Progetto Logo-Scratch

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Progetto Logo-Scratch
Progetto breve: Programmazione informatica
Carla Lenzi – Beatrice Andalò
Progetto breve
Programmazione informatica
Come fa il computer a “capire” quello che gli “dico”?
Come faccio a fagli fare quello che voglio? Che regole segue?
Cosa è una variabile? E un comando?
Come rendere il tutto meno complicato? Cosa significa interfaccia?
Queste sono solo alcune delle domande alle quali abbiamo cercato di orientare i ragazzi
attraverso questo breve progetto sulla programmazione informatica, stimolando al contempo
la loro curiosità e creatività nella ricerca delle risposte.
Obiettivi generali e metodologie:
Comprensione di cosa sia la programmazione informatica e acquisizione di terminologia
specifica attraverso la dimostrazione e l'elaborazione di mini progetti di disegno
geometrico e animazione in linguaggio logo e squeak.
Destinatari:
Il progetto si rivolge ai ragazzi della III classe della scuola secondaria di primo grado
tenendo conto delle unità didattiche svolte dall'insegnante nell’arco dell’anno scolastico e
delle competenze interdisciplinari applicabili ai mini-progetti di animazione.
Durata complessiva del progetto e luoghi deputati al suo svolgimento:
4-6 ore da svolgersi nel laboratorio d'informatica presso la scuola.
Strumenti e materiali:
-
-
Una postazione PC per ogni allievo o coppia di allievi
Rete didattica Laboratorio Alice
Accesso al server di archiviazione dati su cui installare i seguenti programmi:
- FMS Logo
- Scratch
Eventuale accesso Internet
www.laboratorioalice.com/istitutoalice/biblioteca.htm
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Progetto breve: Programmazione informatica
1° incontro: 2 ore
Carla Lenzi – Beatrice Andalò
FMS Logo
Descrizione delle attività:
Introduzione al concetto di programmazione informatica attraverso la dimostrazione di
utilizzo di FMS Logo. Successiva prova di programmazione collettiva guidata dal docente.
Creazione di figure geometriche piane e complesse.
Obiettivi:
Comprensione dei concetti di:
- Algoritmo per la programmazione
- Linguaggio di programmazione
- Funzionalità dell'oggetto programmato
- Capire la corrispondenza fra comandi in linguaggio logo e movimento della
tartaruga
- Programmare movimenti semplici
- Concetto di variabile
Acquisizione di terminologia specifica
- Programma e linguaggio di programmazione
- tartaruga
- variabile
Metodologie:
Programmazione guidata in linguaggio Logo
Attività in laboratorio:
-
Presentazione del programma, dei comandi basilari e delle opzioni
Attivazione di comandi semplici
Creazione di figure geometriche piane
Creazione di brevi programmi per la creazione delle figure (es. quadrato, triangolo)
Creazione di figure elaborate partendo dalle figure geometriche piane ruotate e
ripetute quali "scala", "quadrato", "triangolo", "catena" o "decorazione" , "spirale"
Creazione di piccolo programma contenente una variabile (es. dimensione lato)
Osservazione del proprio lavoro e di quello dei compagni “passo a passo”
Alcuni esempi
Quadrato:
per quadrato
ripeti 4[
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Progetto breve: Programmazione informatica
Carla Lenzi – Beatrice Andalò
destra 90
avanti 100]
fine
Questo algoritmo, dove si chiede che la stessa procedura venga ripetuta 4 volte, viene usato
immediatamente dopo aver imparato a scrivere i singoli comandi per quattro volte. Si possono poi
provare altre figure, partendo anche dall'osservazione degli errori (es: scala, stella...)
Triangolo equilatero:
per trie
rripeti 3[
avanti 100
destra 120]
fine
Catena:
per catena
ripeti 100[
avanti 100
destra 90
avanti 100
destra 90
avanti 50
destra 90
avanti 50
destra 90
avanti 150]
fine
Inserire una variabile:
per trie :lato
ripeti 3
[avanti :lato destra 120]
fine
Considerazioni dei ragazzi sul lavoro svolto in classe:
La programmazione è una serie di istruzioni che diamo al computer per fargli
comprendere che fare.
Esse devono essere molto precise, altrimenti i programmi creati non funzionano.
