Fino Alla Fine del Mondo

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Fino Alla Fine del Mondo
Fino Alla Fine d el Mon d o
di Gabriele Pellegrini
Si tenev a stretta a lui a ffo n d a n do il viso nella pelliccia del suo petto felino,
sing hio z z a n do m e n tre il m o n do spariva vibra n do in alte n u vole di f u m o. Gli occhi
gra n di e scuri della raga z z a si chiudev a no no n riuscen do a tratte nere le lacri m e e
la m a n o pelosa di lui le accare z z a v a la testa, sfiora n do le delicate orecchie a p u n t a.
Si g u ar daro no. Figli di d ue ra z z e diverse, m a u niti d allo stesso senti m e nto.
< <Vuoi a ncora seg uir mi?>>, chiese lui tene n dola più vicina a sé.
< <Sì>>, rispose lei lasciandosi a n d are a q uell'abbr accio,<<fino alla fine del
m o n do.> >
Indice generale
Intr o d u zio n e.................................................................................................................................... 4
Cosa se rve p e r giocare:............................................................................................................ 5
Co m p o si zio ne d el m a n u ale.................................................................................................... 5
Glos sa rio.......................................................................................................................................5
Capitolo 1: Creare lo sce na rio.................................................................................................... 6
Il m o n d o ...................................................................................................................................... 6
Fine d el m o n d o co m e m e t afora............................................................................................ 6
Lista d elle sce ne di gioco.........................................................................................................6
Con d u r re la s t o ria..................................................................................................................... 7
Ne me si...........................................................................................................................................8
Finale e Via di Salve z z a ............................................................................................................8
Capitolo 2: Crea zio ne d el gr u p p o ........................................................................................... 1 0
Backgr o u n d ............................................................................................................................... 1 0
Lega mi.........................................................................................................................................1 0
Qualità.........................................................................................................................................1 1
Ogget to di Fiducia................................................................................................................... 1 2
Capitolo 3: Regola m e n t o ............................................................................................................1 3
Conflitti...................................................................................................................................... 1 3
Conflitti in diret ti t r a giocato ri............................................................................................ 1 5
Pu n ti sfid ucia............................................................................................................................1 5
Conflitti e car te co n valore ug u ale.....................................................................................1 6
Pu n ti Apatia.............................................................................................................................. 1 6
Uso d elle Qualità..................................................................................................................... 1 7
Uso d ei Pun ti Fort u n a ............................................................................................................ 1 7
San are i Pun ti Sfid ucia........................................................................................................... 1 7
Ogget ti di fid ucia.....................................................................................................................1 8
Pers o n aggi p e r d u ti.................................................................................................................. 1 9
Sche d a d elle Ne m esi............................................................................................................... 1 9
Ap p e n dice 1: Spu n ti p e r sce n a ri............................................................................................. 2 0
The Last Spell........................................................................................................................... 2 0
Le cit tà Silenti........................................................................................................................... 2 0
Ap p e n dice 2: Sche d a d el p g ......................................................................................................2 2
1
Ap p e n dice 3: Ese m pi di p e r s o n aggi....................................................................................... 2 3
Poeris...........................................................................................................................................2 3
Lud milla......................................................................................................................................2 3
Ron............................................................................................................................................... 2 4
Fon ti di is pira zio ne..................................................................................................................... 2 7
Ringra zia m e n ti.........................................................................................................................2 7
It wa s a mi racle I eve n got o u t t a Longwoo d alive,
This t ow n fulla m e n wit h big m o u t h s a n d n o gu t s,
I m e a n, if you ca n j u s t pict u re it,
The w hole t hir d floor of t he h o tel gu t t e d by t h e bla s t,
An d t h e s t ree t below s h owere d in s h a r d s of b r oke n glas s,
An d all t h e d r u n k s p o u ri n' o u t t a t h e d a nce h alls,
Starin' u p a t t h e s m o ke a n d t he fla m e s,
An d t h e blin d p e ncil seller wavin' his s tick,
Shou ti n' for his d og t h a t lay d e a d o n t he si de of t h e r oa d,
An d m e, if you ca n believe t his, a t t he w heel of t he car
Closin m y eyes a n d act ually p r ayin',
Not t o God ab ove, b u t t o you, s ayin',
Help m e girl, h el p m e girl
I'll love yo u till t he e n d of t he worl d
With you r eyes black a s coal a n d you r long d a r k curls
So me t hi ngs we pla n, we sit a n d we inven t a n d we plot a n d cook u p,
Ot her s a re work s of ins piratio n, of p o e t ry,
An d it was t his ge ni u s h a n d t h a t p u s h e d m e u p t h e h o t el s t airs
To s ay m y last goo d bye,
To h e r h air w hite a s s n ow, a n d h e r p ale bl ue eyes,
Sayin "I got t a go, I got ta go, t he b o m b a n d t h e b rea d ba s ke t
Are re a dy t o blow,"
In t his t ow n of m e n wit h big m o u t h s a n d n o gu t s,
The p e ncil s eller's d og s p o o ke d by t h e ex plosio n
An d lea pi n' u n d e r m y w heels a s I careere d o u t t a Longwoo d o n m y way t o yo u,
Waitin in you r d r e s s, in you r d r e s s of bl ue
I s ai d t h a n k you girl, t h a n k yo u girl
2
I'll love yo u till t he e n d of t he worl d
With you r eyes black a s coal a n d you r long d a r k curls
An d wit h t h e h o r s e s p r a ncin' t h r o ug h t h e field s,
With m y k nife in m y jea n s a n d t h e r ai n o n t h e s hield,
I s a ng a s o ng for t h e glory of t he be a u ty of yo u,
Waitin for m e in yo u r d re s s of bl ue
Tha n k yo u girl, t h a n k you girl
I'll love yo u till t he e n d of t he worl d
With you r eyes black a s coal a n d you r long d a r k curls
Nick Cave - (I'll Love You) Till t h e End of t he Worl d
3
Introduzione
< <Sei vivo! Fai di tutto per restare in vita, p uoi se m p re m o rire dopo...>>
Misato, T he End of Evangelion
Cosa fares ti s e il m o n d o finis se n el giro di p oc hi a n ni? Cosa fare s ti se ciò fo s se
vero e inevita bile?
Qu ali s p e r a n z e p o t re b be ro n a scere s e n z a u n fu t u r o?
Se fo s si in t ra p p olat o in u n m o n d o co n d a n n a t o, co m e reagire s ti? Avrebbe a nco r a
s e n s o re sis te re fino alla fine.
Forse, q u alcos a a cui aggra p p a r si ci s a re b be a ncora; fors e, è q u a n d o sia m o
co n d a n n a ti che sco p ria m o s e c'è u n m o tivo p e r vivere e n o n im p a z zire.
C'è u n a r agio ne p e r cui il p e n siero d ella m o r t e n o n vi a t t a n aglia a nco ra il cuore e il
cervello.
Quella r agio ne è il gr u p p o.
La vo s t r a s alve z z a fino a d ora è s t a t a il gr u p p o: a mici co n cui s t a t e co n divide n d o
l'a ngo scia d ella len t a ago nia di q ue s t o m o n d o.
Un se n s o di ca m e ra tis m o e di u m a nità riscal da a nco ra i vos t ri cuo ri e t rovate
a nco r a piacere n el ve dere u n viso a mico. Ma è u n a s o t tile cor d a q uella che vi tie n e
u niti e a p oc hi m e t ri d a voi si t r ova u n b a ra t r o se n z a rito r n o. Chi ri m a ne s olo
sc hi z z a via co me u n a p a r ticella im p a z zit a, vers o la follia di chi h a p e r s o il s e n s o
di vivere.
Il gr u p p o è u n a cos a fragile, ba s t a u n n ulla p e r incrinare i ra p p o r ti, e q u a n d o il
gr u p p o si sfal da t u t ti s o n o p e r d u ti.
Fino Alla Fine del Mondo è u n gioco di n a r ra zio ne in cui i giocato ri s o n o chia m a ti
a d in ter p r e ta re p e r s o n aggi che s t a n n o viven d o la fine d el loro m o n d o sia e s terio re
che interiore. Si vuole q ui n di creare u n a s t o ria ince n t r a t a s ull'es plora zio ne d ei
risvolti e m o tivi e rela zio n ali t r a q u e s ti p e r s o n aggi che vivono in u n a sit u a zio n e in
bilico t r a vita e m o r t e.
La letter a t u r a è cos t ellata di ese m pi di s t o rie di q ue s t o ti p o, co m e a d ese m pio, la
s erie d e La Torre Ner a di Ste p he n King, u n a d elle fo n ti di is pira zio ne di q u e s t o
lavor o.
