I giochi di ruolo dal vivo - Formazione
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I giochi di ruolo dal vivo - Formazione
I Giochi di Ruolo dal Vivo redazione di formazione-esperienziale.it – luglio 2008 Il gioco di ruolo: cos’è? I giochi di ruolo godono di crescente popolarità in tutto il mondo, dove i titoli pubblicati sono ormai più di trecento (capostipite "Dungeons & Dragons" del 1974) e in Italia, dove vengono giocati da quasi centomila persone, con una quarantina di titoli a disposizione, scritti o tradotti nella nostra lingua. È un gioco in cui i partecipanti fingono di essere i personaggi di una storia che essi stessi inventano mossa dopo mossa, sotto la guida di un Master (o "Narratore"). Quest'ultimo espone una situazione, mentre gli altri giocatori raccontano a turno che cosa farebbero se fossero davvero un gruppo di avventurieri che deve liberare la principessa prigioniera del drago, o uno sceriffo e i suoi aiutanti a caccia dei contrabbandieri di whisky nel selvaggio West, o i ribelli di Guerre Stellari che cercano di mettere in salvo i piani della più potente astronave della galassia, oppure coniglietti e maialini di un cartone animato in cerca delle loro leccornie preferite... Come nel "facciamo finta che io sono..." che si giocava da bambini? Sì. Ma attorno a un tavolo, senza bisogno di correre, saltare, inseguirsi. Se un giocatore vuole che il suo personaggio compia un'azione dall'esito incerto, come saltare giù da un treno in corsa o convincere il sospettoso custode di un museo a farlo entrare fuori orario, ricorre in genere al lancio dei dadi. L'azione riesce o fallisce, e dunque la storia procede in un modo o nell'altro, a seconda del risultato dei dadi. Nel gioco di ruolo non vince nessuno. È un gioco di narrazione e di cooperazione. Lo scopo è divertirsi a inventare tutti insieme una storia. Il Master (o arbitro o custode o regista) si limita a descrivere le situazioni, a coordinare i giocatori nella creazione della storia, a gestire tutte le "comparse" della storia: cioè tutti quei personaggi secondari che non sono impersonati dai giocatori. Una singola storia, o "avventura", può durare un paio d'ore o qualche pomeriggio. Ma i personaggi del gioco di ruolo sono come i protagonisti di una saga letteraria o di un serial televisivo: terminata una storia, li si può usare in altre avventure, affinandone i tratti psicologici, rendendoli più ricchi di sfumature. Esistono giochi per computer ispirati al gioco di ruolo, così come esistono giochi per computer ispirati al poker, a "Risiko!®", alla battaglia navale. Ma il gioco di ruolo non è un videogame. E non prevede computer o consolle. "Magic - L'Adunanza®", ed altri giochi simili non sono giochi di ruolo. Sono giochi di carte collezionabili. In comune con i giochi di ruolo hanno spesso un'ambientazione fantastica, ma nulla di più. Non si creano storie: si gioca per vincere, come a briscola o a scala quaranta. Il mazzo, però, lo costruisce il giocatore, scegliendo tra le ormai migliaia di carte che vengono vendute in bustine assortite, come le tradizionali figurine: e molti si divertono anche a collezionarle, cercando di completare la raccolta una serie dopo l'altra. Come i pezzi degli scacchi ricordano due eserciti schierati a 1 www.formazione-esperienziale.it [email protected] battaglia, mentre a dama giocano anonime pedine con regole più semplici, così "Magic - L'Adunanza®" ha regole più ricche e più tipi di carte rispetto al normale mazzo da briscola o da scala quaranta. Le carte di "Magic - L'Adunanza®", è vero, ricordano gli incantesimi di un mago. Ma non basta per definire gioco di ruolo quello che è e resta un "gioco di carte collezionabile". I libri-gioco non sono giochi di ruolo. Sono racconti in cui ogni tanto si chiede al lettore di compiere una scelta: la storia prosegue in modo diverso, su pagine differenti a seconda di ciò che decide il lettore-protagonista. Al di là delle somiglianze, i libri-gioco si leggono da soli, e scegliendo fra due o più alternative prestabilite; il gioco di ruolo, invece, si fa in gruppo, e ciascuno sceglie liberamente le mosse e le azioni del suo personaggio. Il gioco di ruolo è socializzante, sviluppa la creatività e la fantasia. In Francia viene usato da molti assistenti