Hardcore Mystara: Terrae Cognitae

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Hardcore Mystara: Terrae Cognitae
Benvenuto, amico lettore,
gnit
ae
nelle Terrae Co
Cognit
gnitae
ae.
Terrae Co
gnit
ae è un manuale di giochi di ruolo fantasy, pensato per essere utilizzato nella ambientazione di Mystara,
Cognit
gnitae
creata dalla TSR negli anni ’80 come sfondo per le sue avventure della collana del gioco di ruolo Dungeons & Dragons, il
primo, più famoso (e più venduto) gioco di ruolo al mondo.
gnit
ae non necessita di alcuna conoscenza di materiale di alcun tipo per poter
Nonostante questa premessa, Terrae Co
Cognit
gnitae
essere giocato. Infatti, nel presente manuale si trova una versione semplificata del regolamento di Dungeons & Dragons
che permetterà a chiunque di creare il proprio personaggio e iniziare l’avventura! Naturalmente, è consigliabile che un
aspirante master (ovvero il narratore che descrive e fa svolgere la trama dell’avventura ai giocatori) conosca un minimo
alcuni aspetti dei giochi di ruolo, che si metta a scrivere avventure e soprattutto che abbia fantasia – ma anche se la
lettura di alcuni altri manuali di regole editi dalla TSR può essere di aiuto, le basi sono tutte qui dentro, e sono sufficienti.
gnit
ae
Questo manuale non ha la pretesa di descrivere esaurientemente le nazioni ed i popoli delle Terrae Co
Cognit
gnitae
ae, ma solo
quello di introdurre un mondo fantastico, possibilmente senza stancare il lettore, per quanto inesperto esso possa essere.
Sperando che la lettura vi sia gradita,
Giulio N. Caroletti
Hardcore Mystara: Terrae Cognitae
a cura di Giulio N. Caroletti
Basato sul lavoro originale di:
Aaron Allston, Dave Arneson, Jim Bambra, Stephen Bourne, Deborah Christian, William Connors, David Cook, Michael Dobson,
Ann Dupuis, Kim Eastland, Newton Ewell, Phil Gallagher, Anne Gray McCready, Ed Greenwood, Gary Gygax, Scott Haring, Anthony
Herring, Beatrice Heard, Bruce Heard, Laura Hickman, Tracy Hickman, Paul Jacquays, Katharin Kerr, Tom Kirby, Michael Malone,
Frank Mentzer, Blake Mobley, Graeme Morris, Tom Moldvay, John Nephew, Bruce Nesmith, Douglas Niles, Harry Nuckols, Steve
Perrin, Jackie Rasmussen, Merle Rasmussen, David Ritchie, Ken Rolston, Carl Sargent, Garry Spiegle, Anders Swenson, Gary
Thomas.
E sugli approfondimenti di:
Giampaolo Agosta, Aleksei Andrievski, Alex Benson, Daniel Boese, Damon Alexander Brown, Stefano Caire, John Calvin, Giulio
N. Caroletti, Steven Carter, Christopher Cherrington, Jeff Daly, Marco Dalmonte, Francesco Defferrari, Ethan Deneault, Michael
Diehm, Paul George Dooley, Sharon Dornhoff, Tristan Dunigan, Dan Eustace, Chris Furneaux, Håvard Faanes, Jennifer Favian
Guerra, Geoff Gander, Mischa Gelman, John Hare, Federico Kaftal, David Knott, Gilles Leblanc, Matt Levy, Harri Mäki, Adrian
Mattias, Gordon McCormick, Joaquin Menchaca, Jenni Merrifield, James Mishler, Max Monas, Markus Olavi Montola, Hervè Musseau,
Francisco Navarro, Jonathan Nolan, Aaron Nowack, Jason o’Brien, Fabrizio Paoli, Giovanni Porpora, Carl Quaif, Micheal Roy,
James Ruhland, Thibault Sarlat, Jens Schnabel, Ohad Shaham, Jacob Skytte, Shawn Stanley, Patrick Sullivan, Andrew Theisen,
Leroy van Camp, Steven B. Wilson, Beau Yarbrough, di tutto il Mystara Mailing List e del Forum Italiano di Mystara.
Dedicato a tutti coloro che hanno accompagnato il mio viaggio nelle Terrae Cognitae:
Fabio Baraldi, Silvia Borsari, Daniele Canuti, Marco Caradonna, Erik Caroletti, Fabrizio Caroletti, Valerio Caroletti, Carlo
Corradini, Emiliano della Casa, Enrico Ferrari, Enrico Fiorani, Silvia Geremia, Riccardo Lanzarini, Manuel Losi, Simone Righi,
Lorenzo Sola, Nicola Tamagnini, Denis Tesselli, Alessandro Ticci, Luca Tinarelli, Gastone Van Helsing.
Nota per i veterani di Mystara
Molti veterani (giocatori e master) dei prodotti TSR di Mystara noteranno che nel manuale vi sono alcune modifiche rispetto ad
essi. In particolare questo è dovuto alla scelta di conformarsi alle linee guida presentate nel volume “Hardcore Mystara”. Per
chi non lo avesse letto, questo manuale descrive a grandi linee il mondo di Mystara nell’anno 1016 del calendario, e cioè sedici
anni dopo i prodotti della linea Gazetteer, sette anni dopo “Wrath of the Immortals”, e tre anni dopo l’ultimo prodotto
ufficiale edito dalla TSR. Ma i cambiamenti non finiscono qui. Infatti, alcuni particolari, considerati illogici o poco credibili
dall’autore, sono stati eliminati e rimpiazzati a sua assoluta discrezione.
Non aspettatevi perciò un manuale compatibile in ogni dettaglio con i prodotti ufficiali. La speranza è che si sia ottenuto un
risultato ancora superiore ai già notevoli originali, risolvendo questi piccoli “errori” (perdonateci l’arroganza), e permet-
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Che cosa è un Gioco di Ruolo?
Chi volesse avvicinarsi per la prima volta ad un gioco di
ruolo
ruolo, per quanto inesperto, saprà probabilmente che
giocare di ruolo significa, in buona sostanza, INTERPRETARE
un’altra persona, calarsi nei panni di una persona differente,
e cercare di recitare questo personaggio, nè più né meno di
quello che deve fare un attore di cinema o di teatro. L’aspetto
teatrale del gioco è fondamentale, e anche il regolamento
deve essere visto solo come un mezzo per potersi calare
all’interno del personaggio. In un gioco di ruolo, al contrario
di ciò che avviene a teatro, non c’è un copione scritto sul
quale costruire la propria interpretazione, perché più o meno
ogni cosa è lecita – sebbene il personaggio interpretato ne
debba poi pagare le conseguenze davanti al master, ovvero
il narratore. Il master è colui che dà vita allo sfondo su cui
si muovono tutti i personaggi giocanti, ovvero i personaggi
interpretati dai giocatori, ed i personaggi non giocanti,
ovvero tutti i personaggi che fanno parte dell’ambientazione,
con cui i personaggi giocanti possono interagire.
Nota sul calendario
In tutte le Terrae Cognitae e anche oltre, nei Mari e su
Aurora, il calendario comune è il calendario thyatiano, che
conta gli anni a partire dalla data dell’incoronazione del primo Imperatore di Thyatis (Anno Zero, o Anno dell’Incoronazione). Gli anni successivi a quella data sono indicati dalla
Anno della Cor
onazione 1016
dicitura AC – attualmente è l’Anno
Coronazione
1016;
si può anche dire 1016 dalla Coronazione, o AC 1016.
Molti altri popoli hanno un loro calendario, come i Nani e
gli Alphatiani. Per semplicità, però, ci rifaremo solo al
calendario thyatiano.
Ad esempio, se interpretaste il personaggio di un pistolero
in un gioco di ruolo western, potreste entrare in un saloon
e sparare a tre o quattro avventori. Naturalmente, è
probabile che il master farà agire di conseguenza i
personaggi non giocanti del saloon, che proveranno ad
uccidere il vostro personaggio o a chiamare lo sceriffo
perché vi fermi!
Questa ambientazione per giochi di ruolo è pensata in un
mondo fantasy, nel pianeta chiamato Mystara. Si tratta di un
pianeta un poco più piccolo della Terra, abitato da culture
che vanno da quelle primitive ad altre al livello dell’Età
Classica, del Medioevo o del Rinascimento. Inoltre, in questo
mondo esistono creature senzienti oltre agli Umani: Nani,
Elfi, Troll, ed altre razze umanoidi, e mostri che per noi sono
magici o mitologici, come Draghi e Lupi Mannari. E
naturalmente esiste la magia, ed esistono divinità potenti e
capricciose, ispirate nei comportamenti e negli ideali agli
dei della mitologia classica e vichinga.
Il manuale che avete in mano è diviso in tre sezioni:
un Atlante geografico che descrive gli stati che
costituiscono le Terrae Cognitae in breve, corredate da
alcuni commenti di visitatori stranieri;
o corredata di consigli per la
una sezione di Regolament
Regolamento
creazione e l’interpretazione di un personaggio, con regole
semplici ed essenziali per poter risolvere con pochi tiri di
dadi le situazioni casuali davanti alle quali i vostri personaggi
si potranno trovare, come un combattimento o il lancio di
un incantesimo, e soprattutto la fondamentale descrizione
di tutte le razze umanoidi senzienti delle Terrae Cognitae,
dei loro usi, dei loro costumi e delle loro lingue;
una corposa Appendice in cui compaiono i nomi delle
città principali, una breve storia degli eventi delle Terrae
Cognitae, con un occhio di riguardo agli eventi degli ultimi
quindici anni.
Ora, cosa aspettate a sfogliare il Manuale?!
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Atlante delle Terrae Cognitae
Questa prima sezione del Manuale è dedicata a tutti i giocatori ed i dungeon master che vogliono impegnarsi in una
campagna nelle Terrae Cognitae. Le informazioni sono presentate in modo abbastanza semplice e lineare, senza esagerare con nomi complicati e cose del genere. Le informazioni presentate qui sono tutto ciò che serve per poter giocare, e anche di più. A ogni trafiletto che descrive brevemente la geografia e le popolazioni degli stati, si accompagnano alcuni commenti di abitanti delle altre nazioni, che
parlano di ciò che sanno degli altri popoli. Naturalmente,
non vi è alcuna garanzia che le voci che sentirete abbiano
un fondo di verità…
includendo nel conto sia la terraferma sia le isole al largo
delle coste e gli stati da esse formate, con una popolazione
totale di quasi dieci milioni di abitanti.
