Un gioco con le coordinate cartesiane: la Formula 1
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Un gioco con le coordinate cartesiane: la Formula 1
Fare per capire Laboratorio di matematica Un gioco con le coordinate cartesiane: la Formula 1 Questo è un gioco a cui possono partecipare più giocatori: in classe potete giocare a coppie o in gruppi di 4. Ciascun giocatore deve cercare di raggiungere per primo il traguardo con la sua automobile. Le automobili sono rappresentate da un punto colorato che si muove da un incrocio all’altro dei quadretti. Ogni giocatore deve avere un colore diverso. Per cominciare ogni gruppo disegna una pista su carta quadrettata (figura 2) in cui si indicano il punto di partenza e il traguardo. Per far muovere un’automobile bisogna dire qual è il vettore dello spostamento, cioè le coordinate del punto di arrivo rispetto alla partenza (figura 1). La partenza ha sempre coordinate (0,0) quindi dopo ogni mossa si azzera il sistema di riferimento. Nell’esempio qui di fianco la partenza è (0,0) e il vettore che indica la mossa dell’automobile è (5,3). Il punto d’arrivo diventa il punto di partenza della mossa successiva. Y (5,3) X Figura 1 I percorsi delle auto si possono incrociare ma se un’auto esce di pista viene eliminata. Per mantenerla in pista, non bisogna fare “frenate” o “accelerate” troppo brusche, quindi bisogna rispettare questa regola: le coordinate possono essere uguali alle precedenti oppure aumentate o diminuite di uno. © 2006 RCS Libri S.p.A. - Divisione Education 1 Fare per capire Figura 2 Ecco un esempio di gioco: 1a mossa - Tommy parte facendo la mossa (3,0) cioè va avanti di 3 quadretti verso destra, Susy invece parte più veloce con una mossa (4,0); 2a mossa - Tommy si prepara ad affrontare la curva con la mossa (3,-1) cioè va avanti di 3 quadretti verso destra e di 1 verso il basso, Susy fa la stessa mossa; 3a mossa – Tommy ripete la mossa precedente, Susy stringe la curva con un (3,-2) e va in vantaggio…… Le mosse erano tutte valide perché ogni volta hanno aumentato o diminuito di 1 i valori delle coordinate, se Tommy, per superare Susy, come seconda mossa avesse fatto (5,-2) avrebbe fatto una mossa non valida perché……………. (Il gioco è tratto dal Progetto Ma.S.E. a cura di B. D’Amore) © 2006 RCS Libri S.p.A. - Divisione Education 2 Fare per capire Che cosa è un vettore? Ogni volta che compi una traslazione nel piano, lo spostamento può essere indicato con una freccia che indica 3 cose: • in che direzione si va (l’inclinazione della retta), • qual è il verso dello spostamento (ogni direzione ha due versi), • di quanto ci si sposta (distanza). Ad esempio nel caso indicato in figura 1 il vettore blu dice che ci si deve spostare verso destra di 5 quadretti e verso l’alto di 3 rispetto al punto di partenza. Confronta i vettori a due a due e completa le didascalie: -stessa direzione -verso opposto -stessa distanza -stessa direzione -stesso ……….. -distanza diversa © 2006 RCS Libri S.p.A. - Divisione Education -direzione ………….... -verso........................... -distanza …….….….. 3