regolamento - Stratelibri

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regolamento - Stratelibri
regolamento
Idea e scopo del gioco
introduzione
All'inizio della Prima Guerra
Mondiale l'aeroplano era
considerato una delle tante
diavolerie moderne e veniva
guardato con molto scetticismo.
Mentre migliaia di soldati
lottavano in trincea, immersi nel
fango o morivano sotto il fuoco
dell'artiglieria, i piloti dei caccia
si impegnavano in una moderna
versione della giostra medioevale,
dove la vita di ciascuno
dipendeva solo dalle proprie
capacità e dalla qualità
del suo aereo.
Uomini coraggiosi che
combattevano una guerra
drammatica ed eroica.
Blue Max™ è un gioco di combattimenti aerei per 2
o più giocatori, ambientato nel grande conflitto aereo
della Prima Guerra Mondiale.
I giocatori si dividono in due schieramenti e, da
piloti, alla guida dei propri aerei tentano di abbattere
il maggior numero di nemici.
Contenuto
della scatola
Questa confezione contiene una dotazione completa per giocare fino a 6 giocatori:
il tabellone
18 tessere Aereo
6 marcatori Pronto!
18 carte Aereo
12 segnalini Danno speciale
il blocco di schede di gioco
24 segnalini Manovra di Quota
30 segnalini Livello di Quota
136 carte Danno
15 contrassegni Munizioni
18 prontuari delle Manovre
- questo regolamento;
- il tabellone di gioco che riproduce, su entrambe le
facciate, uno campo di volo, lo spazio aereo della
battaglia;
- 6 schermi Piloti, 3 per ogni schieramento;
- 18 prontuari delle Manovre;
- 3 fogli fustellati dai quali si ricavano:
- 18 tessere Aereo, esagonali;
- 15 contrassegni Munizioni, ovali, da utilizzare
con specifiche regole opzionali (vedere a pagina
15);
- 6 marcatori Pronto!, gialli ed esagonali, 1 per
ogni giocatore;
- 30 segnalini Livello di Quota, tondi, 5 per ogni
giocatore, da utilizzare con specifiche regole
opzionali (vedere a pagina 16);
- 24 segnalini Manovra di Quota, quadrati, 4
per ogni giocatore: Picchiata, Cabrata, Stabile e
Atterraggio, da utilizzare con specifiche regole
opzionali (vedere a pagina 17);
- 12 segnalini Danno speciale, sagomati a stella:
Fumo/Fuoco; Osservatore Ucciso;
- 60 contrassegni Carburante, tondi: 30 da uno, 6
da cinque, 12 da dieci e 12 da venti;
- 144 carte piccole: 136 carte Danno di cui 24 di tipo
"A", 44 di tipo "B", 44 di tipo "C" e 24 di tipo "D"; 5
carte Quota e 3 carte Direzione;
- 18 carte Aereo, standard;
- il blocco delle schede di gioco compilabili;
- 6 dadi speciali.
6 schermi Piloti
6 dadi speciali
5 carte Quota
60 contrassegni Carburante
3 carte Direzione
2
Campo di Volo
Scegliete il tipo di campo di volo che preferite e
1 ponete sul piano di gioco il tabellone. L'intera
superficie è divisa in esagoni, ognuno contraddistinto
da un codice, che rappresentano le aree in cui sono
collocati e muovono le tessere degli Aerei.
Il campo di volo è l'area esagonata di uno o più
tabelloni affiancati all'interno della quale si svolge
la partita.
Se per qualsiasi ragione, durante una partita, l'aereo di un Pilota esce dal campo di volo, indipendentemente dal lato di uscita, è considerato abbattuto.
Nota: il tabellone è strutturato per poter essere
affiancato da altri tabelloni uguali per consentire di
espandere il campo di volo e aumentare il numero
di aerei e giocatori che partecipano alla partita.
I giocatori si dividono in due schieramenti
2 opposti: Alleati, che radunano, tra gli altri,
Inglesi, Francesi, Italiani e Americani, e gli Imperi
Centrali, tra cui Germania, Austria, Ungheria e
Bulgaria. Ogni schieramento si pone dietro al proprio
confine, uno dei lati corti del campo di volo. Possibilmente, entrambi gli schieramenti devono avere lo
stesso numero di giocatori. Ogni giocatore veste i
panni di un Pilota. Quindi, prende uno schermo del
proprio schieramento (marrone per gli Alleati e
grigio per gli Imperi). Lo schermo serve per occultare
la scheda di gioco compilabile che tiene traccia delle
informazioni segrete dei giocatori durante la partita.
Campo di volo principale
In base al proprio schieramento ogni Pilota
3 sceglie 1 carta Aereo tra quelle disponibili.
Quindi, prende la relativa tessera e il prontuario
Manovre che colloca dietro al proprio schermo.
4
Campo di volo alternativo
Il tabellone di gioco possiede due facciate. La
principale riporta la vista aerea di un tipico campo di
battaglia della Prima Guerra Mondiale, mentre l'altra
ripropone una delle classiche "mappe" delle prime
edizioni di questo gioco.
In una partita a più di sei giocatori è consigliabile
espandere il campo di volo affiancando più tabelloni,
utilizzando la componentistica di altre confezioni di
Blue Max™. Per espandere correttamente l'area
esagonata occorre affiancare i lati corti tra di loro
oppure un lato lungo con lo stesso lato lungo. In
questo caso sarà neccessario contraddistinguere
ciascun tabellone con una sigla (esempio A, B, C
ecc.) per poter differenziare i codici delle caselle.
Ogni Pilota riceve 1 marcatore Pronto!
Regole opzionali: Quota di Volo (pag. 16):
ogni Pilota riceve una dotazione di 5 segnalini
Livello di Quota e 4 segnalini Manovre di Quota;
Mitragliatrice Lewis (pag. 15): i Piloti che hanno
scelto l'aereo Bristol F.2B ricevono una dotazione di
5 segnalini Munizioni; Carburante (pag. 19): ogni
Pilota riceve un numero di contrassegni Carburante
pari ai punti carburante segnati sulla carta Aereo.
Esempio di come si accostano più tabelloni
Ogni Pilota deve dotarsi di una matita (o una
5 penna, non incluse nella confezione). Ogni
Pilota, nella propria scheda di gioco, deve riportare
il codice dell'esagono iniziale adiacente al proprio
confine in cui collocherà la tessera del proprio Aereo.
Regola opzionale Quota di Volo (pag. 16): ogni
Pilota compila anche il valore di Quota.
Ogni Pilota trascrive il codice della manovra di
6 Partenza nella casella zero della propria
scheda di gioco. Tenete a portata di mano i 6 dadi
speciali. Il nemico è in vista, inizia il combattimento!
3
Confine
Ogni schieramento, inizia la partita, dal proprio
confine, uno dei lati corti del campo di volo. Durante
la preparazione, al punto 5, ogni Pilota deve scegliere un esagono intero sul tabellone che sia il più
vicino possibile (considerato adiacente) al proprio
confine, all'interno del quale schierare il proprio
aereo per l'inizio della partita. Ogni esagono è contrassegnato da un codice che deve essere compilato
nell'esagono della propria scheda di gioco.
preparazione
Preparazione
del gioco
come si gioca
Come si gioca
Gli Aerei
Ogni aereo, nel gioco, è rappresentato da una
carta, che riassume le caratteristiche di gioco, i dati
generici e alcune curiosità storiche; da un prontuario su cui sono riportate tutte le manovre aeree che
quel veivolo può compiere durante la partita e da
una tessera esagonale che rappresenta l'aereo sul
campo di volo in battaglia. Tutti i componenti sono
contrassegnati da un numero di identificazione #.
Esempio di
carta Aereo
Tedesco
Fokker DR.1
(grigia – #1)
Esempio di
carta Aereo
Alleato Nieuport 24
(marrone –
#10)
Le carte degli aerei possiedono un colore di fondo
che caratterizza lo schieramento: marrone per gli
Alleati e grigio per gli Imperi Centrali. Ogni carta
riproduce le tre viste principali dell'aereo (laterale, frontale e dall'alto) ognuna accompagnata da
caratteristiche di gioco, il numero di identificazione
#, il modello di aereo, l'insegna, i dati storici tra cui
il suo asso e altre interessanti curiosità. La carta va
conservata rivelata sul piano di gioco adiacente al
proprio schermo. In qualsiasi momento di gioco la
carta può essere consultata da qualunque giocatore.
Prima di cominciare la partita, quando ogni Pilota
ha correttamente completato la compilazione descritta nella preparazione (a pagina 3), rivela la propria scheda di gioco e colloca sul tabellone la tessera
del proprio aereo (ed eventuali segnalini aggiuntivi
se introdotte particolari regole opzionali).
Una partita è suddivisa in turni di gioco. Ogni turno
è composto da un massimo di 8 fasi, se si integrano
anche le regole opzionali, da eseguire in sequenza:
1. Tallonamenti: si verifica quali aerei
generano tallonamenti e, di conseguenza, vengono
applicati gli effetti (vedere 1. Tallonamenti nella
pagina qui a fianco).
2. Scelta: ogni Pilota sceglie una manovra sul
proprio prontuario e riporta il codice nella prima
casella libera sulla scheda di gioco. I Piloti influenzati dall’effetto del tallonamento devono informare
i rispettivi avversari sulla direzione e la quota (se
introdotta la regola opzionale Quota di Volo,
vedere pagina 16) della manovra prescelta. Quindi,
ogni giocatore colloca, a dichiarare che ha eseguito
la propria azione, sulla tessera del proprio aereo il
marcatore Pronto!
