4.A.4 Curricolo di Tecnologia

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4.A.4 Curricolo di Tecnologia
ISTITUTO COMPRENSIVO DI FALOPPIO
CURRICOLO VERTICALE TECNOLOGIA
COMPETENZE SOCIALI RELATIVE ALL’USO RESPONSABILE DELLE NUOVE TECNOLOGIE
● Conoscere e applicare le regole basilari di prevenzione dei rischi per la salute durante l’uso dei dispositivi digitali (postura,
illuminazione, ecc...)
● Conoscere le potenzialità d’uso dei dispositivi digitali nella vita quotidiana come mezzi di comunicazione e socializzazione
● Conoscere le potenzialità di Internet come fonte di informazione per reperire notizie, immagini, documenti materiali didattici
● Comprendere le problematiche relative alla validità delle fonti su internet e alla presenza di contenuti non adeguati e attuare
comportamenti corretti a riguardo
● Comprendere le problematiche relative alla dipendenza da internet e da videogame
● Conoscere la simbologia di sicurezza sulle confezioni dei giochi, comprenderne lo scopo e attuare comportamenti corretti a
riguardo
● Conoscere le problematiche relative a virus informatici e attuare le procedure necessarie per la prevenzione e la pulizia dei
dispositivi rimovibili
● Conoscere i servizi in Internet (giornali on line, e-learning, Social Network, News Group, telefonia, shopping on line...)
● Comprendere i rischi relativi all’adescamento on line e conoscere le procedure per adottare le opportune precauzioni
● Comprendere le problematiche relative alla violazione della Privacy e conoscere le norme per il rispetto della stessa.
● Comprendere le problematiche relative al Cyberbullismo ed attuare un comportamento corretto a riguardo
● Conoscere la Netiquette e rispettarla
● Comprendere le problematiche relative al gioco d’azzardo ed attuare un comportamento corretto a riguardo
● Conoscere il ruolo e le opportunità delle tecnologie nella vita quotidiana privata, sociale e del mondo del lavoro.
● Essere consapevole dei potenziali rischi di Internet e della comunicazione tramite i supporti elettronici (chat, social network, email) e attuare comportamenti adeguati a riguardo.
SCUOLA PRIMARIA
PROGRAMMAZIONE DI TECNOLOGIA
CLASSE PRIMA
CONOSCENZE
1.
I BISOGNI
DELL’UOMO
2.
LUOGHI, MODI E
MEZZI PER
SODDISFARE I
BISOGNI PRIMARI
3.
4.
VEDERE E
OSSERVARE
CLASSE SECONDA
ABILITÀ
1.
OSSERVARE E
CLASSIFICARE
LUOGHI, EDIFICI E
MESTIERI
2.
OSSERVARE E
CLASSIFICARE
STRUMENTI E
OGGETTI D’USO
COMUNE
LA FUNZIONE DEGLI
OGGETTI D’USO
COMUNE
LE INNOVAZIONI
TECNOLOGICHE
NEL TEMPO
CONOSCENZE
LA FUNZIONE DI
OGGETTI D’USO
COMUNE
a.
RICONOSCERE E
CLASSIFICARE
MATERIALI
2.
CARATTERISTICH
E E PROPRIETÀ
DEI MATERIALI
b.
CLASSIFICARE
OGGETTI IN BASE
AL MATERIALE E
ALLE SPECIFICHE
PROPRIET À
4.
5.
1.
PREVEDERE E
IMMAGINARE
LA STRUTTURA DI
UN DIAGRAMMA DI
FLUSSO
a.
RIORDINARE
AZIONI ED EVENTI
b.
CREARE SEMPLICI
DIAGRAMMI DI
FLUSSO
ABILITÀ
1.
3.
LA DIFFERENZA
TRA ELEMENTI
NATURALI E
ARTIFICIALI
LA FUNZIONE
DELLE TEBELLE
GLI STRUMENTI
PER MISURARE IL
TEMPO
CLASSE TERZA
c.
d.
e.
a.
LEGGERE I DATI
RAPPRESENTATI
IN TABELLE
CONOSCENZE
1.
LA DIFFERENZA
TRA ELEMENTI
NATURALI E
ARTIFICIALI
a.
CLASSIFICARE
ELEMENTI
NATURALI E
ARTIFICIALI
2.
USO E FUNZIONE
DI MANUFATTI
D’USO COMUNE
NEL PRESENTE E
NELLA STORIA
b.
