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Progetta, costruisci e trasforma una piccola città in una grande metropoli. Utilizza le tessere edificio esagonali per erigere abitazioni, esercizi commerciali, edifici civici e aree industriali, così come speciali punti di interesse che forniranno benefici e vantaggi sulle risorse dei quartieri vicini. L‘obiettivo è far prosperare il tuo quartiere e terminare la partita con una popolazione maggiore rispetto agli avversari. 1 2 3 Piazza la Mischia la tessera Ancora 1 Round con: Tabella per le 6 tessere della pila C in 2 giocatori, Pile qui. 9 tessere della pila C in 3 giocatori, 12 tessere della pila C in 4 giocatori. Piazza le tessere a faccia in giù in fondo alla pila C. Quindi, prendi altre 4 tessere C (dalla scatola) e mettile coperte in fondo alla pila C. ANCORA 1 ROUND Afififi fififififififififififififififififififi fifififififififififififififififififififififififififitti ttittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittitti ttittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittitti ttittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittitti ttittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittitti ttifififififittittittifififififififi ttittittittitti ttittittittittitti non viene messa fififi Mfifififififi fittittifibfifififififitti SETUP 4 5 6 7 Piazza qui il Mercato Immobiliare Piazza 4 tessere Fabbrica Pesante, 4 Parco Comunale e 4 Periferia nei rispettivi spazi. Piazza la Tabella Banca qui. Piazza qui le monete $. CONTENUTO 1 Tabella Popolazione 1 Tabella Banca 1 Tabella per le Pile 2$ 2$ 2$ $ p2$ pe p2e eper rpor oroogn egr g g i noi ni niad gandada ia iia iadiace cdei ce cent anctnt ne ene te te $ $ $ $ $ 2 2 p2 p2pe 2erpepr errog oegrogogni noi ni niad gandadadia iia ia iace cdei ce cent anctnt net ene e te Mischia 3 pile di tessere coperte, ciascuna con una diversa lettera sul dorso (A, B e C). Ogni pila deve avere lo stesso numero di tessere: 15/18/21 per 2/3/4 giocatori. Rimetti le tessere inutilizzate nella scatola. perogni ogni per per adiacente perogni ogni adiacente adiacente adiacente per ogni per adiacente perogni ogni adiacente adiacente PROFITTO REPUTAZIONE REPUTAZIONE PROFITTO REPUTAZIONE REPUTAZIONE $ $ $ $ $ 2 2 p2 p2ppe 2erper errog oegrogogni noi ni niad gandadadia iia ia iace cdeiace cent nctent net net e e 1 Mercato Immobiliare PROFITTO PROFITTO meno SPENDACCIONE minor più alto CAPITALISTA INVESTITORE 4 Tabelle Quartiere per ogni adiacente 8 Periferie 8 Fabbriche Pesanti ANCORA 1 ROUND per ogni adiacente tititi titittittitti ttittittittittittittittiti titititititititititititititititititititi le pile A, B 8 Piazza e C qui. ttittittittittittittitti ttittittittittittittittittittittitti per ogni adiacente per tuttittittittitti ttittittittittittittiti ottittittittittittitti ttittittittittittitttttttttt ttittitti ttigni adiacttinttti 7 tessere dalla cima della pila A e piazzale 9 Prendi scoperte lungo il lato inferiore del Mercato Immobiliare. per ogni adiacente per ogni adiacente per ogni adiacente Mischia gli obiettivi a faccia in giù, pescane tanti quanto il 10 numero dei giocatori e mettili scoperti negli appositi spazi. 8 Parchi Comunali 1 “Ancora 1 Round” 2 per ogni adiacente $ 32 tessere A PROFITTO Afififi fififififififififififififififififififi fifififififififififififififififififififififififififitti ttittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittitti ttittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittitti ttittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittitti ttittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittitti ttittittittitti ttittittittittitti ttifififififittittittifififififififi non viene messa fififi Mfifififififi fittittifibfifififififitti 2 per ogni adiacente 