Manifesto Italiano per il Gioco di Ruolo dal Vivo

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Manifesto Italiano per il Gioco di Ruolo dal Vivo
Manifesto Italiano per il Gioco di Ruolo dal Vivo
Sviluppato dal Laboratorio Ludico e presentato da Davide La Greca con il correlatore Tomas Paladin
durante il Comixshow di Terni del 16/06/2003
Prima Voce: Il gioco di ruolo dal vivo è un’attività ludica collettiva
Una attività ludica, quindi che tende al divertimento personale, attraverso l’opera collettiva di
tutti i partecipanti ed organizzatori. Si intende per ludico l’accezione completa, ovvero inerente
il gioco cosi come i bambini lo intendono, quindi una attività totalizzante.
Seconda Voce: Il GRV si basa sul mantenimento dell’Incantesimo Diegetico
La Diegesi è la realtà inerente al gioco, ovvero è diegetico tutto ciò che è reale all’interno
dell’universo di gioco, che viene creato durante una sessione di GRV. Indica quindi tutto ciò che
è reale per i Ruoli. L’incantesimo diegetico si forma quando tutti, tra organizzatori e giocatori,
accettano la realtà dell’universo di gioco e agiscono e reagiscono sulla base dell’ambientazione
e delle interazioni tra ruoli.
Terza Voce: Il GRV si basa sull’interpretazione del proprio Personaggio
Il personaggio è il canovaccio della personalità e delle capacità scritte dall’organizzatore, o
dal giocatore stesso, per essere interpretato all’interno del gioco. Prende vita e diventa Ruolo
quando un giocatore lo impersona agisce seguendo la sua interpretazione delle caratteristiche
di personalità e capacità di cui si parlava precedentemente. Non è ancora un ruolo effettivo,
in quanto un ruolo si esprime solo nella sua interazione con un altro ruolo, perché solo nello
scambio e con la presenza attiva di uno spettatore il ruolo esiste. Interpretare un personaggio da
soli è uno sterile esercizio di attività teatrale, e non si realizza in ruolo. Quindi un ruolo è tale
quando è riconosciuto da un altro ruolo, che ad esso reagisce e ne accetta la realtà nell’incantesimo
diegetico.
Quarta Voce: Il GRV è una attività Non Competitiva, che richiede Buon Senso ed Onestà
Lo scopo del GRV è quello di divertirsi. Non ci sono quindi vincitori ne vinti, almeno nel
significato che di solito si adotta nei contesti dei giochi sportivi.Un ruolo può raggiungere o no il
suo scopo, ma comunque lo avrà raggiunto il giocatore: il fine di divertirsi, di mettere alla prova
le proprie capacità interpretative e di costruire una storia ogni volta unica e complessa.
Il delicato meccanismo della creazione collettiva, del mantenimento dell’incantesimo diegetico,
e soprattutto della convivenza di idee e persone spesso diverse tra loro, per metodi e carattere,
richiede che tutti usino il Buon Senso e l’Onestà. L’importanza di non nuocere agli altri e a se
stessi, e di essere onesti, sia nelle necessarie meccaniche di gioco che nell’uso degli spazi comuni
permette l’esistenza del GRV in quanto attività ludica collettiva, riprendendo in un circolo
virtuoso il concetto espresso nella prima voce.
Questo è per noi il GRV, ma un GRVista chi è?
Un Giocatore, un Personaggio, un Ruolo.
Questi sono i tre stadi che una persona assume durante il gioco.
Il giocatore è una persona con idee, pensieri, cultura e forma mentis che si appresta a giocare.
Il Personaggio è l’insieme di caratteristiche, tratti psicologici, status sociale, costume e poteri
approvati dall’organizzazione.
Il Ruolo è l’interpretazione che il giocatore da al Personaggio, e la sua interazione con l’Universo
di Gioco e con gli altri Ruoli.
Il Ruolo quindi è una componente dinamica, ed esiste solo durante il gioco, perché è composto
dalla nostra interpretazione del Personaggio, e dalla risposta che questa interpretazione riceve
dagli altri Ruoli e dal Mondo Diegetico intorno.
Cosa fa di un giocatore un buon giocatore?
- Fair Play.
- Inventiva.
- Buona capacità interpretativa.
- Coscienza dei limiti del gioco.
- Saper “creare gioco”.
- Disponibilità verso gli altri giocatori.
Fair Play
La coscienza che ci si trova tutti assieme per divertirsi; che il divertimento altrui è in larga parte
determinato dalle nostre azioni: che, al di là del regolamento, divertirsi facendo divertire gli
altri è molto meglio che divertirsi a spese degli altri.
Inventiva
La capacità di essere creativi in modo originale senza limitarsi a copiare elementi presi qua e là.
Inventiva non significa stravaganza o originalità a ogni costo, o la creazione di un personaggio
esagerato e forzatamente diverso, calcando sugli stereotipi della letteratura o del cinema.