Esempio di prontuario delle Manovre di un Fokker DR.1 (#1)
Il prontuario delle Manovre contiene tutte le
manovre che l'aereo può eseguire in volo. Ogni manovra è raffigurata da un semplice schema composto da una posizione di partenza, un esagono giallo
con una freccia grigia, e una posizione di arrivo
indicata dalla silhouette di un aereo. A seconda della
velocità della manovra, lo schema può comprendere
vari esagoni di collegamento. Ogni modello di aereo
possiede uno specifico prontuario.
Esempio di fronte
di tessera Aereo Tedesco
(Fokker DR.1 – #1)
Le tessere degli aerei mostrano, sul fronte, la
vista dall'alto di un aeroplano storicamente esistito
durante la Prima Guerra Mondiale. La tessera
permette di collocare, senza errori o interpretazioni, l'aereo sul campo di volo. A ogni turno, in base
alle manovre prescelte, il proprio Pilota muove la
tessera. Ogni tessera, con specifici indicatori neri,
indica i lati dell'esagono attraverso cui il Pilota (e
l'Osservatore quando presente) possono sparare. Le
lettere negli indicatori sui lati della tessera servono
per allocare i danni per effetto del combattimento.
3 carte Direzione piccole: "L" sinistra, "S" avanti e "R" destra
5 carte Quota piccole
3. Movimento: ogni Pilota abbassa lo schermo
e rivela contemporaneamente la propria scheda di
gioco (ed eventuali segnalini aggiuntivi se introdotte particolari regole opzionali) ed esegue la
manovra prescelta, muovendo la tessera del proprio
aereo sul tabellone, come indicato sul prontuario.
Quando la manovra è stata eseguita, ogni Pilota
recupera il proprio marcatore Pronto! dal tabellone.
Quindi, ognuno rialza il proprio schermo.
4. CONSUMO di Carburante (opzionale): se
introdotta la regola opzionale Consumo di Carburante (vedere a pagina 19) ogni Pilota elimina una
quantità di contrassegni dalla propria riserva di
Carburante pari al costo indicato dal codice della
manovra eseguita.
4
Carte Aerei
Le carte di ogni aereo sono caratterizzate dal colore
di fondo che identifica lo schieramento: marrone
per gli Alleati e grigio per gli Imperi Centrali.
Regola opzionale Mitragliatrici Lewis (vedere
a pagina 15): ogni Pilota deve aggiornare la propria
riserva di contrassegni Munizioni.
6. Risoluzione: tutti i danni subiti e gli eventuali effetti speciali iniziano ad avere effetto.
7. Recupero: i Piloti possono recuperare eventuali inceppamenti di mitragliatrici o il controllo di
aerei in avvitamento.
8. Incidenti: tutti i Piloti che hanno applicato
gli effetti del combattimento di una raffica lunga
durante la fase 5. Combattimento devono verificare
l'eventuale inceppamento delle mitragliatrici.
Fronte carta Aereo Alleato
Nieuport 24 (marrone – #10)
Regola opzionale Quota di Volo (vedere a pagina
16): gli aerei in avvitamento perdono 1 livello di
Quota. Quei Piloti devono aggiornare i relativi segnalini Livello di Quota sulle tessere dei propri aerei
sul tabellone.
Il fronte riporta oltre all'insegna e al modello,
la vista laterale dell'aereo con indicato il valore di Fusoliera, la vista frontale dell'aereo con il
valore di Motore e la Stabilità (A, B o C), la vista
dall'alto con i valori di Ali, numero di Mitragliatrici
(Pilota|Osservatore), Carburante e Quota massima, e
il numero identificativo #.
Regola opzionale Mitragliatrici Lewis
(vedere a pag. 15): i modelli di aereo equipaggiati con Mitragliatrici Lewis, sono evidenziati perché hanno il numero su campo rosso,
anziché nero (l'unico modello di questa
confezione è il Bristol F.2B).
In Blue Max™ gli aerei sono stati suddivisi in zone per poter allocare i danni per effetto dei combattimenti. Ogni zona possiede un valore di caratteristica che, se raggiunto dalla quantità di danni subiti,
costringe l'aereo a un avvitamento o a planare fino
all'abbattimento. Fusoliera, Motore, Ali e Coda sono
le principali caratteristiche dell'aereo.
Il Gioco nel Dettaglio
Fasi del Turno
1. Tallonamenti
Un tallonamento si verifica quando sussistono
contemporaneamente due condizioni: la tessera
dell’aereo tallonato deve trovarsi all’interno dell’arco frontale di un aereo nemico che deve trovarsi
nell’arco posteriore dell’aereo tallonato.
3
Fronte carta Aereo Tedesco
Fokker DR.1 (grigia – #1)
1
2
Il Fokker DR.1 (#1 – l'aereo al centro dello
schema evidenziato con un bordo giallo) ha come
arco frontale l'area rossa che si sviluppa su tre
caselle dai lati "A" e "B" dell'esagono dell'aereo.
Dei due aerei nemici (1 e 3), solo l'aereo nemico 1
è tallonato perché l'arco frontale del Fokker DR.1
passa attraverso l'arco posteriore dell'aereo nemico 1, mentre questo non accade per l'aereo nemico
3.
Retro carta Aereo Alleato
Nieuport 24 (marrone – #10)
Retro carta Aereo Tedesco
Fokker DR.1 (grigia – #1)
Il retro riporta oltre all'insegna e al modello,
caratteristiche e curiosità storiche dell'aereo.
Nel frattempo, il Fokker DR.1 è tallonato
dall'aereo nemico 2 perché si trova nel suo arco
5
il gioco nel dettaglio
5. Combattimento: ogni Pilota che ha un
bersaglio di tiro valido può sparare e applicare gli
effetti del combattimento (vedere a pagina 9).
il gioco nel dettaglio
Manovre base
Ogni manovra è raffigurata sul prontuario
dell'aereo da un semplice schema composto da una
posizione di partenza, un esagono giallo con una
freccia grigia, e una posizione di arrivo indicata
dalla silhouette di un aereo. Il numero di esagoni
raffigurati nello schema della manovra ne determina
la velocità.
Le manovre, sul prontuario, sono divise per fasce
di velocità.
posteriore, l'area blu che si sviluppa su tre caselle dai lati "C" e "D" dell'esagono dell'aereo.
Ci sono casi in cui non è possibile applicare gli
effetti del tallonamento:
–un Pilota non può tallonare un aereo nemico quando il proprio aereo è contrassegnato dal segnalino
Fiamme oppure Fumo.
–un Pilota non può tallonare più di 1 aereo nemico
alla volta.
Regola opzionale Quota di Volo (vedere a pagina
16): un Pilota può tallonare un aereo nemico se
questo si trova al medesimo livello di quota o a
quello immediatamente adiacente (di 1 livello superiore o inferiore).
14R3: esempio di schema di manovra
a velocità 3
Ogni manovra è contraddistinta da un codice
specifico che ne riassume le caratteristiche di gioco.
La prima cifra è un valore univoco che la contraddistingue dalle altre manovre.
La lettera indica la direzione: L (left) sinistra,
S (straight) centrale o R (right) destra. Questa è
una informazione importante sopratutto quando si
verificano gli effetti di un tallonamento (vedere a
pagina 5).
L'ultima cifra del codice della manovra indica
il consumo di carburante (se è integrata la regola opzionale Consumo di Carburante – vedere a
pagina 19).
Ogni Pilota può scegliere, durante un turno di gioco, 1 manovra la cui velocità deve essere uguale,
oppure crescente o decrescente di 1 rispetto alla
velocità della manovra scelta al turno precedente.
In ogni turno di gioco, il Pilota deve scegliere e
riportare il codice nella prima casella disponibile
della scheda di gioco.
Manovra di Partenza
Ogni prontuario, indipendentemente dal
modello di aereo, ha una manovra centrale (S)
evidenziata con il simbolo : è la manovra di
Partenza che deve essere prescelta durante la fase
di preparazione al punto 6.
Manovre Avanti
Alcune manovre centrali (S) sono evidenziate sul
prontuario con uno spesso bordo nero: sono definite
manovre Avanti. Queste manovre sono particolarmente importanti e indispensabili per eseguire le
manovre Acrobatiche.
A
B
Segnalino Livello di Quota
Segnalini Livello di Quota
Il Fokker DR.1 (#1 – l'aereo dello schema evidenziato con un bordo giallo) ha nell'arco frontale
due aerei nemici (1 e 2): l'aereo nemico "A" NON è
tallonato perché il suo livello di quota (2) non è
adiacente a quello del Fokker DR.1 (4); mentre il
livello di quota dell'aereo nemico "B", che ha livello di quota 3, quindi adiacente al 4, può essere
tallonato.
All’inizio della fase 2. Scelta, ogni Pilota che subisce un tallonamento deve informare i Piloti che lo
tallonano del livello di quota (se è introdotta la regola opzionale Quota di Volo – vedere a pagina 16)
e della direzione della manovra prescelta. Quindi ,
prende la riserva di carte Quota e Direzione e sceglie, rispettando tutte le eventuali limitazioni, 1 carta
Direzione e 1 carta Quota e le consegna, entrambe
coperte, agli avversari che lo tallonano.
