Hardcore Mystara: Terrae Cognitae
Transcript
Hardcore Mystara: Terrae Cognitae
Benvenuto, amico lettore, gnit ae nelle Terrae Co Cognit gnitae ae. Terrae Co gnit ae è un manuale di giochi di ruolo fantasy, pensato per essere utilizzato nella ambientazione di Mystara, Cognit gnitae creata dalla TSR negli anni ’80 come sfondo per le sue avventure della collana del gioco di ruolo Dungeons & Dragons, il primo, più famoso (e più venduto) gioco di ruolo al mondo. gnit ae non necessita di alcuna conoscenza di materiale di alcun tipo per poter Nonostante questa premessa, Terrae Co Cognit gnitae essere giocato. Infatti, nel presente manuale si trova una versione semplificata del regolamento di Dungeons & Dragons che permetterà a chiunque di creare il proprio personaggio e iniziare l’avventura! Naturalmente, è consigliabile che un aspirante master (ovvero il narratore che descrive e fa svolgere la trama dell’avventura ai giocatori) conosca un minimo alcuni aspetti dei giochi di ruolo, che si metta a scrivere avventure e soprattutto che abbia fantasia – ma anche se la lettura di alcuni altri manuali di regole editi dalla TSR può essere di aiuto, le basi sono tutte qui dentro, e sono sufficienti. gnit ae Questo manuale non ha la pretesa di descrivere esaurientemente le nazioni ed i popoli delle Terrae Co Cognit gnitae ae, ma solo quello di introdurre un mondo fantastico, possibilmente senza stancare il lettore, per quanto inesperto esso possa essere. Sperando che la lettura vi sia gradita, Giulio N. Caroletti Hardcore Mystara: Terrae Cognitae a cura di Giulio N. Caroletti Basato sul lavoro originale di: Aaron Allston, Dave Arneson, Jim Bambra, Stephen Bourne, Deborah Christian, William Connors, David Cook, Michael Dobson, Ann Dupuis, Kim Eastland, Newton Ewell, Phil Gallagher, Anne Gray McCready, Ed Greenwood, Gary Gygax, Scott Haring, Anthony Herring, Beatrice Heard, Bruce Heard, Laura Hickman, Tracy Hickman, Paul Jacquays, Katharin Kerr, Tom Kirby, Michael Malone, Frank Mentzer, Blake Mobley, Graeme Morris, Tom Moldvay, John Nephew, Bruce Nesmith, Douglas Niles, Harry Nuckols, Steve Perrin, Jackie Rasmussen, Merle Rasmussen, David Ritchie, Ken Rolston, Carl Sargent, Garry Spiegle, Anders Swenson, Gary Thomas. E sugli approfondimenti di: Giampaolo Agosta, Aleksei Andrievski, Alex Benson, Daniel Boese, Damon Alexander Brown, Stefano Caire, John Calvin, Giulio N. Caroletti, Steven Carter, Christopher Cherrington, Jeff Daly, Marco Dalmonte, Francesco Defferrari, Ethan Deneault, Michael Diehm, Paul George Dooley, Sharon Dornhoff, Tristan Dunigan, Dan Eustace, Chris Furneaux, Håvard Faanes, Jennifer Favian Guerra, Geoff Gander, Mischa Gelman, John Hare, Federico Kaftal, David Knott, Gilles Leblanc, Matt Levy, Harri Mäki, Adrian Mattias, Gordon McCormick, Joaquin Menchaca, Jenni Merrifield, James Mishler, Max Monas, Markus Olavi Montola, Hervè Musseau, Francisco Navarro, Jonathan Nolan, Aaron Nowack, Jason o’Brien, Fabrizio Paoli, Giovanni Porpora, Carl Quaif, Micheal Roy, James Ruhland, Thibault Sarlat, Jens Schnabel, Ohad Shaham, Jacob Skytte, Shawn Stanley, Patrick Sullivan, Andrew Theisen, Leroy van Camp, Steven B. Wilson, Beau Yarbrough, di tutto il Mystara Mailing List e del Forum Italiano di Mystara. Dedicato a tutti coloro che hanno accompagnato il mio viaggio nelle Terrae Cognitae: Fabio Baraldi, Silvia Borsari, Daniele Canuti, Marco Caradonna, Erik Caroletti, Fabrizio Caroletti, Valerio Caroletti, Carlo Corradini, Emiliano della Casa, Enrico Ferrari, Enrico Fiorani, Silvia Geremia, Riccardo Lanzarini, Manuel Losi, Simone Righi, Lorenzo Sola, Nicola Tamagnini, Denis Tesselli, Alessandro Ticci, Luca Tinarelli, Gastone Van Helsing. Nota per i veterani di Mystara Molti veterani (giocatori e master) dei prodotti TSR di Mystara noteranno che nel manuale vi sono alcune modifiche rispetto ad essi. In particolare questo è dovuto alla scelta di conformarsi alle linee guida presentate nel volume “Hardcore Mystara”. Per chi non lo avesse letto, questo manuale descrive a grandi linee il mondo di Mystara nell’anno 1016 del calendario, e cioè sedici anni dopo i prodotti della linea Gazetteer, sette anni dopo “Wrath of the Immortals”, e tre anni dopo l’ultimo prodotto ufficiale edito dalla TSR. Ma i cambiamenti non finiscono qui. Infatti, alcuni particolari, considerati illogici o poco credibili dall’autore, sono stati eliminati e rimpiazzati a sua assoluta discrezione. Non aspettatevi perciò un manuale compatibile in ogni dettaglio con i prodotti ufficiali. La speranza è che si sia ottenuto un risultato ancora superiore ai già notevoli originali, risolvendo questi piccoli “errori” (perdonateci l’arroganza), e permet- 1 Che cosa è un Gioco di Ruolo? Chi volesse avvicinarsi per la prima volta ad un gioco di ruolo ruolo, per quanto inesperto, saprà probabilmente che giocare di ruolo significa, in buona sostanza, INTERPRETARE un’altra persona, calarsi nei panni di una persona differente, e cercare di recitare questo personaggio, nè più né meno di quello che deve fare un attore di cinema o di teatro. L’aspetto teatrale del gioco è fondamentale, e anche il regolamento deve essere visto solo come un mezzo per potersi calare all’interno del personaggio. In un gioco di ruolo, al contrario di ciò che avviene a teatro, non c’è un copione scritto sul quale costruire la propria interpretazione, perché più o meno ogni cosa è lecita – sebbene il personaggio interpretato ne debba poi pagare le conseguenze davanti al master, ovvero il narratore. Il master è colui che dà vita allo sfondo su cui si muovono tutti i personaggi giocanti, ovvero i personaggi interpretati dai giocatori, ed i personaggi non giocanti, ovvero tutti i personaggi che fanno parte dell’ambientazione, con cui i personaggi giocanti possono interagire. Nota sul calendario In tutte le Terrae Cognitae e anche oltre, nei Mari e su Aurora, il calendario comune è il calendario thyatiano, che conta gli anni a partire dalla data dell’incoronazione del primo Imperatore di Thyatis (Anno Zero, o Anno dell’Incoronazione). Gli anni successivi a quella data sono indicati dalla Anno della Cor onazione 1016 dicitura AC – attualmente è l’Anno Coronazione 1016; si può anche dire 1016 dalla Coronazione, o AC 1016. Molti altri popoli hanno un loro calendario, come i Nani e gli Alphatiani. Per semplicità, però, ci rifaremo solo al calendario thyatiano. Ad esempio, se interpretaste il personaggio di un pistolero in un gioco di ruolo western, potreste entrare in un saloon e sparare a tre o quattro avventori. Naturalmente, è probabile che il master farà agire di conseguenza i personaggi non giocanti del saloon, che proveranno ad uccidere il vostro personaggio o a chiamare lo sceriffo perché vi fermi! Questa ambientazione per giochi di ruolo è pensata in un mondo fantasy, nel pianeta chiamato Mystara. Si tratta di un pianeta un poco più piccolo della Terra, abitato da culture che vanno da quelle primitive ad altre al livello dell’Età Classica, del Medioevo o del Rinascimento. Inoltre, in questo mondo esistono creature senzienti oltre agli Umani: Nani, Elfi, Troll, ed altre razze umanoidi, e mostri che per noi sono magici o mitologici, come Draghi e Lupi Mannari. E naturalmente esiste la magia, ed esistono divinità potenti e capricciose, ispirate nei comportamenti e negli ideali agli dei della mitologia classica e vichinga. Il manuale che avete in mano è diviso in tre sezioni: un Atlante geografico che descrive gli stati che costituiscono le Terrae Cognitae in breve, corredate da alcuni commenti di visitatori stranieri; o corredata di consigli per la una sezione di Regolament Regolamento creazione e l’interpretazione di un personaggio, con regole semplici ed essenziali per poter risolvere con pochi tiri di dadi le situazioni casuali davanti alle quali i vostri personaggi si potranno trovare, come un combattimento o il lancio di un incantesimo, e soprattutto la fondamentale descrizione di tutte le razze umanoidi senzienti delle Terrae Cognitae, dei loro usi, dei loro costumi e delle loro lingue; una corposa Appendice in cui compaiono i nomi delle città principali, una breve storia degli eventi delle Terrae Cognitae, con un occhio di riguardo agli eventi degli ultimi quindici anni. Ora, cosa aspettate a sfogliare il Manuale?! 2 Atlante delle Terrae Cognitae Questa prima sezione del Manuale è dedicata a tutti i giocatori ed i dungeon master che vogliono impegnarsi in una campagna nelle Terrae Cognitae. Le informazioni sono presentate in modo abbastanza semplice e lineare, senza esagerare con nomi complicati e cose del genere. Le informazioni presentate qui sono tutto ciò che serve per poter giocare, e anche di più. A ogni trafiletto che descrive brevemente la geografia e le popolazioni degli stati, si accompagnano alcuni commenti di abitanti delle altre nazioni, che parlano di ciò che sanno degli altri popoli. Naturalmente, non vi è alcuna garanzia che le voci che sentirete abbiano un fondo di verità… includendo nel conto sia la terraferma sia le isole al largo delle coste e gli stati da esse formate, con una popolazione totale di quasi dieci milioni di abitanti. Terrae Co gnit ae è il nome con cui è nota ai suoi abitanti Cognit gnitae una larga porzione di terra che si trova nella zona sudorientale del Brun. Altri, in particolare coloro che vengono da fuori e che commerciano con le sue popolazioni, la chiamano Costa del Terrore, nome sorto in passato a causa delle coste infestate dai pirati; i saggi generalmente la chiamano Aria, nome sconosciuto ai più. gnit ae sono piuttosto civilizzate; In generale, le Terrae Co Cognit gnitae la schiavitù è abolita quasi ovunque, e la maggior parte della popolazione è costituita da liberi cittadini con diritti e doveri civili. Non ci sono persone che muoiono di fame né appestati o lebbrosi che vagano per le