La scuola d`innovazione transfrontaliera

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La scuola d`innovazione transfrontaliera
Università del Litorale
Facoltà di management di Capodistria
La scuola d’innovazione transfrontaliera
(ČEZMEJNA ŠOLA INOVATIVNOSTI)
–
Presentazione della base e proposta
d’implementazione
(WP 5.1; Progetto »KNOW-US«)
Cliente:
UP Fakulteta za Management
Cankarjeva 5
6000 Capodistria
Autore:
Tine Nagy
Luogo e data:
Capodistria, Novembre 2012
Ministero dell'Economia e
delle Finanze
Projekt sofinanciran v okviru Programa čezmejnega sodelovanja Slovenija-Italija 2007-2013 iz sredstev
Evropskega sklada za regionalni razvoj in nacionalnih sredstev
Progetto finanziato nell'ambito del Programma per la Cooperazione Transfrontaliera Italia-Slovenia 2007-2013, dal Fondo europeo di sviluppo
regionale e dai fondi nazionali.
Indice
INTRODUZIONE - SPUNTI PER L’INTEGRAZIONE DI CORSI D'INNOVAZIONE NEL
PROGRAMMA DIDATTICO DELLE FACOLTÀ ___________________________________3
BASE 1: LA METODOLOGIA DEL DESIGN THINKING COME CLASSI D.SCHOOL ________4
BASE 2: MODELLAZIONE DEL BUSINESS ___________________________________________7
SCUOLA D’INNOVAZIONE TRANSFRONTALIERA – LA COMBINAZIONE DEGLI
APPROCCI “DESIGN THINKING” E “CANVAS” MODELLO DI BUSINESS ___________9
1.
Conoscere la problematica e ricerche sul campo ________________________________11
2. Interpretazione e comprensione degli utenti ____________________________________12 3. Ricerca (generazione) d’idee________________________________________________13 4. La fase dei prototipi (»Prototipazione«) _______________________________________13 5. »Business modelling« o come fare un modello di business adeguato e innovativo ______14 La scuola d'innovazione (abbreviato I.school) ______________________________________15 La struttura della scuola d’innovazione transfrontaliera _______________________________16 Forma e contenuto della scuola d’innovazione transfrontaliera _________________________17
Corso di primo livello (6 ECTS)_____________________________________________17
Corso di secondo livello (9 ECTS) ___________________________________________18
Programma sConfini – esplorazioni d'impresa (30ECTS) _________________________21
LETTERATURA__________________________________________________________________23
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Introduzione - Spunti per l’integrazione di corsi d'innovazione nel
programma didattico delle facoltà
L’agguerrita concorrenza e la lotta per la sopravvivenza in un ambiente internazionale sono
una costante che accompagna le operazioni delle imprese. Queste sono costrette a investire in
ricerche, invenzioni e innovazioni, obbligate a creare e produrre valore aggiunto per
sopravvivere e per difendersi dal fallimento. La creatività sta diventando la forza motrice
della crescita economica. Le attività volte ad attrarre, trattenere e sviluppare la popolazione
creativa sono in aumento e nelle economie avanzate si riflettono in un numero crescente di
start-up. Il mondo del lavoro riconosce l'importanza del sapere e della creatività dei
dipendenti come importanti elementi di competitività e flessibilità. La capacità di sviluppare
idee per affrontare problemi specifici e facilitare il quotidiano sono fattori che favoriscono la
crescita della produttività e il tenore di vita della regione (Florida, 2005).
Con le condizioni imprenditoriali in costante evoluzione si pone la questione su quali
istituzioni dovrebbero assumersi la responsabilità di sostenere un modo di pensare più
creativo e quali dovrebbero prendersi cura della formazione di persone che saranno attive in
un modo più creativo. Le business school di oggi pongono l'enfasi sulle capacità organizzative
e sulle capacità di leadership del personale, ma spesso danno poca importanza allo sviluppo
della creatività. Il sistema d’istruzione stabilito oggi nel mondo ha radici nella rivoluzione
industriale. Enfatizza competenze specialistiche necessarie per l'integrazione delle persone nel
processo di produzione industriale, dove nella divisione del lavoro ognuno svolge la propria
funzione specializzata. La metafora di tale sistema è il nastro trasportatore, dove l'efficacia
dipende dal ruolo predefinito di ogni singolo individuo che partecipa in una sequenza di
operazioni. Ogni lavoratore deve essere specializzato nella propria mansione. Il sistema
d’istruzione è quindi orientato verso lo sviluppo del pensiero logico e l'approccio strutturato
alla risoluzione dei problemi, in cui si cerca la soluzione ottimale. Ciò significa che le
capacità di osservazione, comunicazione, movimento, artigianato, espressione artistica,
emozione, empatia e altri, sono relegate in secondo piano, il che non è conforme alla vita
quotidiana moderna (Nagy, 2007).
Possiamo notare come l'economia moderna e l'ambiente imprenditoriale funzionano in modo
completamente diverso. La tecnologia consente una grande varietà di soluzioni e una massa
enorme di nuovi prodotti e servizi. Di conseguenza, nel processo d'innovazione, regna
l’incertezza riguardo al successo commerciale di nuovi prodotti e servizi, e difficilmente il
personale nei dipartimenti di marketing o ricerca e sviluppo può prevedere quali prodotti o
servizi avranno successo sul mercato. Il successo commerciale è il risultato di un mix di
conoscenze sui valori e sulle esigenze dei clienti, sulle possibilità tecnologiche e sulla
redditività economica. Le innovazioni di successo combinano questi tre aspetti, unendoli in un
modello di business innovativo.
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I ricercatori del sistema educativo evidenziano la necessità di trasformazione del processo
didattico dal modello industriale verso quello agricolo. Ciò significa che l'attenzione si sposta
dalle abilità logiche e verbali verso lo sviluppo di talenti individuali, che ricoprono tutte le
capacità umane. Un importante elemento psicologico di tale pensiero è che le persone sono
creative e capaci di lavorare bene in gruppi interdisciplinari, se si da loro la possibilità di
sviluppare appropriate competenze e giuste motivazioni. I processi educativi dovrebbero
quindi svilupparsi seguendo tale approccio. Di seguito saranno presentati gli spunti
metodologici relativi all’insegnamento dell'innovazione presso la facoltà (università) sotto
forma di scuola d’innovazione transfrontaliera. Il primo spunto parla della metodologia del
design thinking e dell’insegnamento dell'innovazione attraverso l'approccio d.school, il quale
è caratterizzato da un forte ruolo dell'utente. Il secondo spunto della modellazione del
business aggiunge invece un importante aspetto della creazione del valore, sia per l'utente sia
per l'impresa.
