PRIMA PARTE Giochi per bambini di 5/6 anni

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PRIMA PARTE Giochi per bambini di 5/6 anni
PRIMA PARTE
Giochi per bambini di 5/6 anni
“Attività di controllo motorio con la palla”
ogni allievo con la palla svolge attività di controllo con arti superiori (lanciare in aria,
afferrare al volo, far rimbalzare a terra) e successivamente con arti inferiori (toccare
la palla con la pianta del piede, con l’esterno, con l’interno, collo e con la coscia).
“Le tre tane”
4 allievi, 3 sono le volpi che si devono scambiarsi di posto (tane) facendo
attenzione all’altro allievo (cane) che deve cercare di toccarli. Chi viene toccato si
trasforma in cane.
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“Lo sparviero”
ogni allievo prende una palla e si mette da una parte del campo, mentre al centro
viene posto un allievo senza la palla: lui sarà lo "sparviero". Lo scopo del gioco è
condurre la palla aldilà dello sparviero senza farsela prendere. Per non farsela
prendere possono ricorrere ad ogni genere di conduzione palla (in velocità,
dribbling, finte ecc).
“Prendi e scappa”
XXY
XXY
Il gioco si svolge dividendo i bambini in due o tre squadre, davanti a loro ci sono
circa 4/5 cerchi, al segnale il primo bambino di ogni squadra parte, entra nel primo
cerchio, lo solleva e salta a piedi uniti dentro gli altri fino a depositarlo alla fine della
fila, poi di corsa si porta in coda ai compagni i quali in successione faranno lo
stesso. Vince la squadra che arriva per prima al cinesino posto a circa 15 metri.
Scegliere il nome alle squadre e festeggiare la vincente.
“Tunnel”
I bambini divisi in due file si metteranno in posizione eretta e a gambe divaricate. Il
primo bambino con la palla in mano, al via dell’istruttore, la passerà al secondo
facendola rotolare sotto le gambe, questi con lo stesso procedimento al terzo, e
così via fino ad arrivare all’ultimo che a sua volta la raccoglie e di corsa si va a
mettere all’inizio della fila, rimettendo in moto il meccanismo. Vince la squadra che
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per prima arriva a un cinesino posto a circa 15 metri di distanza dalla linea di
partenza. Scegliere il nome alle squadre e festeggiare la vincente.
“Il duello”
I bambini si dividono in diverse squadre e si mettono al centro del campo di schiena
l’uno con l’altro e armati di pallone (di gomma), l’istruttore conterà fino a cinque i
duellanti faranno cinque passi in avanti si gireranno velocemente lanciando la palla
contro l’avversario.
Vince, nella coppia, colui che dopo cinque tentativi avrà colpito di più l’avversario.
“Gioco a confronto”
Un bambino effettua la guida della palla passando all’esterno di 4 birilli, prende il
suo pallone in mano e “ruba” l’ultimo birillo della fila portandolo al suo punto di
partenza. L’altro bambino deve effettuare uno slalom palla al piede e fare goal.
Quando il bambino (la sua squadra) avrà preso tutti i birilli utilizzati per lo slalom
dall’altro bimbo il gioco si interromperà e si andranno a contare i goal effettuati, poi
si invertiranno i ruoli.
(Materiali, Birilli e 2 Palloni)
“Affondare la Nave”
Due gruppi di bambini (cannoni) si fronteggiano allo scopo di lanciare (con le mani
e con i piedi) continuamente i palloni che si trovano all’interno del proprio spazio
(nave) in quello occupato dall’altro gruppo. I due spazi sono separati da una zona
neutra (mare) nella quale si può andare solo per recuperare i palloni e riportarli
all’interno del proprio spazio, dal quale deve avvenire il lancio delle palle. Ad certo
punto del gioco l’istruttore effettua un conto alla rovescia (dieci, nove,4. ) allo
scadere ogni bambino dovrà trovarsi seduto per terra senza poter più lanciare
nessun pallone. Quindi si effettuerà la conta dei palloni in entrambi gli spazi e il
gruppo che avrà meno palloni sarà avrà effettuato meglio il gioco (la nave rimarrà a
galla) a differenza dell’altro (la nave affonderà). (Materiali, Palloni e Cinesini)
“Rosso e Blu”
Due gruppi di bambini divisi per colori si fronteggiano allo scopo di acchiapparsi a
seconda del comando visivo o uditivo dell’istruttore. Se quest’ultimo solleva il colore
rosso i bambini corrispondenti devono acchiappare gli altri prima che entrino nella
tana. Sollevando il colore blu avviene il contrario. Se l’istruttore dice “rosso!” i
bambini dello stesso colore devono scappare nella tana e gli altri devono
acchiapparli. Al comando “blu!” avviene il contrario. Ogni volta che viene toccato un
bambino prima che sia entrato nella tana la squadra che rincorre guadagnerà un
punto. (Materiali. Casacche Rosse e Blu)
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Spiegazione Giochi
Gioco a confronto
Corsa con palla
Affondare la nave
M
A
R
E
Rosso e blu
T
A
N
A
T
A
N
A
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“Dodgeball”
In un campo di circa 6x9 si affrontano 2 squadre: il gioco si fa con il pallone sulle
mani e il pallone è rigorosamente di spugna ( in modo che i bambini non si facciano
male).ogni squadra deve cercare di eliminare i bambini dell' altra squadra colpendoli
con i palloni di spugna oppure bloccando i palloni lanciati dell'altra squadra, se un
bambino riesce a bloccare un pallone al volo non solo elimina dal gioco chi glielo ha
lanciato ma contemporaneamente libera un suo compagno.
