L'aspra guerra dei pre fra AMD, Intel e Nvidia causerà un incremento delle prestazioni medie ben superiore a quelle necessarie per un. piattaforma da gioco, come PlaySt tion 3 o Xbox 360. Che cosa ne pe no i creatori dei videogame? Rene ranno uniformi i titoli multipiattaf ma, per raggiungere un'elevata ri luzione della texture, oppure dedia ranno più tempo all'ottimizzazione per il pc? Nei prossimi anni, quan giochi esclusivi per pc riveleranni potenzialità nascoste di un computerda 1000 euro? La risposta al 2009,-' prossimo appuntamentp con i trej I TFT da 22 pollici diventano lo standard. La differenza di prezzo rispetto agli schermi piatti a 17 e 19 pollici non è tale da risultare determinante a favore dei monitor più piccoli; mentre i 22 pollici offrono una superficie molto maggiore. Samsung prevede che l'80% di tutti gli schermi piatti che si venderano quest'anno, avrà dai 22 pollici in su. Il vero trend per il 2008 sarà invece l'eleganza del design. • Windows Vista ha bisogno di tempo. L'ha affermato Bill Gates. Il nuovo sistema operativo è pre-installato nel 40% di tutti i nuovi pc venduti. Peccato che industria e utenti non l'abbiano ancora accettato di buon grado: troppo caro, troppo massiccio, talvolta bizzoso e, nei videogiochi, più lento di XP. Service Pack 1, collezione di patch, è in arrivo (l'abbiamo testata in versione Beta sul numero 199 di PC World). • PC prèt-a-porter. I pc 2008, completi e pronti all'uso, guadagnano costantemente nuove fasce di mercato. Le loro dotazioni sono aggiornate con regolarità; ma i lettori di PC World preferiscono ancora mettere mano al cacciavite, assemblando da sé le componenti più interessanti. • Hardware per giocare a caro prezzo. Anche quest'anno l'industria tenta di alzare i prezzi, etichettando l'hardware come "speciale per videogiocatori". Mouse e tastiere a 80 euro, headset a 200 euro; ma a chi servono davvero? Prodotti di ottima qualità si trovano anche a prezzi molto più bassi. Se i processori arriv fino a quattro core, quest'anno anche le schede grafiche impiegano un sempre maggior numero di chip. Inoltre, la memoria video a 1024 MByte •"• si impone coméPI nuovo standard videogiochi, meno di ì oria video non si posso •rare sufficienti. 512 MB rienti. •*a nella fascia media; ma entro' e del 2008 i 1024 MB diverrannc (vo standard. Kture ad alto dettaglio di ri: , tipiche dei videogiochi pii richiedono una memoria \ iiata; altrettanto dicasi per l'anting. Se possiede meno di 51 l giocatore del 2008 sarà de a perdersi parecchie prestazioa sempio: a parità di chip gras enza di clock, un GeForce { j 640 MB lavora il 20% piùv :emente rispetto alla versione da 32l AB. Svantaggi analoghi presentano t /ersioni a 256 MB di GeForce 88QQ_^ Radeon HD 3850. : Per chi acquista una scheda grói mova, i 512 MB sono il must da !008. L'esigua differenza di prea 'elle varianti a 256 MB non bast :ompensare il decremento nelleitazioni. Per i prodotti di fascia alta,1 024 MB di memoria video sono de-: ti a imporsi come il nuovo sJ ack 1, collezione er Windows Vista, include anche il : rimo aggiornamento per DirectX i distanza di un anno dal lancio di '"' .Vindows Vista, la grande maggioranza dei lettori di PC World è ancora salda-; lente ancorata al sistema operat'" ' iP (più stabile e spesso anche più1 ice). Con la prima collezione di patch ,Service Pack 1, Microsoft conta ^rivincere molti giocatori a "fare alto", anche se non sarà facile. P1 include anche DirectX 10.1. u > di DirectX. I programmatori di vi-' - eogiochi potranno decidere persqnal* riente i modelli di anti-aliasing e j [ ere programmi shader ancora più so isticati. Inoltre diventeranno impr&»( icindibili alcune funzioni di miglia ''-'mento d'immagine che in DirectX 10 feono ancora un'opzione. 23/04/2008 Pc World N.201 - MAGGIO 2008 VIDEOGIOCHI 22 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Fra queste Ultime vi sono alcune ottimizzazioni per rendere più semplice ed efficiente ,i . J a cosiddetta "illuminazione globale". • A differenza degli attuali modelli d'illuminazione in uso, quello globale gestit '" ce alcuni effetti, fra cui i riflessi lumiosi su materiali e oggetti. S e però consideriamo il fatto che anche i m p n titolo di punta come Crysis utilizza 'f^mm DirectX solo in modo marginale, appare poco probabile il lancio a media scadenza di un gioco basato esclusivamente su DirectX 10.1. primi giochi che utilizzano la nuova nterfaccia cominceranno ad apparire lalla fine di quest'anno. Le schede Radeon HD-3000 di AMD supportano jià DirectX 10.1, mentre Nvidia vi riluncia anche per GeForce 9. n-'--<*•• )he cosa porterà il futuro? I ^-licrosoft sta già lavorando a Dire^__^ 11, che probabilmente uscirà verso lai "*• el 2009. •'•'Siedono due o più CPU. Nel 2008, i chip grafici di fascia alta seguiranno l'esempio. Nel 2006, GeForce 7950 GX2 ha tracciato la strada; il 2008 vedrà l'uscita sul mercato di numerose schede 3D con due processori grafici. Il primo passo in questa direzione è stato fatto da AMD con Radeon HD 3870X2 [450 euro). , In febbraio Nvidia ha risposto con • una scheda madre da 600 euro, denominata e siglata GeForce 9800 GX2, composta da due GeForce 8800 GTS 512. Sulla lunga distanza, i produttori potrebbero equipaggiare tutti i modelli,, inclusi quelli di fascia bassa e me- -; dia, con i medesimi chip grafici. \ II livello della performance sarebbe ' quindi legato al numero dei proces- ; sori: uno, due o quattro secondo la fascia di mercato pertinente. ; Per usare le schede in modo ottima-; le è indispensabile disporre di driver/ adeguati. '• Qui iniziano le dolenti note, e non solo per la scheda doppia GeForce ,' 7950 GX2 ma anche per le intercon- \ nessioni SLi o Crossfire. > A media scadenza, forse AMD e Nvi- \ dia riusciranno a ripartire in modo efficiente il carico del calcolo fra i vari chip, senza dipendere dal driver n interrarci l'off ir ion^a Hol mnrn Dato per spacciato, riprende a vivere: ; alcuni produttori di schede grafiche intendono mettere sugli scaffali le : versioni AGP del Radeon 3850. "*• Già dall'inizio del 2007, i sistemi Ai hanno iniziato ad andare in disarmo. L'unica via d'uscita: rinnovare contemporaneamente processore, scheda madre principale, memoria RAM e scheda grafica (e spesso anche le • componenti di rete). L'unica alternativa attuale è rappresentata dalle rare , versioni AGP del nuovo hardware gra- '] fico. Sapphire, per esempio, intende commercializzare una Radeon HD 3850 a 512 MB per slot AGP. LAGP di AMD vince per prezzo e prestazioni, ma è rallentato dalla maggior parte L rlej processori principali. A condizione Iccettare questo limite, l'utente JP potrà prolungare di un anno la *, *a dei sui videogiochi per pc. Il merlo dell'AGP è stato invece abbando- Io da Nvidia. 