Attenzione: è possibile che si verifichi un effetto
a catena di aerei in tallonamento. In questo caso,
il primo Pilota della catena passa le informazioni
al secondo, che decide quindi la sua manovra e
trasmette le informazioni al terzo, e così via fino alla
fine della catena. Se la catena è circolare, in cui
il primo aereo A tallona un aereo B che tallona C,
che a sua volta tallona A, in questo specifico caso,
si determina casualmente quale Pilota informa per
primo chi lo tallona.
3S3: esempio di schema di
manovra Avanti a velocità 3.
È riconoscibile dalla bordatura nera.
6
Manovre speciali
Ogni Pilota sceglie in segreto una manovra sul
prontuario del proprio aereo, rispettando tutte le
eventuali limitazioni, e la riporta nella prima casella
libera sulla scheda di gioco.
Manovre Acrobatiche
Le manovre Acrobatiche sono facilmente riconoscibili sul prontuario perché sono evidenziate
in colore rosso, e possono essere scelte solo se
precedute da manovre Avanti, quelle evidenziate in
nero, rispettando anche i vincoli di velocità.
Posizione di partenza
Scheda di gioco
1807
3S3
Manovra di partenza
35S3: esempio di schema di
manovra Acrobatica a velocità 3.
È riconoscibile dalla bordatura rossa.
14L3
Manovre non-Ripetibili
Manovra scelta compilata
Le manovre non-Ripetibili sono contrassegnate sul prontuario dal simbolo e non possono
mai essere eseguite (e scelte) due volte di seguito.
Manovra scelta sul Prontuario
Manovre Planate
Il Pilota del Fokker DR.1 ha scelto sul proprio
prontuario per il turno in corso la manovra 14L3
e annota il codice sulla propria scheda di gioco
nella prima casella libera.
Le manovre Planate sono contrassegnate sul
prontuario dal simbolo e devono essere
scelte dal Pilota se l'aereo è costretto a planare.
I Piloti che beneficiano del tallonamento di un
aereo nemico hanno diritto di scegliere la manovra
dopo che sono stati informati sulla direzione (e la
quota se si adottano le specifiche regole opzionali)
della manovra scelta dall’avversario.
Stallo
Il Pilota che esegue una manovra 1S1, 1R1 o 1L1
lancia 1 dado: se ottiene almeno 5 come risultato,
l'aereo entra in avvitamento.
Alcune manovre NON possono essere eseguite:
Avvitamento
–se la manovra prescelta al turno precedente ha
una differenza di velocità superiore a 1;
La manovra rappresentata da questo simbolo
sul prontuario con codice 0S2 è quella che
deve essere trascritta dal Pilota nella scheda di
gioco in caso di avvitamento dell'aereo, ed è
soggetta a regole particolari. Questa manovra può
essere scelta volontariamente dal Pilota o subita per
determinati effetti di gioco.
Avvitamento: un aereo entra automaticamente in avvitamento per l'effetto speciale
PILOTA Ucciso. Un avvitamento può iniziare
anche a causa di uno stallo. Un Pilota con
l'aereo in avvitamento non può scegliere altre
manovre.
Regola opzionale Quota di Volo (vedere a pagina 16): un aereo in avvitamento
durante la fase 6. Risoluzione deve ridurre
di 1 il proprio livello di Quota. Un aereo
può andare in avvitamento per effetto di
danni alle Ali o alla Coda.
–le manovre Acrobatiche, evidenziate in rosso,
possono essere eseguite solo se la manovra prescelta nel turno precedente era Avanti (le manovre evidenziate in nero);
–le manovre non-Ripetibili, contrassegnate ,
non sono eseguibili due volte di seguito.
Regola opzionale Consumo di Carburante (vedere a pagina 19): qualora l'aereo non disponesse
di carburante a sufficienza per eseguire la manovra,
consumerà tutto il carburante residuo e l'aereo entrerà in avvitamento. Anche cambiare quota impone
restrizioni alla scelta delle manovre e al consumo
di carburante. Consultate il capitolo Quota di Volo, a
pagina 16, per tutti i dettagli.
Scivolata d'Ala
Quando un Pilota ha scelto e trascritto la propria
manovra sulla scheda di gioco pone sulla tessera del
proprio aereo il marcatore Pronto! orientato nella
corretta direzione. Quando tutti i Piloti hanno completato questa procedura, la fase termina e si passa
alla successiva.
Una manovra che sul prontuario è contrassegnata dal simbolo , è definita Scivolata
d'Ala, e permette, se eseguita, di rimuovere
dall'aereo il segnalino Fumo, se presente.
Importante: l'aereo di un Pilota che ha scelto una
manovra NON eseguibile va in avvitamento (vedere
7
il gioco nel dettaglio
2. Scelta
il gioco nel dettaglio
a pagina 12). In caso di avvitamento il Pilota deve
effettuare e trascrivere obbligatoriamente la manovra 0S2.
tessere aerei
La tessera di ogni Aereo ha forma esagonale.
Stallo: il Pilota che esegue una manovra 1S1, 1R1
o 1L1 nella fase 8.Incidenti può entrare in avvitamento (vedere a pagina 12).
3. Movimento
Esempio di fronte di tessera Aereo Fokker Dr.1 (#1)
Sul fronte è riprodotta la vista dall'alto di uno
specifico aeroplano. I lati dell'esagono sono contrassegnati da un indicatore con una lettera (A, B, C
o D). Il lato con l'indicatore A è il fronte dell'aereo e
quindi ne determina la direzione. Un aereo può sparare a un bersaglio entro 3 caselle partendo dai lati
con gli indicatori neri. Quando un aereo è bersaglio
di un attacco, il suo Pilota deve pescare carte Danno
dal mazzo corrispondente alla lettera dell'indicatore
del lato attaccato.
Il numero di identificazione # accerta la corrispondenza con la relativa carta Aereo. Questo numero
deve essere riportato sulla scheda di gioco dal Pilota
che lo utilizza.
Se introdotta la regola opzionale Quota di Volo,
il valore all'interno del cerchio azzurro indica la
massima quota raggiungibile dall'aereo durante la
partita.
Ogni Pilota abbassa il proprio schermo e rivela la
scheda di gioco permettendo agli avversari di verificare che la manovra compilata possa essere eseguita.
Quindi, ogni Pilota esegue la manovra prescelta
muovendo la tessera del proprio aereo sul tabellone
lasciando il marcatore Pronto! nell’esagono di partenza della manovra, senza alterarne la direzione. Sul
prontuario ogni schema di manovra mostra la posizione di partenza e quella di arrivo. La freccia rappresenta la posizione di partenza, mentre la silhouette
dell’aereo rappresenta quella d’arrivo.
Tessera aereo
Marcatore Pronto!
Manovra scelta sul Prontuario
Il Pilota del Fokker DR.1 (#1 – l'aereo evidenziato in giallo nello schema) ha già compilato
sulla propria scheda di gioco la manovra 14L3. Dopo
aver rivelato la scheda, esegue la manovra scelta
mettendo il marcatore pronto al posto della tessera
dell'aereo, senza alterarne la direzione, Quindi
sposta la tessera dell'aereo come suggerito dal
prontuario, completando la manovra.
Con alcune manovre, partenza e arrivo si sovrappongono perché l’aereo esegue una particolare
manovra che si esaurisce nello stesso esagono di
partenza, limitandosi a cambiare la direzione di volo
dell'aereo.
Esempio di retro di tessera Aereo Fokker Dr.1 (#1)
Sul retro di ogni tessera l'insegna, assieme al
colore di fondo, indica lo schieramento dell'aereo (marrone per gli Alleati e grigio per gli Imperi
Centrali). È riprodotta la vista laterale dell'aereo, il
modello, eventualmente il nome del pilota e il numero di identificazione #.
Tutti i movimenti degli aerei sono eseguiti da ogni
Pilota contemporaneamente.
Importante: ogni esagono del tabellone può essere occupato da un qualsiasi numero di aerei.
Regola opzionale Quota di Volo (vedere a pagina
16): se introdotta la regola opzionale Quota di Volo,
quando più di un aereo occupa lo stesso esagono
all'interno del tabellone di gioco può verificarsi una
collisione (vedere a pagina 12).
8
Caratterizzazioni
Se è stata integrata la regola opzionale Consumo di
Carburante, ogni Pilota aggiorna la riserva di Carburante del proprio aereo togliendo contrassegni come
indicato dal codice della manovra eseguita.
In Blue Max™ ogni aeroplano è storicamente
esistito durante i principali conflitti aerei della Prima
Guerra Mondiale. Caratterische e decorazioni si ispirano alle informazioni storiche che le fonti dell'epoca ci hanno tramandato, adattandole al meglio alle
esigenze di gioco.
Ogni aereo fa parte di uno specifico schieramento
ed è rappresentato in una tessera che permette di
simularne il volo sul tabellone, e da una carta che
contiene tutte le caratteristiche di gioco.
Tessera aereo
Schieramenti
Contrassegni Carburante tolti
Sul fronte della Prima Guerra Mondiale si sono
combattuti due schieramenti, quello degli Imperi
Centrali fronteggiato da quello degli Alleati. In Blue
Max™ ogni schieramento è caratterizzato da
un colore: marrone per gli Alleati e grigio per gli
Imperi.
Ogni giocatore, nei panni di un Pilota, viene dotato
di componenti caratterizzati dal colore del proprio
schieramento di appartenenza.