CLASSIFICARE GLI
STRUMENTI USATI
DALL’UOMO NEL
PRESENTE E NEL
PASSATO
3.
GLI STRUMENTI
PER LA
MISURAZIONE DI
LUNGHEZZA,
PESO, CAPACITÀ,
TEMPERATURA
c.
EFFETTUARE
MISURAZIONI
NELL’AMBIENTE
CIRCOSTANTE
d.
CLASSIFICARE
STRUMENTI
TECNICI E
SCIENTIFICI
a.
EFFETTUARE
STIME
APPROSSIMATIVE
SULLA MISURA DI
SPAZI E OGGETTI
RAPPRESENTARE
IN UNA TABELLA I
DATI DELLE
OSSERVAZIONI
4.
GLI STRUMENTI
DEGLI SCIENZIATI
(ARCHEOLOGO,
CARTOGRAFO,
GEOGRAFO,
BIOLOGO,
CHIMICO…)
5.
LE PRIME
INVENZIONI
TECNOLOGICHE
1.
MISURE
CONVENZIONALI E
NON
CONVENZIONALI
CLASSIFICA
STRUMENTI PER
MISURARE IL
TEMPO
EFFETTUARE
IPOTESI E
PREVISIONI
RIGUARDO LE
PROPRIETÀ E LA
COSTRUZIONE DI
UN OGGETTO
ABILTÀ
a.
LA PRODUZIONE DI
ALCUNI ALIMENTI
a.
ESEGUIRE
COMANDI
VERBALI E
SCRITTI
1.
LE PROCEDURE
PER
RAPPRESENTARE
OGGETTI E MAPPE
b.
MANIPOLARE
MATERIALI DI
VARIO GENERE
2.
LE PARTI
ESSENZIALI DI UN
COMPUTER
3.
INTERVENIRE E
TRASFORMARE
4.
LE PROCEDURE
PER ACCENDERE
E SPEGNERE IL
COMPUTER
LE FUNZIONI
PRINCIPALI DI UN
SOFTWARE PER IL
DISEGNO
CREATIVO
a.
MANIPOLARE
MATERIALI
DIVERSI PER
VERIFICARNE LE
PROPRIETÀ
b.
DISEGNARE
OGGETTI E MAPPE
c.
ESEGUIRE
COMANDI
VERBALI E
SCRITTI PER
PRODURRE
MANUFATTI
d.
ACCENDERE E
SPEGNERE IL
COMPUTER
e.
AVVIARE SEMPLICI
SOFTWARE
f.
USARE MOUSE E
TASTIERA PER
EFFETTUARE
DISEGNI O GIOCHI
DIDATTICI
1.
PROCEDURE
INFORMATICHE
PER LA GESTIONE
DEL DESKTOP E DI
SEMPLICI
PROGRAMMI
b.
RICORRENDO A
SCHEMATIZZAZIONI
ESSENZIALI,
IPOTIZZARE LA
REALIZZAZIONE DI
MANUFATTI
c.
PREVEDERE QUALI
STRUMENTI E
MATERIALI
SERVONO PER
COSTRUIRE UN
MANUFATTO
a.
ESEGUIRE
COMANDI VERBALI
E SCRITTI PER
COSTRUIRE
MANUFATTI
b.
MANIPOLARE
MATERIALI DI
VARIO GENERE
c.
ESEGUIRE
COMANDI PER
GESTIRE FILE O
USARE SOFTWARE
CLASSE QUINTA
CLASSE QUARTA
CONOSCENZE
1.
LA FUNZIONE DI OGGETTI
D’USO COMUNE NEL
PRESENTE ENEL PASSATO
2.
LA DIFFERENZA TRA ELEMENTI
NATURALI E ARTIFICIALI
a.
CLASSIFICARE OGGETTI IN
BASE ALLA FUNZIONE
b.
LEGGERE TABELLE, SCHEMI,
DIAGRAMMI, MAPPE
c.
3.
CONOSCENZE
ABILITÀ
LA FUNZIONE DI SCHEMI,
DIAGRAMMI, TABELLE, MAPPE
d.
VEDERE E
OSSERVARE
e.
1.
L’USO E FUNZIONE DI
MANUFATTI D’USO COMUNE
NEL PRESENTE E NELLA
STORIA
2.
I PROCESSI DI
TRASFORMAZIONEE DI
RISORSE E DI CONSUMO DI
ENERGIA E DEL RELATIVO
IMPATTO AMBIENTALE
RAPPRESENTARE
OSSERVAZIONI IN DISEGNI E
MAPPE
UTILIZZARE DIAGRAMMI E
SCHEMI
3.