23/04/2008 Pc World N.201 - MAGGIO 2008 Molto spesso, perfino la tecnologia più avanzata ha bisogno di un elemento aggiuntivo per poter avere un impatto epocale. In questo articolo vi indichiamo dieci accoppiate tecnologiche che hanno davvero rivoluzionato il mondo digitale negli ultimi venticinque anni IL WEB E I BROWSER GRAFICI 1Prima del 1993 Internet non era che un'accozzaglia di protocolli, reti e strumenti inventati da cervelloni universitari. L'introduzione, nel 1991, del World Wide Web, ha offerto l'opportunità di trovare informazioni on-line, ma si trattava sempre di un pezzettino del puzzle, per quanto fondamentale. L'interfaccia grafica, inventata nel 1993 da Mare Andreessen ed Eric Bina, dell'Università dell'lllinois a Champagne Urbana, ha messo le ali al web, rendendolo un veicolo di distribuzione praticamente per ogni cosa. "Il browser grafico ha cambiato a tutti gli effetti ogni aspetto dell'economia e ha creato tipologie di società globalizzate del tutto nuove, che non esistevano prima" afferma Richard Landry, consultente ed exredattore capo di PC World americano. Secondo le statistiche mensili di Nielsen (www.nielsennetratings. com), almeno 24 milioni di italiani si sono collegati al web nel gennaio di quest'anno, per consultare siti per la ricerca di un nuovo lavoro o di una casa; anche i siti finanziari hanno registrato un gran numero di accessi. Cosa è cambiato Gli editori e le grandi compagnie pubblicitarie iniziano a pensare oggi prima al web, e solo dopo alla carta stampata, alla radio e alla televisione. CELLULARI E ACCESSI WIRELESS 21 telefoni cellulari hanno modificato il nostro modo di comunicare, rendendo incerti i confini che separano il lavoro dall'intrattenimento. L'e-mail wireless, l'instant messaging e l'accesso al web cambieranno ulteriormente le cose. I dati e non la voce saranno la causa di questa rivoluzione. La notizia più importante recentemente diffusa da Apple riguardo al kit del suo iPhone [www.apple.com/iphone/) è l'aggiunta di un applet per Exchange che consente di accedere alla propria posta professionale dal telefono. "I nuovi telefoni con accesso a Internet, come per esempio l'iPhone e il G-Phone (costruiti sul sistema operativo Android, presto disponibile, http://code.google. com/android/] semplificheranno l'accesso ai servizi Internet, miglioreranno la mobilità e introdurranno nuovi modelli per fare business" ha detto Kurt Scherf, vice presidente di Park Associates e loro principale consulente. "Assisteremo a una rivoluzione nel mercato, che si modificherà per fare spazio ad apparecchi portatili integrati, come console da gioco o media player". I cellulari con accesso a Internet si trasformeranno inoltre in una importantissima piattaforma pubblicitaria. "Il telefono cellulare si trasformerà nella più versatile piattaforma mediatica su Internet" ha aggiunto Scherf. "La possibilità che la pubblicità mobile diventi una nuova fonte da sfruttare è concreta ed enorme". Cosa è cambiato La possibilità di essere rintracciabili ventiquattro ore su ventiquattro e sette giorni su sette si trasformerà nella capacità di navigare in Internet da qualsiasi luogo. Inoltre indurrà le grandi compagnie che detengono il monopoUo delle reti wireless ad aprirsi ai nuovi device e a nuovi servizi. BANDA LARGA E RETI WIRELESS 3Qualcuno ricorderà che nel 1998, a metà del boom del dot com, gli internauti vivevano aspettando... aspettando... prima che le pagine web venissero caricate. Negli Stati Uniti meno dell'1% delle abitazioni erano dotate di un collegamento a banda larga, secondo AT&T. La lentezza dei collegamenti faceva il paio con i tempi lunghi delle installazioni, da parte delle società telefoniche, di connessioni e infrastrutture in nuove aree geografiche. Ma basta spostarsi di dieci anni in avanti per constatare un incremento fino al 55% delle abitazioni dotate di collegamenti veloci, secondo una ricerca effettuata da Parks Associates (www.parksassociates.com), fatto che consente ai media l'espansione in audio e video su Internet. La connettività a banda larga ha comunque costi che paiono più sopportabili quando suddivisi tra diversi computer messi in rete grazie ad apparecchi WiFi. Presto, diversi prodotti potranno usare gli standard e i protocolli inclusi nelle specifiche 802.11 n. che renderanno vantaggioso l'uso del Wi-Fi per la condivisione di file audio e video in una rete. La ABI Research (www.abiresearch.com) prevede che circa duecentocinquanta milioni di apparecchi Wi- Fi verranno distribuiti ogni anno entro il 2011. Entro lo stesso anno è prevista l'espansione della banda larga su tutto il territorio nazionale italiano, secondo quanto annunciato dal Ministero delle Comunicazioni (www.comunicazioni.it), VIDEOGIOCHI 23 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Dieci coppie esplosive 23/04/2008 Pc World N.201 - MAGGIO 2008 VIDEOGIOCHI 24 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato anche se il commissario Europeo Viviane Reding ha richiamato l'Italia a causa di quelli che ha definito "ritardi cronici" nella diffusione della banda larga, come riportato dal Sole 24 Ore in un articolo del 25 marzo (www. www.ilsole24ore.com). Cosa è cambiato La banda larga ha creato un'esplosione di siti web e servizi VolP (Voice Over IP) dedicati alla distribuzione di video e musica, e la tecnologia Wi-Fi permette di collegare apparecchi come televisori e stereo alla rete. Tutto questo rende la "connected nome" una realtà. CLOUD COMPUTING E "ALWAYS ON" / Una grande nube staziona sull'orizzonte • t d i Internet, portando con sé una vera tempesta di nuove applicazioni. L'espansione di apparecchi economici e portatili per la memorizzazione di file, di programmi che possono eseguire un'unica singola applicazione distribuita su numerosi server a basso costo, e accessi alla Rete localizzati ovunque, hanno dato luogo a un super computer virtuale accessibile dalle nostre tasche. Per questo motivo società come Amazon, Google, IBM e Microsoft si affannano a offrire applicazioni che girano su una moltitudine di server, anziché su reti locali o pc desktop, distribuite grazie a connessioni Internet ai privati e alle grandi corporation. Chiunque abbia avuto modo di usare Google Docs, Salesforce. com, Yahoo Mail o Zoho Writer, sa cosa significa il termine "cloud computing". Questa ulteriore rivoluzione nel modo di usare la tecnologia grazie alla rete, modificherà ovviamente anche gli strumenti per farlo e il modo di costruirli e inventarne di nuovi, e il loro uso. Quando le macchine sul Net fanno la maggior parte del lavoro, noi possiamo usare apparecchi sempre più piccoli ed economici di laptop o desktop, senza sacrificare nulla dal lato delle prestazioni. Alcuni esempi di questo, tra i primi già usciti sul mercato, sono gli iPhone e gli Amazon Kindle. (www.amazon.com). LAmazon Kindle è collegato alla rete veloce di Sprint [www.sprint.com) e questo ne fa non solo uno strumento per leggere libri, quanto una porta su un intero, grandissimo negozio in cui acquistare: Amazon, appunto. Il design facilita l'accesso ai contenuti. Col Kindle si possono acquistare tutti i libri in classifica sul New York Time tra i best sellers, o i quotidiani più importanti di tutto il mondo. Si possono scaricare le parti iniziali di un libro per valutare se acquistarlo e il prezzo resta sempre di circa 9 dollari. Cosa è cambiato Per le imprese il cloud computing offre i benefici di un centro di gestione dei dati, senza i costi e il disturbo di doverne avere uno. Per i privati regala la promessa di apparecchi sempre più economici e semplici che permettano l'accesso ai loro file dovunque e in qualsiasi momento. DISCHI ECONOMICI. MEMORIE FLASH 5Nel lontano 1956 IBM inventò il disco fisso RAMAC, che poteva contenere 5 MB di' dati e costava 50.000 dollari. Da allora è trascorso moltissimo tempo e molte cose sono accadute. Nel 2005 la Toshiba ha introdotto sul mercato il primo disco da 1,8 pollici con una capacità di 40 GB che usa un sistema di memorizzazione perpendicolare che sovrappone le cariche magnetiche sulla superficie del disco verticalmente, anziché orizzontalmente. Da allora la capacità dei dischi è cresciuta del 40% ogni anno. Lo scorso ottobre la Western Digital ha introdotto un disco perpendicolare capace di contenere 520 GB per pollice quadrato, che permette ai dischi "multiplatter" una capacità fino a 3 Terabyte. Visto che le potenzialità dei dischi sono cresciute, i costi sono scesi, fino a ora di circa il 30 o 40 % per GB, abbastanza da consentire a Google o Yahoo! l'offerta al pubblico di spazio- disco, usato per servizi gratuiti di Webmail, archivio e condivisione di foto e