strade, e anche l’igiene è mediamente curata. Gran parte degli abitanti di Aria sanno leggere e scrivere, e scuole, università ed accademie sono diffuse nelle città principali. Non mancano comunque pericoli, dovuti alla presenza di numerose tribù di umanoidi bellicosi, di briganti e banditi lungo le principali rotte carovaniere. La magia non è troppo diffusa: sebbene vi siano scuole di magia, incantatori e stregoni potenti sono pochi e temuti, specialmente lì dove essi rappresentano la classe nobiliare, come a Glantri. Vi è comunque familiarità a sufficienza con la magia perché un suo usufruitore non sia considerato una cosa fuori dal comune, specialmente nelle città – anche piccole. Il clima della regione è prevalentemente temperato. La terra è piuttosto fertile, se si eccettuano le anomalie geografiche rappresentate dal deserto dell’Alasiya, la cui presenza nessuno studioso riesce a giustificare, e dalla foresta morente del Canolbarth, avvelenata da magie distruttive pochi anni or sono. Anche le zone apparentemente meno fertili, come le pianure erbose di Ethengar, ad esempio, sono in realtà ad alto potenziale agricolo, ma occupate da popolazioni di nomadi o di razziatori che non si interessano di agricoltura. A sud le Terrae Co Cognit gnitae gnit ae sono delimitate dal Mare del Terrore a sud, ad est dal Mare di Aurora, a ovest dalla Grande Desolazione (un immenso deserto che lo divide dalle terre dello Hule e della Costa Selvaggia), e a nord dalle Montagne di Mengul. gnit ae occupano una Complessivamente le Terrae Co Cognit gnitae superficie di oltre due milioni di chilometri quadrati, La religione è un altro elemento della vita di tutti i giorni. Molte divinità e molti culti diversi sono presenti, ma gli dèi, che dagli studiosi sono suddivisi in vari gruppi, il più vasto e importante dei quali è quello dei cosiddetti “Immortali” (in sostanza le divinità vere e proprie, e non demoni o creature mitologiche), restano creature lontane le cui filosofie influenzano più la vita etica della popolazione che non gli ambiti concreti – in poche parole, la magia clericale non è diffusa come uno potrebbe pensare. La relativa libertà individuale, il buon livello di cultura medio, le forti relazioni commerciali tra gli stati hanno reso molto importante e seguita la vita politica. Aria è una terra di intrighi e tensioni diplomatiche che inevitabilmente finiscono per influenzare la vita di tutti i giorni. La presenza di tante razze e nazioni ha dato origine in passato a numerose guerre, rivoluzioni, invasioni. Anche nei momenti di pace, le vecchie rivalità si dimenticano difficilmente. In particolare, oggigiorno le genti di Aria cercano di scuotersi di dosso le ombre della Grande Guerra del 10041009 AC, un’era di tormenti e battaglie che ha rivoluzionato l’aspetto delle Terrae Cognitae per sempre. 3 Terrae Co gnit ae e Mar e Nostrum, 1016 AC Cognit gnitae Mare La razza più diffusa delle Terrae Cognitae sono gli Umani Umani, più di sette milioni e mezzo di unità, circa i tre quarti della popolazione totale. Gli Umani sono umanoidi di altezza che varia tra il metro e sessanta e il metro e novanta, anche se si possono incontrare individui più bassi o alti, seppur rari. Sono caratterizzati da una struttura fisica piuttosto equilibrata, e si adattano facilmente all’ambiente circostante, il che ne ha determinato il successo evolutivo, la loro presenza in climi molto diversificati, e la loro varietà etnica. I maschi della razza sono caratterizzati da barba e baffi, e sono in media più alti e robusti delle femmine. Gli Umani raggiungono la maturità verso i 18 anni, e hanno una vita media naturale di 70 anni. Le due principali etnie umane sono quelle dei Vichinghi e dei Latini. popolazioni che occuparono la regione (da cui il nome Aria usato dagli studiosi). Fra queste sono i Traladariani autoctoni di Karameikos, i Darokiniani e gli Hattiani imparentati più strettamente ai Vichinghi, i Sindhi dalla pelle più scura; imparentati con gli Arii, ma un po’ più lontani etnicamente, sono gli Alasiyani dalla pelle più scura e dai nasi aquilini, che abitano il deserto. Vi sono poi popolazioni come gli Ethengariani, nomadi delle pianure del nord, e gli Atruaghin, considerati da molti alla stregua di selvaggi, che vivono sull’omonimo altipiano del sud-ovest. Essi sono talvolta considerati imparentati in quanto presentano dei caratteristici occhi a mandorla, non diffusi fra le popolazioni arie né fra gli Alasiyani. • I Vichinghi, la seconda etnia umana per numero, contano quasi un milione di unità. Sono Umani alti, gli uomini arrivano facilmente a 1,80 m e le donne a 1,70; sono di pelle chiara, hanno tipicamente capelli biondi -qualcuno rossi- ed occhi chiari. Essi sono diffusi in particolare nelle regioni del nord: Wendar, Heldann, Vestland, Ostland, Soderfjord. I Nani sono una razza di umanoidi alti in media un metro e venti, di costituzione tarchiata e robusta. I Nani sono eccezionalmente resistenti alla fatica e agli sforzi prolungati, e si sono adattati particolarmente ad una vita in ambienti di montagna o nel sottosuolo. I maschi della razza sono dotati di barba e baffi, mentre le femmine no, al contrario di ciò che si vocifera tra chi non li conosce. I Nani appartengono tutti alla stessa etnia, hanno la pelle color ambrato o marrone chiaro e sono caratterizzati da capelli neri, grigi o castani, e occhi neri, nocciola o grigi; sono una razza longeva. Un Nano in salute può tranquillamente superare i 200 anni di età. Vi è più di un milione di Nani nella regione, ma quasi tutti vivono a Casa di Roccia, la loro terra ancestrale, dalla quale si sono diffusi in varie parti di Mystara, anche se con minore successo rispetto agli Umani, a causa della loro natura cauta e conservatrice. I Nani sono tradizionalisti, molto attaccati alle loro radici, e tutti i Clan naneschi restano in contatto con i loro cugini nelle varie parti del mondo. • Vi sono poi altre etnie umane meno diffuse. La maggior parte di loro, come i Latini ed i Vichinghi, appartengono al ceppo etnolinguistico degli Arii, caratterizzato da pelle bianca, parlante lingue discendenti da quelle delle prime La terza razza per numero è quella degli Elf Elfii, che si suppongono essere circa un milione. Gli Elfi sono in genere più bassi ed esili degli umani, hanno caratteristiche orecchie a punta e occhi leggermente a mandorla. Sono • I Latini sono l’etnia umana dominante delle Terrae Cognitae, essendo più di tre milioni e mezzo. Il latino è la lingua comune di tutta la regione. Il ceppo originale dei Latini è nelle regioni continentali dell’Impero di Thyatis, la principale potenza politica del Brun orientale, ma molti stati umani presentano una forte minoranza di origine latina. Tutte le popolazioni latine sono caratterizzate in genere da pelle che va dal chiaro all’olivastro, capelli castani (mori e biondi non sono rari), occhi nocciola o verdi (ma si trovano anche azzurri), altezza media (sul metro e settanta) e corporatura robusta. 4 estremamente longevi; si suppone che raggiungano facilmente i 600 anni d’età. Sono presenti diverse razze di Elfi nel mondo; in questa regione i più diffusi sono i Silvani e gli Ombra. • I Silvani, anche detti Elfi dell’Ovest, hanno pelle di un incarnato chiaro e sono tendenzialmente biondi con occhi azzurri, oppure castani con occhi verdi (colori invertiti sono rarissimi), ma qualche clan è caratterizzato da capelli rossi o grigio argento. I Silvani un tempo governavano la foresta di Aengmor, ma circa dieci anni fa, durante gli avvenimenti della Grande Guerra, i loro cugini Ombra invasero il loro territorio e li costrinsero all’esilio. I rifugiati si sono stabiliti presso altre colonie di Elfi delle Terrae Cognitae. I Silvani sono una sottorazza degli Elfi Chiari, la razza elfica più diffusa nel mondo; tra le altre etnie di Elfi Chiari, la più nota è quella degli Elfi del Nord, autoctoni del Wendar. • Gli Ombra hanno pelle bianco-grigiastra, quasi da albini, e capelli bianchi. La loro pelle è estremamente delicata e molti di loro sono costretti a proteggersi dalla luce diretta del sole. Moltissimi fra loro hanno delle voglie violacee sul corpo e sul viso. Gli Elfi Ombra vivono ad Aengmor, da dove hanno scacciato i Silvani una decina di anni fa. Essi sono visti con sospetto da quasi tutte le altre razze, e con odio in particolare da Nani e, chiaramente, Silvani. Gli Hin sono la quarta razza delle Terrae Cognitae, contando più di duecentomila unità, quasi tutte concentrate nelle Cinque Contee. Essi sono ironicamente chiamati Mezzuomini, non solo perché difficilmente superano il metro di statura, ma anche perché hanno visi rubizzi, quasi infantili, e sono tendenzialmente grassottelli. Hanno dei cuscinetti di pelle sotto i piedi molto pelosi, e quindi tendono a non usare calzature. Il colore dei loro capelli varia dal biondo sabbia al castano scuro, e gli occhi sono blu o nocciola. La loro vita è poco più lunga, in media, di quella umana, assestandosi sui 90 anni di età. Una singolare presenza su Mystara, diffusa anche nelle Terrae Cognitae, è quella dei popoli Alphatiani Alphatiani. Essi sono infatti, a loro dire, umani alieni provenienti da un altro pianeta, giunti qui più di duemila anni fa. Grandi esperti di magia arcana, gli Alphatiani sono presenti in particolare a Glantri, dove risiedono gli Alphatiani Flaem, caratterizzati da pelle ramata, capelli rossi ed occhi chiari, ed i Blackhill, appartenenti al ceppo alphatiano nobile, dalla pelle bianchissima e dai capelli neri. Aengmor, Regno dell Un tempo, qui sorgeva il Regno dell’Alfheim, il territorio dei Silvani, che occupava tutta l’estensione della grande foresta del Canolbarth. Oggi, questo è un luogo di oscurità e desolazione, perché tutti gli alberi stanno lentamente morendo, seccati da una incurabile malattia e privati degli incantesimi