Numero ideale per giocare sarebbe 5vs5 o 6vs6 con 5/6 palloni.
“Rugby”
Si prepara una linea di meta ed è una sorta di 1 contro 1, si gioca senza palla. Per
fare il punto bisogna oltrepassare la linea di meta senza essere toccati dal bambino
che difende la meta.
Variante con la palla: si oltrepassa la linea di meta con la palla e il bambino che
difende la meta deve rubarla e fare gol in una porticina posta dalla parte opposta
della meta.
“Uno Vs. Uno”
Si formano due squadre, una con la palla e una senza, che vengono poste ai lati
opposti del campo e si fanno anche due porte con rispettivi portieri. Parte la squadra
con la palla (un bambino per volta) che dovrà cercare di fare gol nella porta dell'altra
squadra senza farsi rubare la palla dal bambino senza palla della squadra
avversaria, se quest’ultimo riesce a prendere la palla dovrà cercare di fare goal nella
porta dei bambini che sono partiti con il pallone.
“Il Cacciatore e la lepre”
Il cacciatore deve colpire con la palla le lepri che scappano (dalle gambe in giù), si
guadagna un punto per ogni lepre che si colpisce.
Inizialmente il cacciatore è fatto dall’istruttore a dimostrazione e spiegazione del
gioco. Ogni quattro bambini un cacciatore. Dopo un minuto cambio di ruolo.
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“Il Corridoio”
I bambini sono divisi in due squadre, ognuna è disposta in fila indiana dietro un
corridoio lungo cinque Mt. e largo due Mt. che si affaccia su una porta larga quattro
Mt. e distante cinque Mt. dal punto di uscita del corridoio. Gioco a confronto tra due
squadre a chi realizza più goal, auto lanciandosi la palla con le mani nel corridoio e
calciando in porta.
Variante: auto passaggio con i piedi
Uno contro il portiere
I bambini gialli dopo aver fatto una capriola aggirano il cono e corrono a fare il
portiere.
I bambini bianchi in guida della palla aggirano il cono e tirano in porta per cercare di
fare goal al portiere avversario.
Finita la serie, si cambia ruolo.
“Uno, due, tre, Stella – con la palla”
Si gioca come il gioco tradizionale con la variante che i bambini che si muovono
hanno la palla. Quando il compagno si gira devono fermarsi loro e arrestare il
pallone. Chi viene visto in movimento (o se anche solo la palla si muove) arretra di
3 passi.
Varianti: conduzione della palla in vari modi.
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“Tira e Para”
Due file di bambini rivolti verso una porta.
Un bambino delle fila di destra dovrà affrontare un percorso abbastanza semplice e
calciare in porta per poi girarsi e diventare portiere. L’avversario, posto nell’altra
fila, partirà contemporaneamente, affronterà un percorso un po’ più difficile per
arrivare al tiro quando il suo “avversario” si troverà già in porta.
Dopo diversi tiri i bambini cambiano fila.
“Lancio a canestro”
Gioco a confronto tra 2 squadre di 4 elementi ognuna. Mentre i bambini di una
squadra lanciano la palla in aria e la prendono prima che la stessa tocchi terra per
20 volte i giocatori dell’altra squadra cercano di realizzare più canestri possibili.
Vince la squadra totalizza più canestri.
“Gli spazzoloni”
All’interno di un quadrato si trovano alcuni giocatori sdraiati (gli spazzoloni) che
rotolano da una parte all’altra dello spazio, le macchine (bambini in quadrupedia)
devono percorrere il tragitto da un lato all’altro del quadrato cercando di non
toccare gli spazzoloni. Spazzoloni ( ≈ ), Macchine ( ©→ ).