Terrae Co
gnit
ae è il nome con cui è nota ai suoi abitanti
Cognit
gnitae
una larga porzione di terra che si trova nella zona sudorientale del Brun. Altri, in particolare coloro che vengono
da fuori e che commerciano con le sue popolazioni, la
chiamano Costa del Terrore, nome sorto in passato a causa
delle coste infestate dai pirati; i saggi generalmente la
chiamano Aria, nome sconosciuto ai più.
gnit
ae sono piuttosto civilizzate;
In generale, le Terrae Co
Cognit
gnitae
la schiavitù è abolita quasi ovunque, e la maggior parte
della popolazione è costituita da liberi cittadini con diritti e
doveri civili. Non ci sono persone che muoiono di fame né
appestati o lebbrosi che vagano per le strade, e anche
l’igiene è mediamente curata. Gran parte degli abitanti di
Aria sanno leggere e scrivere, e scuole, università ed
accademie sono diffuse nelle città principali. Non mancano
comunque pericoli, dovuti alla presenza di numerose tribù
di umanoidi bellicosi, di briganti e banditi lungo le principali
rotte carovaniere. La magia non è troppo diffusa: sebbene
vi siano scuole di magia, incantatori e stregoni potenti sono
pochi e temuti, specialmente lì dove essi rappresentano la
classe nobiliare, come a Glantri. Vi è comunque familiarità
a sufficienza con la magia perché un suo usufruitore non
sia considerato una cosa fuori dal comune, specialmente
nelle città – anche piccole.
Il clima della regione è prevalentemente temperato. La
terra è piuttosto fertile, se si eccettuano le anomalie
geografiche rappresentate dal deserto dell’Alasiya, la cui
presenza nessuno studioso riesce a giustificare, e dalla
foresta morente del Canolbarth, avvelenata da magie
distruttive pochi anni or sono. Anche le zone
apparentemente meno fertili, come le pianure erbose di
Ethengar, ad esempio, sono in realtà ad alto potenziale
agricolo, ma occupate da popolazioni di nomadi o di
razziatori che non si interessano di agricoltura.
A sud le Terrae Co
Cognit
gnitae
gnit
ae sono delimitate dal Mare del
Terrore a sud, ad est dal Mare di Aurora, a ovest dalla
Grande Desolazione (un immenso deserto che lo divide
dalle terre dello Hule e della Costa Selvaggia), e a nord
dalle Montagne di Mengul.
gnit
ae occupano una
Complessivamente le Terrae Co
Cognit
gnitae
superficie di oltre due milioni di chilometri quadrati,
La religione è un altro elemento della vita di tutti i giorni.
Molte divinità e molti culti diversi sono presenti, ma gli dèi,
che dagli studiosi sono suddivisi in vari gruppi, il più vasto
e importante dei quali è quello dei cosiddetti “Immortali” (in
sostanza le divinità vere e proprie, e non demoni o creature
mitologiche), restano creature lontane le cui filosofie
influenzano più la vita etica della popolazione che non gli
ambiti concreti – in poche parole, la magia clericale non è
diffusa come uno potrebbe pensare.
La relativa libertà individuale, il buon livello di cultura
medio, le forti relazioni commerciali tra gli stati hanno reso
molto importante e seguita la vita politica. Aria è una terra
di intrighi e tensioni diplomatiche che inevitabilmente
finiscono per influenzare la vita di tutti i giorni. La presenza
di tante razze e nazioni ha dato origine in passato a
numerose guerre, rivoluzioni, invasioni. Anche nei momenti
di pace, le vecchie rivalità si dimenticano difficilmente.
In particolare, oggigiorno le genti di Aria cercano di
scuotersi di dosso le ombre della Grande Guerra del 10041009 AC, un’era di tormenti e battaglie che ha rivoluzionato
l’aspetto delle Terrae Cognitae per sempre.
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Terrae Co
gnit
ae e Mar
e Nostrum, 1016 AC
Cognit
gnitae
Mare
La razza più diffusa delle Terrae Cognitae sono gli Umani
Umani,
più di sette milioni e mezzo di unità, circa i tre quarti della
popolazione totale. Gli Umani sono umanoidi di altezza che
varia tra il metro e sessanta e il metro e novanta, anche se
si possono incontrare individui più bassi o alti, seppur rari.
Sono caratterizzati da una struttura fisica piuttosto
equilibrata, e si adattano facilmente all’ambiente
circostante, il che ne ha determinato il successo evolutivo,
la loro presenza in climi molto diversificati, e la loro varietà
etnica. I maschi della razza sono caratterizzati da barba e
baffi, e sono in media più alti e robusti delle femmine. Gli
Umani raggiungono la maturità verso i 18 anni, e hanno
una vita media naturale di 70 anni. Le due principali etnie
umane sono quelle dei Vichinghi e dei Latini.
popolazioni che occuparono la regione (da cui il nome Aria
usato dagli studiosi). Fra queste sono i Traladariani
autoctoni di Karameikos, i Darokiniani e gli Hattiani
imparentati più strettamente ai Vichinghi, i Sindhi dalla pelle
più scura; imparentati con gli Arii, ma un po’ più lontani
etnicamente, sono gli Alasiyani dalla pelle più scura e dai
nasi aquilini, che abitano il deserto. Vi sono poi popolazioni
come gli Ethengariani, nomadi delle pianure del nord, e gli
Atruaghin, considerati da molti alla stregua di selvaggi,
che vivono sull’omonimo altipiano del sud-ovest. Essi sono
talvolta considerati imparentati in quanto presentano dei
caratteristici occhi a mandorla, non diffusi fra le popolazioni
arie né fra gli Alasiyani.
• I Vichinghi, la seconda etnia umana per numero, contano
quasi un milione di unità. Sono Umani alti, gli uomini arrivano
facilmente a 1,80 m e le donne a 1,70; sono di pelle chiara,
hanno tipicamente capelli biondi -qualcuno rossi- ed occhi
chiari. Essi sono diffusi in particolare nelle regioni del nord:
Wendar, Heldann, Vestland, Ostland, Soderfjord.
I Nani sono una razza di umanoidi alti in media un metro
e venti, di costituzione tarchiata e robusta. I Nani sono
eccezionalmente resistenti alla fatica e agli sforzi
prolungati, e si sono adattati particolarmente ad una vita
in ambienti di montagna o nel sottosuolo. I maschi della
razza sono dotati di barba e baffi, mentre le femmine no,
al contrario di ciò che si vocifera tra chi non li conosce. I
Nani appartengono tutti alla stessa etnia, hanno la pelle
color ambrato o marrone chiaro e sono caratterizzati da
capelli neri, grigi o castani, e occhi neri, nocciola o grigi;
sono una razza longeva. Un Nano in salute può
tranquillamente superare i 200 anni di età. Vi è più di un
milione di Nani nella regione, ma quasi tutti vivono a Casa
di Roccia, la loro terra ancestrale, dalla quale si sono diffusi
in varie parti di Mystara, anche se con minore successo
rispetto agli Umani, a causa della loro natura cauta e
conservatrice. I Nani sono tradizionalisti, molto attaccati
alle loro radici, e tutti i Clan naneschi restano in contatto
con i loro cugini nelle varie parti del mondo.
• Vi sono poi altre etnie umane meno diffuse. La maggior
parte di loro, come i Latini ed i Vichinghi, appartengono al
ceppo etnolinguistico degli Arii, caratterizzato da pelle
bianca, parlante lingue discendenti da quelle delle prime
La terza razza per numero è quella degli Elf
Elfii, che si
suppongono essere circa un milione. Gli Elfi sono in genere
più bassi ed esili degli umani, hanno caratteristiche orecchie
a punta e occhi leggermente a mandorla. Sono
• I Latini sono l’etnia umana dominante delle Terrae
Cognitae, essendo più di tre milioni e mezzo. Il latino è la
lingua comune di tutta la regione. Il ceppo originale dei
Latini è nelle regioni continentali dell’Impero di Thyatis, la
principale potenza politica del Brun orientale, ma molti stati
umani presentano una forte minoranza di origine latina.
Tutte le popolazioni latine sono caratterizzate in genere
da pelle che va dal chiaro all’olivastro, capelli castani (mori
e biondi non sono rari), occhi nocciola o verdi (ma si trovano
anche azzurri), altezza media (sul metro e settanta) e
corporatura robusta.
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estremamente longevi; si suppone che raggiungano
facilmente i 600 anni d’età. Sono presenti diverse razze di
Elfi nel mondo; in questa regione i più diffusi sono i Silvani
e gli Ombra.
• I Silvani, anche detti Elfi dell’Ovest, hanno pelle di un
incarnato chiaro e sono tendenzialmente biondi con occhi
azzurri, oppure castani con occhi verdi (colori invertiti sono
rarissimi), ma qualche clan è caratterizzato da capelli rossi
o grigio argento. I Silvani un tempo governavano la foresta
di Aengmor, ma circa dieci anni fa, durante gli avvenimenti
della Grande Guerra, i loro cugini Ombra invasero il loro
territorio e li costrinsero all’esilio. I rifugiati si sono stabiliti
presso altre colonie di Elfi delle Terrae Cognitae. I Silvani
sono una sottorazza degli Elfi Chiari, la razza elfica più
diffusa nel mondo; tra le altre etnie di Elfi Chiari, la più
nota è quella degli Elfi del Nord, autoctoni del Wendar.
• Gli Ombra hanno pelle bianco-grigiastra, quasi da albini,
e capelli bianchi. La loro pelle è estremamente delicata e
molti di loro sono costretti a proteggersi dalla luce diretta
del sole. Moltissimi fra loro hanno delle voglie violacee sul
corpo e sul viso. Gli Elfi Ombra vivono ad Aengmor, da
dove hanno scacciato i Silvani una decina di anni fa. Essi
sono visti con sospetto da quasi tutte le altre razze, e con
odio in particolare da Nani e, chiaramente, Silvani.
Gli Hin sono la quarta razza delle Terrae Cognitae,
contando più di duecentomila unità, quasi tutte concentrate
nelle Cinque Contee. Essi sono ironicamente chiamati
Mezzuomini, non solo perché difficilmente superano il metro
di statura, ma anche perché hanno visi rubizzi, quasi infantili,
e sono tendenzialmente grassottelli. Hanno dei cuscinetti
di pelle sotto i piedi molto pelosi, e quindi tendono a non
usare calzature. Il colore dei loro capelli varia dal biondo
sabbia al castano scuro, e gli occhi sono blu o nocciola. La
loro vita è poco più lunga, in media, di quella umana,
assestandosi sui 90 anni di età.
Una singolare presenza su Mystara, diffusa anche nelle
Terrae Cognitae, è quella dei popoli Alphatiani
Alphatiani. Essi sono
infatti, a loro dire, umani alieni provenienti da un altro
pianeta, giunti qui più di duemila anni fa. Grandi esperti di
magia arcana, gli Alphatiani sono presenti in particolare a
Glantri, dove risiedono gli Alphatiani Flaem, caratterizzati
da pelle ramata, capelli rossi ed occhi chiari, ed i Blackhill,
appartenenti al ceppo alphatiano nobile, dalla pelle
bianchissima e dai capelli neri.