di cura e protezione forniti dai Silvani. Infatti, il Canolbarth fa ora parte del Regno dell’Aengmor, possedimento degli Elfi Ombra, i cugini albini dei Silvani. Gli Ombra hanno assalito i Silvani più di dieci anni fa, rendendo invivibile la foresta per potersene appropriare, per poi accorgersi con sconforto di non essere in grado di curarla e ridarle l’antica vita. La capitale degli Elfi Ombra è la Città delle Stelle, che sorge nelle profondità della terra sotto la foresta, all’interno di un vasto complesso di caverne in cui gli Elfi Ombra hanno vissuto all’insaputa di tutti, tranne che dei loro cugini, per migliaia di anni. Stanchi della vita del Sottosuolo, hanno tentato accordi con gli Elfi Chiari, ma davanti al loro rifiuto di ospitarli, sono passati alle maniere forti. Oltre al Canolbarth ed alla Città delle Stelle, gli Elfi Ombra occupano anche la città di Oenkmar, riscoperta recentemente nel sottosuolo a nord della Repubblica di Darokin, costruita millenni or sono dagli antenati degli Elfi Ombra. La Repubblica, per evitare incidenti diplomatici, ha ceduto loro il territorio e permesso accordi speciali di transito di mezzi ed uomini tra Aengmor ed Oenkmar. Gli Elfi Ombra hanno una cultura molto rigida e severa. Sebbene non si sappia molto di loro, si dice che siano membri dell’antica razza degli Elfi che, millenni fa, incapparono in una esplosione disastrosa che provocò radiazioni tali da mutarli geneticamente. Fuggiti sottoterra perché la vita in superficie nei loro territori era impossibile, sarebbero divenuti presto albini, e avrebbero seguito un rigidissimo codice di comportamento (“la Via della Pietra”), istituito dalla loro divinità, Rafiel, che prevede l’espulsione degli anziani e l’espo- Altre razze che si possono incontrare nella regione sono gli Gnomi, umanoidi di bassa statura imparentati con i Nani; i Lupini, uomini-canide civili diffusi a Thyatis e Glantri, dove sono spesso oggetto di razzismo; e diverse razze di altri Umanoidi selvaggi e brutali, in particolare Goblin ed Orchetti. 5 sizione dei neonati deformi, per consentire loro di prosperare nella durezza del Sottosuolo. “Hanno rubato la nostra terra, l’hanno inquinata, ne hanno ucciso gli alberi, trasformandoli in contorte parodie di se stessi. Non ci sarà nessuna pietà per loro, che non hanno avuto pietà per le più pure e innocenti fra le creazioni di Madre Natura. Un giorno torneremo a reclamare ciò che ci spetta. Gli Elfi ritorneranno a cantare le loro canzoni nella foresta del Canolbarth.” — Silvanor Erendyl, silvano in esilio a Karameikos Atruaghin, Territori degli Questa regione comprende un vasto altopiano e le foreste che si estendono a sud di esso fino al Mare del Terrore. L’altopiano è in larga parte prateria, dove cavalli e bufali selvaggi vivono in libertà. Parte dell’altopiano, però, è anche coperta da foreste. L’altopiano e la foresta a sud prendono il nome di Atruaghin dall’etnia umana che li abita. Si tratta di numerose tribù indipendenti, di cui si sa abbastanza poco. La loro apparenza è barbarica, ma non conoscendone bene usi e costumi il loro livello culturale e tecnologico potrebbe essere sottovalutato dalle popolazioni civili. Le tribù non sono organizzate in un soggetto politico unico, e spesso sono in competizione tra loro: guerre e faide tribali sono comuni. Gli Atruaghin hanno alcune similitudini di aspetto con i Mongoli, e il fatto che alcune tribù siano nomadi o seminomadi ha fatto nascere le più ardite speculazione su una eventuale parentela tra i due ceppi. Fatto sta che della storia degli Atruaghin si sa poco, anche perché pare che siano sempre stati lì da quando le cronache dei regni più antichi parlano dell’altopiano. Sono perlopiù animisti, anche se le tradizioni orali e scritte degli abitanti dell’altopiano raccontano che il grande guerriero Atruaghin, che unì i clan nel suo nome e diede loro la pace e un codice di norme orali che molte tribù seguono tuttora, divenne Immortale e da allora li sorvegli dall’aldilà, assieme agli spiriti degli antenati. Fra loro vi è anche il Clan della Vipera, del quale si sa che venera divinità malvage e pratica sacrifici umani: esploratori o mercanti particolarmente intraprendenti farebbero bene a tenersene lontani. “Non sono che barbari.Primitivi senza alcuna importanza. Il mondo li ignora e loro ignorano il mondo.Eccetto il Clan della Vipera. Questi sono davvero matti, diavoli! Passano il tempo a sgozzarsi tra di loro e a fare sacrifici umani…esaltati maniaci, e tutto per placare la sete di sangue del dio Danel… Bisognerebbe che qualcuno facesse una bella guerra contro di loro, anche se non mi sorprenderebbe se facessero a fette anche un bel contingente Daro…” — Lucius Antoninus, mercenario thyatiano “Hanno molto di più da insegnare di quanto non si pensi. La loro conoscenza della natura e delle forze elementali è impressionante, molti maghi glantriani avrebbero da imparare. Sono spiriti liberi, il fatto che non si ammassino come topi brulicanti nelle città non significa che siano stupidi. Vorrei poterli conoscere meglio.” — Albrecht Durer, esule glantriano “E chi sono? Quei tizi che si pittano la faccia e fanno la caccia al bisonte? Pittoreschi, ma non saprei dirvi molto di più…e chi ne ha mai visto uno?” — Bud Spencer, oste del Puledro Impennato, Corunglain 6 Casa di Roccia (Dengar) Casa di Roccia (“Dengar” in lingua nanesca), è la terra dei Nani. Consiste in due larghe e fertili vallate circondate da possenti massicci montuosi. I Nani vivono tanto sopra la superficie quanto sotto, e un piccolo numero di soldati è in grado di difendere i passi che danno accesso alle vallate anche contro un numero molto maggiore di invasori. Tutti i Nani di Mystara sono originari di Casa di Roccia, che è la culla della civiltà nanesca. I Nani di Casa di Roccia sono governati da un Re, le cui decisioni sono però fortemente influenzate dalle famiglie senatoriali e quindi dai Clan che le comprendono. I Nani di Casa di Roccia adorano Kagyar, dio degli artigiani; si sa abbastanza poco sul loro conto, a causa del loro carattere estremamente riservato. In generale si sa che i Nani sono seri, taciturni, grandi lavoratori (lavorano anche più di dieci ore al giorno), e capaci minatori ed ingegneri. Hanno un forte senso dell’onore e della famiglia, e allo stesso modo non dimenticano mai le ingiustizie patite. I più grandi nemici dei Nani sono gli Orchetti, in secondo luogo vengono i maghi di Glantri, e, anche se vi è una sorta di mutuo rispetto, i Nani e gli Elfi presentano tali e tante differenze culturali da faticare ad andare d’accordo. Sebbene i Nani non si fidino particolarmente degli Umani, sono in rapporti quantomeno accettabili con le nazioni umane circostanti. “Se esiste una razza ossessionata dal lavoro, questa è la razza dei Nani. La pigrizia tra loro è sconosciuta, viene considerata una sorta di malattia mentale. Ma io dico, come si può non concepire il riposo o il divertimento? I Nani dicono che il lavoro E’ un divertimento! I Nani lavorano ALMENO dieci ore al giorno, per non dire QUATTORDICI! E dicono – Bisogna portare a termine il lavoro prima di smettere! E – Se non hai terminato tutto il lavoro come puoi riposare in pace e goderti la tua cena? E sono così anche per l’arte! Hai mai sentito parlare di ispirazione, amico? E nel tempo libero, cosa fanno? Costruiscono oggetti, scrivono, lavorano il legno o i metalli…hanno bisogno sempre di FARE qualcosa…non possono rilassarsi, prendersela comoda, se no si ammalano, stanno male…per me sono davvero strani. Non trovate?” — Ferindil del Wendar “I Nani? Grandi guerrieri. Che siano protetti nelle loro case di roccia, loro che meritano il rispetto anche dei guerrieri del deserto. Essi non temono nulla, né la magia né le orde degli umanoidi. Sono fedeli e leali, grandi lavoratori, non vengono mai meno alla loro parola. Per loro l’amicizia e l’ospita- lità sono sacre, non come per quei cani Thyatiani. Hanno un grandissimo senso dell’onore, sono cortesi e rispettosi e non sanno cosa significhi l’offesa. Per questo per noi è così facile trattare e capire questi grandi piccoli uomini. Che Al-Kalim ci permetta di avere sempre alleati come loro!” — Mustapha ibn-Rashid, guerriero di Ylaruam Le Cinque Contee Queste terre bagnate dal Mare del Terrore sono costituite da basse colline verdeggianti ed estremamente fertili. Vasti boschi si trovano verso l’entroterra, e il clima è mite anche d’inverno grazie alla presenza del mare. La popolazione delle Contee è costituita in gran parte dagli Hin, sprezzantemente chiamati Mezzuomini dalla gran parte degli altri abitanti del mondo. I Mezzuomini hanno la fama di essere allegri, espansivi, e tendenzialmente inoffensivi e gaudenti. Nonostante questo sia spesso vero, gli Hin sono 7 “Mezzuomini? Il loro valore lo dice il nome.” — Ludwig von Hendriks, nobile di Karameikos Darokin Darokin, Repubblica di fin troppo simili agli Umani, tanto che alcuni dei peggiori pirati del Mare del Terrore sono Mezzuomini. A causa della vicinanza con la Palude di Malpheggi (ad ovest, nella Repubblica di Darokin) e dei continui attacchi ai loro porti provenienti dai pirati al soldo dell’Anello d’Acciaio (una temibile quanto illegale organizzazione schiavista i cui vertici sono ricercati in gran parte delle Terrae Cognitae ), fra i Mezzuomini si trovano anche molti coraggiosi ed abili guerrieri. La maggior parte degli abitanti si occupa di agricoltura e vive nei campi, punteggiati di piccoli centri di mercato in cui vivono gli artigiani e i commercianti. La Repubblica di Darokin è una delle più ricche nazioni del Brun, nata un secolo fa sotto la spinta di importanti casate mercantili, come lega politica fra le città-stato della zona centrale delle Terrae Cognitae, prima fra tutte la città di Darokin. La sua ricchezza non è smaccata come quella dei grandi imperi, come