video e altri servizi analoghi. Allo stesso tempo i miglioramenti per quanto riguarda le memorie flash permettono di portarsi appresso enormi quantità di file video e audio su iPod o cellulari, finalmente liberi dalla schiavitù dell'uso di TV e stereo, e trasformando le società telefoniche wireless in fornitori di intrattenimento. Nel frattempo una nuova nanotecnologia denominata PMC (programmable metallization celi) potrebbe portare alla creazione di memorie cento volte più efficienti a un decimo del costo attuale. Almeno così sostiene Michael Kozicki, dirigente dell'Arizona State University's center for Applied Nanoionic dove questa tecnologia è nata. "Un disco delle dimensioni di un pollice che usi la nostra memoria potrebbe contenere terabyte di informazioni, tutti i l i - miti attuali dei dischi portatili potrebbero essere superati. Potreste registrare un video di ciascun singolo evento della vostra vita" così ha affermato Kozicki a Wired News. Cosa è cambiato Dove saremmo oggi, senza dischi portatili economici e capaci? Non esisterebbe You- Tube, non ci sarebbero gli iPod né Gmail, non esisterebbe il "cloud computing". BLOG E LA PUBBLICITÀ DI GOOGLE 6Fino a non molto tempo fa, se si avevano velleità da editore si doveva almeno provenire da una famiglia ricca, oppure 23/04/2008 Pc World N.201 - MAGGIO 2008 VIDEOGIOCHI 25 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato essere un esperto del linguaggio HTML. Oggi, invece, grazie a strumenti semplici come Blogger, TypePad e Worpress, chiunque può essere un editore o un produttore, senza bisogno di avere conoscenze tecniche particolari o alcun talento.La crescita dei blog può essere definita solo "esplosiva", passando da circa centomila nel 2002 a più di settanta milioni lo scorso anno, secondo una ricerca fatta da Technorati. Ma un blog non crea reddito, non copre neppure le spese del traffico. Forse dovremmo dire non copriva, perché dall'introduzione nel 2002 di Google AdSense, che è un programma per aggiungere pubblicità a pagamento (pay-per-clic) con facilità su qualsiasi pagina web, le cose sono cambiate. Questo grazie anche al fatto che il motore di ricerca di Google offre un veicolo pubblicitario che si autoalimenta. Più siti sono collegati a un blog, più in alto il blog stesso sale nell'elenco dei risultati delle ricerche, portando più traffico, più clic, più link, e così via. I primi 50.000 blog hanno guadagnato 500 milioni di dollari nel 2006, secondo uno studio condotto dalla University of Texas e dalla Chitika, società di pubblicità su blog. Un importo del genere, suddiviso tra tutti i siti presi in considerazione dalla ricerca, non è che sia un patrimonio ragguardevole, ma si tratta pur sempre di un inizio promettente, niente per cui lasciare il proprio lavoro comunque, almeno per ora. In tutto, nel 2007, Google ha diviso più di cinque miliardi di dollari con siti partner, inclusi editori web tradizionali e blog. Purtroppo, dietro un simile successo si nasconde anche un lato negativo da non trascurare: quasi un quarto dei blog sono in realtà "Splogs" (spam blog), secondo Matt Mullenweg, fondatore di WordPress. Chi organizza questi raggiri guadagna usando spyware che deviano i pc infettati verso gli splogs. C'è chi cerca di manipolare l'algoritmo di Pagerank di Google a proprio vantaggio, modificandone i risultati. Cosa è cambiato I blog danno a chiunque visibilità pubblica, ' mentre Google da ai bloggers modo di guadagnare, e la new economy del ventunesimo secolo è nata. MP3 E NAPSTER 7Quando gli ingegneri audio del Fraunhofer Institute for Integrated Circuits inventarono il codec MPEG-1 Layer 3, non pensavano certo di mettere a repentaglio un'intera industria. Stavano solo creando quello che è meglio conosciuto come MP3, risultato di decenni di ricerca nella compressione audio, iniziata nel 1970 dalla volontà di offrire musica di alta qualità via telefono. Ma Le piccole dimensioni degli MP3, circa un decimo di file .wav di qualità simile, distribuiti su CD, pareva fatta apposta per la grande espansione della banda larga avvenuta alla fine degli anni Novanta. Con la creazione di Winamp, nel 1997, la trasformazione di musica da CD a MP3 è diventata facile, e i primi apparecchi portatili (Mpman F10 e Diamond Rio PMP300) consentivano agli amanti della musica di andarsene in giro ascoltando i pezzi preferiti senza bisogno di un computer. Nel 1999 poi è arrivato Napster, dando a tutti un modo semplice per trovare MP3 e condividerli, con grande disappunto della Recording Industry Association of America. Anche se Napster non ha distrutto l'industria dei dischi, ne ha però cambiato completamente il modo di lavorare. Sebbene la versione originale sia stata cancellata dalle numerose battaglie legali, Napster ha aperto la strada alla possibilità che i collegamenti peer-to-peer diventino un sistema ufficiale di distribuzione di file audio e video. Se non fosse per Napster, BitTorrent non esisterebbe. Per colmo d'ironia, il gruppo dei Nine Inch Nails ha usato BitTorrent per far scaricare gratuitamente i primi nove brani del suo ultimo CD. Cosa è cambiato L'idea che la musica debba poter essere portata ovunque può essere rivoluzionaria, quella che forse dovrebbe essere gratis, e che gli artisti possono sopravvivere o addirittura prosperare, a dispetto di una diminuzione delle vendite, lo è ancora di più. OPEN SOURCE E WEB TOOLS 8Dovunque ci sia open source, si avrà un'innovazione imponente e una crescita spettacolare. Provate a pensare soltanto all'architettura dei pc IBM e ai protocolli di Internet. Persino Microsoft sembra stia soccombendo all'attrazione irresistibile dell'open source (o così vorrebbe farci credere). Sia Linux che altri sistemi operativi opensource hanno permesso di costruire computer sempre più semplici ed economici, come per esempio per il progetto "One Laptop Per Child" e le sue XO Machine e PC Asus Eee. Sistemi così semplici avranno un ruolo fondamentale nell'espansione del cloud computing, i programmi per i desktop come la suite OpenOffice e Firefox di Mozilla e Thunderbird sono gratuiti (e spesso migliori) degli omologhi di Microsoft. E Sun Java ha permesso lo sviluppo di applicazioni importanti sia per il web sia per gli apparecchi portatili. Ma la vera rivoluzione si ha quando l'open source si affianca ai sistemi di sviluppo web. Strumenti come Apache, Jboss, MySQL e Ruby on Rails hanno reso meno costoso lo sviluppo di nuovi prodotti e 23/04/2008 Pc World N.201 - MAGGIO 2008 VIDEOGIOCHI 26 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato servizi e la loro distribuzione su Internet. Questo significa che si può lavorare con più calma alle modifiche e al miglioramento di prodotti nuovi senza dover registrare tutto subito. "Web 2.0 è molto più economico da costruire che Web 1.0, e parte di ciò si deve all'open source" ha detto Keith Benjamin, socio della Levensohn Venture Partners. "Cose che sarebbero costate dieci milioni in passato, possono essere fatte con 500.000 dollari oggi". Al contempo, la grande rivoluzione di strumenti come Asynchronous Javascript XML [AJAX) e il "markup semantico" hanno portato a un modo del tutto nuovo di costruire siti web, sostiene Robert Kanes, attualmente consulente, precedentemente direttore creativo di PC World Communications. "Senza il markup semantico non ci sarebbe XML, XHTML o RSS", sostiene ancora Kanes. "Il che significherebbe nessun algoritmo di alto livello per Google, Flickr o iTunes. Possiamo dire che c'è stata una rivoluzione nel modo di gestire i riferimenti tra i vari contenuti, dal descrivere a cosa assomigliava o cosa era contenuto fino a dire esattamente cosa è. Oggi possiamo arrivare fino al cuore di ogni contenuto." Cosa