mastini della guerra

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mastini della guerra
MASTINI DELLA GUERRA
d i Ales sio Cavat o r e e T il ea.net TE AM
Questa è una storia del mondo di Warhammer: un mondo di
banditi e di signori della guerra, di mercenari, di pirati e di
coraggiosi avventurieri disposti a rischiare la vita sul campo di
battaglia in cambio di fama e denaro. Questi sono i Mastini della
Guerra! La lista dell'esercito qui proposta è stata modificata e
riadattata per poter essere finalmente giocabile, divertente e
ironica nella settima edizione di Warhammer.
Ci piacerebbe che i Mercenari tornassero sui tavoli da gioco e
rappresentassero l’esercito ideale dell’Hobbysta!
A differenza degli altri Eserciti di Warhammer, i
Mastini della Guerra non provengono da una
specifica zona geografica e non sono composti da
creature appartenenti ad un'unica razza, anche se la
maggior parte di essi sono esseri umani. Sono
bande di guerrieri che basano le loro esistenze sul
combattimento:
combattono
per
denaro,
combattono per il gusto dell'avventura, ma più di
tutto, combattono nella speranza di diventare
immensamente ricchi. Alcuni non sono altro che
banditi, pirati e tagliole della peggior specie,
mentre altri sono principi e bucanieri valorosi che guidano coraggiosi
guerrieri alla ventura e alla conquista in terre lontane.
Come precedentemente spiegato, non tutti i mercenari sono umani,
anche se molti di loro lo sono. Fra i Mastini della Guerra i pirati
provenienti dalle distese ghiacciate di Norsca combattono al fianco dei
Corsari d'Arabia e di misteriosi monaci guerrieri provenienti da
oriente. I mercenari formano normalmente delle bande girovaghe sotto
la guida di un capo carismatico o particolarmente brutale. Le più
famose di queste bande sono spesso conosciute con il nome del loro
capo, come gli Ex Predoni di Hagar Zannabianca, i Cecchini di Khalag e i
famosi Ogri di Golgfag. Un esercito composto completamente da
Mastini della Guerra è formato da un numero cospicuo di tali bande
sotto il comando di un Condottiero di Ventura.
SEMPRE E DOVUNQUE...
Eserciti mercenari di Mastini della Guerra si trovano a combattere
ovunque nel mondo di Warhammer. Vengono attirati da quei luoghi
dove spietati avventurieri possono accaparrarsi grandi fortune. I tesori
degli Uomini Lucertola a Lustria costituiscono dei premi
allettanti e hanno attratto numerosi aspiranti conquistatori.
Verso oriente, le Misteriose Isole del Drago e le oscure terre del Catai
hanno tentato numerosi soldati di ventura. Il mondo è pieno di piccoli
eserciti di mercenari che si nutrono di sogni di ricchezza!
Nonostante i Mastini della Guerra prosperino in tutto il mondo, Tilea
è nota per essere un vero e proprio covo di mercenari. Da tutti i regni
del Vecchio Mondo e da alcune terre ancora più lontane, i soldati di
ventura giungono a Tilea, dove trovano velocemente impieghi molto
remunerativi. Tilea è una terra ingovernabile e in preda all'anarchia
dove individui interessati solo al proprio tornaconto, governano per
breve tempo su città fieramente indipendenti. Il vero potere è però nelle
mani dei ricchi Principi Mercanti che cospirano costantemente con il
medesimo entusiasmo contro qualsiasi autorità tenti di imporre loro
delle tasse e gli uni contro gli altri. La tradizione del mercenariato è
talmente radicata nella terra di Tilea che qualsiasi esercito, non importa
quali ne siano le dimensioni, è costituito da mercenari al soldo di un
principe facoltoso, un infido mercante o un ambizioso tiranno.
DUE NOTE SULLA TERMINOLOGIA
Le diciture “Mercenari” e “Mastini della Guerra” sono usati in modo
intercambiabile.
Le Compagnie di Ventura sono unità speciali con un eroe che prende
le vesti di un campione che le rende uniche rispetto a qualsiasi altra
unità del gioco.
Tilea: Terra di Mercenari
Tilea è terra di mercenari dove i Mastini della Guerra si recano in cerca di impiego e dove aspiranti governanti li
vanno ad assoldare. E’ divisa in molte piccole e instabili repubbliche e principati, che fanno si che ci sia sempre lavoro
per un guerriero disposto a battersi per denaro. Nessun abile Mercenario finisce per annoiarsi a Tilea!
Ogni anno, grandi e piccole spedizioni salpano alla volta della Lustria e del Catai in cerca di nuove rotte commerciali o
semplicemente di bottino. Questo fa di Tilea una calamita per tutti i furfanti con la passione per l’oro, e il desiderio
d’avventura. Ciò ne fa il punto di partenza per gli eroi di innumerevoli racconti di imprese ardite, salvataggi
coraggiosi e imprese impossibili. Alcune di tali storie sono anche vere!
LISTA DELL’ESERCITO DEI MASTINI DELLA GUERRA
L’originale di questa Lista dell'Esercito fa parte del progetto Orde
Sanguinarie il cui scopo era quello di consentire ai giocatori
veterani di convertire i loro eserciti in un formato adatto alla
nuova edizione di Warhammer. Orde Sanguinarie non era inteso
come aggiunta permanente alla gamma dei prodotti di
Warhammer, serviva bensì a consentire ai giocatori di continuare
ad usare i propri eserciti fino al momento dell'uscita dei nuovi
supplementi della serie gli Eserciti di Warhammer. La Games
Workshop non ha tuttavia rilasciato alcun Libro per la sesta
edizione, per cui un gruppo di appassionati ha deciso di sviluppare,
sulla base di quella lista originale, la presente che state leggendo.
Il progetto Tilea.net prevedeva in origine la creazione di un portale
d’incontro per tutti i giocatori Mercenari, dove si potesse discutere
di qualsiasi aspetto di Warhammer e in particolare per testare e
sviluppare la presente Nota Ufficiale, al fine di “proporre” alla
Games Workshop un lavoro frutto di tante ore di divertente
playtesting ed avere così un aggiornamento vero alla Lista degli
Eserciti, sul modello di quello che fece Druchii.net per mettere a
posto gli Elfi Oscuri e le incongruenze che il libro in sesta edizione
riportava.
Il progetto è comunque più ampio e gravoso, mancando del tutto
un Libro degli Eserciti di Sesta Edizione… e di Settima.
Con la seguente Nota Ufficiale vorremmo, almeno per quanto
riguarda le associazioni, dare un punto di riferimento oltre che un
incentivo a giocare, collezionare, convertire e amare questo
esercito. Queste sono regole NON UFFICIALI: semplicemente ci
auguriamo che tale lavoro venga preso per spunto per il nuovo
Libro degli Eserciti o, perché no, reso ufficiale e disponibile
proprio tramite internet.
SCEGLIERE UN ESERCITO
L'esercito dei mastini della Guerra utilizza lo stesso sistema di selezione dell'armata
utilizzato dalle altre liste della settima edizione, riportate qui sotto, con una sola
eccezione.
Come sono organizzati gli eserciti
La lista è divisa in quattro sezioni:
• PERSONAGGI
• TRUPPE
• TRUPPE SPECIALI
• TRUPPE RARE
I personaggi rappresentano gli elementi più abili, brutali e vincenti del tuo esercito.
Comandanti straordinari, come Eroi o Maghi, che formano una parte potente e vitale
delle tue forze.
Le Truppe rappresentano il tipo più comune di guerrieri dell'esercito. Di solito
costituiscono la massa dell'armata e spesso sono chiamate a sostenere l'urto della battaglia.
Le Truppe Speciali sono composte dai migliori guerrieri e alcune di queste sono le più
comuni macchine da guerra. Le Truppe Speciali sono però disponibili in numero
limitato per il tuo esercito.
Le Truppe Rare sono così chiamate poiché sono rare rispetto alle truppe ordinarie.
Rappresentano unità uniche, creature non comuni e insolite macchine da guerra.
Come scegliere un esercito
Entrambi i giocatori scelgono un esercito del valore in punti concordato. Qualunque
valore venga concordato equivale al massimo numero di punti che si possono spendere
per la composizione dell'esercito. E possibile non utilizzare il valore concordato per
intero e sarà probabilmente quasi impossibile riuscire ad utilizzarlo fino all'ultimo punto.
La maggior parte dei giocatori ritiene che 2'000 punti sia un valore adatto per una
battaglia che duri una serata. Molti degli eserciti da 2'000 punti saranno probabilmente di
soli 1'998 o 1' 999 punti, ma conteranno comunque come eserciti da 2' 000 punti.
Scegliere i personaggi.
I personaggi sono divisi in due ampie categorie: Grandi Eroi (i personaggi
più potenti) ed Eroi (tutti gli altri). Il numero massimo di personaggi che il
tuo esercito può includere è mostrato nella tabella qui sotto. Questa tabella
I neofiti ed i veterani scopriranno che i Mastini della Guerra
può essere applicata a tutte le armate, tranne a quelle dei Bretoniani che ne
formano un esercito versatile ed unico dal punto di vista del gioco e hanno una versione personale all'inizio della loro Lista dell'Esercito.
soprattutto del modellismo, nel quale possono convergere truppe
di molte razze diverse ed avere modelli dalle araldiche più sparute
tutte insieme nella stessa fazione!
E’ inoltre un esercito che fa appassionare all’Hobby in senso
ampio, dal background tra i più divertenti, passando per tattiche di
guerra più raffinate per arrivare alle conversioni dei modelli di
diversi eserciti a rappresentare le svariate scelte che un giocatore
Mercenario possiede!
Valore Esercito
fino a 1999
2000 - 2999
3000 - 3999
+ 1000
Massimo numero
di personaggi
Grandi Eroi
3
4 (+1)
6 (+1)
+2 massimo
0
fino a 1
fino a 2
+1 massimo
IMPORTANTE: il numero massimo di personaggi indica il numero totale di
personaggi che è possibile inserire nell'esercito, inclusi i Grandi Eroi.
Un esercito di Mastini della Guerra del valore di 2500 punti potrà includere fino a 4
personaggi, di cui 1 potrà essere un Grande Eroe (cioè 1 Grande Eroe + 3 Eroi). Un
esercito non deve per forza includere il numero massimo di personaggi permessi, può
sempre includerne meno di quelli indicati fino a d un minimo di uno (il Generale, il
Tesoriere). Allo stesso modo non è obbligatorio includere Grandi Eroi, se preferisci tutti i
personaggi possono essere Eroi.
All’inizio della battaglia scegli quale dei personaggi sarà il Generale e dichiaralo al tuo
avversario. Il tuo Generale dovrà sempre essere il personaggio con la Disciplina più alta
nell’esercito. Ovviamente può esserci un solo generale, dovrai decidere chi designare se
due o più personaggi hanno valore di Disciplina più alto.
Se il tuo generale è un Condottiero di Ventura o non includi Compagnie di
Ventura nella tua armata, hai una scelta eroe in più rispetto al normale.
Ad esempio, in una lista da 2,,500 punti puoi avere fino a 5 personaggi in totale, uno dei
quali può essere un Grande Eroe (per esempio 1 Grande Eroe e 4 eroi).
Carri e mostri cavalcati
Schierare i Mastini della Guerra in altri eserciti
In certi casi i personaggi possono cavalcare mostri o essere a bordo di carri. Ad
ogni personaggio dovrà essere assegnato un proprio carro o una propria
cavalcatura, non è possibile stipare più personaggi su un unico carro o un'unica
cavalcatura.
Nei libri degli Eserciti di Sesta edizione era indicato che qualsiasi
unità di truppa normale (vanilla) potesse essere inclusa come scelta
rara nell’esercito. Queste opzioni stanno scomparendo con i nuovi
Libri degli Eserciti di settima edizione.
Il Team di Tilea.net crede che il futuro degli eserciti Mercenari
I personaggi possono scegliere oggetti magici tra quelli comuni o tra quelli consista nell’applicare le regole che troverete in coda a questo
elencati nrlla propria Lista dell'Esercito. Non è possibile scegliere oggetti lavoro come
magici da altre Liste degli Eserciti. I Grandi Eroi possono avere fino a 100 EXTRA – LE 3 STRADE DEI MERCENARI.
punti di oggetti magici, gli Eroi possono averne fino ad un valore massimo di
Punti importanti da ricordare
50 punti.
• Il numero di personaggi è il numero totale di personaggi che si
Scegliere le truppe
possono includere nell'esercito, compresi i Grandi Eroi.
L'esercito è diviso in: Truppe, Truppe Speciali e Truppe Rare. Il numero di unità di ogni
tipo disponibili dipende dal valore in punti del tuo esercito, come indicato nella tabella Il numero di Truppe equivale al numero minimo che deve essere
incluso nell'esercito, il numero di Truppe Speciali e di Truppe Rare
qui sotto.
equivale al numero massimo che può essere incluso nell'esercito.
Valore dell’esercito Truppe
Speciali
Rare
Oggetti magici
<2,000
2,000-2,999
3,000-3,999
+1,000
2+
3+
4+
+1
0-3
0-4
0-5
+1
0-1
0-2
0-3
+1
Per esempio se hai scelto un esercito del valore di 2' 000 punti dovrai
includere almeno 3 Truppe e potrai scegliere di includere fino a 4 Truppe
Speciali e/o fino a 2 Truppe Rare.
Inoltre se un singolo dato riporta una limitazione numerica (es. 0-1), allora
è possibile includere solo quella quantità nell'esercito, altrimenti è
possibile includerne tante quanto specificato nella tabella qui sopra e fino a
che i punti lo permettono.
Diffidenza Razziale
Alcune razze non sono…. molto felici di combattere fianco a fianco
con altre per quali provano ancestrali rancori, odi e diffidenza. La
seguente tabella mostra quali razze hanno diffidenza razziale nei
confronti di altre:
RAZZA
Nani
Alti Elfi
Elfi Oscuri
Goblin
DIFFIDENZA VERSO
Elfi (tutti i tipi), pelleverde
Nani, Elfi Oscuri
Alti Elfi
Nani
Tutte le unità ricevono –1 D fin quando si trovano entro 8” da
un’unità amica non in fuga nella quale provano diffidenza razziale.
Per esempio un’unità di Nani è entro 8” ad Asarnil il
Cavalcadraghi e/o ad un’unità di Orchi Corazzati di Ruglud;
Profili. Le caratteristiche delle truppe sono- fornite nel profilo delle unità. l’unità di nani riceve –1 D (da 9 passa ad 8, la penalità non è
Quando sono necessari profili diversi vengono specificati, anche se in
cumulativa), e vale lo stesso per Asarnil ma gli Orchi di Ruglud
molti casi sono opzionali.
non hanno alcuna penalità perché loro non odiano i nani! Le unità
Dimensioni dell'unità. Per ogni unità è specificata la dimensione minima, sono immuni al panico generato dalle unità nelle quali hanno
per alcune è specificata anche la dimensione massima.
diffidenza. ES: i nani non testeranno mai se vedranno Asarnil
Equipaggiamento. Per ogni unità sono specificate le armi e le armature di fuggire.
Unità
Ogni unità è rappresentata da un nome nella Lista dell'Esercito. Con il
nome troverai le spiegazioni per tutte le eventuali limitazioni.
base. Il costo di questi oggetti è incluso nel costo in punti del modello.
Armi e armature addizionali o opzionali sono elencate tutte insieme con il
loro costo in punti.
Regole speciali. A molte unità vengono applicate delle regole speciali, che
sono specificate nel profilo dell'unità.
Personaggi speciali e Compagnie di Ventura
Nella prossima sezione del file troverete una serie di Compagnie di
Ventura. Il team di Tilea.net con l’ausilio di tutti i giocatori
Mercenari sta già sviluppando l’adattamento delle regole delle più
recenti Compagnie di Ventura e dei più datati Personaggi Speciali
di questo esercito (li trovate nel file special Part II). La Games
Workshop ha continuato a produrre nuove Compagnie di Ventura
di cui sono state promulgate le regole tramite White Dwarf,
internet e gli Annuari: speriamo che tutto ciò non si fermi mai!
I personaggi speciali possono essere schierati solo da un esercito
composto unicamente da Mastini della Guerra, mentre le
Compagnie di Ventura possono essere schierate da qualsiasi altro
esercito di Warhammer, applicando però le regole e le eccezioni
indicate nella sezione 'Al soldo", inclusa nella descrizione di ogni
Compagnia.
OGGETTI MAGICI
E’ possibile sceglier e oggetti magici per I personaggi e le unità
dalla seguente lista (per i dettagli, vedi il regolamento base)
Lama lacerante (arma magica): 5 p.ti
-1 al tiro armatura. 10
Spada della forza (arma magica): 15 p.ti
Il portatore riceve un bonus di +1 alla Forza
Spada della guerra (arma magica): 15 p.ti
Il portatore riceve +1 Attacco.
Spada incantata (arma magica): 15 p.ti
Il portatore riceve un bonus di +1 ai tiri per colpire.
Scudo incantato (armatura magica): 15 p.ti
Conta come uno scudo, tiro armatura 5 +
Talismano di Protezione (talismano): 15 p.ti
Tiro Salvezza di 6+ contro tutte le ferite
Pergamena di dispersione (arcano): 25 p.ti
Disperde automaticamente un incantesimo nemico (un solo uso).
Pietra del potere (arcano): 20 p.ti
Consente di aggiungere +2 Dadi Potere per lanciare un incantesimo
(un solo uso)
Bastone della stregoneria (arcano): 35 p.ti
+1 ai tiri dispersione del portatore.
Stendardo da guerra (stendardo): 25 p.ti
+1 alla risoluzione del combattimento.
REGOLE SPECIALI E ARMERIA MERCENARIA
• Tesoriere: il Tesoriere è la persona responsabile del denaro
che verrà utilizzato per pagare l’esercito. Porta sempre con sé la
chiave dello scrigno che lo contiene e ciò, agli occhi dei mercenari,
lo rende importante quanto il Generale. Per rappresentare ciò, la
chiave del Tesoriere è trattata come uno Stendardo da Battaglia (+1
alla risoluzione del combattimento, ripetere i test di Rotta falliti
entro 12” può essere catturata dal nemico ecc.) e l’unità al quale è
aggregato è immune al panico. In aggiunta, se il Tesoriere viene
ucciso, ogni unità nell’esercito deve effettuare un test di panico alla
fine di tale fase (unità immuni al panico ignorano tale test). Da quel
momento in poi, tutte le unità nell’esercito odiano l’unità che ha
catturato la chiave del Tesoriere.
• Incantesimi: I Maghi Mercenari possono utilizzare una delle
seguenti sfere del sapere:
Fuoco, Ombra, Metallo, Bestie, Empireo, Luce.
Picca tileana: I modelli armati di picca tileana combattono in
quattro ranghi; richiede due mani.
I modelli armati di picca tileana colpiscono sempre per primi
durante il primo turno di combattimento, anche se sono stati
caricati. Nota che i nemici che hanno diritto di colpire per primi
grazie ad abilità speciali o alla magia mantengono tale vantaggio
anche contro truppe armate di picca tileana.
I modelli armati di picca tileana ricevono un bonus di +1 Fo
durante la fase di Corpo a Corpo, del turno in cui vengono caricati
da modelli con FoU2 o maggiore.
Tali regole speciali non vengono applicate contro nemici che
abbiano ingaggiato sul fianco o sul retro l’unità armata di picche
tileane.
NOMEE DEGLI EROI MERCENARI
Alcuni tra i Capitani di ventura del vecchio mondo sono molto popolari
(spesso impopolari!) per imprese compiute, metodi di lavoro e talvolta
anche per alcune loro… stravaganze! Per questo alcuni di loro hanno
soprannomi, nomee ed appellativi, a volte non troppo lusinghieri…
Ogni personaggio (ad eccezione degli Eroi delle Compagnie di Ventura)
può acquistare Nomee fino al massimo di punti consentito per gli oggetti
magici; non possono esserci 2 nomee uguali nello stesso esercito.