Thyatis, ma ha il pregio di essere piuttosto diffusa all'interno della popolazione. Il cittadino medio è abbastanza benestante, e anche coloro che svolgono mansioni umili vivono decentemente. Il territorio della Repubblica è ricco e fertile. Metà della sua popolazione risiede nella pianura del fiume Streel, che produce grano a sufficienza per una popolazione doppia rispetto a quella della nazione. Il lago Amsorak, nella zona occidentale, è ricco di pesce. L'agricoltura è la fonte primaria di ricchezza della Repubblica, che si può quindi permettere di esportare prodotti all'estero per il profitto dei suoi mercanti, che effettivamente governano la regione tramite le Casate Mercantili. Spesso un accordo privato tra le Casate, riunite nella Gilda dei Mercanti, è più importante di un accordo "ufficiale". Infatti all'interno della Repubblica è vietato commerciare con chi non fa parte della Gilda, ed esserne esclusi significa la fine dei propri affari. Comunque sia, i cittadini eleggono i propri rappresentanti in maniera democratica, ma questi spesso non possono che ratificare o riproporre le decisioni fatte nella Gilda dai capi delle Casate Mercantili - e non di rado le cariche politiche e mercantili appartengono agli stessi individui. “Ok, allora, ridete? Ridete dei Mezzuomini? Beh, ecco, diciamo che se il vostro vascello è appena stato affondato da una delle loro maledette navi pirata, e uno di quei bambinetti paffutelli vi guarda colare a picco sghignazzando e mostrandovi il bottino che vi ha appena rubato…beh, allora non riderete più per un bel pezzo.” — Pyotr Beszlany, mercante di Specularum “I Mezzuomini non mi stanno simpatici. Ce l’hanno con noi da tempo immemorabile, nessuno sa perché. Comunque sono allergici alle nostre navi. Appena ne vedono una, sta’ sicuro che arriveranno in fretta un paio di navi pirata assetate di sangue thyatiano…in patria sconsigliamo sempre i mercanti dal passare di lì. Tra l’altro c’è il sospetto che i pirati abbiano degli accordi con i Daro, in modo da tagliarci fuori da una buona fetta di mercato. Tanto, non devono neanche pagare molto, i Mezzuomini hanno un gusto tutto loro nel depredare le nostre navi.” — Lucius Antoninus, mercenario thyatiano "Si credono migliori di noi solo perchè usano le parole invece delle spade per far rispettare le loro decisioni. Ma quando c'è chi muore di fame fregato da un mercante, non è 8 poi molto meglio che morire in battaglia. Noi almeno portiamo cultura e civiltà, loro solo il tintinnare delle monete che corrompono gli ufficiali dei paesi in cui rubano." — Lucius Antoninus, mercenario thyatiano "La Repubblica è veramente un posto fantastico. Pace, commercio, civiltà, ricchezza. Benessere diffuso in tutti gli strati della popolazione. Io ammiro i Daro, sono gente a posto. Combattono con la diplomazia invece che con le armi; sono in pace con i loro vicini; non hanno problemi, forse dovremmo imparare qualcosa da loro." — Pyotr Beszlany, mercante di Specularum "Da che mondo e mondo, per dare a qualcuno si deve togliere a qualcun altro. Ecco perché in ogni stato ci sono poveri e ricchi. A Darokin stanno tutti bene. Quindi: chi ci rimette?" — Albrecht Durer, esule glantriano "Beh, certo non si può negare che lavorino sodo. Per gli standard umani. Insomma, si danno da fare. Viaggiano un sacco, sono ottimi negoziatori e non cercano di fregarti, voglio dire, per gli standard umani, sempre. Hanno un gran fiuto per gli affari. Noiosi, forse. Ossessionati dal denaro e dal sogno di migliorare la propria vita…anche quando non ce ne è bisogno. Sono insoddisfatti e frettolosi, spesso. Ma bravi in quello che fanno. Grandi nemici degli Orchetti. Corunglain è un gran posto, io ci ho vissuto per un po'. E' una città molto interessante, vicina a bei complessi minerari, e vicina alle Terre Brulle, il che la rende meno noiosa di posti come Darokin e Akorros. Akesoli anche è un bel posto, si vede parecchia gente dell'Ovest, Sindhiani, anche qualche nomade del deserto…Selenica è una bella città, un crocevia sulle rotte da Casa di Roccia a Karameikos e da Darokin ad Ylaruam…invece Athenos l'eviterei proprio, un insulso porto di mare infilato in mezzo alla palude. La gente lì è troppo bizzarra e si parla di strani affari condotti con gli UominiLucertola…una persona sana non dovrebbe avere niente a che fare con quel posto." — Thrain Syrklist, commerciante nano e sono dediti principalmente all'allevamento di yak, maiali, pecore e capre per il proprio sostentamento - e di cavalli per potersi spostare con agilità al seguito delle mandrie. La loro capacità di cavallerizzi ne fa i migliori combattenti a cavallo delle Terrae Cognitae. La loro abilità nel tiro con l'arco da cavallo è impressionante, ma per fortuna l'aggressività e il valore militare dei Mongoli solitamente si sfoga nelle faide tribali, più che negli assalti alle popolazioni confinanti. I Mongoli si sentono insultati dall'ateismo dei Glantriani, e da anni perseguono, con l'appoggio dei Nani, lo scopo di infiltrare dei loro agenti, i Diecimila Pugni, per creare confusione ed opporsi al governo dei maghi. "I Mongoli sono dei selvaggi sanguinari, prova a lasciare le rotte carovaniere e te ne accorgerai. Non sono molto meglio degli umanoidi delle Terre Brulle. I loro Khan hanno potere di vita e morte su ogni cosa. Se un gruppo di esploratori ti scopre nel mezzo delle steppe ti imprigioneranno e se gira ad un Khan ti condanneranno a morte. Rispettano solo due cose: le razzie ed il furto, sono solo guerrieri o ladri o tutte e due le cose insieme. Eppure c'è anche chi dice di farci buoni affari. Secondo me solo un uomo senza dignità può leccare i piedi a questi pagliacci per ricavarne quattro monete d'oro." — Pyotr Beszlany, mercante di Specularum "A me i Mongoli non piacciono, non ci posso fare niente. Sono ottant'anni che sono in pace con noi, anche adesso che il nuovo Khan fa la faccia sorridente e propone patti di collaborazione al confine. Ma quelli sono guerrieri pericolosi. Sapete, ottant'anni fa i Mongoli avevano un altro Gran Khan, Toktai, si chiamava, un antenato di quello di oggi. Quando Toktai finì di uccidere tutto quello che si muoveva nelle praterie si diresse a nord, dai nostri cugini Heldann, quando ancora erano liberi da quei maledetti Cavalieri usurpatori. Comunque, giunsero a Hayavik, e la cinsero d'assedio, ma la città era ben difesa da possenti mura e dai suoi Vichinghi, e così dovettero desistere. Passarono sette anni, poi i Mongoli tornarono. Non avevano sprecato tempo, e si erano procu- Ethengar Ethengar, Khanati di Sebbene molti chiamino queste terre s" teppe", i Khanati sono in realtà pianure erbose che potrebbero facilmente essere trasformate in campi, se non fosse per i suoi abitanti, fieramente nomadi, gli Ethengariani (o "Mongoli", nome dato loro dagli Orchetti e ripreso dai Vichinghi). Il clima della regione è continentale temperato, freddo d'inverno, caldo d'estate, e comunque umido e afoso, il che favorisce la comparsa di fitte nebbie autunnali. I Mongoli sono, come detto, nomadi, che dormono in apposite tende chiamate yurte, 9 rati macchine da assedio. La battaglia fu lunga e sanguinosa. Dopo molte settimane, i difensori si arresero ed aprirono le porte della città a quei cani. Ma Toktai era morto il giorno prima a causa delle ferite riportate in battaglia. Il suo ultimo desiderio mentre se ne andava all'Inferno era stato che nessuno in città dovesse rimanere vivo. E così quei pazzi assatanati fecero decapitare tutti, uomini, donne, bambini. Ma non solo. Uccisero anche tutti gli animali. Voglio dire, ma che senso aveva? Gli abitanti, e vabbè, ma gli animali? Non potevano portarseli via? Poi i Mongoli bruciarono la città e tornarono alle loro terre per decidere cosa fare. Ovviamente ricominciarono a farsi a pezzi tra loro, non c'era nessuno del livello di Toktai per guidarli. Per fortuna. Ma qualche anno dopo, la tribù dei Murkits tornò alle rovine di Hayavik per abbattere quel poco che restava delle mura, anche se non ci abitava nessuno. Capito perché non mi piacciono, eh?" — Haakon Eriksson, guardia di Rhoona, Vestland "I Mongoli sono dei poveri barbari imbecilli che venerano presunti spiriti maligni e non meritano nessun rispetto. Sono un cancro marcio all'interno del Mondo Noto, e noi siamo qui per ridurli in estirparlo. Spargeremo le loro ceneri sulle steppe e ne faremo campi coltivati, nel nome della Signora Grigia." — Karl Hockenstein, Cavaliere di Heldann Glantri Glantri, Principati di I Principati di Glantri occupano una zona centrale perlopiù pianeggiante circondata quasi ovunque dalle montagne. Gran parte del territorio è coperto di colline boscose, solo in parte mutate in campi coltivati; molte zone sono ancora selvagge: la maggior densità di popolazione si ha nei feudi personali dei Principi, i nobili più potenti, scelti fra i più importanti membri delle più antiche casate dello stato. Glantri è un'incantocrazia, una nazione governata da maghi per maghi. Solo ai maghi è concesso essere nobili; questi sono riuniti nel Parlamento che amministra lo stato. la pena di morte. Altra categoria che da più di due secoli viene regolarmente perseguitata sono i Nani. A seguito di una grave pestilenza i coloni e minatori naneschi divennero il capro espiatorio preferito dai maghi, che li uccisero e cacciarono tutti. Perdipiù, attratti dalla grande resistenza di questa gente, molti maghi ne fecero le loro cavie da laboratorio preferite. Naturalmente le relazioni diplomatiche tra i due stati sono da allora irrimediabilmente compromesse. La popolazione glantriana è costituita da una mistura etnica eterogenea. Nei territori amministrati centralmente è in gran parte di origine latina; nelle regioni montuose vivono numerosi Lupini, ignorati e praticamente lasciati a se stessi; quelli incontrati in città sono di solito assoldati