Aengmor, Regno dell
Un tempo, qui sorgeva il Regno dell’Alfheim, il territorio
dei Silvani, che occupava tutta l’estensione della grande foresta del Canolbarth. Oggi, questo è un luogo di oscurità e
desolazione, perché tutti gli alberi stanno lentamente morendo, seccati da una incurabile malattia e privati degli incantesimi di cura e protezione forniti dai Silvani. Infatti, il
Canolbarth fa ora parte del Regno dell’Aengmor, possedimento degli Elfi Ombra, i cugini albini dei Silvani. Gli Ombra
hanno assalito i Silvani più di dieci anni fa, rendendo invivibile
la foresta per potersene appropriare, per poi accorgersi
con sconforto di non essere in grado di curarla e ridarle
l’antica vita.
La capitale degli Elfi Ombra è la Città delle Stelle, che
sorge nelle profondità della terra sotto la foresta, all’interno
di un vasto complesso di caverne in cui gli Elfi Ombra hanno
vissuto all’insaputa di tutti, tranne che dei loro cugini, per
migliaia di anni. Stanchi della vita del Sottosuolo, hanno tentato accordi con gli Elfi Chiari, ma davanti al loro rifiuto di
ospitarli, sono passati alle maniere forti.
Oltre al Canolbarth ed alla Città delle Stelle, gli Elfi Ombra
occupano anche la città di Oenkmar, riscoperta recentemente nel sottosuolo a nord della Repubblica di Darokin,
costruita millenni or sono dagli antenati degli Elfi Ombra. La
Repubblica, per evitare incidenti diplomatici, ha ceduto loro
il territorio e permesso accordi speciali di transito di mezzi
ed uomini tra Aengmor ed Oenkmar.
Gli Elfi Ombra hanno una cultura molto rigida e severa.
Sebbene non si sappia molto di loro, si dice che siano membri dell’antica razza degli Elfi che, millenni fa, incapparono in
una esplosione disastrosa che provocò radiazioni tali da
mutarli geneticamente. Fuggiti sottoterra perché la vita in
superficie nei loro territori era impossibile, sarebbero divenuti presto albini, e avrebbero seguito un rigidissimo codice
di comportamento (“la Via della Pietra”), istituito dalla loro
divinità, Rafiel, che prevede l’espulsione degli anziani e l’espo-
Altre razze che si possono incontrare nella regione sono
gli Gnomi, umanoidi di bassa statura imparentati con i Nani;
i Lupini, uomini-canide civili diffusi a Thyatis e Glantri, dove
sono spesso oggetto di razzismo; e diverse razze di altri
Umanoidi selvaggi e brutali, in particolare Goblin ed Orchetti.
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sizione dei neonati deformi, per consentire loro di prosperare nella durezza del Sottosuolo.
“Hanno rubato la nostra terra, l’hanno inquinata, ne hanno
ucciso gli alberi, trasformandoli in contorte parodie di se
stessi. Non ci sarà nessuna pietà per loro, che non hanno
avuto pietà per le più pure e innocenti fra le creazioni di
Madre Natura. Un giorno torneremo a reclamare ciò che ci
spetta. Gli Elfi ritorneranno a cantare le loro canzoni nella
foresta del Canolbarth.”
— Silvanor Erendyl, silvano in esilio a
Karameikos
Atruaghin, Territori degli
Questa regione comprende un vasto altopiano e le foreste
che si estendono a sud di esso fino al Mare del Terrore.
L’altopiano è in larga parte prateria, dove cavalli e bufali
selvaggi vivono in libertà. Parte dell’altopiano, però, è anche
coperta da foreste.
L’altopiano e la foresta a sud prendono il nome di Atruaghin
dall’etnia umana che li abita. Si tratta di numerose tribù indipendenti, di cui si sa abbastanza poco. La loro apparenza è
barbarica, ma non conoscendone bene usi e costumi il loro
livello culturale e tecnologico potrebbe essere sottovalutato
dalle popolazioni civili. Le tribù non sono organizzate in un
soggetto politico unico, e spesso sono in competizione tra
loro: guerre e faide tribali sono comuni.
Gli Atruaghin hanno alcune similitudini di aspetto con i
Mongoli, e il fatto che alcune tribù siano nomadi o seminomadi ha fatto nascere le più ardite speculazione su una
eventuale parentela tra i due ceppi. Fatto sta che della storia
degli Atruaghin si sa poco, anche perché pare che siano
sempre stati lì da quando le cronache dei regni più antichi
parlano dell’altopiano.
Sono perlopiù animisti, anche se le tradizioni orali e scritte degli abitanti dell’altopiano raccontano che il grande guerriero Atruaghin, che unì i clan nel suo nome e diede loro la
pace e un codice di norme orali che molte tribù seguono
tuttora, divenne Immortale e da allora li sorvegli dall’aldilà,
assieme agli spiriti degli antenati. Fra loro vi è anche il Clan
della Vipera, del quale si sa che venera divinità malvage e
pratica sacrifici umani: esploratori o mercanti particolarmente
intraprendenti farebbero bene a tenersene lontani.
“Non sono che barbari.Primitivi senza alcuna importanza.
Il mondo li ignora e loro ignorano il mondo.Eccetto il Clan
della Vipera. Questi sono davvero matti, diavoli! Passano il
tempo a sgozzarsi tra di loro e a fare sacrifici umani…esaltati
maniaci, e tutto per placare la sete di sangue del dio Danel…
Bisognerebbe che qualcuno facesse una bella guerra contro di loro, anche se non mi sorprenderebbe se facessero a
fette anche un bel contingente Daro…”
— Lucius Antoninus, mercenario thyatiano
“Hanno molto di più da insegnare di quanto non si pensi.
La loro conoscenza della natura e delle forze elementali è
impressionante, molti maghi glantriani avrebbero da imparare. Sono spiriti liberi, il fatto che non si ammassino come
topi brulicanti nelle città non significa che siano stupidi. Vorrei poterli conoscere meglio.”
— Albrecht Durer, esule glantriano
“E chi sono? Quei tizi che si pittano la faccia e fanno la
caccia al bisonte? Pittoreschi, ma non saprei dirvi molto di
più…e chi ne ha mai visto uno?”
— Bud Spencer, oste del Puledro Impennato,
Corunglain
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Casa di Roccia (Dengar)
Casa di Roccia (“Dengar” in lingua nanesca), è la terra dei
Nani. Consiste in due larghe e fertili vallate circondate da
possenti massicci montuosi. I Nani vivono tanto sopra la superficie quanto sotto, e un piccolo numero di soldati è in
grado di difendere i passi che danno accesso alle vallate
anche contro un numero molto maggiore di invasori. Tutti i
Nani di Mystara sono originari di Casa di Roccia, che è la
culla della civiltà nanesca. I Nani di Casa di Roccia sono
governati da un Re, le cui decisioni sono però fortemente
influenzate dalle famiglie senatoriali e quindi dai Clan che le
comprendono.
I Nani di Casa di Roccia adorano Kagyar, dio degli artigiani; si sa abbastanza poco sul loro conto, a causa del loro
carattere estremamente riservato. In generale si sa che i
Nani sono seri, taciturni, grandi lavoratori (lavorano anche
più di dieci ore al giorno), e capaci minatori ed ingegneri.
Hanno un forte senso dell’onore e della famiglia, e allo stesso modo non dimenticano mai le ingiustizie patite. I più grandi nemici dei Nani sono gli Orchetti, in secondo luogo vengono i maghi di Glantri, e, anche se vi è una sorta di mutuo
rispetto, i Nani e gli Elfi presentano tali e tante differenze
culturali da faticare ad andare d’accordo. Sebbene i Nani
non si fidino particolarmente degli Umani, sono in rapporti
quantomeno accettabili con le nazioni umane circostanti.
“Se esiste una razza ossessionata dal lavoro, questa è la
razza dei Nani. La pigrizia tra loro è sconosciuta, viene considerata una sorta di malattia mentale. Ma io dico, come si
può non concepire il riposo o il divertimento? I Nani dicono
che il lavoro E’ un divertimento! I Nani lavorano ALMENO
dieci ore al giorno, per non dire QUATTORDICI! E dicono –
Bisogna portare a termine il lavoro prima di smettere! E – Se
non hai terminato tutto il lavoro come puoi riposare in pace
e goderti la tua cena? E sono così anche per l’arte! Hai mai
sentito parlare di ispirazione, amico? E nel tempo libero, cosa
fanno? Costruiscono oggetti, scrivono, lavorano il legno o i
metalli…hanno bisogno sempre di FARE qualcosa…non possono rilassarsi, prendersela comoda, se no si ammalano, stanno male…per me sono davvero strani. Non trovate?”
— Ferindil del Wendar
“I Nani? Grandi guerrieri. Che siano protetti nelle loro case
di roccia, loro che meritano il rispetto anche dei guerrieri
del deserto. Essi non temono nulla, né la magia né le orde
degli umanoidi. Sono fedeli e leali, grandi lavoratori, non vengono mai meno alla loro parola. Per loro l’amicizia e l’ospita-
lità sono sacre, non come per quei cani Thyatiani. Hanno un
grandissimo senso dell’onore, sono cortesi e rispettosi e non
sanno cosa significhi l’offesa. Per questo per noi è così facile trattare e capire questi grandi piccoli uomini. Che Al-Kalim
ci permetta di avere sempre alleati come loro!”
— Mustapha ibn-Rashid, guerriero di Ylaruam
Le Cinque Contee
Queste terre bagnate dal Mare del Terrore sono costituite
da basse colline verdeggianti ed estremamente fertili. Vasti
boschi si trovano verso l’entroterra, e il clima è mite anche
d’inverno grazie alla presenza del mare.
La popolazione delle Contee è costituita in gran parte
dagli Hin, sprezzantemente chiamati Mezzuomini dalla gran
parte degli altri abitanti del mondo. I Mezzuomini hanno la
fama di essere allegri, espansivi, e tendenzialmente inoffensivi
e gaudenti. Nonostante questo sia spesso vero, gli Hin sono
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“Mezzuomini? Il loro valore lo dice il nome.”
— Ludwig von Hendriks, nobile di Karameikos
Darokin
Darokin, Repubblica di
fin troppo simili agli Umani, tanto che alcuni dei peggiori pirati del Mare del Terrore sono Mezzuomini. A causa della
vicinanza con la Palude di Malpheggi (ad ovest, nella Repubblica di Darokin) e dei continui attacchi ai loro porti provenienti dai pirati al soldo dell’Anello d’Acciaio (una temibile
quanto illegale organizzazione schiavista i cui vertici sono
ricercati in gran parte delle Terrae Cognitae ), fra i
Mezzuomini si trovano anche molti coraggiosi ed abili guerrieri. La maggior parte degli abitanti si occupa di agricoltura e vive nei campi, punteggiati di piccoli centri di mercato
in cui vivono gli artigiani e i commercianti.