Base 1: La metodologia del design thinking come classi d.school
Il termine inglese "design thinking" indica un approccio allo sviluppo di prodotti e servizi
innovativi e competitivi. La caratteristica principale di tale metodo è l'integrazione
interdisciplinare del sapere (diversi profili di studenti) per affrontare problemi imprenditoriali
reali, con particolare attenzione all'esperienza dell'utente ovvero alla risoluzione dei problemi
degli utenti. Inoltre, questo tipo di processo richiede ricerche sul campo e la prototipazione
delle soluzioni.
Uno dei primi a iniziare con l'introduzione del design thinking nel sistema didattico è stato
l'Hasso Plattner Institute of Design di Stanford, conosciuto sotto il nome di Stanford d.school
(lo stesso vale per la loro sezione europea dell'Università di Potsdam). Le classi d.school
sono unità didattiche composte di studenti di diversi profili, da professori e da mentori dei
team. L'obiettivo è di congiungere la sfera accademica con quella economica al fine di
introdurre una nuova cultura di design thinking, filosofia della formazione e dell'educazione a
livello universitario e post-laurea. Trattare la realtà di un mercato competitivo come uno degli
obiettivi prioritari di sviluppo economico, culturale e qualitativo della regione.
La volontà di apprendere il concetto di lavoro della Ideo (IDEO, 2012), al tempo ancora
piccola azienda che ha ridefinito il processo del design, ha contribuito alla nascita dell'idea di
introdurre un simile sistema didattico. Tom Kelley (co-proprietario di Ideo), ritiene che il
design contribuisca alla nascita di nuovi prodotti e servizi, non dimenticando mai l'importanza
delle esperienze acquisite (Kelley 2001). Il processo d’innovazione nelle imprese è cambiato
il che significa che i reparti di ricerca e sviluppo hanno bisogno di riorganizzazione.
L’Università di Stanford è oggi una delle scuole leader nel campo dello sviluppo di nuovi
prodotti e servizi come soluzioni ai problemi degli utenti. Il loro successo si basa su un
approccio unico verso la risoluzione dei problemi. La caratteristica principale di tale metodo è
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l'interdisciplinarità. L'Istituto riunisce esperti provenienti da diverse università, imprese e
istituzioni che con la loro esperienza contribuiscono a trovare soluzioni ai diversi problemi
degli utenti. I risultati di questa cooperazione si mostrano come surplus d’idee, orientate verso
innovazioni tecnologiche e verso lo sviluppo di nuovi prodotti e servizi. A tal fine, la
metodologia del design thinking è utilizzata come metodo che porta all'innovazione, poiché
orientata nella gestione e risoluzione di una vasta gamma di problemi creativi e
imprenditoriali. L'obiettivo è di unire studenti di varie discipline con lo scopo di risolvere
problemi complessi e di imparare come si lavora in gruppo.
La visione del progetto d.school si basa sulla convinzione che gli studenti inclusi nel
programmo possano essere futuri ideatori, grandi inventori, pensatori e veri leader. Nello
sviluppo di un prodotto o servizio, il design thinking è usato come un processo composto di
diverse fasi: di osservazione, d’interpretazione, d’ideazione, di prototipazione e dalla fase di
attuazione. Il design thinking riunisce persone di background diversi, nel caso del d.school si
tratta di studenti provenienti da diverse facoltà, come ad esempio ingegneria meccanica,
informatica, economia, business, scienze sociali o scienze della formazione.
La necessità di design thinking
Oltre all'Università di Stanford, altri autori (Leavy 2010) sono convinti che il design thinking
sia un metodo che permette innovazioni e porta un valore aggiunto. La creazione di un forte
gruppo interdisciplinare ossia eterogeneo, che riesca a costruire una cultura di collaborazione
e analizzare l'incrocio tra punti di vista diversi, è la base di tali innovazioni. Le aree
inesplorate rappresentano una sfida imprenditoriale, dove impostare le proprie idee,
esperimentare e innovare.
Non è necessario che la collaborazione interdisciplinare abbia successo. Gli ostacoli appaiono
quando un gruppo di forti individui si riunisce, ma non arriva a risultati concreti, o perché non
si vede la ragione per collaborare in gruppo, oppure perché conflitti d'interesse impediscono la
creatività di gruppo. Sono molto più efficaci gruppi misti, con membri che cooperano, si
danno fiducia e sono in grado di utilizzare un approccio interdisciplinare alla ricerca nel
processo del problem solving. Questo porta a soluzioni originali, che possono essere
potenziali innovazioni. Fattori esterni contribuiscono alla creazione di tali gruppi, creando
un’atmosfera creativa e un ambiente interessante.
Pensare come un designer è caratterizzato da: osservazione delle persone, raccolta delle
informazioni, pensiero di gruppo, buona comunicazione, applicazione delle conoscenze
apprese, produzione del prototipo. Sono tre i punti di vista principali: dell'utente, del business
e quello tecnologico (Figura 1). Il diagramma mostra tre aspetti chiave essenziali per
l'insegnamento del design thinking. Il risultato di approccio si trova nella intersezione dei tre
aspetti. Si mostra la necessità di negazione dei principi come concorrenza e separazione a
base di professione.
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Figura 1: Metodologia “design thinking”
PROSPETTIVA DELL'UTENTE (usabilità, auspicabilità) DESIGN
THINKING
PROSPETTIVA DEL BUSINESS (modello di business, economia) PROSPETTIVA TECNOLOGICA (faFbilita') Fonte: Stanford d.school, 2007
Il processo del design thinking è composto di diverse fasi. Nella letteratura si possono trovare
diverse denominazioni e sequenze, ma tutte accomunano le seguenti fasi: un’ampia
comprensione del problema (ingl. Understand), l'osservazione degli utenti utilizzando metodi
diversi (ingl. Observation), la formazione di opinioni (ingl. Define), la ricerca d’idee (ingl.
Ideation), la creazione di prototipi (ingl. Prototyping) e la fase dei test (ingl. Testing). Il
processo è caratterizzato dalle seguenti attività: la capacità di comprendere e osservare le
persone; raccogliere informazioni in vari modi e con l'uso di diversi metodi (tra cui
l'antropologia e la ricerca etnografica); pensiero di gruppo e buona comunicazione;
espressione d’idee e proposte; trasformazione d’idee in concetti di nuovi prodotti o servizi;
produzione e collaudo di prototipi; controllo e ripetizione fino al punto in cui i risultati
entusiasmino sia gli utenti sia le imprese.