IL MAGNIFICO
65 punti
Il generale sa come farsi voler bene dai suoi uomini; egli paga bene i
valorosi, brinda con le sue truppe alla fine dello scontro e non è mai
troppo rigido sul comportamento che il battaglione deve tenere. Un
mercenario farà di tutto per seguire un capo del genere ed eseguirà ogni
suo ordine nel migliore dei modi possibile
Solo Condottieri di Ventura.
Chi la possiede deve essere il generale dell’armata; la sua disciplina è
estesa a 15” invece dei normali 12”, inoltre, la prima volta che deve
effettuare un test di rotta, lo supera automaticamente; se è aggregato ad
un’unità farà superare il test anche all’unità.
IL VENDICATORE
50 punti
L’idea della vendetta in Tilea è molto radicata, faide familiari, torti
subiti e rancori ancestrali sono ottime motivazioni per un colpo di stato,
una guerra e in fine per guadagnare potere; contrariamente dai Rancori
dei nani una Vendetta non si cancella mai e viene spesso riutilizzata nei
momenti più opportuni. Il Vendicatore è colui che dichiara Vendetta in
modo intelligente per far si che molti si uniscano alla causa..
Solo Generale dell’armata
Se il Generale o l'unità del generale uccide o distrugge il generale
nemico, il giocatore con i mercenari guadagna +150 PV addizionali se
il Vendicatore è in vita alla fine della partita. Se un eroe nemico viene
ucciso nello stesso modo, guadagnerà 25 punti addizionali.
IL SACCHEGGIATORE
35 punti
È il più spietato dei condottieri, molti che portano questa nomea sono
originari di Norsca, tuttavia anche Tileani ed Estaliani si sono
guadagnati spesso questa reputazione. Il saccheggiatore non si
accontenta della paga ricevuta all’ingaggio, ma depreda villaggi,
carovane, insediamenti e gli accampamenti degli avversari. Le creature
più avide e spietate accorrono per unirsi ad un esercito guidato da un
tale spregevole individuo!
Solo generale dell’armata.
I Predoni Norsomanni diventano scelta truppa base. Tutte le unità
amiche entro 12” dal Saccheggiatore aggiungono +1 al risultato di ogni
dado tirato per inseguire un’unità nemica in fuga. Il Saccheggiatore è
l’unità alla quale è aggregato devono sempre inseguire il nemico.
IL CONQUISTATORE
30 punti
Il conquistatore è una leggenda. Porta con se la fama di guerriero
invincibile e conquistatore di terre lontane. Nelle taverne i menestrelli
compongono canzoni su di lui che incendiano gli animi. Gli uomini al
servizio di un tale generale sono portati a gesta eroiche e combattono
con grande vigore forti del fatto che egli non sarà mai sconfitto.
Solo Generale dell’armata.
L’unità alla quale è aggregato “Il conquistatore” può sommare +1 alla
risoluzione del combattimento e ripetere qualsiasi 1 nei tiri per colpire
in corpo a corpo, (tranne se l’unità è immune alla psicologia). Se il
conquistatore viene ucciso, tutte le unità della tua armata ad eccezione
di quelle immuni alla psicologia e delle Compagnie di Ventura non
potranno più contare il +1 dato alla risoluzione del combattimento
dagli stendardi (il tesoriere e gli effetti degli stendardi magici non
cessano di funzionare)
IL MALEDETTO
20 punti
Durante l’invasione di Archaon nella Tempesta del Caos, il Capitano fu a
Bohsenfels riuscendo a respingere i nemici durante il lungo e sanguinoso assedio
Il personaggio odia tutti i demoni del caos e i modelli col marchio di
Tzeentch in tutti i turni di corpo a corpo, inoltre è immune alla paura
e al terrore provocato da questi modelli.
LA CAROGNA
20 punti
Alcuni Capitani Mercenari sono talmente famosi per la loro assenza di scrupoli
che nessuno oserà mai sfidarli, sicuro del fatto che “la singolar tenzone” sarebbe
presto interrotta da un pugnale ben conficcato nella propria schiena, un dardo
avvelenato o qualsiasi altro tipo di sfortunato incidente…essendo certi di un
agguato.
Quando è possibile lanciare una sfida che potrebbe accettare "la
carogna", questa non può essere dichiarata, a meno che il personaggio
non sia obbligato a farlo.
IL MASTRO CANNONIERE
15 punti
Alcuni capitani si sono specializzati nell’utilizzo di colubrine e macchine
da guerra… questo gli consente di guadagnarsi una buona paga stando
lontano dai guai.
Solo Capitani. Quando si unisce ad una macchina da guerra può fare da servente
addizionale ma non potrà sparare con la propria arma da tiro. Se l’eroe è
aggregato ad una macchina da guerra che fa avaria ed esplode, egli esploderà con
essa. Se aggregato ad un macchina da guerra, permette di ritirare un dado
deviazione o un dado artiglieria per turno, ma non il tiro per determinare il
rimbalzo delle palle delle colubrine! Se l’eroe usa questa abilità, non può sparare
con le armi da tiro. Quando spara con armi da tiro può prendere di mira
un’unità diversa da quella a cui ha sparato la macchina da guerra alla quale è
aggregato.). Può agire solo su normali colubrine e catapentole. Se hai un Mastro
Cannoniere nella tua armata, puoi scegliere una colubrina (vanilla) come scelta
Truppa Speciale che potrà comunque montare I Devastanti.
LE 7 MERAVIGLIE DI LEONARDO DA MIRAGLIANO
Sappiamo di certo che prima di trasferirsi nell’impero Leonardo distribuì ai vari principi mercanti e ricchi generali Tileani ed Estaliani i propri geniali
appunti nella speranza che prima o poi qualcuno potesse finanziare un suo progetto o applicare una qualche sua brillante intuizione. Molti di questi
appunti furono pensati per migliorare la vita di tutti i giorni, migliorie nell’architettura, nello studio dei ponti e applicazioni matematiche e geometriche
per gli studiosi. Molti degli appunti del grande genio di Miragliano andarono distrutti o perduti, mentre altri non possono ancora essere realizzati con le
attuali conoscenza scientifiche. Tuttavia la categoria di invenzioni più ricercata e maggiormente sviluppata è quella nel campo militare. Sebbene Leonardo
abbia raggiunto l’apice dei suoi studi in terra Imperiale alcune delle sue intuizioni giovanili sono ora divenute realtà grazie agli investimenti e ai collaudi
sul campo di uomini spietati e temerari. Attualmente il valore di un progetto di Leonardo è inestimabile; solo i principi mercanti e i generali più ricchi
possono permettersi di acquistarne uno; molto spesso si è sentito di guerre iniziate per il possesso di una sola di queste meraviglie….
Le meraviglie di Leonardo sono talmente rare che puoi includerne solo una per ogni mille punti completi di esercito.
Siccome le meraviglie hanno impieghi ed utilizzi disparati i loro punti potrebbero venire inclusi indifferentemente su un personaggio o una macchina da guerra; nel caso che la
meraviglia in questione venga pagata da un personaggio, questa non conterà nel punteggio massimo spendibile in oggetti magici né conterà come tale ai fini del gioco essendo
a tutti gli effetti un “oggetto scientifico”.
Ricorda che gli eroi delle Compagnie di Ventura non possono acquistare Meraviglie. Copie della stessa meraviglia non sono consentite, con l’eccezione dei Devastanti e della
Scintillante; inoltre ogni copia di una meraviglia occupa uno slot Meraviglie dell’esercito.
L’INCREDIBILE
-bussola di argento meteorico
70 punti
La bussola di argento meteorico è probabilmente il più raro, costoso e
difficile da realizzare degli oggetti scientifici di Leonardo! Per costruire
una bussola meteorica è necessario trovare o acquistare (a prezzi
veramente esorbitanti persino per un principe mercante) dell’argento
meteorico. Anche possedendo il materiale giusto la realizzazione è
tutt’altro che semplice ed economica; un principe che voglia costruirne
una deve riunire i migliori studiosi “Leonardiani” di Tilea ed Estalia e
anche questo non garantisce che il pezzo funzioni correttamente.
L’indicatore della bussola rotea vorticosamente nelle mani del suo
possessore bloccandosi di colpo nella direzione di un oggetto magico
che attrae l’influenza dell’argento meteorico al suo interno. Le proprietà
dell’argento meteorico fanno si che gli oggetti magici sotto il suo
influsso cessino di funzionare per un breve periodo.
Oggetto per personaggio.Tutti gli oggetti magici a contatto di basetta
con il portatore della bussola perdono le loro abilità magiche. Il
portatore non può essere dotato di alcun oggetto magico, ma può
scegliere normalmente le Nomee.
IL LUNGIMIRANTE
-telescopio a lente doppia
45 punti
Oltre ad avere grandi applicazioni nel ambito dell’astrologia il
telescopio permette di individuare facilmente nemici nascosti nel campo
di battaglia.
Oggetto per personaggio.
L’avversario deve dichiarare la posizione esatta di tutte le sue unità nascoste
(come fanatici e assassini). Inoltre, per ogni unità nemica con la regola
“esplorazione” il giocatore mercenario tira 1D6 e con un risultato di 4+ quell’unità
dovrà schierare normalmente entro la propria zona di schieramento.
LA SCINTILLANTE
-sfera alchemica
35 punti
Leonardo si dilettava con l’alchimia ed ideò una polvere da miscelare e
rinchiudere in una sfera di bronzo. Quando viene lanciata la sfera si
infiamma ed esplode a contatto dell’aria, causando danni ed accecando i
malcapitati.
Oggetto per personaggio. Un solo uso.
La sfera può essere lanciata dal personaggio anche se questi ha mosso;
scegli un punto entro 8” in vista del possessore e fai deviare la sfera
dividendo per due il risultato del dado artiglieria (se ottieni il risultato
di avaria la sfera non sarà esplosa).
Poni la sagoma piccola con il centro nel punto colpito dalla sfera e
risolvi i danni come se si trattasse di un colpo di Catapentola (il
modello sotto il centro subisce un normale colpo a Fo3 senza TA).
Le unità che hanno subito perdite avranno AC ed AB ridotte ad 1 fino
al prossimo turno del giocatore con i Mercenari a causa della luce
abbagliante. Gli attacchi sono considerati a base di fuoco.
Nota che è possibile resistere e tirare con la Scintillante (trattala come
arma da lancio e risolvi il colpo non appena l’unità nemica entra a
raggio d’utilizzo). Ogni Scintillante conta come una scelta Meraviglia
di Leonardo.
IL METAFISICO
-prisma del potere
40 punti
E’ un raffinato prisma di vetro che sfrutta complicate proprietà
scientifiche in modo da assorbire i venti della magia aumentando la
possibilità che questi vengano dispersi attorno ad esso.
Solo personaggi non maghi.
Il possessore e la sua unità guadagnano resistenza alla magia 2. Nessun mago può
lanciare magie o usare artefatti entro 6” dal portatore.
I DEVASTANTI
-proiettili ogivali
20 punti
Contrariamente alle normali palle “tonde” da cannone, progettate per
rimbalzare e bucare i ranghi dell’avversario, Leonardo applicò a i suoi
proiettili una forma appuntita dotandoli di una speciale coda forata
“stabilizzante”. Come risultato si ha una maggiore precisione nel
colpire i bersaglio; e un esplosione più vasta adatta a devastare le unità
di fanteria.
Solo colubrine. (non colubrine leggere).
La colubrina spara proiettili come se fosse una catapulta (usa normalmente la
tabella della colubrina per i malfunzionamenti), usa per i colpi la sagoma da 3”
di diametro risolvendoli a Fo4 con penetrazione, il modello sotto il foro
centrale subisce un colpo a Fo8 che non concede TA che causa D3 ferite.
Essendo molto affidabili, è possibile ritirare il dado deviazione in ogni turno di
fuoco ed inoltre il risultato del dado artiglieria deve essere diviso per due. I
modelli parzialmente toccati dalla sagoma subiscono il colpo solo al 4+.
Ogni colubrina con i Devastanti conta come una scelta Meraviglia di Leonardo
I CURATISSIMI
-appunti di strategia guerresca
60 punti
Pur non richiedendo costi di costruzione come tutte le altre invenzioni di
Leonardo gli appunti di strategia militare rimangono uno dei più rari e
gelosamente custoditi dei suoi segreti. I generali tanto fortunati da poter
mettere le mani su questa vera e propria meraviglia fanno di tutto perché
le nozioni ivi descritte non finiscano nelle mani di nessun altro
all’infuori di loro stessi, tale è il vantaggio che traggono dalla sapienza
del maestro.
Solo Condottiero di Ventura che sia anche generale dell’armata.
In tutti i casi dove è richiesto il tiro del dado per l’inizio della partita il giocatore
con i Mercenari ha +1 sul tiro per incominciare. Dopo aver completato lo
schieramento, il giocatore con i mercenari può schierare nuovamente una
truppa del suo esercito. Se si scontrano due Generali con i Curatissimi, nessuno
dei due beneficerà dei loro effetti.
IL MIRABOLANTE
-aliante a pedali
30 punti
Il Mirabolante è una delle invenzioni più famose di Leonardo, in quanto
un marchingegno simile è usato dagli Sparvieri di Catrazza, anche se il
Mirabolante è molto più stabile in volo.
Solo personaggi a piedi (non tesoriere). L’eroe può volare e, se vola, può sparare
con qualsiasi arma “muovere o tirare” senza alcuna penalità, visto che l’aliante
lascia entrambe le mani libere. Il personaggio che utilizza l’aliante non può
portare armature pesanti o scudi (neanche magici) a causa dell’eccessivo peso ed
ingombro di tali equipaggiamenti, che ne impedirebbero il movimento e quindi
l’utilizzo dell’aliante. Un personaggio su “Il Mirabolante” usa la basetta
25x25mm e può aggregarsi a qualsiasi unità come se fosse un normale modello a
piedi ed in più può unirsi anche agli Sparvieri di Catrazza.
BOTTINO DI GUERRA
Gli oggetti magici comuni sono descritti nelle pagine precedenti (vedi p. 4 della presente o consulta il manuale di Warhammer per le descrizioni complete). Questi sono seguiti
da una lista di oggetti magici “solo per Mastini della Guerra”. Questi oggetti possono essere usati solo da questa lista e possono essere scelti con i punti riservati a tali scelte.
ARMATURA DELL’EST
ARMI MAGICHE
SPADA DELLA CONQUISTA
60 punti
Se il possessore della spada si dimostra un degno guerriero riceverà il
dono di rovesciare gli esiti di una battaglia
Solo Condottiero di Ventura. La Spada della Conquista attacca per
ultima e dona +2Fo. Se il possessore colpisce almeno 4 attacchi in
corpo a corpo (prima di eventuali ritiri), l’unità alla quale è aggregato
vince automaticamente il corpo a corpo di 1 (se l’unità vincerebbe
normalmente il corpo a corpo puoi decidere di ignorare quest’abilità)
L’AMMAZZADRAGHI
50 punti
l'Ammazzadraghi è un enorme arma di metallostella più simile ad una
grezza barra d'acciaio che ad una spada. In origine era brandita dal
Tiranno ogre Themu-Gyn; la spada si guadagnò il suo nome il giorno
che fu rinvenuta ancora stretta fra le mani del suo possessore morente.
Accanto al corpo dell'ogre giaceva la carcassa di un enorme drago nero
con la testa mozzata.
40 punti
Armatura fatta forgiare dall’imperatore Wu del Catai in onore e secondo
i gusti di Ricco e Robbio, i due esploratori che percorsero la vie della
seta verso est
Armatura pesante: conferisce TS 4+ in Corpo a Corpo.
ARMATURA DEL PROTETTO DI LUCREZIA
25 punti
Lucrezia Belladonna donò quest'armatura ad uno dei propri pupilli per
evitare che venisse assassinato da qualche geloso pretendente.
Armatura pesante: il personaggio è immune al colpo mortale ed agli
attacchi venefici di qualsiasi tipo. Considera i 6 come normali tiri per
colpire o per ferire.
ROZZA ARMATURA DI FERRO RUNATA
25 punti
Un'armatura nanica deformata che riesce ad essere vestita anche da un
umano impedendogli però di cavalcare correttamente.
Solo modelli a piedi. Armatura pesante: fornisce un TA di 2+ non
migliorabile in alcun modo.
+1 Fo, non sono permessi tiri armatura contro le ferite inflitte con
quest’arma, richiede due mani per essere brandita, attacca per ultima in
corpo a corpo (analogamente ad una grande arma).
Uno scudo di legno incredibilmente capace di sopportare colpi che
spaccherebbero scudi ben più resistenti!
LA CACCIATRICE
Scudo, normalmente combinabile con altre armature. Il portatore può
ripetere tutti i tiri armatura falliti.
40 punti
I quadrelli che vengono posizionati nelle tre scanalature di questa
balestra si tingono immediatamente di smeraldo veleno.
La Cacciatrice conta come una balestra con le seguenti abilità: tiro
multiplo x3, i dardi contano avere attacchi venefici.
PUGNALE DEL DUELLO
25 punti
Colui che impugna questo micidiale pugnale riesce ad individuare
facilmente i punti deboli del proprio avversario.
Chi utilizza il pugnale può ripetere tutti i tiri per ferire falliti durante
ogni fase di corpo a corpo.
SQUARTARATTI
15 punti
Questo mazzafrusto fu forgiato secoli addietro appositamente per
debellare la minaccia crescente degli Skaven. Quando uno spregevole
uomo-ratto fissa colui che brandisce quest'arma non può fare a meno di
sprizzare il marchio della paura
Squartaratti conta come un mazzafrusto ma dona al possessore +2Fo
nel turno di carica. Il possessore causa paura agli Skaven.
ARMATURE MAGICHE
ELMO DI TYLOS
65 punti
Un antico elmo sormontato da una grande cresta rossa. Molti studiosi
sostengono che sia appartenuto al mitico progenitore di tutti i Tileani,
Tylos in persona
LO SCUDO FORTUNATO
20 punti
TALISMANI
ZAMPA DEL MAIALE
40 punti
Questo portafortuna è una zampa del porco che i nobili contendenti di
Tobaro elessero come principe per risolvere le loro liti. Il maiale rimase
al potere per 12 anni e Tobaro non fu mai così pacifica.
Il possessore può usare la zampa di maiale all’inizio di ogni fase di un corpo a
corpo in cui è coinvolto; per ogni attacco a cui decide di rinunciare, il personaggio
che ne è dotato può sottrarre un attacco ad un modello avversario in contatto di
base per quello turno di corpo a corpo. E’ consentito negare attacchi anche a più di
un modello contemporaneamente ma l’eroe dovrà comunque rinunciare ad un suo
attacco per ogni singolo attacco levato ad ogni nemico. ( Es. Il possessore
rinunciando a tre attacchi può scegliere di togliere tre attacchi da un unico modello
avversario a contatto di base oppure un solo attacco a tre modelli avversari in
contatto di base). I modelli immuni alla psicologia o muniti di attacchi speciali ,
come il Gigante, non subiscono gli effetti di questo oggetto.
FETICCIO D’ORCO
35 punti
Gargaruk mascelladiMork, capoguerra orco, terrorizzò la terra di Estalia per
molti anni. Si diceva che il segreto della tremenda forza di questo invasore
risiedesse nell'anello magico che portava al dito. Quando finalmente il prode
generale mercenario Diego Gonzaga sconfisse il temuto pelleverde non riuscì a
sfilargli il prezioso oggetto; fu così che senza troppi complimenti l'Estaliano
mozzò il dito dell'avversario legandolo saldamente all'elsa della propria spada
L'elmo dona TA 6+ normalmente combinabile con altre armature.