è cambiato La Rete sta vivendo un nuovo boom con le società Web 2.0, che sono più stabili e interessanti dei loro predecessori dell'era dot com. Con i telefoni che utilizzano il sistema operativo di Google "Android" basato su Linux, in arrivo fra breve, l'open source potrebbe fare il botto anche nel mercato del wireless. YOUTUBE E VIDEOCAMERE DIGITALI 9Un video su YouTube può fare la felicità o l'infelicità di una persona. Può distruggere una carriera, o creare nuovi miti. Non sono poche le celebrità che, grazie a filmati sconvenienti caricati sul web, si sono viste costrette a spiegazioni imbarazzanti, dimissioni e uscite di scena poco dignitose. YouTube non avrebbe potuto raggiungere simili risultati senza la diminuzione dei prezzi di cellulari e videocamere digitali. Alcuni fattori chiave hanno condotto a tutto ciò: per esempio nel 1995 la Sony ha introdotto la prima videocamera digitale con una porta Fire-Wire(IEEE 1394) per trasferimenti veloci a pc e Mac (il prezzo di una scheda per pc è di circa 15 euro). La NEC ha creato la prima macchina fotografica per cellulare che poteva registrare video nel 1999. Nel 2006 la JVC ha introdotto le prime videocamere che registrano direttamente sull'hard disk. Al giorno d'oggi le videocamere grandi come una mano si possono comprare a prezzi che variano da duecento euro per le più semplici, fino circa mille per le più sofisticate, mantenendo dimensioni palmari. Inoltre la registrazione video è uno standard su quasi tutte le macchine fotografiche e i cellulari. In effetti nell'ottobre del 2005 si è tenuto il primo Pocket Film Festival, a Parigi, con i filmati vincitori provenienti da YouTube, ovviamente. Cosa è cambiato I video digitali hanno trasformato ciascuno di noi in un regista. YouTube e siti simili danno a tutti un luogo dove mettere i propri capolavori. Il giornalismo, la politica e l'intrattenimento, non saranno mai più gli stessi di prima. GIOCHI MULTIPLAYER E INTERNET 1 rt 'D|"'ma dell'arrivo dell'ultima genera- I Wzione di console per videogame, per giocare in più persone sfidandosi online l'unica piattaforma possibile era il pc, e spesso bisognava essere degli iniziati delle tecniche di connessione via rete. Anche per questo, il videogioco veniva vissuto soprattutto come esperienza "in solitario", anzi era proprio accusato di essere un'esperienza che spingeva a isolarsi. Poi è arrivata Microsoft con la sua prima Xbox, che ha cercato (inizialmente con scarso successo limitato) di spingere il concetto di "comunità di videogiocatori", con il servizio a pagamento Xbox Live e la possibilità di entrare in contatto con gli amici, confrontare i propri risultati e sfidarsi online senza doversi preoccupare dei dettagli di configurazione. Ma è con l'avvento delle ultime console di nuova generazione, in particolare Xbox 360 e PlayStation 3, insieme a una maggiore diffusione della banda larga anche nel nostro Paese, che il videogioco multiplayer online è diventato quasi un fenomeno di massa. Ormai ci sono titoli che, in modo trasparente, mettono in comunicazione via Internet con decine di altri giocatori nel mondo aumentando a dismisura il divertimento. E un videogioco di grande richiamo non può fare a meno di curare con molta attenzione anche gli aspetti di gaming online. Cosa è cambiato Con la diffusione sempre maggiore del multiplayer online, i videogiochi si sono un po' affrancati dall'accusa di essere una forma di intrattenimento che isola. Anche su console, il videogiocatore medio si trova spesso immerso in una vera e propria comunità di amici che condividono la sua stessa passione. CINQUE COSE CHE VORREMMO VEDERE ELIMINATE 1) Imballi di plastica: ma cosa è successo all'industria dell'imballaggio? Perche mai dovrebbe essere necessaria una sega circolare per aprire la 23/04/2008 Pc World N.201 - MAGGIO 2008 VIDEOGIOCHI 27 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato confezione di un mouse che costa quindici euro? 2) Pop up pubblicitari in TV: di certo non abbiamo bisogno di vederci ballare sotto agli occhi scritte e omuncoli che ci annunciano il prossimo programma, mentre già ne stiamo guardando uno. 3) Pubblicità sul web: se davvero ci piacesse la pubblicità, ce ne staremmo seduti sul divano davanti a un qualsiasi show. Non se ne può più di tutti quegli annunci che appaiono lampeggiando, scorrendo, volteggiando sui nostri monitor. Ma non ditelo ai nostri commerciali... 4) Diritti d'autore: finché parliamo di musica, la gestione digitale dei diritti d'autore (DRM). ci trova d'accordo, ma se si parla di video, specialmente in formato HD. siamo perplessi. Quand'è che i signori di Hollywood si renderanno conto che gli utenti sono molto più brillanti di quanto loro pensino? 5) Instant messaging: è caduto il muro di Berlino, sedici nazioni hanno collaborato alla Stazione Spaziale Internazionale, ma la gente è sempre li, bloccata dall'incompatibilità di servizi IM o da interfacce improvvisate. Non si potrebbe semplicemente essere tutti uguali? In fondo, esistono tanti esempi, nel mondo dell'open source, di protocolli compatibili e condivisi. Nel 1956 IBM inventò RAMAC, il primo disco fisso da 5 MB. Una capacità che oggi fa sorridere, ma fu il primo passo verso una rivoluzione 12/05/2008 VideoTecnica N.19 - APRILE/MAGGIO 2008 Un televisore moderno che punta molto sull'estetica e sulla sostanza. E già tra i best-seller di questa stagione, grazie alla qualità video offerta dal pannello full HD e alla completezza delle sue funzioni. Paolo Radice La contesa tra i costruttori di pannelli LCD, oggi si gioca su campi che riguardano non solo la dotazione tecnica, ma anche l'estetica e l'innovazione migliore o più accattivante. Sharp (termine che in inglese significa "tagliente") ha affilato bene le sue armi e tirato fuori dal cilindro due serie di fiat display che - accanto ad un equipaggiamento aggiornatissimo sotto il profilo tecnologico - propongono un look estremamente filante e facile da abbinare a qualsiasi tipo di arredamento. Questi tvc appartengono alla grande famiglia degli Slimline e sono gli X20 (più abbordabili dal punto di vista del prezzo) e gli XL2 (con prestazioni ancora superiori, grazie anche alla tecnologia a 100 Hz). I primi (serie X20) sono in tutto 5 e vanno dal più piccolo 32" al più grande 52". Le caratteristiche tecniche di cui si fregiano sono di tutto rispetto: sono naturalmente full HD, hanno ingressi HDMI 1.3, doppio tuner (uno analogico e uno digitale terrestre) e integrano un sensore di luminosità ambientale che ottimizza l'intensità della retroilluminazione in funzione della luce in ambiente. Inoltre, sono particolarmente attenti alla salvaguardia dell'ambiente e in qualche modo ecologici. Infatti, presentano delle funzioni (attivabili dalle impostazioni sui menu) che preservano i consumi energetici, allungando di conseguenza la vita e l'operatività del pannello stesso. II modello da noi in prova è il 37 pollici, caratterizzato da un tempo di risposta di 6 ms e da un contrasto nativo di 2.000:1 ; ma questi sono soltanto alcuni dei dati che ne caratterizzano l'ottimo funzionamento riscontrato nel corso del test. Diagonale schermo: 37", Advanced Super View Risoluzione: 1920x1080p Luminosità: 450 cd/m! Rapporto di contrasto: 10.000:1 dinamico (2.000:1 nativo) Angolo di visione: 176° H/V Durata lampade: 60.000 ore (modalità Standard) Consumo: 170 W (0,5 W in stand-by) Sezione audio: 2x10 W Alimentazione: 220-240V (50 Hz) Ingressi: 3 HDMI 1.3, videocomposito, S-video, component Y/Pb/Pr, 2 Scart, D-sub (RGB), antenna Tv, audio Uscite: audio L/R, digitale ottica, cuffie Dimensioni (LxAxP): 898 x 581 x 95 mm Dimensioni con supporto (LxAxP): 898 x 638 x 276 mm Peso: 18 kg Peso (con supporto]: 