come servitori dai nobili. La filosofia incantocratica è stata sviluppata da uno dei gruppi etnici più importanti, i Flaem, che furono i primi Umani a raggiungere la regione, e che quattrocento anni fa fondarono la città di Braejr, rinominata poi Glantri, da cui il nome dello stato. La città è famosa per i suoi canali percorsi da gondole, per la sua sontuosità, per gli avvenimenti mondani e le feste. Glantri è famosa per i suoi lacciuoli burocratici: la burocrazia glantriana è intricata e testimonia la necessità ossessiva dei maghi di mantenere sotto controllo ogni aspetto della vita sociale del paese per impedire tensioni e rivolte. Anche vietare ogni forma di religione fa parte di questa necessità - ma se fino ad oggi questa strategia ha pagato, i sacerdoti che stanno cominciando ad entrare sono visti con paura per le idee potenzialmente sovversive che possono portare con sé. "Ah! La feccia del mondo, ecco chi sono! Vivono in un regno dove tutto è governato dalla magia. Non c'è libertà per quelli come voi e me! Rispetto della vita, solennità dei monumenti, orgoglio delle armi, gioia di assaporare un boccale di Ufficialmente tutte le popolazioni dei Principati sono atee: tutte le religioni, così come i loro sostenitori, sono vietate. Tuttavia un piccolo numero di sacerdoti è stato ammesso di recente in seguito a una grave pestilenza che ha reso necessaria la presenza di guaritori. Tradizionalmente, la presenza di chierici senza un regolare permesso nel paese resta punita con 10 buona birra…niente di tutto questo. Solo oscurità e asservimento ai maghi. Datemi retta, questi sono barbari maligni. Istruiti, ma dal cuore gelido. Ascoltate questo: Gran'Pappy Shieldkroten, il mio grande prozio, si stabilì qui con tutta la sua famiglia circa duecento anni fa. Si diceva che sulle montagne fossero state scoperte fantastiche miniere d'oro. Ma i maghi di Glantri lanciarono una sorta di pestilenza su noi nani, spingendoci fuori dalla loro terra come bestiame. Questi furono gli Anni dell'Infamia. Come molti altri che si rifiutarono di partire, Gran'Pappy Shieldkroten fu trascinato dai maghi nei laboratori, come loro usano chiamare le sale di tortura. Gli iniettarono ogni sorta di veleni, strapparono brandelli di carne dal suo corpo, gli asportarono l'occhio sinistro e addirittura gli tagliarono capelli e barba…servivano come ingredienti per incantesimi, dissero! Dopo essersi costruito una gamba di legno per rimpiazzare un arto amputatogli dai maghi, fuggì assieme a un suo compagno di prigionia, un lupo mannaro sottoposto a continui salassi per i loro malefici sortilegi. Riuscirono poi a valicare le impervie montagne che circondano questa terra degli orrori. Questo non è un bel posto da visitare per un onest'uomo. I maghi sono dappertutto, controllano ogni cosa. Questo è un regno in cui chiunque deve avere una lercia pergamena che garantisca il diritto di scavare una miniera o portare un'armatura. Ci vuole legalità, dicono! Vogliono una licenza per questo, una per quello; sono sorpreso che non serva avere una licenza per avere licenze! Nel regno non potevano entrare nemmeno i chierici, neppure per compiere opere di beneficenza e carità. Gran'Pappy ne ha visti bruciare sul rogo almeno una dozzina, nelle piazze principali delle città. Li accusavano di eresia e di agire contro i migliori interessi del popolo. I maghi hanno una loro religione, quella dei Templi di Rad. Ma chi ha mai sentito parlare di un simile dio? Mi hanno detto anche che alcuni chierici stanno infiltrandosi nel regno in gran segreto, per organizzare attività di resistenza clandestina. Buon per loro! Il Re di Casa di Roccia pagherebbe cifre molto alte pur di assistere alla caduta del- — Thrumbar Shieldkroten, artigiano nano di Altomonte "Io non credo che i maghi siano davvero malvagi…sono intelligenti, colti, curiosi, appassionati di magia e di ciò che è bello nella vita. Alcuni si perdono nell'oscurità che può sempre cogliere chi non è preparato ad affrontare gli abissi della conoscenza…ma se non fosse per il loro atteggiamento sconsiderato nei confronti dei Nani e delle religioni, sarebbe molto più facile dialogare con loro. Il fanatismo e la conoscenza non vanno di pari passo. Mi rammarico molto di questo, ma credo che la cosa migliore sia proporre loro un punto di vista più saggio tramite un confronto sereno, non vedere in loro dei demoni crudeli ed assetati di sangue e macchinare per abbatterli." — Glorfindel, saggio e studioso silvano "Non li ho mai capiti molto, a dire il vero. Hanno talmente tante contraddizioni interne…popoli e lingue differenti, culture che si odiano…il loro è un equilibrio instabile, reso ancora più precario dal fatto che molti dei loro governanti si interessano più della formula per una pozione magica o della ricerca di un vecchio tomo che dell'andamento dello stato. Sono bizzarri, alquanto. E quella vecchia storia coi Nani non aiuta ad accattivarsi le simpatie dei vicini." — Lucius Antoninus, mercenario thyatiano Heldann Heldann, Teocrazia degli Questo è un territorio abbastanza freddo a nord delle terre dei Mongoli e del Vestland. La costa delle terre degli Heldann è attraversata da correnti gelide, ed il territorio è in gran parte una vasta pianura che lascia penetrare con facilità i venti freddi che vengono dalle regioni subartiche del Norwold. Il terreno è roccioso ed abbastanza arido, e verso l'interno, ad ovest, sorgono immense montagne coperte di boschi di conifere. l'empia dinastia dei maghi. E a me piacerebbe fare assaggiare loro il filo della mia ascia…" Gli abitanti originari della terra sono gli Heldann, di etnia 11 vichinga. Eppure, la classe dominante è costituita dai Cavalieri degli Heldann, fanatici invasori stranieri provenienti dall'isola di Hattias (vedi "i Mari") devoti a Vanya, dea della guerra, che credono nel diritto e nel dovere del proprio popolo di conquistare gli altri. Tre anni fa, una terribile Inquisizione è stata dichiarata dai vertici dei Cavalieri, che si stanno eliminando l'un l'altro con accuse di eresia e stregoneria; frattanto, la Resistenza, guidata dalle famiglie dei precedenti nobili vichinghi, cerca di approfittarne. Lo stato delle cose per gli abitanti della Teocrazia non è certo dei più esaltanti. "Usurpatori. Maledetti bastardi…i Cavalieri, intendo. No, non li chiamero mai Cavalieri degli Heldann. Gli Heldann sono i nostri cugini Vichinghi, quegli altri sono dei maledetti fanatici razzisti e basta. Ma come pensate che possiamo vivere in pace con quelli che per quarant'anni hanno fatto la guerra ai nostri fratelli di sangue? E il Re è stato anche costretto a fare un accordo di pace, perché quando hai ad ovest i Coboldi, e a nord-ovest i Mongoli, non è il caso di farsi un nemico in più. Però si dice che alcuni dei nostri jarl finanzino la Resistenza…un giorno o l'altro li sbatteremo fuori dalle nostre terre." — Haakon Eriksson, guardia di Rhoona, Vestland mente lungo i fiumi e nel sud del paese. Fino a pochi anni fa, questa terra era nota come Traladar, ed era un protettorato dell'Impero di Thyatis. Durante la Grande Guerra, però, il Granduca Stefano Karameikos, che governava il paese e che lo aveva ribattezzato con il proprio cognome, dichiarò l'indipendenza, si autonominò Re e prese una serie di iniziative stravaganti, invitando migliaia di profughi delle recenti guerre che hanno afflitto la regione, infuocando una situazione già difficile a causa dei contrasti tra i Thyatiani occupanti (come il Granduca e la maggior parte dei nobili e dei funzionari) ed i Traladariani, l'etnia autoctona del paese. Oltre agli Umani, vive nella regione il Clan elfico dei Callarii, presso il quale si sono stabiliti molti profughi di Alfheim/Aengmor; nelle foreste e nelle montagne vi sono anche molti umanoidi ostili che minacciano le città ed i villaggi di frontiera. Capitale del Regno è Specularum, una fiorente cittadina di cinquantamila abitanti e passa. A Karameikos si trova anche la base dell'Anello d'Acciaio, la più grande organizzazione schiavistica del continente. Numerosi voci, non si sa quanto fondate, "Spazzeremo via quei cani senza onore e ne raccoglieremo le carcasse." — Gengai dei Murkits, cavaliere mongolo "Non mi piace esprimere giudizi forti contro interi popoli. Certo, a prima vista quei Cavalieri non hanno nessuna forma di giustificazione…non è semplice espansionismo, non c'è nemmeno un pretesto, una finta scusa, un motivo. Come se avessero voluto conquistare per il gusto stesso della conquista…poi però rifletto, e mi rendo conto che, d'altra parte, non fanno che seguire gli insegnamenti della Grigia Signora, e quindi agiscono coerentemente con le loro filosofie." — Glorfindel, saggio e studioso silvano "Diciamo che l'emigrazione di tanti Hattiani ci ha fatto comodo e ci ha risolto molti problemi. Nell'Impero i fanatici religiosi ed i razzisti non sono molto amati. Il concetto stesso di Impero supera le barriere della razza e della lingua. Se non riescono ad armonizzarsi con esso, è giusto che se ne vadano. Poi si può discutere sulla moralità di avere lasciato che una terra indipendente venisse conquistata, ma tant'è…" — Lucius Antoninus, mercenario thyatiano Karameikos Karameikos, Regno di Karameikos è una terra scura, occupata in buona parte da foreste, nonostante sia abitata da innumerevoli secoli. Karameikos è situata sulla costa meridionale del Brun, tra le Cinque Contee e le terre di Thyatis. A nord, le montagne dell'Altan Tepes segnano il confine con Darokin ed Ylaruam. Il territorio è fertile, ma è coltivato ed abitato prevalente- concorrono ad indicare in Ludwig Von Hendriks, cugino del Re e Barone delle Terre Occidentali, il capo dell'associazione. "Karameikos è un mentecatto ambizioso che gioca a fare la versione in miniatura dell'Imperatore di Thyatis. Intanto i suoi nobili - la peggiore feccia dell'aristocrazia