La Repubblica di Darokin è una delle più ricche nazioni del
Brun, nata un secolo fa sotto la spinta di importanti casate
mercantili, come lega politica fra le città-stato della zona
centrale delle Terrae Cognitae, prima fra tutte la città di
Darokin. La sua ricchezza non è smaccata come quella dei
grandi imperi, come Thyatis, ma ha il pregio di essere piuttosto diffusa all'interno della popolazione. Il cittadino medio è
abbastanza benestante, e anche coloro che svolgono mansioni umili vivono decentemente.
Il territorio della Repubblica è ricco e fertile. Metà della
sua popolazione risiede nella pianura del fiume Streel, che
produce grano a sufficienza per una popolazione doppia
rispetto a quella della nazione. Il lago Amsorak, nella zona
occidentale, è ricco di pesce. L'agricoltura è la fonte primaria di ricchezza della Repubblica, che si può quindi permettere di esportare prodotti all'estero per il profitto dei suoi
mercanti, che effettivamente governano la regione tramite
le Casate Mercantili.
Spesso un accordo privato tra le Casate, riunite nella Gilda
dei Mercanti, è più importante di un accordo "ufficiale". Infatti
all'interno della Repubblica è vietato commerciare con chi
non fa parte della Gilda, ed esserne esclusi significa la fine
dei propri affari. Comunque sia, i cittadini eleggono i propri
rappresentanti in maniera democratica, ma questi spesso
non possono che ratificare o riproporre le decisioni fatte
nella Gilda dai capi delle Casate Mercantili - e non di rado le
cariche politiche e mercantili appartengono agli stessi individui.
“Ok, allora, ridete? Ridete dei Mezzuomini? Beh, ecco, diciamo che se il vostro vascello è appena stato affondato da
una delle loro maledette navi pirata, e uno di quei bambinetti
paffutelli vi guarda colare a picco sghignazzando e mostrandovi il bottino che vi ha appena rubato…beh, allora non riderete più per un bel pezzo.”
— Pyotr Beszlany, mercante di Specularum
“I Mezzuomini non mi stanno simpatici. Ce l’hanno con noi
da tempo immemorabile, nessuno sa perché. Comunque sono
allergici alle nostre navi. Appena ne vedono una, sta’ sicuro
che arriveranno in fretta un paio di navi pirata assetate di
sangue thyatiano…in patria sconsigliamo sempre i mercanti
dal passare di lì. Tra l’altro c’è il sospetto che i pirati abbiano
degli accordi con i Daro, in modo da tagliarci fuori da una
buona fetta di mercato. Tanto, non devono neanche pagare
molto, i Mezzuomini hanno un gusto tutto loro nel depredare
le nostre navi.”
— Lucius Antoninus, mercenario thyatiano
"Si credono migliori di noi solo perchè usano le parole
invece delle spade per far rispettare le loro decisioni. Ma
quando c'è chi muore di fame fregato da un mercante, non è
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poi molto meglio che morire in battaglia. Noi almeno portiamo cultura e civiltà, loro solo il tintinnare delle monete che
corrompono gli ufficiali dei paesi in cui rubano."
— Lucius Antoninus, mercenario thyatiano
"La Repubblica è veramente un posto fantastico. Pace,
commercio, civiltà, ricchezza. Benessere diffuso in tutti gli
strati della popolazione. Io ammiro i Daro, sono gente a posto. Combattono con la diplomazia invece che con le armi;
sono in pace con i loro vicini; non hanno problemi, forse
dovremmo imparare qualcosa da loro."
— Pyotr Beszlany, mercante di Specularum
"Da che mondo e mondo, per dare a qualcuno si deve
togliere a qualcun altro. Ecco perché in ogni stato ci sono
poveri e ricchi. A Darokin stanno tutti bene. Quindi: chi ci
rimette?"
— Albrecht Durer, esule glantriano
"Beh, certo non si può negare che lavorino sodo. Per gli
standard umani. Insomma, si danno da fare. Viaggiano un
sacco, sono ottimi negoziatori e non cercano di fregarti,
voglio dire, per gli standard umani, sempre. Hanno un gran
fiuto per gli affari. Noiosi, forse. Ossessionati dal denaro e
dal sogno di migliorare la propria vita…anche quando non ce
ne è bisogno. Sono insoddisfatti e frettolosi, spesso. Ma bravi in quello che fanno. Grandi nemici degli Orchetti. Corunglain
è un gran posto, io ci ho vissuto per un po'. E' una città molto
interessante, vicina a bei complessi minerari, e vicina alle
Terre Brulle, il che la rende meno noiosa di posti come Darokin
e Akorros. Akesoli anche è un bel posto, si vede parecchia
gente dell'Ovest, Sindhiani, anche qualche nomade del
deserto…Selenica è una bella città, un crocevia sulle rotte
da Casa di Roccia a Karameikos e da Darokin ad
Ylaruam…invece Athenos l'eviterei proprio, un insulso porto
di mare infilato in mezzo alla palude. La gente lì è troppo
bizzarra e si parla di strani affari condotti con gli UominiLucertola…una persona sana non dovrebbe avere niente a
che fare con quel posto."
— Thrain Syrklist, commerciante nano
e sono dediti principalmente all'allevamento di yak, maiali,
pecore e capre per il proprio sostentamento - e di cavalli
per potersi spostare con agilità al seguito delle mandrie. La
loro capacità di cavallerizzi ne fa i migliori combattenti a
cavallo delle Terrae Cognitae. La loro abilità nel tiro con
l'arco da cavallo è impressionante, ma per fortuna l'aggressività e il valore militare dei Mongoli solitamente si sfoga
nelle faide tribali, più che negli assalti alle popolazioni confinanti.
I Mongoli si sentono insultati dall'ateismo dei Glantriani, e
da anni perseguono, con l'appoggio dei Nani, lo scopo di
infiltrare dei loro agenti, i Diecimila Pugni, per creare confusione ed opporsi al governo dei maghi.
"I Mongoli sono dei selvaggi sanguinari, prova a lasciare
le rotte carovaniere e te ne accorgerai. Non sono molto
meglio degli umanoidi delle Terre Brulle. I loro Khan hanno
potere di vita e morte su ogni cosa. Se un gruppo di esploratori ti scopre nel mezzo delle steppe ti imprigioneranno e se
gira ad un Khan ti condanneranno a morte. Rispettano solo
due cose: le razzie ed il furto, sono solo guerrieri o ladri o
tutte e due le cose insieme. Eppure c'è anche chi dice di
farci buoni affari. Secondo me solo un uomo senza dignità
può leccare i piedi a questi pagliacci per ricavarne quattro
monete d'oro."
— Pyotr Beszlany, mercante di Specularum
"A me i Mongoli non piacciono, non ci posso fare niente.
Sono ottant'anni che sono in pace con noi, anche adesso che
il nuovo Khan fa la faccia sorridente e propone patti di collaborazione al confine. Ma quelli sono guerrieri pericolosi.
Sapete, ottant'anni fa i Mongoli avevano un altro Gran
Khan, Toktai, si chiamava, un antenato di quello di oggi. Quando Toktai finì di uccidere tutto quello che si muoveva nelle
praterie si diresse a nord, dai nostri cugini Heldann, quando
ancora erano liberi da quei maledetti Cavalieri usurpatori.
Comunque, giunsero a Hayavik, e la cinsero d'assedio, ma la
città era ben difesa da possenti mura e dai suoi Vichinghi, e
così dovettero desistere. Passarono sette anni, poi i Mongoli
tornarono. Non avevano sprecato tempo, e si erano procu-
Ethengar
Ethengar, Khanati di
Sebbene molti chiamino queste terre
s" teppe", i Khanati sono in realtà pianure erbose che potrebbero facilmente essere trasformate in campi, se non fosse per i suoi
abitanti, fieramente nomadi, gli Ethengariani
(o "Mongoli", nome dato loro dagli Orchetti
e ripreso dai Vichinghi). Il clima della regione è continentale temperato, freddo d'inverno, caldo d'estate, e comunque umido e
afoso, il che favorisce la comparsa di fitte
nebbie autunnali.
I Mongoli sono, come detto, nomadi, che
dormono in apposite tende chiamate yurte,
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rati macchine da assedio. La battaglia fu lunga e sanguinosa. Dopo molte settimane, i difensori si arresero ed aprirono
le porte della città a quei cani.
Ma Toktai era morto il giorno prima a causa delle ferite
riportate in battaglia. Il suo ultimo desiderio mentre se ne
andava all'Inferno era stato che nessuno in città dovesse
rimanere vivo. E così quei pazzi assatanati fecero decapitare tutti, uomini, donne, bambini. Ma non solo. Uccisero anche
tutti gli animali. Voglio dire, ma che senso aveva? Gli abitanti, e vabbè, ma gli animali? Non potevano portarseli via?
Poi i Mongoli bruciarono la città e tornarono alle loro terre per decidere cosa fare. Ovviamente ricominciarono a farsi
a pezzi tra loro, non c'era nessuno del livello di Toktai per
guidarli. Per fortuna. Ma qualche anno dopo, la tribù dei
Murkits tornò alle rovine di Hayavik per abbattere quel poco
che restava delle mura, anche se non ci abitava nessuno.
Capito perché non mi piacciono, eh?"
— Haakon Eriksson, guardia di Rhoona, Vestland
"I Mongoli sono dei poveri barbari imbecilli che venerano
presunti spiriti maligni e non meritano nessun rispetto. Sono
un cancro marcio all'interno del Mondo Noto, e noi siamo qui
per ridurli in estirparlo. Spargeremo le loro ceneri sulle steppe
e ne faremo campi coltivati, nel nome della Signora Grigia."
— Karl Hockenstein, Cavaliere di Heldann
Glantri
Glantri, Principati di
I Principati di Glantri occupano una zona centrale perlopiù
pianeggiante circondata quasi ovunque dalle montagne. Gran
parte del territorio è coperto di colline boscose, solo in parte mutate in campi coltivati; molte zone sono ancora selvagge: la maggior densità di popolazione si ha nei feudi personali dei Principi, i nobili più potenti, scelti fra i più importanti
membri delle più antiche
casate dello stato. Glantri è
un'incantocrazia, una nazione governata da maghi per
maghi. Solo ai maghi è concesso essere nobili; questi
sono riuniti nel Parlamento
che amministra lo stato.
la pena di morte. Altra categoria che da più di due secoli
viene regolarmente perseguitata sono i Nani. A seguito di
una grave pestilenza i coloni e minatori naneschi divennero
il capro espiatorio preferito dai maghi, che li uccisero e cacciarono tutti. Perdipiù, attratti dalla grande resistenza di questa gente, molti maghi ne fecero le loro cavie da laboratorio
preferite. Naturalmente le relazioni diplomatiche tra i due
stati sono da allora irrimediabilmente compromesse.