sociali con ragazzi che hanno problemi di integrazione, e la "Direction de la Jeunesse et des Sports" ne raccomanda l'utilizzo agli animatori delle Case di Quartiere. In Italia il gioco di ruolo viene impiegato da unità Scout, in attività ricreative nelle carceri, persino da alcune società di selezione del personale. Molte biblioteche, poi, ospitano e organizzano attività di gioco di ruolo perchè sprona alla lettura: spesso, infatti, i giocatori si documentano per definire meglio le ambientazioni del loro gioco preferito, o leggono i romanzi cui esso è ispirato: gli appassionati di giochi di ruolo, risulta da numerose ricerche sul campo, leggono mediamente di più dei loro coetanei. In Italia diverse scuole elementari e medie, sia inferiori che superiori, hanno utilizzato il gioco di ruolo nell'ambito dei loro programmi didattici. "Ludendo docere", cioè "insegnare giocando", è un motto antico: e il gioco di ruolo è assai adatto perché insegna a raccontare, a coordinare la propria creatività con quella degli altri. L'uso dei dadi abitua poi a stimare le probabilità di uscita di certi numeri o combinazioni, e dunque introduce a una certa dimestichezza con il calcolo delle probabilità. Molti Narratori amano inserire nelle loro avventure enigmi o problemi da risolvere, stimolando così le capacità logiche dei loro giocatori. E non scordiamone l'utilità per l'apprendimento delle lingue: gli appassionati, infatti, comprano spesso i giochi di ruolo stranieri prima che vengano tradotti in italiano: si esercitano così nella lettura dell'inglese, e talvolta del francese, del tedesco, dello spagnolo. Come ogni buon romanzo o film, infine, un buon gioco di ruolo di ambientazione storica o letteraria, e ce ne sono diversi, può insegnare facilmente e allegramente le più svariate nozioni e conoscenze. Ci sono giocatori di tutte le età: bambini che non hanno ancora imparato a leggere, adolescenti, adulti, anziani. Alcune tecniche terapeutiche, come lo psicodramma, hanno una certa somiglianza con il gioco di ruolo. Ma in uno psicodramma vengono messi in scena problemi e conflitti della vita reale, che riguardano l'individuo e i suoi rapporti con gli altri; in un gioco di ruolo vengono interpretati personaggi di fantasia inseriti in un universo narrativo. Il gioco di ruolo dal vivo (GRV) Il Gioco di Ruolo dal Vivo, è un'attività genericamente definibile "ludica" che prende in considerazione alcune tra le caratteristiche pregnanti e caratterizzanti di altre manifestazioni comunemente dette "artistiche". In altri termini potremmo definire il GRV come "gioco" che però possiede alcuni caratteri che se da una parte lo 2 www.formazione-esperienziale.it [email protected] accomunano a forme d'arte complesse, dall'altra lo differenziano dalle attività meramente ludiche. Per capire più a fondo cosa sia il GRV esaminiamo alcune manifestazioni che possono avere qualche caratteristica in comune con esso. Prendiamo per esempio la rievocazione storica: in questo tipo di attività alcune persone si premurano di riprodurre una "memoria vivente" di fatti veri o verosimili con la maggiore fedeltà possibile all'epoca, agli abiti, agli strumenti relativi ai fatti narrati. È chiaro che in questo tipo di manifestazione le interazioni tra personaggi che partecipano all'evento, spesso storicamente determinati, sono ridotte al minimo. Esse infatti o sono ricondotte ad un canovaccio prestabilito che limita o annulla le possibilità di improvvisazione, o, nel caso delle rievocazioni di battaglie, sono riconducibili allo "scontro fisico". Prendiamo un altro esempio: in una rappresentazione teatrale vi è una rigida distribuzione di ruoli in cui l'improvvisazione è ridotta al minimo tuttavia è importante il ruolo della recitazione degli attori che interpretano ciascun personaggio. Dobbiamo inoltre puntualizzare che essa si svolge in un luogo a ciò deputato e cioè il palco. Importantissima caratteristica di queste manifestazioni è il loro avere degli spettatori è pertanto ben chiara la distinzione tra i partecipanti e gli astanti che però in qualche modo sono partecipi della storia narrata in quanto essa è messa in scena per loro. Nel GRV le caratteristiche di queste manifestazioni artistiche si fondono assieme per creare qualcosa di molto