Manovra scelta sul Prontuario
Il Pilota del Fokker DR.1 (#1 – l'aereo evidenziato in giallo nello schema) ha appena eseguito la
manovra 14L3. Avendo integrato la regola opzionale
Consumo di Carburante, il Pilota deve togliere 3
contrassegni Carburante dalla propria riserva.
Se la riserva di Carburante si esaurisce il Pilota
lancia 1 dado e il risultato indica il numero di turni
successivi in cui può eseguire solo manovre Planate,
contrassegnate sul prontuario dal simbolo , prima
di venire considerato Atterrato.
Insegne
Regola opzionale Quota di Volo (vedere a pagina
16): gli aerei che eseguono manovre Planate devono
scendere di 1 livello di Quota.
Attenzione: non è possibile eseguire volontariamente manovre Planate per ridurre il consumo di
carburante.
Importante: un aereo che ha esaurito la propria
riserva di Carburante applica comunque gli effetti
speciali.
5. Combattimento
Ogni Pilota che in questa fase del turno ha un bersaglio di tiro valido può sparare e applicare gli effetti
del combattimento.
Ogni aereo può sparare e applicare gli effetti del
combattimento entro 3 esagoni partendo dal lato
contrassegnato da un indicatore nero della propria
tessera Aereo. Ogni Pilota può applicare gli effetti
del combattimento soltanto una volta per turno, anche se ha in dotazione 2 mitragliatrici.
Il combattimento viene considerato essere sempre
simultaneo.
9
In termini di gioco, le insegne servono solo a rafforzare la distinzione tra i due schieramenti durante
la partita: la croce nera per gli aerei Tedeschi e le
coccarde di diverso colore per gli Alleati.
Gli aerei tedeschi sono sempre stati
identificati da una croce nera su fondo
bianco, di diverso stile a seconda del
periodo storico e del fronte.
Gli aerei alleati, invece,
erano identificati da una
coccarda, con combinazioni diverse di colori a seconda della nazionalità del
Pilota. Partendo dall’esterno e andando verso il
centro, le coccarde inglesi erano blu-bianche-rosse,
quelle francesi rosse-bianche-blu e quelle americane rosse-blu-bianche.
Anche se non disponibili in questa
confezione, gli aerei italiani erano
identificati da coccarde rosse-biancheverdi.
il gioco nel dettaglio
4. Consumo (opzionale)
il gioco nel dettaglio
Scheda di Gioco
Tessera aereo nemico
Ogni Pilota al punto 5 della preparazione ha
ricevuto una propria scheda di gioco che deve
compilare.
Aereo che sta sparando
Il Pilota del Fokker DR.1 (#1 – l'aereo evidenziato in giallo nello schema) può sparare all'aereo
nemico perché si trova entro i 3 esagoni di distanza, la linea rossa che si sviluppa davanti al lato
"A" della tessera dell'aereo che sta sparando.
Esempio di scheda di gioco compilabile
Il Pilota, per prima cosa, compila il riquadro in
basso al centro, con il numero identificativo # del
proprio aereo. Nel riquadro a fianco, deve barrare le
lettere che non corrispondono alla Stabilità del proprio aereo e le caselle delle mitragliatrici secondo la
dotazione: a sinistra della barra le mitragliatrici del
Pilota, a destra quelle dell'Osservatore. Nell'ultimo
riquadro a destra deve indicare il valore di quota
massima raggiungibile (se introdotte le regole
opzionali Quota di Volo). Tutte queste informazioni
sono deducibili dalla carta Aereo.
Vanno poi barrati tutti i riquadri che eccedono i
valori delle caratteristiche dell'aereo.
In questo modo sulla scheda rimangono visibili
(non barrati) solo i valori corrispondenti alle caratteristiche del proprio aereo.
Durante la preparazione, ogni Pilota ha compilato
l'esagono in alto a sinistra con il codice della propria
casella di partenza e la casella zero con il codice
della manovra di partenza.
Durante il turno di gioco, ogni Pilota deve
scegliere una manovra sul prontuario del proprio
aereo e compilarla correttamente indicando il codice
alfanumerico univoco nella propria scheda di gioco
allo scopo di poterla eseguire. Ogni nuova manovra
deve essere compilata in segreto durante la fase 2.
Scelta, utilizzando una matita (o una penna) nella
prima casella circolare disponibile della scheda di
gioco.
Quando il proprio aereo subisce danni per effetto
del combattimento, la scheda di gioco va aggiornata spuntando il quantitativo di caselle disponibili. Quando anche una sola delle caratteristiche
esaurisce i punti a propria disposizione l'aereo entra
in avvitamento (vedere qui a pagina 10).
Data la necessità di mantere un determinato
livello di segretezza, ogni giocatore si fa carico di
giocare seguendo correttamente le regole, annotando correttamente le variazioni e applicando
correttamente tutti gli eventuali effetti, secondo un
corretto spirito di sportività agonistica.
Regola opzionale Mitragliatrici Lewis (vedere a pagina 15): dopo aver applicato gli effetti del
combattimento devono essere rimossi contrassegni
Munizioni pari al tipo di raffica.
Un Pilota che applica gli effetti del combattimento
deve decidere anche il tipo di raffica che può essere:
corta, media o lunga, che influisce sul numero di dadi che il Pilota lancia per la determinazione dei danni
(vedere il capitolo Sparare a pagina 13).
Importante: aerei che occupano lo stesso esagono seguono le normali regole di Combattimento ma
NON sono bersaglio di tiro valido tra loro.
6. Risoluzione
All’inizio di questa fase sono applicati i danni subiti per effetto del combattimento ed eventuali effetti
speciali.
Se un aereo subisce danni pari o che eccedono le
caratteristiche di Ali, Coda o Fusoliera va immediatamente in avvitamento. Se un aereo subisce danni
pari o che eccedono la caratteristica del Motore può
eseguire solo manovre Planate.
7. Recupero
Se un aereo è in avvitamento, il Pilota può tentare di
recuperarlo riprendendone il controllo.
Recuperare l'Avvitamento: un Pilota, per recuperare il proprio aereo dall'avvitamento, lancia 1
dado. Se ottiene almeno 3 come risultato, l'azione
ha successo e l'aereo è recuperato. Quando l'aereo è recuperato dall'avvitamento, il Pilota lancia
nuovamente 1 dado: il risultato indica la direzione
dell'Aereo secondo lo schema riportato sul marcatore Pronto! orientato nella direzione dell'aereo.
Un avvitamento non può essere recuperato quando è esaurita una delle caratteristiche Ali, Coda
10
Segretezza
I piloti della Prima Guerra Mondiale non avevano
la radio a bordo del proprio aereo e, quindi, non
potevano comunicare tra loro una volta decollati.
Ogni pilota è solo con se stesso, una volta levatosi
in volo.
Risultato che permette di recuperare l'avvitamento
Marcatore Pronto!
Risultato che indica il nuovo orientamento
Lo schermo permette ai Piloti di tenere segreti
i dati e le informazioni di gioco sensibili
Il Pilota alleato deve recuperare il proprio aereo
dall'avvitamento. Lancia 1 dado e ottiene risultato 5: l'aereo recupera dall'avvitamento. Il Pilota
pone il proprio marcatore Pronto! correttamente
orientato al posto della propria tessera aereo.
Quindi lancia nuovamente 1 dado e ottiene risultato
3. Il Pilota rimette in gioco la tessera del proprio
aereo orientata secondo la direzione indicata dal
numero sul marcatore, in questo caso il 3.
I Piloti che hanno subito l’inceppamento delle mitragliatrici possono tentare di recuperarle. Un Pilota
NON può recuperare le mitragliatrici se il suo aereo è
in avvitamento.
Recuperare l'Inceppamento: un Pilota può
recuperare le mitragliatrici dall'inceppamento se
nel turno in corso ha eseguito una manovra centrale non Acrobatica. Per eseguire questa azione di
recupero il Pilota lancia 1 dado: se ottiene almeno 4
come risultato, l'azione ha successo e le mitragliatrici sono recuperate dall'inceppamento.
8. Incidenti
Il Pilota che ha sparato con una raffica lunga,
durante la fase 5. Combattimento, deve verificare
l'eventuale inceppamento delle mitragliatrici. Lancia
1 dado: se ottiene almeno 5 come risultato, le mitragliatrici si inceppano.
Il Pilota che ha l'aereo contrassegnato dal segnalino
Fiamme pesca 1 carta Danno dal mazzo "B" e applica
l'effetto blu.
Fiamme: il Pilota che ha l'aereo contrassegnato dal segnalino Fiamme lancia 1 dado,
se ottiene almeno 5 come risultato, rimuove
il segnalino Fiamme dalla tessera del proprio aereo.
Se il Pilota ha eseguito, nella fase 4. Movimento,
una manovra contrassegnata , rimuove il segnalino se ottiene almeno 4.
Fumo: il Pilota che ha l'aereo contrassegnato dal segnalino Fumo lancia 1 dado, se
ottiene 6 come risultato, rimuove il
11
Ogni Pilota, durante lo svolgimento della partita,
deve avere l’accortezza di tenere segreti alcuni dati
e informazioni di gioco utilizzando anche il proprio
schermo.
Un giocatore non deve rivelare ad alcuno la manovra che intende scegliere. La direzione (L, S o R) va
rivelata a chi ne ha il diritto solamente quando si
subisce l'effetto del tallonamento.
Un giocatore non deve informare anticipatamente
altri giocatori a quale bersaglio intende sparare e
applicare gli effetti del combattimento, né che tipo
di raffica pensa di utilizzare.