In q u e s t o gioco u n o d ei p a r teci pa n ti d ovrà a s s u m e re il r u olo di Narra t o re, o s sia
d ovr à ges tire le avversità n el gioco, int ro d uce n d o sit ua zio ni co n cui i p e r s o n aggi
d ei gioca to ri p o t r a n n o interagire e d ovrà ges tire t u t ti i p e r s o n aggi s eco n d a ri.
Gli altri p a r t ecipa n ti (i giocato ri) inte r p re tera n n o ciasc u n o u n p e r s o n aggio
p ri m a rio.
La s t o ria si co m p o ne di varie sce ne, che verra n n o collega te t ra loro d al Narrat o re
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fin o al r aggiu ngi me n t o d el finale, in cui i p e r s o n aggi si t rovera n n o d ava n ti a scelte
n o n facili.
Attr aver s o le varie sce ne i p e r s o n aggi ar rivera n n o a co nfro n ta r si co n s e s te s si e
co n gli altri m e m b ri d el gr u p p o, e n t r a n d o in co nflitt o t ra loro e risc hia n d o di
scivolare lent a m e n te vers o la sfid ucia e l'a pa tia. Ma q ui, il co nfor t o di u n a mico o
u n rico r d o p a r ticolar m e n te caro p o t r à s alvarli d all'es sere p e r d u ti p e r se m p re.
Per ges tire le di n a mic he di gioco è s t a t o s t u dia to u n sis te m a ba s a t o s ulle car te
a n zic h é s ui t ra di zio n ali la nci di d a d o. In ca so di co nflitt o i giocat ori coinvolti
p e sc he r a n n o d elle car te, e il vincitore s a rà q u ello co n la car ta pi ù alta; il se m e
d ella car ta vince n te influirà p oi s ulla n a r ra zio ne d el co nflitt o. Ulteriori d e t t agli
s a r a n n o for niti n ella s e zio ne che s piega le regole d el gioco.
Cosa serve per giocare:
Per giocare a Fino alla Fine del Mondo s o n o n eces s a ri:
●
Un mi ni m o di t re p a r t ecipa n ti;
●
Matite;
●
fogli di car ta, o co pie d elle sc he de d el p e r s o n aggio (in co d a a q u e s t o
volu m e);
●
u n m a z z o di 1 0 8 carte d a ra mi no;
Composizione del manuale
Il m a n u ale è s t r u t t u ra t o in t re ca pitoli: il p ri m o ca pitolo è d e dicat o alla crea zio n e
co rale fr a i p a r teci pa n ti al gioco d ello sce n a rio di gioco, il seco n d o ca pitolo s piega
co m e crea re i p e r s o n aggi, m e n t re il ter z o ca pitolo d e scrive le m ecca niche di gioco.
Son p r e s e n ti p oi d elle a p p e n dici: la p ri m a ri po r ta u n e se m pio di sce n a rio, la
s eco n d a la sc he d a d el p e r s o n aggio, infine la te r z a alcu ni ese m pi di p e r s o n aggi.
Glossario
●
Gioca tori: chi ges tisce u n p e r s o n aggio gioca n t e o p ri nci pale
●
Narr a t o re: chi h a il co m pito di ges tire i p e r s o n aggi n o n gioca n ti o s eco n d a ri
e la s t o ria in ge nerale.
●
Par tecipa n ti: chi p a r teci pa al gioco, o s sia giocat ori e n a r ra t ore.
●
O df = ogget t o di fid ucia
5
Capitolo 1: Creare lo scenario
Il mondo
< <Un p aese selvaggio, m isterioso, che giace subli m e f uori d al te m po, f uori d allo
spa zio.> >
POE
Ques t o è u n gioco m ul tia m bie n t a zio ne, o s sia è p o s sibile giocarlo crea n d o og ni
volta u n m o n d o differe n t e: u n m o n d o che è d e s ti na t o alla dis t r u zio ne. Ad
ese m pio p o t re s t e crea re u n m o n d o fa n ta sy che s t a p e r finire a ca u s a di u n a
p o te n te m agia irrever sibile che s t a dis t r ugge n d o len ta m e n t e t u t te te rre, o p p u r e
p o t r e s te creare u n m o n d o fu t u ris tico in cui u n inarres t a bile viru s s t a d eci m a n d o
og ni for m a di vita. L'unico limite è la vos t ra fa n t a sia.
La scelta d el ti po di m o n d o in cui a n d a re a giocare d eve es sere co ncor d a t a d a t u t ti
i p a r tecipa n ti. Un b u o n m o d o p e r fare ciò è che og ni p a r t ecipa n te p r o p o n ga
u n 'idea di m o n d o e che p oi si va da a scegliere p e r al z a t a di m a n o. Oltre a q u e s t o
si d ovr à scegliere a nc he q u ale ca u s a s tia p o r t a n d o il m o n d o alla s u a fine.
No n vi è limite alla fa n t a sia, m a sia be n chiaro che il m o tivo che s t a p o r t a n d o il
m o n d o alla dis t r u zio ne d ovre bbe es s ere m ol to se rio e im p o s sibile d a risolvere.
Fine del mondo come metafora
< <Io ne ho viste cose che voi u m a ni no n potreste i m m a ginar vi. Na vi d a
co m b atti m e nto in fia m m e al largo dei bastioni di Orione. E ho visto i rag gi B
b alen are n el b uio vicino alle porte di T a n n h a user. E tutti q uei... m o m e nti a n dr a n no
perd uti... nel te m po... co m e... lacri m e... nella pioggia. È te m po di m o rire> >
Roy Batty, Blade Ru n n er
Uno svilu p p o inte res s a n te d el gioco p o t re b be e s se re q u ello di ve dere la fine d el
m o n d o n o n co m e u n a m a nifes t a zio ne effet tiva, m a co me u n a m e t afora p e r
d e scrivere u n a sit u a zio ne p e r s o n ale dis p e ra t a.
Fine d el m o n d o diverre b be q ui n di u n a sit u a zio ne in cui i p e r s o n aggi s o n o
d e s ti n a ti a s u bire u n a t re m e n d a p e r dita affet tiva o p p u r e la loro s te s s a vita.
Lista delle scene di gioco
< <Sarebbe arrivato alla Torre Nera e lì a vrebbe cantato i loro no mi...>>
STEPHEN KING, La Chia m at a dei Tre.
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Una sce n a di gioco è u n a p a r te n a r r a tiva co n u n a p r o p ria a u t o n o mia all'inte r n o
d ella s t o ria. Una sce n a p u ò e s se re ra p p r e s e n t a t a d a u n luogo (es. u n cas tello), u n
p e rio d o di te m p o (la n o t te), o p p u re u n a d e t er mi n a t a sit u a zio ne (es. u n
in seg ui m e n t o a cavallo). Le sce ne di gioco d a n n o il rit m o all'avven t u r a e re n d o n o
il gioco pi ù m o d ulare. Le sce ne di gioco van n o co ncor d a t e t ra t u t ti i p a r teci p a n ti
p e r s o m mi ca pi. Si crea q ui n di u n a lista di sce n a e i d ecide in che or di ne d ovra n n o
es se re gioca te le sce ne. Il co m pit o d el Narrat o re - che p u ò s e m p re far si s u p p o r t a re
d ai co n sigli d egli altri giocat ori - è q uello di creare u n a t r a m a u s a n d o le varie
sce ne di gioco. Finita l'ulti m a sce n a si d ovre bbe p a s s a re al finale d ell'avve n t u r a,
o p p u r e s e i p a r teci pa n ti s o n o d'accor d o si p u ò creare u n a n u ova lista di sce ne e
co n ti n u a re a giocare.
Si co n siglia di iniziare co n u n a lis ta di u n a d ecina di sce ne.
Un ese m pio di lista p o t re b be e s se re il s eg ue n te:
1. La s t r a d a p e r Kar m a k;
2. Il bivio;
3. Acca m p a r si p e r la n o t t e;
4. I Ban diti;
5. La cit tà di Kar m a k;
6. A ce n a d al ba ro ne Cor u s;
7. Il ci mitero;
8. Ago n il p a z z o;
9. Il p o n t e d' o s s a;
1 0.I co nfini m o r t ali.
1 1.ecc.
Alla fine di og ni sce na ve ngo n o ri p ris tina ti t u t ti gli u tiliz zi d ella Qualità e inoltre è
p o s sibile m o dificare u n ele m e n t o d ella p r o p ria lista d elle Qualità. Alla fine di og ni
sce n a og ni p e r s o n aggio p re n d e u n Punto A p atia. Un Punto A p atia ra p p re s e n t a la
sco r a m e n t o d el p e r s o n aggio p e r l'avvicina r si d ella fine. Ques ti p u n ti verra n n o
co m u n q u e a p p r ofo n diti n el Capitolo 3: Regola m e n t o a p ag. 1 3 .
