125 allegato – catalogo corsi digitali

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125 allegato – catalogo corsi digitali
Piano Nazionale Scuola Digitale
CATALOGO
CORSI
COMPETENZE
DIGITALI
2016
Catalogo Corsi Competenze Digitali 2016
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INTRODUZIONE
I corsi si rivolgono agli insegnanti della scuola primaria e secondaria di primo grado, di tutte le discipline,
non solo a quelli delle materie tecnico-scientifiche, che desiderano conoscere in quale modo è possibile
impiegare le nuove tecnologie nella didattica delle discipline. Le nuove tecnologie dell’informazione e
della comunicazione, classi2.0, tablet, coding e robotica educativa possono essere impiegati come
strumenti didattici multidisciplinare al fine di:
• Valutare l’introduzione della tecnologia nella propria programmazione didattica;
• Organizzare esperienze ed attività “laboratoriali” utilizzando tablet, coding e robotica
educativa;
• Formare un team di studenti per ideare giochi di gruppo, partecipare competizioni in
ambito scientifico e gare di robotica.
I corsi intende offrono le basi e spunti per approfondimenti per un utilizzo consapevole delle nuove
tecnolgie nella didattica per progettare e realizzare unità didattiche che utilizzano esperienze e linguaggi
vicini all'intelligenza e alla curiosità degli allievi, con contenuti che si prestano sia ad ambiti disciplinari
specifici che ad estensioni multidisciplinari/interdisciplinari. La tecnologia è vista come risorsa di lavoro
per i docenti e mette a loro disposizione attività e percorsi didattici innovativi, attraverso l'uso di
materiali già strutturati e di sperimentata efficacia.
Catalogo Corsi Competenze Digitali 2016
SETTING 2 CORSO BASE
Lavorare con dispositivi personali di fruizione
destinati ad essere usati dai singoli partecipanti al
processo di apprendimento.
PROGRAMMA DEL CORSO
Il corso si propone di introdurre gli elementi
necessari alla definizione del setting e al lavoro in
classe con dispositivi "personali". Durante le attività,
a carattere laboratoriale, saranno affrontate le
seguenti tematiche:
1) I presupposti della definizione del setting; quale/i
ambiente/i di apprendimento?
2) Le differenti infrastrutture tecnologiche: device
fissi e mobili (LIM, tablet, computer, smartphone,
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eReader, ecc), i modelli 1:1 ed 1 a molti;
3) Le dotazioni degli alunni, dispositivi identici e
dispositivi diversi. Il BYOD Bring your own device.
4) La configurazione dei dispositivi ed il mondo delle
Applicazioni
5) La comunicazione e la collaborazione online, la
classe nel Cloud: archivi condivisi, scrittura
collaborativa e ambienti online (Dropbox, Google
Apps for Edu, Edmodo, ecc.).
Il percorso contempla le esigenze di tutti gli ordini e
gradi di scuola.
I discenti sono invitati a portare il proprio dispositivo
personale con carica autonoma
NUMERO PROGRESSIVO
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AREE TEMATICHE
Lavorare con dispositivi personali di fruizione destinati ad essere usati dai singoli partecipanti al
processo di apprendimento.
BREVE DESCRIZIONE CORSO ( BASE e AVANZATO)
Competenza strumentale
Funzioni di base di un programma per la LIM con il software Open Sankoré standard per LIM
Verifica delle funzionalità sui software più diffusi di corredo alle LIM quali Promethean,
SmartBoard, Epson
Creare una lezione con la LIM, archiviazione e gestione dei propri documenti nel formato
proprietario del software per LIM; esportazione in altri formati (PDF, ODT, DOC, DOCX);
condivisione
Il concetto di condivisione nel web 3.0
Apprendimento cooperativo e collaborativo
Gli strumenti per la cooperazione e la collaborazione on line
I servizi Google Education, email, calendar, drive, documenti, presentazioni, foglio di calcolo,
YouTube, Picasa. La condivisione di documenti Google. La condivisione di cartelle su Drive.
Altri repository CLOUD quali Dropobox.
Il servizio Google Classroom
Spostamento di file di grandi dimensioni, Filelink, WeTransfer.
I wiki per uso didattico. Mediawiki. Wikipedia.
I dispositivi individuali per la fruizione di contenuti, smartphone, tablet, notebook pc
Integrazione LIM e i dispositivi individuali.
Brainstorming e mappe concettuali con la LIM
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Creare una lezione interattiva
Verifica degli apprendimenti
LIM integrata alla didattica, simulazione di lezioni integrate.
l tablet come strumento della didattica in cooperazione e collaborazione.
I software per la cooperazione e per la gestione dei dispositivi di apprendimento individuali.
Display Note.