21 kg m sin si min Un televisore con tecnologia LCD a risoluzione 192Ox1O8Op, appartenente alla serie Slimline di Sharp, ovvero quella ultrasottile. A parte la tecnologia 100 Hz, ha praticamente tutto quello che si può desiderare: 3 ingressi HDMI 1.3, tuner analogico e digitale terrestre, funzioni di controllo per altri apparecchi compatibili. furari «i... Il 37X20 è ideale per installazioni in soggiorni e salotti di media grandezza (max 20 mq), posizionabile persino su muri non particolarmente consistenti (grazie alla sua relativa leggerezza). Tornerà utile anche a coloro che non hanno già acquistato un decoder digitale terrestre e a chi pensa di sistemarlo in un angolo della stanza, magari per orientarlo a seconda delle necessità utilizzando il comodo piedistallo girevole.. LUCIDO E LEGGERO La serie X20 (così come quella ancora più tecnologicamente dotata XL2), ha un look curato e gradevole alla vista. Sarà anche per via dello spessore ridotto del tvc (sia in profondità che nella sezione della cornice), ma la sensazione che se ne ricava è di assoluta leggerezza in tutti i sensi. Il colore predominante è il nero lucido, non adottato solamente dagli altoparlanti inferiori. iwtmimmm X?O di Sharp, si trova la XL2, con tre modelli in tutto, fino a 52" di diagonale massima. Molte caratteristiche sono in comune con la X20, ma in più i modelli XL2 hanno la scansione a 100 H7 o una risposta di soli 4 ms su tutti i pannelli. I tre ori Sharp XL2 {da 42", 46" nppunto) hanno tutti un rapporto di contrasto nativo di 2.000:1 (10.000:1 dinamico) e angolo di visualizzazione orizzontale/verticale pari a 176°. Migliorata anche la sezione audio, con amplificatore da 2x15 W, funzione Clear Voice per enfatizzare i dialoghi e controllo automatico del volume. QUANDO COSÌ SLIM NON BASTA Tutti i collegamenti audio e video sono alloggiati in uno spazio apposito, alle spalle del pannello; alcuni di questi (come le prese scart o quella D-sub per il collegamento di PC) costringono ad aumentare di qualche centimetro la distanza del televisore dalla parete, nel caso in cui questo sia stato installato a muro. Infatti, l'incavo progettato è troppo poco profondo e ruberà millimetri importanti per VIDEOGIOCHI 28 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Sottili visioni 12/05/2008 VideoTecnica N.19 - APRILE/MAGGIO 2008 VIDEOGIOCHI 29 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato i maniaci delle installazioni a scomparsa. Il controller del 37" Sharp è uno dei pochi punti deboli della nostra prova: non è retroilluminato, alcuni comandi potevano essere impostati diversamente e i tasti sono disposti poco ergonomicamente. A suo vantaggio c'è la possibilità di controllare altri apparecchi (Sharp) tramite il collegamento Aquos Link. Hami wwtm | Marni Marni - ^rT llrt *=£ | O O 0 ""o 0 O! O R-AUOKM || R AUDIO l T LE DIGITALI SONO IN MAGGIORANZA A disposizione ci sono due prese Scart (entrambe RGB), un ingresso component, una porta D-sub per collegamenti a PC e ben tre ingressi HDMI. Sul fianco del tvc, inoltre, ci sono anche un ingresso S-video e videocomposito. L'audio può essere estrapolato sia su pin analogici, che tramite uscita digitale ottica. mm min mm L'OSD è a tendina e con dispiegamento verticale dall'alto verso il basso. Sul menu "Immagine" si può intervenire su molti parametri, tra cui la temperatura colore e la funzione OPC che regola la luminosità in funzione della luce ambiente. Le modalità A/Vsono 8 in totale (non disponibili con tutti i tipi di connessione, però), mentre per il risparmio energetico è stato fatto un menu a parte, per intervenire su molti fattori a salvaguardia dei consumi. Televisore eccellente per la qualità video anche con segnali televisivi "normali" PAL Un apparecchio poliedrico, buono con tutte le sorgenti Mettendo in funzione l'LC- 37X2OE, la prima cosa che abbiamo potuto constatare dopo una prima analisi, è stata la scarsa presenza degli artefatti digitali ancora piuttosto diffusi nella tecnologia LCD. Nella prova, siamo partiti con un collegamento via Scart ad un lettore DVD a scansione interlacciata e convertitore 1Obit/ 108 MHz. La doppia conversione forzata (dal player in uscita e dal Tv in entrata) complica poco la vita al nostro Sharp. Infatti, i colori rimangono ugualmente di grande profondità e vivacità, anche se la gamma subisce un leggero "impastamento", soprattutto sulle basse luci. Con il collegamento via HDMI da DVD, c'è da dire che lo scaler interno si muove bene tra le insidie delle interpolazioni. Il massimo ottenibile è naturalmente quello con un lettore Blu-ray, quando non si ricorre a nessuna conversione e si sfruttano le funzioni xvYCC e 3D-Y/C, dedicate ai colori e alle immagini in movimento. Infine, non poteva mancare un test anche con del software di carattere ludico: grazie ai prodigi dei videogiochi di questi ultimi anni, ci siamo divertiti ad entrare nello schermo, attraverso le immagini di un videogame del genere racing. Usando la connessione RGB a 15 pin classica, comunque, un piccolo rammarico lo abbiamo avuto per non aver avuto a disposizione alternative al 1360x768 (o 1280x1024, in 5:4). Per quanto riguarda le funzioni Tv, possiamo rimproverare al "piccolo" Sharp di non avere il Picture in Picture (nonostante i due tuner analogico e digitale) e di non distinguere per nome le varie tipologie di ingresso video selezionato; infatti, per passare da una sorgente all'altra, il menu su schermo ci ìndica un numero da 1 a 7 e non un tipo di ingresso (HDMI, Scart, component, ecc), cosa che obbliga l'utente a ricordare quale connessione corrisponde a tale numero. Inoltre, sarebbe stato utile che almeno una delle porte HDMI si fosse trovata lateralmente, visto che nel giro di pochi anni sempre più dispositivi si fregieranno di questo tipo di connessione (videocamere e lettori portatili, soprattutto) e sarà probabile dover ricorrere a collegamenti "onthe-go". In fin dei conti, comunque, sono tutti peccati veniali su cui si può tranquillamente sorvolare. > ESTETICA •••••••••• La cornice in nero lucido poco sviluppata non appesantisce il look prezioso che assume I1C-37X20E inserito in ambiente. Il piedistallo è snello e ben realizzato, senza imperfezioni estetiche. Gli speaker che si affacciano in basso, infine, risultano nel complesso ben posizionati e in equilibrio con il resto dell'apparecchio. > COSTRUZIONE • • • • • • • • • • II profilo slim dell'X20 è l'ideale per chi pensa a installazioni a parete, ma qualche centimetro verrà rubato dalla posizione poco profonda degli ingressi audio e video. La base è facilmente inseribile negli scomparti previsti (basta un normale cacciavite, tra l'altro in dotazione) ed è anche ruotabile. > DOTAZIONE •••••••••• C'è poco di cui lamentarsi per il corredo del televisore Sharp. Il piedistallo girevole è solido e supera qualsiasi prova; il manuale è chiaro e preciso; il telecomando avrebbe potuto essere migliore (sia nell'estetica che nella disposizione di alcuni tasti e funzioni), ma va bene cosi, a questo prezzo... > FINITURE •••••••••• : Le plastiche utilizzate per il fronte e il retro dell'apparecchio sono di buon livello. Il retro è ordinato, con il blocco delle connessioni ricavato in un grande spazio unico e predisposto - naturalmente - per un facile accoppiamento a supporti da muro. > VERSATILITÀ •••••••••• La ridotta profondità, le dimensioni non eccessive e il pratico piedistallo girevole 10 indirizzano verso 12/05/2008 VideoTecnica N.19 - APRILE/MAGGIO 2008 VIDEOGIOCHI 30 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato tutte le possibili installazioni. Le connessioni, poi, sono multiple e di tutti i tipi. Con una porta USB per avvalersi di file provenienti da fonti