inverted fantasy – davide quatrini

Transcript

inverted fantasy – davide quatrini
INVERTED FANTASY
Un Mondo Selvaggio di archetipi capovolti
IL MONDO
Gli elfi vivono nel profondo delle montagne. La loro pelle diafana si sposa perfettamente col
lucore delle gemme che il loro canto fa affiorare dalla roccia, col bagliore delle forge che la loro
musica incantata fa animare. Avvolti in usberghi di maglia di ferro brunito impugnano eleganti
martelli ed agili asce per combattere, assieme ai loro inseparabili alleati nani, la minaccia della
teocrazia halfling che li vorrebbe costretti ad un’urbanizzazione forzata.
Già, i nani. Robusti boscaioli dalle possenti membra coperte di cuoio, abitano il profondo delle
foreste millenarie, in pace ed equilibrio con le grandiose querce dalle quali hanno preso vita. Le
loro lunghe barbe sono intrecciate con l’edera, la pelle incrostata di corteccia e resina, gli occhi
profondi avvezzi a mirare con gli archi di tasso. Anche loro, assieme ai loro fratelli spirituali
delle montagne, si oppongono ai templari halfling, ma ad un livello più politico.
I mezzuomini sono infatti creature dallo spirito indomito, costruttori di industriose città, abitanti
di solide fortezze dalle alte mura e dalle ancora più alte ciminiere. Indottrinati fin dalla tenera età
dalla loro casta sacerdotale, giurano fedeltà all’Unica Fede e desiderano conquistare il mondo e
gli altri popoli, perché anch’essi siano illuminati dalla verità che promana dall’Ordine e
dall’Industria. Cavalcano lupi e impugnano mazze, pronti in ogni momento ad affrontare
l’infedele e il nemico.
Gli orchi, al solito, guidano lo sviluppo della società, forti del loro ruolo di mediatori, di
diplomatici, di sale della terra. La più prolifica e diffusa di tutte le razze, la più eclettica ed
ascoltata, coltiva la sua posizione privilegiata all’interno dei forti castelli e dei borghi pittoreschi.
Tradizionalmente a capo delle bande di avventurieri, gli agili spadaccini orchi dai fioretti
scintillanti e dai mantelli di broccato conducono i loro alleati nelle spaventose terre senza legge.
Qui i mostri più pericolosi, quegli umani che infestano gli incubi dei piccoli elfi e nani, si
organizzano in tribù barbariche assetate di sangue. Pare che ultimamente abbiano iniziato a
scavare e abitare complessi sotterranei e che a loro si siano aggiunte spaventose bestie dalla
malvagità sconfinata.
LA MAGIA
I nani sono gli arcanisti più potenti, la loro tradizione di studi magici va indietro nel tempo per
millenni, sin da quando i treanti insegnarono ai loro tozzi amici a parlare, scrivere e leggere. Di
conseguenza i nani maghi sono capaci di potenti e raffinate manipolazioni del tessuto intimo
della realtà, e sono particolarmente versati nelle magie elementali di acqua e aria.
Il fuoco e la terra sono invece appannaggio degli elfi, specialmente di quei particolari stregoni
chiamati Cantori, capaci con la sola forza delle magiche note di estrarre i minerali e i metalli
dalla pietra, di fonderli, lavorarli e comporli in splendide creazioni. A queste due tradizioni
arcane si oppone la magia spirituale dei crociati halfling, un fuoco bruciante frutto della volontà e
della fede, un flusso usato per la guerra contro gli infedeli.
Gli orchi in generale si disinteressano di tutto ciò che è soprannaturale (senza disdegnare un
buono stocco incantato, comunque) e impegnano molte delle loro capacità intellettuali nello
studio scientifico e tecnologico. Artificieri e filosofi sono rinomati presso di loro e il recente
sviluppo della polvere nera non è solo che uno dei traguardi da loro raggiunti.