Condurre la storia
Il Nar r at o re è colui che avrà il co m pi to di con d u r re la s t o ria collega n d o t ra loro le
varie sce n e di gioco. Deve inoltre ges tire i p e r s o n aggi n o n gioca n ti (png) e
in tr o d u r r e ele m e n ti che p o r tino i p e r s o n aggi a co nfro n t a r si e co n s e s te s si e co n
gli alt ri m e m b ri d el gr u p p o. Sara n n o difat ti i m o m e n ti di co nflitto sia fisico che
e m o tivo a d es se re il m o t o re d el gioco, crea n d o te n sio ne n a r ra tiva e d e m o tiva.
Il Nar r at o re n o n d ovreb be faticare t r o p p o co m u n q u e, s a rà il regola m e n t o a
p o r t a r e i giocat ori a fare d elle scelte im p o r t a n ti e a d eci dere q u a n d o o s a re di pi ù.
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Si ricor d a inoltre che i giocato ri h a n n o pie n o p o t ere n a r r a tivo s ui loro p e r s o n aggi,
m a p o s s o n o influire a nc he s ulla s t o ria; o s sia e s si p o s s o n o intr o d u r re ele me n ti
n a r r a tivi es te r ni p r o p rio co me fa il Narra t o re.
L'u nica co sa che n o n p o s s o n o fare i giocat ori è altera re le s o r ti d el m o n d o.
Nemesi
< <L' u o m o in n e ro fuggì n el d e s e r t o e il pi s t olero lo s eg uì. > >
STEPHEN KING, L'ulti mo cavaliere
Le Ne m esi p o s s o n o e s se re p e r s o n aggi n o n gioca n ti o p p u r e avversità che
o s t acola n o i p e r s o n aggi d ei gioca to ri. Sono pi ù im p eg n a tive d a affro n t a re e
n eces sita n o s p e s s o d ella coo pe ra zio ne t ra i giocato ri p e r es sere affro n t a t e.
Le Ne m esi h a n n o p o t e n zialità e risor se m olt o pi ù alte di t u t te le altre insi die d ei
p e r s o n aggi gioca n ti e q ui n di s o n o u n o s tacolo im peg na tivo.
Il Nar r at o re p u ò creare u n n u m e r o di Ne m esi p a ri al n u m e r o di gioca to ri. No n è
co s t r e t t o a crearle s u bito, p u ò crea rle in q u alsiasi m o m e n t o d el gioco, t u t t avia
s a re b b e b e n e avere q u alche idea ini ziale.
Pos s o n o es se re avvers a ri di singoli p e r s o n aggi o p p u r e di t u t t o il gr u p p o, p o s s o n o
te n t a re di corro m p e re, di ucci dere, di cat t u ra re ecc.
Oltre a q u e s t o u n a Ne me si p u ò es se re r a p p r e se n t a t a a nc he d a u n o s t acolo o d a
u n 'e n tità a s t ra t t a, co me u n a p e s tilen z a, u n a scala ta im pe rvia, u n se n ti m e n t o co n
cui u n p e r s o n aggio s t a lott a n d o. Nel Capitolo 3: Regola m e n t o verrà s piega to in
d e t t aglio co m e creare la sc he d a di u n a Ne m e si.
Finale e Via di Salvezza
< < A v a n zò. E m e n tre a v a n z a v a, sape va di doverle perdere.> >
URSULA K. LE GUINN, La Falce dei Cieli
Ques t o è u n ele m e n t o d el gioco s u cui h a p o te re s olo e d esclusiva m e n te il
Narr a t o re e che i giocato ri n o n p o s s o n o m o dificare. Il Narra t ore p e n s a in s eg ret o
a d u n m o d o p e r a b ba n d o n a re il m o n d o in d eclino, t u t t avia s olo u n p e r s o n aggio
p o t r à s alvar si.
E' p o s sibile in alter n a tiva lasciare d ecide re al ca so tira n d o u n d a d o s u q u e s t a
t a b ella:
Esis te la via di Salve z z a:
1. No;
2. Sì p e r t u t t o il gr u p p o;
3. Sì, m a s olo p e r u n o di loro;
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4. Sì m a s olo p e r d u e di loro (solo p e r u n gr u p p o co n t re o pi ù giocato ri);
5. Sì m a n o n p e r u n o di loro;
6. Sì m a n o n p e r d u e di loro (solo p e r u n gr u p p o co n t re o pi ù giocat ori);
La Via di Salve z z a d ovre b be es s ere u n a ele me n t o che il Narra t ore tie ne n a scos t o ai
giocato ri riserva n d olo p e r il finale. In t al m o d o p u ò creare false pis te e illu der e le
a s p e t ta tive d ei p e r s o n aggi.
Tu t t avia è a nc he p o s sibile, p e r chi vuole, co ncor d a re la Via di Salve z z a t ra t u t ti i
p a r teci p a n ti. In t al m o d o si p e r d e l'effet t o s o r p re s a m a p o t re b be es ser e
u n 'alter n a tiva intere s s a n te e alcu ni p o t reb be ro p refe rilo.
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Capitolo 2: Creazione del gruppo
< < Noi sia m o Ka - tet. Sia m o u no d a m olti> >
Rola n d di Gilea d
Do p o aver d eciso lo sce na rio di gioco, co m e d e scrit t o n el ca pitolo p r ece de n te, è
a r rivat o il m o m e n t o di creare il gr u p p o di p e r s o n aggi p ri nci pali. I gioca to ri
d evo n o co mi nciare a p e n s a re a d u n p e r s o n aggio e co m u nicare a gra n di linee la
scelta agli altri in m o d o d a accor d a r si s ul tip o di gr u p p o che si vuole creare.
Quin di a d og ni giocato re d eve es se re co n seg n a t a u n a sc he d a d el p e r s o n aggio
vuo ta, d o p o diché si p u ò ini ziare la crea zio ne d el p e r s o n aggio s eg ue n d o i seg u e n ti
q u a t t r o p u n ti:
●
Scritt u r a d el Backgrou n d ;
●
Lega mi co n il gr u p p o;
●
Scelta d elle Qu alità;
●
Scelta d ell'Oggetto di Fiducia;
Background
Il Backgro u n d s erve p e r d a re u n o sg ua r d o a t u t t o t o n d o s ul p e r s o n aggio; es s o
d eve co m p r e n d e re u n a b reve s t o ria d el p e r s o n aggio, che p a rli u n p o' d el s u o
p a s s a t o, e u n a d e scri zio ne p sico - fisica.
Ques t o p u n t o n o n d eve es s ere s o t t ovalu ta t o, p oic hé è s ul Backgrou n d che si b a s a
gra n p a r te d ell'inte r p re t a zio ne d el p e r s o n aggio. In q u e s t o gioco il Backgrou n d è il
m o t o r e p e r genera re co nflitti e creare s t o ria; se n z a di e s s o il p e r s o n aggio risc hia
di dive n ta r e u n a m a rio ne t t a s e n z a o biet tivi e il gioco n e rise n tirà p e s a n te m e n t e.
Legami
Poiché il gr u p p o s a rà p e r i p e r s o n aggi co m e u n a fa miglia è im p o r t a n te creare
lega mi for ti t r a di loro. Alcu ni p o t reb be ro es s ere fratelli, altri a m a n ti, p o t re b b er o
es se re u niti d a u n a for te a mici zia, o p p u re a ncor a d a u n obiet tivo co m u n e. Rest a il
fat to che è fo n d a m e n t ale creare d ei lega mi e n o n lasciare che u n p e r s o n aggio n o n
a b bia r agio ne alcu n a di s t a re n el gr u p p o. Non è n eces s a rio che t u t ti i lega mi sia n o
p o sitivi, vi p o s s o n o es sere a nc he d egli a t t riti t r a p e r s o n aggi, t u t t avia in ge ner ale
u n p e r s o n aggio d ovrebbe avere al me n o u n a rela zio ne p o sitiva con u n altro.
A t al fine for nia m o u n ele nco di p o s sibili lega mi p e r i p e r s o n aggi d el gr u p p o.
Lega mi:
●
Parentela: il p e r s o n aggio è vincolato a d u n altro d a u n for te vincolo di
p a r e n tela. Ese m pio: p a d re, figlio, fra tello, n o n n o ecc.