diverso. Qui si vedono infatti alcune persone interpretare un ruolo specifico (come nel teatro) inserito in un contesto che si definisce "ambientazione" cui si tenta di essere fedeli il più possibile. Tuttavia qui il ruolo dell'improvvisazione è decisamente maggiore se si tiene conto del fatto che non esiste una sceneggiatura ma semplicemente una serie di "stimoli". E soprattutto, nel GRV non esistono gli spettatori nel senso sopra evidenziato. Qui la storia non è messa in scena per nessuno ma interpretata e "vissuta" dai partecipanti alla manifestazione e per i partecipanti alla manifestazione. Ora, se la messa in scena è autoreferenziale, nel senso che non può dirsi costruita per la fruizione esterna, non si deve però concludere necessariamente che non sussista un "accordo" per cui il partecipante creda effettivamente alle vicende ricreate nel gioco. Anzi, poiché il partecipante è nella vicenda, occorre che sia calato il più possibile nel ruolo che interpreta, ed ognuno vede che questo è tipico del teatro. Differentemente però se l'attore teatrale è conscio che interpreta un ruolo per altri ed è lo spettatore che deve "credere" all'attore, nel GRV i due elementi si fondono nel medesimo soggetto laddove il partecipante interpreta un ruolo e, contemporaneamente, si trova a dover "credere" a quello che altri come lui interpretano. E, in fine, questo elemento caratterizzante è ciò che nobilita il GRV in quanto sollecita le capacità di relazione, astrazione e affabulatorie dei partecipanti. I Partecipanti I partecipanti ad un evento di GRV possono essere divisi in più categorie: gli organizzatori, i personaggi non giocanti, i giocatori. 3 www.formazione-esperienziale.it [email protected] Gli organizzatori sono quelle persone che si occupano della riuscita dell'evento e si prodigano in varie attività quali possono essere il reperimento dei luoghi, dell'equipaggiamento, del cibo. Soprattutto gli organizzatori devono aver previsto una serie di accadimenti più o meno connessi tra loro che diano materiale di gioco ai partecipanti. In altre parole devono fornire degli spunti per una "avventura" che i partecipanti possano intraprendere. In gergo l'avventura del GRV è definita plot per indicare la trama di quello che potrebbe egualmente definirsi un "episodio" della giornata. Altro compito importante degli organizzatori, almeno in una ambientazione di tipo "fantasy" è quello della verifica delle "armi" in modo tale da garantire che non possano causare danni alle persone; il motivo di questo controllo va identificato nella possibilità di scontro fisico. In ultima analisi il compito dell'organizzatore è provvedere che tutto "fili liscio" sia dal punto di vista del corso dell'evento che dal punto di vista del "prima" e "dopo" occupandosi degli aspetti logistici e di supporto. I personaggi non giocanti (PNG) svolgono un ruolo di "supporto" nel senso che loro funzione è quella di introdurre spunti, conflitti e in qualche modo anche condizionare l'attività degli altri giocatori; sono alle dipendenze della "storia" e quindi non hanno autonomia decisionale illimitata, spesso i PNG sono gli organizzatori stessi e comunque persone di loro fiducia. I giocatori sono invece persone che partecipano all'evento in modo autonomo e senza condizionamenti, la loro "parte" negli eventi è completamente decisa da loro e le interazioni con altri personaggi o con PNG sono improvvisate. È inutile sottolineare come determinante sia la capacità di adeguarsi alle diverse situazioni che si possono presentare non secondo la propria personalità ma secondo quella del personaggio che si interpreta L'Evento Un evento ricollegabile al GRV, comunemente detto "Live", si presenta generalmente come un raduno di persone che, in adeguato costume ed equipaggiamento interagiscono tra di loro secondo gli interessi e le motivazione dei propri personaggi. Beninteso non gli interessi dei giocatori ma dei personaggi, intendendo pertanto un notevole procedimento di astrazione da parte dei partecipanti i quali si devono immedesimare, secondo i canoni trasfusi da Stanislawsky nel suo "metodo", nel proprio alter ego di gioco. È chiaro che in un'ambientazione fantasy gli abiti dei giocatori ricalchino più o meno una foggia medievale o pseudotale e così per