La popolazione glantriana è costituita da una mistura etnica eterogenea. Nei territori amministrati centralmente è in
gran parte di origine latina; nelle regioni montuose vivono
numerosi Lupini, ignorati e praticamente lasciati a se stessi;
quelli incontrati in città sono di solito assoldati come servitori
dai nobili. La filosofia incantocratica è stata sviluppata da
uno dei gruppi etnici più importanti, i Flaem, che furono i
primi Umani a raggiungere la regione, e che quattrocento
anni fa fondarono la città di Braejr, rinominata poi Glantri,
da cui il nome dello stato. La città è famosa per i suoi canali
percorsi da gondole, per la sua sontuosità, per gli avvenimenti mondani e le feste.
Glantri è famosa per i suoi lacciuoli burocratici: la burocrazia glantriana è intricata e testimonia la necessità
ossessiva dei maghi di mantenere sotto controllo ogni aspetto
della vita sociale del paese per impedire tensioni e rivolte.
Anche vietare ogni forma di religione fa parte di questa necessità - ma se fino ad oggi questa strategia ha pagato, i
sacerdoti che stanno cominciando ad entrare sono visti con
paura per le idee potenzialmente sovversive che possono
portare con sé.
"Ah! La feccia del mondo, ecco chi sono! Vivono in un regno dove tutto è governato dalla magia. Non c'è libertà per
quelli come voi e me! Rispetto della vita, solennità dei monumenti, orgoglio delle armi, gioia di assaporare un boccale di
Ufficialmente tutte le popolazioni dei Principati sono
atee: tutte le religioni, così
come i loro sostenitori, sono
vietate. Tuttavia un piccolo
numero di sacerdoti è stato
ammesso di recente in seguito a una grave pestilenza che
ha reso necessaria la presenza di guaritori. Tradizionalmente, la presenza di chierici senza un regolare permesso nel paese resta punita con
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buona birra…niente di tutto questo. Solo oscurità e
asservimento ai maghi. Datemi retta, questi sono barbari
maligni. Istruiti, ma dal cuore gelido. Ascoltate questo:
Gran'Pappy Shieldkroten, il mio grande prozio, si stabilì qui
con tutta la sua famiglia circa duecento anni fa. Si diceva
che sulle montagne fossero state scoperte fantastiche miniere d'oro. Ma i maghi di Glantri lanciarono una sorta di
pestilenza su noi nani, spingendoci fuori dalla loro terra come
bestiame. Questi furono gli Anni dell'Infamia. Come molti altri che si rifiutarono di partire, Gran'Pappy Shieldkroten fu
trascinato dai maghi nei laboratori, come loro usano chiamare le sale di tortura. Gli iniettarono ogni sorta di veleni,
strapparono brandelli di carne dal suo corpo, gli asportarono l'occhio sinistro e addirittura gli tagliarono capelli e
barba…servivano come ingredienti per incantesimi, dissero!
Dopo essersi costruito una gamba di legno per rimpiazzare
un arto amputatogli dai maghi, fuggì assieme a un suo compagno di prigionia, un lupo mannaro sottoposto a continui
salassi per i loro malefici sortilegi. Riuscirono poi a valicare
le impervie montagne che circondano questa terra degli orrori.
Questo non è un bel posto da visitare per un onest'uomo. I
maghi sono dappertutto, controllano ogni cosa. Questo è un
regno in cui chiunque deve avere una lercia pergamena che
garantisca il diritto di scavare una miniera o portare un'armatura. Ci vuole legalità, dicono! Vogliono una licenza per
questo, una per quello; sono sorpreso che non serva avere
una licenza per avere licenze! Nel regno non potevano entrare nemmeno i chierici, neppure per compiere opere di
beneficenza e carità. Gran'Pappy ne ha visti bruciare sul
rogo almeno una dozzina, nelle piazze principali delle città.
Li accusavano di eresia e di agire contro i migliori interessi
del popolo. I maghi hanno una loro religione, quella dei Templi
di Rad. Ma chi ha mai sentito parlare di un simile dio?
Mi hanno detto anche che alcuni chierici stanno infiltrandosi nel regno in gran segreto, per organizzare attività di
resistenza clandestina. Buon per loro! Il Re di Casa di Roccia
pagherebbe cifre molto alte pur di assistere alla caduta del-
— Thrumbar Shieldkroten, artigiano nano di Altomonte
"Io non credo che i maghi siano davvero malvagi…sono
intelligenti, colti, curiosi, appassionati di magia e di ciò che è
bello nella vita. Alcuni si perdono nell'oscurità che può sempre cogliere chi non è preparato ad affrontare gli abissi della conoscenza…ma se non fosse per il loro atteggiamento
sconsiderato nei confronti dei Nani e delle religioni, sarebbe
molto più facile dialogare con loro. Il fanatismo e la conoscenza non vanno di pari passo. Mi rammarico molto di questo, ma credo che la cosa migliore sia proporre loro un punto di vista più saggio tramite un confronto sereno, non vedere in loro dei demoni crudeli ed assetati di sangue e macchinare per abbatterli."
— Glorfindel, saggio e studioso silvano
"Non li ho mai capiti molto, a dire il vero. Hanno talmente
tante contraddizioni interne…popoli e lingue differenti, culture che si odiano…il loro è un equilibrio instabile, reso ancora più precario dal fatto che molti dei loro governanti si
interessano più della formula per una pozione magica o della ricerca di un vecchio tomo che dell'andamento dello stato.
Sono bizzarri, alquanto. E quella vecchia storia coi Nani non
aiuta ad accattivarsi le simpatie dei vicini."
— Lucius Antoninus, mercenario thyatiano
Heldann
Heldann, Teocrazia degli
Questo è un territorio abbastanza freddo a nord delle terre dei Mongoli e del Vestland. La costa delle terre degli
Heldann è attraversata da correnti gelide, ed il territorio è
in gran parte una vasta pianura che lascia penetrare con
facilità i venti freddi che vengono dalle regioni subartiche
del Norwold. Il terreno è roccioso ed abbastanza arido, e
verso l'interno, ad ovest, sorgono immense montagne coperte di boschi di conifere.
l'empia dinastia dei maghi. E a me piacerebbe fare assaggiare loro il filo della mia ascia…"
Gli abitanti originari della terra sono gli Heldann, di etnia
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vichinga. Eppure, la classe dominante è costituita dai Cavalieri degli Heldann, fanatici invasori stranieri provenienti dall'isola di Hattias (vedi "i Mari") devoti a Vanya, dea della
guerra, che credono nel diritto e nel dovere del proprio popolo di conquistare gli altri. Tre anni fa, una terribile Inquisizione è stata dichiarata dai vertici dei Cavalieri, che si stanno eliminando l'un l'altro con accuse di eresia e stregoneria;
frattanto, la Resistenza, guidata dalle famiglie dei precedenti nobili vichinghi, cerca di approfittarne. Lo stato delle cose
per gli abitanti della Teocrazia non è certo dei più esaltanti.
"Usurpatori. Maledetti bastardi…i Cavalieri, intendo. No, non
li chiamero mai Cavalieri degli Heldann. Gli Heldann sono i
nostri cugini Vichinghi, quegli altri sono dei maledetti fanatici razzisti e basta. Ma come pensate che possiamo vivere
in pace con quelli che per quarant'anni hanno fatto la guerra ai nostri fratelli di sangue? E il Re è stato anche costretto
a fare un accordo di pace, perché quando hai ad ovest i
Coboldi, e a nord-ovest i Mongoli, non è il caso di farsi un
nemico in più. Però si dice che alcuni dei nostri jarl finanzino
la Resistenza…un giorno o l'altro li sbatteremo fuori dalle
nostre terre."
— Haakon Eriksson, guardia di Rhoona, Vestland
mente lungo i fiumi e nel sud del paese.
Fino a pochi anni fa, questa terra era nota come Traladar,
ed era un protettorato dell'Impero di Thyatis. Durante la Grande Guerra, però, il Granduca Stefano Karameikos, che governava il paese e che lo aveva ribattezzato con il proprio
cognome, dichiarò l'indipendenza, si autonominò Re e prese
una serie di iniziative stravaganti, invitando migliaia di profughi delle recenti guerre che hanno afflitto la regione,
infuocando una situazione già difficile a causa dei contrasti
tra i Thyatiani occupanti (come il Granduca e la maggior
parte dei nobili e dei funzionari) ed i Traladariani, l'etnia
autoctona del paese. Oltre agli Umani, vive nella regione il
Clan elfico dei Callarii, presso il quale si sono stabiliti molti
profughi di Alfheim/Aengmor; nelle foreste e nelle montagne vi sono anche molti umanoidi ostili che minacciano le
città ed i villaggi di frontiera. Capitale del Regno è Specularum,
una fiorente cittadina di cinquantamila abitanti e passa.
A Karameikos si trova anche la base dell'Anello d'Acciaio,
la più grande organizzazione schiavistica del continente. Numerosi voci, non si sa quanto fondate,
"Spazzeremo via quei cani senza onore e ne raccoglieremo le carcasse."
— Gengai dei Murkits, cavaliere mongolo
"Non mi piace esprimere giudizi forti contro interi popoli.
Certo, a prima vista quei Cavalieri non hanno nessuna forma di giustificazione…non è semplice espansionismo, non c'è
nemmeno un pretesto, una finta scusa, un motivo. Come se
avessero voluto conquistare per il gusto stesso della
conquista…poi però rifletto, e mi rendo conto che, d'altra
parte, non fanno che seguire gli insegnamenti della Grigia
Signora, e quindi agiscono coerentemente con le loro filosofie."
— Glorfindel, saggio e studioso silvano
"Diciamo che l'emigrazione di tanti Hattiani ci ha fatto comodo e ci ha risolto molti problemi. Nell'Impero i fanatici
religiosi ed i razzisti non sono molto amati. Il concetto stesso
di Impero supera le barriere della razza e della lingua. Se
non riescono ad armonizzarsi con esso, è giusto che se ne
vadano. Poi si può discutere sulla moralità di avere lasciato
che una terra indipendente venisse conquistata, ma tant'è…"
— Lucius Antoninus, mercenario thyatiano
Karameikos
Karameikos, Regno di
Karameikos è una terra scura, occupata in buona parte
da foreste, nonostante sia abitata da innumerevoli secoli.
Karameikos è situata sulla costa meridionale del Brun, tra le
Cinque Contee e le terre di Thyatis. A nord, le montagne
dell'Altan Tepes segnano il confine con Darokin ed Ylaruam.
Il territorio è fertile, ma è coltivato ed abitato prevalente-
concorrono ad indicare in Ludwig Von Hendriks, cugino del
Re e Barone delle Terre Occidentali, il capo dell'associazione.