10
●
A m ore n on dichiarato: il p e r s o n aggio è
p e r s o n aggio, m a q u e s ti n o n n e è a con o sce n z a.
in na m o ra t o
di
un
altr o
●
A m ore dichiarato: il p e r s o n aggio h a dichiarat o il s u o a m o re a d u n altr o
p e r s o n aggio. Il fa tt o che sia corris p o s t o o m e n o è lasciato d ecider e ai
giocato ri.
●
A mico p er la p elle: u n forte vincolo affet tivo lega il p e r s o n aggio a d u n
altr o. Ques t o gra d o di a mici zia im plica che si s a re b be di s p o s ti a d a r e la
p r o p ria vita p e r s alvare u n a mico.
●
Pro m e s sa : il p e r s o n aggio è vincolato a d u n altro d a u n a p r o m e s s a che n o n
p u ò es se re sciolta.
●
Segreto : u n s egre to vincola il p g a d u n alt ro.
●
Aff etto: è u n s e n ti m e n t o di t e nere z z a vers o u n altro p e r s o n aggio.
●
Ins offeren za: u n s e n ti me n t o di irrita zio ne vers o u n a altro p e r s o n aggio e i
s u oi m o di di fare.
●
Rabbia: di s olito q ue s t o e m o zio ne è ca u s a t a d a q u alcos a di m olt o grave
acca d u t o t r a d u e p e r s o n aggi.
I lega mi t r a i p e r s o n aggi n o n s o n o s t a tici, si evolvera n n o n el gioco. Così è
p o s sibile che u n a p r o m e s s a ve nga sciolta, u n s egret o rivelat o a d ese m pio, u n
a m o r e infr a n t o o u n figlio di sco n o sciut o. Il d e t e riora m e n t o d ei lega mi p o r t a alla
disgrega zio ne d el gr u p p o.
Qualità
Sulla sc h e d a p o t e te scrivere tre Qu alità d el vos t ro p e r s o n aggio: le Qu alità s o n o
d elle b r evi s e n t e n z e che evide n zia n o d e te r mi na ti a s pe t ti d el vos t ro p e r s o n aggio e
che volete a b bia n o u n riscontro n arrativo; le p o t re te ricavare diret ta m e n t e d al
Backgro u n d .
Ese m pi di Qualità p o s s o n o es s ere i s eg ue n ti:
●
Pos sie de u n b u o n eq uilibrio;
●
Ha u n u dit o m olt o svilu p p a t o;
●
E' u n a bile n u o t a t o re;
●
Ama Mary;
●
E' a mico di David;
●
E' u n a bile s p a d accino;
●
ecc.
No n vi è in a s s ol u t o u n a Qualità migliore di u n altra, t u t t o di pe n d e d a cos a volete
m e t te re in risalto d el vos t ro p e r s o n aggio.
11
Atte n zio n e, le Qu alità n o n s o n o s t re t t a m e n te co n ne s s e co n le a bilità o ca p acità
d el vo s t r o p e r s o n aggio n é co n le s ue rela zio ni co n gli alt ri m e m b ri d el gr u p p o;
co m e già es se d e t t o ra p p re s e n t a n o s olo ciò che a livello n a r r a tivo volete m e t t e re
in evide n z a. Det to ciò s e n el Backgrou n d dite che il vos t r o p e r s o n aggio è u n abile
s p a d accino n o n siete ob bliga ti a d inserire t ale cara t te ris tica co m e Qu alità e il fa t t o
di n o n in serirla n o n significherà che n o n s a re te in gra d o di u s a re u n a s p a d a.
Co me verr à s piega to pi ù ava n ti, le Qualità p o s s o n o es se re intr o d o t t e n ella
n a r r a zio n e d u r a n t e u n conflitto e vi for nira n n o d ei b o n u s.
Alla fine di og ni sce na di gioco (si ve da p ag. 6 ) è p o s sibile ca m bia re la lista d elle
p r o p rie Qu alità, in t al m o d o è p o s sibile d a re risalto a d a s pe t ti diver si d el
p e r s o n aggio d a sce na a sce na.
Oggetto di Fiducia
Arrivia m o infine agli Ogget ti di Fid ucia. Un ogget to di fid ucia (ODF) è q u alsia si
ogget t o car o e / o u tile al p e r s o n aggio a t t raver s o cui p u ò ri pris tina re le s ue e ne rgie.
L'ODF è p r a tica m e n t e u n ogget t o che risveglia u n d e te r mi n a t o s e n ti m e n t o n el
p e r s o n aggio (am o re, o dio, ra ncore, gioia ecc.) p oiché è legato a d u n d e te r mi n a t o
ricor d o, e a t t raver s o di es s o il p e r s o n aggio rigua d ag n a d e te r mi na zio ne e fid ucia in
s e s t e s s o. Un ODF p u ò es sere u n libro di p o e sie, u n cio n d olo, u n a bo r s a di p r o n t o
s occor s o, u n u ng ue n t o p o r t e n t o s o ecc. Gli ODF s o n o cara t t eri z z a ti d a d ei Punti
Efficacia, che p o s s o n o di mi n uire a s eg uito di falli me n ti n el loro u tiliz z o. Se i Punti
Efficacia a r rivan o a z e r o l'ODF p e r de le s u a ca pacità di ri p ris tina re e ne rgie e
divie ne u n ogget t o co m u n e.
Al p o s t o di u n ogget to è a nc he p o s sibile scegliere q u alcos a di a s t r a t t o, co m e u n
s e n ti m e n t o, u n ricor d o o u n a rela zio ne co n u n' altra p e r s o n a.
12
Capitolo 3: Regolamento
In q u e s t o ca pitolo verrà s piega to co m e si effet t u a n o i co nflitti, cos a s o n o i Pu n ti
Sfid ucia e i Pu n ti Apatia, co m e si u s a n o le Qualità e co m e si u s a n o gli Ogget ti di
Fid ucia.
Conflitti
< <Se n z a conoscere altre persone no n è possibile né tradirsi né ferirsi l'u n l'altro,
però... no n è ne a nche possibile di m e nticare la solitudine.> >
Kawor u , Neo n Genesis Evan gelion
Un co nflitto si verifica og ni volta che q u alc u n o d ei p a r teci pa n ti al gioco co n te s t a
u n 'a zio n e di u n alt ro p a r t ecipa n t e. Un gioca tore p u ò co n te s t are le d ecisio ni di u n
altr o giocat ore così co me le d ecisio ni d el Narra t ore e vicevers a.
Nel m o m e n t o in cui si int ro d uce u n co nflitto i d u e co n te n d e n ti s piega n o
vicen d evol me n te co me vorreb be ro che a n d a s se ro le cose. E q uin di p e sca n o
ciasc u n o u n a cart a d al m a z z o. Il giocato re p o t r à p e scare car te aggiu n tive u s a n d o
ile Qu alità e i Punti Fortu n a (per s a pe re co m e si ri m a n d a ai ca pitoli s ucces sivi),
m e n t r e il Narra t ore s olita m e n t e p u ò p e sca re s olo u n a car ta.
Sen z a m o s t r a re le car te all'avvers ario se n e sceglie u n a e la si p o s a co per t a s ul
t avolo, te n e n d o p r e se n te che vincerà il co nflitto il p o s s e s s o re d ella car ta co n il
valore pi ù alto.
La scala d ei valori d elle carte è la s eg ue n t e:
2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 1 0, Jack, Regina, Re, A s s o, Joll y
Inoltre avrà u n cert o p e s o a nc he il s e m e d ella car t a, p oiché in dicherà fino a che
livello s a r à p o s sibile interr o m p e re l'a zio ne avvers a ria. In q u e s t o gioco, infat ti,
og ni a zio ne si divide in q u a t t r o livelli: Intento, Inizia zione, Esecu zione, Effetto.
L'Intent o è l'idea di co m piere l'a zio ne;
L'Inizia zio n e è l'accingersi a d eseg uire la cos a p e n s a t a.
L'Esecu zi o n e è t u t t o l'insie me di m ovi m e n ti che p o r t a n o l'a zio ne fino alla s u a
co nclu sio n e.
L'Effetto r a p p r e se n t a le co n s eg ue n z e d ell'a zio ne.
Bisog n a p r ecisare che q u e s t a s u d divisio ne in q u a t t r o p a r ti d ell'a zio ne è sf u m a t a e
che q ui n di s p e s s o n o n esis te u n co nfine n e t t o, m a p r o p rio q u e s t o viene in ai u t o
a d u n a n a r r a zio ne pi ù flui da.