Cenni teorici sulle metodologie:
- Flipped Classroom
- Classe capovolta
- Classe scomposta
- Digital Storytelling
- Mappe mentali / concettuali
- Problem Based Learning
- Cooperative Learning / Apprendimento cooperativo
- Collaborative Learning / Apprendimento collaborativo
- Social Network & Didattica
- App Didattiche
- Ebook (ebook reader)
- Google Apps For Education e App Google per Android
- Peer to Peer Education
- Sito / wiki / blog Didattico
- Condivisione di contenuti
- wiki (wikipedia / mediawiki / wikispaces)
FINALITA' (obiettivi di impatto e/o miglioramento) - BREVE DESCRIZIONE
L’acquisizione degli elementi declinati consente ai discenti, docenti di ogni ordine e grado, di
ottenere le conoscenze e competenze strumentali sull’utilizzo della Lavagna Interattiva
Multimediale LIM e i l’utilizzo dei dispositivi per l’apprendimento individuale e cooperativo.
Elementi per la trasformazione della metodologia tradizionale di insegnamento fondata sulla
lezione frontale con ausilio statico della lavagna in una metodologia esplorativa e partecipativa
fondata sulla fruizione dinamica di contenuti anche multimediali. Apprendere ad utilizzare le
applicazioni specifiche. Gli argomenti base vengono trattati in modo esaustivo nel corso base e
riepilogati in maniera sintetica anche nel corso avanzato per lasciare poi spazio ad ulteriori
approfondimenti.
NUMERO PROGRESSIVO
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AREE TEMATICHE
Learning by-doing, by-exploring, by-creating, by-playing
BREVE DESCRIZIONE CORSO BASE
Pensiero computazionale (computational thinking )
Coding e visual coding
Scratch, APP-inventor, Inventame.org, minirobot Lego NXT
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Introduzione alla robotica educativa con i Kit Lego Education
Utilizzo del kit LEGO® WeDo1.0, esperimento pratico “alligatore” connessioni e snodi per le
discipline, proposte metodo di lavoro, esempi per scuola primaria
La programmazione con il PC
Utilizzo del kit LEGO WeDo2.0 e la programmazione con i tablet
Utilizzo del kit LEGO® energie rinnovabili scuola primaria e secondaria
Utilizzo del kit LEGO® NXT per esperimenti di fisica e matematica – esempi per scuola secondaria
di primo grado
La preparazione alle gare di robotica First Lego League e cenni della Robocup Junior – esempi per
scuola primaria e secondaria
La programmazione con LEGO EV3
Le componenti hardware (unità centrale, attuatori e sensori)
La programmazione visuale
Learning by-doing:La logica nel diagramma di flusso.
Il Coding nell'ambiente Scratch e in APP-inventor . Introduzione al simulatore di robot Sim.I.am;
Learning by-exploring:Esplorazione di piattaforme quali Programma il Futuro, Avanguardie
Educative, con particolare attenzione ai progetti ed alle attività relative alla propria disciplina e/o
multidisciplinari .
Learning by creating: le attività di Fablab, creare mappe con text2mindmap.
Learning by playing: Uso di giochi didattici, con particolare riferimento alle piattaforme
impararegiocando, nationalgeographic e world-geography-games.
FINALITA' (obiettivi di impatto e/o miglioramento) - BREVE DESCRIZIONE
Introduzione fin dalla scuola primaria e secondaria inferiore di attività di sviluppo software che
permettono la costruzione del pensiero computazionale e la pratica di tecniche di problemsolving.
Introdurre fin dalla scuola primaria le attività di implementazione del software, per permettere
lo sviluppo del pensiero computazionale e la pratica di tecniche di problem-solving.
Comprendere la logica della programmazione e dall'ambiente di sviluppo del software.
Conoscere un software per simulare i movimenti di un robot. Conoscere le piattaforme foriere di
idee/progetti nel campo dell'educazione digitale. Saper creare l'account ed accedere a siti che
propongono giochi didattici.
Acquisire elementi utili per l’effettiva impiego della robotica educativa per la programmazione
didattica del proprio istituto impiegando le risorse esistenti sul territorio.
Rafforzare le competenze di progettazione di attività formative che utilizzino la robotica
educativa.
Produrre unità di lavoro utilizzabili nel proprio istituto partendo dalle indicazioni fornite dal corso
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AREE TEMATICHE
Libri digitali e contenuti integrativi
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BREVE DESCRIZIONE CORSO BASE e AVANZATO
BASE: Creazione di risorse digitali e utilizzo efficace di quelle già esistenti
Conoscere le applicazioni ed i programmi di creazione ebook multimediale. Acquisire un uso
consapevole e critico delle risorse della Rete.
FINALITA' (obiettivi di impatto e/o miglioramento) - BREVE DESCRIZIONE
Fornire metodologie di apprendimento per la progettazione e la costruzione di iper-testo multimediale.
Fornire indicazioni per la scrittura cooperativa impiegando i dispositivi di apprendimento individuali e
collettivi.
Conoscere le applicazioni ed i programmi di creazione ebook multimediali. Acquisire un uso consapevole
e critico delle risorse della Rete.
DEVICES UTILIZZATI
Tablet, Pc, Notebook, Smartphone, Lim, Document Camera
Google Apps for Education x docenti
LINK PER EVENTUALE SPAZIO WEB PER EROGAZIONE CORSO
ittfedifermi.gov.it
Moodle
moodle.ittfedifermi.gov.it
Google Apps for Edu x studenti
studenti-ittfedifermi.gov.it
MATERIALI DIDATTICI (cartaceo, web)
materiale didattico in formato digitale
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