Un giocatore non deve rivelare a nessuno il tipo o
l’entità dei danni subiti se non in caso di effetti che
portano all'eliminazione dalla partita. Devono essere
rivelati subito solo l’esistenza di effetti speciali
Fiamme, Fumo o Osservatore Ucciso, ponendo in
gioco il relativo segnalino.
Anche la quantità di contrassegni Carburante
residui è un'informazione che va mantenuta segreta
nel corso della partita.
Un giocatore non è tenuto a rivelare anticipatamente quando sta planando, quando ha le mitragliatrici inceppate o quando ha esaurito i contrassegni Munizioni se integrata la regola opzionale
Mitragliatrici Lewis.
Lo scopo di queste regole è impedire che gli
avversari o i compagni d'arme si avvantaggino di
conoscenze che i veri piloti non avevano.
Se pensate di non tenere a memoria tutti gli effetti
di gioco che si sommano durante lo svolgimento
della partita, per esempio determinati effetti speciali, prendete nota sulla scheda o su fogli aggiuntivi
che dovrete comunque tenere il più possibile segreti
agli avversari. Consultare il regolamento, o eseguire
lunghe trascrizioni, dopo aver pescato una determinata carta Danno può essere fonte di preziose
informazioni per gli avversari, sopratutto se giocatori
esperti. Siate accorti nel gestire anche questo tipo di
segretezza.
il gioco nel dettaglio
o Fusoliera oppure per l'effetto speciale PILOTA
Ucciso.
il gioco nel dettaglio
segnalino Fumo dalla tessera del proprio aereo. Se
il risultato è 1, il segnalino Fumo viene ribaltato per
trasformarlo in un segnalino Fiamme. Se il Pilota ha
eseguito una manovra speciale Scivolata d'Ala,
rimuove il segnalino Fumo senza lanciare dadi.
Carte Danno
In Blue Max™ i danni inflitti dagli effetti del
combattimento sono rappresentati da carte che il
Pilota bersaglio dell'attacco pesca nel numero in
base alla quantità di facce colorate ottenute come
risultato del lancio dei dadi. I danni sono suddivisi in
4 diversi mazzi:
Si pescano danni dal mazzo "A"
quando il bersaglio è il lato dell'esagono con l'indicatore "A" dell'aereo.
Nelle carte di questo mazzo sono
allocati principalmente i danni al
Motore e alle Ali; secondariamente
alla Fusoliera. Il mazzo "A" è
composto da 24 carte.
Si pescano danni dal mazzo "B"
quando il bersaglio è uno dei lati
dell'esagono con l'indicatore "B"
dell'aereo. Nelle carte di questo
mazzo sono allocati principalmente i
danni alle Ali e alla Fusoliera;
secondariamente al Motore e,
raramente, alla Coda. Il mazzo "B" è
composto da 44 carte.
Si pescano danni dal mazzo "C"
quando il bersaglio è uno dei lati
dell'esagono con l'indicatore "C"
dell'aereo. Nelle carte di questo
mazzo sono allocati principalmente i
danni alle Ali e alla Fusoliera;
secondariamente alla Coda e,
raramente, al Motore. Il mazzo "C" è
composto da 44 carte.
Si pescano danni dal mazzo "D"
quando il bersaglio è il lato dell'esagono con l'indicatore "D" dell'aereo.
Nelle carte di questo mazzo sono
allocati principalmente i danni alla
Coda e alla Fusoliera; secondariamente alle Ali. Il mazzo "D" è
composto da 24 carte.
Anatomia della carta. È suddivisa in
due effetti, uno blu e uno rosso. Ogni
effetto, indipendentemente dal
colore, è composto da:
- un numero, all'interno di un mirino,
che indica la quantità di danni che
vengono spuntati da una determinata
caratteristica dell'aereo;
- una zona, rappresentata da un'immagine e
accompagnata dal simbolo (Motore, Ali, Fusoliera, Coda), che individua la caratteristica da cui
spuntare i danni;
- eventualmente un effetto speciale (vedere la
sezione relativa).
Quando una caratteristica dell'aereo si esaurisce,
il Pilota deve rivelare la propria scheda di gioco
perché il suo aereo entra in avvitamento.
Collisione – Regola opzionale Quota di Volo
(vedere a pagina 16): se introdotta la regola opzionale Quota di Volo, quando più di un aereo occupa
lo stesso esagono all'interno del tabellone di gioco
può verificarsi una collisione. Se le quote di volo
degli aerei sono uguali, il Pilota dell'aereo con stabilità inferiore (A > B > C), nel caso di parità un Pilota
a caso, deve lanciare 1 dado e sommare al risultato
la velocità di manovra più alta tra gli aerei coinvolti, oltre a un ulteriore valore in base alla propria
stabilità (0 se "A", 1 se "B", 2 se "C"). Se la somma
così ottenuta è superiore a 6, ogni Pilota che ha il
proprio aereo in collisione pesca 1 carta Danno dal
mazzo "A" e applica l'effetto blu; se è superiore a
10 pesca 2 carte Danno dal mazzo "A" e applica gli
effetti blu.
Risultato dado
Danno blu Fokker
Danno blu Albatross
Effetto danno speciale Fumo
I Piloti del Fokker DR.1 (#1) e dell'Albatross
D.III (#4) rischiano una collisione, dato che si
ritrovano nel medesimo esagono. Da notare che la
collisione avviene tra due aerei indipendentemente
dallo schieramento di appartenenza. Il Fokker DR.1
ha stabilità "A" mentre l'Albatross D.III ha stabilità "B". Quindi il Pilota dell'Albatross D.III
lancia 1 dado e ottiene 6 e al risultato aggiunge 1
a causa della propria Stabilità ("B"). Si verificano ora le velocità dei due aerei: 2 per il Fokker
DR.1 e 1 per l'Albatross D.III. Al risultato si
somma la velocità più alta, quella del Fokker DR.1,
per un totale di 9. Siccome la somma è superiore a
6, ma inferiore a 11, ogni Pilota pesca 1 carta Danno dal mazzo "A" e applica gli effetti blu. Il Pilota dell'Albatross D.III subisce 3 danni alle Ali,
e aggiorna la propria scheda; il Pilota del Fokker
DR.1 applica gli effeti del Danno speciale Fumo.
Avvitamento: un aereo in avvitamento che non
è recuperato oppure non può essere recuperato è
considerato abbattuto (vedere il paragrafo Abbattimento a pagina 15).
Regola opzionale Quota di Volo (vedere a pagina 16): gli aerei in avvitamento perdono 1 livello
di Quota. Ogni Pilota deve aggiornare il relativo
12
effetti speciali
Sparare
Quando un Pilota desidera sparare a un aereo
nemico per applicare gli effetti del combattimento,
riceve 3 dadi. Quindi, deve scegliere il bersaglio del
proprio attacco, e restituisce 1 dado per ogni esagono
di distanza dal bersaglio.
Ora il Pilota deve dichiarare il tipo di raffica che
intende eseguire: corta, media o lunga.
Raffica corta: il Pilota non riceve nessun dado
aggiuntivo.
Raffica media: il Pilota riceve 1 dado aggiuntivo.
Raffica lunga: il Pilota riceve 2 dadi aggiuntivi.
Ora il Pilota deve verificare la stabilità del proprio
aereo: A, B o C (indicata sulla carta).
Stabilità A: il Pilota riceve 1 dado aggiuntivo.
Stabilità B: il Pilota non riceve nessun dado
aggiuntivo.
Stabilità C: il Pilota restituisce 1 dado.
Ogni carta Aereo contiene, assieme a tutte
le caratteristiche anche il livello di Stabilità.
Questa caratteristica è indicata a destra
della carta al centro, ed è rappresentata
da una lettera: A, B oppure C. Il livello A
contraddistingue l'aereo con la migliore
stabilità.
A questo punto il Pilota può modificare ulteriormente il numero dei dadi a propria disposizione per
sparare in base alle seguenti condizioni:
- riceve 1 dado aggiuntivo se l’aereo nemico bersaglio è in stallo;
- riceve 1 dado aggiuntivo se l’aereo nemico ė stato
suo bersaglio di attacco nel turno precedente;
- riceve 1 dado aggiuntivo se l’aereo nemico bersaglio si trova a un livello di Quota inferiore (se integrata la regola opzionale Quota di Volo – vedere a
pagina 16);
- restituisce 1 dado se il proprio aereo ha effettuato
nel turno in corso una manovra a velocità 3 o 4;
- restituisce 1 dado se il proprio aereo è armato con
una mitragliatrice singola.
13
Ali. Lacerate (blu): l'aereo del Pilota
bersaglio di questo effetto non può più
eseguire manovre a velocità 3 o superiore.
Lacerate (rosso): l'aereo del Pilota bersaglio di
questo effetto non può più eseguire manovre
Acrobatiche.
Mitragliatrici. Inceppate (blu):
l'aereo del Pilota bersaglio di questo effetto
momentaneamente non dispone di
mitragliatrici fino a che non sono recuperate.
Distrutta (rosso): l'aereo del Pilota bersaglio di
questo effetto non dispone più di 1 mitragliatrice.
Motore. Colpito (blu): l'aereo del Pilota
bersaglio di questo effetto non può più
scegliere manovre a velocità 3 o superiore.
Fumo (blu): va posto il segnalino Fumo sulla
tessera dell'aereo del Pilota bersaglio di questo
effetto. Fintanto che il segnalino Fumo è presente,
quell'aereo non può più tallonare aerei nemici.