13
Quin di t o r n a n d o ai s e mi d elle car te si avrà che:
●
Cuori: blocca fino a Inte n t o
●
Quadri: blocca fino a Ini zia zio ne
●
Fiori: b locca fino a Esecu zio ne
●
Picch e: blocca a d Effett o
Si n o ti che q u a n d o si dice blocca fino a s'in te n d e che è p o s sibile bloccare
l'a zio n e avvers a ria fino a q uel livello, m a ciò n o n vuol dire che si sia ob bligati a
farlo. Ad ese m pio a nc he se si vince il co nflitt o co n u n a car ta di cuori e q ui n di si
p o t r e b be in ter ro m p e re l'a zio ne avvers aria a d Inte n t o, a insin d aca bile giu di zio d el
vincito re, è p o s sibile inte rro m p e re l'a zio ne avvers a ria a nc he a d e sec u zio ne.
Chi vince il co nflitt o n a rr a
p r ece d e n te m e n te a n n u nciato.
q ui n di
l'esito,
in
linea
co n
quanto
aveva
Ese m pio: Poeris, la raga z z a a rciere, vuole col pire co n u n a freccia u n gro s s o
s er p e n t e che si m u ove mi n accioso n ell'erba. Il Narra t o re dice che il se r pe n te vu ole
a z z a n n a r e Poeris. La giocat rice e il Narra t ore p e sca n o le ris pe t tive carte e n e
p o n g o n o u n a co per t a s ul t avolo. Quin di gira n o le car te scelte e co nfro n t a n o i
valori.
Il Nar r at o re h a u n 4 di fiori m e n t re Poeris u n 1 0 di q u a d ri.
Vince q ui n di Poeris e blocca l'a zio ne d el se r pe n te a d Inizia zio ne, os sia m e n t r e
q u e s t o s t a cerca n d o si sla nciarsi p e r a t t accarla. La giocat rice q ui n di n a r ra che
< < l a freccia si co nficca n el cor p o d ella be s tia, che fugge ferita n ell'erba. > >
La car ta jolly è s p eciale e p e r m e t t e di scegliere t ra:
●
Cur are u n Punto Sfid ucia;
●
Ripris tina re u n Punto Efficacia di u n Oggetto di Fiducia;
●
Pre n d e re u n Punto Fortu n a ;
●
Ren d e re riu tiliz z a bile u n a Qu alità.
Il colore d ella carta jolly inoltre in dic herà t r a q u ale gr u p p o di s e mi si p u ò
scegliere:
●
r o s s a: t r a cuo ri e q u a d ri;
●
n e r a: t ra fiori e picche.
14
A seg uito di u n co nflitto è p o s sibile ca m biare giu s tifica n d olo il Lega m e esis te n te
t r a il p r o p rio p e r s o n aggio e d u n altro.
Conflitti indiretti tra giocatori
Oltre a p o t e r interve nire in u n co nflitto dire t t o t ra p e r s o n aggi u n giocat ore p u ò
creare u n co nflitto in m o d o in diret t o, o s sia s e n z a m e t t ere in m e z z o il s u o
p e r s o n aggio, a nc he s e ciò n o n lo esclu de rà d al s u bire le co n s eg ue n z e d ella p e r dite
d el co nflitto.
In altre p a r ole u n giocato re p u ò inte rve nire n ell'a zio ne di u n p e r s o n aggio di u n
altr o giocat ore a livello di s t o ria, intr o d uce n d o cioè ele m e n ti che lo o s tacolino.
Ad ese m pio se u n giocat ore d ecide che il s u o p e r s o n aggio vuole r u b a re u n
ogget t o, u n alt ro giocat ore p u ò creare u n co nflitt o in cui interve ngo n o d elle
g u a r die p e r fer m a rlo.
In q u e s t o cas o n o n si avrà u n co nflitto diret t o t ra i p e r s o n aggi d ei d u e giocat o ri.
Tu t t avia s e il giocat ore che intro d uce il co nflitto in diret t o p e r de, il s u o
p e r s o n aggio s u birà ug u al m e n te u n Punto Sfid ucia.
Si creer à cioè u n a sit ua zio ne, n o n n eces s a ria me n t e collegata co n q uel co nflitto, in
cui il s u d d e t t o p e r s o n aggio s u bisce il Punto Sfid ucia.
Ripre n d e n d o d all'ese m pio p r ece de n te si p o t re b be d ecidere che il p e r s o n aggio d el
giocato re che h a lanciat o il co nflitto s o s p e t ti di t ra di m e n t o u n o d ei m e m b ri d el
gr u p p o d o p o averlo visto p a rlare co n u n in divid u o inca p p ucciato.
Punti sfiducia
< < No n h o nessu n diritto di salire sull'Eva, se q uesto v uol dire ferire della ge nte o
ucciderla. Ero convinto che la m i a sola scelta fosse pilotare l'Eva, m a stavo solo
illude n do m e stesso... io no n capisco nie nte, no n sono deg no di pilotare l'Eva... n o n
c'è niente che io possa f are per gli altri!>>
Shinji, T he End of Evangelion
Co me vist o n el ca pitolo p r ece de n te, chi h a giocat o la cart a col n u m e r o pi ù alto h a
vin to il co nflitt o. Il vincitore n a r ra q ui n di la ri u scita d ell'a zio ne e inoltre d eve d a r e
u n Punto Sfid ucia all'avversa rio.
Un Punto Sfid ucia è u n a co n s eg ue n z a fisica o p sicologica che colpisce il
p e r s o n aggio sco nfit to, e va s eg n a t o n ella sc he d a s ulla Scala di Sfiducia.
Tale co n s eg ue n z a n o n d eve es s ere n eces s a ria m e n te collegata co n il co nflitt o
a p p e n a p e r s o; p u ò rigua r d a re le rela zio ni d el p e r s o n aggio sco nfitto co n gli altri
m e m b ri d el gr u p p o o a d ese m pio u n s u o ricor d o. Anche le ferite fisiche
co n t rib uisco n o a ge ne rare sfid ucia, a d ese m pio u n b raccio r o t t o p o t re b be
co n t rib uire a far se n tire il p e r s o n aggio inu tile e inca p ace.
In q u e s t a d ecisio ne è gius t o e d è p o s sibile farsi co n sigliare d a t u t ti gli alt ri
p a r teci p a n ti al gioco al fine di scegliere la co n s eg ue n z a migliore p e r la sit u a zio n e.
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Il p e r d e n te q ui n di s eg na s ulla scala d ei Punti Sfid ucia il ge ne re di co n seg ue n z a
s u bita.
Qu a n d o si raggiu ngo n o q u a t t ro Punti Sfid ucia il p e r s o n aggio è Perd uto e d eve
lasciare il gioco: o s sia h a p e r s o og ni convin zio ne e s p e r a n z a n el fu t u r o. Il
giocato re d eve q uin di n a r r are co m e il s u o p e r s o n aggio a bb a n d o n a il gr u p p o.
Conflitti e carte con valore uguale
In cas o di p a rità n o n c'è vincitore e le a zio ni vengo n o bloccate a s eco n d a d el ti p o
di s e m e avvers ario, inolt re e n t ra m bi i p e r s o n aggi p re n d o n o vicen devol me n t e u n
Punto Sfid ucia.
Ese m pio: d u e s p a d accini, Jeris e Ancos si s t a n n o sfida n d o all'ulti m o s a ng ue. Jeris
dic hiar a che di fint are p e r p oi colpire l'avvers ario d ritt o al cuo re, Ancos dic hiar a
di s p o s t a r si di lato p e r eseg uire u n affo n d o all'a d d o m e.
I giocat o ri p e sca n o e scelgo n o le loro carte e q ui n di le gioca n o.
Jeris o t tie ne u n 1 0 di picche m e n t re Ancos u n 1 0 di q u a d ri.
Quin di Ancos blocca l'a zio ne di Jeris a d Inizia zio ne, m e n t re Jersi blocca q u ella
d ell'avver sa rio a d Effet to.
La co n s eg u e n z a è che Jeris n o n h a n e m m e n o il t e m p o di finta re che Ancos gli è
già s ul fia nco e lo colpisce all'a d d o m e, t u t t avia il col po è im p reciso e ca u s a s olo
u n a b r u t t a ferita a Jeris, m a n o n lo inca p acita.
Jeris te n e n d o si il fia nco s a ng ui na n te a r re t ra p e r co n ti n u a re il co m b a t ti m e n t o...
Vene n d o ai p u n ti Sfid ucia si d ecide che Jeris p e r d e fid ucia n ella s u a a bilità co n la
s p a d a, m e n t re Ancos s e n te di voler ucci dere chiu n q ue si m e t t a s ulla s u a s t r a d a,
s e n z a pi ù alcu n a dis ti n zio ne, in co n t ra s t o co n i s u oi p recet ti.