∆
∆
≈ ©→
≈
←© ≈
©→
© ≈
↓
∆
∆
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“Il Canale”
All’interno di uno spazio 15x15 metri si crea un canale “settore” di cinque metri di
lunghezza e 3 di larghezza. I giocatori sono posti metà su una sponda e metà
sull’altra del canale. Scopo di ogni giocatore è quello di posizionare il cerchio a
terra, saltarci dentro fino a quando non si arriva sull’altra sponda dove si cede,
facendolo rotolare, al compagno che si ha di fronte e si tira in porta con una palla
posizionata a 3 metri dalla stessa.
Vince il bambino che realizza più gol.
 
•

⊗ ⊗
©©•→
⊗ ⊗
⊗ ⊗ ⊗ ⊗ ←•®
⊗ ⊗ ⊗ ⊗
©©
•
 
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SECONDA PARTE
Giochi per bambini di 7/8 anni
“Palla fantasma con meta”
due squadre che devono passarsi la palla “fantasma” (in pratica non c’è) con le
mani chiamandosi per nome prima di effettuare il passaggio con l’intenzione di fare
gol in meta posta in un determinato punto del campo. Se l’avversario tocca il
giocatore in possesso palla, prima che lo stesso effettua il passaggio al compagno,
la palla passa all’altra squadra.
“Ricezione e tiro”
Il gioco si svolge dividendo gli allievi in coppie. Un allievo con la palla dietro ad un
cono. L’altro senza palla ad una certa distanza all’interno di un quadrato di 10 metri
per lato. L’allievo in possesso palla calcia la stessa all’interno del quadrato (1) dove
il compagno dovrà effettuare una ricezione e successivamente passare la palla (2)
al compagno che effettuerà un tiro (3) di prima intenzione.
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3
1
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“Percorso in conduzione e tiro in porta”
Gli allievi svolgono un percorso parallelo attorno a 5 birilli conducendo la palla nelle
diverse modalità (interno piede, esterno piede). Arrivati ad un certo punto, ossia
davanti ad un altro birillo, compiranno una finta con l’esterno piede e
successivamente effettueranno un tiro in porta.
“Il Giorno e la Notte”
Due squadre si pongono di fronte sulla linea centrale di un campo rettangolare.
Una squadra è denominata “la notte” mentre l’altra “il giorno”. L’istruttore posto fuori
dell’area grida il nome di una delle due squadre. La squadra chiamata deve cercare
di toccare i componenti dell’altra prima che raggiungano la linea di delimitazione del
proprio campo. Vince la squadra che riesce a toccare più avversari. Festeggiare la
squadra vincente.
Variante: si possono usare nomi di colori, squadre di calcio, animali, ecc., variare
la posizione di partenza seduto, prono, supino,ecc..
“Tunnel di cerchi”
I bambini sono divisi in due squadre. Formare un tunnel con i cerchi, disponendo i
bambini uno di fianco all’altro. Un bambino si mette a carponi in coda al gruppo. Al
via dell’insegnante parte il bambino in coda, che avanza il più velocemente
possibile, passando attraverso i cerchi, fino ad arrivare alla fine del tunnel. Una
volta arrivato, dovrà alzarsi in piedi, tornare indietro correndo, prendere il cerchio
dell’ultimo bambino e ritornare in testa, assumendo la posizione di tutti gli altri. Nel
frattempo, il bambino che è rimasto in coda senza cerchio si metterà a carponi e
ripeterà il percorso eseguito in precedenza dal suo compagno, vince la squadra
che arriva per prima a una distanza prestabilita. Festeggiare la squadra vincente.
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“Colpo di Cannone”
Si mettono sul campo dei cerchi a seconda dei bambini presenti alla seduta, in ogni
cerchio si collocheranno dei bambini (tre).
I bambini all’interno di un cerchio hanno la palla. Al via dell’istruttore quelli senza
palla scapperanno cercando di non farsi prendere, dal tiro con le mani della
squadra che ha la palla.
Dopo circa un minuto e mezzo, si ritorna alla base e la palla passa ad un’altra
squadra. E così via fino a che tutti i bambini hanno tirato almeno una volta la palla.
Vince la squadra che riesce a colpire più avversari.
Festeggiare la squadra vincente.
“Esercizio N.1”
Due bambini si fronteggiano con lo scopo di passarsi la palla senza far cadere i
birilli frapposti tra loro. Il pallone può essere lanciato sia con le mani che con i piedi.
(Materiali, Birilli e un Pallone)
Variante: Un bambino deve riuscire a fare goal (con le mani o con i piedi), senza
colpire i birilli.
“Esercizio N.2”
Due bambini si trovano ognuno all’interno di un quadrato con la palla in mano, la
lanciano in alto e la ricevono (con le mani o con i piedi) cercando di non uscire.