latina - fanno il bello e il cattivo tempo, derubando ed opprimendo il popolo Questa pagliacciata dell'auto-incoronazione, poi, è splendida.." — Albrecht Durer, esule glantriano "Non esiste persona su cui preferirei mettere le mie mani. Mentre eravamo in guerra con gli Alphatiani, il granduca 12 Stefano si divertiva a giocare al re. E' un traditore, un incapace, e il suo popolo è fatto da idioti superstiziosi che credono alle streghe e ai fantasmi e hanno paura della loro stessa ombra. Ma il regno di Karameikos avrà vita breve: prima o poi torneremo a fargliela pagare. Lui resta un usurpatore, suddito dell'Impero. Risponderà ai cittadini di Thyatis e pagherà il suo tradimento, parola d'onore. — Lucius Antoninus, mercenario thyatiano "I Traladariani sono un popolo superstizioso. Non mi sorprende, visto che nella loro travagliata storia hanno dovuto convivere con lupi mannari e vampiri, che tiranneggiavano le comunità più isolate. Vi do la mia parola che non si trattava solo di leggende. Gli abitanti del Traladara hanno avuto aiuti più di una volta dal nostro Clan. Il problema è che il ricordo degli Umani svanisce in fretta, e confonde le cose; così ciò che un tempo era pericolo e veniva affrontato con saggezza e giuste precauzioni, oggi continua a fare paura e sopravvive come rito e superstizione." — Gillian, cantastorie del clan Callarii Ostland, Regno dell L’Ostland è costituito di un serie di isole ad est del continente, fuori dalla costa del Vestland. Il clima è temperato freddo, ma la terra è abbastanza fertile, e solo un quarto dell’area delle isole è troppo roccioso per l’agricoltura. La popolazione dell’Ostland è costituita da Vichinghi. L’Ostland è il centro culturale tradizionale di tutta la nazione vichinga. Molte famiglie nobiliari del Vestland, dell’Heldann e del Soderfjord sono discendenti o imparentate con quelle dell’Ostland. L’Ostland è una nazione potente ed estremamente aggressiva. Una lunga e solida alleanza con l’Impero di Thyatis è risultata in una quasi totale impunità di tutte le sue azioni di pirateria ai danni delle nazioni circostante. La casa reale dei Cnute è, con l’Anello d’Acciaio, la più grande trafficante di schiavi delle Terrae Cognitae. Tra i regni vichinghi, l’Ostland tende ad essere lo stato più tradizionalista. I sacerdoti di Odin sono estremamente influenti, e costumi come la faida, il possesso di schiavi e la pirateria sono incoraggiati. I Cnute hanno potere assoluto sullo stato e su tutti i jarl, ovvero i nobili del Regno. All’interno dei dominii degli jarl, la parola dello jarl è legge assoluta e tutti sono tenuti ad obbedire. “I Vichinghi sono solo dei pezzenti senza cervello, buoni solo a fare a botte e ubriacarsi. Quelli dell’Ostland sono anche peggio, perché sono protetti da quei maledetti Thyatiani e se ne vanno in giro a fare razzie sentendosi al sicuro. Adesso fanno anche colonie su Aurora per minacciarci. E poi sono proprio stupidi ignoranti. Se entri in una taverna e tiri fuori una moneta d’oro ti guardano a bocca spalancata come fossi un principe. “ — Lornce N’jozee, Barone di Hillvale (Aurora Alphatiana) “Quello che mi disturba sono i sacrifici umani rituali. Sì, te lo giuro, li ho visti coi miei occhi. E’ una cosa inquietante pensare che questa gente li pratica ancora. Sono civili, molto più di quello che si sente dire in giro, ma questa cosa mi ha sconvolto. Certo, sono casi speciali, però ti assicuro che faccio fatica a mandarli giù.” — Albrecht Durer, esule glantriano “L’Ostland è il nostro migliore alleato. Sono un popolo fiero e nobile, molto valorosi, gente corretta che tiene fede alla parola data. Le loro compagnie di mercenari sono tra le migliori al mondo, sono veri professionisti. Sì, fanno i pirati, va bene, ma fa parte della loro cultura, le loro leggi morali si discostano un poco da quelle degli altri, ma loro almeno non sono ipocriti, fanno quello in cui credono davvero. Io li rispetto, per questo.” — Lucius Antoninus, mercenario thyatiano Sind Sind, Provincia del Il Sind è una terra di contrasti, tormentata dalla povertà della sua popolazione, stridente con la ricchezza spropositata dei suoi governanti. Il Sind si avvolge attorno ad una larga valle che si estende nella zona orientale della Piana di Fuoco. E’ una terra di deserto sabbioso, colline, laghi di sale, paludi, praterie e campi coltivati, man mano che ci si allontana dalla Piana di Fuoco stessa. Il fiume Asanda taglia a metà la zona meridionale dello stato. La gente del Sind è tra la più povera della regione, sebbene questo sia un fenomeno culturale che non dipende affatto dalle risorse (peraltro numerose) del territorio; la società è divisa in cinque caste a cui si appartiene ereditariamente. I membri di una casta devono rimanere in essa per tutta la vita e sono vietati i matrimoni al di fuori della casta. 13 Circa una decina di anni fa, il Sind è stato invaso e conquistato dalle popolazioni nomadi del deserto, guidate dal Maestro, governante dello Hule, una teocrazia situata molto ad occidente, oltre le montagne che delimitano il confine occidentale della Piana di Fuoco. La classe dirigente è stata costretta a dichiarare fedeltà al nuovo governante, a denti stretti; ma per i normali cittadini, le cose non sono cambiate molto. “Vedere i poveri, squallidi quartieri di Sayr Ulan e pensare che questa gente a causa della religione sente di meritarsi le sue sofferenze mi fa imbestialire. Questo posto fa schifo, non capisco come i governanti della nazione possano godere dei loro lussi quando il fetore delle baracche arriva fin dentro le loro stanze da bagno. Potranno anche annegare nel loro sfarzo, ma la corruzione e la morte che rappresentano non potranno mai lavarle via e lo sanno.” — Albrecht Durer, esule glantriano “Il Sind è un bel posto da visitare. La filosofia e la religione si imprimono in tanti aspetti della vita, ci sono miriadi di divinità, culti e sette, e grande spiritualità. Mi spiace che tanti stiano male, ma ho sempre l’impressione che noi siamo materialisti e non riusciamo a comprendere la ricchezza interiore che porta con sé anche il più povero tra loro: è qualcosa che da noi non si trova.” — Pyotr Beszlany, mercante di Specularum “Una terra esotica al confine tra occidente ed oriente…ha un suo fascino misterioso. Le tigri e gli elefanti… i monaci nascosti nei monasteri sulle montagne, e i maligni thugs che si nascondono nelle città… le grandi ricchezze e la profonda miseria…i complotti politici fra nobili e con gli uomini del Maestro…una terra di contrasti e magia…” — Lornce N’jozee, Barone di Hillvale (Aurora Alphatiana) “La storia del Soderfjord è piuttosto deprimente. Negli ultimi tre secoli le cose sono andate così: uno jarl diventava abbastanza forte e si montava la testa al punto di dichiararsi re. Allora tutti quelli che non ha sottomesso e che non sono suoi alleati- e lo sono solo se hanno sposato figlie e sorelle - si alleano per strappargli l’anima assieme alla voglia di fare il grosso. Poi lo fanno fuori davvero, e le due parti continuano a combattere finchè non sono tutti molto, ma molto stanchi. Si fa una pace, e le cose sono rimaste uguali a prima, solo che un pacco di gente è morta e villaggi e fattorie e campi sono bruciati. Magari allora viene giù da qualche isola dell’Ostland uno jarl un po’ troppo esaltato che invade la regione, si dichiara anche lui re, ruba un po’ di qua e un po’ di là, perde una battaglia, se ne torna in patria e lascia gli jarl del Soderfjord a litigare su chi dovesse guidare l’esercito per opporsi agli invasori. Guarda, alla fine ci sono arrivati anche loro e hanno messo su un re sul trono. Almeno così si ammazzano tra di loro ma non si fanno prendere in giro dai loro vicini.” — Haakon Eriksson, guardia di Rhoona, Vestland “Sai chi è un grand’uomo, qui? Vandrad Horikson, lo jarl del clan Ozurfold. Una delle poche decisioni intelligenti dell’assemblea dei nobili è stata la scelta di costruire il Sodervirk, una muraglia per difendersi dagli Gnoll del sud-est. Beh, fondi non ce ne sono, così si è chiesto ai governanti locali di sobbarcarsi le spese, fornire i lavoratori e piazzare le guarnigioni per i forti, che devono essere costruiti ogni quattro o cinque miglia lungo le muraglie. A nessuno pare freghi niente, lui invece ci sta impiegando tutto il patrimonio e tutti i mezzi del suo feudo. Sta dando l’anima per tutti quelli che vivono nella regione, e sa bene che non avrà in cambio neanche un po’ di riconoscenza. E’ davvero un nobile nel senso più alto della parola.” — Thrain Syrklist, commerciante nano Soderfjord Soderfjord, Regno del Il Soderfjord è una terra coperta di foreste. La zona costiera è in gran parte bosco, non ci sarebbero campi a sufficienza per sostentare la popolazione. In compenso, però, le acque del Soderfjord sono le più ricche di pesce della costa orientale del Brun. Verso ovest e sud salgono gradatamente colline e montagne, occupate da umanoidi ostili, che spesso conducono raid contro gli jarl. Gli Umani del Soderfjord sono Vichinghi, che dopo secoli di anarchia e frammentazione in staterelli, si sono da quattro anni unificati sotto Re Ragnar ed alleati al Vestland per una comune Crociata contro gli umanoidi che infestano le montagne. Ottenuta una grande vittoria, lo scorso anno il titolo di Ragnar è stato confermato dagli altri nobili. Con un Re saldamente sul trono, gli abitanti del Soderfjord sperano di vedere ridotte le incursioni di pirati, le guerre tra nobili e la loro endemica povertà. Terre Brulle Questi territori sono un’area torturata e desolata, tra le più inospitali delle zone temperate del continente. Gran parte delle Terre Brulle è costituita da colline rocciose, tra le quali spuntano massicci montuosi impervi punteggiati di vulcani. Sono caratterizzate da movimenti tellurici, geyser, tempeste di polvere e nuvole gassose dovute alle