DESCRIVERE LA PROCEDURA
PER REALIZZARE MANUFATTI
4.
PREVEDERE E
IMMAGINARE
1.
I LUOGHI E LE FONTI
(CARTACEE E MULTIMEDIALI)
PER RECUPERARE
INFORMAZIONI RELATIVE AD UN
ARGOMENTO DI RICERCA
2.
LE INVENZIONI TECNOLOGICHE
DEI POPOLI ANTICHI
a.
PROGETTARE E STRUTTURARE
RICERCHE IN CAMPO
SCIENTIFICO, STORICO O
GEOGRAFICO
b.
PROGETTARE INTERVENTI
DECORATIVI DELL’AMBIENTE
CIRCOSTANTE O DI OGGETTI
PERSONALI
I MEZZI DI COMUNICAZIONE
NEL LORO SVILUPPO
TECNOLOGICO ATTRAVERSO
LA STORIA
I MEZZI DI TRASPORTO NEL
LORO SVILUPPO
TECNOLOGICO ATTRAVERSO
LA STORIA
1.
I LUOGHI E LE FONTI
(CARTACEE E MULTIMEDIALI)
PER RECUPERARE
INFORMAZIONI RELATIVE AD UN
ARGOMENTO DI RICERCA
2.
IL SIGNIFICATO DI
“TECNOLOGIA” E
“PROGETTAZIONE”
3.
IL RAPPORTO TRA SCIENZA E
TECNOLOGIA
ABILITÀ
a.
CLASSIFICARE GLI STRUMENTI
USATI DALL’UOMO NEL
PRESENTE E NEL PASSATO
b.
CLASSIFICARE STRUMENTI
TECNICI E SCIENTIFICI
c.
SCATTARE FOTOGRAFIE E
USARLE PER DOCUMENTARE
ESPERIENZE PERSONALI E DI
GRUPPO
d.
LEGGERE E RICAVARE
INFORMAZIONI DA VOLANTINI,
ETICHETTE, GUIDE, MANUALI.
e.
CLASSIFICARE E METTERE IN
RELAZIONE FONTI E FORME DI
ENERGIA
f.
CLASSIFICARE STRUMENTI
TECNOLOGICI SECONDO IL TIPO
DI ENERGIA CHE UTILIZZANO
a.
PREVEDERE LA NECESSITÀ DI
EFFETTUARE MANUTENZIONE DI
OGGETTI PERSONALI O
SCOLASTICI.
b.
PROGETTARE LA REALIZZAZIONE
DI MANUFATTI ATTRAVERSO
SCHEMATIZZAZIONI ESSENZIALI
c.
INDIVIDUARE, ANALIZZARE E
RICONOSCERE POTENZIALITÀ E
LIMITI DI MEZZI DI
COMUNICAZIONE
4.
1.
2.
INTERVENIRE E
TRASFORMARE
3.
LE PROCEDURE PER
RAPPRESENTARE OGGETTI E
MAPPE
LE PROCEDURE PER
ACCENDERE E SPEGNERE IL
COMPUTER
a.
DISEGNARE OGGETTI E MAPPE
b.
ESEGUIRE COMANDI VERBALI
E SCRITTI PER PRODURRE
MANUFATTI
c.
ACCENDERE E SPEGNERE IL
COMPUTER E AVVIARE
SEMPLICI SOFTWARE
d.
UTILIZZARE SOFTWARE PER LA
SCRITTURA
LE FUNZIONI PRINCIPALI DI UN
SOFTWARE PER LA SCRITTURA
1.
LE PIù IMPORTANTI INVENZIONI
TECNOLOGICHE NELLA STORIA
APPROFONDIRE LA
CONOSCENZA DEL COMPUTER
E DI ALCUNI SOFTWARE
d.
ANALIZZARE IN MODO CRITICO
VANTAGGI E SVANTAGGI DELLE
VARIE FONTI E FORME DI
ENERGIA
e.
ANALIZZARE CRITICAMENTE
POTENZIALITÀ E LIMITI DELLA
TECNOLOGIA (impatto sociale,
ambientale, culturale, umano)
a.
COSTRUIRE MANUFATTI
APPORTANDO MIGLIORIE
PERSONALI
b.
UTILIZZARE PROGRAMMI
DIDATTICI E DI SCRITTURA