Il possessore guadagna +1Fe +2AC
Ogni ferita inferta dal personaggio in corpo a corpo si trasforma in due
ferite dopo i tiri protezione (TA e TS). Ricorda che le ferite in eccesso
non contano ai fini della risoluzione del combattimento (ad esclusione
delle sfide).
SCUDO DEL SOLE SPLENDENTE
AMULETO BENEDETTO
35 punti
Solamente gli individui dalla volontà più ferrea riescono a superare la
malia contenuta in questo scudo
Scudo. Nessuno può reindirizzare gli attacchi sul modello con lo Scudo
ad eccezione degli eroi. Se un eroe vuole reindirizzare gli attacchi, deve
prima effettuare un test di disciplina: se lo fallisce, non attaccherà in
quel turno di Corpo a corpo.
SCUDO DEL CAMPIONE
30 punti
Per i principi Mercanti è consuetudine armare i propri campioni e
questo scudo rappresenta appieno la fiducia ed il rispetto che i Principi
nutrono nei loro Campioni.
Solo generale dell’armata. Lo Scudo del Campione fornisce un TA di
4+ ed è normalmente combinabile con altre armature. Il portatore
passa automaticamente tutti i test di Attento Signore.
30 punti
Si narra che questo amuleto di ferro grezzo sia rimasto per più di 50
anni immerso nella fontana sacra di Myrmidia senza arrugginirsi nè
rovinarsi.
L’amuleto dona al portatore un TS di 5+
GUANTI DELLA RAPIDITA’
15 punti
Guanti dorati che conferiscono innaturale velocità e scaltrezza a chi
l'indossa; a patto che egli possa concentrarsi su un solo avversario.
In sfida, il personaggio può ripetere tutti i tiri per colpire falliti.
AUSPICIO DELLA VITTORIA
10 punti
Ogni guerriero fa visita ad un tempio per far si che le proprie armi ricevano la
benedizione degli dei.
Tutti gli attacchi portati in Corpo a Corpo dall’eroe sono considerati magici.
OGGETTI INCANTATI
POZIONE DI VIGORE
25 punti
Inizialmente messa a punto da Lucrezia Belladonna per aumentare le
prestazioni dei suoi amanti divenne un oggetto comune quando uno di
questi le rubò una dose per sperimentarla in battaglia. Si dice che
almeno la metà degli eroi mercenari abbia una di queste pozioni.
Un solo uso.
Il Personaggio può bere la pozione in qualsiasi momento della partita:
fino alle fine del turno, riceve un bonus di +2 alla resistenza.
POZIONE DI FORZA
20 punti
Gli alchimisti di tutta Tilea studiano da anni pozioni che possano
aumentare la possanza di chi le ingurgita. Molti sono disposti a pagare
profumatamente una di queste fiale.
Un solo uso.
Il Personaggio può bere la pozione in qualsiasi momento della partita:
fino alle fine del turno, riceve un bonus di +1d3 alla forza.
TISANA RIGENERANTE
20 punti
Una speciale foglia che cresce solamente sui monti Appuccini è il
segreto di questa sorprendente medicina.
Un solo uso. Cura una ferita persa dal modello. E’ possibile bere la
tisana solo alla fine di qualsiasi fase propria o dell’avversario.
BRANDY MALAVIGNA
15 punti
La famiglia Malavigna produce da generazioni un Brandy ad altissima
concentrazione alcolica che i capitani mercenari acquistano con
l'intento di far marciare allegramente le truppe senza che si preoccupino
del nemico.
Un solo uso. Il personaggio (e l’unità alla quale è aggregato), può bere il
brandy in qualsiasi momento della partita: fino alla fine del turno, egli
(e l’unità alla quale aggregato) diventa immune alla psicologia e può
marciare anche se nemici troppo vicini non consentono tale manovra,
ma dovrà ridurre AC, AB ed I di 1 per tutto il turno seguente a causa
della sbronza.
POZIONE DI CAFFE’
10 punti
Il caffé è solo una delle componenti misteriose di questa pozione; il risultato
comunque è quello di acutizzare i sensi e i riflessi di chi la beve, anche se
probabilmente non dormirà per almeno un paio di notti.
Un solo uso. Il Personaggio può bere la pozione in qualsiasi momento
della partita: fino alle fine del turno, conta la sua I pari a 9 ed ignora
tutte le penalità “colpisce per ultimo” dovute alle armi che impugna.
ARCANI
PERGAMENA DELLE ROVINE
75 punti
LIBRO DELL’ALCHIMISTA
20 punti
Studiosi alchemici si specializzano su questo pregiato libro nella speranza di
scoprire il segreto per tramutare il piombo in oro.
Il libro rende il mago esperto della sfera del Metallo, per cui aggiunge
+1 a tutti i suoi tentativi di lanciare un incantesimo di tale sfera.
TOMO DEL COLLEGIO
15 punti
I maghi che decidono di intraprendere la carriera di mercenari solitamente
fuggono dai loro collegi sottraendo quanti più tomi magici possibile. Non è
inconsueto quindi vedere maghi Estaliani o Tileani avere tomi provenienti dagli
stessi collegi magici di Altdorf.
Il mago conosce un incantesimo addizionale.
STENDARDI MAGICI
VESSILLO DI MONNA LISSA
50 punti
Questo vessillo mostra ritratta la famosa eroina Monna Lissa che cadde
eroicamente difendendo con ardore la fortezza di Monte Castello, da quel giorno
divenne simbolo di fortuna e vittoria per tutte le genti Tileane.
Solo fanteria. L’unità e gli eroi aggregati sono determinati.
Nessun eroe in arcione può unirsi all’unità.
STENDARDO DI TILEA
40 punti
Il sole dipinto su questo vessillo pare proteggere coloro che lo innalzano al cielo.
Si narra che i fortunati che possono combattere sotto tale insegna vivranno un
altro
giorno
per
vedere
una
nuova
battaglia
Nessun nemico può colpire i modelli di quest’unità, compresi i personaggi ad
essa aggregati, con un risultato migliore di 4+, anche se beneficiasse di bonus
per colpire o avesse AC superiore; nota che gli attacchi che colpiscono in
automatico manterranno tale abilità. L’unità può aggiungere +1 a tutti i propri
tiri fuga.
EFFIGE DI BOHSENFELS
20 punti
L’effige sotto la quale si batterono gli eroici mercenari che rifiutarono di cedere
Bohsenfels alla terribile orda di Archaon!
L’unità odia tutti i demoni del caos ed i modelli che hanno il marchio di
Tzeentch; inoltre, se ha aggregata a se un eroe con la Nomea “Il Maledetto”,
diventa immune alla paura e al terrore provocato dai modelli che odia.
STENDARDO DELLA BEFFA
15 punti
Il famoso arcimago Estaliano Julio il Moro intesse un formidabile
incantesimo di preveggenza in questo vessillo. Le unità che lo portano
riescono a vedere chiaramente come e quando saranno attaccate dal
nemico..
Un solo uso. Quando un nemico dichiara una carica sull'unità che porta questo
stendardo puoi misurare se il tuo avversario è nel raggio o meno prima di
dichiarare la tua reazione alla carica.
RICOMPENSE DEL TESORIERE
Un’antica pergamena ritrovata tra le rovine della colonia elfica nei
pressi della quale sorge Tobaro, che sembra avere particolari poteri
magici i quali però sfuggono facilmente a chi riesce a leggerla.
Capita talvolta che un Tesoriere abbia a disposizione delle monete
addizionali prestate da un Usuraio per “motivare” maggiormente la truppa
che lo deve proteggere (pagandola più delle altre).
Un solo uso. Prima di lanciare un incantesimo, dichiara di voler usare la
pergamena delle rovine. Se l’incantesimo riesce, entra automaticamente con
forza inarrestabile. Se non riesce, conta come incantesimo fallito. Devono essere
usati almeno 3 dadi per lanciare l’incantesimo.
Le Ricompense sono considerate normali stendardi magici, ma sono
specifiche per il Tesoriere ed è l’unico tipo di stendardo che può portare. Un
Tesoriere può portare una sola Ricompensa, questa non gli occupa mani ed è
acquistabile normalmente con i punti riservati agli oggetti magici.
BASTONE D’OTTONE
40 punti
Un antico bastone d'ottone che ha la particolarità di avere
3 fori che cambiano di posizione sull'impugnatura. Si narra che
sia
stato
fabbricato
dai
discepoli
di
Balthasar
Gelt.
Artefatto. Livello di potere 5.
Il Bastone contiene l’incantesimo “Comandamento dell’ottone” della
sfera del metallo (vedi regolamento di Warhammer).
PIETRA PROTETTIVA
25 punti
Acquistare una di queste pietre elfiche può fare la differenza fra la vita e la morte
nell'ipotesi che un incantesimo sfugga al controllo di chi lo lancia; purtroppo
molto spesso questi oggetti non si rivelano essere degli autentici talismani elfici.
Un solo uso. Quando il mago dotato di questo oggetto ottiene un
incantesimo fallito lancia 1d6: se il risultato è 2+ diventa immune agli
effetti di tale incantesimo. Nota che l’incantesimo fallisce ugualmente.
CORONE D’ORO
50 punti
Solo tesorieri in arcione. Il personaggio e l'unità alla quale è aggregato è
soggetta all'odio, anche se normalmente immune alla psicologia. Il
personaggio che l'ostenta non può unirsi ad unità di fanteria.
SCUDI D’ARGENTO
35 punti
Ogni stendardo catturato dall'unità mentre il Tesoriere è aggregato ad essa vale
200 punti vittoria addizionali invece che 100. Se lo scenario non prevede
l’assegnazione di punti vittoria addizionali, ignora quest’abilità. Inoltre, l’unità
alla quale è aggregato il tesoriere non concede mai il proprio stendardo ai
nemici.
TALLERI DI BRONZO
20 punti
Il personaggio e l'unità alla quale è aggregato può ritirare 1 dado per
determinare il movimento d’inseguimento. Il personaggio e l'unità alla quale è
aggregato non possono effettuare alcun test per trattenere l'inseguimento.
GRANDI EROI
TRUPPE
Duri veterani coperti dalle cicatrici di una vita passata combattendo o misteriosi
maghi provenienti da terre lontane. Il generale di un esercito di Mastini della Guerra
è un individuo potente, temuto e rispettato in tutto il Vecchio Mondo.
CONDOTTIERO DI VENTURA ….............…........... 80 p.ti per modello
ARCIMAGO MERCENARIO .......................…...... 175 p.ti per modello
PICCHIERI..................................................................... 8 p.ti per modello
Le Picche Tileane sono le armi preferite della fanteria Tileana. Sono lunghe due volte
una picca e più lunghe della lancia di un cavaliere. Il fronte di un'unità armata in
Condottiero
tal modo costituisce un muro impenetrabile di acciaio affilato.
Arcimago
M
AC
AB Fo R Fe
I
A
D
Equipaggiamento: Arma a una mano.
Picchiere
4
3
3
3
3
1
3
1
7
4
3
3
3
3
1
3
2
7
Regole speciali : L’Arcimago Mercenario è un mago di Terzo° livello e conosce Centurione
M AC
4
6
4
3
AB
5
3
Fo
4
3
R
4
4
Fe
3
3
I
6
3
A
4
1
D
9
8
incantesimi di una delle seguenti sfere del Sapere: Fuoco, Ombra, Metallo, Bestie,
Empireo, Luce
Opzioni (Condottiero di Ventura – con ** anche Arcimago Mercenario):
Armi da mischia (una sola scelta): Cavalcatura (una sola scelta):
Destriero**……………....15 p.ti
Alabarda …………………….6 p.ti
Grande Arma………………... 6 p.ti
può essere bardato…… +6 p.ti
Lancia pesante……………….6 p.ti
Pegaso……………………50 p.ti
Mazzafrusto………………......3 p.ti
Arma bianca addizionale……..6 p.ti Oggetti Magici (includono le Nomee):
Fino ad un totale di……100 p.ti**
Armi da tiro (una sola scelta):
Balestra………………………15p.ti
Pistola………………………..10p.ti Magia:
Coppia di pistole……………..20p.ti Promozione a Mago di 4° Livello 35 p.ti
Armature (*non può avere entrambe):
Armatura leggera*……………3 p.ti
Armatura pesante*……………6 p.ti
Scudo………………………….3 pti
Meraviglie di Leonardo
fino a 2 fino ad un totale di 100 p.t
una per un massimo di 40 p.ti**
EROI
Il Tesoriere è il custode dello scrigno contenente le paghe dell’esercito e ciò ne fa un
personaggio molto popolare. I Capitani mercenari sono esperti comandanti, individui
furfanteschi e spesso amati dai loro soldati. I Maghi Mercenari sono individui non
accettati oppure esclusi dai Collegi di Magia e sopravvivono vendendo i loro poteri
magici al miglior offerente.
1 TESORIERE ..........……….…................................ 50 p.ti per modello
CAPITANO MERCENARIO ................................... 60 p.ti per modello
MAGO MERCENARIO ............................................ 60 p.ti per modello
AB Fo R Fe
I A D
M AC
Tesoriere
4
4
4
4
4
2
4 2
8
Capitano
4
5
5
4
4
2
5 3
8
Mago
4
3
3
3
3
2
3 1
7
Equipaggiamento: Arma a una mano.
Dimensioni
dell’unità:
10+
Equipaggiamento:
•
Arma a una mano
•
Armatura leggera
•
Picca Tileana
Regole speciali:
•
Picca tileana
Opzioni:
Gruppo comando:
Promuovere uno dei Picchieri a Centurione……………………… 8 p.ti
Promuovere uno dei Picchieri a Musico …………………………. 4 p.ti
Promuovere uno dei Picchieri ad Alfiere ………………………… 8 p.ti
Una unità di Picchieri dell’esercito può avere uno
stendardo magico del valore massimo di …………………. 50 p.ti
Armatura:
Armatura pesante …………………………………… 1 p.to per modello
BALESTRIERI ……..............……………................... 8 p.ti per modello
La maggior parte delle truppe dotate di armi da tiro in un esercito di Mastini della
Guerra è costituita da balestrieri provenienti da Tilea, dall'Estalia e dai
Principati di Confine.
M
AC
AB Fo R Fe
I
A
D
Balestriere
4
3
3
3
3
1
3
1
7
Mastro tiratore
4
3
4
3
3
1
3
1
7
Dimensioni
dell’unità:
10+
Equipaggiamento:
•
Arma a una mano
•
Balestra
Opzioni:
Gruppo comando:
Promuovere uno dei Balestrieri a Mastro Tiratore………………… 8 p.ti
Promuovere uno dei Balestrieri a Musico …………………………. 4 p.ti
Promuovere uno dei Balestrieri ad Alfiere ………………………… 8 p.ti
DUELLISTI ................................................................ 4 p.ti per modello
Regole speciali : Il Mago Mercenario è un mago di Terzo° livello e conosce Piccole unità di schermagliatori armati in modo leggero, normalmente
incantesimi di una delle seguenti sfere del Sapere: Fuoco, Ombra, Metallo, Bestie, utilizzati per proteggere i fianchi delle unità armate di Picca Tileana.
Empireo, Luce
M
AC
AB Fo R Fe
I
A
D
Opzioni (Capitano e Tesoriere – con ** anche Mago - ++ solo Capitano):
Armi da mischia (una sola scelta): Cavalcatura (una sola scelta):
Alabarda …………………….4 p.ti
Destriero**……………....12 p.ti
Grande Arma………………... 4 p.ti
può essere bardato…… +4 p.ti
Lancia………………………..2 p.ti
Pegaso ++………………50 p.ti
Lancia pesante……………….4 p.ti
Mazzafrusto………………......2 p.ti Oggetti Magici (includono le Nomee):
Arma bianca addizionale……..4 p.ti Fino ad un totale di……50 p.ti**
Armi da tiro (una sola scelta):
Balestra………………………10p.ti Magia (solo Mago):
Promozione a Mago di 2° Livello 35 p.ti
Pistola………………………..7p.ti
Coppia di pistole……………..14p.ti
Meraviglie di Leonardo
Armature (*non può avere entrambe):
Armatura leggera*……………2 p.ti una per un massimo di 40 p.ti**
Armatura pesante*……………4 p.ti
Scudo………………………….2 pti
BESTIARIO
Destriero
Pegaso
M
8
8
AC
3
3
Regole speciali: il Pegaso può volare.
AB
0
0
Fo
3
4
R
3
4
Fe
1
3
I
3
4
A
1
2
D
5
6
Duellista
Bravo
4
4
4
4
3
3
3
3
3
3
1
1
4
4
1
2
7
7
I Duellisti non contano ai fini del numero minimo di unità di Truppa che
devono essere incluse nella tua armata
Dimensioni
dell’unità:
8-20
Opzioni:
Equipaggiamento:
•
Arma a una mano
Regole speciali:
•
Schermagliatori
Gruppo comando:
Promuovere uno dei Duellisti a Bravo……………………… 5 p.ti
Armi (una sola scelta):
Arma bianca addizionale …………………………… 1 p.to per modello
Pistola …………………………………….…………. 4 p.ti per modello
Coltelli da lancio …………………………………….. 1 p.to per modello
Armature:
Brocchiere (scudo) …………………………………… 1 p.to per modello
CAVALLERIA PESANTE............................….......... 19 p.ti per modello NANI ……...................................................................... 8 p.ti per modello
Figli cadetti dei nobili di Bretonnia, dell'Impero e di Tilea formano il grosso La razza dei Nani è maledetta da uno spropositato amore per l'oro e non
della cavalleria in molti eserciti mercenari.
disdegna il combattimento (specialmente contro i pelleverde). È quindi facile
comprendere come alcuni giovani Nani decidano di guadagnare l'oro
M
AC
AB Fo R Fe
I
A
D
combattendo, piuttosto che passare una vita intera a scavare montagne in
Cavaliere
4
4
3
3
3
1
3
1
8
cerca di ricchi filoni di minerale grezzo.
Veterano
4
4
3
3
3
1
3
2
8
Destriero
Dimensioni
dell’unità:
5+
8
3
0
3
3
1
3
1
5
M
3
3
Nano
Tracannatore
Equipaggiamento:
•
Arma a una mano
•
Lancia
•
Armatura pesante
•
Scudo
Dimensioni
dell’unità:
10+
AC
4
4
AB
3
3
Equipaggiamento:
•
Arma a una mano
•
Armatura leggera
Opzioni:
Gruppo comando:
Promuovere uno dei Cavalieri a Veterano……………………… 14 p.ti
Promuovere uno dei Cavalieri a Musico………………………… 8 p.ti
Promuovere uno dei Cavalieri a Alfiere………………………… 14 p.ti
Una unità di Picchieri dell’esercito può avere uno
stendardo magico del valore massimo di …………………. 50 p.ti
Armature:
Bardatura per il destriero…………………………… 2 p.ti per modello
Fo
3
3
R
4
4
Fe
1
1
I
2
2
A
1
2
D
9
9
Regole speciali:
•
Scappano ed inseguono di
2D6”-1
•
Odiano i pelleverde
•
Possono sempre marciare
Opzioni:
Gruppo comando:
Promuovere uno dei Nani a Tracannatore………….…………… 10 p.ti
Promuovere uno dei Nani a Musico…………………...………… 5 p.ti
Promuovere uno dei Nani ad Alfiere ..…………..……………… 10 p.ti
Armatura:
Armatura pesante……………..……………………… 1 p.to per modello
Scudo ………………………………………………… 1 p.to per modello
Armi:
CAVALLEGGERI ….................................................. 11 p.ti per modello
Perlustrare l’area antistante il grosso dell'esercito, attaccare le linee di rifornimento Grande Arma…..………….…………….…………..… 2 p.to per modello
nemiche, lanciare assalti ai danni di macchine da guerra isolate e attaccare i Balestra………………………………………………... 3 p.ti per modello
fianchi dello schieramento nemico sono solo alcuni dei compiti svolti da queste PREDONI NORSOMANNI......................................... 7 p.ti per modello
preziose truppe.
