4.A.4 Curricolo di Tecnologia
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4.A.4 Curricolo di Tecnologia
ISTITUTO COMPRENSIVO DI FALOPPIO CURRICOLO VERTICALE TECNOLOGIA COMPETENZE SOCIALI RELATIVE ALL’USO RESPONSABILE DELLE NUOVE TECNOLOGIE ● Conoscere e applicare le regole basilari di prevenzione dei rischi per la salute durante l’uso dei dispositivi digitali (postura, illuminazione, ecc...) ● Conoscere le potenzialità d’uso dei dispositivi digitali nella vita quotidiana come mezzi di comunicazione e socializzazione ● Conoscere le potenzialità di Internet come fonte di informazione per reperire notizie, immagini, documenti materiali didattici ● Comprendere le problematiche relative alla validità delle fonti su internet e alla presenza di contenuti non adeguati e attuare comportamenti corretti a riguardo ● Comprendere le problematiche relative alla dipendenza da internet e da videogame ● Conoscere la simbologia di sicurezza sulle confezioni dei giochi, comprenderne lo scopo e attuare comportamenti corretti a riguardo ● Conoscere le problematiche relative a virus informatici e attuare le procedure necessarie per la prevenzione e la pulizia dei dispositivi rimovibili ● Conoscere i servizi in Internet (giornali on line, e-learning, Social Network, News Group, telefonia, shopping on line...) ● Comprendere i rischi relativi all’adescamento on line e conoscere le procedure per adottare le opportune precauzioni ● Comprendere le problematiche relative alla violazione della Privacy e conoscere le norme per il rispetto della stessa. ● Comprendere le problematiche relative al Cyberbullismo ed attuare un comportamento corretto a riguardo ● Conoscere la Netiquette e rispettarla ● Comprendere le problematiche relative al gioco d’azzardo ed attuare un comportamento corretto a riguardo ● Conoscere il ruolo e le opportunità delle tecnologie nella vita quotidiana privata, sociale e del mondo del lavoro. ● Essere consapevole dei potenziali rischi di Internet e della comunicazione tramite i supporti elettronici (chat, social network, email) e attuare comportamenti adeguati a riguardo. SCUOLA PRIMARIA PROGRAMMAZIONE DI TECNOLOGIA CLASSE PRIMA CONOSCENZE 1. I BISOGNI DELL’UOMO 2. LUOGHI, MODI E MEZZI PER SODDISFARE I BISOGNI PRIMARI 3. 4. VEDERE E OSSERVARE CLASSE SECONDA ABILITÀ 1. OSSERVARE E CLASSIFICARE LUOGHI, EDIFICI E MESTIERI 2. OSSERVARE E CLASSIFICARE STRUMENTI E OGGETTI D’USO COMUNE LA FUNZIONE DEGLI OGGETTI D’USO COMUNE LE INNOVAZIONI TECNOLOGICHE NEL TEMPO CONOSCENZE LA FUNZIONE DI OGGETTI D’USO COMUNE a. RICONOSCERE E CLASSIFICARE MATERIALI 2. CARATTERISTICH E E PROPRIETÀ DEI MATERIALI b. CLASSIFICARE OGGETTI IN BASE AL MATERIALE E ALLE SPECIFICHE PROPRIET À 4. 