multimediali, sarebbe stato perfetto. > INTERFACCIA D'USO • • • • • • • • • • 11 menu su schermo è quello recentemente sviluppato da Sharp per i suoi televisori: completo e ben comprensibile, ha uno sviluppo a tendina che parte dall'alto. Il manuale d'istruzioni, inoltre, assiste step-bystep l'utente nelle varie fasi di setup, che avverranno senza problemi. > PRESTAZIONI •••••••••• La sezione video - sfruttata attraverso gli ingressi digitali e con player ad Alta Definizione - entusiasma per profondità dei colori e per dettaglio, mentre la visione da sorgenti SD e interlacciate è complessivamente soddisfacente. Sul fronte audio, probabilmente si poteva fare qualcosa in più. > RAPPORTO Q/P • • • • • • • • • • I modelli con questo taglio sono oggi senza dubbio i migliori dal punto di vista del prezzo in rapporto alle prestazioni: la serie X20, appena un gradino sotto la top di gamma XL2 a 100 Hz (ben più costosa), è veramente quella su cui puntare se ci si accontenta del "secondo posto", potendo risparmiare qualche soldo. CONCLUSIONI II miglior televisore a 37 pollici di diagonale prodotto attualmente da Sharp è un apparecchio valido sotto molti punti di vista. Le prestazioni audio e video non si mettono in discussione e guardando anche la concorrenza, i prezzi sono piuttosto allineati (escludendo i rari 100 Hz di queste dimensioni), ma lo Sharp LC-37X20 merita l'attenzione anche degli appassionati più esigenti. 12/05/2008 VideoTecnica N.19 - APRILE/MAGGIO 2008 Prima l'abbandono di Warner, poi l'uscita di scena di Toshiba: con uno scacco a due mosse il Blu-ray ha sancito la sconfitta senza appello dell'HD DVD nella battaglia per l'Alta Definizione. Il perché dell'epilogo e le prospettive per i consumatori Marco Ventimiglia A primavera del 2006, con la timida comparsa dei primi HD DVD, seguiti poche settimane dopo dai film in Blu-ray. È stato quello il momento iniziale di un conflitto commerciale che ha adesso scritto la parola fine. Quasi due anni, tanto è durata la sfida fra Blu-ray e HD DVD, anche se in Italia se ne sono accorti in pochi visto che i nuovi supporti in Alta Definizione sono arrivati nel nostro paese con abbondante ritardo rispetto al lancio avvenuto in America e in Giappone. Un confronto iniziato in realtà molto prima, da quando vennero presentati ufficialmente i due formati messi a punto principalmente per "accogliere" la superiore qualità dei filmati in High Definition. Si è trattato di una guerra davvero cruenta, probabilmente la prima combattuta su tutti i fronti della multimedialità, che il Bluray ha finito per vincere proprio all'inizio di questo 2008 con due semplici mosse. WARNER E TOSHIBA SI SFILANO II primo, duro, colpo all'HD DVD, si era all'inizio di gennaio in concomitanza con il Consumer Electronic Show di Las Vegas, è stato sferrato da Warner, la major che dopo aver pubblicato molti titoli del suo enorme catalogo in entrambi i formati, ha deciso di proseguire soltanto con il Blu-ray. A quel punto fra le grandi case cinematografiche rimanevano nel campo dell'HD DVD soltanto Universal e Paramount. Poche settimane dopo è arrivato il colpo di grazia, sotto forma dell'abbandono della produzione dei lettori HD DVD da parte di Toshiba. Una vera dichiarazione di resa visto che la stessa Toshiba era stata da sempre la principale sostenitrice e sviluppatrice di questo formato. E così, attraverso un micidiale effetto domino, in pochi giorni tutte le aziende interessate si sono tirate fuori dalla partita, spesso annunciando il loro contestuale passaggio nel campo Blu-ray. A questo punto non possono esserci dubbi di sorta, l'HD DVD è commercialmente morto, anche se per qualche mese continueremo a vedere esposti nei negozi tanto gli omologhi dischi che i player, presumibilmente a prezzi stracciati, persino con l'opportunità per gli utenti di fare qualche buon affare considerato che si tratta pur sempre di materiale in Alta Definizione e che alcuni lettori si disimpegnano molto bene anche alle prese con i tradizionali DVD. LA DELUSIONE DEGLI UTENTI Per prima cosa è giusto chiedersi che cosa resta al consumatore che aveva optato per l'HD DVD. Di sicuro una legittima delusione, specie in Italia dove, come detto, fra l'esordio del formato ed il suo trapasso è passato ancor meno tempo. Coloro che hanno speso i loro soldi per un costoso lettore ed i relativi dischi non saranno confortati più di tanto dalle constatazioni del caso, del tipo: "nell'elettronica di consumo può succedere che uno standard scompaia più o meno rapidamente; oppure: "se ci sono due formati in conflitto è ben difficile che la situazione si protragga sine die". Tanto più che avvertimenti del genere non erano certo appiccicati sulle confezioni di vendita a mo' di pacchetto delle sigarette. Costretti a passare armi e bagagli al Blu-ray, potranno però fare di esperienza virtù, un esercizio in realtà opportuno per tutti gli appassionati, sempre più costretti a districarsi in una giungla di offerte e messaggi commerciali spesso complicati, se non addirittura fuorvianti. Come accadde a suo tempo per la videocassetta, quando a fronteggiarsi c'erano VH5 e Betamax, anche in questo caso a far prevalere un formato sull'altro sono state logiche abbastanza distanti dagli interessi degli acquirenti e degli utilizzatori. FORMATI FIN TROPPO SIMILI Una guerra intensa, si è detto, combattuta su tutti i fronti della multimedialità, home-cinema, informatica, videogiochi, ma con un vistoso paradosso di fondo: nessuno dei due contendenti ha cercato di superare il rivale con l'affermazione più ovvia, "II mio prodotto ha una qualità migliore". E questo per un motivo molto semplice: HD DVD e Blu-ray sono meno diversi di quanto si è cercato di farli sembrare, possono ospitare i medesimi streaming video e le stesse tracce audio, sono un po' come due scatole esteriormente differenti ma con lo stesso contenuto. Streaming video in MPEG-2 o MPEG-4, tracce multicanale in Dolby TrueHD o dts HD Master audio, tutte queste modalità di visione e di ascolto possono VIDEOGIOCHI 31 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato COLPO MORTALE 12/05/2008 VideoTecnica N.19 - APRILE/MAGGIO 2008 VIDEOGIOCHI 32 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato essere tradotte in un supporto piuttosto che in un altro senza, appunto, differenze qualitative. Ciò non toglie che alcune importanti distinzioni fra i due formati esistono, ma sono parse assai poco evidenti ad un grande pubblico già in difficoltà a metabolizzare il concetto stesso di Alta Definizione a neppure un decennio dall'arrivo del DVD. Da un lato ci sono la maggior capienza e le maggiori protezioni anticopia del Blu-ray, dall'altro i minori costi dell'HD DVD, sia in fase di produzione che di vendita. Ma nessuno di questi fattori ha avuto un ruolo determinante nel decidere la sfida, un esito che è stato esclusivamente frutto di una complessa partita di investimenti ed alleanze fra i colossi dell'elettronica di consumo. UNA CONCLUSIONE INEVITABILE II precario equilibrio che ha consentito la sopravvivenza di entrambi i formati si è rotto quando i contendenti hanno capito che il protrarsi della sfida rischiava di logorare l'intero mercato dell'Alta Definizione, considerato a ragione l'autentica gallina dalle uova d'oro degli anni a venire. Una vicenda dalla quale è giusto che anche gli utenti traggano degli insegnamenti. La lezione principale, sicuramente amara, può essere sintetizzata così: ad imporsi non è la qualità (nel caso in questione era addirittura impossibile), ma la forza commerciale. I due cartelli di aziende multinazionali che sostenevano l'uno o l'altro formato si sono mossi in base a delle dinamiche di mercato che possono essere analizzate