Realtà virtuale da `boom` nel 2016, 2,3 miliardi ricavi

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Realtà virtuale da `boom` nel 2016, 2,3 miliardi ricavi
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Realtà virtuale da 'boom' nel 2016, 2,3 miliardi
ricavi
Non solo videogiochi, opportunità per intrattenimento e sport
­ Redazione ANSA ­ ROMA
23 aprile 2016 19:59 ­ NEWS
(di Stefania Passarella) Con i pc in declino e gli smartphone verso la saturazione nei mercati avanzati, la realtà virtuale non
ci sta mettendo molto a diventare il nuovo accattivante trend dell'universo tecnologico. E le prime
stime di un mercato appena agli esordi confermano la tendenza: il fatturato generato dalla vendita
dei visori ­ da quelli già sul mercato come i Gear Vr di Samsung o in arrivo come gli Hololens di
Microsoft ­ quest'anno dovrebbe arrivare a 2,3 miliardi di dollari. Una cifra destinata decisamente a
crescere nei prossimi anni. A tracciare gli orizzonti di mercato è la società Idc, secondo la quale
solo nel 2016 saranno consegnati 9,6 milioni di dispositivi nel mondo. Cifra che crescerà di oltre il
180% l'anno portando a un totale stimato di 64,8 milioni di dispostivi nel 2020. "I videogame
quest'anno saranno il traino principale per l'acquisto di dispositivi come l'Oculus Rift, l'Htc Vive o
il PlayStation Vr", sottolineano gli analisti di Idc. E se per alcuni ci sono problemi di disponibilità
per le consegne iniziali, questi saranno del tutto superati prima di fine anno, in vista di una stagione
natalizia che rappresenterà la più grossa finestra di vendite. In linea con le stime Idc anche quelle di
JPMorgan Securities: il mercato globale, dicono gli analisti, potrebbe raggiungere i 13 miliardi e
mezzo di dollari entro il 2020. E accanto alla realtà virtuale (VR) sta facendo però capolino anche
la realtà aumentata (AR), che quest'anno sta vendendo appena 400 mila dispositivi ma che secondo
gli analisti entro quattro anni arriverà a ben 45,6 milioni di unità. Sul settore VR­AR non scommettono solo i grossi player ludici e dell'intrattenimento (nonché
l'industria del porno online) ma anche il mondo scientifico. Pochi giorni fa a Londra un'operazione
chirurgica è stata trasmessa in diretta streaming in modalità realtà virtuale. Una spinta
all'innovazione arriva anche dall'Italia. I ricercatori del Centro "Piaggio" dell'Università di Pisa e
dell'Istituto italiano di tecnologia hanno concepito un dispositivo che, indossato da chi naviga in
una realtà virtuale, permette di sentire con il tatto gli oggetti non reali. Un prototipo premiato come
migliore lavoro alla conferenza internazionale Haptics Symposium 2016 di Philadelphia. Che la realtà virtuale sia la nuova gallina dalle uova d'oro è chiaro anche dal calibro delle
compagnie che ci stanno scommettendo sopra. L'ultima ad annunciare un visore connesso all'ultimo
smartphone di punta è la cinese Huawei: insieme al P9 arriverà anche lo Huawei VR, anche se
inizialmente destinato al mercato asiatico. Il numero uno di Facebook, Mark Zuckerberg, considera
la realtà virtuale uno dei tre pilastri dei prossimi dieci anni (insieme all'intelligenza artificiale e
all'accesso universale a internet) e i suoi visori Oculus Rift hanno da poco debuttato sul mercato
quasi in contemporanea con i Vive di Htc e dopo i Gear Vr di Samsung. Attesi ancora i visori di
Sony, i PlayStation Vr, e gli Hololens di Microsoft. I costi del nuovo equipaggiamento tecnologico
non sono affatto contenuti ma per chi vuole tentare un primo approccio c'è sempre l'opzione low
cost dei Cardboard, i visori di cartone di Google che funzionano abbinati a diversi smartphone.
Anche sul fronte dei contenuti e delle piattaforme l'offerta comincia a crescere. Le action camera di
GoPro permettono di girare video ad hoc e YouTube si è appena lanciata nelle dirette su internet
con i video a 360 gradi.
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