l'equipaggiamento che comprenderà anche e soprattutto copie di armi medievaleggianti: spade, asce et similia fabbricate secondo modalità che ne garantiscano l'innocuità. Normalmente nell'evento vengono preparate degli "episodi" che costituiscono, per così dire, delle vere e proprie "avventure" per i partecipanti; tali avventure possono essere dei più vari tipi: cercare un oggetto, risolvere enigmi, ritrovare una persona. Normalmente tali "episodi" vengono introdotti attraverso l'uso di spunti di gioco; tali spunti possono anch'essi presentarsi sotto varie forme; un oggetto, uno scritto, una persona che da incarico ai partecipanti di far qualcosa. Attorno a questi episodi, i partecipanti possono poi intessere tutta una serie di attività e di relazioni che arricchisce ulteriormente il gioco. 4 www.formazione-esperienziale.it [email protected] L'interazione tra personaggi L'interazione tra personaggi si svolge, in un'opera teatrale ma anche in un film, secondo una precisa sceneggiatura che riproduce più o meno verosimilmente le reazioni dei personaggi. Nel gioco di ruolo dal vivo la sceneggiatura non esiste, nel senso che le reazioni dei "personaggi" sono determinate da differenti stimoli. In particolare i comportamenti dei personaggi possono essere raggruppati in queste categorie: Sentimenti personali: il partecipante reagisce a certi fatti in un certo modo perché così reagirebbe il suo personaggio. Stimoli esterni imprevisti: il giocatore reagisce a stimoli che provengono da altri giocatori sulla base di una situazione non prevista da nessuno. Stimoli esterni previsti: il giocatore reagisce a una sorta di input derivante da azioni previste dagli organizzatori e magari portati avanti da comparse appositamente scelte. A loro volta le interazioni tra personaggi possono essere ricondotte a tre tipologie: Interazioni Verbali: in questa situazione il personaggio risponde ad un altro o comunque si impegna in un dialogo basato sulle proprie motivazioni. Interazioni di Azione: il personaggio, rispetto ad una certa situazione organizza una serie di comportamenti specifici in virtù di un piano complesso, ad esempio si accorda con altri per formare un gruppo, cerca equipaggiamento migliore ecc. Scontro: il personaggio in questo caso si scontra più o meno fisicamente con altri personaggi. Lo scontro è regolato da precise disposizioni che possono variare a seconda dei regolamenti utilizzati. In alcuni lo scontro è meramente simbolico, in alti è potentemente fisicizzato e, a tal fine si utilizzano armi preparate allo scopo onde simulare vere e proprie mischie. Spesso in un’ambientazione fantasy lo scontro avviene fisicamente sicché sono necessari i controlli sulle armi di cui si diceva. Dove si gioca Dipende molto da che tipo di gioco si pratica, è chiaro che per un gioco ambientato ai giorni nostri qualsiasi posto va bene, per un Fantasy sarebbe preferibile scegliere un parco (magari non frequentatissimo) o meglio ancora un castello. E' essenziale però ricordarsi due cose: Occorre richiedere tutti gli eventuali permessi necessari, siano essi da parete di privati o di enti pubblici e avvisare le autorità competenti, specie se giocate in un mondo fantasy per cui occorrono armi e costumi che potrebbero anche impressionare gli astanti. Occorre rispettare gli altri. Regola generale per cui occorre evitare tutti quei comportamenti che in un modo o nell'altro possano arrecare danni alle cose o alle persone, non solo per una questione di mera educazione ma anche e soprattutto perchè potreste essere chiamati a rispondere personalmente dei danni da voi procurati. 5 www.formazione-esperienziale.it [email protected] Spunti formativi possibili Dalle descrizioni precedenti si deducono alcune ipotesi di utilizzo dei GRV in azienda come strumento di formazione esperienziale per: • • • • • • • acquisire migliori capacità nelle relazioni interpersonali; sviluppare la flessibilità e la capacità di adattamento; migliorare la capacità di leggere il contesto; acquisire visione d’insieme e comprendere i collegamenti tra le variabili; acquisire consapevolezza tra obiettivi individuali ed obiettivi di organizzativi; sviluppare la creatività; migliorare la gestione delle risorse. ruolo ed 6 www.formazione-esperienziale.it [email protected]