Quando l’istruttore alza il birillo blu, il bambino che si trova all’interno del quadrato
blu deve toccare ogni birillo guidando la palla al piede e fare goal, l’altro deve
toccare i suoi birilli senza palla e contrastare. Al comando visivo birillo rosso
avviene il contrario. Quando il comando visivo riguarda entrambi i colori, tutti i due i
bambini devono fare goal dopo aver toccato i propri birilli palla al piede. (Materiali,
2 Palloni, 4 Birilli Rossi e 4 Birilli Blu)
“Esercizio N.3”
Il bambino deve lanciare la palla (con le mani o con i piedi) sotto l’ostacolo, correre
lateralmente ad esso, riprenderla prima che entri in porta e fare goal. (Materiali,
una Palla, un’ Ostacolo ed una Porta)
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Spiegazione Giochi
Esercizio 1
Esercizio 2
Esercizio 3
Lancio della palla
Corsa senza palla
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“Lo Sparviero”
Si effettua il gioco dello Sparviero utilizzando la palla. Un bambino viene scelto
come sparviero (viene data una casacca per differenziarlo). Gli avversari partono
da un punto stabilito e devono obbligatoriamente attraversare l’aera dove opera lo
sparviero, essi devono cercare di non farsi colpire dalla palla lanciata dallo
sparviero e arrivare al punto di arrivo. Lo sparviero con la palla in mano deve
cercare di colpire gli avversari che passano all’interno della sua area. (è valido solo
se l’avversario viene colpito sulla parte inferiore del corpo) una volta colpito un
avversario, quest’ultimo diventa anch’esso sparviero. Il gioco termina quando tutti
gli avversari sono stati colpiti con la palla. Il lancio della palla viene effettuato con le
mani. Lo sparviero, e gli altri potenziali sparvieri, operano solamente all’interno di
un rettangolo delimitato da 4 cinesini. Generalmente il rettangolo misura 10-12m di
lunghezza e 3-4m di larghezza.
“Guardia e ladri”
La guardia (con la casacca) deve cercare di colpire il ladro che scappa. Viene
nominata una guardia, questa guidando la palla al piede deve cercare di colpire i
ladri (senza palla). Il tutto viene svolto all’interno di un’area, solitamente utilizziamo
la metà campo di un campo da calcio a 5. I ladri colpiti dalla palla lanciata dalla
guardia, diventano a sua volta guardie. Il gioco finisce quando tutti i bambini
diventano guardie.
“Palla prigioniera”
Vengono formate 2 squadre. Ognuna di essa opera in un rettangolo delimitato da 4
cinesini, di solito ogni area misura 10-12m di lunghezza e 5-6m di larghezza. Ogni
squadra deve rimanere nella sua aerea senza invadere quella degli avversari. Alle
spalle di ogni squadra vi è una prigione delimitata da una linea di cinesini, dove si
andranno a posizionare i prigionieri catturati. Il gioco ha lo scopo di catturare più
prigionieri possibili. Ogni bambino calcerà la palla cercando di colpire gli avversari e
farli diventare prigionieri. Se la palla viene bloccata al volo dall’avversario, il
lanciatore diventa prigioniere. I prigionieri sono liberati quando la palla lanciata
dalla squadra amica arriva nelle mani del catturato. Il gioco viene vinto dalla
squadra che ha catturato tutti gli avversari o la squadra che ha catturato più
prigionieri al termine dei 4-5 minuti stabiliti.
“Uno contro uno”
Si formano due squadre, una con la palla e una senza, che vengono poste ai lati
opposti del campo e si fanno anche due porte con rispettivi portieri. Parte la
squadra con la palla (un bambino per volta) che dovrà cercare di fare gol nella
porta dell'altra squadra senza farsi rubare la palla dal bambino della squadra
avversaria, se quest’ultimo riesce a prendere la palla dovrà cercare di fare goal
nella porta dei bambini che sono partiti con il pallone.
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Varianti: si cambiano le posizioni di partenza dei bambini sia con la palla che
senza, se si riesce nel tentativo di rubare la palla entra il gioco anche il portiere che
diventa un vero e proprio giocatore, se quest’ultimo realizza il gola vale tre punti, si
mette questo bonus in modo da incentivare le prime forme di passaggio. Il portiere
è fatto a rotazione.
“Le due porte”
Si formano due squadre una con la palla e una senza e si preparano due porte
(senza portiere), i bambini con la palla dovranno cercare nell'1 vs 1 di entrare con
la palla in una delle due porte (le porte vanno sistemate in due lati adiacenti del
campo chiaramente distanti non più di 10 di metri l'una dall'altra.
“Battaglia Navale”
Si formano due squadre in un campetto di metri 6 per 9 si dispongono tanti coni
quanti bambini fanno parte della squadra e intorno a questi si mettono dei cerchi,
ogni bambino deve difendere il proprio cono ma non può entrare nel cerchio che
contiene il cono.