5. 1. PREVEDERE E IMMAGINARE LA STRUTTURA DI UN DIAGRAMMA DI FLUSSO a. RIORDINARE AZIONI ED EVENTI b. CREARE SEMPLICI DIAGRAMMI DI FLUSSO ABILITÀ 1. 3. LA DIFFERENZA TRA ELEMENTI NATURALI E ARTIFICIALI LA FUNZIONE DELLE TEBELLE GLI STRUMENTI PER MISURARE IL TEMPO CLASSE TERZA c. d. e. a. LEGGERE I DATI RAPPRESENTATI IN TABELLE CONOSCENZE 1. LA DIFFERENZA TRA ELEMENTI NATURALI E ARTIFICIALI a. CLASSIFICARE ELEMENTI NATURALI E ARTIFICIALI 2. USO E FUNZIONE DI MANUFATTI D’USO COMUNE NEL PRESENTE E NELLA STORIA b. CLASSIFICARE GLI STRUMENTI USATI DALL’UOMO NEL PRESENTE E NEL PASSATO 3. GLI STRUMENTI PER LA MISURAZIONE DI LUNGHEZZA, PESO, CAPACITÀ, TEMPERATURA c. EFFETTUARE MISURAZIONI NELL’AMBIENTE CIRCOSTANTE d. CLASSIFICARE STRUMENTI TECNICI E SCIENTIFICI a. EFFETTUARE STIME APPROSSIMATIVE SULLA MISURA DI SPAZI E OGGETTI RAPPRESENTARE IN UNA TABELLA I DATI DELLE OSSERVAZIONI 4. GLI STRUMENTI DEGLI SCIENZIATI (ARCHEOLOGO, CARTOGRAFO, GEOGRAFO, BIOLOGO, CHIMICO…) 5. LE PRIME INVENZIONI TECNOLOGICHE 1. MISURE CONVENZIONALI E NON CONVENZIONALI CLASSIFICA STRUMENTI PER MISURARE IL TEMPO EFFETTUARE IPOTESI E PREVISIONI RIGUARDO LE PROPRIETÀ E LA COSTRUZIONE DI UN OGGETTO ABILTÀ a. LA PRODUZIONE DI ALCUNI ALIMENTI a. ESEGUIRE COMANDI VERBALI E SCRITTI 1. LE PROCEDURE PER RAPPRESENTARE OGGETTI E MAPPE b. MANIPOLARE MATERIALI DI VARIO GENERE 2. LE PARTI ESSENZIALI DI UN COMPUTER 3. INTERVENIRE E TRASFORMARE 4. LE PROCEDURE PER ACCENDERE E SPEGNERE IL COMPUTER LE FUNZIONI PRINCIPALI DI UN SOFTWARE PER IL DISEGNO CREATIVO a. MANIPOLARE MATERIALI DIVERSI PER VERIFICARNE LE PROPRIETÀ b. DISEGNARE OGGETTI E MAPPE c. ESEGUIRE COMANDI VERBALI E SCRITTI PER PRODURRE MANUFATTI d. ACCENDERE E SPEGNERE IL COMPUTER e. AVVIARE SEMPLICI SOFTWARE f. USARE MOUSE E TASTIERA PER EFFETTUARE DISEGNI O GIOCHI DIDATTICI 1. PROCEDURE INFORMATICHE PER LA GESTIONE DEL DESKTOP E DI SEMPLICI PROGRAMMI b. RICORRENDO A SCHEMATIZZAZIONI ESSENZIALI, IPOTIZZARE LA REALIZZAZIONE DI MANUFATTI c. PREVEDERE QUALI STRUMENTI E MATERIALI SERVONO PER COSTRUIRE UN MANUFATTO a. ESEGUIRE COMANDI VERBALI E SCRITTI PER COSTRUIRE MANUFATTI b. MANIPOLARE MATERIALI DI VARIO GENERE c. ESEGUIRE COMANDI PER GESTIRE FILE O USARE SOFTWARE CLASSE QUINTA CLASSE QUARTA CONOSCENZE 1. LA FUNZIONE DI OGGETTI D’USO COMUNE NEL PRESENTE ENEL PASSATO 2. LA DIFFERENZA TRA ELEMENTI NATURALI E ARTIFICIALI a. CLASSIFICARE OGGETTI IN BASE ALLA FUNZIONE b. LEGGERE TABELLE, SCHEMI, DIAGRAMMI, MAPPE c. 3. CONOSCENZE