Figura 2: Il processo del design thinking
COMPRENSIONE OSSERVAZIONE FORMAZIONE DI OPINIONI RICERCA DI IDEE Fonte: Nagy 2012 (adatatto da Stanford d.school, 2007)
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PROTOTIPI TEST IN PRATICA Brown riassume il design thinking come una disciplina che utilizza le sensibilità sensoriali dei
designer e i loro metodi di ricerca dei bisogni umani, al fine di (con l'aiuto della strategia
business) trasformare il bisogno umano in valore aggiunto per l'utente finale, il che crea
nuove opportunità di mercato. La maggior parte delle organizzazioni ha la possibilità di
sviluppare il design thinking, ma solo poche hanno successo nel connettere tutti i fattori e le
persone in un modo equilibrato (Brown, 2009). Il termine design thinking è nato a causa di
esigenze didattiche, poiché simili conclusioni appaiono nella teoria del pensiero integrativo,
che non e altro che la combinazione del lato sinistro (natura analitica) e quello destro (natura
creativa) del cervello, al fine di risolvere i problemi più complessi (Guilford, 1967; Wylant
2008 Martin, 2009).
Base 2: Modellazione del business
La modellazione del business e solitamente connessa alla pianificazione del valore. Non è
collegata solo al valore economico, generalmente espresso in denaro (il valore per l’azienda),
ma determina anche la creazione di valori sociali, culturali e del valore per gli utenti. La teoria
sui modelli di business sostiene che l’innovazione dipenda dal mercato (Chesbrough &
Rosenbloom, 2002). Il suo valore è determinato dalla commercializzazione, la quale dipende
da un modello di business di successo (Osterwalder & Pigneur, 2010). Chesbrough (2007) ne
accentua l’importanza nell’impostazione del processo d’innovazione, ma il modello di
business gioca un ruolo ancora più importante nella seguente realizzazione dell’innovazione.
La funzione principale del modello di business è creare valore per l'azienda. Recenti ricerche
nel campo degli investimenti e della creazione del valore (Keeley, 2011), mostrano che i
modelli di business delle imprese sono molto più influenti quando si tratta della creazione del
valore, ma allo stesso tempo meno esigenti dal punto di vista delle spese per gli investimenti.
In altre parole, la trasformazione dei modelli di business nasconde grandi riserve per le
aziende a corto di risorse ma innovative nel pensiero. D'altra parte invece le imprese sono
costrette a sviluppare nuovi prodotti e servizi più innovativi, nei quali si nasconde l’atteso
valore aggiunto. Va inoltre detto che gli investimenti in innovazioni non sono
necessariamente legati alla performance delle imprese, ma molto dipende anche dal modello
di business (Wang et al., 2009).
Indipendentemente dal metodo (innovazione aperta o chiusa), l'importante rimane sempre la
questione su come introdurre le innovazioni sul mercato. Sebbene spesso trascurato dagli
istituti scolastici, il modello di business è responsabile della comparsa sul mercato. Il processo
della modellazione del business è veramente importante nel processo di apprendimento,
poiché la mancanza di conoscenza tra gli studenti in questo settore è evidente. Il pensiero
integrativo, che in qualche modo collega il pensiero creativo e quello analitico, si manifesta al
tempo della pianificazione dei modelli di business. I modelli di business devono per tanto
essere inclusi come parte della pianificazione strategica dell'implementazione nelle
conclusioni del processo d’innovazione. Dietro al modello di business si nascondono molte
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informazioni sconosciute, perché le imprese non sono sempre disposte a parlare apertamente
delle loro strategie, dei costi e dei ricavi.
Creazione di un modello di business utilizzando il metodo Canvas
Il metodo Canvas è uno degli approcci alla modellazione del business. E’ caratterizzato da
semplicità, apertura e sperimentazione. Lo scopo del metodo Canvas è l'analisi, la creazione e
la descrizione del modello di business come prototipazione composta di nove passi, partendo
dalla determinazione degli utenti, per finire con il raggruppamento di costi e ricavi (Figura 3).
I passi sono: determinare il segmento degli utenti, qual è il valore per gli utenti (che tipo di
problemi risolve), quali sono i canali di distribuzione, quale sarà il rapporto con i clienti (ingl.
customer relationship management) e cosa porterà entrate di denaro - quali sono i ricavi.
Questi sono i passi che determinano il valore. Sono seguiti dalle fasi che determinano il
supporto: quali sono le risorse chiavi, quali sono le attività principali dell’azienda e chi sono i
partner che facilitano l'esecuzione. Questi tre moduli determinano i costi sostenuti
dall’azienda. Cosi si presenta un completo modello di business, basato su nove moduli, il
quale si può presentare su un foglio di carta. Tale modellizzazione incoraggia un’ulteriore
riflessione, perché un solo modello non rappresenta la fine, ma diversi modelli confrontati
l'uno con l'altro. Questo metodo è adatto sia per l'insegnamento sistematico e la
sperimentazione sia per la pianificazione reale di modelli di business. L’uso del metodo
Canvas si può notare in start-up ma anche in imprese stabilite. Incoraggia il pensiero è non si
concentra solo su una soluzione.
Figura 3: Modello di business Canvas
Fonte: Osterwalder & Pigneur 2010
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SCUOLA D’INNOVAZIONE TRANSFRONTALIERA – la combinazione
degli approcci “design thinking” e “Canvas” modello di business
Al fine di istituire un programma di studio transfrontaliero riguardante l'innovazione in un
modo diverso, si propone di unire due aree al momento importanti per la creatività e
l'innovazione, vale a dire il design thinking e la modellazione del business. A livello globale
si assiste a un numero crescente di tentativi di introdurre approcci educativi con particolare
per focus sul pensiero innovativo, come ad esempio il d.school dell'Università di Stanford. La
differenza è che il design thinking, la base del d.school, spiega che soluzioni innovative di
successo richiedono l'uso di ogni genere di conoscenza (scienze umane, tecniche,
economiche) il che può essere raggiunto solo con gruppi interdisciplinari, che hanno tutte le
competenze necessarie per la risoluzione dei problemi, indipendentemente dalla loro origine.
L'approccio alla risoluzione dei problemi è molto empirico, sperimentale, è quindi più vicino
ai metodi di ricerca delle scienze naturali (ricerca sul campo, osservazione, interviste ecc.) che
ai metodi tradizionali delle scienze economiche (analisi di mercato, SWOT, ecc.). Negli
ultimi anni le facoltà e le università cercano di promuovere lo studio interdisciplinare e unire
studenti di diverse facoltà sotto lo stesso tetto in un solo istituto: ad esempio unire studenti
d’ingegneria, architettura e studenti di economia.