Fuoco (rosso): va posto il segnalino Fuoco sulla
tessera dell'Aereo del Pilota bersaglio di questo
effetto. Fintanto che il segnalino Fuoco è presente,
quell’aereo non può tallonare aerei nemici; il Pilota
non può scegliere manovre Acrobatiche e non può
sparare.
Osservatore. Ferito (blu): l'Osservatore dell'aereo del Pilota bersaglio di questo
effetto non può sparare per i prossimi 3
turni di gioco. Ucciso (rosso): va posto il segnalino
Osservatore Ucciso sulla tessera dell'aereo del
Pilota bersaglio di questo effetto; l'aereo non
dispone più dell'Osservatore. In entrambi i casi il
Pilota non subisce nessun danno e, se l'aereo
non ha l'Osservatore, l’effetto non è applicato.
Pilota. Ferito (blu): il Pilota bersaglio di
questo effetto, nel turno successivo deve
scegliere una manovra Avanti. Ferito (blu
bordato bianco): il Pilota bersaglio di questo
effetto, nel turno successivo deve eseguire una
manovra con velocità inferiore di 1 (fino al minimo di
1) rispetto a quella eseguita nel turno precedente.
Ucciso (rosso): il Pilota bersaglio di questo effetto è
eliminato dalla partita e l'aereo va in avvitamento.
Serbatoio. Colpito (blu): il Pilota
bersaglio di questo effetto rimuove 3
contrassegni Carburante. Colpito (rosso):
il Pilota bersaglio di questo effetto rimuove 6
contrassegni Carburante. Esplosione (rosso): il
Pilota bersaglio di questo effetto è eliminato dalla
partita e l'aereo è abbattuto.
Timone. Bloccato (blu): il Pilota bersaglio
di questo effetto, per 3 turni, può scegliere
solo manovre "R" (destra). Bloccato
(rosso): il Pilota bersaglio di questo effetto, per 3
turni, può scegliere solo manovre "L" (sinistra). Se
durante questo periodo di gioco quel Pilota pesca
un'altra carta con effetto speciale Timone, quest'ultima non viene applicata.
Sparare
segnalino. Un aereo al di sotto della Quota 1 è
considerato abbattuto (vedere il paragrafo Abbattimento a pagina 15).
sparare
mitragliatrici lewis
Un Pilota, al termine del conteggio dei dadi, non
può comunque mai lanciare più di 6 dadi.
Integrando la regola opzionale Mitragliatrici Lewis
i Piloti alleati che utilizzano i seguenti modelli di
aereo sono tenuti a rispettarle.
Tessera aereo nemico
Il Pilota del Fokker DR.1 (#1) spara all'aereo
nemico. Riceve tre dadi, ne restituisce 2 perché è
la distanza in esagoni dal nemico. Il Pilota decide
per una raffica media che gli fa ottenere 1 dado
aggiuntivo. Riceve 1 ulteriore dado aggiuntivo
grazie alla Stabilità "A" del proprio aereo. In assenza di altre variabili il Pilota del Fokker DR.1
lancia 3 dadi e ottiene 1 bianco, 1 rosso e 1 blu.
Siccome è stato colpito dal lato "B", il Pilota del
Bristol F.2B (#15) deve pescare 1 carta Danno "B" e
applicare l'effetto rosso, a causa del dado rosso;
quindi pescare un'altra carta Danno "B" e applicare
l'effetto blu, a causa del dado blu. Il dado bianco
non applica nessun effetto. Il Pilota del Bristol
F.2B aggiorna la propria scheda di gioco con 5 danni alle Ali e 1 danno al Motore.
Esempio di fronte di tessera Aereo Bristol F.2B (#13)
Tutti gli spari sono considerati contemporanei:
i danni pescati non hanno effetto fino alla fase 6.
Incidenti.
Regola opzionale Quota di Volo (vedere a pagina
16): il Pilota che ha sparato con una raffica media o
lunga contro un aereo nemico bersaglio che si trova
a 1 livello di Quota superiore, nel turno successivo
deve eseguire una manovra cabrata; il Pilota che
ha sparato con una raffica media o lunga contro un
bersaglio che si trova a 1 livello di Quota inferiore,
nel turno successivo deve eseguire una manovra in
picchiata. Il Pilota non può sparare contro un aereo
nemico bersaglio che si trova a più di 1 livello di
Quota di differenza.
Esempio di fronte di tessera Aereo Bristol F.2B (#14)
Lanciare i dadi: dopo aver calcolato il numero
di dadi, il Pilota li lancia e considera come risultato
dell'attacco il colore ottenuto dalle facce dei dadi.
I risultati di nessun colore non producono alcun
effetto. Ogni risultato blu o rosso fa pescare al Pilota
dell'aereo bersaglio 1 carta Danno da uno specifico
mazzo. L'effetto della carta che va applicato è corrispondente al colore ottenuto dal dado.
Esempio di fronte di tessera Aereo Bristol F.2B (#15)
L'integrazione della regola comporta l'adozione
dei contrassegni Munizioni ovali, 5 per Pilota, che
ricevono durante durante la fase di preparazione.
Contrassegni Munizioni
(5 per Pilota dotato di aereo con mitragliatrici Lewis)
Danni: ogni Pilota spunta sulla propria scheda
di gioco i valori indicati dalle carte Danno pescate.
Quando i danni eccedono i valori di una qualsiasi
caratteristica del proprio aereo si applicano i relativi
14
Osservatore
Integrando la regola opzionale Osservatore i Piloti
tedeschi che utilizzano gli Halberstadt CL.II (#8, #9
e #10) e i Piloti alleati che utilizzano i Bristol F.2B
(#13, #14 e #15) sono tenuti a rispettarle.
Abbattimento
Un aereo abbattuto è considerato eliminato dal
gioco. Un aereo è considerato abbattuto: per l'effetto
speciale SERBATOIO Esplosione; perchè abbandona il campo di volo; perché il suo Pilota ha eseguito
una manovra che lo fa uscire dal tabellone oppure
perché il suo Pilota non lo ha recuperato da un avvitamento.
Fine della Partita
La partita termina quando tutti gli aerei di uno
schieramento nemico sono stati abbattuti. È considerato vincitore lo schieramento che possiede al termine della partita almeno un aereo sulla plancia.
Esempio di fronte di tessera Aereo Halberstadt CL.II (#8)
Regole opzionali
Mitragliatrici Lewis
Le Lewis erano un particolare modello di mitragliatrici, installate su alcuni aerei Alleati, che utilizzavano
un caricatore circolare che doveva essere sostituito
frequentemente in combattimento.
Adatta a giocatori piuttosto esperti. Integrando
questa regola opzionale, il Pilota che conduce un
aereo equipaggiato con mitragliatrici Lewis (riconoscibile dal numero Mitragliatrici su campo rosso, anziché
nero) riceve 5 contrassegni Munizioni ovali all'inizio
della partita durante il punto 4 della preparazione
(l'unico modello di questa confezione che le impiega
mitragliatrici Lewis è l'aereo Alleato Bristol F.2B con
l'Osservatore). Ogni volta che si applicano gli effetti del
combattimento il Pilota deve restituire un determinato
numero di contrassegni Munizioni a seconda della
lunghezza della raffica che ha eseguito:
Raffica corta: 1 contrassegno Munizioni.
Raffica media: 2 contrassegni Munizioni.
Raffica lunga: 3 contrassegni Munizioni.
Esempio di fronte di tessera Aereo Bristol F.2B (#14)
Va notato che le tessere degli aerei con Osservatore, hanno indicatori neri anche sui lati "C" e "D" in
aggiunta al lato "A" come negli altri aerei monoposto. L'Osservatore può infatti sparare, indipendentemente dalle azioni del Pilota, attraverso queste
posizioni.
Area in cui l'Osservatore
può sparare
Punto cieco
Quando il Pilota esaurisce i contrassegni Munizioni
non può più sparare. Un Pilota non può servirsi di una
raffica che utilizza più contrassegni Munizioni di quanti
ne sono rimasti. Per ricaricare le Mitragliatrici Lewis
il Pilota deve eseguire una qualsiasi manovra Avanti.
Al termine della fase 3 Movimento riceve nuovamente
i 5 contrassegni Munizioni, ma non potrà sparare nel
medesimo turno.
L'Osservatore ha una linea di tiro
che si sviluppa lungo i lati "C" e "D"
della tessera dell'aereo, ma il primo
esagono del lato "D" è considerato un
"punto cieco" in cui l'Osservatore NON
può sparare.
15
fine della partita
effetti. Dopo la spunta nella scheda di gioco, le
carte Danno pescate vanno scartate coperte in una
pila predefinita. Qualora un qualsiasi mazzo di carte
Danno si esaurisse, verrà riformato mescolandone
gli scarti.
regole opzionali
Componenti opzionali
L'introduzione di determinate regole opzionali
richiede anche l'utilizzo di specifici componenti.
Contrassegni Munizioni
(5 per Pilota dotato di aereo con mitragliatrici Lewis)
Se introdotta la regola opzionale Mitragliatrici
Lewis (vedere a pagina 15), i Piloti alleati dotati
dell'aereo Bristol F.2B ricevono, durante la fase di
preparazione, 5 contrassegni Munizioni ovali.