Saccheggiare e depredare sono le cose in cui i Norsomanni sono
particolarmente bravi. Il modo migliore di tenerli tranquilli è quello di offrir
M
AC
AB Fo R Fe
I
A
D
loro un lavoro…
Cavalleggero
4
3
3
3
3
1
3
1
7
Cacciatore
4
3
4
3
3
1
3
1
7
M
AC
AB Fo R Fe
I
A
D
Destriero
8
3
0
3
3
1
3
1
5
Predone
4
4
3
3
3
1
4
1
7
Capotribù
4
4
3
3
3
1
4
2
7
Dimensioni Equipaggiamento:
Regole speciali:
dell’unità:
•
Arma a una mano
•
Cavalleria
Dimensioni Equipaggiamento:
Regole speciali:
5+
Leggera
•
Armatura leggera
dell’unità:
•
Arma a una mano
•
Furia
10+
•
Armatura leggera
Opzioni:
Opzioni:
Gruppo comando:
Gruppo comando:
Promuovere uno dei Cavalleggeri a Cacciatore………………… 12 p.ti
Promuovere uno dei Predoni a Capotribù .……….…………… 10 p.ti
Promuovere uno dei Cavalleggeri a Musico…………………… 7 p.ti
Promuovere uno dei Predoni a Musico….…………...………… 4 p.ti
Promuovere uno dei Cavalleggeri ad Alfiere…………………… 12 p.ti
Promuovere uno dei Predoni ad Alfiere………....……………… 8 p.ti
Armature:
Armatura:
Scudo……………………….………………………… 2 p.ti per modello
Scudo ………………………………………………… 1 p.to per modello
Armi:
Armi (una sola scelta):
Lancia……………………….………………………… 1 p.to per modello
Grande Arma…..………….…………….…………..… 2 p.to per modello
Arco …………………………………………………... 3 p.ti per modello
Arma bianca addizionale ……………………………... 2 p.ti per modello
Flagello ……………………………………………….. 1 p.to per modello
TRUPPE SPECIALI
0-1 SCORTA DEL TESORIERE….......................... 8 p.ti per modello
Solo i guerrieri più esperti e fidati vengono scelti dai tesorieri come guardie del corpo. Questi
OGRE .....................................................…................. 30 p.ti per modello
Enormi, feroci, resistenti e non troppo svegli, gli ogri sono mercenari veterani sono pagati profumatamente e ciò dà loro una motivazione più che valida per
perfetti. la loro abilità di mangiare praticamente qualsiasi cosa li rende proteggere i Tesorieri al costo delle proprie vite.... beh, quasi sempre.
anche facili da mantenere.
M
AC
AB Fo R Fe
I
A
D
Guardia
4
4
3
3
3
1
4
1
8
M
AC
AB Fo R Fe
I
A
D
Ufficiale
4
4
3
3
3
1
4
2
8
Ogre
6
3
2
4
4
3
2
3
7
Alito pesante
6
3
2
4
4
3
2
4
7
Dimensioni Equipaggiamento:
Regole speciali:
Dimensioni
dell’unità:
3+
Equipaggiamento:
•
Arma a una mano
•
Armatura pesante
Regole speciali:
•
Paura
dell’unità:
10+
•
•
•
Arma a una mano
Armatura Pesante
Alabarda
•
Guardie: determinati
finché il Tesoriere è
aggregato all’unità
Opzioni:
Opzioni:
Gruppo comando:
Promuovere uno degli Ogre ad Alito Pesante….…….………… 20 p.ti
Promuovere uno degli Ogre a Musico…………..……………… 10 p.ti
Promuovere uno degli Ogre ad Alfiere…………….…………… 20 p.ti
Gruppo comando:
Promuovere uno dei Predoni a Capotribù .……….…………… 12 p.ti
Promuovere uno dei Predoni a Musico….…………...………… 6 p.ti
Promuovere uno dei Predoni ad Alfiere………....………………12 p.ti
Può avere uno stendardo magico del valore massimo di…. 50 p.ti
Armature:
Scudo……………………….………………………… 3 p.ti per modello
Armi (una sola scelta) :
Arma bianca addizionale …...………………………… 4 p.ti per modello
Grande arma…………………………………………... 6 p.ti per modello
Armatura:
Scudo ………………………………………………… 1 p.to per modello
Armi:
Scambiare l’alabarda per una grande arma …………………….. gratis
0-1 MEZZUOMINI....................................................... 6 p.ti per modello
I Mezzuomini non sono una razza guerriera, ma fra loro ci sono individui
che non riescono ad adattarsi alla vita tranquilla della Contrada. Questi
"strani individui amanti dell'avventura'; come vengono chiamati dagli altri
Mezzuomini, decidono spesso di riunirsi in gruppi e di girare il mondo come
Arcieri Mercenari.
Mezzuomo
Occhiofino
Dimensioni
dell’unità:
10+
M
4
4
AC
2
2
AB
4
5
Equipaggiamento:
•
Arma a una mano
•
Arco
Fo
2
2
R
2
2
Fe
1
1
I
5
5
A
1
1
D
8
8
Regole speciali:
•
Passaforesta: non
subiscono penalità quando
attraversano terreni
boscosi
Opzioni:
Gruppo comando:
Promuovere uno dei Mezzuomini a Capotribù . …….…………… 8 p.ti
Promuovere uno dei Mezzuomini a Musico….…………...……… 4 p.ti
Promuovere uno dei Mezzuomini ad Alfiere………....…………… 8 p.ti
Armi e Armatura:
Scambiare l’arco per una lancia e uno scudo e armatura leggera ….. gratis
CATAPENTOLA* ………............................................ 50 p.ti per modello
I Generali Mercenari sanno benissimo che la presenza di cuochi
Mezzuomini è un elemento importante per attirare combattenti al soldo nel
proprio esercito. Un altro vantaggio nell'assoldare degli chef di tale livello
consiste della possibilità di disporre di una Catapentola, una strana macchina
da guerra simile ad una grossa fionda che scaglia un proiettile costituito da un
calderone colmo di zuppa bollente. Questo pezzo d'artiglieria improvvisato
viene utilizzato solo nelle circostanze più disperate (convincere un
Mezzuomo a rinunciare al proprio cibo non è un'impresa facile!).
Catapentola
Servente
M
4
AC
2
Dimensioni dell’unità:
1 catapentola con 3 serventi
AB
4
Fo
2
R
4
2
Fe
2
1
Equipaggiamento:
•
Arma a una mano
I
5
A
1
D
8
Regole
speciali:
•
Catapentola
TRUPPE RARE
Catapentola: usa la Catapentola come se si trattasse di una catapulta (vedi
regolamento base) applicando però le seguenti modifiche:
COLUBRINA .............................................................. 85 p.ti per modello
- La gittata massima è di 36”. I colpi sono inflitti a Fo3 senza alcuna
Dato che gli eserciti dei Mastini della Guerra sono in continuo movimento, possibilità di effettuare un tiro Armatura.
non sono in condizione di trasportare e tenere i grossi cannoni tipici - Il modello posto sotto il foro centrale della sagoma subisce un colpo a Fo6,
dell’Impero. Per questa ragione cannoni di calibro inferiore ma più che non concede Tiri Armatura e causa D3 ferite.
facilmente trasportabili, costituiscono l’artiglieria perfetta per gli Eserciti
*Puoi includere fino a 2 Catapentole come singola scelta truppa rara ma
Mercenari.
non più di una singola Catapentola ogni 1000 punti completi d’armata.
M
AC
AB Fo R Fe
I
A
D
Colubrina
7
3
Servente
4
3
3
3
3
1
3
1
7
TRUPPE EXTRA
Dimensioni dell’unità:
1 colubrina con 3 serventi
Equipaggiamento:
•
Arma a una mano
Regole
speciali:
•
Cannone
Toriogre – Ruttapiombo – Panzetosteferrose – Mangiauomini
Consulta il libro degli eserciti Regni degli Ogre per le regole complete.
Tutte queste unità possono avere solo lo Stendardo da Guerra in battaglia.
Cavalcarinocebuoi – Gigante
Consulta i file distribuiti gratuitamente sul sito ufficiale
Il TEAM di Tilea.net si augura che ti piaccia questo lavoro! ☺
http://www.forumgwtilea.it/forum/index.php?s=81e9c6c556d90dcd4fa33f3c46a368ed&showforum=111
http:///www.tilea.org - http://www.tilea.net
COMPAGNIE DI VENTURA
di Alessio Cavatore e Tilea.net TEAM
Benvenuti alla seconda parte della Lista dell'Esercito dei
Mastini della Guerra, una lista temporanea per i
Generali veterani. Alessio Cavatore e il Team di Tilea.net
illustreranno le Compagnie di Ventura: spavaldi mercenari,
tristemente famosi e disposti a combattere per qualsiasi esercito...
In questo secondo articolo ho raccolto tutte le
Compagnie di Ventura pubblicate in passato. I1 nome
Compagnie di Ventura (CdV), servirà per
distinguerli dalle normali unità che si possono trovare
nella lista dell’esercito di base dei Mastini da Guerra.
Ovviamente potrete schierare questi modelli come
normali Mastini della Guerra, ma queste regole
consentono ora di mettere in campo queste 'versioni speciali' delle
tipiche unità mercenarie. Sfortunatamente non abbiamo a disposizione
abbastanza spazio per potere includere il colorito background che Nigel
Stillman e altri autori hanno scritto per queste Compagnie. Questi
racconti possono essere trovati sul libro dell'Esercito dei Mercenari della
quinta edizione di Warhammer e in vari articoli di White Dwarf Sono
sicuro che i Troll del Mail Order saranno in grado di fornirei il
materiale necessario.
Equipaggiamento. Questa voce elenca tutte le armi e le armature di cui
la Compagnia è dotata. Il valore di tali oggetti è incluso nel costo in punti
del modello.
Regole speciali. A molte unità vengono applicate delle regole speciali,
che sono specificate nel profilo dell'unità.
Oggetti magici. Alcuni personaggi sono dotati di oggetti magici, le cui
regole sono descritte in questo paragrafo. Nota che i giocatori non
possono acquistare oggetti magici per i personaggi appartenenti alle
Compagnie di Ventura.
Se uno stendardo magico delle Compagnie di Ventura è trasportato da un
modello con nome specifico, nessun altro modello nell’unità potrà
raccogliere tale stendardo se l’alfiere venisse ucciso in corpo a corpo.
Ci sono alcune Compagnie di Ventura che non troverai di seguito e sono:
In che cosa sono dunque speciali? Beh, prima di tutto queste compagnie Mengil Pelleumana: è scelta SPECIALE per Mercenari ed Elfi Oscuri (tutte le
hanno un nome, sono guidate da uno o più personaggi unici e spesso liste) e può essere assoldato come RARA in tutti gli altri eserciti ad eccezione di
beneficiano di regole o equipaggiamenti particolari che le differenziano Bretonnia, Alti Elfi, Elfi Silvani e Nani..
dalle comuni unità di Mercenari.
Schermagliatori – esploratori-scout (usciti a Novembre 2004)
Tutti i modelli delle Compagnie di Ventura che abbiano un nome
specifico vengono considerati personaggi ai fini del gioco. Tali Tagliagoblin di Malakai Makaisson: è una scelta RARA ed EROE per i
Mercenari, Impero e l’esercito dei nani e può essere assoldata come
personaggi non possono abbandonare le proprie unità (a meno che non
sia diversamente specificato), ma non costituiscono scelte Personaggi e RARA in un esercito di Nani Sventratori.
Macchina da guerra (uscita a Luglio 2004 durante la campagna mondiale
non precludono quindi la possibilità di includerne altri nel modo usuale
Tempesta del Caos)
(a meno che non sia diversamente specificato).
Se un personaggio è equipaggiato in modo differente dal resto dell'unità, Emissario Oscuro, è una scelta RARA ed EROE per gli eserciti di Elfi
Oscuri e dei Mercenari.
tali differenze sono chiaramente indicate nella lista degli
equipaggiamenti. Notate che, indipendentemente dal loro valore di Stregone (uscito nel 2002 durante la campagna mondiale Ombre Oscure )
Disciplina, tali personaggi non possono mai essere scelti come Generale.
Veriloquante, è una scelta RARA ed EROE per gli eserciti di Alti Elfi,
In alcuni casi, come per gli Sparvieri di Catrazza o i Giganti di Albione, Nani e dei Mercenari.
questi reggimenti sono veramente particolari e divertenti, e quindi l'uso
Mago (uscito nel 2002 durante la campagna mondiale Ombre Oscure )
è limitato ai soli eserciti di Mastini della Guerra per mantenere
equilibrato il gioco.
Malabestia: fino a 3 formano una scelta RARA per le armate che hanno
incluso un Emissario Oscuro o un veriloquante. Le Malabestie montano
COMPAGNIE AL SOLDO
la basetta da 40x40 mm.
Nelle prossime pagine troverete tutte le informazioni necessarie per
Mostro (uscito nel 2002 durante la campagna mondiale Ombre Oscure )
mettere in campo le Compagnie di Ventura.
Cacciatori di streghe: sono una scelta RARA per i Mastini della Guerra,
Al soldo. Questo paragrafo elenca gli eserciti al fianco dei quali una l’Impero, i Nani, gli Alti Elfi, gli Elfi Silvani e gli Uomini Lucertola.
particolare Compagnia di Ventura può combattere e quale tipo di scelta
Eroi (usciti nel 2001, consulta Annuario 2002)
costituisce (Base , Speciali, Truppe Rare) nelle liste corrispondenti. Gli
eserciti non menzionati non possono assoldare la Compagnia.
Gotrek Gournisson e Felix Jaegar sono una scelta RARA per I Nani,
Punti. Ogni Compagnia ha un diverso costo in punti che include tutto l’Impero, Bretonnia (!) e i Mercenari.
Eroi (usciti nel 2001, consulta Annuario 2002)
l'equipaggiamento, i personaggi e i loro oggetti magici. Questi non
possono essere modificati in alcun modo.
Esistono anche personaggi speciali per i Mercenari (puoi trovarne le
Profili. Le caratteristiche delle truppe sono fornite nel profilo delle regole su Cronache 2003): Mydas la Carogna, Lucrezia Belladonna,
Borgio l’Assediatore, Ghazak Khan terrore dell’est, Lorenzo Lupo.
unità.
Dimensioni dell'unità. Per ogni unità è specificata la dimensione
Tutti questi personaggi e Compagnie di Ventura
minima, per alcune è specificata anche la dimensione massima.
Sono presenti sullo SPECIAL – PART II
Eroi Aggregati: nessun eroe, ad eccezione di quelli dei Mastini della
Scaricalo! http://www.tilea.org
Guerra, può aggregarsi alle Compagnie di Ventura.
LA LEGIONE PERDUTA DI PIRAZZO
Al soldo: può essere assoldata come scelta Truppe
in un esercito di Mastini della Guerra o in
alternativa come scelta Truppe Rare da tutti gli altri
eserciti di Warhammer, ad eccezione di Bretonnia,
dei Conti Vampiro e dei Demoni.
Punti: Pirazzo, 5 Picchieri e 4 balestrieri inclusi
musico e alfiere, costano un totale di 150 p.ti. Queste
sono le dimensioni minime dell'unità. Puoi
aggiungere altri picchieri al costo di 9 punti l'uno e altri balestrieri al costo
di 9 punti l’uno.
Pirazzo
Legionario
Balestriere
Legionario
Picchiere
M
4
4
AC
5
3
AB
5
3
Fo
4
3
R
4
3
Fe
2
1
I
5
3
A
3
1
D
8
7
4
3
3
3
3
1
3
1
7
o , non sembravano certo pericolosi, avevano l’aspetto di
un gruppo di ragazzini ricchi che vogliono mettere in
mostra le loro nuove armature.
Erano splendenti, tutti sete e gemme.
Ci divertiremo, pensavano. Un combattimento facile. Beh, tutti
possono sbagliare. Povero vecchio Capitano Malvino, il suo
ultimo errore…
N
Conversazione udita al Porco e il Fischio di Marienburg
LA GUARDIA REPUBBLICANA
DI RICCO
Al soldo: può essere assoldata come scelta Truppe in un esercito di
Mastini della Guerra o in alternativa come scelta Truppe Rare dagli altri
eserciti di Warhammer, ad eccezione di Bretonnia e dei Demoni.
Punti: Ricco lo 'Straccione' e nove picchieri, inclusi musico e alfiere,
Dimensioni dell’unità: 10+
hanno un costo totale di 155 p.ti. Queste sono le dimensioni minime
Equipaggiamento: Armatura Pesante, arma bianca. I Balestrieri hanno dell'unità: Puoi aggiungere altri picchieri al costo di +10 p.ti l'uno
inoltre una balestra, mentre i Picchieri una Picca Tileana. Pirazzo è
M
AC
AB Fo R Fe
I
A
D
equipaggiato con due armi bianche, balestra e armatura pesante.
Ricco
4
5
5
4
4
2
5
3
8
Picchiere
4
4
3
3
3
1
3
1
7
REGOLE SPECIALI
Formazione Mista: La Legione Perduta di Pirazzo adotta una
caratteristica formazione mista, con i suoi Legionari armati di balestra
sempre nei ranghi frontali ed i Legionari armati di picca tileana nei
ranghi posteriori. Quando schieri l’unità, rispetta tale formazione
schierando prima i balestrieri vicini tra loro nel rango frontale e
completando i successivi ranghi con i picchieri solo dopo aver esaurito i
balestrieri. Posiziona normalmente Pirazzo e il gruppo di comando nel
rango frontale: alfiere e musico sono a tutti gli effetti dei Legionari
Balestrieri. Se subisci qualsiasi tipo di perdita, le balestre perse dai caduti
vengono raccolte dai Picchieri dei ranghi posteriori, quindi rimuovi le
perdite tra i Legionari Picchieri partendo dal retro, utilizzando le
normali regole di Warhammer. Nota che in Corpo a Corpo, sebbene i
Legionari Balestrieri ed i Legionari Picchieri utilizzino armi diverse e
siano rappresentati da modelli diversi, sono considerati come un unico
tipo di modello.
La via del Legionario: per diventare un Legionario è necessaria maestria
nell’uso sia della Balestra che della Picca tileana; per questo, dopo
qualsiasi tipo di manovra dell’unità (riorganizzazione, cambio di fronte,
cambio di formazione etc.) sposta i modelli armati di Picca tileana e
quelli armati di balestra rispettandole regole della Formazione Mista:
questo non è considerato un movimento e non richiede alcuna
misurazione, poiché i Legionari si scambiano semplicemente tra di loro
le armi in modo da rimanere in Formazione Mista.
Dimensioni dell’unità: 10+
Equipaggiamento: Picca Tileana e armatura pesante. Ricco è
equipaggiato con due armi bianche e armatura pesante.
I LEOPARDI DI LEOPOLDO
Al soldo: i Leopardi Leopoldo possono essere assoldati come scelta
Truppe da un esercito di Mastini della Guerra. In alternativa possono
essere assoldati come scelta Truppe Rare da qualsiasi esercito di
Warhammer ad eccezione di Bretonnia e Demoni.
Punti: Leopoldo e nove picchieri costano un totale di 160 p.ti inclusi
alfiere e musico. Queste sono le dimensioni minime dell'unità. Puoi
aggiungere altri picchieri al costo di +9 p.ti l'uno.