Nei programmi di studio delle università nella zona di confine tra Slovenia e Italia sono rare
le iniziative che rilevino l'importanza delle innovazioni e il legame tra lavoro creativo e il
pensiero innovativo. Il progetto " scuola d’innovazione transfrontaliera " può essere uno dei
primi della regione, in collaborazione con imprese e mentori, a diventare un programma di
studio oppure un corso in cui s’insegna la complessità dell'innovazione dall'opportunità al
modello di business.
L'insegnamento del processo d'innovazione richiede una diversa organizzazione del lavoro da
quella nei programmi delle business school. È necessario stabilire una rete di persone e delle
strutture fisiche, in cui gli studenti abbiano a disposizione tutti gli strumenti di base per la
ricerca, l'interpretazione, strutture per l'ideazione e prototipazione, in modo da poter produrre
prototipi fisici o virtuali (digitali, IT).
La cultura dell'innovazione attraverso il design thinking e la modellazione del business
Uno degli scopi del programma di studio (nel contesto di scuola d’innovazione
transfrontaliera) è lo sviluppo della cultura dell'innovazione tramite lo studio sistematico del
processo di innovazione. I risultati di tale lavoro non sono sole nuove competenze, scoperte o
idee per potenziali innovazioni, ma anche conoscere persone nuove, di diversi profili, e
divertirsi lavorando. Al compimento di questo programma gli studenti diventeranno persone
più creative e approfondiranno la cooperazione di gruppo. Il design thinking rappresenta la
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parte creativa del programma di studio, mentre la modellazione del business crea opportunità
interessanti per l'implementazione sul mercato e la creazione di nuove imprese.
Il programma di studio si basa sul processo di design thinking, un approccio che offre una
profonda e indimenticabile esperienza nell'educazione dell'innovazione. Tramite il modo di
pensare, gli studenti apprendono l'essenza dell'innovazione e la consapevolezza di poter
cambiare le cose. Tra i partecipanti del programma si instaurano importanti relazioni che
legano i membri anche dopo il termine del programma. La prospettiva dell’utente contribuisce
a una comprensione più ampia della società (dell’acquirente) e contribuisce a una migliore
valutazione della condizione studiata. Il concetto di design thinking si basa sul lavoro di
squadra. Generalmente prevale ancora la convinzione sull’improduttività del lavoro di gruppo
e su come singoli membri attraversino il processo educativo con poco sforzo. Nella vita e
negli affari è diverso. Incontriamo una varietà di persone e gruppi, con i quali bisogna saper
comunicare. È quindi importante che gli studenti apprendano capacità di comunicazione già
durante gli studi. La comunicazione interattiva e quella tra individui sono fattori importanti
del design thinking. Il segreto del successo si nasconde nella condivisione delle conoscenze e
nell’eliminazione del comportamento egoistico. L'obiettivo è che gli studenti diventino
pensatori competenti e persone informate, consapevoli che in futuro saranno loro i creatori di
progetti innovativi. Le conoscenze antropologiche e la capacità di comprendere persone con
diverse esperienze e possibilità, sono grandi doti degli studenti che attraversano un simile
programma di studio.
Al fine di trasmettere contenuti didattici e attuare il programma, gli studenti sono suddivisi in
gruppi ai quali viene assegnato un mentore esterno. Diversi gruppi possono lavorare sullo
stesso problema ed esaminare la stessa problematica, in modo da ottenere un vasto numero di
possibili soluzioni. In gruppo gli studenti imparano ruoli e azioni che portano all'innovazione.
I gruppi hanno le proprietà di open innovation (forum), i cui i partecipanti gestiscono un
progetto reale, con l'aiuto della metodologia del design thinking. I problemi forniti dalle
imprese sono complessi e riguardano un gran numero d’informazioni intrecciate tra loro. La
quantità d’informazioni è variabile e spesso include un gran numero di discipline, per cui è
necessario intraprendere una ricerca sistematica. Il lavoro è sperimentale e i percorsi per
arrivare alla soluzione sono molteplici. Questo è visibile nella fase di prototipazione e test, e
ancor di più nella fase di modellazione del business (fase mostrata nella figura 4).
Figura 4: Processo d'innovazione – fase del design thinking e della modellazione di business
Ricerche Sul Campo Interpretazione E Comprensione Degli UtenN Ricerca Di Idee Fonte: Nagy 2011
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ProtoNpazione & Test Modellazione Del Business Di seguito è riportata in dettaglio la metodologia d’insegnamento del processo d'innovazione.
1. Conoscere la problematica e ricerche sul campo
Il primo passo nel processo d’insegnamento dell’innovazione riguarda la ricerca del
problema. Questa ricerca riguarda l’analisi dell'utente e della sua esperienza. La letteratura nel
campo del design thinking, è spesso critica riguardo l’uso delle tradizionali ricerche di
mercato per lo sviluppo di nuovi prodotti o servizi. Questa posizione è sostenuta
dall’orientamento verso l'utente, il quale difficilmente esprime a parole quello che vuole
veramente. Le ricerche di mercato si basano proprio sulle opinioni degli utenti, il che può
portare a risultati inutilizzabili. La ricerca qualitativa ha maggiore rilevanza. Lo scopo di
questa fase è far comprendere ai partecipanti (in dettaglio) l'oggetto della ricerca – capire il
problema per il quale bisogna definire il target di riferimento, le loro esigenze, i valori e la
motivazione.
Oggi si parla del focus sull'utente, la sua esperienza, le esigenze e le preferenze, ma viene
spesso trascurato il ruolo dell'antropologia nella comprensione di tutto ciò. Secondo alcuni
autori, il mondo degli affari ha cominciato a comprendere l'importanza dell'antropologia e
dell'etnografia nell'organizzazione delle attività economiche verso la soddisfazione delle
esigenze sociali. Nella ricerca di modelli di business vincenti, la tecnologia era valorizzata e il
punto di vista l'utente trascurato. Pertanto, quando si sviluppano nuovi prodotti o servizi, non
è sufficiente prendere in considerazione solo la fattibilità tecnica e la realizzabilità
commerciale, ma è necessario riconoscere l'auspicabilità e l'utilità. L’attività economica è
rappresentata dalla domanda e dall'offerta di prodotti e servizi, per questo Baba (2006) ci
ricorda che gli acquirenti o gruppi di utenti rappresentano la domanda (Baba, 2006). Al fine di
capire che cosa vogliano i clienti (utenti), è necessario esplorare il modo di comportarsi di
gruppi o individui, capire la mentalità del gruppo target e conoscere la loro cultura.