sostanze solforose di cui è ricco il sottosuolo. Nelle vallate fra le colline scorrono i fiumi Streel e Vesubia, che forniscono acqua potabile e permettono l’allevamento di ovini, soprattutto capre, alla scarsa popolazione. Lungo i due fiumi passano anche due piste carovaniere che uniscono Glantri a Darokin. Chi le usa però deve però affrontare i pericoli costituiti dagli abitanti, in gran parte pericolosi umanoidi dediti al banditismo, che si sostentano razziandole. Procedendo verso ovest, si incontra un cratere gigantesco, prodotto da un meteorite che si è abbattuto sulla zona 14 una decina di anni fa. Qui vivono molti umanoidi, guidati dall’ambizioso mago Kol, che è riuscito ad ottenere di essere riconosciuto come Principe del Cratere dal Parlamento di Glantri. Si ipotizza che Kol e Glantri proveranno ad estendere il loro controllo su tutte le Terre Brulle. “Attraversare la lingua di terra che va da Ethengar a Corunglain? Niente fermate, niente ripari, solo un sacco di umanoidi. Volete sapere che inferno stiamo per affrontare? C’è una sola strada possibile per attraversare le Terre Brulle da Ethengar alla Repubblica. A nord e sud di quella strada c’è una cosa sola: il terreno più infame che abbiate mai visto. E ad accogliervi ci saranno loro. Questo infame sudiciume vi sbucherà da sotto i piedi in cerca di due cose: oro e schiavi. L’oro va in mano ai capi, per la loro ricchezza personale e per acquistare da maledetti uomini senzadio il materiale per le loro macchine da guerra. Gli schiavi servono a spingerle, e quando la fatica li uccide i nostri amici se li mangiano o li danno in pasto ai loro lupi di guerra.” — Thoin, nano guardia carovaniera “Gli unici orchetti buoni sono gli orchetti morti.” — detto nanesco “Lo schifo rappresentato dal Consiglio dei Principi di Glantri è evidente se si considera ciò che hanno fatto accettando come loro pari Kol, il sovrano degli umanoidi del Cratere delle Terre Brulle, solo per motivi di opportunità politica. Le popolazioni dei Principati meridionali, i cui governanti sono in larga parte morti a seguito della caduta del meteorite, sono lasciati in balia di mostri che non vengono controllati a dovere, anche perché data la povertà di quelle regioni non c’è nessuno che voglia muovere un dito per aiutarli.” — Albrecht Durer, esule glantriano Thyatis Thyatis, Impero di Mille anni di Impero, e una cultura ancora più antica, fanno dell’Impero Thyatiano l’entità politica dominante delle Terrae Cognitae e la più influente. L’Impero Thyatiano è abitato principalmente da popolazioni di origine latina, ma si è espanso e ha assorbito diverse culture, le cui minoranze ed espressioni sono state sempre tollerate – finché non hanno messo in dubbio l’autorità imperiale, nel qual caso sono state distrutte spietatamente. I latini di Thyatis tendono a vedersi come un popolo illuminato, promotore di civiltà. Una obiezione tipica fatta da un Thyatiano a chi accusa (giustamente) l’Impero di avidità e istinto di conquista è n“ oi non stiamo conquistando il mondo, lo stiamo civilizzando”. Ciononostante, si deve ammettere che i Thyatiani sono in genere persone tolleranti e di aperte vedute, e l’Impero è il fulcro delle arti e della cultura delle Terrae Cognitae ed oltre. I Thyatiani portano avanti una filosofia di pragmatismo ed efficienza attraverso la quale hanno raggiunto la grandezza. Il rovescio della medaglia sono lungaggini burocratiche, corruzione ed assistenzialismo; inoltre i Thyatiani si sono fatti la fama di persone pragmatiche al punto da non essere affidabili – un’altra frase tipica da Thyatiano è “il fine giustifica i mezzi”. L’Imperatore è la principale figura politica, ma moltissime decisioni spettano all’influente Senato, che più di una volta in passato ha ostacolato o anche detronizzato un Imperatore troppo intraprendente o dalle tendenze autoritarie. 15 Le Terre di Thyatis sono fertili e si prestano a molti tipi di coltivazione (grano, frumento, barbabietole, uva, frutta, ecc.) e di allevamento (bovini, ovini, cavalli). Le montagne sono ricche di minerali, ed ospitano alcuni Clan di Nani. Le foreste dell’ovest e l’isola di Terentias sono invece abitate da Elfi dell’Est imparentati con quelli del Minrothad. Thyatis, l’Urbs, da cui prende il nome tutto l’Impero, è forse la più grande metropoli del Brun, ospitando più di mezzo milione di abitanti. E’ dotata di diversi complessi di mura, di edifici splendidi come la Curia, il Palazzo Imperiale ed il Colosseo, ma anche di quartieri squallidi, affollati e malfamati. E’ probabilmente il principale centro culturale ed artistico di tutta la regione. I Thyatiani hanno combattuto per quasi tutta la loro storia contro gli Alphatiani, una popolazione che governava un grande impero sui mari orientali. Alcuni anni fa, al termine di una sanguinosa guerra, l’isola dell’Alphatia, il centro politico dell’Impero Alphatiano, è affondata dopo una serie di eruzioni e terremoti, lasciando l’Impero di Thyatis unico padrone dei mari. “Thyatis è uno stato pericoloso e meraviglioso allo stesso tempo. Pericoloso, perché puoi scommetterci che presto o tardi un imperatore o un generale ambizioso corromperà abbastanza senatori da farsi assegnare un contingente armato col quale fare una conquista e passare alla storia. Meraviglioso, perché l’Impero è arte, monumenti, storia, cultura, civiltà, tecnologia, perché Thyatis è il paese del sole, del mare, del vino e della buona tavola, e perché le sue donne brune sono le più belle che io abbia mai visto!” — Pyotr Beszlany, mercante di Specularum “Non fidarti mai di un Thyatiano: quando egli ti offre la sua mano, tu rispondi serrando la tua sull’elsa della scimitarra. Quando ti offre dei soldi, sputa per terra: non si accetta il denaro di un ladro. Il Thyatiano che sorride quando le cose vanno male ha trovato qualcuno a cui dare la colpa. Se un Thyatiano si offre di vendere un oggetto ed il prezzo è onesto, o l’oggetto non è quello che sembra, o il Thyatiano non è ciò che sembra. La parola di un Thyatiano vale solo fintanto che gli conviene mantenerla. Un Thyatiano che abbia onore è raro come un’oasi nel deserto: se lo incontri, è bene ricordare sempre la strada che ti conduce a lui.” — detti alasiyani “I Thyatiani?Beh, a sentire loro, sono il faro della civiltà umana, il simbolo della capacità di questa razza di risalire dalla polvere e costruire un impero. In realtà, non è che siano poi questo gran faro. Vedi, devi capire che i Thyatiani hanno una dote, una sola vera dote: sanno copiare – ma non fraintendermi, non è poco. E sanno capire quando non sono capaci di fare qualcosa. L’ingegneria se la sono fatta insegnare dai Nani. A costruire le navi hanno imparato dagli Elfi del Minrothad, a fare i marinai dai Nuari. La religione è un miscuglio di credenze prese ai popoli con cui hanno commerciato o con cui hanno fatto guerra – più o meno tutti, insomma. In fin dei conti, sono l’esemplificazione di limiti e pregi degli Umani: poca fantasia, troppa fretta, grande pragmatismo. Soprattutto pragmatismo - una eccezionale rapidità nell’assimilare i concetti basilari e a tradurli nella pratica.” — Thrain Syrklist, commerciante nano “Tutte le fogne del mondo non basterebbero a ripulire questa città dal puzzo dei cadaveri su cui sono stati costruiti i suoi monumenti.” — Albrecht Durer, esule glantriano Vestland Vestland, Regno del Il Vestland è una terra costiera fertile e dotata di numerosi fiumi e porti naturali, generalmente presenti nei grandi fiordi che la percorrono in tutta la lunghezza. Man mano che si va verso l’interno la regione si fa meno ospitale, prima colline e poi vere proprie montagne ricoperte di boschi che fungono da confine con Casa di Roccia ed Ethengar, spesso abitate da pericolosi umanoidi. La popolazione è formata da Vichinghi strettamente im- 16 parentati con quelli dell’Ostland e del Soderfjord. Al contrario dell’Ostland, però, i Re del Vestland tendono ad essere molto più liberali e laici, e hanno da tempo dato una impronta di modernità allo stato. I cittadini sono totalmente slegati dall’autorità degli jarl, la nobiltà terriera, che amministra per conto del Re ma non può influire sui diritti civili, e la schiavitù è stata abolita. a idoli e ad una filosofia di vita troppo brutale, in fondo. Quelli del Vestland sono a noi più simili, hanno abbandonato il furto e la pirateria che caratterizzano gli altri loro fratelli. Ma comunque abbiamo sempre avuto poco a che fare con loro, e non possiamo fidarci di chi ha lo stesso sangue di ladri e pirati senza onore.” — Yussuf, della Bottega del Caffè di Ylaruam Oltre che del neonato Regno del Soderfjord, il Vestland è alleato di Casa di Roccia, il che implica la presenza di una forte, anche se non sempre amata, minoranza nanesca. Contro questa razza vi sono di solito solo i pregiudizi dei conta- “Sono ottime persone con cui fare affari, ma danno troppo peso ai loro antichi miti, troppa importanza ai loro antichi dei. Certo non arrivano ai picchi di stranezza di quelli dell’Ostland, però sono davvero molto, molto superstiziosi; dini, certo non motivati, tuttavia è vero che i Nani esiliati o malvisti in patria tendenzialmente hanno sempre scelto questo stato come luogo di riparo, il che non facilita la convivenza anche alla maggioranza onesta e laboriosa, e non può far piacere ai governanti. certi sono così ossessionati dal pensiero di morire in battaglia che bevono intrugli strani che li rendono furiosi, combattono con la bava alla bocca…mah. Eppure, nella vita di tutti i giorni sono persone così tranquille!” — Albrecht Durer, esule glantriano “Questo è quel che si dice una nazione umana veramente civile. Non c’è decadenza, c’è grande decoro, uomini e donne sono persone d’onore e rispettose. Qui si bada solo alla sostanza delle cose, e non alla forma: si lavora sodo, la birra è buona, e il fuoco