Vince il gioco chi fa cadere per prima tutti i coni dell'altra squadra.
Il campo è diviso in due e nessun bambino può oltrepassare la linea di metà
campo, ogni bambino è il guardiano del proprio cono, quindi una volta che il cono è
rovesciato quel bambino viene eliminato e farà da raccattapalle per il resto della
partita (che comunque non dura più di 2 o 3 minuti ).
Si gioca con i palloni di spugna e con le mani, ma si potrebbe giocare con i piedi
stimolando la precisione nel calciare il pallone.
“Uno contro il portiere”
Due file di bambini; attaccanti con la palla, portieri senza. Appena il campo è libero,
l’attaccante parte con la palla, affronta un percorso semplice che lo porterà alla
ricerca del gol.
Dalla fila dei portieri parte un bambino che, dopo un percorso motorio, si troverà a
difendere la porta.
Finita l’azione i due bambini andranno a posizionarsi in fondo alla fila opposta.
“Orologio ad inseguimento”
Attorno ad un cerchio di cinesini si posizionano più squadre formate da 3 o 4
bambini e aventi un pallone l’una.
Scopo del gioco effettuare un certo numero di giri dell’orologio con la palla a mo’ di
staffetta.
Varianti: per permettere anche ai meno abili di sentirsi protagonisti il giro può
essere fatto “palla in mano”, “palleggiando tipo basket” o con conduzioni varie.
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“Fazzoletto a squadre”
Dietro le 2 linee di porta si trovano diverse squadre formate ognuna da 3 bambini,
massimo 4, e numerate. Un allenatore mette in campo una palla e chiama il
numero corrispondente alle squadre che immediatamente entreranno in campo e si
dovranno organizzare e affrontare. Quando c’è il gol o la palla esce la mini-partita
finisce.
“I percorsi opposti”
Gioco gara tra squadre A e B. I giocatori della squadra A eseguono vari tipi di
andature tra i coni distanti metri l’uno dall’altro per poi dirigersi in porta a parare,
mentre i giocatori della squadra B eseguono una guida tra i coni prima di calciare in
una porta difesa dal giocatore della squadra A.


←∆ ← ∆ ←
⊗A
↑
∆
↑
∆
↑
B ⊗•
“Andiamo a far goal”
Gioco a confronto tra squadre di elementi ciascuna. Ai lati di una porta vengono
disposti percorsi lunghi 7/8 metri circa. A destra e sinistra vengono posizionati 4
coni per slalom. Chi esegue lo slalom nel percorso di destra va al tiro. chi lo esegue
nel percorso di sinistra va in porta a parare.
Dopo 5’ cambio ruoli. Vince chi effettua più gol.
Varianti: guidare la palla con le diverse superfici anatomiche del piede all’interno
del percorso slalom.
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“Scambio di quadrato”
L’insegnante divide il gruppo in 4 squadre. In ognuno dei 4 quadrati dal lato di 8 m.,
distanti tra loro 12 m., ci sono dei giocatori che conducono il pallone senza
fermarsi, senza urtare gli altri e senza uscire dal quadrato. Al fischio tutti i giocatori
si spostano nell’altro quadrato conducendo il pallone in velocità con entrambi i
piedi. Vince la squadra che riesce per prima a spostare tutti i suoi giocatori con tutti
i palloni nel quadrato successivo.
“Il rombo”
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Disporre i ragazzini, come in figura, in gruppi di 3-4 lasciando libero solo il vertice
alto del rombo rappresentato dal paletto. Il serbatoio(ragazzini con i palloni)si trova
nella zona segnata dal cinesino nel vertice basso. Da questo punto parte
l’esercitazione: il ragazzino esegue un passaggio verso il proprio compagno situato
sul paletto alla sua sinistra (vedi fig.) e segue la traiettoria della palla prendendo il
posto di chi riceve. Il ragazzino che riceve il pallone,dopo aver precedentemente
effettuato un movimento di smarcamento guida la palla verso il paletto nel vertice
alto ,lo aggira, si dirige verso i cinesini posti di fronte al paletto stesso ed effettua un
dribbling in modo da saltare i cinesini sulla sua destra. A questo punto effettua un
passaggio in orizzontale verso il compagno situato sul paletto in fig. a destra che si
era precedentemente smarcato. Quest’ultimo esegue uno stop e poi un passaggio
nella zona di inizio dell’esercitazione. Particolare attenzione rivolta sull’uso del
piede (destro e sinistro) e sullo smarcamento dal paletto. Ripetere l’esercitazione in
senso anti-orario.
Esercitazione 1 (vedi a sinistra della figura sotto):due gruppi posti all’estremità dei
conetti lavorano contemporaneamente eseguendo uno slalom sui coni stessi con
l’utilizzo di entrambi i piedi ,un dribbling sui cinesini uscendo sempre dalla stessa
parte ed infine un passaggio verso i compagni della fila opposta. Fondamentale la
posizione tenuta dal ragazzino al momento di ricevere la palla(frontale a chi effettua
il passaggio).