L'antropologia studia gruppi di persone e società culturalmente determinate (Gray, 2009).
La ricerca etnografica è la ricerca dell'esperienza dell'utente in un ambiente reale. Include la
ricerca di piccoli gruppi nel loro ambiente reale. L'osservazione diretta dell’ambiente sociale,
culturale ed economico consente una migliore comprensione dell’utente e dell’influenza
interna ed esterna sul suo comportamento (Hsu, 2011). La ricerca è effettuata in diversi modi,
utilizzando diverse tecniche - usate sempre in un ambiente reale. Le tecniche d'osservazione
partecipante più comuni sono: intervista, fotografia, registrazione, schizzi, raccolta materiale,
volantini, imballaggi, ritagli di giornale. Queste tecniche sono usate in pratica, nel campo, tra
gli utenti, e non dall'ufficio. Questa fase ha lo scopo di osservare, piuttosto che interpretare.
Di particolare importanza è l'intervista in cui il ricercatore pone le domande giuste. È
importante che la ricerca sia effettuata nello spirito di squadra, con un gruppo costituito da
individui con profili diversi, ad esempio biologi, matematici, economisti, psicologi ed
etnografi.
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2. Interpretazione e comprensione degli utenti
La seconda fase dell’insegnamento dell'innovazione riguarda l'interpretazione delle ricerche
sul campo. L'interpretazione trasforma le storie e i dati in preziose informazioni. Lo scopo di
questa fase è far trovare ai partecipanti una chiara direzione per la generazione d’idee. I
risultati della prima fase servono a sviluppare storie sull'esperienza dell'utente. L'importante è
non generalizzare, valutare o assumere. E' necessario identificare modelli e relazioni tra i dati,
e in seguito classificarli. Parti della storia possono essere mostrate in forma visiva, per
facilitare la spiegazione ad altri partecipanti (aspetti chiari). Per questo sono molto importanti
le ricerche sul campo, l'etnografia e l'empatia. La capacità di mettersi nei panni di un'altra
persona aiuta nella comprensione degli utenti, delle imprese e di gruppi d’individui. È
necessario però ignorare il proprio modo di pensare e la propria cultura e accettare che
quest’ultima non sia l'unica. Gli aspetti culturali devono essere presi in considerazione per gli
sviluppi d’idee e attività commerciali. La letteratura richiama l'attenzione sull’integrazione
degli aspetti culturali della popolazione e il design, nella progettazione di nuovi prodotti o
servizi, partendo dalle ricerche etnografiche (ad esempio Squires & Byren, 2002; Gray, 2009).
Dopo la creazione di modelli e gruppi, è necessario procedere con la creazione di opportunità.
Il che significa che è necessario ridefinire il problema, questa volta dalla prospettiva delle
esigenze dell'utente. Questa è la base per una chiara direzione verso la generazione d’idee,
cioè la terza fase del processo d’innovazione. Le opportunità sono create tramite domande che
cominciano con Come potremmo... Esempi: Come potremmo promuovere tra i professori la
sperimentazione di nuove tecnologie? Come potremmo includere i dipendenti nello sviluppo
di nuovi prodotti? Le opportunità non sono soluzioni, sono domande che aprono la possibilità
di generare idee.
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3. Ricerca (generazione) d’idee
La terza fase riguarda la ricerca ovvero la generazione d’idee. Il modo più affidabile per
arrivare a un’idea di qualità e cominciare a cercare un vasto numero d’idee - l'obiettivo di
questa fase è quindi la generazione d’idee. Il metodo più comune per trovare idee è il
brainstorming, caratteristico anche del metodo del design thinking. Il suggerimento dato da
vari autori (ad esempio Kelley 2001; Lockwood 2009) è di esprimersi con l'aiuto dei verbi,
piuttosto che con i sostantivi. I clienti e i potenziali utenti vogliono esperienze, per cui è
necessario concentrarsi sulle azioni piuttosto che sugli obiettivi. Ad esempio, quando
cerchiamo idee per un negozio - la cosa importante è l'esperienza dello shopping, non l'aspetto
finale del negozio in sé. In caso di ricerca d’idee per un nuovo prodotto o servizio, o forse una
nuova campagna pubblicitaria, non è consigliabile concentrarsi su un singolo soggetto
principale, ma sull'intera esperienza degli utenti, alla quale pensiamo durante il brainstorming.
È possibile utilizzare altre tecniche o molteplici metodi di pensiero creativo. L'importante è,
che lo scorrere del pensiero sia ampio e senza restrizioni. Può essere utile anche reinterpretare
le idee attraverso il gioco o disegnarle. Alla fine le idee promettenti vengono utilizzate come
base per la prototipazione o sono motivo di sperimentazione.
4. La fase dei prototipi (“Prototipazione”)
La quarta fase del processo del “design thinking” riguarda la prototipazione (visualizzazione
d’idee e concetti). Di solito il termine prototipo si riferisce allo sviluppo di prodotti prima
della produzione in massa. Negli ultimi possiamo parlare anche di prototipazione di servizi
come progettazione d'esperienza dell'utente (Verganti 2009). Il prototipo è cosi caratterizzato
dalle rappresentazioni d’idee, unite nella user experience (caratterizzate da velocità e materiali
a basso costo). È possibile paragonare l'esperienza dell'utente allo scenario di un film immaginare ciò che accade al protagonista, in questo caso utente-acquirente, che dall'inizio
del film attraversa una serie di momenti cruciali, tramite i quali vive un'esperienza
indimenticabile (Brown 2008). Visto dal punto di vita reale ciò significa che è necessario
pianificare con cura l'esperienza dell'utente e solo allora occuparsi del prodotto o del servizio.
All’interno di una singola esperienza possono esserci più prodotti/servizi, perché l'esperienza
può essere influenzata da diversi momenti chiave, in inglese touchpoint (un punto importante
con cui viene a contatto l'utente). Ogni touchpoint può essere rappresentato da un prodotto, un
annuncio o un’attività. Il dizionario della lingua slovena sintetizza la prototipazione come un
formato di base, un modello di riferimento per tutte le altre cose o come prodotto per la
verifica prima della produzione di serie. Quest’interpretazione coincide con i principi del
design thinking.
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Prototipo e prototipazione rapida: il termine prototipo si riferisce al prodotto usato per
verificare la conformità prima della produzione di serie. Il prototipo è un’approssimazione del
futuro prodotto finale (prodotto, servizio, processo). I prototipi rapidi sono generalmente
caratterizzati da un’elevata precisione geometrica (forma), con però scarse proprietà
meccaniche, che non soddisfano i requisiti del prodotto finale. I prototipi sono adatti anche
all'apprendimento, la raccolta d’informazioni, la valutazione e miglioramento del prodotto
prima di procedere con ulteriore sviluppo, la visualizzazione, l'analisi di correlazione, la
presentazione dell'immagine finale del prodotto,... (Vahčič & Prodan 2008).