"Karameikos è un mentecatto ambizioso che gioca a fare
la versione in miniatura dell'Imperatore di Thyatis. Intanto i
suoi nobili - la peggiore feccia dell'aristocrazia latina - fanno il bello e il cattivo tempo, derubando ed opprimendo il
popolo Questa pagliacciata dell'auto-incoronazione, poi, è
splendida.."
— Albrecht Durer, esule glantriano
"Non esiste persona su cui preferirei mettere le mie mani.
Mentre eravamo in guerra con gli Alphatiani, il granduca
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Stefano si divertiva a giocare al re. E' un traditore, un incapace, e il suo popolo è fatto da idioti superstiziosi che credono alle streghe e ai fantasmi e hanno paura della loro
stessa ombra. Ma il regno di Karameikos avrà vita breve:
prima o poi torneremo a fargliela pagare. Lui resta un
usurpatore, suddito dell'Impero. Risponderà ai cittadini di
Thyatis e pagherà il suo tradimento, parola d'onore.
— Lucius Antoninus, mercenario thyatiano
"I Traladariani sono un popolo superstizioso. Non mi sorprende, visto che nella loro travagliata storia hanno dovuto
convivere con lupi mannari e vampiri, che tiranneggiavano
le comunità più isolate. Vi do la mia parola che non si trattava solo di leggende. Gli abitanti del Traladara hanno avuto
aiuti più di una volta dal nostro Clan. Il problema è che il
ricordo degli Umani svanisce in fretta, e confonde le cose;
così ciò che un tempo era pericolo e veniva affrontato con
saggezza e giuste precauzioni, oggi continua a fare paura e
sopravvive come rito e superstizione."
— Gillian, cantastorie del clan Callarii
Ostland, Regno dell
L’Ostland è costituito di un serie di isole ad est del continente, fuori dalla costa del Vestland. Il clima è temperato
freddo, ma la terra è abbastanza fertile, e solo un quarto
dell’area delle isole è troppo roccioso per l’agricoltura.
La popolazione dell’Ostland è costituita da Vichinghi.
L’Ostland è il centro culturale tradizionale di tutta la nazione
vichinga. Molte famiglie nobiliari del Vestland, dell’Heldann e
del Soderfjord sono discendenti o imparentate con quelle
dell’Ostland.
L’Ostland è una nazione potente ed estremamente aggressiva. Una lunga e solida alleanza con l’Impero di Thyatis è
risultata in una quasi totale impunità di tutte le sue azioni di
pirateria ai danni delle nazioni circostante. La casa reale dei
Cnute è, con l’Anello d’Acciaio, la più grande trafficante di
schiavi delle Terrae Cognitae.
Tra i regni vichinghi, l’Ostland tende ad essere lo stato più
tradizionalista. I sacerdoti di Odin sono estremamente influenti, e costumi come la faida, il possesso di schiavi e la
pirateria sono incoraggiati. I Cnute hanno potere assoluto
sullo stato e su tutti i jarl, ovvero i nobili del Regno. All’interno dei dominii degli jarl, la parola dello jarl è legge assoluta
e tutti sono tenuti ad obbedire.
“I Vichinghi sono solo dei pezzenti senza cervello, buoni
solo a fare a botte e ubriacarsi. Quelli dell’Ostland sono anche peggio, perché sono protetti da quei maledetti Thyatiani
e se ne vanno in giro a fare razzie sentendosi al sicuro.
Adesso fanno anche colonie su Aurora per minacciarci. E
poi sono proprio stupidi ignoranti. Se entri in una taverna e
tiri fuori una moneta d’oro ti guardano a bocca spalancata
come fossi un principe. “
— Lornce N’jozee, Barone di Hillvale
(Aurora Alphatiana)
“Quello che mi disturba sono i sacrifici umani rituali. Sì, te
lo giuro, li ho visti coi miei occhi. E’ una cosa inquietante
pensare che questa gente li pratica ancora. Sono civili, molto più di quello che si sente dire in giro, ma questa cosa mi
ha sconvolto. Certo, sono casi speciali, però ti assicuro che
faccio fatica a mandarli giù.”
— Albrecht Durer, esule glantriano
“L’Ostland è il nostro migliore alleato. Sono un popolo fiero
e nobile, molto valorosi, gente corretta che tiene fede alla
parola data. Le loro compagnie di mercenari sono tra le
migliori al mondo, sono veri professionisti. Sì, fanno i pirati,
va bene, ma fa parte della loro cultura, le loro leggi morali si
discostano un poco da quelle degli altri, ma loro almeno non
sono ipocriti, fanno quello in cui credono davvero. Io li rispetto, per questo.”
— Lucius Antoninus, mercenario thyatiano
Sind
Sind, Provincia del
Il Sind è una terra di contrasti, tormentata dalla povertà
della sua popolazione, stridente con la ricchezza spropositata dei suoi governanti. Il Sind si avvolge attorno ad una
larga valle che si estende nella zona orientale della Piana di
Fuoco. E’ una terra di deserto sabbioso, colline, laghi di sale,
paludi, praterie e campi coltivati, man mano che ci si allontana dalla Piana di Fuoco stessa. Il fiume Asanda taglia a metà
la zona meridionale dello stato.
La gente del Sind è tra la più povera della regione, sebbene questo sia un fenomeno culturale che non dipende affatto dalle risorse (peraltro numerose) del territorio; la società
è divisa in cinque caste a cui si appartiene ereditariamente.
I membri di una casta devono rimanere in essa per tutta la
vita e sono vietati i matrimoni al di fuori della casta.
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Circa una decina di anni fa, il Sind è stato invaso e conquistato dalle popolazioni nomadi del deserto, guidate dal Maestro, governante dello Hule, una teocrazia situata molto ad
occidente, oltre le montagne che delimitano il confine occidentale della Piana di Fuoco. La classe dirigente è stata costretta a dichiarare fedeltà al nuovo governante, a denti
stretti; ma per i normali cittadini, le cose non sono cambiate
molto.
“Vedere i poveri, squallidi quartieri di Sayr Ulan e pensare
che questa gente a causa della religione sente di meritarsi
le sue sofferenze mi fa imbestialire. Questo posto fa schifo,
non capisco come i governanti della nazione possano godere dei loro lussi quando il fetore delle baracche arriva fin
dentro le loro stanze da bagno. Potranno anche annegare
nel loro sfarzo, ma la corruzione e la morte che rappresentano non potranno mai lavarle via e lo sanno.”
— Albrecht Durer, esule glantriano
“Il Sind è un bel posto da visitare. La filosofia e la religione
si imprimono in tanti aspetti della vita, ci sono miriadi di divinità, culti e sette, e grande spiritualità. Mi spiace che tanti
stiano male, ma ho sempre l’impressione che noi siamo materialisti e non riusciamo a comprendere la ricchezza interiore che porta con sé anche il più povero tra loro: è qualcosa che da noi non si trova.”
— Pyotr Beszlany, mercante di Specularum
“Una terra esotica al confine tra occidente ed oriente…ha
un suo fascino misterioso. Le tigri e gli elefanti… i monaci
nascosti nei monasteri sulle montagne, e i maligni thugs che
si nascondono nelle città… le grandi ricchezze e la profonda
miseria…i complotti politici fra nobili e con gli uomini del
Maestro…una terra di contrasti e magia…”
— Lornce N’jozee, Barone di Hillvale
(Aurora Alphatiana)
“La storia del Soderfjord è piuttosto deprimente. Negli
ultimi tre secoli le cose sono andate così: uno jarl diventava
abbastanza forte e si montava la testa al punto di dichiararsi re. Allora tutti quelli che non ha sottomesso e che non
sono suoi alleati- e lo sono solo se hanno sposato figlie e
sorelle - si alleano per strappargli l’anima assieme alla voglia di fare il grosso. Poi lo fanno fuori davvero, e le due
parti continuano a combattere finchè non sono tutti molto,
ma molto stanchi. Si fa una pace, e le cose sono rimaste
uguali a prima, solo che un pacco di gente è morta e villaggi
e fattorie e campi sono bruciati. Magari allora viene giù da
qualche isola dell’Ostland uno jarl un po’ troppo esaltato che
invade la regione, si dichiara anche lui re, ruba un po’ di qua
e un po’ di là, perde una battaglia, se ne torna in patria e
lascia gli jarl del Soderfjord a litigare su chi dovesse guidare
l’esercito per opporsi agli invasori. Guarda, alla fine ci sono
arrivati anche loro e hanno messo su un re sul trono. Almeno così si ammazzano tra di loro ma non si fanno prendere
in giro dai loro vicini.”
— Haakon Eriksson, guardia di Rhoona, Vestland
“Sai chi è un grand’uomo, qui? Vandrad Horikson, lo jarl
del clan Ozurfold. Una delle poche decisioni intelligenti dell’assemblea dei nobili è stata la scelta di costruire il Sodervirk,
una muraglia per difendersi dagli Gnoll del sud-est. Beh, fondi
non ce ne sono, così si è chiesto ai governanti locali di sobbarcarsi le spese, fornire i lavoratori e piazzare le guarnigioni per i forti, che devono essere costruiti ogni quattro o
cinque miglia lungo le muraglie. A nessuno pare freghi niente, lui invece ci sta impiegando tutto il patrimonio e tutti i
mezzi del suo feudo. Sta dando l’anima per tutti quelli che
vivono nella regione, e sa bene che non avrà in cambio neanche un po’ di riconoscenza. E’ davvero un nobile nel senso
più alto della parola.”
— Thrain Syrklist, commerciante nano
Soderfjord
Soderfjord, Regno del
Il Soderfjord è una terra coperta di foreste. La zona costiera è in gran parte bosco, non ci sarebbero campi a sufficienza per sostentare la popolazione. In compenso, però,
le acque del Soderfjord sono le più ricche di pesce della
costa orientale del Brun. Verso ovest e sud salgono
gradatamente colline e montagne, occupate da umanoidi
ostili, che spesso conducono raid contro gli jarl.
Gli Umani del Soderfjord sono Vichinghi, che dopo secoli
di anarchia e frammentazione in staterelli, si sono da quattro anni unificati sotto Re Ragnar ed alleati al Vestland per
una comune Crociata contro gli umanoidi che infestano le
montagne. Ottenuta una grande vittoria, lo scorso anno il
titolo di Ragnar è stato confermato dagli altri nobili. Con un
Re saldamente sul trono, gli abitanti del Soderfjord sperano
di vedere ridotte le incursioni di pirati, le guerre tra nobili e
la loro endemica povertà.
Terre Brulle
Questi territori sono un’area torturata e desolata, tra le
più inospitali delle zone temperate del continente. Gran parte delle Terre Brulle è costituita da colline rocciose, tra le
quali spuntano massicci montuosi impervi punteggiati di vulcani. Sono caratterizzate da movimenti tellurici, geyser, tempeste di polvere e nuvole gassose dovute alle sostanze
solforose di cui è ricco il sottosuolo. Nelle vallate fra le colline scorrono i fiumi Streel e Vesubia, che forniscono acqua
potabile e permettono l’allevamento di ovini, soprattutto capre, alla scarsa popolazione. Lungo i due fiumi passano anche due piste carovaniere che uniscono Glantri a Darokin.