Leopoldo
Picchiere
M
4
4
AC
5
3
AB
5
3
Fo
4
3
R
4
3
Fe
2
1
I
5
3
A
3
1
D
8
7
Dimensioni dell’unità: 10+
Equipaggiamento: Picca Tileana e armatura pesante. Leopoldo è
equipaggiato con arma a una mano, pistola e armatura pesante.
REGOLE SPECIALI
Immuni alla psicologia: i soldati di questa compagnia di ventura
ritengono di doversi redimere agli occhi del Dio Leopardo di Luccini.
Per rappresentare tale condizione, Leopoldo e i suoi uomini sono
immuni alla psicologia.
LA FRATELLANZA ALCATANA
Al soldo: può essere assoldata come scelta Truppe in un esercito di
Mastini della Guerra o in alternativa, come scelta Truppe Rare dagli altri
eserciti di Warhammer, ad eccezione di Bretonnia e Demoni.
Punti: Roderigo Delmonte e nove picchieri, inclusi musico e alfiere,
hanno un costo totale di 105 p.ti. Queste sono le dimensioni minime
dell'unità. Puoi aggiungere altri picchieri al costo di +7 p.ti l'uno.
Roderigo
Picchiere
M
4
4
AC
4
2
AB
4
3
Fo
4
3
R
3
3
Fe
2
1
I
4
3
A
2
1
D
8
7
Dimensioni dell’unità: 10+
Equipaggiamento: Picca Tileana e armatura leggera. Roderigo è
equipaggiato con due armi bianche e armatura pesante.
I SICARI DI VESPERO
Al soldo: i Sicari di Vespero possono essere
assoldati come scelta Truppa in un esercito di
Mastini della Guerra. In alternativa, possono
essere assoldati come scelta Truppe Rare da
Impero, Re dei Sepolcri e Conti Vampiro.
Punti: Vespero e quattro Sicari costano 130
punti. Queste sono le dimensioni minime
dell'unità. Puoi aggiungere altri Sicari al costo di
+11 p.ti per modello.
Vespero
Sicario
M
4
4
AC
6
4
AB
5
3
Fo
4
3
R
4
3
Fe
2
1
I
6
4
A
3
1
D
8
7
Dimensioni dell’unità: 5+
Equipaggiamento: due armi bianche, coltelli da lancio e mantelli (vedi
sotto).
REGOLE SPECIALI
Schermagliatori: i Sicari sono esperti combattenti da strada, abituati a
battersi negli stretti vicoli delle città Tileane e ad operare
individualmente. I Sicari di Vespero adottano quindi la formazione
aperta come spiegato nel regolamento di Warhammer.
Mantelli e pugnale: i Sicari sono armati con due armi bianche, una delle
quali è un pugnale. Indossano anche un mantello che avvolgono attorno
al braccio con cui tengono tale pugnale, allo scopo di parare i colpi
dell'avversario. I nemici dei Sicari e di Vespero (Vespero incluso) hanno
quindi –1 su tutti i tiri per colpire in corpo a corpo.
GLI SCIACALLI DI AL MUKTAR
Al soldo: possono essere assoldati come scelta Truppa Speciale in un
esercito di Mastini della Guerra. In alternativa, possono essere assoldati
come scelta Truppe Rare da altri eserciti di Warhammer, ad eccezione di
Bretonnia, Skaven, Re Dei Sepolcri e Demoni.
Punti: AI Muktar, Sheikh Ahmed Shufti, Ibn l'alfiere, un musico e due
Colpo Preciso: I duellisti sono esperti nel colpire i punti Sciacalli hanno un costo totale di 215 p.ti. Queste sono le dimensioni
scoperti dei loro nemici quindi, se ottengono 6 su qualsiasi tiro minime dell'unità. Puoi aggiungere altri Sciacalli al costo di +15 p.ti
per ferire, quel colpo non concederà alcun Tiro Armatura. I l'uno .
modelli immuni al Colpo Mortale sono immuni anche al Colpo
M
AC
AB Fo R Fe
I
A
D
Preciso.
Al Muktar
4
5
5
4
4
2
5
3
8
Sceicco Shufti
4
4
4
4
3
2
4
2
8
Colpo Mortale: Vespero ha l’abilità Colpo Mortale.
Ibn
4
3
3
3
3
1
3
0
7
OGGETTI MAGICI
Sciacallo
4
3
3
3
3
1
3
1
7
Beffarda Maschera di Morte (artefatto)
Destriero
8
3
0
3
3
1
3
1
5
La maschera, che rappresenta il beffardo volto della morte, è l'ultima
Dimensioni dell’unità: 6-15
cosa che gli avversari di Vespero vedono prima della loro morte repentina.
Per rappresentare il terrificante effetto della maschera, Vespero causa Equipaggiamento: arma bianca, armatura leggera, scudo e Destriero.
paura nei propri nemici.
REGOLE SPECIALI
Cavalleria leggera: vedi regolamento base
BALESTRIERI DI MIRAGLIANO
Al soldo: i Balestrieri di Miragliano possono essere assoldati come scelta
Truppe in un esercito di Mastini della Guerra. In alternativa, possono
essere assoldati come scelta Truppe Rare da altri eserciti di Warhammer,
ad eccezione di Orchi e Goblin, Bretonnia, Skaven, Orde del Caos,
Bestie del Caos, Demoni e Nonmorti.
Punti: Massimiliano Damira e nove balestrieri costano un totale di 165
p.ti inclusi alfiere e musico. Queste sono le dimensioni minime
dell'unità. Puoi aggiungere altri balestrieri al costo di +11 p.ti l'uno
Massimiliano
Balestriere
M
4
4
AC
5
3
AB
5
4
Fo
4
3
R
4
3
Fe
2
1
I
5
4
A
3
1
D
8
7
Dimensioni dell’unità: 10+
Equipaggiamento: arma a una mano, armatura leggera e balestra.
L’assassinio è
uno sporco lavoro,
ma qualcuno deve pur farlo!
Vespero .
Protetto di Al Muktar: Nessuno può reindirizzare gli attacchi su Ibn fin
quando Al Muktar è in vita.
Carica a sorpresa: Gli Sciacalli sono veramente abili nel nascondersi
alla vista del nemico sfruttando la luce solare; quindi non è possibile
dichiarare di Resistere e Tirare come reazione a una loro carica.
Urla Agghiaccianti: Se gli Sciacalli caricano un’unità con FoU
inferiore alla loro, questa dovrà superare un test di panico prima
di continuare a combattere: se lo fallisce, fuggirà. Ricorda che
bisogna verificare che la carica non sia fallita prima di effettuare
il test di panico. Le unità immuni alla psicologia, che causano
paura o terrore ignorano questa regola.
O GG ET T I M AGIC I
Lo Sceicco porta la Scimitarra di Dakisir, cimelio della sua tribù. Il vessillo nero è
portato da Ibn, il giovane mendicante cieco che, non potendo vedere il pericolo
che fronteggia, è sempre nel vivo dello scontro.
Scimitarra di Dakisir (arma magica)
Questa scimitarra è il cimelio degli Sceicchi degli Sciacalli. Venne forgiata secoli fa
nella Kasbah di Dakisir, distrutta e saccheggiata dai Nonmorti molto tempo fa. La
lama è decorata con testi magici dai caratteri dorati. Grazie a quest’arma
impressionante, lo Sceicco Ahmed Shufti benefica sempre di un bonus di +1Fo e
di +2Fo nel turno in cui carica.
Il Vessillo Nero dei Muktarhin (stendardo magico)
Al momento di calcolare il risultato del combattimento, il vessillo
aggiunge +D3 al risultato degli Sciacalli.
I BALESTRIERI DI BRAGANZA
Al soldo: i Balestrieri di Braganza possono essere assoldati come scelta Truppe in un
esercito di Mastini della Guerra. Possono essere assoldati come scelta Truppe Rare in
qualsiasi esercito di Warhammer ad eccezione di Bretonnia, Skaven, Nonmorti, tutto
il Caos.
Punti: Braganza e nove Balestrieri costano 175 p.ti inclusi alfiere e musico. Queste
sono le dimensioni minime dell'unità. Puoi aggiungere altri Balestrieri al costo di +12
p.ti l'uno.
Braganza
Balestriere
M
4
4
AC
5
3
Dimensioni dell’unità: 10+
AB
5
3
Fo
4
3
R
4
3
Fe
2
1
I
5
4
A
3
1
D
8
7
I VENATORI DI VOLAND
Al Soldo: i Venatori di Voland possono essere assoldati come scelta
Equipaggiamento: arma bianca, balestra, armatura pesante e pavese. Luca Braganza Truppe Speciali in un esercito di Mastini della Guerra. In alternativa,
è equipaggiato con arma bianca, balestra, pistola indossa un’armatura pesante ed ha un possono essere assoldati come scelta Truppe Rare da altri eserciti di
Warhammer, ad eccezione di Bretonnia e Demoni.
pavese.
Punti: Voland e quattro Venatori costa un totale di 195 p.ti inclusi alfiere
REGOLE SPECIALI
Pavese: è uno grosso scudo che i balestrieri possono conficcare nel terreno. Conferisce e musico. Queste sono le dimensioni minime dell'unità. Puoi aggiungere
un tiro Armatura di 5+, sia in combattimento corpo a corpo che contro le armi da altri Venatori al costo di +25 p.ti l'uno.
tiro, ai modelli che ne sono dotati (questo tiro Armatura non può essere migliorato in
M
AC
AB Fo R Fe
I
A
D
corpo a corpo combinando l'uso dello scudo con l'arma bianca).
Voland
4
5
5
4
4
2
5
3
8
Venatore
4
4
3
4
3
1
3
1
8
Esperti assediatori: I Balestrieri di Braganza sono veterani degli assedi: qualsiasi Destriero
8
3
0
3
3
1
3
1
5
riparo sfruttato dal bersaglio del tiro dei balestrieri di Braganza è sempre considerato
“leggero” anche se questi si trova effettivamente dietro ad un riparo “solido” (vedi Dimensioni dell’unità: 5+
regolamento per ulteriori chiarimenti). Durante una partita di “assedio” dove i Equipaggiamento: arma bianca, lancia pesante, armatura pesante, scudo,
Braganza siano dalla parte degli assedianti, puoi spostare in avanti l’unità (verso il Destriero bardato
castello) di 2d6 prima dell’inizio del primo turno di gioco.
BEORG URSIFORME
E GLI UOMINI ORSO DI URSLO
Al Soldo: Beorg e gli Uomini Orso possono essere assoldati come scelta Truppe
Speciali da un esercito di Mastini della Guerra. In alternativa, possono essere
assoldati come scelta Truppe Rare da qualsiasi esercito di Warhammer, ad
eccezione di Bretonnia, Alti Elfi, Elfi Silvani, Uomini Lucertola e Nani.
Punti: Beorg e nove Uomini Orso, inclusi Oerl il Giovane (l'alfiere) e il
musico costano un totale di 240 p.ti. Queste sono le dimensioni minime
dell'unità. Puoi aggiungere altri Uomini Orso al costo di 9 p.ti l'uno .
Beorg
Oerl
Uomo Orso
M
4
4
4
AC
5
4
4
AB
0
3
3
Fo
5
4
4
R
5
3
3
Fe
3
1
1
I
3
4
4
A
4
2
1
D
8
7
7
Dimensioni dell’unità: 1 0 +
Equipaggiamento: arma bianca, armatura leggera e scudo. Beorg è un
orso mannaro, quindi non indossa armature e combatte usando i
propri artigli e le proprie zanne!
REGOLE SPECIALI
Furia: Beorg e i suoi uomini sono soggetti alla furia.
OGGETTI MAGICI
Zanna dell'Orso (talismano)
Questa antica e gigantesca zanna ingiallita costituisce il sacro simbolo
del comando nella tribù di Beorg. Beorg la porta attorno al collo. Il
talismano protegge il portatore da colpi che altrimenti sarebbero fatali,
conferendo un tiro Salvezza di 4+.
Stendardo dell'Orso (stendardo magico)
Oerl porta in battaglia il totem della tribù: l'intera pelle di un orso,
sormontata dal muso selvaggio della bestia. Il potere della pelle è
immenso, inducendo nei guerrieri un furore quasi inarrestabile. Per
rappresentare ciò, l'intera unità riceve un bonus di +1 al tiro per colpire
nel primo turno di ogni combattimento.
I CAVALCALUPI DI OGLAH KHAN
Al Soldo: i Cavalcalupi di Oglah Khan possono essere assoldati come scelta
Truppe da un esercito di mastini della Guerra. In alternativa possono essere
assoldati come scelta Truppe Rare da qualsiasi esercito di Warhammer ad
eccezione di Bretonnia, Impero, Nani, Demoni, Alti Elfi ed Elfi Sivlani
Punti: Oglah Khan e cinque Cavalcalupi Hobgoblin, inclusi Alfiere e
Musico, hanno un costo totale di 170 punti. Queste sono le dimensioni
minime dell’unità Puoi aggiungere altri Hobgoblin al costo di +16 p.ti
l’uno.
M
4
4
9
Oglah Khan
Hobgoblin
Lupo
AC
5
3
3
AB
4
3
0
Fo
4
3
3
R
4
3
3
Fe
2
1
1
I
3
2
3
A
3
1
1
D
7
6
3
Dimensioni dell’unità: 6-20
Equipaggiamento: arma bianca, lancia, arco, armatura leggera e scudo.
Cavalcano Lupi Giganti.
REGOLE SPECIALI
GLI OGRE DI GOLGFAG
Al Soldo: gli Ogri Mercenari di Golgfag possono essere assoldati come
scelta Truppe Speciali da un esercito di Mastini della Guerra. In
alternativa, possono essere assoldati come scelta Truppe Speciali da
qualsiasi esercito di Warhammer ad eccezione di Bretonnia, Demoni,
Alti Elfi ed Elfi Silvani.
Cavalleria leggera
OGGETTI MAGICI
Pelliccia di Wulfag (oggetto incantato)
Quando sono in grado di inseguire un nemico in fuga, I Cavalcalupi di
Oglah Khan sono obbligati a farlo e possono aggiungere +D6 al
movimento di inseguimento.
I GALLI COMBATTENTI DI
LUMPIN GALLETTO
Punti: Golgfag e tre Ogri, incluso Skaff l'alfiere e il musico, costano un
totale di 255 p.ti. Queste sono le dimensioni minime dell'unità. Puoi
aggiungere altri Ogri al costo di +40 p.ti l'uno.
Golgfag
Skaff
Ogre
M
6
6
6
AC
5
3
3
AB
2
2
2
Fo
5
4
4
R
5
4
4
Fe
4
3
3
I
3
2
2
A
5
4
3
D
8
7
7
Dimensioni dell’unità: 4+
Equipaggiamento: due armi bianche e armatura pesante.
Al Soldo: i Galli Combattenti possono essere assoldati come scelta Truppe
Speciali da un esercito di Mastini della Guerra. In alternativa possono essere
REGOLE SPECIALI
assoldati come scelta Truppe Rare da qualsiasi esercito di Warhammer ad eccezione
Paura: gli Ogri di Golgfag incutono paura e i loro attacchi beneficiano
di Bretonnia,, Orchi e Goblin, tutto il caos.
della regola Penetrazione dell’Armatura
Punti: Lumpin Galletto e cinque Mezzuomini, inclusi Ned (per la precisione
Neddly) Zampone l'alfiere e il musico, per un costo totale di 90 p.ti. Queste sono le
dimensioni minime dell'unità. Puoi aggiungere altri Mezzuomini al costo di +7 p.ti
l'uno.
Lumpin Galletto
Ned Zampone
Mezzuomo
M
4
4
4
AC
3
2
2
AB
5
5
4
Fo
3
2
2
R
3
2
2
Fe
2
1
1
I
6
5
5
A
2
1
1
D
9
8
8
I PIRATI SVENTRATORI DI
DRONG IL LUNGO
Al Soldo: i Pirati Sventratori di Drong il Lungo possono essere assoldati
come scelta Truppe Speciali da un esercito di Mastini della Guerra o di
Nani. In alternativa possono essere assoldati come scelta Truppe Rare da
Impero ed Uomini Lucertola.
Dimensioni dell’unità: 6-20
Punti: Drong il Lungo e nove Pirati, inclusi musico e alfiere, costano
Equipaggiamento: arma bianca e arco. Lumpin Galletto è equipaggiato con arma un totale di 150 punti. Queste sono le dimensioni minime dell'unità.
bianca, arco, scudo e armatura leggera
Puoi aggiungere altri Pirati, fino ad un totale massimo di 30 modelli, al
costo di +10 p.ti l'uno .
REGOLE SPECIALI
Schermagliatori
Drong
Pirata
Esploratori
M
3
3
AC
6
4
AB
3
3
Fo
4
3
R
5
4
Fe
2
1
I
4
2
A
3
1
D
10
9
Dimensioni dell’unità: 10-30
I Rinomati
GALLI
COMBATTENTI
Esperti tiratori,
battitori e cacciatori.
Specialità: protezione dei carri delle masserizie.
Chiedere di Lumpin alla taverna
Del Maiale Grasso
Equipaggiamento: tante pistole!
REGOLE SPECIALI
Risoluti e Implacabili: come tutti I nani, I Pirati Sventratori di Drong il Lungo
fuggono ed inseguono di 2D6-1” e possono marciare anche quando il nemico si
trova a meno di 8”.
Irriducibili: come tutti gli Sventratori, i Pirati di Drong il Lungo sono
irriducibili. Essendo Nani prima che Sventratori, odiano tutti i
pelleverde. Nota che non si applicano altre regole specifiche per gli
Sventratori ai Pirati Sventratori di Drong il Lungo
Ricoperti di pistole: tutti i Pirati, incluso Drong il Lungo, ottengono un attacco
addizionale, poiché combattono con una pistola in ogni mano. Dato che sono
armati con un'infinità di pistole, che scaricano in un uragano di distruzione, tutti
i loro attacchi hanno Fo4 con penetrazione. I Pirati hanno talmente tante pistole e
sono così abituati ad usarle che sparano con le proprie armi anche in corpo a corpo
e in tutti i turni di combattimento. Nota che in corpo a corpo nonostante usino le
pistole sparando, combattono con il proprio valore di AC.
LE COLUBRINE TRAINATE DI BRONZINO
Al Soldo: le Colubrine Trainate di Bronzino possono essere assoldate come scelta
Truppe Rare da un esercito di Mastini della Guerra. Possono essere assoldate come
scelta Truppe Rare da Impero e Nani.
Punti: il Capo Artigliere Bronzino e una colubrina costano 150 p.ti. Queste sono le
dimensioni minime dell'unità. Puoi aggiungere altre colubrine al costo di +100 p.ti
l'una. Ogni colubrina addizionale conta come un'ulteriore scelta Truppe Rara.
Bronzino
Destriero
Servente
Colubrina leggera
M
4
8
4
8
AC
5
3
3
-
AB
4
0
3
-
Fo
3
3
3
-
R
4
3
3
6
Fe
2
1
1
2
I
5
3
3
-
A
3
1
1
-
D
8
5
7
-
Dimensioni dell’unità: ogni colubrina ha un equipaggio di tre serventi, dei quali
uno cavalca un destriero.
Equipaggiamento: arma bianca. Bronzino è equipaggiato con arma bianca e
armatura pesante e pistola. Cavalca un Destriero.
REGOLE SPECIALI
Artiglieria
Le colubrine di Bronzino seguono le regole sulle macchina da guerra del regolamento
di Warhammer. con le seguenti eccezioni:
Piccolo Calibro : La gittata massima di queste armi è 24”. I colpi vengono
risolti a Fo5, negano il Tiro Armatura e causano D3 ferite.