2 per ogni adiacente $ 36 tessere B $ REPUTAZIONE 11 32 tessere C 13 12 Piazza il tuo Ogni giocatore mette una Tabella Quartiere Cilindro Profitto sullo spazio 0 del di fronte a sé, Profitto e il tuo lasciando sotto di Cubo Reputazione essa dello spazio dal sullo spazio 1 bordo del tavolo per collocare le tessere della Reputazione. durante la partita. per ogni adiacente 14 Piazza sotto la tua Tabella Piazza la Tabella Popolazione Quartiere una tessera Periferia, un Parco Comunale (che conta la Popolazione, cioè i “punti vittoria” in e una Fabbrica Pesante, esattamente come mostrato. Suburbia) sul tavolo, visibile da tutti i giocatori. 18 Obiettittitti 15 16 Ogni giocatore prende 3 Ogni giocatore prende $15 (milioni). Segnalini Investimento. per ogni adiacente 17 Piazza una Piastrella Popolazione per ogni giocatore sullo spazio 2. Ogni giocatore pesca 2 tessere obiettivo a caso dalla riserva, le guarda e ne sceglie una da tenere coperta (senza farla vedere agli altri giocatori). Quella scartata viene rimessa nella scatola. Obiettittitti 20 tessere Obiettivo 4 aiuti per il giocatore 1 Segnalino Giocatore Iniziale monete: 66x $1, 48x $5, 12x $10 4 Cubi Reputazione 4 Piastrelle Popolazione 12 Segnalini Investimento 4 Cilindri Profitto Per Cominciare Prendere una tessera da usare come Lago I valori iniziali di 0 Profitto e 1 Reputazione sono il risultato delle tre tessere già piazzate: la tessera Fabbrica Pesante dà , mentre il Parco Comunale dà , che portano il Profitto a (zero). Il Parco Comunale dà ( per la Periferia adiacente, tessera verde, e per l’adiacente Fabbrica Pesante , tessera gialla), mentre la Fabbrica Pesante riduce di (perché si trova adiacente al Parco Comunale , che è grigio). La tessera Periferia conferisce 2 punti Popolazione per il suo . Scegli casualmente un giocatore a cui dare il segnalino Giocatore Iniziale. Quando si prende una tessera per usarla come Lago , il giocatore deve sceglierne una dal Mercato Immobiliare, pagandone unicamente il costo stampato sul mercato, senza pagare quello della tessera. Il giocatore piazza la tessera a faccia in giù adiacente ad almeno una delle sue tessere, siano esse coperte (altri laghi) o scoperte e riceve $2 per ogni adiacente tessera , , , o . Se il giocatore piazza un’altra , , , o accanto ad una tessera , riceve altri $2 dalla Banca. Se, invece, si piazza un’altra tessera adiacente ad una tessera esistente, non si ottengono i $2. per ogni adiacente Svolgimento per ogni adiacente per ogni adiacente Nel proprio turno, ogni giocatore deve eseguire in ordine le seguenti 4 azioni: 1. Prendere e piazzare 1 tessera oppure piazzare 1 Segnalino Investimento nel proprio quartiere. 2. Incassare (o pagare) denaro (a seconda del proprio Profitto ). 3. Regolare la Popolazione sulla Tabella Popolazione (a seconda della propria Reputazione 4. Aggiungere una nuova tessera al Mercato Immobiliare. per ogni adiacente Piazzare un Segnalino Investimento per ogni adiacente per ogni adiacente ). Prendere e Piazzare 1 Tessera o 1 Investimento Un Segnalino Investimento può essere posizionato su una qualsiasi tessera del giocatore, inclusa quella , che non dispone già di un Segnalino Investimento. Se il giocatore sceglie questa opzione (invece che prendere e piazzare una tessera), egli paga nuovamente il costo della tessera e vi posiziona sopra (nell’angolo sinistro, a coprire il prezzo della tessera) uno dei propri Segnalini Investimento. Un Investimento raddoppia gli effetti della tessera su cui viene posto. Per esempio, messo sopra un Parco Comunale genera un e, poi, un per ogni tessera o o adiacente. Investire non significa piazzare una tessera: con un Segnalino Investimento non si incide sugli effetti condizionali delle altre tessere (per esempio: piazzando un Investimento su un