Esercitazione 2 (vedi a destra della figura sotto):un gruppo con palloni esegue uno
slalom sui paletti, effettua un dribbling e infine un APPOGGIO in porticina
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Esercitazione 1 (in alto nel disegno sotto riportato):
si esegue uno scattino verso il centro del quadrato ed un successivo scatto verso i
coni colorati a seconda dell’indicazione vocale dell’istruttore che chiamerà appunto
uno dei quattro colori. L’esercizio può essere eseguito anche con numeri,città
calciatori famosi, in modo da stimolarlo nell’ esecuzione.
Esercitazione 2 (in basso nel disegno sotto riportato.)
disporsi a gruppi di 3 ed effettuare degli scatti in sequenza su comando vocale
dell’istruttore verso i cinesini indicati (esempio: chiamando il numero 2 si esegue
uno scatto sul cinesino della seconda fila). Chiamando lo stesso numero
consecutivamente si effettua uno scivolamento laterale o verso destra o verso
sinistra a scelta dell’ istruttore.
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TERZA PARTE
Giochi per bambini di 5/6/7/8 anni
“Gioco a Confronto (Strega comanda colore – Goal comanda colore)”
SPAZIO: Mt 25 x18.
ALLIEVI: N° 10 divisi in 2 squadre.
MATERIALE: N° 10 Palloni, 12 Ostacoli, 8 Cinesini ,14 Casacche di 3 colori.
OBIETTIVI: Conduzione, stop, tiro e Concentrazione.
ESECUZIONE:
I giocatori partono con la conduzione della palla.
Al lancio di una delle tre casacche di colore diverso o a chiamata del colore da
parte dell’istruttore, i ragazzi devono tirare nelle porte di colore uguale. Ogni goal
vale 1 punto. La squadra che per prima arriva a 20 goal vince.
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“Gioco a Confronto (1,2,3 Stella – 1,2,3, Rigore)”
SPAZIO: Due campi da Mt 20 x15 (vedere disegno della pagina successiva).
ALLIEVI: N° 12 divisi in due squadre.
MATERIALE: N° 10 Palloni.
OBIETTIVI: Conduzione, stop con la pianta del piede, tiro e concentrazione.
ESECUZIONE:
I giocatori partono dalla riga con la conduzione della palla alla frase del portiere
avversario, girato di spalle, “1 2 3 RIGORE”.
Finita la frase il portiere si gira verso i giocatori che non devono essere in
movimento e con la palla ferma. Tutti i giocatori sorpresi in movimento o con palla
in movimento ritornano sulla riga di partenza gli altri proseguono il gioco come
suddetto.
Ogni giocatore che arriva sulla linea dell’area batte un rigore, se lo segna ottiene un
punto. Vince la squadra che arriva per prima a 10 punti.
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“Uno contro uno a due porte” [Figura 1]
La fila rossa con il pallone, la fila verde senza. I rossi passano il pallone ai verdi e
vanno a difendere le 2 porte; i verdi, stoppano la palla e vanno ad attaccare il
difensore rosso cercando di superarlo e segnare in una delle due porte.
[durata 10'; 5 difensori ROSSI/attaccanti VERDI; 5 difensori VERDI/attaccanti
ROSSI].
“Fazzoletto colorato” [Figura 2]
I ragazzi sono disposti in due file e numerati; l'istruttore chiamerà il numero e un
colore dei conetti; i ragazzi devono correre a toccare il conetto e poi vanno a
prendere il pallone per fare 1vs1. chi arriva per primo fa l'attaccante, chi arriva dopo
è il difensore.
“Slalom e tiro” [Figura 3]
I ragazzi della fila con i cinesini BLU eseguono lo slalom con il pallone e vanno a
concludere in porta; i ragazzi della fila con i cinesini VIOLA eseguono lo slalom
senza pallone e vanno in porta a parare il tiro del ragazzo della fila Blu.
Una volta tirata in porta, il portiere prende la palla e va ad eseguire l'esercizio nella
fila BLU, mentre il ragazzo che ha tirato, va a svolgere lo slalom senza palla tra i
cinesini VIOLA.
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“Gioco a confronto”
Squadra A :esegue slalom – capovolta – slalom - tiro in porta.
Squadra B: esegue serie di passaggi sul quadrato sia a destra che sinistra.
La squadra A effettua uno slalom e capovolta al tappeto (chi non riesce, rotola su
un fianco) e conclusione in porta.
La squadra B effettua una serie di 20-30 passaggi a destra (con il destro) e a
sinistra (con il sinistro) scandendo ad alta voce il numero dei passaggi effettuati.