Movimento Rapido: le Colubrine Trainate sono agganciate al giogo di un
Destriero, cavalcato da uno dei serventi. Ciò consente alla colubrina e all'equipaggio di
spostarsi di 8" (gli altri due serventi si aggrappano all'affusto della colubrina).
ASARNIL IL
CAVALCADRAGHI
Le colubrine trainate possono muovere e marciare. Se la colubrina trainata muove,
può sparare comunque; se ottiene avaria, tira sulla tabella delle avarie con il
Al Soldo: Asarnil il Cavalcadraghi può essere assoldato come scelta Truppa Rara modificatore di –1. Se la colubrina trainata viene caricata, i serventi possono resistere o
da un esercito di Mastini della Guerra. Nota che allo stesso tempo costituisce anche fuggire. Se fuggono, la colubrina viene velocemente agganciata al giogo, senza penalità
una scelta Eroe. In alternativa, può essere assoldato come scelta Truppa Rara più al movimento. Se la colubrina viene raggiunta, viene distrutta normalmente.
una scelta eroe dai seguenti eserciti di Warhammer: Alti Elfi, Elfi Silvani, Impero e La Colubrina Trainata usufruisce della regola Fuga Simulata delle unità di Cavalleria
Uomini Lucertola.
Leggera (vedi regolamento di Warhammer).
Punti: Asarnil e il suo possente Drago Zannamorte costano un totale di 430 p.ti
Corpo a corpo: i serventi combattono normalmente in corpo a corpo, il servente a
cavallo combatte dal dorso del cavallo.
Schieramento e fase di tiro: le Colubrine Trainate vengono schierate
Asarnil
separatamente, ogni colubrina e il suo equipaggio operano come unità
Zannamorte
indipendente. Bronzino deve essere schierato con una delle colubrine, ma
Dimensioni dell’unità: enorme!
può cavalcare da un pezzo all'altro, oppure può agire come Eroe
Equipaggiamento: arma bianca, lancia pesante, armatura del drago e indipendente. Quando si unisce ad una delle colubrine, segue le regole per i
personaggi aggregati alle macchine da guerra (vedi regolamento di
scudo.Cavalca il Drago Zannamorte.
Warhammer). Bronzino può sostituire un servente morto ma se lo fa non
può sparare con la pistola durante la stessa fase di tiro. Durante la fase di
REGOLE SPECIALI
tiro nemica, il servente in arcione conta essere a piedi e il destriero viene
Asarnil: come tutti gli Alti Elfi, può ripetere qualsiasi test di psicologia
rimosso sempre con l’ultimo servente perso.
quando combatte contro gli Elfi Oscuri, ha l’Armatura del Drago che gli
conferisce TA 5+ e l’immunità al fuoco, inoltre Attacca sempre per primo
M
5
6
AC
7
6
AB
4
0
Fo
4
6
R
3
6
Fe
2
6
I
7
5
A
4
5
D
9
8
Zannamorte: Il leale Drago di Asarnil costituisce un bersaglio grande, può
volare, causa terrore , ha pelle a scaglie 3+ ed è dotato di un soffio a Fo 4
(vedi il regolamento di Warhammer per le regole appropriate). Ogniqualvolta
un’unità subisce perdite a causa del soffio di Zannamorte deve effettuare
immediatamente un test di panico (consulta il libro degli eserciti degli Alti Elfi per
maggiori dettagli). Quando tiri per Zannamorte sulla tabella delle Reazioni dei
Mostri aggiungi +1 al risultato. Se ottieni un 6, puoi scegliere il risultato che
preferisci.
OGGETTI MAGICI
Amuleto Cuordidrago (artefatto)
Questo amuleto era uno dei potenti artefatti creati da Caledor il Signore dei Draghi
per i Principi Draghi degli Elfi. Si dice che la gemma che Asarnil porta al collo sia
una pietra trovata nel cuore di una montagna e incantata dallo stesso Caledor.
L'abbagliante luce dell'Amuleto Cuordidrago rende confusa e sfocata l'immagine di
Asarnil e della sua cavalcatura, come osservata attraverso la nebbia. Tutti gli attacchi
con armi da tiro contro Asarnil e il Drago subiscono una penalità di -1 al tiro per
colpire e tutti i nemici considerano Asarnil a lunga distanza se si trovano oltre 8”,
indipendentemente dall’arma che stanno usando. Il giocatore può ritirare il dado
deviazione se un’arma che devia ottiene uno Splat su Asarnil o sul suo Drago .
GLI SPARVIERI DI CATRAZZA
Al Soldo: gli Sparvieri di Catrazza possono essere assoldati come scelta Truppe
Speciali in un esercito di Mastini della Guerra. In alternativa possono essere assoldati
coma scelta Truppe Rare da un esercito dell'Impero.
Punti: Dedalo e quattro Sparvieri costano 120 p.ti. Queste sono le dimensioni
minime dell'unità. Puoi aggiungere altri Sparvieri al costo di +16 p.ti l'uno.
Dedalo
Sparviero
M
4
4
AC
4
3
AB
4
4
Fo
4
3
R
3
3
Fe
2
1
I
4
3
A
2
1
D
8
7
Dimensioni dell’unità: 5-10
Equipaggiamento: due armi bianche e balestra leggera (è considerata un arco con la
regola speciale penetrazione). Usano la base da 25x25 mm.
REGOLE SPECIALI
Unità volante: come tutte le unità volanti, gli Sparvieri possono volare e sono
sempre schermagliatori. Nonostante ciò, Dedalo deve aggregarsi
all’unità e non può mai abbandonarla.
Tiratori volanti: le ali degli Sparvieri sono azionate da pedali. Ciò lascia libere
entrambe le mani, per cui possono utilizzare agevolmente la balestra durante il volo.
Di conseguenza, gli Sparvieri non soffrono penalità per muovere e tirare, a meno che
non siano costretti a spostarsi a piedi.
Bologs il tira-massi: Bologs è il più grande gigante del mondo,
quindi ha R6 invece di 5, ma non è altrettanto intelligente ed è
Al Soldo: Hengus e i Giganti di Albione possono essere assoldati da un infatti soggetto alla stupidità. Può lanciare un grosso masso
esercito di Mastini della Guerra e contano come due scelte Truppe Rare. durante la fase di tiro come fosse una catapulta. Quando tiri un
Nessun altro esercito di Warhammer può assoldarli!
masso con Bologs, valgono tutte le regole delle catapulte ma
ricorda che puoi bersagliare solo un’unità nel suo arco di vista (è
Punti: Hengus, Cachtorr e Bologs costano 460 punti.
un mostro e non può ruotare su se stesso) quindi nomina un
M
AC
AB Fo R Fe
I
A
D
bersaglio, stima, tira un dado avaria ed uno artiglieria
Hengus
4
3
3
3
3
2
3
1
8
(dimezzandone il risultato) e determina dove cade il masso. La
Bologs
6
3
3
6
6
5
3
S
7
gittata massima di Bologs è di 15”, risolvi i colpi con la sagoma
Catchorr
6
3
3
6
5
5
3
S
8
piccola a Fo4 con penetrazione (-2 al TA), il modello sotto il
foro centrale subisce un colpo a Fo5 che nega i TA e causa D3
Dimensioni dell’unità: enorme!
ferite, i modelli coperti parzialmente sono colpiti al 4+. Bologs
Equipaggiamento: sia I giganti hanno un’arma bianca, Hengus ha il
può tirare il suo masso anche se muove (non se marcia).
bastone Oggum che vale come arma bianca in corpo a corpo.
GIGANTI DI ALBIONE
Mago: Hengus il Druido è un Mago di primo livello e utilizza la
Sfera delle Bestie o quella dei Veriloquianti.
REGOLE SPECIALI
Il Bastone Oggum: Hengus ha un bastone Oggum, uno speciale oggetto
magico unico dei Druidi di Albione. I simboli Oggum sul bastone
conferiscono al portatore il potere necessario a controllare i giganti e
conferisce ad Hengus un Tiro Salvezza 4 +
Se ottieni il risultato di avaria tira un D6 sulla seguente tabella:
Bologs cade (tira sulla tabella) e subisce 1colpo automatico a Fo 6
Bologs cade
Bologs perde la presa e il masso gli cade sulla testa: subisce colpo
automatico a Fo 6
4 Bologs lancia il masso in direzione causale di 3D6”
5-6 Bologs ha solo distrutto il masso stringendolo troppo. Non succede
nulla ma non spara in questo turno.
1
2
3
Modelli indipendenti: Hengus, Cachtorr e Bologs sono modelli Volontà di Hengus: Se Hengus utilizza la regola “a spasso coi
indipendenti e si muovono separatamente e non possono unirsi a nessun
giganti” con Bologs, consentirà a questo di ripetere ogni test di
reggimento. Il nemico guadagna i Punti Vittoria separatamente per ogni
modello ucciso. Hengus vale 90 punti, Bologs 175 punti e Catchorr 195 stupidità fallito. Se la utilizza con Cachtorr, permetterà a questi
di ripetere qualsiasi test di rotta fallito.
punti.
Giganti di Albione: Catchorr e Bologs sono b e r s a g l i g r a n d i
e
causano T e r r o r e e s o n o D e t e r m i n a t i . Bologs è affetto da Stupidità. I
Giganti considerano gli ostacoli come terreno aperto, ma tendono a cadere. Tira
un D6 ogni volta che scavalcano un ostacolo o che perdono un combattimento. Con
un risultato di 1, il Gigante cade schiacciando chi si trova sotto di lui. Usa il dado
Deviazione per stabilire la direzione in cui cade e utilizza il modello stesso come
sagoma d'effetto. I modelli sotto la “sagoma” subiscono un colpo a Fo6 che causa
D3 Ferite. I Giganti caduti non possono combattere e vengono colpiti
automaticamente in corpo a corpo, inoltre subiscono 1 ferita che non concede
tiro armatura e tale ferita conta nella risoluzione del combattimento se è
ingaggiato in corpo a corpo. Se fuggono dal combattimento mentre sono a terra,
vengono uccisi automaticamente. Un Gigante necessita di un intero turno per
rialzarsi. I Giganti cadono anche quando muoiono.
I PREDATORI DI TICHI HUICI
Al Soldo: i Predatori di Tichi-Huichi possono essere assoldati come
scelta Truppe Rare da un esercito di Mastini della Guerra. In alternativa
possono essere assoldati come scelta Truppe Rare da qualsiasi esercito di
Warhammer ad eccezione di Bretonnia, Demoni, tutto il Caos, Nani del
Caos, Skaven, Re dei Sepolcri, Conti Vampiro ed Elfi Oscuri.
Punti: Tichi-Huichi e quattro Scinchi su Naggaroceronte, inclusi alfiere e
musico, costano un totale di 190 p.ti. Queste sono le dimensioni minime
dell'unità. Puoi aggiungere altri Scinchi su Naggaroceronte al costo di
+21 p.ti l'uno.
In combattimento, è necessario tirare un dado una volta per turno per determinare
M AC
AB Fo R
il comportamento dei Giganti. Contro altri bersagli grandi con un risultato di 1-3 i
6
4
4
4
3
Giganti urlano e strepitano (I Giganti non attaccano, ma il nemico perde Tichi Huici
6
2
3
3
2
automaticamente il combattimento di 2 punti ed i modelli che non hanno ancora Scinco Grande
attaccato perdono tale opportunità per questo turno); con 4-6 i Giganti tirano una Cresta
testata (causa una ferita automatica senza TA, l’avversario perde i suoi attacchi per Naggaroceronte
8
3
0
4
4
quel turno o se ha già attaccato per il turno successivo). Contro avversari più piccoli
i Giganti urlano e strepitano con un risultato di 1-2; con 3-4 saltano sul nemico (2D6 di Dimensioni dell’unità: 5-20
colpi a Fo6 sull'unità, distribuiti a caso come perle armi da tiro, prima però verifica Equipaggiamento: arma bianca, lancia e scudi.
se cadono usando le regole sopra illustrate e continuano a saltare fin quando non
cadono o non termina il combattimento) e con un risultato di 5-6 effettuano una
REGOLE SPECIALI
spazzata (D6 colpi a Fo6 sull'unità, distribuiti a caso come per le armi da tiro).
A spasso coi Giganti: Bologs e Catchorr cercheranno sempre di proteggere il
possessore del bastone Oggum. Il modo migliore per farlo è quello di trasportare il
mago in battaglia per non perderlo mai di vista, magari infilandolo in un sacchettino
o posandolo in spalla. Per rappresentare questo Hengus può iniziare la partita in
contatto di base con uno dei due giganti. Alla fine del movimento di quel gigante
Hengus viene sempre riposizionato in un qualsiasi punto in contatto con la base del
gigante anche se questo lo ha effettivamente spostato oltre la sua normale distanza di
movimento. Se il gigante carica un’unità Hengus può essere posizionato a contatto
di un lato della sua base che non sia coinvolta nel combattimento, anche sul retro o
su un fianco. Se Hengus viene caricato con successo mentre è a contatto di base con
un Gigante disingaggiato, allinea la carica direttamente sul Gigante (anche se questi
dovesse essere fuori dalla distanza di carica) e posiziona di nuovo Hengus. Se invece
Hengus viene caricato mentre il gigante con cui è a contatto è già ingaggiato in
corpo a corpo dovrà mantenere la posizione. In caso di fuga si usa sempre il valore
di movimento del gigante ed Hengus viene riposizionato a contatto con esso dopo
aver stabilito la distanza percorsa. Ai fini del tiro sarà sempre il gigante ad essere
bersagliato. Se il gigante cade, Hengus non potrà abbandonarlo finché questi non si
rialza inoltre sarà colpito normalmente se si trova sotto la sagoma del gigante stesso;
se il gigante viene distrutto automaticamente anche Hengus seguirà il suo destino.
Hengus può decidere di spostarsi da un gigante all’altro proprio come se si spostasse
da un unità ad un'altra oppure può decidere di agire come modello indipendente.
Fe
2
1
I
5
4
A
3
1
D
6
5
1
3
1
3
Sangue freddo: gli Scinchi sono creature a sangue freddo, quindi le loro
reazioni psicologiche sono più lente. Effettua i test di Disciplina tirando
tre dadi e scegliendo i due risultati più bassi.
Naggaroceronti: il naggaroceronte è un progenitore del naggaronte. Il
naggarocertone causa paura ed offre +1 al Tiro Armatura del proprio
cavaliere invece del normale +2 dei Naggaronti, inoltre I Naggaroceronti
contano come Cavalleria Leggera (non sono soggetti invece alla stupidità)
Benedetti dagli Antichi: Tichi-Huichi e i suoi Predatori beneficiano del
favore degli Antichi. Appartengono ad una generazione appositamente
creata per una misteriosa missione concepita millenni addietro e sono
quindi pervasi da un'aura protettiva. Ciò è rappresentato dal fatto che gli
avversari non possono mai inseguire i Predatori di Tichi-Huichi quando
li sconfiggono in combattimento corpo a corpo. Uno strano torpore cala
sui nemici, assicurando a Tichi-Huichi una possibilità di salvezza in
modo che possa tornare a combattere un'altra volta.
Animosità: gli Orchi di Ruglud subiscono l'Animosità come le altre unità di
R
U
G
L
U
D
pelleverde e devono effettuare un test ad ogni turno fintanto che l'unità non è
ingaggiata in corpo a corpo, non sta fuggendo e comprende almeno cinque modelli.
Nella fase di Inizio Turno, tira un D6 per gli Orchi Corazzati di Ruglud: con un
risultato di 2+ l'unità supera il test e per quel turno si muove/combatte
normalmente. Con un risultato di 1 l'unità fallisce il test. Per determinare cosa
accada, tira un D6 e consulta la tabella in basso (nota che questa tabella è diversa da
quella delle altre unità di pelleverde).
D6
1
I
M
A
G
E
GLI ORCHI CORAZZATI
DI RUGLUD
2-5
Grido di battaglia: "Gobbi per cena! Gobbi per merenda! Gobbi kuando
li vuoi! Gobbi per me!" (nota: gli Orchi sostituiscono la parola ‘Gobbo’
con nomi appropriati per l'occasione, come ‘Tappi’, ‘Omi’ o ‘Rattacci’).
Punti: Ruglud, Larva, un musico e sette Orchi corazzati costano un totale
di 165 punti. Questa è la dimensione minima di un reggimento al soldo. Le
dimensioni dell'unità possono essere incrementate al costo di 9 punti per
modello.
Ruglud
Larva
Orco Corazzato
M
4
4
4
AC
5
2
3
AB
3
3
3
Fo
4
3
3
R
5
3
4
Fe
2
1
1
I
3
2
2
A
3
1
1
D
8
6
7
Dimensioni dell’unità: 10+
Equipaggiamento: Zpakka, balestra e armatura pesante.
REGOLE SPECIALI
Ignorano il panico dei pelleverde: Ruglud e i suoi Orchi Corazzati
disprezzano la propria razza. Quando un'unità di pelleverde amica viene
distrutta, va in rotta o fugge oltre la loro unità, Ruglud e i suoi Orchi
(incluso Larva) non devono effettuare nessun test di Panico.
Zpakka: gli Orchi Corazzati di Ruglud portano brutali mannaie e mazze
che aggiungono +1 alla loro Forza durante il primo turno di
combattimento (nota che Larva NON porta uno zpakka, solo una
normale arma bianca).
Larva: Larva il Goblin accompagna Ruglud ovunque egli vada, fungendo
da alfiere personale. Egli è sopravvissuto a innumerevoli battaglie ed è
considerato una sorta di portafortuna. La sua presenza incoraggia gli Orchi
a combattere più ferocemente. Lo stendardo che Larva sventola
entusiasticamente fa si che Ruglud possa imporre, una volta per partita, il
risultato di 1 o quello di 6 prima di dover tirare sulla tabella
dell’Animosità. In aggiunta, Larva sembra condurre una vita fortunata e di
conseguenza ha un tiro Salvezza di 3+. Non può accettare sfide, perché in
effetti non è un personaggio, solo un Goblin particolarmente fortunato. Se
Larva muore, lo stendardo viene perduto assieme a lui e nessun altro Orco
può raccoglierlo.
Larva non porta una balestra, ma un Orco che si trovi alle sue spalle può
tirare oltre la sua testa, come se si trovasse sul rango frontale. La gittata
viene misurata normalmente dalla base di Larva (l'Orco alle sue spalle
sporge la balestra sulla sua testa). Larva è immune alla Diffidenza Razziale
finché si trova nell’unità degli Orchi Corazzati di Ruglud.
Gli Orchi Corazzati di Ruglud tirano contro l'unità più vicina, amica
o nemica. Tutti i modelli dell'unità possono tirare senza penalità di
movimento al bersaglio più vicino, in qualsiasi direzione, ignorando le
normali restrizioni per la linea di vista e l'arco di tiro. Si tratta in
effetti di un'eccezione alle normali regole di tiro. I colpi sono risolti
immediatamente, non nella fase di Tiro, e i modelli stessi non vengono
mossi. L'unità non può fare nient'altro per quel turno. Se non ci sono
bersagli entro la gittata, l'unità inizia una Rissa (vedi sotto)
Rissa
Un diverbio interno tra i ranghi ben presto sfocia in una
rissa minore con pugni e improperi che volano. Ciò provoca
disordine nell’unità e per quel turno impedisce tutti i
movimenti e il tiro. L’unità non può fare nulla per questo
turno finché Ruglud non spacca un paio di teste per
ristabilire l’ordine.
Capitano: Ruglud Maztikozza
Al soldo: a parte Bretonnia, Demoni, Nani, Alti Elfi ed Elfi Silvani,
qualunque esercito di Warhammer può assoldare gli Orchi Corazzati di
Ruglud come scelta Rara. Le armate di Mastini della Guerra e Orchi e
Goblin possono scegliere gli Orchi Corazzati di Ruglud come Truppa.