caldo del camino ti scalda le ossa e il cuore al ritorno a casa da una passeggiata nelle montagne.” — Thrain Syrklist, commerciante nano “Fra gli uomini del Nord, i meno peggio. Non che siano questa favola, intendiamoci. E’ che sono una barba. Combattere o lavorare tutto il giorno, poi arrivi alla sera, ti ubriachi e fai a botte, e poi vai a letto che non ricordi neanche come ti chiami. E poi fa freddo.” — Gommolo Lodendry, viaggiatore hin Wendar (Genalleth) Chiamata Wendar dagli Umani e Genalleth dagli Elfi Chiari, questa è una terra di foreste di conifere a nord di Glantri e ad ovest degli Heldann. Il terreno non è molto fertile, piuttosto roccioso, e quindi la densità di popolazione è abbastanza bassa. Gli abitanti sono per metà Elfi Chiari, appartenenti “La cultura dei Vichinghi non ci appartiene. E’ aliena dal nostro modo di sentire. Essi hanno una religiosità primitiva, legati come sono 17 alla cultura del Nord, imparentata con i Silvani, e per metà Umani di etnia vichinga. Il Wendar è governato da Gylharen, re elfo che è salito al trono per sconfiggere le truppe del Signore delle Ombre, un potente necromante che controllava i territori selvaggi a nord del Wendar. Si dice che esso non sia in realtà morto, ma che sopravviva in qualche modo, pronto a sfruttare un momento di debolezza della nazione. A parte i problemi con gli abitanti del nord, il Wendar ha sempre avuto pochi contatti con i popoli circostanti, anche se la situazione è cambiata recentemente. Infatti, gli Elfi del Wendar hanno accolto i loro cugini dell’Alfheim fuggiti dopo l’invasione degli Elfi Ombra, permettendo loro di insediarsi nelle foreste meridionali. Questo sta creando numerosi problemi: in primo luogo perché ha rotto l’equilibrio tra le due etnie del regno, spingendo Umani sospettosi a credere che gli Elfi possano assumere il controllo ora che sono la maggioranza; e in secondo luogo, tra gli Elfi si è creato un movimento, i Vendicatori dell’Alfheim, che vuole spingere i governanti a dichiarare guerra agli Elfi Ombra, anche con atti terroristici; e naturalmente tutto ciò ha scatenato atti di rappresaglia da parte di alcuni Umani nei confronti dei profughi. Tutto ciò preoccupa comprensibilmente i governanti e gran parte della popolazione. “Gli Umani del Wendar sono di un tipo un po’ particolare. Essi infatti sono della stessa razza dei Vichinghi, ma la vicinanza con gli Elfi e la lontananza dal mare li ha resi per certi versi differenti. Ovviamente non perseguono in nessun modo la pirateria e non hanno servi o schiavi; non ci sono jarl, ma in genere le città sono governate da borgomastri. Non sono proprio le persone più allegre del mondo, anche se sono più socievoli del vichingo medio.” — Pyotr Beszlany, mercante di Specularum “Le cose nel Wendar stanno decisamente sfuggendo di mano. Tra gli Elfi ed i Wendariani c’è sempre stato un equilibrio instabile, perché gli Elfi non si sono mai fidati degli Umani appieno, e si sono sempre sentiti loro superiori. Inoltre gli Elfi vivevano qui prima degli Umani, e si vedono come i veri padroni del territorio, di cui gli Umani sono solo ospiti. Nel passato, gli scontri tra le due etnie sono stati frequenti, e ora pare proprio che si debba vedere una nuova fase di questi conflitti.” — Karl Hockenstein, Cavaliere di Heldann Ylaruam, Confederazione delle Tribù degli Emirati di Gli Emirati sono noti per il deserto dell’Alasiya che occupa gran parte del territorio, ma la costa orientale è abbastanza fertile. Il deserto è poi in maggior parte roccioso, anche se la fantasia popolare si concentra sulle note dune di sabbia e le oasi di palme. La popolazione dominante è quella alasiyana, divisa in due gruppi principali: da una parte i Nomadi, fieri abitatori del deserto ed allevatori di cavalli e dromedari; dall’altra i cittadini e gli agricoltori sedentari. Gli Alasiyani sono un popolo formale, onesto e molto educato, e sono dotati di un grandissimo senso dell’onore; sono molto rispettosi degli studiosi, ma sono anche molto orgogliosi e sospettosi degli stranieri, con l’eccezione dei Nani, di cui ammirano la serietà. Per lo stesso motivo disprezzano gli Elfi Chiari, che considerano sciocchi e futili, ed i Thyatiani, che per loro sono perlopiù feccia disonesta e senza onore. Gli Alasyiani sono devoti a Suleiman Al-Kalim, Profeta di 18 Protius, dio dell’acqua. La religione ha una importanza notevole nella vita politica, che vede la contrapposizione fra la fazione dei Precettori, tolleranti, moderni e cosmopoliti, e quella dei Kin, fondamentalisti, xenofobi ed intolleranti, che vorrebbero chiudere le frontiere e scacciare tutti gli stranieri. “Sai qual è il problema fondamentale di questa gente? E’ che sono pazzi. Ma pazzi davvero. Intanto, la religione. Sono dei fissati. Protius di qua, e Protius di là, e al-Kalim di qua e al-Kalim di là, e gli Immortali Guardiani, e compagnia bella. E poi il Sogno del Giardino nel Deserto, la più totale idiozia della storia: a Ylaruam un giorno tutto il deserto sarà una fertile e rigogliosa pianura. Certo, e poi, quale sarà la prossima? Prosciugheranno il mare oppure trasformeranno le montagne in cenere? E poi ce l’hanno con noi, come se gli avessimo fatto chissà cosa. Va beh, li abbiamo colonizzati qualche secolo, ma mica tutti quelli con cui abbiamo fatto una guerra ce l’hanno con noi!” — Lucius Antoninus, mercenario thyatiano “E’ brava gente, un po’ seriosa. Somigliano un pochino ai Nani, in questo, non mi sorprende che vadano d’accordo. Sì, a volte sono una rottura. Tutti quei cerimoniali, quei discorsi pomposi. Per la barba del Profeta!, e tutti quei convenevoli, e poi devi lasciare qualcosa nel piatto se sei soddisfatto della cena, perché significa che sei sazio…io quando ci sono stato mangiavo sempre tutto e mi servivano di nuovo…alla terza portata gli ho detto che non ce la facevo più e il padrone di casa si è molto arrabbiato perché non gli lasciavo qualcosa nel piatto…ricordalo sempre, eh? Lasciagli qualcosa nel piatto.” — Gommolo Lodendry, viaggiatore hin è divisa all’incirca equamente tra Umani ed Elfi dell’Est, lontanamente imparentati con quelli Silvani. Hattias è la terra di origine dei Cavalieri che governano l’Heldann. E’ un possedimento thyatiano, una terra fertile e rigogliosa, rovinata dai contrasti politici tra i suoi abitanti ed i Thyatiani, di cui si considerano la migliore espressione possibile. Una organizzazione terroristica localmente ben vista rivendica non l’indipendenza, quanto il controllo hattiano sull’Impero - cosa che non facilita i rapporti con l’Imperatore ed il Senato. Ter entias erentias entias, infine, è una vasta isola che fa parte dell’arcipelago del Minrothad, da sempre contesa tra tale potenza marittima e l’Impero; anch’essa ospita una vasta comunità di Elfi dell’Est. A limitare il Mare del Terrore a sud sta l’arcipelago delle Thanegioth, isole abitate da primitivi superstiziosi, e scarsaThanegioth mente esplorate. Mercanti di Minrothad e Ierendi vengono qui a scambiare oggetti di poco valore per merce rara - e quindi preziosa - sul Continente. Oltre le Thanegioth, verso sud, poche isole sparse interrompono la vasta distesa dell’oceano che separa l’arcipelago dal continente meridionale. Di esso si sa ben poco, anche se alcune di queste isole sono usate come scalo dai Thyatiani, che possiedono alcune colonie in Davania, e dai mercanti del Minrothad, che commerciano con i popoli del sud. Mare dell’Aurora Ad est, il Mar e dell’Aur ora separa le coste orientali del Brun da Aurora, e dai possedimenti marini di Thyatis, l’isola di Ochalea e l’arcipelago delle Perle, o Nuar. I Mari Le Terrae Cognitae si affacciano su due mari: a sud, il Mare del Terrore; ad est, il Mare dell’Aurora. Il Mar e del TTerr err or e ospita due arciMare error ore pelaghi molto vicini alle coste, quello di Ierendi e quello di Minrothad; nonchè alcune isole controllate da Thyatis, le più importanti delle quali sono Hattias e Terentias. Il mare è temperato, così come il clima delle isole. Ier endi e Minr othad sono due nazioIerendi Minrothad ni indipendenti che basano la loro economia sul commercio marittimo. Ierendi è una nazione umana, che ha stretti rapporti con le Cinque Contee, si dice non solo a livello politico ma anche piratesco. A Minrothad la popolazione 19 Aur ora è un’isola immensa, abitata da diverse popolazioni Aurora umane e non-umane. Da sempre il campo di battaglia della guerra tra Thyatis ed Alphatia, è stata divisa in due grandi zone di influenza, quella occidentale filolatina, e quella orientale filoalphatiana. Ora che Alphatia è scomparsa, è il Regno del Thotia, un tempo il più importante alleato degli alphatiani, sito nell’angolo sudorientale dell’isola, ad aver assunto la guida dei vecchi possedimenti dell’Impero. Ochalea e il Nuar sono due territori dell’Impero Thyatiano. Assieme a Thyatis, la terra sul continente, questi tre regni dichiararono la loro unione e quindi la fondazione dell’Impero nell’Anno Zero del Calendario Thyatiano, dopo una vittoriosa guerra contro gli Alphatiani. Ochalea è abitata da una etnia umana incline alla filosofia speculativa, oltre che da diversi umanoidi pacifici, mentre il Nuar e le Isole delle Perle sono abitate da umani neri detti Nuari. Oltre Aurora, verso est, si affrontano i gorghi marini e le distese interminabili dell’Oceano Alphatiano, che si estende lì dove un tempo era il continente di Alphatia Alphatia, dal quale gli Imperatori-Maghi governavano una vasta parte del mondo. Tradizionalmente nemico di Thyatis, l’Impero ha subito un colpo micidiale con l’affondamento del novanta per cento del territorio del continente, sei anni fa. Ora i resti dell’Impero, isole grandi e piccole, e schegge di continente sopravvissute al disastro, sono in lotta per il predominio, oppure impegnati a difendersi dalle pretese espansionistiche dei Thyatiani. 20