Parco Comunale adiacente ad una Fabbrica Pesante , non si innesca di nuovo il della Fabbrica ). Gli effetti di un Segnalino Investimento rimangono attivi per il resto della partita: quindi, seguendo l’esempio sopra, se venisse piazzata un’altra tessera o o adiacente al Parco per ogni adiacente per ogni adiacente Il giocatore deve scegliere una delle seguenti due possibili azioni: 1. Prendere 1 tessera e aggiungerla al proprio quartiere, oppure 2. Piazzare un Segnalino Investimento su una tessera nel proprio quartiere per “investire” in essa. per ogni adiacente per ogni adiacente Prendere una tessera dal Mercato Immobiliare Quando viene presa una tessera dal Mercato Immobiliare, il giocatore ne paga alla banca il costo indicato sulla sinistra della tessera stessa, unito a quello (se presente) stampato sul Mercato Immobiliare sopra di essa. Il giocatore deve piazzare la tessera presa adiacente ad una sua qualsiasi tessera; poi, deve effettuare le modifiche descritte su essa e quelle delle tessere che ne sono influenzate, comprese quelle di altri giocatori. Gli effetti di una tessera si innescano anche dopo Scilla vuole un Centro Uffici : costa $9 averla piazzata. Per e fornisce quando piazzato e poi esempio, mettendo per ogni adiacente ad esso. La tessera una nuova tessera si trova sullo spazio +$2 del Mercato accanto ad un Immobiliare. Scilla paga $11 alla Banca e Parco Comunale mette la tessera accanto alla sua Fabbrica esistente, si genera Pesante e al suo Parco Comunale , un incremento di che ha un bonus di per ogni o o . Il Profitto e adiacente. Scilla muove in avanti di 1 spazio il la Reputazione suo Segnalino Profitto (per l’effetto immediato non possono mai di ), poi, sposta il suo Cubo Reputazione in andare sotto -5 o avanti di 1 ( per l’effetto condizionale della oltre 15: ci si ferma tessera adiacente: il Parco Comunale fornisce al raggiungimento di per ogni nuova tessera adiacente). questi valori limite. 2 per ogni adiacente $ per ogni Aeroporto per ogni adiacente per ogni adiacente 2 per ogni adiacente $ per ogni adiacente per ogni adiacente per ogni adiacente per ogni adiacente per ogni adiacente per ogni adiacente per ogni adiacente per ogni adiacente per ogni adiacente per ogni adiacente per ogni adiacente per ogni adiacente per ogni adiacente Prendere una tessera base Invece che prendere una tessera dal Mercato Immobiliare, il giocatore può prenderne una base: Periferia , Parco Comunale o Fabbrica Pesante , pagando il solo costo della tessera e piazzandola nello stesso modo delle altre. Queste tessere sono in numero limitato e possono esaurirsi durante il gioco, non potendo più essere acquistate. Dopo aver preso una tessera base, il giocatore deve scegliere una tessera scoperta del Mercato Immobiliare, pagarne il solo costo di mercato (se presente) e scartarla in una pila degli scarti. per ogni adiacente meno SPENDACCIONE per ogni tessera Uffiffiffiffi per ogni adiacente 2 per ogni $ per ogni adiacente minor più alto CAPITALISTA INVESTITORE per ogni Aeroporto per ogni adiacente 2 per ogni $ per ogni adiacente per ogni adiacente per ogni adiacente Roberta prende e piazza una Periferia nel suo turno. Lei, quindi, deve decidere quale tessera scartare dal Mercato Immobiliare: potrebbe rimuovere gratuitamente l’Autostrada o il Ristorante Fast Food , ma non vuole che Gabriele, che si trova alla sua sinistra, ottenga la tessera Associazione Proprietari , così paga $2 alla Banca e scarta l’Associazione Proprietari . per ogni adiacente per ogni adiacente per ogni adiacente otti2ni $2 22222222222 per ogni adiacente per ogni adiacente per ogni adiacente per ogni adiacente per ogni adiacente Gabriele vuole piazzare un Segnalino Investimento su una tessera. Le sue migliori tre opzioni sono di metterlo: (a) sulla tessera