ed in parte anticipate da persone superesperte, non certo dalla massa delle persone che entrano in un negozio. Per queste ultime rimaneva soltanto un consiglio: finché la situazione non è chiara volare il più basso possibile, il che, nel caso in questione, significava acquistare i lettori (HD DVD o Blu-ray) meno sofisticati e costosi in attesa di una parola certa sull'esito della competizione. LE PROSPETTIVE FUTURE E adesso che cosa accadrà? Avuto campo libero, la strada del Blu-ray appare in discesa, in grande discesa, con il formato che si avvia a ricalcare il cammino che fu del DVD. Lo dicono le indagini di mercato, e soprattutto lo racconta quel che sta già accadendo negli Stati Uniti ed in Giappone, paesi dove la diffusione dei supporti in Alta Definizione aumenta in modo esponenziale. Per l'appassionato italiano, dunque, si prospetta un lungo periodo di "tregua", nel quale potrà dedicarsi a completare e perfezionare la sua catena multimediale incentrata sull'Alta Definizione. Mai abbassare la guardia, però, perché le cattive sorprese sono sempre dietro l'angolo. Un esempio? Ricordate le videocamere Blu-ray presentate in pompa magna soltanto qualche mese fa? Ebbene già si parla di una tipologia di prodotto a forte rischio d'estinzione, soppiantata dai sempre più diffusi camcorder che archiviano le riprese su hard disk interno o su memorie estraibili. Vigilare, gente, vigilare... II confronto fra i due formati HD si è combattuto anche nel miliardario settore dei videogiochi. La PlayStation3 di Sony deve una parte importante del grande successo commerciale al suo lettore Blu-ray integrato. Microsoft, da parte sua, commercializza da tempo un lettore HD DVD esterno per la sua Xbox 360. II Samsung BD-UP5000 è un'altra "vittima" della guerra fra i formati: il lettore ibrido capace di leggere sia dischi Blu-ray che HD DVD non verrà più commercializzato sul mercato italiano. Sotto, l'HD DVD è destinato a scomparire, ma soprawiveranno alcuni lettori di ottima qualità: il Toshiba HD-XE1 è infatti anche un eccellente riproduttore di dischi DVD che può scalare fino a 1080p. A favore della diffusione del Blu-ray ha giocato l'immediata disponibilità dei dischi scrivibili e riscrivibili, come questo supporto Verbatim. La guerra fra ì due formati HD è passata anche e soprattutto dal confronto fra le case cinematografiche. Fra i sostenitori più illustri del Blu-ray c'è la Disney, che proprio recentemente ha presentato l'edizione dell'attesissimo Ratatouille; sull'altro fronte si è battuta soprattutto Universal, il cui"The Bourne Ultimatum" è destinato ad essere uno degli ultimi HD DVD pubblicati sul mercato italiano. Anche l'informatica è stata terreno di scontro fra i due formati, soprattutto nel settore dei computer portatili. Qui vediamo un Sony VAIO con masterizzatore Blu-ray integrato (a sinistra) e un Toshiba Qosmio equipaggiato invece con lettore HD DVD. Un'immagine dell'ultima edizione dell'IFA di Berlino, in cui sono evidenziate le numerose aziende che fin dall'inizio hanno confermato la propria adesione al formato Blu-ray Disc. Sopra, il logo del Blu-ray Disc, a fianco quello dell'HD DVD, formato in via d'estinzione anche se, ancora per qualche mese, vedremo probabilmente circolare nuove emissioni di software su tale supporto. 12/05/2008 VideoTecnica N.19 - APRILE/MAGGIO 2008 VIDEOGIOCHI 33 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Un'eleborazione grafica di un'immagine tratta da Casinò Royale (Sony Pictures/MGM), diretto da Martin Campbell, che stremizza quanto accaduto nella battaglia tra i nuovi formati per il video HD... 12/05/2008 Punto Informatico Sito Web Un nuovo studio consolida la nozione secondo cui non c'e' un legame diretto tra l'uso di certi titoli videoludici e la violenza fisica nel mondo reale Roma - Chi gioca con i videogiochi anche quelli più violenti non è destinato a trasformarsi in un killer. A consolidare la consapevolezza che non vi è alcun legame diretto tra certe attività videoludiche e la violenza esercitata da alcuni nel mondo reale è un nuovo studio di due ricercatori di Harvard. Ribadendo quanto già affermato da altri studiosi, le cui parole non sempre vengono ascoltate nei palazzi della politica, Lawrence Kutner e Cheryl Olson hanno realizzato un rapporto il cui titolo si ispira al game più in voga del momento: Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games and What Parents Can Do . Uno studio approfondito in cui, spiega Kutner a Reuters , si evidenzia che "non ci sono dati che supportino le preoccupazioni semplicistiche secondo cui i videogiochi provocano la violenza". Lo studio afferma che il 51 per cento dei giovani che giocano con giochi particolarmente violenti, quelli vietati sotto i 17 anni (ma comunque giocati anche al di sotto di quell'età), nel corso dell'ultimo anno si sono trovati coinvolti in qualche forma di rissa. Un dato che scende al 28 per cento quando si analizza quel che succede ai giovani che non giocano a quei titoli. Ma questo è l'unico collegamento, se così si può chiamare, tra giochi e comportamenti, collegamento che probabilmente indica semplicemente una attitudine di certi giovani. I ricercatori sottolineano: non si tratta di un rapporto causa-effetto ma esclusivamente di una correlazione di dati. I due, che sono marito e moglie, hanno condotto uno studio di due anni su 1200 ragazzi delle medie, interviste che, hanno spiegato, erano più un dialogo, una chiacchierata con i ragazzi, "qualcosa - insiste Kutner - raramente fatto da altri ricercatori". Tra le altre scoperte dello studio il fatto che i videogiochi sono spesso un mezzo di socializzazione eccezionale. VIDEOGIOCHI 34 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Videogamer, non assassini 12/05/2008 Punto Informatico Sito Web Dopo dieci anni di sviluppo, Wine 1.0 sta per raggiungere il suo traguardo piu' importante: la release 1.0, rilasciata negli scorsi giorni sotto forma di release candidate Enrico "Fr4nk" Giancipoli Roma - A coronamento di quasi dieci anni ininterrotti di sviluppo, venerdì scorso è stata rilasciata la prima release candidate (RC1) del celebre software Wine 1.0. Già programmata la RC2, la cui data di rilascio è stata fissata per il 23 maggio. Oltre ai sorgenti, è già possibile scaricare Wine 1.0 RC1 nelle versioni pacchettizzate per Red Hat, CentOS, Fedora, SUSE, Mandriva, Slackware, Ubuntu, Debian, FreeBSD, PC-BSD, Solaris e Windows. Per chi ancora non lo conoscesse, Wine è un programma (non un emulatore!) che permette di eseguire software nativamente scritto per Windows su sistemi operativi Unix-like . Chi lo volesse provare, è bene legga quanto riportato sul sito del software. "Molte distribuzioni Linux forniscono, nativamente, un pacchetto di Wine; a causa del veloce sviluppo dell'applicazione questi pacchetti sono solitamente instabili o del tutto non funzionanti", avvisano gli sviluppatori. "Se non avete Wine installato, non dovreste avere problemi. Altrimenti prima di installare Wine, assicuratevi che non ci sia nessuna versione precedente nel vostro sistema.". Nella nuova versione RC1 sono stati corretti bug importanti: errori di compatibilità con applicazioni come Picasa, Adobe Photoshop, Autocad, Dragon Naturally Speaking, 3D Studio Max, Guitar Pro, Microsoft Office ed in videogiochi come Flatout, PES 6, Grand Theft Auto, Neverwinter Nights e Lego Racers. Lo staff di Wine ha seguito in questi anni il feedback di tantissimi utenti che hanno collaborato a renderla un'applicazione sempre più stabile; un development team rodato ha man mano risolto bug e problemi di compatibilità; alcuni giganti dell'informatica - Google in primis - hanno dato il loro contributo; grazie a questo immane e