Logo è un linguaggio di programmazione. Esistono però tanti tipi di linguaggio: ci sono
linguaggi con interfaccia grafica ad esempio visual basic, scratch.... Logo FMS è in parte
con interfaccia
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Progetto breve: Programmazione informatica
2° incontro: 2 – 4* ore
Carla Lenzi – Beatrice Andalò
Scratch
Descrizione delle attività:
Dimostrazione di utilizzo di Scratch e analisi delle differenze di programmazione rispetto a
Logo FMS. Introduzione dei concetti di programmazione assistita e di interfaccia del
programma.
Elaborazione di un mini-progetto di animazione in linguaggio squeak (con Scratch) con
attenzione alle variabili introdotte per gestire il movimento dell'oggetto da animare.
Obiettivi:
Obiettivi generali:
- comprendere la differenza fra un linguaggio di basso e uno di alto livello
- confrontare due interfacce, delle quali una prevalentemente grafica
- familiarizzare con l'utilizzo di un software a interfaccia grafica.
Comprensione dei concetti di:
- Interfaccia di un programma
- variabili e loro influenza sui risultati
Acquisizione di terminologia specifica:
- interfaccia
- linguaggio di programmazione
- wizard
- sprite
Metodologie:
Programmazione guidata in linguaggio Squeak con l'interfaccia del linguaggio di
programmazione “Scratch”
Attività in laboratorio:
-
Costruzione di figure geometriche
Animazione di una sprite: introduzione delle istruzioni per il movimento controllato
della sprite
Osservazione di un programma di animazione scelto fra gli esempi a corredo del
programma Scratch o scelto dalla galleria on-line
* Elaborazione di un mini-programma inserendo una seconda sprite, e l'utilizzo
delle variabili con eventuale creazione di una propria sprite
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Progetto breve: Programmazione informatica
Carla Lenzi – Beatrice Andalò
Alcuni esempi
Si inizia dopo aver scelto uno sprite e uno sfondo (stage) e aver ridotto lo sprite in modo che sia su
misura per le nostre esigenze.
In seguito, si può effettuare un confronto fra i linguaggi Logo e Scratch fornendo le istruzioni
lunghe e abbreviate per formare un quadrato. Per approfondire l'argomento, è possibile aggiungere
una variabile “lato”.
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Carla Lenzi – Beatrice Andalò
Considerazioni dei ragazzi sul lavoro svolto in classe:
Abbiamo visto cosa significa "linguaggio di alto livello" e la differenza fra le due interfacce
(logo e Scratch). Abbiamo visto come si gestiscono i "costumi" di Scratch e i primi concetti
di movimento e controllo.
Siamo riusciti a disegnare le stesse figure fatte con Logo e in più abbiamo inserito delle
variabili, gestito due sprite, e programmato un semplice videogioco.
Risultati:
I ragazzi hanno sostanzialmente raggiunto gli obiettivi prefissati, acquisendo la
terminologia specifica e creando piccoli programmi con i linguaggi proposti. Alcuni
desideravano continuare il lavoro a casa, e hanno chiesto ulteriori delucidazioni
all'insegnante. Qualcuno ha chiesto quale scuola superiore frequentare per poter poi
lavorare nel settore della programmazione informatica.
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Carla Lenzi – Beatrice Andalò
Sitografia:
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http://fmslogo.sourceforge.net/
• http://fmslogo.sourceforge.net/links.shtml
• http://www.fmslogo.org/
• http://et.bgcbellevue.org/logo/ (lezioni)
http://scratch.mit.edu/
• http://info.scratch.mit.edu/it/Support
• http://info.scratch.mit.edu/it/Educators
• http://scratched.media.mit.edu/
Carla Lenzi insegna scienze e matematica presso la scuola
secondaria di primo grado.
Laureata in Scienze Naturali all'Università di Bologna,
ha conseguito il diploma di Erborista presso la scuola di specializzazione della
Facoltà di Farmacia della Università degli Studi di Urbino
Beatrice Andalò è la Responsabile di LaboratorioAlice
per la didattica multimediale ed i rapporti con i Docenti.
Laureata in Scienze dell'Educazione all'Università di Bologna,
ha conseguito il Master in Educazione Ambientale per la promozione di uno sviluppo sostenibile.
Può essere raggiunta a [email protected] o su skype: beatrice.andalo
www.laboratorioalice.com/istitutoalice/biblioteca.htm
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