I MOSTRI
Se per “mostro” si intende una qualche creatura che pone minacce alle quattro razze civilizzate e
che si macchia periodicamente di atti violenza nei loro confronti, i già citati umani sono
sicuramente al primo posto. Le incursioni delle tribù barbariche sono infatti frequenti e distruttive,
spesso solo le più abili bande di avventurieri, sostenute dalle abilità combattive degli orchi, dalla
magia nanica ed elfica e dallo zelo incrollabile degli halfling, possono qualcosa contro queste
creature dannate, dedite al massacro e al cannibalismo. Se poi si aggiunge a tutto questo che a
volte le torme di selvaggi sono guidate da potenti e crudeli esseri soprannaturali, gli Angeli, è
facile affermare che alcuni scontri sono realmente difficili da affrontare, e in quei casi disgraziati
più di un insediamento è caduto e scomparso per sempre.
Focalizzandosi invece sulle creature non umanoidi, le più pericolose sono sicuramente i Pegasi e
gli Unicorni. Questi mostri, simili a cavalli solo nell’aspetto, sono dotati di poteri magici
significativi e di un’intelligenza sviluppata e profondamente malvagia. Si riuniscono in mandrie
numerose guidate dall’esemplare più spietato, e a volte giungono ad un tale grado di violenza da
attaccare anche i clan di umani mentre gli stessi sono impegnati in assalti ai danni delle
popolazioni pacifiche.
LA SOCIETA’
La forma istituzionale più diffusa è quella repubblicana. Tutte le specie civilizzate vedono
nell’uguaglianza tra i cittadini un valore fondamentale, e il ripudio per le forme autocratiche e/o
monarchiche di governo le pone in netto contrasto con i barbari. Il suffragio universale, i diritti
inviolabili della persona e sistemi legali codificati e basati sulla common law sono comuni
all’interno degli stati naneschi, elfici ed orcheschi. L’unica eccezione è costituita dalle
repubbliche degli halfling, tutte a più alto livello unite in un’unica teocrazia. In quegli stati
esistono diversi gradi di libertà e di diritti sulla base della posizione dell’individuo all’interno
della gerarchia ecclesiale, ma anche gli infedeli godono di un minimo grado di tutela (che include
l’habeas corpus). Inutile dire che tutto ciò non esiste neppure lontanamente all’interno dei clan
umani, i quali sono governati dalla prepotenza del più forte e dal relativo arbitrio assoluto.
L’ateismo è molto comune tra i non-halfling: anche gli arcanisti e coloro che hanno
quotidianamente a che fare con l’occulto vedono il tutto come una diversa manifestazione delle
forze naturali, una manifestazione presente ad un livello non accessibile a tutti. Anche la
religione dei mezzuomini non è comunque focalizzata su un concetto di ‘dio’ unitario: l’Unica
Fede è più una credenza in una luminosa forza suprema che guida le azioni dei mortali (nonché
uno strumento di potere nelle mani di gerarchi senza scrupoli e segretamente atei). Peculiarmente
gli umani sono invece convinti dell’esistenza di molti dei: la presenza tra di loro dei despoti
Angeli rafforza le convinzioni legate all’esistenza di creature superiori dotate di potere illimitato.
Sono molti i signori della guerra barbari che invidiano le capacità delle divinità di sottomettere
chiunque mediante l’invio di possenti emissari privi di pietà.