Chi le usa però deve però affrontare i pericoli costituiti dagli abitanti, in gran parte pericolosi umanoidi dediti al
banditismo, che si sostentano razziandole.
Procedendo verso ovest, si incontra un cratere gigantesco, prodotto da un meteorite che si è abbattuto sulla zona
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una decina di anni fa. Qui vivono molti umanoidi, guidati dall’ambizioso mago Kol, che è riuscito ad ottenere di essere
riconosciuto come Principe del Cratere dal Parlamento di
Glantri. Si ipotizza che Kol e Glantri proveranno ad estendere il loro controllo su tutte le Terre Brulle.
“Attraversare la lingua di terra che va da Ethengar a
Corunglain? Niente fermate, niente ripari, solo un sacco di
umanoidi. Volete sapere che inferno stiamo per affrontare?
C’è una sola strada possibile per attraversare le Terre Brulle da Ethengar alla Repubblica. A nord e sud di quella strada
c’è una cosa sola: il terreno più infame che abbiate mai visto.
E ad accogliervi ci saranno loro.
Questo infame sudiciume vi sbucherà da sotto i piedi in
cerca di due cose: oro e schiavi. L’oro va in mano ai capi,
per la loro ricchezza personale e per acquistare da maledetti uomini senzadio il materiale per le loro macchine da
guerra. Gli schiavi servono a spingerle, e quando la fatica li
uccide i nostri amici se li mangiano o li danno in pasto ai loro
lupi di guerra.”
— Thoin, nano guardia carovaniera
“Gli unici orchetti buoni sono gli orchetti morti.”
— detto nanesco
“Lo schifo rappresentato dal Consiglio dei Principi di Glantri
è evidente se si considera ciò che hanno fatto accettando
come loro pari Kol, il sovrano degli umanoidi del Cratere
delle Terre Brulle, solo per motivi di opportunità politica. Le
popolazioni dei Principati meridionali, i cui governanti sono
in larga parte morti a seguito della caduta del meteorite,
sono lasciati in balia di mostri che non vengono controllati a
dovere, anche perché data la povertà di quelle regioni non
c’è nessuno che voglia muovere un dito per aiutarli.”
— Albrecht Durer, esule glantriano
Thyatis
Thyatis, Impero di
Mille anni di Impero, e una cultura ancora più antica, fanno dell’Impero Thyatiano l’entità politica dominante delle
Terrae Cognitae e la più influente. L’Impero Thyatiano è abitato principalmente da popolazioni di origine latina, ma si è
espanso e ha assorbito diverse culture, le cui minoranze ed
espressioni sono state sempre tollerate – finché non hanno
messo in dubbio l’autorità imperiale, nel qual caso sono state distrutte spietatamente.
I latini di Thyatis tendono a vedersi come un popolo illuminato, promotore di civiltà. Una obiezione tipica fatta da un
Thyatiano a chi accusa (giustamente) l’Impero di avidità e
istinto di conquista è n“ oi non stiamo conquistando il mondo,
lo stiamo civilizzando”. Ciononostante, si deve ammettere che
i Thyatiani sono in genere persone tolleranti e di aperte
vedute, e l’Impero è il fulcro delle arti e della cultura delle
Terrae Cognitae ed oltre.
I Thyatiani portano avanti una filosofia di pragmatismo ed
efficienza attraverso la quale hanno raggiunto la grandezza. Il rovescio della medaglia sono lungaggini burocratiche,
corruzione ed assistenzialismo; inoltre i Thyatiani si sono
fatti la fama di persone pragmatiche al punto da non essere
affidabili – un’altra frase tipica da Thyatiano è “il fine giustifica i mezzi”.
L’Imperatore è la principale figura politica, ma moltissime
decisioni spettano all’influente Senato, che più di una volta in
passato ha ostacolato o anche detronizzato un Imperatore
troppo intraprendente o dalle tendenze autoritarie.
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Le Terre di Thyatis sono fertili e si prestano a molti tipi di
coltivazione (grano, frumento, barbabietole, uva, frutta, ecc.)
e di allevamento (bovini, ovini, cavalli). Le montagne sono
ricche di minerali, ed ospitano alcuni Clan di Nani. Le foreste
dell’ovest e l’isola di Terentias sono invece abitate da Elfi
dell’Est imparentati con quelli del Minrothad.
Thyatis, l’Urbs, da cui prende il nome tutto l’Impero, è forse la più grande metropoli del Brun, ospitando più di mezzo
milione di abitanti. E’ dotata di diversi complessi di mura, di
edifici splendidi come la Curia, il Palazzo Imperiale ed il
Colosseo, ma anche di quartieri squallidi, affollati e malfamati. E’ probabilmente il principale centro culturale ed artistico di tutta la regione.
I Thyatiani hanno combattuto per quasi tutta la loro storia
contro gli Alphatiani, una popolazione che governava un
grande impero sui mari orientali. Alcuni anni fa, al termine di
una sanguinosa guerra, l’isola dell’Alphatia, il centro politico
dell’Impero Alphatiano, è affondata dopo una serie di eruzioni e terremoti, lasciando l’Impero di Thyatis unico padrone dei mari.
“Thyatis è uno stato pericoloso e meraviglioso allo stesso
tempo. Pericoloso, perché puoi scommetterci che presto o
tardi un imperatore o un generale ambizioso corromperà
abbastanza senatori da farsi assegnare un contingente armato col quale fare una conquista e passare alla storia. Meraviglioso, perché l’Impero è arte, monumenti, storia, cultura, civiltà, tecnologia, perché Thyatis è il paese del sole, del
mare, del vino e della buona tavola, e perché le sue donne
brune sono le più belle che io abbia mai visto!”
— Pyotr Beszlany, mercante di Specularum
“Non fidarti mai di un Thyatiano: quando egli ti offre la sua
mano, tu rispondi serrando la tua sull’elsa della scimitarra.
Quando ti offre dei soldi, sputa per terra: non si accetta il
denaro di un ladro. Il Thyatiano che sorride quando le cose
vanno male ha trovato qualcuno a cui dare la colpa. Se un
Thyatiano si offre di vendere un oggetto ed il prezzo è onesto, o l’oggetto non è quello che sembra, o il Thyatiano non
è ciò che sembra. La parola di un Thyatiano vale solo fintanto
che gli conviene mantenerla. Un Thyatiano che abbia onore
è raro come un’oasi nel deserto: se lo incontri, è bene ricordare sempre la strada che ti conduce a lui.”
— detti alasiyani
“I Thyatiani?Beh, a sentire loro, sono il faro della civiltà
umana, il simbolo della capacità di questa razza di risalire
dalla polvere e costruire un impero. In realtà, non è che
siano poi questo gran faro. Vedi, devi capire che i Thyatiani
hanno una dote, una sola vera dote: sanno copiare – ma non
fraintendermi, non è poco. E sanno capire quando non sono
capaci di fare qualcosa. L’ingegneria se la sono fatta insegnare dai Nani. A costruire le navi hanno imparato dagli Elfi
del Minrothad, a fare i marinai dai Nuari. La religione è un
miscuglio di credenze prese ai popoli con cui hanno commerciato o con cui hanno fatto guerra – più o meno tutti,
insomma. In fin dei conti, sono l’esemplificazione di limiti e
pregi degli Umani: poca fantasia, troppa fretta, grande
pragmatismo. Soprattutto pragmatismo - una eccezionale
rapidità nell’assimilare i concetti basilari e a tradurli nella
pratica.”
— Thrain Syrklist, commerciante nano
“Tutte le fogne del mondo non basterebbero a ripulire questa città dal puzzo dei cadaveri su cui sono stati costruiti i
suoi monumenti.”
— Albrecht Durer, esule glantriano
Vestland
Vestland, Regno del
Il Vestland è una terra costiera fertile e dotata di numerosi fiumi e porti naturali, generalmente presenti nei grandi
fiordi che la percorrono in tutta la lunghezza. Man mano che
si va verso l’interno la regione si fa meno ospitale, prima
colline e poi vere proprie montagne ricoperte di boschi che
fungono da confine con Casa di Roccia ed Ethengar, spesso
abitate da pericolosi umanoidi.
La popolazione è formata da Vichinghi strettamente im-
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parentati con quelli dell’Ostland e del Soderfjord. Al contrario dell’Ostland, però, i Re del Vestland tendono ad essere
molto più liberali e laici, e hanno da tempo dato una impronta di modernità allo stato. I cittadini sono totalmente slegati
dall’autorità degli jarl, la nobiltà terriera, che amministra per
conto del Re ma non può influire sui diritti civili, e la schiavitù
è stata abolita.
a idoli e ad una filosofia di vita troppo brutale, in fondo.
Quelli del Vestland sono a noi più simili, hanno abbandonato
il furto e la pirateria che caratterizzano gli altri loro fratelli.
Ma comunque abbiamo sempre avuto poco a che fare con
loro, e non possiamo fidarci di chi ha lo stesso sangue di
ladri e pirati senza onore.”
— Yussuf, della Bottega del Caffè di Ylaruam
Oltre che del neonato Regno del Soderfjord, il Vestland è
alleato di Casa di Roccia, il che implica la presenza di una
forte, anche se non sempre amata, minoranza nanesca. Contro questa razza vi sono di solito solo i pregiudizi dei conta-
“Sono ottime persone con cui fare affari, ma danno troppo
peso ai loro antichi miti, troppa importanza ai loro antichi
dei. Certo non arrivano ai picchi di stranezza di quelli
dell’Ostland, però sono davvero molto, molto superstiziosi;
dini, certo non motivati, tuttavia è vero che i Nani esiliati o
malvisti in patria tendenzialmente hanno sempre scelto questo stato come luogo di riparo, il che non facilita la convivenza anche alla maggioranza onesta e laboriosa, e non
può far piacere ai governanti.
certi sono così ossessionati dal pensiero di morire in battaglia che bevono intrugli strani che li rendono furiosi, combattono con la bava alla bocca…mah. Eppure, nella vita di
tutti i giorni sono persone così tranquille!”
— Albrecht Durer, esule glantriano
“Questo è quel che si dice una nazione umana veramente
civile. Non c’è decadenza, c’è grande decoro, uomini e donne sono persone d’onore e rispettose. Qui si bada solo alla
sostanza delle cose, e non alla forma: si lavora sodo, la birra è buona, e il fuoco caldo del camino ti scalda le ossa e il
cuore al ritorno a casa da una passeggiata nelle montagne.”