Punti Apatia
< <... ho ricev uto l'ordine di portar vi sul po nte di co m a n do. Eh sì, g u ar d ate mi: ho
u n cervello v asto co m e u n pia neta, e m i chiedono di acco m p a g n ar vi sul po nte di
co m a n do! E voi u m a ni p arlate delle soddisfa zioni che d a il lavoro ? Bah!>>
Marvin, Guida g alattica per gli a utostoppisti
Alla fine di og ni sce na og ni p e r s o n aggio p re n d e u n Punto A p atia. Un Punto A p a tia
r a p p r e s e n t a la scora m e n t o d el p e r s o n aggio p e r l'avvicinar si d ella fine.
Co me p e r i Punti Sfiducia, al r aggiu ngi me n t o d el q u a r t o p u n t o il p e r s o n aggio è
Per d u t o, e q ui n di fuo ri d al gioco e il s u o giocato re d eve n a r ra r ne la fine.
L'u nico m o d o p e r ca ncellare Punti A p atia è ricor rere a d u n co nflitt o t r a giocato ri. I
co nflitti
tra
gioca to ri
permettono
di
ca ncellare
vicen devol me n t e
e
in di pe n d e n t e m e n te d a chi vince u n Punto A p atia.
In q u e s t o m o d o i p e r s o n aggi co n il s u s s eg uir si d elle sce ne s o n o cos t ret ti a d
16
e n t r a re in co nflitto t ra loro.
Uso delle Qualità
Le Qu alità p o s s o n o es s ere giocate d u r a n t e u n co nflitto p e r p re n d e re car te
aggiu n tive, m a p e r fare ciò d evo n o avere u n a rela zio ne s e n s a t a co n il co nflitt o e la
n a r r a zio n e.
Il giocat o r e avrà così pi ù car te in m a n o e a u m e n te r à le s ue p r o b a bilità di ot te n ere
u n a car t a vince n te.
Il giocat o r e p u ò q ui n di u tiliz z a re in u n co nflitto n e s s u n a, u n a o pi ù Qualità,
t u t t avia in u n a singola sce n a di gioco og ni si ngola Qualità p o t r à es se re u tiliz z a t a
s olo u n a volta.
Se u n o d ei p a r t ecipa n ti al gioco n o n ritie ne s e n s a t o l'u s o di u n a Qu alità d a p a r te
di u n altr o gioca to re p u ò chie de re di valu ta re la sit u a zio ne p e r al z a t a di m a n o.
Uso dei Punti Fortuna
< <Bingo!>>
Si p o s s o n o im piegare Punti Fortu n a p e r a u m e n t a re le p r o p rie cha nce di vitt oria in
u n co nflitt o. Se m plice m e n t e og ni Punto Fortu n a u tiliz z a t o d a diritto a p e sca re u n a
car t a aggiu n tiva. Ogni p e r s o n aggio h a u n m a s si m o di t re Punti Fortu n a .
Sanare i Punti Sfiducia
< <Ma m i v uoi Ascoltare!>>
Tipica frase di do n n a
E' p o s sibile guarire i p r o p ri Pu n ti Sfid ucia, m a p e r fare ciò si d eve ricor rere
all'aiu t o di u n altro giocato re, o p p u r e all'u tiliz z o di u n Oggett o di Fid ucia; la
p a r te relativa all'u tiliz z o d egli ODF verrà s piegat a n el p r o s si m o ca pitolet t o, q ui
s pieg he re m o co m e è p o s sibile gua rirsi t r a mite l'aiu t o di u n altro giocat ore.
I Pu n ti Sfid ucia d ovreb be ro p o r t a re i p e r s o n aggi a co nfro n t a r si t r a loro, a d
in te ragire e a dialogare p e r risolvere i loro p r o ble mi. Se u n Pun t o Sfid ucia è s t a t o
ca u s a to d a u n co nflitt o p sicologico, il dialogo p u ò aiu ta re a s u p e r are q u e s t o
sco r a m e n t o. Se il Pun t o Sfid ucia è relativo a d u n a ferita fisica, il p e r s o n aggio
a mico p u ò t e n t a re allo s t e s s o m o d o di gua rirci.
Il t e n t a tivo di gu arigio ne viene gioca to co m e se fos se u n co nflitt o, d ove il dialogo
avviene t r a i d u e giocato ri m a il co nfro n t o a car te avviene t ra il giocat ore che aiu t a
e il Narr a t o re.
Se a cu r are è u n p n g il Narra t o re d a r à te m p o r a nea m e n t e la ges tio ne di q u e s t o a d
u n giocato re, in t al m o d o gli ins ucces si rica d r a n n o s e m p re s ulle scale di sfid ucia
17
d ei giocato ri. Nel cas o u n giocat ore t e n ti di guarire i s u oi Pu n ti Sfid ucia t ra mite u n
p e r s o n aggio n o n gioca n te, n o n s a rà il Narra t o re a d inte r p re t are q u e s t' ulti m o u n
altr o giocat ore. In cas o di fallime n t o s a rà il p e r s o n aggio di q ue s t o giocat o re a
s u bire u n Pun t o Sfid ucia in diret t a m e n t e.
Il Narr a t o r e p r ovve derà a infor m a re t ale giocat ore s u co m e il s u o p e r s o n aggio
a b bia p e r d u t o il p u n t o.
Ese m pio: Lud milla h a acc u s a t o u n Pun t o Sfid ucia in u n p rece de n t e co nflitt o, il che
la p o r ta a d es se re m olt o in collera co n l'a mica Poeris, p oic hé cre de che q u e s t a
co nfi di i s u oi s egre ti al re s t o d el gr u p p o. Poeris t u t t avia h a avu t o i s u oi b u o ni
m o tivi, m a è dis p o s t a a ris olvere la q ue s tio ne co n l'a mica.
La gioca trice di Lud milla chie de a q u ella di Poeris se è d' accor d o a cura re il s u o
Pu n t o Sfid ucia; q u e s t a acco n s e n t e e q ui n di ini zia il co nflit to che verte s ulla
guarigio n e di Lud milla.
Lud milla va q ui n di a p a rlare co n Poeris p e r chiarire la facce n d a. Le giocat rici d ei
d u e p e r s o n aggi n a r r a n o t r a loro la disc u s sio ne e p e r s a p e re l'esito d el co nflitt o, la
giocat rice di Poeris si sco n t ra a car te co n il Narra t o re.
Se vince Poeris, Lud milla a p pia n a le s ue diverge n z e e risa na il Pun t o Sfid ucia, s e a
vincere è il Narra t ore, n o n s olo Lud milla ri m a ne a rra b biate co n Poeris, m a a nc h e
Poeris accu s a u n Pun t o Sfid ucia che verrà d eciso d al Narra t ore, s u p p o r t a to d ai
co n sigli d ei gioca to ri. In q ue s t o ca so Poeris p o t reb be ri m a ne re offes a
d all'at teggia me n t o di sfid ucia d ell'a mica e rise n tir si a nc h'e s s a n ei s u oi co nfro n ti.
E q ui n di l'a mici zia t r a le d u e raga z z e s a re bbe m e s s a a d u r a p r ova.
Oggetti di fiducia
< <Se la tv m ' h a inseg n ato q u alcosa è che i m i r acoli a N atale a v ve n gono a nc he se
no n ci credi. E' successo a Ja m es Ste wart, è successo a d Ho m er Si m pson e sta sicuro
che succeder à a nche a m e. > >
Jes u s , Il Qu arto Sesso
Un ogget t o di fid ucia (ODF) è q u alsiasi ogget to caro o u tile al p e r s o n aggio
a t t r aver s o cui p u ò gua rire Pu n ti Sfid ucia. Un ODF p u ò es sere u n libro di p o e sie,
u n cio n d olo, u n a b or s a di p r o n t o s occor s o, u n u ng ue n t o p o r te n t o s o ecc.
Og ni ODF h a t re Punti Efficacia e p u ò es sere u tiliz z a t o p e r s a n a re i Punti Sfid ucia
d el p e r s o n aggio; p e r far ciò è n eces s a rio intr o d u r re u n co nflitto p a r ticolare che
coinvolge il giocato re d el p e r s o n aggio e il Narra t ore. Se la car ta pi ù alta è s t a t a
giocata d al gioca tore egli p u ò s a n a re u n Punto Sfiducia al p r o p rio p e r s o n aggio,
altri me n ti l'ODF p e r d e u n Punto Efficacia e n e s s u n o Punto Sfid ucia viene s a n a t o.
Qu a n d o u n ODF a rriva a co n s u m a re i s u oi t re p u n ti efficacia n o n è pi ù in gra d o di
d a r e co nf o r t o al s u o p o s s e s s o re e p e r d e la s u a u tilià; diviene cioè u n co m u n e
ogget t o.