ABILITÀ LA FUNZIONE DI SCHEMI, DIAGRAMMI, TABELLE, MAPPE d. VEDERE E OSSERVARE e. 1. L’USO E FUNZIONE DI MANUFATTI D’USO COMUNE NEL PRESENTE E NELLA STORIA 2. I PROCESSI DI TRASFORMAZIONEE DI RISORSE E DI CONSUMO DI ENERGIA E DEL RELATIVO IMPATTO AMBIENTALE RAPPRESENTARE OSSERVAZIONI IN DISEGNI E MAPPE UTILIZZARE DIAGRAMMI E SCHEMI 3. DESCRIVERE LA PROCEDURA PER REALIZZARE MANUFATTI 4. PREVEDERE E IMMAGINARE 1. I LUOGHI E LE FONTI (CARTACEE E MULTIMEDIALI) PER RECUPERARE INFORMAZIONI RELATIVE AD UN ARGOMENTO DI RICERCA 2. LE INVENZIONI TECNOLOGICHE DEI POPOLI ANTICHI a. PROGETTARE E STRUTTURARE RICERCHE IN CAMPO SCIENTIFICO, STORICO O GEOGRAFICO b. PROGETTARE INTERVENTI DECORATIVI DELL’AMBIENTE CIRCOSTANTE O DI OGGETTI PERSONALI I MEZZI DI COMUNICAZIONE NEL LORO SVILUPPO TECNOLOGICO ATTRAVERSO LA STORIA I MEZZI DI TRASPORTO NEL LORO SVILUPPO TECNOLOGICO ATTRAVERSO LA STORIA 1. I LUOGHI E LE FONTI (CARTACEE E MULTIMEDIALI) PER RECUPERARE INFORMAZIONI RELATIVE AD UN ARGOMENTO DI RICERCA 2. IL SIGNIFICATO DI “TECNOLOGIA” E “PROGETTAZIONE” 3. IL RAPPORTO TRA SCIENZA E TECNOLOGIA ABILITÀ a. CLASSIFICARE GLI STRUMENTI USATI DALL’UOMO NEL PRESENTE E NEL PASSATO b. CLASSIFICARE STRUMENTI TECNICI E SCIENTIFICI c. SCATTARE FOTOGRAFIE E USARLE PER DOCUMENTARE ESPERIENZE PERSONALI E DI GRUPPO d. LEGGERE E RICAVARE INFORMAZIONI DA VOLANTINI, ETICHETTE, GUIDE, MANUALI. e. CLASSIFICARE E METTERE IN RELAZIONE FONTI E FORME DI ENERGIA f. CLASSIFICARE STRUMENTI TECNOLOGICI SECONDO IL TIPO DI ENERGIA CHE UTILIZZANO a. PREVEDERE LA NECESSITÀ DI EFFETTUARE MANUTENZIONE DI OGGETTI PERSONALI O SCOLASTICI. b. PROGETTARE LA REALIZZAZIONE DI MANUFATTI ATTRAVERSO SCHEMATIZZAZIONI ESSENZIALI c. INDIVIDUARE, ANALIZZARE E RICONOSCERE POTENZIALITÀ E LIMITI DI MEZZI DI COMUNICAZIONE 4. 1. 2. INTERVENIRE E TRASFORMARE 3. LE PROCEDURE PER RAPPRESENTARE OGGETTI E MAPPE LE PROCEDURE PER ACCENDERE E SPEGNERE IL COMPUTER a. DISEGNARE OGGETTI E MAPPE b. ESEGUIRE COMANDI VERBALI E SCRITTI PER PRODURRE MANUFATTI c. ACCENDERE E SPEGNERE IL COMPUTER E AVVIARE SEMPLICI SOFTWARE d. UTILIZZARE SOFTWARE PER LA SCRITTURA LE FUNZIONI PRINCIPALI DI UN SOFTWARE PER LA SCRITTURA 1. LE PIù IMPORTANTI INVENZIONI TECNOLOGICHE NELLA STORIA APPROFONDIRE LA CONOSCENZA DEL COMPUTER E DI ALCUNI SOFTWARE d. ANALIZZARE IN MODO CRITICO VANTAGGI E SVANTAGGI DELLE VARIE FONTI E FORME DI ENERGIA e. ANALIZZARE CRITICAMENTE POTENZIALITÀ E LIMITI DELLA TECNOLOGIA (impatto sociale, ambientale, culturale, umano) a. COSTRUIRE MANUFATTI APPORTANDO MIGLIORIE PERSONALI b. UTILIZZARE PROGRAMMI DIDATTICI E DI SCRITTURA