Di seguito si invertono le posizioni, vince chi riesce a realizzare più reti.
“Tutti contro tutti”
In uno spazio rettangolare (20-10mt), guida della palla libera,al segnale ogni
bambino cerca di calciare fuori dallo spazio il pallone dell’altro, vince chi rimane per
ultimo.
“Staffetta con pallone e casacca”
Due squadre composte da 8 giocatori ciascuna, si posizionano in fila ed eseguono
il seguente percorso:
si parte in conduzione slalom dopodiché si lascia il pallone dentro un cerchio, si
prende una casacca si corre per 5 metri e si torna indietro, si lascia la casacca e si
riprende il pallone riportandolo al compagno che esegue lo stesso percorso. Vince
la squadra che per prima termina il percorso.
“Il sopravvissuto”
In un campo rettangolare delimitato da cinesini si posizionano sul perimetro i
bambini con una palla a testa nei piedi. Le dimensioni del campo devo essere
proporzionate al numero dei bambini in gioco.
Quando il mister dà il via al gioco tutti i bambini entrano nel rettangolo con
conduzione palla cercando di difendere la propria palla e calciare quella degli altri
bambini al di fuori dal rettangolo di gioco.
L’ultimo bambino che rimarrà dentro risulterà il vincitore
REGOLE:
- i bambini non possono spintonare o disturbare con i piedi gli altri, ma solamente
calciare fuori dalla zona di gioco i palloni avversari;
- nel momento in cui la palla supera la linea del perimetro si è eliminati e non si
può in alcun modo disturbare gli altri e ci si posiziona nella postazione di
partenza;
- se la propria palla durante la conduzione finisce fuori si è autoeliminati.
OBIETTIVI TECNICI: sviluppo del dominio della palla nello stretto in relazione a
molte variabili (avversari).
OBIETTIVI TATTICI:sviluppo della capacità di elaborare strategie di gioco efficaci e
sempre nuove.
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OBIETTIVI COORDINATIVI:
- capacità di orientamento spaziale;
- capacità di reazione motoria;
- capacità di adattamento e trasformazione;
- sviluppo dei riflessi e della visione periferica.
VARIABILI: il gioco può essere effettuato a tempo (es. 1’-1’30”) ed invece
dell’eliminazione si contano le volte che la palla esce dato che si può rientrare in
gioco. Vince chi ottiene il punteggio più basso.
“Il pescatore”
Il campo di gioco, rettangolare, viene diviso in tre zone, quella centrale chiamata
zona di terra dove stazionerà il pescatore e le due zone laterali che rappresentano
il mare dove “nuoteranno” i pesci.
Le dimensioni del campo saranno proporzionate al numero di bambini partecipanti
al gioco ma anche alla finalità dello stesso, preferendo delle zone più ristrette
all’aumentare della bravura dei bambini.
Obiettivo del pescatore sarà quello di “pescare” i pesci, ciò avviene se questo tocca
con le proprie mani i pesci che cercano di attraversare la zona di terra per passare
da un mare all’altro. Obiettivo dei pesci sarà quello di effettuare più attraversate
possibili senza essere catturati.
È il mister che da il via e controlla il regolare svolgimento del gioco ad ogni singolo
passaggio dei pesci.
Vince il gioco l’ultimo o gli ultimi pesci rimasti ancora nel mare dopo un tot. di tempo
o un tot. di attraversate decisi dal mr a sua discrezione in base al livello di bravura
dei bambini. Se tutti i pesci vengono catturati il gioco verrà vinto dai pescatori.
REGOLE:
- il pescatore non può uscire con i piedi al di là della sua zona di terra, pena
l’invalidità della cattura;
- i pesci pescati dovranno, senza disturbare gli altri giocatori, stazionare nella
“rete” fino a che l’ultimo pesce non ha effettuato quella singola attraversata al
mare opposto;
- se i pesci escono dalle linee laterali del campo durante la corsa al mare opposto
sono catturati;
- una volta che tutti i pesci rimanenti hanno raggiunto l’altro mare, i pesci catturati
si trasformano in pescatori e si aggiungono agli altri aumentando la difficoltà del
gioco per ogni attraversata.
OBIETTIVI TATTICI:capacità di valutare ed occupare gli spazi vuoti – sviluppo del
timing di azione
OBIETTIVI COORDINATIVI:
- capacità di orientamento spaziale;
- capacità di reazione motoria;
- capacità di adattamento e trasformazione;
- sviluppo dei riflessi e della visione periferica;
- calcolo delle traiettorie;
- sviluppo della destrezza e dell’agilità.