Lago “A” , che gli costa $0 e gli dà $10 ($2 per ognuna delle 5 tessere adiacenti); (b) il Parcheggio , che gli costa $12 e gli fa avanzare il Cilindro Profitto di 3 spazi ( per il Parcheggio stesso, per l’adiacente Parco Comunale e per l’adiacente Centro Uffici ); o (c) il Parco Comunale , che gli costa $4 e riduce il suo Profitto di , ma gli permette anche di muovere il suo Cubo Reputazione di 3 spazi in avanti ( per l’adiacente Periferia , una tessera verde, per l’adiacente Fabbrica Pesante , una tessera gialla e per l’adiacente Parcheggio , una tessera blu). otti2ni $2 22222222222 Comunale che ha un Segnalino Investimento su di esso, il giocatore riceverebbe un ulteriore , per un totale di . Dopo aver piazzato un Segnalino Investimento, il giocatore deve scegliere una tessera scoperta dal Mercato Immobiliare (pagando il solo costo, se presente, mostrato sul Mercato Immobiliare in corrispondenza della posizione della tessera) e scartarla in una pila degli scarti. per ogni adiacente INCASSARE (o Pagare) Denaro (vedi profitto) Se il Cilindro Profitto del giocatore si trova su un numero positivo, il giocatore incassa quell’ammontare di denaro dalla banca. Se il Profitto è negativo, il giocatore è indebitato e deve pagare quell’ammontare di denaro alla banca immediatamente. Se non dispone di sufficienti fondi, paga ciò che può e quindi sposta indietro la propria Piastrella Popolazione di uno spazio per ciascun $1 dovuto che non è riuscito a coprire. Un giocatore non può avere una Popolazione inferiore a 0: quindi, se non è in grado di spostare ulteriormente la propria Piastrella Popolazione e ancora deve del denaro, non accade nient’altro. Modificare la Popolazione (vedi reputazione) Si incrementa o si decrementa la propria Popolazione sulla tabella relativa del valore indicato dalla posizione del proprio Cubo Reputazione. Se la Popolazione raggiunge lo 0, ogni movimento all’indietro aggiuntivo costa $1. Se il giocatore non può pagare questa tassa, non accade niente e rimane semplicemente sullo spazio 0. Man mano che il tuo quartiere cresce, sarà sempre più costoso doverlo mantenere e la qualità della vita legata alla “piccola cittadina” comincerà ad abbassarsi (questo è rappresentato dalle Linee Rosse sul tracciato della Popolazione). Quando la Popolazione di un giocatore oltrepassa una Linea Rossa, il suo Profitto e la sua Reputazione vengono ridotti di 1 (muovendo verso sinistra di uno spazio) per ogni Linea Rossa oltrepassata. Se la Popolazione di un giocatore scende al di sotto di una Linea Rossa (questo può accadere se ha una Reputazione negativa), egli sposta sia il proprio Cilindro Profitto che il proprio Cubo Reputazione in avanti di 1 (muovendo verso destra di uno spazio). Talvolta, nel piazzare una tessera, è necessario fare diverse regolazioni. Se si avanza oltre una Linea Rossa regolando la Popolazione, bisogna subito decrementare il proprio Profitto e la propria Reputazione di uno spazio, anche se si devono ancora apportare altre modifiche. Se il decremento di Profitto o Reputazione provocasse la discesa, per uno o per entrambi, sotto il valore di -5, il Cilindro Profitto e/o il Cubo Reputazione rimangono a -5. MODIFICARE IL Mercato IMMOBILIARE Si fanno scorrere verso destra le tessere rimaste nel Mercato Immobiliare, a colmare la lacuna causata dalla tessera rimossa (ve ne è sempre una dopo ogni turno di un giocatore) e si gira una nuova tessera dalla pila corrente, piazzandola nel posto più a sinistra. Quando la Pila A è esaurita, si passa alla Pila B e poi alla Pila C. Fine del Gioco Quando viene girata la tessera Ancora 1 Round, viene completato il turno in corso e poi viene giocato interamente un ultimo round, cominciando dal Giocatore Iniziale e proseguendo in senso orario. Ciascun giocatore dovrebbe finire