IL SISTEMA SOLARE
Inverted Fantasy è una realtà ad universo unico, non esistono piani di esistenza, multiversi o
simili. Non per questo però non esistono contatti con mondi “alieni”. Il pianeta descritto fin qui
infatti, chiamato Pneuma, è solo uno di quelli che ruotano attorno al sistema stellare triplo che i
maghi nani chiamato Glacei. Pneuma Glacei è quindi un abitante medio (ma senza lune) della
famiglia planetaria del sistema delle tre stelle azzurre, il quale comprende altri pianeti (più vari
asteroidi). I contatti degli abitanti di tali corpi celesti con gli Pneumestri non è comune ma
nemmeno inaudito, di seguito è possibile trovare qualche informazione a proposito:
- Crystalia: è un pianeta in larga parte costituito da minerali e polveri metalliche, i cui cieli
dall’atmosfera rarefatta ospitano terribili tempeste di fulmini che a volte si estendono fin
sulla superficie della sua luna sassosa. La popolazione è in larga parte costituita da esseri
artificiali senzienti, creati in un tempo remoto da un’intelligenza complessa ma ormai
liberi e indipendenti. Queste creature, chiamate Mekka, solcano lo spazio tra i pianeti a
bordo di navi scintillanti e di tanto in tanto fanno visita a Pneuma e agli altri pianeti;
- Luuthuum: un densissimo ammasso di fango e magma, questo pianeta è la casa di tutto
ciò che è semisolido, di tutto ciò che non ha forma definita, di tutto ciò che striscia. Gli
enormi Ledhon vermiformi, giganti dall’intelletto maligno, dominano il mondo e
attendono pazienti l’aprirsi dei varchi temporanei causati dall’attività dei Cantori che
assorbono da Luuthuum le energie elementali di terra e fuoco. Finora nessuno di questi
varchi è stato mai abbastanza grande per permettere un’invasione su larga scala di
Pneuma, ma più di una cittadella elfica è caduta a causa dell’assalto di un enorme verme;
- Craterica: non un pianeta vero e proprio (non più almeno), Craterica è una fascia di
asteroidi fortemente craterizzati, i quali non fanno altro che separare quello che i saggi
chiamano Primo Giro (ovvero l’orbita unica nella quale sono adagiati Pneuma, Crystalia e
Luuthuum) dal cosiddetto Giro Esterno, l’orbita più lontana dalle tre Glacei, il luogo nel
quale riposano, in una lenta rotazione, i corpi celesti più misteriosi;
- Obscuria: un gigante gassoso costituito da freddissima materia di colore blu oltremare,
questo pianeta è a tutti gli effetti un mistero. Dotato di due ordini di oscillazioni che ne
modificano periodicamente le dimensioni, Obscuria contribuisce allo scendere della notte
sui pianeti del Primo Giro (in quanto le modificazioni di breve periodo ne incrementano le
dimensioni nell’arco delle ventiquattro ore, oscurando parzialmente i cieli di Crystalia,
Luuthuum e Pneuma) nonché all’alternarsi delle stagioni sugli stessi corpi celesti (in
quanto le oscillazioni di lungo periodo, più intense, fanno sì che la sua atmosfera gelata
lambisca i confini degli altri pianeti). Nessuno riesce a scoprire se esistano abitanti di
Obscuria (né delle sue numerose lune, che formano un piccolo sistema a tutti gli effetti),
ma i Mekka e i nani arcanisti sono molto curiosi al riguardo;
- Nigrum: lanciata lontanissima dalle stelle, Nigrum è una minuscola sfera di ossidiana
che ruota rapidamente ai confini del sistema solare. Nessuna missione esplorativa di
nessuna razza si è mai spinta fin quaggiù, ma non sono in molti ad avere fretta al riguardo:
persino gli Angeli hanno paura a parlare di questo posto, è la malvagità che ne promana è
percepibile a tutti durante le notti invernali di luna nuova.
CREDITS
Davide Quatrini, designer che negli anni passati ha pubblicato supplementi per giochi di ruolo
vari con case quali Inspired Device, 0OneGames, Expeditious Retreat Press e Kenzer&Co., ha
deciso di sviluppare un’ambientazione in cui gli archetipi dei giochi di ruolo fantasy old-school
venissero invertiti per essere rinnovati, sperando in tal modo di donare nuova linfa ad un genere
al quale è, ed è sempre stato, affezionato.