Og ni p e r s o n aggio p u ò avere al m a s si m o u n ODF.
18
Qu a n d o u n ODF p e r d e la s u a efficacia è p o s sibile p r e n d e r ne u n o n u ovo, m a p e r
o t te n e rlo si d eve vincere u n co nflitt o col Narra t ore, in cui è p o s sibile s u bire
ulterio ri Punti Sfiducia.
Al p o s t o di u n ogget to è a nc he p o s sibile scegliere q u alcos a di a s t r a t t o, co m e u n
s e n ti m e n t o, u n ricor d o o u n a rela zio ne co n u n' altra p e r s o n a. Non ca m bia n ulla.
Anche in q ue s t o cas o, q u a n d o finisco n o i Punti Efficacia il se n ti m e n t o s m e t te di
d a r e s ollievo.
Ese m pio: Poeris, la raga z z a a rciere, h a co m e ODF A micizia con Lud milla , il
p e r s o n aggio fe m mi nile di u n alt ro gioca tore. Se Poeris d oves se es a u rire t u t ti i
Pu n ti Efficacia, co n tin u ereb be a d es se re a mica di Lud milla, m a n o n ri u scirebbe pi ù
a t r a r re s ollievo d e n t r o di sé p e n s a n d o alla loro a micizia.
Personaggi perduti
< <S a pev a di a verla perd uta; lo sapev a d a q u a n do era pe netrato, con il suo aiuto,
n el v uoto terrifica nte che circonda v a il sog n atore. Era a n d ata perd uta insie m e con
il m o n do delle persone grigie e con il gr a n de, illusorio edificio in cui George si era
precipitato, lascian dola sola nella rovina e nella dissolu zione dell'incubo. Era
perd uta.> >
USULA K. LE GUIN, La Falce dei Cieli
Qu a n d o u n p e r s o n aggio raggiu nge q u a t t ro Pun ti Sfid ucia o q u a t t r o Pun ti Apa tia è
co n si de r a t o Per d u t o. Ques t o vuol dire che d eve lasciare il gioco, e il s u o gioca to re
n a r r er à co me ciò acca de. Un p e r s o n aggio p e r d u t o n o n è n ece s s a ria m e n te m o r t o,
pi ù s e m plice me n te s m e t t e di co m b a t te re, si ar re n d e all'inevitabile e q ui n di lascia
il gr u p p o. Il Narra to re è libero di riu tiliz z a re u n p e r s o n aggio p e r d u t o co m e
p e r s o n aggio n o n gioca n te e ri pr o p o rlo n ella s t o ria co m e avvers a rio o co m e aiu t o.
Il gioca to re a q u e s t o p u n t o p u ò creare u n n u ovo p e r s o n aggio e d e scrive co m e
q u e s t o si in se risce n el gr u p p o e q u ali lega mi crea co n es s o.
Scheda delle Nemesi
Co me d e t t o n el p ri m o ca pitolo, le Ne m esi ra p p re s e n t a n o o s t acoli for mi da bili p e r i
p e r s o n aggi. Ogni Ne me si p o s sie de q u a t t r o Pu n ti Sfida. Ogni volta che p e r de u n
co nflitt o co n i p e r s o n aggi la Ne m e si p e r d e u n Pu n t o Sfida. A z e r o p u n ti la Ne me si
è sco nfitt a.
Inoltre al p a ri d ei p e r s o n aggi a nc he le Ne me si p o s s eggo n o t re Qualità, che il
Narr a t o re p u ò u s a re p e r p re n d e re pi ù carte in u n co nflitto, ris pe t ta n d o le s te s s e
li mita zio ni d e scritte p e r i p e r s o n aggi.
Le Ne me si s o n o in n u m e r o limita t o e p a ri al n u m e r o d ei giocat ori; il Narra t o r e
d eve p e rciò u tiliz z a rle co n criterio.
19
Appendice 1: Spunti per scenari
The Last Spell
< < All t he towers of ivory are cru m bling
A n d the swallows h a ve shar pe ne d t heir bea ks
T his is t he ti m e of our great u n doing
T his is t he ti m e th at Ill co m e r u n nin g
Straight to yo u
For I a m capt ured > >
NICK CAVE, Straig ht to yo u
Ques t o è u n o sce n a rio fa n t a sy in cui il m o n d o è p o r t a t o alla fine d a u n a te r ribile
n u b e n e r a che s t a dis t r ugge n d o le te rre di s s olven d ole n el n ulla. Il fro n t e n e r o
ava n z a len t a m e n te m a ines o ra bile, diffo n d e n d o si a m acc hia d' olio s u t u t t o il
m o n d o co n o sciu t o. Voci dico n o che la n u be sia s t a t a ca u s a t a d a u n inca n t e si m o
p o te n tis si m o co n cui i gra n di m a g hi d ell'es t voleva n o a p rire u n varco d a cui
a t ti ngere l'energia d ella vita ete r n a. Altri dico n o che la n u b e sia s t a t a ca u s a ta d alla
p e r dita di fe de vers o gli d ei. A seg uito d ella n u be n e ra m ol ti rea mi s o n o s p a riti n el
n ulla e m olta gen te si s t a rivers a n d o vers o i reg ni occide n tali crea n d o n o n p o c hi
sco m pigli. La n o ti zia d ella fine d el m o n d o s t a di s t r ugge n d o l'intera r ag n a tela
s ociale e il cao s e i dis o r dini h a n n o o r m ai p r evaricato og ni o r di ne. Un gr u p p o di
s acer d o ti p a z zi che si fa chia m a re Il Circolo d el Nulla h a co mi nciato a co m piere
n u m e r o si s acrifici u m a ni, s p e ra n d o placa re l'ira d egli d ei.
Finale e Via di Salve z z a :
I p e r s o n aggi verra n n o a s a p e re che esiste u n p o r t ale p e r fuggire d a q u e s t o m o n d o.
Si dice sia sit u a to s ul m o n t e pi ù alto d el m o n d o e p o s t o lì d agli d ei s te s si.
Il p o r t ale è s o rvegliato d a u n gua r dia n o che p e r m e t te rà s olo a d u e p e r s o n aggi di
varcarlo: d u e p e r s o n aggi di s e s s o o p p o s t o vers o u n n u ovo e inco n t a mi n a t o Mon d o
che li a t t e n d e.
Le città Silenti
< <C'era u n a bia nca cittadina silente sulla riva dell'estinto m a r e m a r zia no, Era
deserta. Nessu no vi si m u o vev a.> >
RAY BRADBURY, Cron ac he Mar zia ne
In u n f u t u r o n o n t r o p p o lon t a n o inizia la coloni z z a zio ne di Marte. I p e r s o n aggi
s o n o u n gr u p p o di colo ni che col loro ra z z o si dirigo n o vers o il lon t a n o Pianet a
20
Ross o, a b b a n d o n a n d o u n a Terra in p re d a a d u n a gue rra t o t ale. Sul n u ovo m o n d o
d ovr a n n o fare i co n ti co n l'a n tica e d eca de n t e civiltà m a r zia n a, m a l'integra zio n e
t r a le d u e r a z z e s a r à im p o s sibile e la di s t a n z a t ra di e s se incol m a bile. I p e r s o n aggi
inco n t re r a n n o altri colo ni, ar rivati m olti a n ni p ri m a, inca p pe ra n n o in citt à d e se r te
e si im b a t t era n n o n egli ulti mi re si d ui d ella civiltà m a r zia na, d e s tina ta a d u n a
veloce es tin zio ne, s o p r a t t u t t o a ca u s a di u n viru s u m a n o che la s t a d eci m a n d o: il
m o r billo. Dalla Terra n o n giu ngo n o pi ù n o ti zie, n e s s u n o s a cos a s tia s ucce de n d o e
n o n ar rivan o pi ù rifor ni m e n ti. Le risor se co mi ncia no a sca r seggiare.
Finale e Via di Salve z z a :
< < Guard ali, dove sono, i m a r zia ni disse il babbo, che si tirò Michael in braccio,
indican dogli l'acqu a. [...] Erano là, i m a r zia ni, nell'acqu a del can ale, che n e
ri m a n d a v a l'i m m a gine.> >
RAY BRADBURY, Cron ac he Mar zia ne
In q u e s t o sce n a rio n o n esis te via di s alve z z a. La Terra in realtà è es plos a a ca u s a
d ella g uer r a t o tale. Il s u olo di Marte è a ncora ina d a t t o alla coltiva zio ne e le
co n o sce n z e d egli a n tichi a bita n ti s o n o a n d a te p e r d u t e. Rima ngo n o p oc hi
s u p e r s titi t ra i colo ni, che, d o p o aver acc u m ula to inge n ti q u a n tit à di viveri
s o t t r ae n d ole ai loro si mili, a s pe t ta n o gua r d a n d o le s telle.