— Thrain Syrklist, commerciante nano
“Fra gli uomini del Nord, i
meno peggio. Non che siano questa favola, intendiamoci. E’ che sono una barba. Combattere o lavorare
tutto il giorno, poi arrivi alla
sera, ti ubriachi e fai a botte, e poi vai a letto che non
ricordi neanche come ti
chiami. E poi fa freddo.”
— Gommolo Lodendry,
viaggiatore hin
Wendar (Genalleth)
Chiamata Wendar dagli Umani e Genalleth dagli Elfi Chiari,
questa è una terra di foreste di conifere a nord di Glantri e
ad ovest degli Heldann. Il terreno non è molto fertile, piuttosto roccioso, e quindi la densità di popolazione è abbastanza bassa. Gli abitanti sono per metà Elfi Chiari, appartenenti
“La cultura dei Vichinghi
non ci appartiene. E’ aliena
dal nostro modo di sentire.
Essi hanno una religiosità
primitiva, legati come sono
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alla cultura del Nord, imparentata con i Silvani, e per metà
Umani di etnia vichinga.
Il Wendar è governato da Gylharen, re elfo che è salito al
trono per sconfiggere le truppe del Signore delle Ombre, un
potente necromante che controllava i territori selvaggi a
nord del Wendar. Si dice che esso non sia in realtà morto,
ma che sopravviva in qualche modo, pronto a sfruttare un
momento di debolezza della nazione.
A parte i problemi con gli abitanti del nord, il Wendar ha
sempre avuto pochi contatti con i popoli circostanti, anche
se la situazione è cambiata recentemente. Infatti, gli Elfi del
Wendar hanno accolto i loro cugini dell’Alfheim fuggiti dopo
l’invasione degli Elfi Ombra, permettendo loro di insediarsi
nelle foreste meridionali. Questo sta creando numerosi problemi: in primo luogo perché ha rotto l’equilibrio tra le due
etnie del regno, spingendo Umani sospettosi a credere che
gli Elfi possano assumere il controllo ora che sono la maggioranza; e in secondo luogo, tra gli Elfi si è creato un movimento, i Vendicatori dell’Alfheim, che vuole spingere i governanti a dichiarare guerra agli Elfi Ombra, anche con atti
terroristici; e naturalmente tutto ciò ha scatenato atti di rappresaglia da parte di alcuni Umani nei confronti dei profughi.
Tutto ciò preoccupa comprensibilmente i governanti e gran
parte della popolazione.
“Gli Umani del Wendar sono di un tipo un po’ particolare.
Essi infatti sono della stessa razza dei Vichinghi, ma la vicinanza con gli Elfi e la lontananza dal mare li ha resi per certi
versi differenti. Ovviamente non perseguono in nessun modo
la pirateria e non hanno servi o schiavi; non ci sono jarl, ma
in genere le città sono governate da borgomastri. Non sono
proprio le persone più allegre del mondo, anche se sono più
socievoli del vichingo medio.”
— Pyotr Beszlany, mercante di Specularum
“Le cose nel Wendar stanno decisamente sfuggendo di
mano. Tra gli Elfi ed i Wendariani c’è sempre stato un equilibrio instabile, perché gli Elfi non si sono mai fidati degli Umani appieno, e si sono sempre sentiti loro superiori. Inoltre gli
Elfi vivevano qui prima degli Umani, e si vedono come i veri
padroni del territorio, di cui gli Umani sono solo ospiti. Nel
passato, gli scontri tra le due etnie sono stati frequenti, e
ora pare proprio che si debba vedere una nuova fase di
questi conflitti.”
— Karl Hockenstein, Cavaliere di Heldann
Ylaruam, Confederazione delle
Tribù degli Emirati di
Gli Emirati sono noti per il deserto dell’Alasiya che occupa
gran parte del territorio, ma la costa orientale è abbastanza fertile. Il deserto è poi in maggior parte roccioso, anche
se la fantasia popolare si concentra sulle note dune di sabbia e le oasi di palme. La popolazione dominante è quella
alasiyana, divisa in due gruppi principali: da una parte i Nomadi, fieri abitatori del deserto ed allevatori di cavalli e dromedari; dall’altra i cittadini e gli agricoltori sedentari.
Gli Alasiyani sono un popolo formale, onesto e molto educato, e sono dotati di un grandissimo senso dell’onore; sono
molto rispettosi degli studiosi, ma sono anche molto orgogliosi e sospettosi degli stranieri, con l’eccezione dei Nani,
di cui ammirano la serietà. Per lo stesso motivo disprezzano
gli Elfi Chiari, che considerano sciocchi e futili, ed i Thyatiani,
che per loro sono perlopiù feccia disonesta e senza onore.
Gli Alasyiani sono devoti a Suleiman Al-Kalim, Profeta di
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Protius, dio dell’acqua. La religione ha una importanza notevole nella vita politica, che vede la contrapposizione fra la
fazione dei Precettori, tolleranti, moderni e cosmopoliti, e
quella dei Kin, fondamentalisti, xenofobi ed intolleranti, che
vorrebbero chiudere le frontiere e scacciare tutti gli stranieri.
“Sai qual è il problema fondamentale di questa gente? E’
che sono pazzi. Ma pazzi davvero. Intanto, la religione. Sono
dei fissati. Protius di qua, e Protius di là, e al-Kalim di qua e
al-Kalim di là, e gli Immortali Guardiani, e compagnia bella. E
poi il Sogno del Giardino nel Deserto, la più totale idiozia
della storia: a Ylaruam un giorno tutto il deserto sarà una
fertile e rigogliosa pianura. Certo, e poi, quale sarà la prossima? Prosciugheranno il mare oppure trasformeranno le
montagne in cenere? E poi ce l’hanno con noi, come se gli
avessimo fatto chissà cosa. Va beh, li abbiamo colonizzati
qualche secolo, ma mica tutti quelli con cui abbiamo fatto
una guerra ce l’hanno con noi!”
— Lucius Antoninus, mercenario thyatiano
“E’ brava gente, un po’ seriosa. Somigliano un pochino ai
Nani, in questo, non mi sorprende che vadano d’accordo. Sì,
a volte sono una rottura. Tutti quei cerimoniali, quei discorsi
pomposi. Per la barba del Profeta!, e tutti quei convenevoli,
e poi devi lasciare qualcosa nel piatto se sei soddisfatto
della cena, perché significa che sei sazio…io quando ci sono
stato mangiavo sempre tutto e mi servivano di nuovo…alla
terza portata gli ho detto che non ce la facevo più e il padrone di casa si è molto arrabbiato perché non gli lasciavo
qualcosa nel piatto…ricordalo sempre, eh? Lasciagli qualcosa nel piatto.”
— Gommolo Lodendry, viaggiatore hin
è divisa all’incirca equamente tra Umani ed Elfi dell’Est, lontanamente imparentati con quelli Silvani.
Hattias è la terra di origine dei Cavalieri che governano
l’Heldann. E’ un possedimento thyatiano, una terra fertile e
rigogliosa, rovinata dai contrasti politici tra i suoi abitanti ed
i Thyatiani, di cui si considerano la migliore espressione possibile. Una organizzazione terroristica localmente ben vista
rivendica non l’indipendenza, quanto il controllo hattiano
sull’Impero - cosa che non facilita i rapporti con l’Imperatore
ed il Senato.
Ter
entias
erentias
entias, infine, è una vasta isola che fa parte dell’arcipelago del Minrothad, da sempre contesa tra tale potenza
marittima e l’Impero; anch’essa ospita una vasta comunità di
Elfi dell’Est.
A limitare il Mare del Terrore a sud sta l’arcipelago delle
Thanegioth, isole abitate da primitivi superstiziosi, e scarsaThanegioth
mente esplorate. Mercanti di Minrothad e Ierendi vengono
qui a scambiare oggetti di poco valore per merce rara - e
quindi preziosa - sul Continente.
Oltre le Thanegioth, verso sud, poche isole sparse interrompono la vasta distesa dell’oceano che separa l’arcipelago dal continente meridionale. Di esso si sa ben poco, anche
se alcune di queste isole sono usate come scalo dai Thyatiani,
che possiedono alcune colonie in Davania, e dai mercanti
del Minrothad, che commerciano con i popoli del sud.
Mare
dell’Aurora
Ad est, il Mar
e dell’Aur
ora separa le coste orientali del
Brun da Aurora, e dai possedimenti marini di Thyatis, l’isola
di Ochalea e l’arcipelago delle Perle, o Nuar.
I Mari
Le Terrae Cognitae si affacciano su
due mari: a sud, il Mare del Terrore; ad
est, il Mare dell’Aurora.
Il Mar
e del TTerr
err
or
e ospita due arciMare
error
ore
pelaghi molto vicini alle coste, quello
di Ierendi e quello di Minrothad; nonchè
alcune isole controllate da Thyatis, le
più importanti delle quali sono Hattias
e Terentias. Il mare è temperato, così
come il clima delle isole.
Ier
endi e Minr
othad sono due nazioIerendi
Minrothad
ni indipendenti che basano la loro economia sul commercio marittimo. Ierendi
è una nazione umana, che ha stretti
rapporti con le Cinque Contee, si dice
non solo a livello politico ma anche
piratesco. A Minrothad la popolazione
19
Aur
ora è un’isola immensa, abitata da diverse popolazioni
Aurora
umane e non-umane. Da sempre il campo di battaglia della
guerra tra Thyatis ed Alphatia, è stata divisa in due grandi
zone di influenza, quella occidentale filolatina, e quella orientale filoalphatiana. Ora che Alphatia è scomparsa, è il Regno
del Thotia, un tempo il più importante alleato degli alphatiani,
sito nell’angolo sudorientale dell’isola, ad aver assunto la
guida dei vecchi possedimenti dell’Impero.
Ochalea e il Nuar sono due territori dell’Impero Thyatiano.
Assieme a Thyatis, la terra sul continente, questi tre regni
dichiararono la loro unione e quindi la fondazione dell’Impero nell’Anno Zero del Calendario Thyatiano, dopo una vittoriosa guerra contro gli Alphatiani. Ochalea è abitata da una
etnia umana incline alla filosofia speculativa, oltre che da
diversi umanoidi pacifici, mentre il Nuar e le Isole delle Perle
sono abitate da umani neri detti Nuari.
Oltre Aurora, verso est, si affrontano i gorghi marini e le
distese interminabili dell’Oceano Alphatiano, che si estende
lì dove un tempo era il continente di Alphatia
Alphatia, dal quale gli
Imperatori-Maghi governavano una vasta parte del mondo.
Tradizionalmente nemico di Thyatis, l’Impero ha subito un
colpo micidiale con l’affondamento del novanta per cento
del territorio del continente, sei anni fa. Ora i resti dell’Impero, isole grandi e piccole, e schegge di continente sopravvissute al disastro, sono in lotta per il predominio, oppure
impegnati a difendersi dalle pretese espansionistiche dei
Thyatiani.
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