Risultato
Facciamogli vedere coza fanno 'zte baleztre!
6
Diamo l’ezempio.. FUOKOOOOOO!
Pervasa dal potere della Waaagh! l’unità carica freneticamente le
balestre e tira contro il nemico in vista più vicino (se non ci sono
nemici in linea di vista o entro la gittata, si scatena una Rissa)
applicando -1 di penalità al tiro per colpire. Questa fase extra di tiro
non influirà in alcun modo con le fasi successive degli orchi di Ruglud,
che potranno normalmente dichiarare cariche, tirare ecc..”
LA COMAPGNIA MALEDETTA
Capitano: Richter Kreugar il Dannato.
Grido di battaglia: il grido di battaglia di Richter Kreugar è stato ormai
dimenticato dalla gente del Vecchio Mondo. II silenzio della tomba pende
sulla Compagnia Maledetta mentre viaggia per il mondo, marciando in
guerra accompagnata solo dallo scricchiolare del cuoio vetusto e dal
raspare del metallo rugginoso.
Al soldo: qualunque esercito di Warhammer, esclusi Bretonnia, Conti
Vampiro e Re dei Sepolcri e Demoni, può assoldare la Compagnia
Maledetta e il reggimento conta come scelta Rara (Richter brucia di un
odio eterno nei confronti di chi ha segnato il suo fato e di conseguenza
non combatterà per i Nonmorti). Le armate di Mastini della Guerra
possono scegliere la Compagnia Maledetta e conta come scelta Speciale.
Punti: Richter Kreugar e nove Scheletri della Compagnia Maledetta,
incluso Musico e Alfiere, costano 245 punti. Queste sono le dimensioni
minime del reggimento. Le dimensioni del reggimento possono essere
incrementate al costo di 8 punti per modello, fino a una dimensione
dell'unità massima di 30 modelli
Ritcher
Kreugar
Scheletri della
Compagnia
Maledetta
M
4
AC
4
AB
0
Fo
4
R
5
Fe
3
I
4
A
3
D
9
4
2
2
3
3
1
2
1
3
Armi/Armature: Richter Kreugar è equipaggiato con scudo, armatura
pesante, la Gemma Oscura del Maledetto e la sua empia spada, Rovina. Gli
Scheletri della Compagnia Maledetta sono equipaggiati con scudi, armature
leggere e armi bianche, l'Alfiere porta lo Stendardo della Maledizione
(nota: nonostante l'aspetto dei modelli singoli della Compagnia Maledetta,
per semplicità si presume che siano tutti equipaggiati con armatura leggera)
Indipendente
La Compagnia Maledetta è un'unità che agisce in maniera totalmente
Rovina -Arma Magicaindipendente. Richter e la Compagnia Maledetta non utilizzeranno mai la
Rovina è una lama dall'oscuro potere, antica di secoli e soffusa di magia Disciplina del Generale, anche se migliore della loro. In più, nessun
empia.
personaggio
può
unirsi
alla
Compagnia
Maledetta.
Rovina conferisce +1 in Forza a tutti gli attacchi in corpo a corpo portati
Odio
da Richter. Inoltre, l'arma possiede la regola speciale Colpo Mortale .
Richter Kreugar odia tutti gli altri Nonmorti. Si applica solo a Richter
nonostante sia immune alla psicologia.
Gemma Oscura del Maledetto
-TalismanoLa Gemma Oscura del Maledetto riluce di un bagliore rosso sangue che si
intensifica quando un colpo è diretto alla volta di Richter, proteggendolo dai Nonmorta
La Compagnia Maledetta è Nonmorta, pertanto le si applicano le seguenti
danni.
regole:
Tiro Salvezza di 4+.
Leader
Lo Stendardo della Maledizione -Stendardo MagicoSe Richter viene ucciso, la Compagnia Maledetta comincerà a ridursi
Il sinistro stendardo della Compagnia Maledetta è stato portato per secoli
velocemente in polvere. Al termine della fase nella quale Richter viene
da diversi guerrieri resi schiavi da Richter. Esso è l'oscura parodia di quello
ucciso e all'inizio di ogni turno successivo, la Compagnia Maledetta deve
che un tempo fu l'originale e sventurato stendardo di compagnia.
effettuare un test di Disciplina. Se il test viene fallito, l'unità subisce un
numero di ferite uguale allo scarto per il quale ha fallito il test (ovvero se
La Compagnia Maledetta subisce una ferita in meno rispetto al normale, se
perde di tre, subirà tre ferite). Non sono concessi tiri protezione di nessun
sconfitta in combattimento. Ovvero, se la Compagnia Maledetta perde il
genere.
combattimento di 3, dovrebbe perdere altri 3 modelli, ma grazie allo
Stendardo della Maledizione ne perde solo 2.
Test di rotta
La Compagnia Maledetta non va in rotta. Se viene sconfitta in
REGOLE SPECIALI
combattimento, subisce una ferita extra per ogni punto di scarto, senza
“Unisciti alla dannazione...'
poter effettuare nessun tipo di tiro protezione (lo Stendardo della
Come parte della maledizione di Kreugar, qualunque nemico ucciso da lui o Maledizione riduce di uno le ferite così subite).
da un membro della compagnia viene prosciugato dalla magia oscura, la
sua carne invecchia, come se fossero passate decine d'anni in un batter di Immune alla Psicologia
ciglia. La vittima esanime viene istantaneamente ridotta in schiavitù della La Compagnia Maledetta è Immune alla Psicologia. l'unica eccezione è
volontà di Richter, sorgendo per accompagnarlo nella sua maledizione costituita dal fatto che Richter Kreugar odia i Nonmorti.
eterna..
Reazioni alla carica
OGGETTI MAGICI
Se un modello qualunque della Compagnia Maledetta (incluso lo stesso
Kreugar) uccide un modello che possiede una sola ferita sul profilo delle
caratteristiche, al suo posto viene creato uno Scheletro. I modelli così
creati vengono aggiunti alla Compagnia Maledetta e sono armati alla stessa
maniera della Compagnia. Il valore in Punti Vittoria dell'unità rimane
invariato. Questa regola vale solo per i modelli uccisi in corpo a corpo,
non per modelli uccisi in qualsiasi altra maniera (ad esempio raggiungendo
truppe in fuga).
La Compagnia Maledetta può solamente reagire mantenendo la posizione.
Marciare
La Compagnia Maledetta può marciare fintanto che Richter è ancora vivo.
Se Richter muore, la Compagnia Maledetta non può più marciare.
Causa paura
La Compagnia Maledetta e Richter causano paura.
© Copyright Games Workshop Limited 2008
Tilea.net TEAM si augura che ti sia piaciuto e che ci aiuti a migliorarlo! ☺
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EXTRA - LE 3 STRADE DEI
MERCENARI
La seguente pagina contiene tre nuovi modi di giocare i Mercenari, sulla
base delle regole sopra-descritte: considerale come liste aggiuntive, oppure
analizzale come un futuro sviluppo delle armate mercenarie.
Unità assoldabili: Le unità “standard” (vanilla) diventano
esclusive dei Mercenari (nessuna può essere assoldata dagli altri eserciti
di Warhammer), ad eccezione delle unità dei Nani e degli Ogre (e,
ovviamente, le Compagnie di Ventura).
ESERCITO MERCENARIO
Segue tutte le regole fin qui esposte.
ESERCITO TILEANO
Le seguenti unità contano come personaggi, Truppe, Truppe Speciali e Truppe
Rare nella lista dell’esercito Tileano
GRANDI EROI
EROI
TRUPPE
TRUPPE SPECIALI
TRUPPE RARE
Condottiero di Ventura*
Arcimago*
Capitano*
Mago*
0-1 Tesoriere* / ***
1+ Picchieri
Balestrieri
Duellisti
Cavalleggeri
Cavalleria Pesante
0-1 Nani
0-1 Predoni Norsomanni
0-1 Mezzuomini
0-2 Compagnie di Ventura (umane)
0-1 Guardia del Tesoriere**
Colubrina
0-1 Catapentola
0-1 Compagnie di Ventura (altre)
* Se includi il Condottiero di Ventura ed egli è anche il generale
del tuo esercito, il Tesoriere non è obbligatorio. Se non includi
nessun Condottiero di Ventura, devi includere almeno un
Capitano come generale del tuo esercito e dovrai includere il
Tesoriere
** La Guardia del Tesoriere non può essere scelta se il Tesoriere
non è incluso nell’esercito
*** Non può portare in nessun caso Ricompense del Tesoriere
Le compagnie di Ventura umane sono considerate Pirazzo,
Alcatani, Compagnia Repubblicana, Beorg etc.
Tutte le rimanenti (composte principalmente da elfi, nani,
mezzuomini, orchi, ogre, uomini lucertola etc.) fanno parte delle
“altre”. Nota che in nessun caso puoi ingaggiare Veriloquante,
Emissario Oscuro, Malabestie, La Compagnia Maledetta né
Gotrek e Felix. Queste regole sostituiscono quelle singole delle
Compagnie di Ventura
REGOLE SPECIALI:
GUARDIA DEL PRINCIPATO: L’unità alla quale è aggregato il
tuo generale dell’esercito è determinata.
SU CON QUELLE PICCHE!: Le unità di Picchieri non testano
mai disciplina a causa delle unità di Cavalleggeri e Duellisti
MERCENARI DELLE TERRE DI FUORI
L’esercito Mercenario delle Terre di Fuori è considerato un normale Esercito
Mercenario, con l’aggiunta delle seguenti regole:
GENERALE NON UMANO: Il generale dell’esercito dovrà essere a scelta tra un
Elfo Alto, un Elfo Oscuro, un Nano, un Ogre o un Orco.
LEGGE MARZIALE: non potranno essere incluse nel tuo esercito unità verso le
quali il tuo generale prova Diffidenza Razziale.
1 GRANDI EROI (DEVE ESSERE IL GENERALE DELL’ESERCITO)
Alto Elfo
Elfo Oscuro
Nano
Orco
Ogre
M
5
5
3
4
6
AC
4
8
7
6
6
AB
4
6
4
3
4
Fo
3
4
4
5
5
R
3
3
5
5
5
Fe
3
3
3
3
5
I
4
8
4
4
4
A
1
4
4
4
5
D
9
10
10
9
9
Dove previsto, il generale dell’esercito può comprare una lancia pesante (6) o una
grande arma o un’alabarda (6), o una seconda arma bianca (4), uno scudo (2),
un’armatura pesante (6) o leggera (3), Destriero Elfico o Lupo (15) bardato (3). Una
balestra (12) o una balestra a ripetizione (12) o un arco lungo (12) o pistola (10).
BESTIARIO
Destriero Elfico
Lupo
Viverna*
M
9
9
4
AB
3
3
5
AC
0
0
0
Fo
3
3
6
R
3
3
5
Fe
1
1
5
I
4
4
3
A
1
1
3
D
5
3
6
*Regole Speciali: volare, terrore, attacchi venefici, Pelle a Scaglie (4+)
GRANDI EROI
EROI
TRUPPE
TRUPPE SPECIALI
TRUPPE RARE
Condottiero di Ventura
Arcimago
Capitano
Mago
1 Tesoriere
1+ Picchieri
Balestrieri
Nani (se Generale è Nano)
1-2 Ogre (se generale è Ogre)
0-1 Guardia del Tesoriere
Cavalleria Pesante
Duellisti
Cavalleggeri
Nani
Ogre
Predoni Norsomanni
0-1 Mezzuomini
Colubrina
Catapentola
REGOLE SPECIALI:
Le regole speciali si applicano a seconda della razza del Generale dell’Esercito delle
Terre di Fuori. I Generali di altre razze possono scegliere Nomee ed Oggetti magici
come il Condottiero di Ventura: l’Alto Elfo invece segue le regole dell’Arcimago.
ALTO ELFO (225 p.ti): E’ un mago di 3° livello, può essere promosso a mago di 4°
per 35 punti. Conosce gli incantesimi delle sfere del sapere del libro base, ad
eccezione di Ombra e Morte. Può montare su un Destriero Elfico che può essere
bardato e scegliere un arco lungo. All’inizio della battaglia, scegli un’unità amica:
questa avrà resistenza alla magia (1) fin quando l’Alto Elfo generale sarà in vita.
ELFO OSCURO (140 p.ti): può scegliere una grande arma o un’alabarda o un’arma
bianca addizionale, uno scudo, un’armatura pesante o leggera, può cavalcare un
Destriero Elfico che può essere bardato, inoltre può scegliere una balestra a
ripetizione. Ha un Mantello di Drago Marino (vd. Libro Elfi Oscuri) e la sua disciplina
è estesa fino a 15” rispetto ai normali 12”.
NANO (140 p.ti): Indossa un’armatura di Gromgil (TA 4+) che può combinare allo
scudo o sostituire con una magica. Può scegliere una pistola o una balestra e 2 oggetti
incantati. Odia i pelleverde, insegue di 2D6-1 (e con lui la sua unità). L’unità nella
quale è aggregato somma +1 a tutte le risoluzioni al combattimento.
ORCO (120 p.ti): Armato di Zpakka (vd. Libro Orchi e Goblin) può scegliere
un’armatura leggera o pesante, uno scudo, una Zpakka addizionale (4 p.ti), una grande
arma o una lancia pesante. Può cavalcare un Lupo che può essere bardato o una
Viverna (200 p.ti). L’unità alla quale è aggregato ignora il panico generato da unità
con FU minore di 10.
OGRE (195 p.ti): ha armatura pesante, pistola e grande arma che può sostituire
gratuitamente con un’arma bianca addizionale. Tutti i suoi attacchi beneficiano della
regola “penetrazione dell’armatura”. Causa paura. In carica causa 1D3 colpi d’impatto
a Fo4 (con penetrazione). Non può usare la “Rozza Armatura di Ferro Runata” .
L’unità alla quale è aggregato guadagna +1AC
~ RINGRAZIAMENTI, VERSIONE E NOTE LEGALI ~
RINGRAZIAMENTI
NOTE, COPYRIGHT E DISCLAIMER
UN RINGRAZIAMENTO SPECIALE alla Games Workshop per una
delle migliori armati mai prodotte in assoluto ed ad Alessio Cavatore
per aver scritto le regole ufficiali per la sesta edizione dei Mastini
della Guerra e a tutti i Game Designers che hanno scritto o
scriveranno le regole di una Compagnia di Ventura!
Grazie ai fratelli Perry per l’eccellente lavoro di scultura delle
miniature dei Mastini da Guerra.
Il presente file è creato e distribuito senza scopo di lucro, è
completamente NON ufficiale ed in nessun modo approvato dalla
Games Workshop. E’ inoltre inteso che questo file, in qualunque
momento per qualunque motivo, sia disponibile, utilizzabile,
modificabile, pubblicabile per qualsiasi scopo, in qualsiasi forma e
con qualsiasi mezzo conosciuto o non ancora creato dalla Games
Workshop.
Il team di Tilea.net ringrazia GamesWorkshop Italia per il sostegno e
tutte le autorizzazioni.
Armageddon, Blood Bowl, Chivalry, Citadel, the Citadel logo,
Dark Angels, Dark Future, Deathwing, Dungeonquest, 'Eavy
Metal, Eldar, Eldar Attack, Epic, il logo Games Workshop, Games
Questo file è il risultato di un grande ed appassionato Workshop, il logo GW, il logo GW Flame, Genestealer,
Slottabase, Space·Fleet, Space Hulk, Space Marine, Talisman,
lavoro di squadra.
Tyranid, Warhammer and Warmaster. Marauder e` un marchio
registrato della Marauder Miniatures Ltd. Usato con permesso.
I Componenti iniziali del TEAM di Tilea.net (Pker868, Thorsen,
Adepta Sororitas, Adeptus Astartes, Adeptus Mechanicus, Aekold
Raven, The Jawa, Vraneth, Gotrek, Gelidalama) desiderano
dedicare uno speciale grazie a Longino e Franz che ci hanno aiutato Helbrass, Amon ÕChakai, Arbaal, Archaon, Archon, Aspect
Warrior, Avatar, Azazel, Banna Waver, Battlefleet Gothic, Black
nel difficilissimo compito di tradurre il nostro lavoro in inglese!
Library, Blood Angels, Blood Dragon, Bloodletter, Bloodthirster,
Cadian, Catachan, Celestian, Champions of Chaos, Codex, Count
Il TEAM di Tilea.net è ora composto da Pker868 e Thorsen con
Mordrek, Culexus, Daemonette, Dark Eldar, Dark Reaper, Death
l’eccezionale e illuminante aiuto di Shadownet.
Zone, Dechala, Digga, Digganob, Drachon, Dregmek Blitzkart,
Egrimm van Horstmann, Eversor, Exarch, Eye of Terror, Falcon,
Vorremmo inoltre ringraziare di cuore i nostri avversari che, con
infinita pazienza, hanno testato con noi le nuove regole, in particolare Farseer, Fire Dragon, Fire Prism, Flesh Hound, Gargant, Gobbo,
Golden Demon, Gorkamorka, Gorthor, Great Unclean One,
The Young King e Teclis_is_back.
Gretchin, Grey Knight, Grot, Dogs of War, Haemonculus, Head
Honcho, Hellion, Hunter Slayer, Immolator, Incubi, Inferno,
Si ringrazia per il supporto Metallaro Maledetto
Journal, Keeper of Secrets, Khazrak the One Eye, Khorne, Knights
of the White Wolf, Knights Panther, Legion of the Damned,
Il Team di Tilea.net ringrazia inoltre tutti gli utenti del forum che
Leman Russ, Lichemaster, Lord of Change, Madboy, Mandrake,
ogni giorni scrivono, supporto, sopportano e provano la Nota
Man OÕ War, Marauder, Mekboy, Melkhior, Mordheim, Mordian,
Ufficiale.
Necromunda, Necrarch, Necron, Nob, Nurgle, Nurgling,
Obliterator, Ogryn, Old World, Ork, Painboy, Plaguebearer,
Noi speriamo che voi vi divertiate quanto noi quando giochiamo,
dipingiamo o solo guardiamo le miniature dei Mastini della Guerra !!! Plague Fleet, Predator, Psyker, Raider, Raptor, Ratling, Ravager,
Ravenwing, Rebel Grot, Red Gobbo, Scourge, Scyla, Sea of
Blood, Sentinel, Servitor, Skaven, Slaanesh, Slann, Snot, Snotling,
TILEA.NET
NOTA UFFICIALE Space Wolves, Spanner, Squat, Squig, Striking Scorpion,
Succubus, Swooping Hawk, Sybarite, Tallarn, Tears of Isha,
Terminator, Troll Slayer, Tzeentch, Ultramarines, Valhalla, Valnir
VERSIONE: 1.75 -7^ edizionethe Reaper, Vyper, Walach, Warhammer Quest, Weirdboy, White
Dwarf, the White Dwarf figure, World Eaters, Wraithlord, Wych,
RILASCIATA: 26-FEB-2009
Yoof and Zoanthrope. La boccetta di colore Citadel e registrata in
ULTIME MODIFICHE:
Gran Bretagna, disegno registrato No. 2073130. Il dado deviazione
• Inclusi i Demoni nelle sezioni “Al soldo!”
ha disegno registrato No. 2017484. e tutti i nomi riportati nel file
sono marchi registrati della Games Workshop Limited. Usati senza
• Aggiornata la grafica della prima parte alla settima edizione
• Modificata la sezione “Al Soldo!” dei Pirati di Drong
permesso. No challenge to their status is intended.
• I duellisti ora sono 8-20 e non 8+
Le immagini e le foto di questo file sono tutte di proprietà della
Games Workshop ed usate senza permesso.
HAI GIOCATO QUESTE REGOLE?