Il processo del design thinking è caratterizzato dalla prototipazione rapida (ingl. rapid
prototyping). Nell’industria i prototipi sono precisi e costosi. I prototipi specifici per il design
thinking sono invece creati velocemente e sono simili al prodotto finale, quelli creati
rapidamente hanno tipicamente un’elevata precisione geometrica, ma sono scarsi in proprietà
meccaniche e non soddisfano le richieste del prodotto finale (non bisogna perdere tempo sui
dettagli, è importante creare una comunicazione con il mercato).
La prototipazione rapida crea spazio a miglioramenti (Brown 2009). Prima avviene la
creazione del prototipo, prima possiamo iniziare a migliorarlo. I test dagli utenti hanno lo
scopo di verificare la comprensione dei problemi, rivelatisi nelle fasi iniziali del processo del
design thinking. Quando gli utenti vedono un prototipo creato velocemente, vedono anche le
possibilità di miglioramento, mentre nei prototipi sofisticati e tecnologicamente complessi
vedono per primo i problemi. Prototipazione e test nel processo d'innovazione hanno quindi lo
scopo di sollecitare un pensiero costruttivo verso i miglioramenti, senza critiche.
5. "Business modelling" o come fare un modello di business adeguato e
innovativo
La quinta fase del processo di innovazione attraverso la metodologia “design thinking” è
legata alla implementazione della soluzione. Il successo dell’implementazione di un prodotto
o servizio sul mercato dipende in larga misura dal modello di business adeguato (Gobble et al.
2012). Il modello di business prevede la logica di funzionamento dell’azienda, che a sua volta
dipende da diversi fattori. Secondo la metodologia Canvas (Canvas business model), questi
possono essere definiti da nove elementi chiave: gli utenti, le risorse, i partner importanti, le
attività, i canali di distribuzione, il valore per il cliente, la gestione degli utenti, costi e ricavi.
Il modello di business descrive come una azienda crea, offre e costruisce valore. In altre
parole, il modello di business risponde alla domanda fondamentale di come l'azienda crea il
valore economico e contemporaneamente valore per utente (cliente).
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Tabella 1. : Modello di business “Canvas”
I partner
importanti
Le risorse più
importanti
Il valore per il
cliente
Le attività più
importanti
Costi
La gestione
degli
utenti/clienti
Gli utenti più
importanti
I canali di
distribuzione
Ricavi
Fonte: Osterwalder & Pigneur 2010
La scuola d'innovazione (abbreviato I.school)
Il processo pedagogico di insegnamento della creatività e dell'innovazione è complesso e
richiede quindi personale qualificato con esperienza sia pratica sia accademica. Nella
realizzazione del processo educativo sono coinvolti un numero di professori, assistenti e
persone che lavorano fuori dall’università (persone possono essere definite come i mentori,
allenatori (ingl. “coaching”), rappresentanti delle aziende). La responsabilità delle persone nel
processo educativo e soprattutto la partecipazione attiva sono necessarie per affrontare le sfide
aziendali e risolvere i problemi delle imprese. Questo modo di lavorare è in parte legato al
modo della ricerca, che è significativo e copre gli elementi di ricerca antropologica ed
etnografica.
Obiettivo principale della scuola è infatti la ricerca delle soluzioni attraverso il lavoro in
squadra degli studenti, la prototipazione e la sperimentazione. L'obiettivo è quello di trovare
soluzioni in grado di garantire una redditività economica e degli effetti reali positivi
nell’azienda coinvolta. Tale approccio è anche utile nella consulenza e l'introduzione di
cambiamenti nelle aziende.
Per l’implementazione della scuola d’innovazione sono importanti due aspetti fondamentali:
lo spazio (ambiente) e le aziende partecipanti. Lo spazio deve essere diverso da quelli
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tradizionali, in modo da incoraggiare il pensiero creativo. Tali aree sono spesso associati con
la libertà: ogni gruppo di studenti può crearsi uno spazio in cui lavorare e creare nuove idee.
Le aziende coinvolte invece con le presentazioni dei propri case study avviano il processo di
ricerca. La sfida imprenditoriale essere proviene così dal mondo reale ed è legata alla
performance di azienda. In effetti così gli studenti possono ottenere le informazioni pertinenti,
che sono importanti per lo sviluppo di idee e per la motivazione del team. Tim Brown, IDEO,
che è significativamente associato con il paradigma “design thinking”, sottolinea che
l'approccio in collaborazione con le aziende e con i problemi economici e sociali è efficace. In
breve, è necessario operare con problemi reali e fare le ricerche sugli utenti reali, allora può
venire fuori anche una soluzione reale.
Sulla base di pratiche simili possono essere esplicitate prospettive positive nell’ambito del
paradigma “design thinking”. Per esempio importanti Università hanno già introdotto
modalità alternative di didattica innovativa (ad esempio, l’Università di Potsdam, l’Università
di Stanford, etc). Si può quindi affermare che esiste una reale possibilità che la UP Facoltà di
Management di Capodistria, l’Università Ca' Foscari Venezia e l’Università di Udine
diventino alcune delle istituzioni leader nell’area transfrontaliera Slovenia-Italia nel campo
dell’innovazione e del “design thinking” nel processo di insegnamento.
La struttura della scuola d’innovazione transfrontaliera
La scuola d'innovazione, che sarà operata nella zona di confine tra Italia e Slovenia, può
essere organizzata in modi diversi. Esistono, secondo le definizioni, due approcci alternativi.
Il primo approccio prevede una specializzazione e focalizzazione di ciascun partner secondo
la metodologia didattica. Per esempio, la UP Facoltà di Management, utilizzerà la
metodologia didattica “d.school”, mentre l’Università Ca' Foscari Venezia e l'Università di
Udine applicheranno la metodologia volta all’innovazione dei “business model”. Il secondo
approccio prevede una specializzazione e focalizzazione di ciascun partner sulle industrie
specifiche dell’area geografica di appartenenza. Per esempio, il partner Sloveno (UP Facoltà
di Management) può condurre la scuola d’innovazione con riferimento ai settori logistica e
trasporti, tecnologia dell'informazione e della comunicazione, legno e arredo o
agroalimentare. I partner Italiani (Università Ca' Foscari Venezia e Università di Udine) si
concentrano invece sui settori legno arredo, tecnologie ambientali per lo sviluppo sostenibile,
turismo e industrie creative.