avendo svolto lo stesso numero di turni nella partita. Punteggio Finale Le Linee Rosse vengono ignorate durante il Punteggio Finale “Negli altri Quartieri” Si riferisce alle tessere presenti in ciascun quartiere degli altri giocatori, escluso il proprio. “Ogni adiacente” Ogni tessera che riporta questa dicitura richiede di contare il numero delle tessere che sono direttamente adiacenti ad essa, cioè dove un lato della tessera combacia con quello di un’altra tessera. “Ogni tua” Si riferisce alle tessere che sono state piazzate unicamente nel proprio quartiere (e, in alcuni casi, anche a quella stessa tessera se è del tipo specificato). Per esempio: una Scuola Superiore fornisce al proprietario un per ogni presente nel suo Quartiere. Conferire gli Obiettivi I bonus Popolazione di ciascun obiettivo posto sul Mercato Immobiliare vengono conferiti al singolo giocatore che ha raggiunto tali obiettivi. Se due o più giocatori pareggiano per un obiettivo, il suo bonus Popolazione non viene assegnato a nessuno. Poi, in ordine di turno, si rivelano gli obiettivi segreti di ogni giocatore e, se ha raggiunto da solo il proprio obiettivo segreto (senza pareggiare con nessuno), gli viene conferito il bonus Popolazione descritto sopra quella tessera Obiettivo. Solo il proprietario di un obiettivo segreto può essere premiato con il relativo bonus Popolazione per averlo raggiunto. Il denaro di ogni giocatore viene convertito: 1 Popolazione ogni $5 restituiti ora alla Banca, arrotondando per difetto (il giocatore tiene il denaro avanzato per risolvere una parità di terzo livello). Vincere la Partita Il giocatore con il valore Popolazione più alto sulla Tabella Popolazione vince. In caso di parità, il giocatore con la Reputazione più alta (tra quelli in pareggio) vince. In caso di ulteriore parità, vince il giocatore con il Profitto più alto (sempre tra quelli in pareggio). Se i giocatori sono ancora in parità, quello, tra loro, con più denaro rimasto vince. Qualora la parità persistesse (sebbene alcuni potrebbero aver pensato, ormai, ad un bel duello in stile vecchio West), i giocatori coinvolti si dovranno sfidare ad una nuova partita a Suburbia per determinare un solo vincitore. Tessere Ogni tessera piazzata ha impatto in qualche modo sulla città. Le tessere ricadono in quattro categorie: Residenziali , Industriali , Commerciali e Civiche . La maggior parte di esse fornisce bonus o penalità di Profitto , Reputazione o Popolazione , mentre altre conferiscono abilità speciali. Ogni tessera ha quattro o cinque elementi principali, come mostrato nell’esempio sotto: Effetto Immediato: sposta il Cilindro Profitto 3 spazi in avanti. Icona Interattiva (opzionale): questa tessera interagisce con le altre tessere che hanno un simbolo . tititi titittittitti ttittittittittittittittiti titititititititititititititititititititi Effetto Condizionale: sposta il Cilindro Profitto di 1 spazio indietro per ogni altra tessera Ristorante costruita dopo questa. Le tessere devono sempre essere piazzate in modo che almeno un lato sia adiacente ad una tessera presente (coperta o scoperta). Esse possono essere piazzate in modo che girino intorno (ma non sopra) la Tabella Quartiere. Tessere con un’Icona Interattiva Alcune tessere sono influenzate da altre aventi una specifica icona nell’angolo a sono tessere con un’Icona Interattiva. Per esempio, il profitto delle Forniture aumenta di per tutte le tessere con un’icona ufficio (una piccola valigetta) su di le tessere Centro Uffici , Ufficio Amministrativo e Agenzia Locale Difesa per ogni tua “Ottieni” Per tutte le tessere dove si incassa denaro dalla banca: si prende quella somma di denaro sia quando si piazza la tessera, sia nel piazzare alcune tessere prestabilite dopo ad aver collocato la tessera con scritto “Ottieni”. Per esempio, se si piazza la tessera Associazione Proprietari nel primissimo turno di una partita a 4 giocatori, bisogna pagare $6 per poterla posizionare e, immediatamente, si ricevono indietro dalla Banca $10 (perché in gioco ci sono già 4 tessere Periferia e 1 tessera Associazione Proprietari , per un totale di 5 , e si ottiene $2 per ciascuna ). Da quel momento in poi, quando un qualsiasi giocatore piazza una (incluso quello dell’esempio), si ottengono $2. otti2ni $2 22222222222 otti2ni $2 22222222222 Ordine di Risoluzione degli Effetti delle Tessere Convertire Denaro in Popolazione Nome Tessera “Tutti/e” Si riferisce a tutte le tessere in tutti quanti i quartieri, incluso il proprio e quella stessa tessera. Alla fine del gioco, i bonus popolazione per gli Obiettivi e la conversione del denaro in popolazione non provocano l’abbassamento del Profitto e della Reputazione dovuto al superamento di Linee Rosse. per ogni adiacente Il simbolo “/” posto tra tipi di tessere, indica che gli effetti si applicano ad una tessera qualsiasi di quei tipi. Di seguito, altri termini utilizzati sulle tessere e come applicarli. per ogni tua Dopo che l’ultimo giocatore ha finito il suo turno, si passa al calcolo del punteggio finale, diviso in due parti: Obiettivi e Conversione del Denaro in Popolazione. Prima si conferiscono gli obiettivi e poi si converte il denaro. Costo Tessera $9 + l’ammontare stampato sul Mercato Immobiliare sopra a dove è esposta la tessera. Terminologia Tessere destra. Queste per Uffici esse, comprese Ambiente . per tutti gli Uffici otti2ni $2 22222222222 Per risolvere gli effetti delle tessere quando vengono giocate, si utilizza sempre il seguente ordine: 1. Pagare il costo della tessera indicato nel suo angolo a sinistra (e eventuali costi aggiuntivi mostrati sul Mercato Immobiliare). 2. Apportare le modifiche di effetto immediato indicate in alto a destra sulla tessera. 3. Apportare le modifiche di effetto condizionale indicate in basso alla tessera. 4. Apportare le modifiche di effetto condizionale di ciascuna tessera adiacente. 5. Apportare le modifiche di effetto condizionale di ciascuna tessera non adiacente. 6. Controllare con gli altri giocatori se i loro quartieri influenzano la tessera che hai appena giocato. 7. Controllare con gli altri giocatori se i loro quartieri sono influenzati dalla tessera che hai appena giocato. Gli effetti della tessera possono moltiplicarsi e i giocatori possono avere più di una tessera con lo stesso nome. Per esempio, è permesso avere due Ristoranti Fast Food in un singolo quartiere. Suggerimenti Strategici • Concentrati sull’alzare il profitto all’inizio del gioco: un nel primo turno vale, ovunque, almeno $15-$18 alla fine del gioco! • Fai attenzione a non accrescere troppo velocemente la popolazione, perché incontrerai rapidamente le Linee Rosse che rallenteranno il tuo progresso prima che tu abbia l’opportunità di costruire una solida infrastruttura di tessere Profitto e Reputazione . • Tieni a mente sia gli Obiettivi pubblici che il tuo privato: varranno molti punti a fine gioco. • Basandoti su quelle in gioco, cerca di predire quali tessere potrebbero essere le prossime a uscire nelle varie pile. • Quando scarti una tessera, guarda quella che può servire agli avversari (in particolare quello alla tua sinistra): togliere la tessera perfetta al tuo avversario può valere la spesa di un po’ di soldi! • Fai sempre attenzione a dove si trova la tua Piastrella Popolazione rispetto alle Linee Rosse. A volte un solo punto in più può costare caro alla distanza. • L’incremento (o il decremento) di Profitto e Reputazione cambiano di valore durante la partita. Il numero approssimativo di turni di gioco rimasti (in ogni partita ci sono, in totale, circa 15-18 turni) rappresenta