Segnalino Osservatore Ucciso
(1 per Pilota dotato di aereo
con Osservatore)
Se introdotta la regola opzionale Osservatore
(vedere a pagina 16), i Piloti alleati dotati di aereo
Bristol F.2B e i Piloti dell'Impero dotati di Halberstadt CL.II, ricevono i segnalini Osservatore Ucciso,
da usare se applicato l'omonimo effetto speciale.
4 segnalini Quota (per ogni Pilota):
(da sinistra) Cabrata, Stabile, Picchiata e Atterraggio
5 segnalini Livello di Quota (per ogni Pilota), uno per ogni livello
Se introdotta la regola opzionale Quota di Volo
(vedere a pagina 15), ogni Pilota riceve, durante la
fase di preparazione, l'intera dotazione di segnalini
Manovre di Quota e Livello di Quota.
Osservatore
Alcuni aerei avevano a bordo, posto in un seggiolino dietro a quello del pilota, un secondo membro di
equipaggio con funzioni di osservatore. L'osservatore
dispone di un proprio armamento e lo utilizza indipendentemente da quello del pilota.
Adatta a giocatori esperti. Integrando questa regola
opzionale, durante la partita, i giocatori che controllano
aerei biposto, con l'Osservatore (in questa confezione il
Tedesco Halberstadt CL.II oppure l'Alleato Bristol F.2B),
oltre a vestire i panni del Pilota, vestono anche quelli
dell'Osservatore, agendo per loro in modo autonomo
rispetto al Pilota.
Le tessere degli Aerei provvisti di Osservatore, hanno
indicatori neri aggiuntivi riferiti all'Osservatore, che
sono differenti da quello del Pilota.
Durante la fase 5. Combattimento, l'Osservatore
sceglie l'aereo nemico entro 3 esagoni di distanza a cui
sparare e decide la lunghezza della raffica, indipendentemente da quello che fa il proprio Pilota. L'attacco
dell'Osservatore segue le stesse regole di combattimento applicate ai Piloti, descritte nel capitolo Sparare
a pagina 13.
Importante: il primo esagono di distanza sul lato
"D" della tessera dell'aereo biposto è il "punto cieco"
(vedere lo schema a pag. 15) in cui l'Osservatore non
può sparare. Nella realtà l'impedimento è generato dalla
presenza del timone di coda che impedisce all'Osservatore di sparare per non danneggiare il proprio aereo .
L'Osservatore può attaccare anche se il suo aereo è
contrassegnato dal segnalino Fiamme.
4 tipi di contrassegni Carburante
Se introdotta la regola opzionale Consumo di Carburante (vedere a pagina 19), ogni Pilota riceve un
numero di contrassegni pari al valore di Carburante
indicato sulla propria carta Aereo.
L'Osservatore può ricaricare o recuperare le mitragliatrici indipendentemente dalla manovra eseguita dal
suo aereo.
Gli effetti speciali OSSERVATORE Ferito e OSSERVATORE Ucciso si applicano solo se integrata questa
regola opzionale.
Quota di Volo
Adatta a giocatori molto esperti. Integrando
questa regola opzionale ogni aereo può volare a
cinque differenti livelli di quota, da 1 a 5,
considerando che il terreno è posto a livello zero. I Piloti
possono fare cambiare livello di Quota ai propri aerei,
eseguendo manovre cabrate o in picchiata, con le
seguenti restrizioni:
Quota iniziale: gli aerei iniziano la partita a un
qualsiasi livello di Quota a scelta del Pilota purché
sia consentito dalle caratteristiche del proprio aereo, indicate sulla relativa carta.
16
Ruoli operativi
Ricognizione
La ricognizione fu il primo ruolo ricoperto dall'aeroplano durante il primo conflitto mondiale. Ebbe
un ruolo importante in diverse grandi battaglie. Le
missioni, condotte generalmente da un pilota e un
osservatore, consistevano nel scattare immagini
fotografiche o nell'osservazione tattica in favore
dell'artiglieria. Gli aerei da ricognizione sono stati
anche protagonisti di azioni di ardimento, come il
lancio di volantini di guerra psicologica sulle posizioni nemiche.
Manovra in Picchiata: i Piloti possono
fare scendere i propri Aerei di 1 livello di
Quota a turno eseguendo una manovra in
picchiata. Per eseguirla il Pilota deve giocare
coperto il segnalino Picchiata sul marcatore Pronto!
dopo aver prescelto la manovra sulla propria
scheda, che deve avere velocità minima 2. Quando
rivelata la manovra sulla scheda di gioco è rivelato
anche il segnalino. Quando la manovra è stata
eseguita è rimosso il segnalino Picchiata e aggiornato il livello di Quota raggiunto con il relativo
segnalino Quota.
Segnalino Livello 3 di Quota
Caccia
Segnalino Manovra di Quota in Picchiata
La crescente esperienza dei piloti iniziò a far
comprendere che la configurazione ideale sarebbe
stata quella di un aereo con la possibilità di sparare
in prima persona. Le maggiori novità tecnologiche
andarono a tutto vantaggio della facilità di pilotaggio
e si creò un periodo di imprese militari che ancora
oggi rappresentano le gesta eroiche della cavalleria
dell'aria. Nonostante i caccia e i loro piloti fossero
oggetto di grande attenzione e considerazione
presso il grande pubblico, anche grazie alle campagne propagandistiche, il loro ruolo nella guerra fu
essenzialmente difensivo.
Bombardamento
I bombardieri furono invece lo strumento bellico
che esercitò un peso effettivo sulle sorti della
guerra. La loro capacità di colpire obiettivi posti
molti chilometri dietro le linee nemiche, consentì
per la prima volta di coinvolgere obiettivi civili nei
combattimenti, e di fiaccarne gli sforzi a supporto
dei combattenti sul fronte, anche se fu una pratica
inizialmente adottata con estrema riluttanza da
parte delle massime autorità dei diversi paesi.
Segnalino Livello 4 di Quota
Manovra scelta sul Prontuario
Il Pilota del Fokker DR.1 (#1) ha scelto la manovra 14L3 e l'aereo si trova a Livello 4 di Quota.
Il Pilota ha scelto di abbassarsi di quota e quindi
esegue la manovra in picchiata, ponendo coperto il segnalino Manovra di Quota in Picchiata sul
marcatore Pronto! Dopo aver eseguito la manovra e
spostata la tessera Aereo sul tabellone, il Pilota
aggiorna il Livello di Quota mettendo il segnalino
3 sulla tessera del proprio aereo.
Se integrata anche la regola opzionale Consumo di
Carburante (vedere a pagina 19) l'aereo in picchiata
consuma 1 contrassegno di Carburante in meno di
quello indicato dal codice della manovra eseguita.
Atterraggio: un aereo a livello 1 di Quota
può eseguire una manovra di atterraggio. Il
suo Pilota deve aver prescelto una manovra Avanti e giocato coperto il segnalino Atterraggio.
Salvo diversamente specificato, un aereo atterrato,
è considerato eliminato dal gioco.
17
regole opzionali
Ogni carta Aereo contiene, assieme a tutte
le caratteristiche anche il valore massimo
di Quota di volo. Questa caratteristica è
indicata in basso a destra della carta ma
è riportata anche nella tessera Aereo allo
scopo di avvantaggiare il Pilota durante lo
svolgimento della partita.
regole opzionali
Manovra Cabrata: i Piloti possono fare
salire i propri aerei di 1 livello di Quota a
turno eseguendo una manovra cabrata. Per
eseguirla il Pilota deve giocare coperto il segnalino
Cabrata sulla tessera del proprio aereo dopo aver
prescelto la manovra sulla propria scheda, che deve
avere velocità minima 2. Quando rivelata la manovra sulla scheda è rivelato anche il segnalino.
Quando la manovra è stata eseguita è rimosso il
segnalino Cabrata e aggiornato il livello di Quota
raggiunto con il relativo segnalino Quota. Non è
possibile eseguire una manovra cabrata alla velocità
massima dell'aereo.
la guerra aerea
La guerra aerea è stata un importante fronte della
prima guerra mondiale. Per la prima volta è impiegato l'uso su vasta scala dell'aereo come strumento
strategico e tattico. Emersero le specialità della
ricognizione, della caccia e del bombardamento, per
le quali furono costruiti aeroplani dedicati.
Nonostante un naturale scetticismo iniziale, la
nuova arma si rivelò estremamente utile e flessibile
nell’assicurare un rapido e tempestivo riconoscimento del profilo del terreno, nonché della disposizione e dei movimenti delle truppe avversarie. La
sua comparsa sul campo di battaglia consentì tra
l’altro di determinare la disposizione delle trincee
nell’ambito della guerra di posizione.
I primi aerei entrati nel conflitto avevano quasi
tutti come tratto comune l’alta stabilità, legata
alla necessità di fornire agli inesperti piloti, molti
dei quali andavano in combattimento dopo aver
beneficiato di sole tre-quattro ore di addestramento, una macchina che ne perdonasse gli errori e il
felice rientro alla base. Solo più tardi nel conflitto,
quando l’esperienza dei piloti aumentò, fu possibile
costruire e avviare all’impiego operativo macchine
che consentissero manovre di combattimento più
impegnative.
Anche dal punto di vista dell’armamento, gli aerei
conobbero una forte e rapida evoluzione. Inizialmente i piloti portavano con sé armi individuali quali
pistole e fucili, o bombe da lanciare a mano contro
le truppe a terra. Quando l’aumento della potenza
dei motori consentì di portare a bordo un peso
crescente, furono montate a bordo mitragliatrici
brandeggiabili.