Tabella 2. : Proposta della organizzazione della scuola d’innovazione transfrontiera
Divisone/regione
La metodologia
didattica
Settori specifici
dell’area geografica
Partner Sloveno
Approccio “d.school ”
Partner Italiano
Metodologia di innovazione dei
“business models”
Logistica e trasporti, Tecnologia Legno arredo, Tecnologie ambientali
dell'informazione
e
della per lo sviluppo sostenibile, Turismo
comunicazione, Legno e arredo, e Industrie creative.
Industria Agroalimentare.
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Forma e contenuto della scuola d’innovazione transfrontaliera Corso di primo livello (6 ECTS)
Descrizione e scopo del corso
Il corso è rivolto agli studenti che desiderano approfondire le proprie conoscenze e
competenze imprenditoriali attraverso un corso di innovazione di impresa basato
sull’interazione con le imprese e sullo svolgimento di lavori di gruppo su casi reali.
L'obiettivo principale del corso è quello di insegnare agli studenti a comprendere e applicare
un processo di innovazione sistematico, che offre una prospettiva diversa e innovativa con
riferimento allo sviluppo di prodotti e servizi. Il corso rappresenta un allontanamento dal
tradizionale insegnamento delle scuole di business. Il corso:
• incoraggia un approccio multidisciplinare alla soluzione dei problemi,
• promuove una cultura di innovazione continuata e la prototipazione rapida,
• incoraggia la diversità di pensiero,
• mira a instaurare sinergie tra i diversi punti di vista sul risolvere problemi reali (quando si
lavora su casi reali),
• pone grande enfasi sul testing delle soluzioni.
Competenze acquisite
• comprendere e utilizzare meglio il potenziale creativo e innovativo,
• sviluppare tecniche efficaci per identificare e risolvere i problemi, con l'accento sulla
capacità di generare idee di business,
• sviluppare competenze concettuali di analisi con percezione olistica,
• lavorare su prototipi concreti di prodotti o servizi,
• utilizzare gli strumenti e le tecniche adeguate per lavorare sulle soluzioni dei problemi.
Obblighi degli studenti
Scrivere un blog come resoconto del corso per ricevere il feedback dei partecipanti. Il blog è
tenuto da ogni studente individualmente, che registra gli avvenimenti in classe, commenta i
progetti, riporta pensieri sui progressi imprenditoriale del case study. Il blog supporta la
stesura del rapporto finale: ogni blog si riferisce a un incontro.
Forme di esame
La valutazione del corso è composta di varie forme di lavoro individuale e di gruppo:
• 30% scrittura del blog (individuale, blog 6x al 5%)
• 30% scrittura del progetto più lungo (collettivamente, project work)
• 10% presentazione finale
• 20% esame
• 10% presenza alle lezioni (frequenza di almeno il 70% delle lezioni)
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Tabella con le lezioni, le tematiche e gli impegni degli studenti
Lezioni
Tema
Impegni degli studenti
1. Lezione 3h
Kick-off meeting - introduzione della
metodologia design thinking,
presentazione delle sfide imprenditoriali
Formare le squadre con 4-5
studenti
2. Lezione 4h
Preparazione per la ricerca - lezione sui
metodi di ricerca sul campo
Blog 1 – Metodi di ricerca sul
terreno campo
3. Lezione 4h
Interpretazione - interpretazione dei dati e
delle informazioni
Blog 2 – Interpretazione delle
ricerche
4. Lezione 4h
Ideazione – il brainstorming
Blog 3 – Tema il brainstorming
5. Lezione 4h
Prototipazione - i tipi di prototipi e come
sviluppare un prototipo
Blog 4 – Prototipi
6. Lezione 4h
Test – test del valore per gli utenti,
opportunità per i miglioramenti
Blog 5 – Video del prototipo
7. Lezione 4h
Implementazione – proporre le varie
forme d’uso del prodotto / servizio
(segmenti d’utenti)
Blog 6 – Accesso al mercato (le
possibilità)
8. Lezione 3h
Presentazioni delle soluzioni finali
Progetto finale
In totale: 30 h + 150 h lavoro individuale = 180 h
Corso di secondo livello (9 ECTS)
Descrizione e scopo del corso
Il corso è rivolto agli studenti che desiderano approfondire le proprie conoscenze e
competenze imprenditoriali attraverso un corso di innovazione di impresa basato
sull’interazione con le imprese e sullo svolgimento di lavori di gruppo su casi reali..
L'obiettivo principale del corso è quello di insegnare agli studenti un processo sistematico di
innovazione (un passo successivo rispetto al primo livello), dove i partecipanti acquistano una
conoscenza approfondita di ogni fase del processo “design thinking”. Il corso:
•
•
•
•
•
incoraggia un approccio multidisciplinare alla soluzione dei problemi (sfida
imprenditoriale),
promuove l'utilizzo di diversi metodi di ricerca sul campo (ricerca etnografica),
promuove l'idea di prototipazione rapida e collaudo di prototipi,
promuove le opportunità per la tutela della proprietà intellettuale,
incoraggia la riflessione sul valore economico e valore d'utente (soprattutto nella fase
di sviluppo di modello di business).
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Partecipano al corso due mentori (innovatore e imprenditore/rappresentante d’azienda), che
con la loro esperienza e le storie contribuiscono ad orientare l’apprendimento dei partecipanti.
La differenza tra primo e il secondo livello è nella complessità del corso, definito da crediti
ECTS e del lavoro individuale degli studenti (1 ECTS è equivalente a trenta ore di lavoro del
ciascun studente). Questo si riflette nel lavoro che gli studenti devono fare al di fuori delle
riunioni: studio della letteratura supplementare e scrittura di una riflessione finale sulla
letteratura studiata. La riflessione è destinata alla ripetizione e al consolidamento della
letteratura.
Competenze acquisite
•
•
•
•
•
•
•
comprendere e utilizzare meglio il potenziale creativo e innovativo,
sviluppare tecniche efficaci per identificare e risolvere i problemi, con particolare
enfasi sulla capacità di generare idee di business,
sviluppare competenze concettuali di analisi del problema con percezione olistica,
lavorare su prototipi concreti di prodotti o servizi,
comprendere il processo d’innovazione e le tecniche di creatività,
lavorare in team e pensare come un innovatore,
utilizzare gli strumenti e le tecniche adeguate per lavorare sulle soluzioni dei problemi
e prototipazione rapida.