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“La volpe e il cacciatore”
Il campo di gioco, rettangolare, viene diviso in tre zone, quella centrale dove sta il
cacciatore e le due zone laterali che rappresentano il bosco dove vivono le volpi
che avranno infilate posteriormente nei pantaloncini e ben in vista delle casacche
che fungeranno da “code”.
Le dimensioni del campo saranno proporzionate al numero di bambini partecipanti
al gioco ma anche alla finalità dello stesso, preferendo delle zone più ristrette
all’aumentare della bravura dei bambini.
Obiettivo del cacciatore sarà quello di “catturare” le volpi, ciò avviene se questo
sfila con le proprie mani le code delle volpi, che cercano di attraversare la zona di
caccia per passare da un bosco all’altro. Obiettivo delle volpi sarà quello di
effettuare più attraversate possibili senza essere catturate. È il mister che da il via e
controlla il regolare svolgimento del gioco ad ogni singolo passaggio delle volpi.
Vince il gioco l’ultima o le ultime volpi rimaste ancora libere dopo un tot. di tempo o
un tot. di attraversate decisi dal mister a sua discrezione in base al livello di bravura
dei bambini. Se tutte le volpi vengono catturate il gioco verrà vinto dai cacciatori.
REGOLE:
- il cacciatore non può uscire con i piedi al di là della sua zona di caccia, pena
l’invalidità della cattura;
- le volpi catturate dovranno, senza disturbare gli altri giocatori, stazionare nella
“gabbia” fino a che l’ultima volpe non ha effettuato quella singola attraversata al
bosco opposto;
- le volpi non posso tenere con le mani le code per non farsele sfilare dal
pantaloncino;
- se le volpi escono dalle linee laterali del campo durante la corsa al bosco
opposto sono catturate;
- una volta che tutte le volpi rimanenti hanno raggiunto l’altro bosco, quelle
catturate si trasformano in cacciatori e si aggiungono agli altri aumentando la
difficoltà del gioco per ogni attraversata.
OBIETTIVI TATTICI:capacità di valutare ed occupare gli spazi vuoti – sviluppo del
timing di azione
OBIETTIVI COORDINATIVI:
- capacità di orientamento spaziale
- capacità di reazione motoria
- capacità di adattamento e trasformazione
- sviluppo dei riflessi e della visione periferica
- calcolo delle traiettorie
- sviluppo della destrezza e dell’agilità
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“Gioco del tiro colorato”
MATERIALE: cinesini colorati, nastro colorato, palloni, casacche colorate.
DESCRIZIONE DEL GIOCO: ogni bambino parte in slalom con la palla tra i
cinesini. In prossimità dell'ultimo cinesino l'educatore chiama un colore e il bambino
dovrà correre col pallone verso il cinesino contrassegnato dal colore chiamato.
Metterà il pallone sul cinesino e tirerà in porta, la quale sarà divisa in varie zone, le
quali avranno un punteggio differente.
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“Gioco della torre-dentro il castello”
MATERIALE: casacche colorate, cinesini, palloni
DESCRIZIONE DEL GIOCO:
si predispongono 5 squadre.
Una si colloca nel castello e difende la torre. Le altre squadre si posizionano alle
estremità del terreno di gioco delimitate da 4 cinesini colorati. All'interno della torre
vanno posti i palloni di egual numero ai bambini che partecipano al gioco.
L'istruttore, tramite segnale acustico, dà il via al gioco. La durata del gioco è di 2
minuti. I guardiani della torre per impedire agli eserciti avversari di portar via i
tesori, possono toccarli nelle spalle. Al termine del gioco la squadra che avrà
portato a casa più tesori (palloni) vince la sfida. A quel punto il soldato deve
lasciare il tesoro nella torre e tornare a mani vuote. I guardiani possono muoversi
solo all'interno del castello e non possono entrare all'interno della torre.
Il gioco termina quando ogni squadra ha eseguito il ruolo di guardiano. Vince la
squadra che ha conquistato più tesori in tutte le sfide.
40 m
8m
16 m
16 m
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Ringraziano gli allenatori (sotto citati) che, grazie alla loro professionalità e
conoscenza, hanno contribuito alla realizzazione di questo “piccolo” vademecum
inviando giochi ed esercitazioni.
ANTENUCCI Massimo
BACCHIOCCHI Graziano
BEDETTI Michele
BILO’ Lorenzo
BORREANI Andrea
CEPPI Nicolò
DOMESI Andrea
FANESI Alessandro
MAIORANO Salvatore
MANCINI Sauro
MAZZIERI Massimo
MEME’ Marco
PURGATORI Lorenzo
RICCARDI Roberto
RICCI Giovanni
SEBASTIANELLI Walter
SARTINI Matteo
VARSALLONA Nadir
Si esprime gratitudine a Massimo Mazzieri per aver svolto opera di raccordo,
revisione e stesura della presente raccolta.
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