continuo lavoro è stato possibile far girare con Wine applicazioni professionali come Adobe Photoshop CS2 . Altro punto di forza di Wine è il supporto per i videogiochi: videogiochi di diffusione globale come Counter Strike e World of Warcraft oggi girano con Wine senza troppi problemi. A tal proposito, segnaliamo il Wiki di Ubuntu Italia che contiene guide in italiano per far girare videogame Windows su Linux tramite Wine. Certo, le prestazioni sono nella maggiore inferiori, ma sempre più spesso soddisfacenti per chi al sistema operativo libero non vuole proprio rinunciare. Link utili Documentazione di Wine Feedback della RC1 Pagina dei download Wine CVS Wiki di Ubuntu Italia Guide per far girare applicazioni e videogame (EN) VIDEOGIOCHI 35 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Wine 1.0 ad un passo dal traguardo 11/05/2008 TgCom Sito Web Playstation, cosa riserva il futuro E' dura svegliarsi improvvisamente e capire di non essere più i padroni incontrastati del mercato. Se n'è accorta suo malgrado anche la Sony, che con la Playstation uno e due era diventata senza ombra di dubbio la regina in quello dei videogiochi e che adesso si trova invece a risalire la china, tallonata, se non superata, da Nintendo con Wii e Ds e da Microsoft con l'Xbox 360. Ma i giapponesi non sono abituati a piangersi addosso e si sono rimboccati le maniche, puntando su due strade per riprendersi lo scettro: giochi di qualità e la creazione di una community ancora più forte intorno ai suoi due prodotti, Playstation 3 e Psp. L'occasione per presentare tutto quello che gli utenti vedranno da qui a Natale (e oltre) è stata una giornata a Londra interamente dedicata alle anteprime, dove sviluppatori interni e non hanno illustrato cosa dovrebbe far scegliere la macchina Sony piuttosto che quelle della concorrenza. KILLZONE 2 Tra i giochi più attesi c'era sicuramente Killzone 2, seguito di uno degli sparattutto migliori della scorsa generazione di console. Purtroppo c'è subito una cattiva notizia: uscirà non prima di febbraio 2009, "bucando" l'appuntamento natalizio. Poco male se la qualità promessa da un video circolato ormai quasi due anni fa sarà rispettato. Per quello che abbiamo potuto vedere, il gioco c'è, seguendo molto da vicino, forse troppo, la strada intrapresa dall'ultimo Call of Duty , ossia uno svolgimento molto incentrato su azioni "scriptate", cioè spettacolari fasi che servono per garantire pathos al gioco ma sfuggono totalmente al controllo di chi impugna il joypad. La guerra tra terrestri e helgast, comunque, pare valga la pena di essere combattuta, tra armi interessanti e scontri all'ultimo sangue che coinvolgono interi eserciti. Basta ricordarsi che quel video di due anni fa, che mostrava una forza visiva obiettivamente esagerata, era poco più di una bufala. MOTOSTORM PACIFIC RIFT Chi invece riuscirà a ritagliarsi un bello spazio questo Natale è Motostorm che col suo seguito promette mirabilie. Nato per essere uno dei giochi di guida più "ignoranti" e scorretti in circolazione, l'ambientazione si sposta in modo deciso dai deserti a un'isola che è tutto tranne che deserta. Ricca di spunti interessanti, promette, a quanto visto, di migliorare in tutto l'esperienza del predecessore. Più veicoli e motocicli da guidare su strade non battute, ma create anche distruggendo la vegetazione con la forza. Percorsi che variano da spiagge a pendici dei vulcani fino alla jungla più fitta e che mettono a dura prova nervi e riflessi dei giocatori. Notevole la grafica che sembra aver anche risolto i problemi di una fluidità non proprio indementicabile che affliggeva il primo capitolo. Le premesse sono ottime, il lavoro dei programmatori pure. Sicuramente uno dei must per il prossimo Natale LITTLE BIG PLANET Il titolo sicuramente più interessante e originale tra tutti quelli presentati è stato l'ormai mitico Little Big Planet, vera fucina di idee racchiuse nell'anima candida di un prodotto che a prima vista sembra quasi per bambini e che invece appassionerà un pubblico più maturo, soprattutto femminile. Le premesse sono semplici: un mondo intero di livelli in parte creati dai programmatori e in parte dagli utenti dove far scorrazzare i propri personaggi, pupazzi completamente personalizzabili tramite migliaia di tratti, dal colore della stoffa fino agli occhiali da sole. Livelli che alternano platform, strategia, puzzle game a seconda del creatore e dell'umore del giocatore che li può affrontare anche in compagnia. Ma lo stupore di chi impugna il joypad si fa palpabile nel momento in cui si passa alla fase creativa, che permette di realizzare livelli partendo da qualsiasi cosa si abbia in mente, utilizzando foto, video e musica personali. Insomma, un titolo che potrebbe davvero risultare l'anello mancante tra i videogiochi e l'arte, con in più una forte connotazione di community che non mancherà di entusiasmare un po' tutti. Uscita prevista, e finalmente confermata, ottobre. VIDEOGIOCHI 36 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Da Killzone 2 a Little Big Planet 11/05/2008 TgCom Sito Web VIDEOGIOCHI 37 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato ECHOCHROME Tra i giochi magari di nicchia, ma con idee interessantissime c'era Echochrome, curioso puzzle game che sarà disponibile sia per Playstation 3 che per Psp. L'idea è semplice: far giungere a destinazione una serie di buffi omini che camminano su passerelle sospese nel vuoto. Per garantire la loro incolumità, il giocatore dovrà spostare blocchi e scale, tenendo sempre in considerazione che la prospettiva è tutto, proprio come in un quadro di Escher. Magari non sarà il nuovo Tetris , ma la dinamica di gioco promette davvero bene e la sua grafica minimalista gli conferisce un look originale che non puà passare insosservato. Uscirà nelle prossime settimane. IL RESTO Non finiscono certo qui le novità previste da qui a Natale. Da segnalare c'è sicuramente Siren, incarnazione su Ps3 di un survival horror davvero spaventoso e tutto basato sull'atmosfera tesa e nervosa. Quella festante dell'O2 di Londra non era certo la migliore per far provare emozioni forti quali paura, terrore e perenne senso del pericolo, ma quanto visto ha perfettamente soddisfatto il palato. Così come promette bene Resistence: Fall of a Man 2, seguito di uno dei migliori giochi di lancio della console Sony. L'idea è quella di un mondo invaso dagli alieni. Non originale, d'accordo, ma resa più interessante dall'ambientazione anni Cinquanta e dal carisma del protagonista, che questa volta dovrà "migrare" negli Stati Uniti per salvare il mondo. Troppo poco quanto visto per dare un giudizio anche provvisorio su di un titolo dal quale, comunque, ci si aspetta tanto. Venendo al fronte di prodotti multipiattaforma, e che quindi usciranno anche per Xbox 360, il panorama è particolarmente roseo. Da tenere sott'occhio ci sono sicuramente Mirror's Edge, sparatutto in prima persona dove le armi... sono praticamente bandite. Quasi un simulatore di parkour con protagonista una splendida ragazza, corriere di informazioni di un futuristico mondo in cui i colori dominanti sono il bianco e il blu. Bello anche Ghostbuster che prende i protagonisti dei due film e li trascina di peso nel mondo delle console di nuova generazione. Giocando sembra davvero di partecipare alle scene delle pellicole, perfettamente riproposte a livello di ambientazioni, costumi e anche fantasmi e cattivi in genere. Simpatico e accattivante anche Lego Batman, ultima incarnazione della serie di videogame con protagonisti i mattoncini colorati. Umorismo e nonsense dominano le avventure del Cavaliere Oscuro e del suo compagno, alle prese con i nemici storici della serie. Gian Luca Rocco