il valore della tessera piazzata: così, gli incrementi ottenuti ad inizio partita valgono molto di più di quelli presi verso la fine del gioco. Gioco in Solitario 1: l’Architetto Solitario Tutta la sfida del gioco a più giocatori in meno di 30 minuti! Il gioco si svolge come quello per 2 giocatori, ma hai bisogno di una sola Tabella Quartiere. Setup Utilizza la preparazione del gioco per 2 giocatori, ma non piazzare né distribuire alcun obiettivo. Il tuo turno Muovere oltre una Linea Rossa dà origine ad un e un . Dopo la fine del tuo turno, devi rimuovere una tessera aggiuntiva, utilizzando le stesse regole di come se avessi piazzato un Segnalino Investimento o una tessera base. Gioco in Solitario 2: Dale il Robot In questa versione in solitario giocherai contro Dale, il robot, che non prova emozioni. Egli giocherà sempre con te, perché non ha altri amici! Giochi per primo ad ogni turno (a Dale non importa). Gioco in Solitario 2: modifiche al SETUP Il setup è quello normale, con le eccezioni: Mischia gli obiettivi a faccia in giù, pescane 3 e mettili scoperti sugli spazi 1 2 Mischia 3 pile di tessere a faccia in giù, ogni pila con una diversa lettera sul dorso (A, B e C) e composta da 25 tessere. Rimetti le tessere inutilizzate nella scatola. Mischia la tessera Ancora 1 Round con 12 tessere della pila C. Piazza queste tessere in fondo alla pila C, a faccia in giù. ANCORA 1 ROUND Afififi fififififififififififififififififififi fifififififififififififififififififififififififififitti ttittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittitti ttittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittitti ttittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittitti ttittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittittitti ttittittittitti ttittittittittitti ttifififififittittittifififififififi non viene messa fififi Mfifififififi fittittifibfifififififitti 3 Obiettivo del Mercato Immobiliare. Se ne hai pescato uno con un Lago o con un Segnalino Investimento, scartalo e rimpiazzalo con un altro. più basso maggior maggior FURFANTE INDUSTRIALE CONTROLLORE DEL TRAFFICO AEREO Mercato Immobiliare, sotto gli spazi $6, $4, $2 e $0. per tuttittittittitti ttittittittittittittiti ttittitti ttigni adiacttinttti ottittittittittittitti ttittittittittittitttttttttt Le Tabelle Quartiere possono essere utilizzate anche capovolte (rispetto a come descritte nel manuale): è solo una scelta personale di ciascun giocatore che non influenza in alcun modo il gioco. Le tessere iniziali vengono disposte nello stesso modo, ma verso l’alto invece che verso il basso. Gli adesivi forniti devono essere applicati davanti e dietro il Segnalino del Giocatore Iniziale. Le tessere vuote A, B e C sono state inserite come ricambio di tessere eventualmente danneggiate. Ringraziamenti Speciali Alla Hans im Glück per aver gentilmente permesso di utilizzare i meeple in stile Carcassonne. A Kevin Wilson per avermi spinto ad inserire gli obiettivi nel gioco. A Dale Yu per il suo instancabile supporto a migliorare e rivedere lo svolgimento di gioco. Ad Hanno Girke e Klemens Franz della Lookout perché hanno reso l’aspetto di Suburbia assai migliore di quanto fosse mai stato prima del loro intervento. A tutti i playtesters, molti dei quali sono elencati sotto: Carol Alspach, Dakota Alspach, Gage Alspach, Toni Alspach, William Attia, Kent Bunn, Eric Burgess, Christina Burgess, David Clunie, Logan Colyer, Shelley Ganschow, Doug Garrett, Sandy Dawson, Jack Diddley, Todd Diep, Hank Drew, Dave Eisen, Marc Gilutin, Hanno Girke, Fil de Guzman, Brett Hardin, Lucas Hedgren, Mike Heller, Ken Hill, Robyn Hill, Chris Johnson, Ethan Johnson, Evan Johnson, Tina Johnson, Jeremiah Lee, Josh Lubiner, W. Eric Martin, James Miller, Karen Miller, John Palagyi, Valerie