Al di là dell’evoluzione tecnologica degli armamenti di bordo, l’uso per i piloti di portare con sé
una pistola venne comunque mantenuto nel tempo.
Segnalino Livello 4 di Quota
Segnalino Livello 3 di Quota
Segnalino Manovra di Quota Cabrata
Manovra scelta sul Prontuario
Il Pilota del Fokker DR.1 (#1) ha scelto la manovra 3S3 e l'aereo si trova a Livello 3 di Quota.
Il Pilota ha scelto di rialzarsi di quota e quindi esegue la manovra cabrata, ponendo coperto il
segnalino Manovra di Quota Cabrata sul marcatore
Pronto! Dopo aver eseguito la manovra e spostata
la tessera Aereo sul tabellone, il Pilota aggiorna
il Livello di Quota mettendo il segnalino 4 sulla
tessera del proprio aereo.
Se integrata anche la regola opzionale Consumo di
Carburante (vedere a pagina 19) l'aereo che esegue una
manovra cabrata consuma 1 contrassegno di carburante in più di quello indicato dal codice della manovra
eseguita.
Attenzione: è permesso iniziare la partita al
massimo livello di Quota, ma non è permesso
raggiungerlo cabrando. Ai Piloti è consigliato iniziare
la partita al massimo livello di Quota ma, una volta
discesi, non potranno più tornarci.
Un aereo che cerca di salire a un livello di quota non
previsto va in stallo.
Stallo: un aereo che cerca di salire a un livello
superiore di Quota che non può raggiungere entra
in stallo. Il Pilota può scegliere la manovra 1S1
(stallo in rallentamento) se possibile. Il Pilota che ha
l'aereo in stallo lancia un dado: se ottiene almeno 5
come risultato, l'aereo entra in avvitamento (vedere
pagina 10).
Perdita di Controllo: il Pilota di un aereo che
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Note storiche
I potenziali impieghi degli aerei, all'inizio della Prima Guerra Mondiale, non erano ancora ben chiari ai
generali, ma la necessità è la madre dell'invenzione.
I bisogni immediati della guerra relativi alla ricognizione, all'osservazione dei movimenti di truppe e
alla direzione di tiro per le batterie d'artiglieria crearono i primi aerei ricognitori già alla fine del 1914.
Questi aeroplani disarmati volavano sopra le trincee
difendendosi con le armi che riuscivano a procurarsi: pistole e fucili, mattoni, persino cavi con ganci.
Successivamente l'aereo da ricognizione venne
armato con una mitragliatrice; altri velivoli si trasformarono in bombardieri, trasportando piccoli carichi
di bombe a caduta libera e, infine, la necessità di
proteggere ricognitori e bombardieri favorì lo sviluppo di un tipo di aereo totalmente nuovo: un monoposto veloce, agile e armato la cui unica funzione era
attaccare gli altri aerei. Era nato il caccia.
Nel 1915 la realizzazione di un meccanismo che
sincronizzava il fuoco della mitragliatrice con il
movimento dell'elica rese concretamente possibile
la creazione del primo caccia. La sua adozione sul
Fokker E (a metà del 1915) garantì immediatamente
alle Potenze Centrali la superiorità aerea. Gli Alleati
videro immediatamente le funeste conseguenze di
un dominio nemico dell'aria; chi fosse riuscito ad
avere più caccia in cielo avrebbe dominato sopra
tutti i campi di battaglia del teatro di operazioni.
Iniziò così la lotta per il dominio aereo.
II Fokker Scourge (derivato dal Fokker E) garantì
ai Tedeschi il vantaggio tecnologico dall'agosto
1915 fino agli inizi del 1916. Gli Inglesi risposero
con il F.E.2b e il D.H.2, mentre i Francesi misero in
produzione il Nieuport 11 e il Nieuport 17; tutti questi aerei erano migliori del Fokker e contribuirono a
riportare i cieli sotto controllo alleato. L'immediata
reazione tedesca riguardò aspetti tecnici e organizzativi; nacquero così gli Albatros D.I, D.II, D.III,
gli Halberstadt D.II e D.III, e gli aeroplani da guerra
vennero riuniti in squadroni indipendenti. Tale nuova
tattica fece tornare nelle loro mani, verso la fine del
1916, la superiorità aerea, e fu solo nell'estate del
1917 che l'arrivo del Sopwith Carnel, del Sopwith
Triplane, del Bristol Fighter (britannici) e dello Spad
S.XIII (francese) permise agli Alleati di riconquistare
il controllo dei cieli, che rimase in loro possesso fino
alla fine della guerra.
Tallonamento: un Pilota può tallonare un aereo
nemico se questo si trova al medesimo livello di
quota o a quello immediatamente adiacente (di 1
livello superiore o inferiore).
Sparare: un aereo che spara con una raffica
media o lunga contro un aereo nemico bersaglio
che si trova a 1 livello di Quota superiore alla sua,
nel turno successivo deve eseguire una manovra
cabrata; un aereo che spara con una raffica media
o lunga contro un bersaglio che si trova a 1 livello di
Quota inferiore alla sua, nel turno successivo deve
eseguire una manovra in picchiata.
Consumo di Carburante
Adatta a giocatori piuttosto esperti. Se
integrata questa regola opzionale, durante la
preparazione, al punto 4 ogni Pilota riceve
contrassegni Carburante pari al valore indicato dalla
propria carta aereo. A ogni turno, durante la fase 4.
Consumo, ogni Pilota deve rimuovere dalla propria
riserva il quantitativo di contrassegni Carburante
indicato dal codice della manovra eseguita.
Ogni carta Aereo contiene, assieme a tutte
le caratteristiche anche il valore massimo di
Carburante. Se integrata la regola opzionale
Cosumo di carburante riceve contrassegni
Carburanti il cui valore totale corrisponde
alla caratteristica riportata sulla carta.
La riserva dei contrassegni Carburante può essere
tenuta segreta protetta dal proprio schermo di gioco.
Se la riserva di Carburante si esaurisce il Pilota lancia
1 dado e il risultato indica il numero di turni successivi
in cui può eseguire solo manovre Planate, contrassegnate sul prontuario dal , prima di venire considerato
Atterrato.
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regole opzionali
subisce danni alle Ali o alla Coda lancia un dado:
se ottiene almeno 5 come risultato, l'aereo entra in
avvitamento (vedere pagina 10).
Guida veloce al volo
guida veloce al volo
crediti
Una partita è suddivisa in turni di gioco.
Ogni turno è composto da 8 fasi in sequenza:
Autore: Phil Hall
Sviluppo: John Harshman (1983), Marc W. Miller
(1989), eNigma.it (2012/2013)
Illustrazione di copertina: Kurt Miller
Illustrazioni: Kurt Miller e Alan D'Amico
Grafica e impaginazione: eNigma.it
Produzione: Silvio Negri-Clementi
Direzione artistica: Gianluca Santopietro per
e-Nigma.it.
Progetto grafico: Gianluca Santopietro per
e-Nigma.it.
Impaginazione: Gianluca Santopietro (responsabile) e Demis Savini per e-Nigma.it.
Ringraziamenti: a tutto lo staff di youplay.it e in
particolare a Nicola Lepetit e Gugliemo Duccoli.
Ricerca Storica: Sivio Negri-Clementi
1. Tallonamenti
Verifica quali Aerei generano un tallonamento e, di
conseguenza, applica gli effetti.
2. Scelta
Scegli una manovra sul prontuario e trascrivila
sulla scheda di gioco. I Piloti influenzati dall’effetto del tallonamento devono informare i rispettivi
avversari sulla direzione e la quota (se introdotta
la regola opzionale Quota di Volo, vedere pagina
16) della manovra prescelta. Quindi, colloca sulla
tessera dell'aereo il marcatore Pronto!
3. Movimento
Rivela la scheda ed esegui la manovra prescelta,
muovendo la tessera dell'aereo sul tabellone, come
indicato sul prontuario. Quindi, recupera il marcatore Pronto! dal tabellone.
4. Consumo (opzionale)
Togli contrassegni dalla riserva di carburante come indicato dal codice della manovra prescelta.
5. Combattimento
Blue Max™ è un gioco pubblicato in Italia da Giochi Uniti
srl – S. Anna dei Lombardi, 36 – Napoli 80134 Italy - Tel 081193.233.93 con il permesso di Stratelibri srl. Per qualsiasi informazione su questo prodotto scrivete a: [email protected] Blue
Max è un marchio utilizzato da Giochi Uniti srl con l'autorizzazione di Stratelibri srl. Stratelibri è un © & TM 2002-2009-2013
Stratelibri srl. Tutti i diritti sono riservati. Qualsiasi produzione
o traduzione anche parziale, se non autorizzata, è severamente
vietata.
Attenzione: Non adatto ai bambini di età inferiore ai 36 mesi:
contiene piccole parti che se ingerite potrebbero provocare
soffocamento.
Tutti i copyright sono dei rispettivi proprietari.
Se hai un bersaglio di tiro applica gli effetti del
combattimento e conteggia i danni subiti.
6. Risoluzione
Tutti i danni subiti nella fase precedente iniziano
ad avere effetto.
7. Recupero
Puoi recuperare eventuali armi inceppate o il controllo dell'aereo se è in avvitamento.
8. Incidenti
Se hai applicato gli effetti del combattimento di
una raffica lunga durante la fase 5. Combattimento
devi verificare se le mitragliatrici si inceppano. Gli
aerei in avvitamento perdono 1 livello di Quota.
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