Oltre a questo, gli studenti, dopo il completamento del corso saranno in grado di utilizzare in
modo efficace il potenziale creativo e innovativo nel mondo del lavoro. Avranno inoltre la
possibilità di diventare più consapevoli delle proprie competenze e conoscenze..
Obblighi degli studenti
Gli studenti saranno tenuti a scrivere le proprie riflessioni dopo aver letto gli articoli
accademici e la letteratura prescritta. Le riflessioni individuali serviranno anche per
monitorare lo svolgimento del corso (teoria e proseguimento del progetto) e con l’esame
presenteranno la base per la valutazione individuale. La presentazione del progetto-risultato
del case study sarà invece risultato del lavoro di gruppo.
Forme di esame
La valutazione del corso è composta da varie forme di lavoro individuale e di gruppo:
• 40% scrittura delle riflessioni sulla letteratura assegnata (individuale, 4x8%)
• 30% scrittura del progetto più lungo (collettivamente, project work)
• 10% presentazione finale
• 20% esame
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Tabella con le lezioni, le tematiche e gli impegni degli studenti
Lezioni
Tema
Impegni degli studenti
1. Lezione 4h
Introduzione della metodologia “design
thinking”, presentazione delle aziende
partecipanti e imprenditoriali dei case
study
Formare le squadre con 4-5
studenti
2. Lezione 4h
Preparazione per la ricerca - lezione sui
metodi di ricerca sul campo
Riflessione 1 – tema: Etnografia
e metodi di ricerca sul campo
Antropologia nel mondo del business
3. Lezione 4h
Le ricerche sul terreno
Riflessione del gruppo – riporto
della ricerca sul campo
4. Lezione 4h
Interpretazione - interpretazione dei dati e
delle informazioni, l'interpretazione di
storie
5. Lezione 4h
Ideazione – tecniche di brainstorming
Riflessione 2 – tema: tecniche di
brainstorming
6. Lezione 4h
Prototipazione - i tipi di prototipi e come
sviluppare un prototipo
Riflessione 3 – tema:
Prototipazione
7. Lezione 4h
Test - test di prototipi e miglioramenti
Video del prototipo
8. Lezione 4h
Business Modelling – modelli di business
innovativi, approccio Canvas
Riflessione 4 – tema – innovare
il modello di business
9. Lezione 4h
Financial Planning - Valutazione e
struttura dei costi e dei ricavi
Progetto Finale
I preparativi per la presentazione – come
fare un “elevator pitch”
10. Lezione 4h
Presentazioni delle soluzioni finali
Presentazione – uso dei
elementi visuali
11. Lezione 2h
Valutazione
Colloquio – 5 domande versione
narrativa
In totale: 36 h + 234 h lavoro individuale = 270 h
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Programma sConfini – esplorazioni d'impresa (30ECTS)
Descrizione e scopo del programma
Il programma sConfini si compone di quattro corsi (moduli), che si svolgono in lingua italiana
e inglese. I moduli si rivolgono alle diverse attività aziendali, che hanno un ruolo importante
nella creazione di nuove strategie di business. Uno degli obiettivi del programma è quello di
migliorare la cooperazione tra il mondo accademico e l'impresa. Le attività sono svolte in
diretta connessione con le aziende coinvolte nel programma. Il progetto si propone di
sviluppare un percorso formativo d’eccellenza sui temi dell’imprenditorialità con
collaborazione di imprese ed eventuale inserimento degli studenti nelle imprese coinvolte
attraverso stage e tesi di laurea. La partecipazione al programma è riservata ai migliori 24
studenti (selezionati da una commissione speciale) e 3 aziende con i case study. Durante il
programma gli studenti saranno anche accompagnati a visitare le imprese coinvolte per
confrontarsi con i diversi membri del top management.
Moduli – quattro insegnamenti:
• Visione imprenditoriale (30h, 6 ECTS),
• Opportunità di mercato (30h, 6 ECTS),
• Struttura organizzativa (30h, 6 ECTS),
• La fattibilità finanziaria (30h, 6 ECTS).
Caratteristiche del programma
• sConfini è riservata ai migliori 24 studenti
• selezione degli studenti da un’apposita commissione costituita dai docenti
• collaborazione con le imprese nella regione
• socializzazione degli studenti con imprese e opportunità di sviluppare network
personali
• comunicazione con imprenditori e manager esperti
Obblighi degli studenti
Gli studenti saranno tenuti ad essere presenti a lezioni e seminari e a partecipare attivamente.
Come parte del semestre si svolgeranno quattro seminari integrativi sulla diversa tematica
(tema: Etica e Sviluppo Sostenibile, Creatività & Design, la digitalizzazione, l'innovazione
tecnologica). I seminari sono rivolti all’approfondimento di importanti driver d’innovazione
nelle strategie delle imprese. All'interno del forum, gli studenti scriveranno un blog su temi
d'attualità e argomenti delle lezioni.
Forme di esame
La valutazione del corso è composta di varie forme di lavoro individuale e di gruppo:
• 30% le presenze alle lezioni
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• 40% scrittura del progetto più lungo (collettivamente, project work)
• 30% esame
Tabella dei moduli, le tematiche e gli impegni degli studenti
Modulo
Visione
imprenditoriale
(30 h)
Tema
Impegni degli studenti
L’imprenditore vs. il manager:
il paradosso tra l’exploration e
l’exploitation
Il processo di innovazione strategica:
l’innovazione strategica: processo,
contesto e contenuto, driver
La coerenza strategica vs. la vision
strategica:
l’evoluzione dell’interpretazione del
concetto di “coerenza strategica”
la visione strategica come premessa
per la coerenza strategica
Attraverso i confini del mercato - mercato
come possibilità di modificarlo (focus su
utente-acquirente).
Attraverso dei confini culturali - strategia
di marketing internazionale e specifiche
culturali.
Determinare il valore - diverse dimensioni
Lavoro di gruppo
Struttura organizzativa
(30 h)
Comportamento delle organizzazioni e la
globalizzazione.
"Serendipity".
Economia di attenzione.
Lezioni di comportamento org. positivo.
Struttura e processo in modello d’org.
Internazionalizzazione
Lavoro di gruppo
La fattibilità
finanziaria
(30 h)
Proiezioni economico finanziarie e start- Lavoro di gruppo
up aziendali
Seminario
Stress test per la verifica dei rischi
sostenibili in azienda
Rischi operativi e rischi informativi nel
rapporto col mercato dei capitali
La tollerabilità del rischio per tipologia di
investitore
La strutturazione dell’operazione
Opportunità di
mercato
(30 h)
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Seminario
Lavoro di gruppo
Seminario
Seminario
Letteratura
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