Il file è stato creato prendendo spunto dalla lista dei Mastini della
ENTRA NEL NOSTRO GRUPPO
Guerra e delle Compagnie di Ventura che trovi sul libro
E DIVERTITI CON NOI!
“Warhammer – Cronache 2004”, un supplemento per Warhammer
PER LA PAGA!
il gioco delle battaglie fantasy, edito da Games Workshop nel
http://www.forumgwtilea.it/forum/index.php?showtopic= 2003. Codice ISBN 1-84154-425-6 per l’Italia. Tutti i diritti di
questo libro sono riservati, copyright Games Workshop Ltd 200057846
2003. E’ inoltre stato utilizzato parte del materiale di White Dwarf
Magazine #251 (edizione UK) edito e distribuito da Games
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POLITICA GAMES WORKSHOP SULLA PROPRIETA` INTELLETTUALE
Contenuti
1.
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2.
La Politica
3.
Che effetto ha su di te
4.
Infrazioni
5.
Licenze
6.
Come contattarci
1. Introduzione
Qui di seguito puoi trovare le linee guida su come comportarsi per utilizzare Proprieta` Intellettuali della GW. Tuttavia se dovessero
sussistere ulteriori dubbi, non esitare a contattarci come descritto al punto 7.
Piu` in specifico questo documento definisce la nostra politica sull'uso non autorizzato e senza licenza delle nostre immagini e marchi
registrati protetti da copyright da parte di fans dei nostri prodotti, come parte del loro hobby, non per fini commerciali. I principali
destinatari sono coloro che vogliano scambiare notizie, informazioni, regole "fatte in casa" e cosi` via attraverso Internet in generale e la
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Cosa significa PI?
PI e` la sigla per "Proprieta` Intellettuale". Si chiama intellettuale (in contrapposizione con tangibile/fisica) poiche` concerne creazioni e
concetti provenienti dall'intelletto, che non puoi fisicamente toccare. Si chiama inoltre proprieta` poiche` puo` essere venduta o ceduta da
una persona ad un'altra - proprio come qualsiasi altra proprieta`. Per esempio se scolpisco un modello, posso vendere l'oggetto fisico a
qualcuno pur mantenedo sempre il diritto di riprodurre quello stesso modello quante volte voglio (copyright).
Per i fini di questo documento, ci siamo interessati in particolar modo a due aspetti della proprieta` intellettuale - il copyright (il diritto di
copiare un lavoro). Ed i marchi registrati - i nomi, i distintivi, i loghi ed i simboli usati per distinguere i prodotti di una ditta da quelli di
un'altra.
La parte Legale (ovvero "Perche` ci serve una politica sulla PI?)
La ragione per cui e` necessaria una politica sulla PI e` molto semplice. La legge che governa la proprieta` intellettuale e` formulata in modo
da obbligarci a pattugliare e proteggere i nostri diritti, o rischiamo di perderli.
L'uso non autorizzato della proprieta` intellettuale di qualcuno (sia esso fatto da un individuo che da una societa`) e` disonesto e contro la
legge. E` considerato in parole povere, furto.
Oltre vent'anni di duro lavoro e enormi somme di denaro sono state investite per creare il nostro immaginario, sviluppare i nostri giochi,
costruire e promuovere l'hobby in tutto il mondo e produrre le piu` belle miniature che possiamo. Siamo fieri delle nostre creazioni e
comprensibilmente protettivi dei nostri diritti, e non siamo pronti a lasciare altri beneficiare in modo ingiusto dal risultato dei nostri sforzi,
nello stesso modo in cui voi non vorreste che qualcuno abbia la possibilita` di prendere cio` che vuole dalla vostra casa. E` per questo che
preverremo qualsiasi uso non autorizzato della nostra PI, se necessario per vie legali.
La nostra linea di pensiero
La maggior parte dei dipendenti Games Workshop sono hobbisti. E come tutti gli altri hobbisti sparsi per il mondo ci piace parlare del
nostro hobby… in eterno. Percio` capiamo benissimo i desideri simili ai nostri, di altri hobbisti. Infatti si puo` dire che il parlare di una
partita giocata, di che armate collezioni di come hai completamente devastato l'armata del caos barbina del tuo amico, ecc. e` uno degli
aspetti piu` entusiasmanti dell'hobby.
Siamo continuamente positivamente stupiti dall'alta qualita` di alcune attivita` legate ai nostri prodotti in cui talvolta ci imbattiamo, siano
esse fanzine, siti Web, modelli autocostruiti, animazioni o artwork o … la lista e` infinita, ma sapete cosa intendiamo. Ci riempie d'orgoglio
lavorare in un hobby cosi` fantastico. Pensiamo she sia una cosa stupenda che cosi` tante persone dedichino tali energie a progetti ispirati dai
nostri giochi e dalle nostre immagini. Tale entusiasmo merita lode e incoraggiamento, non censura.
Cosa c'entra la politica di PI con questo discorso?
Uno degli obbiettivi di questo documento e` di fornire delle linee guida su cosa puoi e cosa non poui fare con i marchi registrati ed i
copyright della Games Workshop. Seguili attentamente e non avrai problemi - tu decidi quello che puoi fare e noi manteniamo la nostra`
proprieta` intellettuale. Ma se hai qualsiasi dubbio, contattaci!
Molto Importante:
Anche se segui tutte le linee guida, non possiamo garantire di non obbiettare a parte o a tutto il tuo Sito Web, fanzine, organizzazione di
giochi di ruolo dal vivo, MUD o altro. Ci riserviamo il diritto in qualunque caso di prendere provvedimenti in qualsiasi momento senza
preavviso.
Siccome e` impossibile formulare un insieme di linee guida che copra tutte le eventualita` e circostanze, abbiamo piu` semplicemente
cercato di spieghiare cosa infrange i nostri diritti e cosa invece e ammesso, di conseguenza ti mostriamo cosa ci farebbe muovere
provvedimenti e cosa no.
Ti invitiamo a controllare questo documento periodicamente (una volta al mese, per esempio) per tener traccia di eventuali cambiamenti.
Circostanze e leggi cambiano, e noi dobbiamo cambiare le nostre politiche di conseguenza. Come sempre, se non sei sicuro di alcuni
cambiamenti, contattaci.
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2. La Politica
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(illustrazioni, icone, testo da libri, ecc.) sono: (i) Le compagnie della Games Workshop e (ii) licenziatari che operano con formale contratto.
(Vedi la sezione 4 qui sotto, per i dettagli di come cio` influenza voi)
Se vuoi, puoi aggiungere un po' di colore al tuo sito includendo foto di modelli nostri dipinti, scannerizzati da te o presi dal White Dwarf o
da nostri giochi. Questo e` permesso, ma se le prendi da prodotti GW devi: (i) non usarne troppi, (ii) non usarli per promuovere o
pubblicizzare qualsiasi attivita` commerciale (in modo diretto o indiretto), (iii) non usarli in modo da portare detrimento e (iv) dargli i crediti
appropriati (vedi la sezione 4 qui sotto).
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Non puoi usare i nostri marchi registrati per identificare direttamente il tuo sito, p.e. "La Home Page di Space Hulk". Questo diritto e`
riservato solo alle compagnie GW e ai licenzatari ufficiali.
Cio` non vuol dire che non puoi usare i nostri marchi per parlare del nostro prodotto, significa semplicemente che devi chiarire al di la` di
qualsiasi dubbio qual'e` il motivo per cui li stai utilizzando, p.e. "Purifica e Brucia - la mia pagina Web dedicata al gioco della Games
Workshop Space Hulk", qusta dicitura va bene poiche` stai utilizzando un nostro marchio semplicemente per descrivere di cosa tratta il tuo
sito e perche` identifica noi come i produttori del gioco.
Se utilizzi questo formato, puoi sostituire le parole "Space Hulk" e "Games Workshop" con gli appropriati loghi che non devono essere
alterati in nessun modo (p.e. troncati, schiacciati, ricolorati, ecc.).
Puoi anche utilizzare i nostri loghi per dare piu` colore al tuo sito (non solo nella pagina iniziale) ma devi comunque usarli nel loro formato
originale e farli in hypertext solo per linkarle ad altre pagine del vostro sito.
Se usi marchi registrati/loghi come descritto qui sopra, devi assicurarti di (i) chiarire molto bene che il tuo sito e` NON ufficiale ed in nessun
modo connesso con la Games Workshop (vedi Un'altra nota molto importante piu` sotto) e (ii) includere un apposito disconoscimento sul
tuo sito rendendo molto chiaro che:- " (lista di marchi registrati) sono marchi registrati della Games Workshop Limited. Usati senza
permesso. No challenge to their status is intended".
Per evitare confusione i nostri marchi registrati sono:
Armageddon, Blood Bowl, Chivalry, Citadel, the Citadel logo, Dark Angels, Dark Future, Deathwing, Dungeonquest, 'Eavy Metal, Eldar,
Eldar Attack, Epic, il logo Games Workshop, Games Workshop, il logo GW, il logo GW Flame, Genestealer, Slottabase, Space·Fleet, Space
Hulk, Space Marine, Talisman, Tyranid, Warhammer and Warmaster. Marauder e` un marchio registrato della Marauder Miniatures Ltd.
Usato con permesso.
Nota: Non c'e` una registrazione separata per Warhammer 40,000 - non ne necessitiamo. Secondo le leggi sui marchi registrati, i numeri non
sono distintivi - aggiungendo alcune cifre ad un marchio registrato esistente non crea un nuovo marchio.
Alcuni dei nostri marchi piu` comunemente usati sono:
Adepta Sororitas, Adeptus Astartes, Adeptus Mechanicus, Aekold Helbrass, Amon ÕChakai, Arbaal, Archaon, Archon, Aspect Warrior, Avatar, Azazel, Banna Waver,
Battlefleet Gothic, Black Library, Blood Angels, Blood Dragon, Bloodletter, Bloodthirster, Cadian, Catachan, Celestian, Champions of Chaos, Codex, Count Mordrek,
Culexus, Daemonette, Dark Eldar, Dark Reaper, Death Zone, Dechala, Digga, Digganob, Drachon, Dregmek Blitzkart, Egrimm van Horstmann, Eversor, Exarch, Eye of
Terror, Falcon, Farseer, Fire Dragon, Fire Prism, Flesh Hound, Gargant, Gobbo, Golden Demon, Gorkamorka, Gorthor, Great Unclean One, Gretchin, Grey Knight, Grot,
Haemonculus, Head Honcho, Hellion, Hunter Slayer, Immolator, Incubi, Inferno, Journal, Keeper of Secrets, Khazrak the One Eye, Khorne, Knights of the White Wolf,
Knights Panther, Legion of the Damned, Leman Russ, Lichemaster, Lord of Change, Madboy, Mandrake, Man OÕ War, Marauder, Mekboy, Melkhior, Mordheim, Mordian,
Necromunda, Necrarch, Necron, Nob, Nurgle, Nurgling, Obliterator, Ogryn, Old World, Ork, Painboy, Plaguebearer, Plague Fleet, Predator, Psyker, Raider, Raptor, Ratling,
Ravager, Ravenwing, Rebel Grot, Red Gobbo, Scourge, Scyla, Sea of Blood, Sentinel, Servitor, Skaven, Slaanesh, Slann, Snot, Snotling, Space Wolves, Spanner, Squat, Squig,
Striking Scorpion, Succubus, Swooping Hawk, Sybarite, Tallarn, Tears of Isha, Terminator, Troll Slayer, Tzeentch, Ultramarines, Valhalla, Valnir the Reaper, Vyper, Walach,
Warhammer Quest, Weirdboy, White Dwarf, the White Dwarf figure, World Eaters, Wraithlord, Wych, Yoof and Zoanthrope. La boccetta di colore Citadel e registrata in Gran
Bretagna, disegno registrato No. 2073130. Il dado deviazione ha disegno registrato No. 2017484. Per una piu` completa e aggiornata lista di marchi registrati controlla l'ultimo
numero della nostra rivista White Dwarf.
Non c'e` bisogno di inserire nella lista la traduzione dei vari marchi poiche` e` inclusa nella registrazione dei marchi in inglese.
Foto di modelli dipinti
Usale solo nel loro formato originale (non alterato) e aggiungici l'apposita dichiarazione di copyright.
p.e. " © Copyright Games Workshop Limited 20** "
L'anno deve essere quello in cui la foto e` stata pubblicata la prima volta. Se non sei sicuro quale sia, metti l'anno corrente.
Un'altra Nota Importante:Devi rendere assolutamente chiaro che il tuo Sito Web e qualsiasi materiale in esso contenuto e` completamente NON ufficiale ed in nessun
modo approvato dalla Games Workshop. Questo deve essere ovvio sia dall'aspetto del vostro sito (p.e. non avere un enorme logo Games
Workshop sulla pagina principale che la fa sembrare simile ad una nostra pagina principale!) e includendo una nota ben visibile dove si
esprime senza dubbi quasto concetto, per esempio, "Questo sito web e` completamente NON ufficiale e in nessun modo appoggiato dalla
Games Workshop Limited".
Se il vostro sito potrebbe essere confuso all'apparenza con uno creato dalla Games Workshop, dovete avvertire tutti che non e` affiliato o
connesso con la GW in nessun modo.
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4. Infrazioni
E` un'errata credenza generale che se si usa il diritto di copyright di qualcuno senza il suo permesso, non si puo` avere guai ammesso che lo
si usi solo per uso personale (non commerciale).
Cio` semplicemente non e` vero.
Secondo le leggi sul copyright, non si distingue la differenza tra l'effettuare millioni di copie non autorizzate per un enorme profitto e
l'effettuare una sola copia per uso personale - ambedue sono infrazioni alla legge che possono essere bloccate dalle corti di giustizia. L'unica
differenza e` che chi guadagna illecitamente del profitto da queste azioni sara` tenuto ad un risarcimento danni. E in casi estremi una
sentenza puo` obbligare a ulteriori danni aggiuntivi e/o addirittura a sanzioni penali.
Games Workshop e` la ditta produttrice di wargames e miniature piu` grande al mondo. Siamo giunti a questi livelli dopo 20 anni di duro
lavoro e d enormi investimenti che ci hanno portato a creare giochi evocativi e miniature ai piu` alti livelli di qualita`.
In un mercato libero come il nostro, chiunque abbia il tempo, la voglia e le risorse monetarie per cominciare dove abbiamo cominciato noi,
ha il diritto di farlo. Accogliamo positivamente tale "competizione legale" - infatti non la considereriamo nemmeno come competizione,
poiche` aiuta a diffondere il nostro stesso hobby.
Tuttavia, tristemente, ci sono pochi individui senza scrupoli che cercano di trovare scorciatoie per il successo, copiando il design dei nostri
giochi e dei nostri modelli e profittando illecitamente dal lavoro che cosi` duramente abbiamo fatto in questi anni.
Vogliamo percio` che sia completamente chiaro che la Games Workshop non tollerera` in nessun caso l'uso non autorizzato di propri marchi
registrati, materiali con copyright o qualsiasi altro uso NON autorizzato della propria Proprieta` Intellettuale e che cerchera` sempre di
perseguire chi infrange questi diritti con il massimo delle pene civili e/o penali che la legge prevede.
Cosa fare se ti imbatti in miniature false
Raduna la piu` grande quantita` di informazioni prima di contattarci - dove le hai viste, chi le vendeva, dove vengono stampate, ecc. Se puoi,
compra un campione rappresentativo CON UNA RICEVUTA. Ti rimborseremo rimpiazzando il falso con un pezzo vero (soggetto a
disponibilita`). Ci sono dettagli su come contattarci alla fine di questo documento.
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5. Licenze
Al momento abbiamo licenze in atto con un numero di ditte, le quali producono una vasta gamma di prodotti legati al nostro universo (p.e.
Talisman, il gioco di ruolo Martelli da Guerra, svariati giochi per computer).
Le licenze ci permettono di tenere in vita giochi che altrimenti non potrebbero piu` esistere e in piu` ci permettono di esplorare e sviluppare
gli universi dei nostri giochi in un modo non possibile attraverso simulazioni di battaglie. Per esempio in un gioco per computer sei in grado
di sentire le urla degli orchi mentre caricano per andare in battaglia.
Se hai delle idee brillanti su qualcosa che vuoi produrre, usando il nostro immaginario, ed hai un adeguato supporto finanziario per farle
divenire realta`, ci piacerebbe moltissimo che ci contattassi. La persona con cui parlare e` il nostro Projects Manager, Jon Gillard.
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6. Come Contattarci
Se hai domande su qualsiasi punto trattato su questo documento, vuoi ottenere informazioni su una potenziale infrazione o sei interessato ad
ottenere una licenza da noi, contattaci presso:
Intellectual Property Department,
Games Workshop Limited,
Willow Road,
Lenton,
Nottingham,
NG7 2WS
UK
Tel: 0115 916 8000
Fax: 0115 916 8008
E-mail:
Games Workshop Legal Department
Per qualsiasi altro chiarimento o per un intermediario italiano, contatta la Games Workshop Italia:
Games Workshop Italia,
Via dei Settemetri 11/E
Morena
Roma
00118
Italy
Tel: 06/45211300
Fax: 06/45211313
e-mail:
Games Workshop Italy
COPYRIGHTS E MARCHI REGISTRATI
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appositamente retribuiti. Il copyright dei loghi, degli artwork e delle immagini rappresentate su questo sito e tutte le immagini contenutevi
sono di esclusiva proprietà della Games Workshop Limited. © Copyright Games Workshop Limited 2003-2005. Tutto il materiale presente
nel White Dwarf e` © Copyright Games Workshop Limited 2003-2005. Tutti I diritti riservati.
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40k, Adeptus Astartes, Battlefleet Gothic, Black Flame, Black Library, the Black Library logo, BL Publishing, Blood Angels, Bloodquest,
Blood Bowl, the Blood Bowl logo, The Blood Bowl Spike Device, Cadian, Catachan, Chaos, the Chaos device, the Chaos logo, Citadel,
Citadel Device, Cityfight, City of the Damned, Codex, Daemonhunters, Dark Angels, Darkblade, Dark Eldar, Dark Future, Dawn of War,
the Double-Headed/Imperial Eagle device, 'Eavy Metal, Eldar, Eldar symbol devices, Epic, Eye of Terror, Fanatic, the Fanatic logo, the
Fanatic II logo, Fire Warrior, the Fire Warrior logo, Forge World, Games Workshop, Games Workshop logo, Genestealer, Golden Demon,
Gorkamorka, Great Unclean One, GW, GWI, The GWI logo, the Hammer of Sigmar logo, Horned Rat logo, Inferno, Inquisitor, the
Inquisitor logo, the Inquisitor device, Inquisitor:Conspiracies, Keeper of Secrets, Khemri, Khorne, the Khorne device, Kroot, Lord of
Change, Marauder, Mordheim, the Mordheim logo, Necromunda, Necromunda stencil logo, Necromunda Plate logo, Necron, Nurgle, the
Nurgle device, Ork, Ork skull devices, Sisters of Battle, Skaven, the Skaven symbol devices, Slaanesh, the Slaanesh device, Space Hulk,
Space Marine, Space Marine chapters, Space Marine chapter logos, Talisman, Tau, the Tau caste designations, Tomb Kings, Trio of
Warriors, Twin Tailed Comet Logo, Tyranid, Tyrannid, Tzeentch, the Tzeentch device, Ultramarines, Warhammer, Warhammer Historical,
Warhammer Online, Warhammer 40k Device, Warhammer World logo, Warmaster, White Dwarf, the White Dwarf logo, and all associated
marks, names, races, race insignia, characters, vehicles, locations illustrations and images from the Blood Bowl game, the Warhammer
world, the Talisaman world, and the Warhammer 40,000 universe sono sia ®, TM e/o © Games Workshop Ltd 2000-2005, registrati in UK
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