21
Appendice 2: Scheda del pg
No me:
Backgro u n d:
Scala di Sfid ucia
O ................................................
O ................................................
O ................................................
Descri zio n e fisica:
X Per d u t o
Età:
Scala di Apa tia
Rela zio ni col gr u p p o
O
O
O
X Per d u t o
Qu alità
1.
2.
3.
Ogget t o di Fid ucia
................................. O O O
22
Appendice 3: Esempi di personaggi
Poeris
No m e : Poeris d e t t a Poe
Back g r o u n d : Poeris n a sce n el villaggio di Limec, sit ua t o lu ngo il co nfine coi reg ni
b a r b a ri. Viene e d uca t a co m e t r a di zio ne alle ar ti fe m mi nili, s e b be ne in lei sia
p r e se n t e fin d a piccola u n istint o ribelle. Nella s u a infa n zia co no sce Lud milla, che
divie ne b e n p r e s t o la s u a a mica d el cuore e con la q u ale co n divide m olte
avve n t u r e n ei b o sc hi, d o p o le q u ali s pe s s o s o n o s t a te ri p re se d agli a n zia ni d el
villaggio. A 1 8 a n ni co n o sce Elmek, di cui si inn a m o r a e che a b reve s p o s a. Elmek
era u n cacciato re, m a m o rì d u e a n ni d o p o il m a t ri m o nio ucciso p e r dife n d e re il
villaggio d a u n at t acco di b a r ba ri, che dis t r u s s e il villaggio di Limec e cos t rin s e i
s u p e r s titi a fuggire. Do p o la fuga Poe è sco nvolta e p e r rievocare il d ef u n t o m a rito
im p a r a a d u s a re il s u o a rco. L'a mici zia co n Lud milla l'aiuta a re sis te re e a d a n d a r e
ava n ti. Poe t u t t avia h a co mi nciat o a n o n se n tir si be ne, cerca di n o n p r e occ u p a re
l'a mica, m a s p e s s o avverte fitte d oloro se all'a d d o m e. Di rece n te h a n n o inco n t r a t o
Ron, fra tello di Poe, che si è u nit o a loro e s t a n n o viaggia n d o vers o la ca pitale d el
reg n o, p oiché lì si t r ova n o i m e dici che p o s s o n o aiu t a re Poe.
D escri zion e fisica : ca pelli cas ta ni e occ hi ver di, gra zios a.
Età: 2 5 a n ni.
Rela zioni
●
Lud milla: a mica p e r la p elle;
●
Ron: fra tello.
Q u alit à
●
Amicizia co n Lud milla;
●
Sa u s a re be ne l'arco d el m a rito;
●
Malattia.
O g g et to di fiduci a
●
Arco d el m a rit o
Ludmilla
No m e : Lud milla
Back g r o u n d : Amica di infa n zia di Poe, sco p re be n p re s t o la s u a n a t u r a diver s a.
No n a m a fare le cose d a d o n n e che gli a n zia ni te n t a n o di inc ulcarle, m a p referisce
23
la vita d ei b o sc hi e i giochi d ei raga z zi, che t a n t o s o n o d e p reca ti s e fat ti d a u n a
r aga z zi n a. Al villaggio viene cos t re t t a a d a p p re n d e re le a r ti d ella s a r t oria, m a n o n
p e r d e m ai te m p o di fuggire n el bo sco co n l'a mica di infa n zia in cerca di q u alche
n u ova avven t u r a. Il m a t ri m o nio di Poe co n Elmek, colpì d u r a m e n t e la raga z z a.
No n che aves s e q u alcos a co n t ro q uell'uo m o, t u t t avia ciò fece dive n t a re pi ù ra di i
lor o inco n t ri. Ma olt re a q u e s t o fu in q u el m o m e n t o che Lud milla co m p re s e fino a
fo n d o la s u a n a t u r a diver sa. Do p o l'at t acco al villaggio e la m o r te di Elmek, si
p r e se cu r a di Poe, che era di s t r u t t a d alla m o r te d el m a rito. Lud milla tie ne u n
diario p e r s o n ale in cui sc rive i s u oi s e n ti m e n ti vero l'a mica. Ron si è u nito d a p oco
a loro, m a a Lud milla n o n lo h a m olto in si m p a tia e s o p r a t t u t t o n o n gra disce le
s u e a t te n zio ni. Per lei è il t er z o inco m o d o.
D escri zion e fisica : ca pelli ricci e n e ri, occhi b r u ni, alta e sla nciat a.
Età: 2 4 a n ni.
Rela zioni
●
Poeris: a m o re n o n dichiara t o;
●
Ron: n o n lo s o p p o r t a.
Q u alit à
●
Spirito libero a s u o agio n ella n a t u r a;
●
In n a m o r a t a di Poe;
●
Racco n t a b ugie.
O g g et to di fiduci a
●
Diario segret o p e r s o n ale.
Ron
No m e : Ron
Back g r o u n d : Ron è il fra tello Poe. Elmek in p u n t o di m o r te gli h a chies t o di
vegliare s u Poe. Que s t o p r o m e s s a lo h a m e s s o in m a rcia, d o p o la dis t r u zio ne d el
villaggio, p e r cercare la raga z z a. Trovata Poe in co m p ag nia di Lud milla si è offer t o
di acco m p ag n a rle e p r o teggerle lu ngo il viaggio. Ron p r ova m ol ta t e nere z z a p e r
Lud milla e a volte si p r eoccu p a pi ù di lei che n o n di Poe.
D escri zion e fisica : r o b u s t o, be n p r o p o r zio n a t o, ca pelli corti bio n di e occhi
a z z u r ri.
Età: 2 6 a n ni.
Rela zioni
24
●
Lud milla: p r ova t e ne re z z a p e r lei;
●
Poeris: s o rella;
Q u alit à
●
Sa u s a re la s p a d a;
●
Fisico re siste n te;
●
Pro teggere le d u e raga z z e;
O g g et to di fiduci a
●
Pen s are a Lud milla;
25
Have n t see n yo u in q uite a w hile
I was d ow n t h e h ol d, j u s t p a s si ng ti m e
Last ti me we m e t was a low - lit ro o m
We were a s close t oget he r a s b ri de a n d groo m
We a te t he foo d, we d r a n k t he wine
Everybo dy h aving a goo d ti m e
Excep t yo u
You were t alking ab o u t t he e n d of t h e worl d
I t ook t h e m o n ey, I s pike d yo ur d ri nk
You m is s t oo m u c h t h e s e d ays if yo u s t o p t o t hi n k
You led m e o n wit h t h o se in n oce n t eyes
An d you k n ow I love t h e ele me n t of s u r p rise
In t h e gar de n I was playing t h e t ar t
I kis se d yo ur lips a n d b ro ke yo u r h e a r t
You, you were acti ng like it was t he e n d of t h e world
In m y d r ea m I wa s d r ow ni ng m y s o r row s
But m y s o r r ow s t hey lear ne d t o swi m
Surro u n di ng m e, going d ow n o n m e
Spilling over t h e b ri m
In waves of regret, waves of joy
I reac he d o u t for t h e o ne I t rie d t o d e s t r oy
You, yo u s ai d yo u d wait u n til t he e n d of t he worl d.
U2 - Until t he End of t h e World
26
Fonti di ispirazione
●
Fino alla fine del m o n do, fil m di Wim Wen de r s;
●
Until t he End of t he World, colo n n a s o n o ra d ell'o m o ni m o fil m;
●
(I'll Love Yo u) Till t he End of t he World, ca n z o n e di Nick Cave;
●
Straig ht to yo u , ca n z o ne di Nick Cave;
●
Until t he End of t he World,can z o ne d egli U2;
●
Ciclo d e La La Torre Nera, ro m a n z o di Ste p h e n King;
●
Eva n gelion, m a nga di Yos hiyuki Sada m o t o, a ni me di Hideaki Ann o;
●
La Falce dei Cieli, ro m a n z o di Urs ula K. Le Guin;
●
Blade R u n ner, fil m di Ridley Scott;
●
Il Qu arto Sesso, cor t o m e t raggio di Marco Cos ta;
●
Guida Galattica per gli A u tostoppisti, ro m a n z o di Douglas Ada m s;
●
Cron ac he Mar zia ne, Ray Brad b u ry.
Ringraziamenti
Un se n tito gra zie ai miei a mici:
Sergio, Marina, Fabio, Martina, Marle n, Albert o, Matteo.
27