Buona capacità interpretativa
E’ la capacità, oltre alla competenza puramente teatrale, di saper dare una buona interpretazione,
coerente e dinamica del personaggio. Coerente perché occorre attenersi alla personalità che si
è stabilita anche quando può risultare scomoda, dinamica perché le persone cambiano e un
personaggio subisce col tempo una naturale evoluzione.
Coscienza dei limiti del gioco
I limiti del gioco sono dettati dal buon senso di non nuocere agli altri, non solo con le nostre
azioni ma anche con i nostri comportamenti. Lo scopo è divertirsi e far divertire gli altri. Forzare
il proprio ruolo sugli altri o oltre i limiti del buon gusto è negativo, perché può deteriorare i
rapporti esterni al gioco, costringendo i giocatori ad accettare atteggiamenti o azioni per loro
inammissibili, o rovinare l’incantesimo diegetico, con discussioni che lo interrompono o peggio
liti che lo distruggono. Così un barbaro non si denuderà completamente neanche nel massimo
della sua Frenesia da combattimento per non eccedere i limiti della comune decenza.
Saper “creare gioco”
L’abilità di creare con il proprio stile opportunità di gioco per gli altri, e inventare situazioni
impreviste in senso positivo che risultino coinvolgenti per gli altri giocatori. Creare occasioni
di gioco dove non ne esistevano prima. Questo ovviamente non significa fare di testa propria
contrapponendosi alle regole o a quanto stabilito dagli organizzatori.
Disponibilità verso gli altri giocatori
La disponibilità ad aiutare chi è meno esperto di noi, a coinvolgere nel gioco giocatori più timidi
che per loro natura ne resterebbero esclusi, ad aiutare soprattutto i principianti a migliorarsi
senza imporgli il proprio tipo di gioco, ma aiutandoli a sviluppare il loro.
Parliamo dei Giocatori
I giocatori possono essere inquadrati all’interno di un modello, non solo per capirne il modo
di giocare, ma anche per costruire scenari e tipologie di GRV adatte ai propri giocatori, o alla
visione che si ha del GRV.
Il modello a Tre Vie è un modo per spiegare alcuni aspetti del gioco di ruolo dal vivo. Sopratutto
per spiegare alcuni meccanismi presenti nel gioco da parte dei giocatori e degli organizzatori.
Le tre vie dividono quindi il GRV in tre categorie:
Drammatisti o Narratori
Gamisti
Immersionisti
La prima cosa da dire è che queste tre categorie non sono in contrapposizione, e nessuna è
migliore delle altre. Sono tre modi differenti di affrontare il gioco, e spesso si uniscono tra loro,
dando ad ognuno uno stile personale, cosi come alle stesse associazioni.
Drammatista o Narratore è lo stile di GRV che predilige lo svolgimento della Storia, e quindi si
muove affinché la storia sia ciò che vuole.
La sua sfida è produrre una storia che abbia senso, e che sia valida anche a livello letterario.
Un organizzatore Drammatista cercherà quindi di scrivere ambientazioni e plot che siano validi
narrativamente e che sviluppino storie degne di essere raccontate.
Gamista è lo stile che predilige la risoluzione di Plot, avventure o situazioni conflittuali. La sua
sfida è la soluzione dei problemi che si presentano, siano politici, magici o intellettuali.
Un organizzatore Gamista avrà cura di scrivere plot e avventure che diano continui stimoli, che
offrano sfide da risolvere e conflitti da affrontare.
Immersionista è lo stile che predilige il vivere al massimo la vita del ruolo che si deve giocare,
e nel sentire ciò che sente il ruolo. La sfida è quindi il calarsi nel personaggio nella maniera più
precisa possibile, ed affrontare il gioco solo attraverso gli occhi del proprio ruolo.
Un organizzatore Immersionista cercherà di creare una ambientazione e dei Plot il più possibile
realistici e credibili per i giocatori.
Difficilmente qualcuno appartiene ad una sola categoria, ma ognuno di noi è un misto tra le tre
categorie, cosi i giocatori e le associazioni.
Ognuna ha il suo stile, che la contraddistingue ed è solitamente una commistione tra le tre vie.
In Italia, al momento, lo stile maggioritario è al 70% Gamista e al 30% Drammatista. Solo pochi
Immersionisti giocano in Italia.
Uno degli scopi del Manifesto è far comprendere ai giocatori, e agli organizzatori, l’importanza
di un approccio Teoretico al GRV, per sviluppare ed usare gli strumenti dell’indagine, e della
progettazione del proprio modello di GRV, trovando il più adatto al proprio stile.
Si ringrazia per la collaborazione allo sviluppo del progetto tutti gli iscritti al Seminario On-Line del
Laboratorio Ludico, sul forum dedicato potete trovare tutti i contributi che hanno portato alla creazione
di questo manifesto.
http://www.laboratorioludico.it