Putman, William Rennard, Steve Samson, Joe Schmo, Dame Shuffles-a-lot, Sir Shuffles-a-lot, Bob Skokes, Jim Tripplett, Julien Van Reeth, Candace Weber, Chad West, Kevin Wilson, Karen Woodmansee, Ryan Yu, Christopher Yu, e Ian Zernechel. Artwork & Graphic Design di Klemens Franz Prendi le prime 4 tessere in cima alla pila A e 4 piazzale a faccia in su lungo il lato in basso del Note Varie per ogni adiacente per ogni adiacente per ogni adiacente Klemens Franz, nato nel 1979, ha frequentato una scuola d’arte a Graz. Dopo i suoi studi ha lavorato come assistente per New Media. Dal 2006 illustra giochi da tavolo e di carte per vari editori, è sposato, ha tre (presto quattro) figli, tre gatti e vive nella vulcanica regione della Styria, nel sud-est dell’Austria, vicino ai confini con la Slovenia e l’Ungheria. Il tuo turno Artwork delle Tessere Edificio di Ollin Timm Il turno di Dale Sviluppo di gioco e Regole Robot di Dale Yu Svolgi un turno standard, seguendo le regole normali. Le tre tessere non acquistate rimangono nel Mercato Immobiliare (non spostarle!). Dale non è molto intelligente, ma gode di alcuni vantaggi e gioca con le seguenti regole: in ogni turno, Dale compra la tessera disponibile più costosa (tenendo conto del suo costo sommato al modificatore del Mercato Immobiliare), ma la paga solo $3. Nel caso vi fossero due o più tessere con lo stesso prezzo totale, Dale acquista quella più a sinistra. Dale non compra mai una tessera base e non crea mai un lago, né gioca mai Segnalini Investimento. La tessera acquistata viene messa nel miglior posto possibile (tenendo conto di tutte le interazioni tra le tessere), utilizzando la seguente regola: Aumentare sia la Reputazione che il Profitto quando può essere fatto contemporaneamente, altrimenti favorisci la Reputazione. Fintanto che viene seguita la regola sopra, la tessera può essere posta in qualsiasi spazio valido. Dopo che Dale ha acquistato una tessera, l’ha piazzata e ha regolato il suo Profitto e la sua Reputazione, le due tessere rimaste nel Mercato Immobiliare vengono scartate e rimosse dal gioco. Il Round successivo Vengono messe 4 nuove tessere nel Mercato Immobiliare sugli spazi $6, $4, $2 e $0. Fine del Gioco Quando compare la tessera Ancora 1 Round, il gioco finisce immediatamente. Punteggio per entrambe le versioni in solitario: <60: Stagista | 60-75: Appaltatore | 76-90: Disegnatore Tecnico | 91-105: Architetto Progettista | 106-120: Ingegnere Edile | 121-135: Capo Architetto >135: CEO di Suburbia, Inc. Originario di Portland, Oregon, Ollin Timm lavora come artista freelance mentre sta studiando per ottenere una laurea in architettura alla University of Oregon. Si è a lungo interessato di giochi e presentazione grafica e, ad oggi, questo è il suo primo lavoro ufficiale per un gioco da tavolo. Dale è stato coinvolto nello sviluppo di giochi fin dal 2001. I suoi progetti precedenti l’hanno visto impegnato nella squadra che ha dato vita a Dominion, così come rifinitore del gioco in solitario di Agricola. Inoltre, è stato di aiuto nella realizzazione di due espansioni per Agricola: i mazzi X-deck e Legen*Dairy Forest Deck. Dal 2010 ricopre il ruolo di editore capo per Opinionated Gamers. Game Design di Ted Alspach Ted è il designer di più di 40 giochi e espansioni, inclusi Mutant Meeples, Ultimate Werewolf, TieBreaker, Ticked Off, Perpetual-Motion Machine, Beer & Pretzels, Start Player e molti altri ancora. Egli è anche l’autore di più di 35 libri, inclusi i premiati Board 2 Pieces: Of Dice & Meeples e Board 2 Pieces: Something Smells Gamey. Edizione italiana: uplay.it edizioni Traduzione, adattamento e impaginazione: Giovanni Messina Revisione: Francesco Messina, Salvatore Messina ©2012 uplay.it edizioni di DXP SNC Tutti i diritti riservati w w w. u p l a y. i t