Intervista a Cristian Contini sulla Realtà Aumentata
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Intervista a Cristian Contini sulla Realtà Aumentata
Lorenzo Liccioli – Tesi di laurea Contenuti dinamici per la Realtà Aumentata Appendice B – Intervista a Cristian Contini Appendice B Intervista a Cristian Contini sulla Realtà Aumentata Firenze, 23 marzo 2015 La passione e l'entusiasmo mostrati da Cristian Contini nei confronti delle tecnologie innovative e altamente immersive, che popolano il suo 'spazio tecnologico', sono veramente contagiosi. Tra computer, tablet e visori che sembrano provenire dal futuro, ci si sente proiettati in un mondo parallelo, dove la realtà che circonda l'utente diventa aumentata o virtuale, ma sempre in direzione di un mixed concept, vera prospettiva di sviluppo futuro secondo Contini. L'incontro con Cristian Contini si rivela una piacevole chiacchierata a 360° sui vari aspetti di questi dispositivi, che sono in grado (alcuni lo saranno tra pochissimo) di aprire scenari finora inimmaginabili, nella prospettiva di un nuovo ecosistema tecnologico. Cristian Contini è art director, consulente e docente nell'ambito della comunicazione avanzata, new media/next media, social media, Augmented Reality, Interaction design, ambienti immersivi 3D online. Oltre alle sue docenze all'Università degli Studi di Firenze, allo IED di Firenze e allo IED di Milano, è consulente di aziende, enti privati e pubblici (fra gli altri, Ministero dell'Università e della Ricerca, Indire, Regione Toscana) ed è fondatore e direttore creativo di 'Augmented Advertising', struttura specializzata nell'advertising e nella comunicazione avanzata new/next media, in particolare su soluzioni basate sulla Realtà Aumentata. - pag. 1 - Lorenzo Liccioli – Tesi di laurea Contenuti dinamici per la Realtà Aumentata Appendice B – Intervista a Cristian Contini Domanda La Realtà Aumentata è una tecnologia molto innovativa. Prodotti in Realtà Aumentata possono essere fruiti su smartphone, tablet, ma anche su particolari dispositivi creati ad hoc. Come si presenta attualmente il panorama dei device in questo senso? Risposta Il panorama tecnologico è in continua evoluzione. Sono ormai diversi anni che si sente sempre dire che la 'vera' Realtà Aumentata sta arrivando, che manca poco a una rivoluzione totale di contenuti e contenitori. Ebbene, nell'ultimo anno questa rivoluzione sta avvenendo realmente. Da circa un anno si è avviata, infatti - e secondo le previsioni entro la fine del 2015 si completerà -, una fase di grande rinnovamento all'interno di questa tecnologia (finora limitata alle applicazioni per mobile device tradizionali, come smartphone e tablet, comunque molto importanti nel suo percorso di sviluppo), che si concluderà con l'uscita sul mercato di una serie di visori che cambieranno completamente il nostro concetto di Realtà Aumentata. Il panorama, dunque, è dinamico, in continuo mutamento. I competitor sono molti e molto agguerriti. Il progetto dei Google Glass, in questo senso, sembrava essere a un buon punto della ricerca, tuttavia, è stato (almeno provvisoriamente) accantonato. Cosa è successo? Dopo tutti gli anni impiegati per la sperimentazione, gli investimenti di industrie e aziende, gli sforzi degli sviluppatori, gli accordi presi con Luxottica per il design del prodotto, è stato deciso di accantonare il progetto. Tutto ciò, secondo me, è accaduto in seguito a due eventi principali. Il primo è la presentazione di 'HoloLens' da parte di Microsoft, tenutasi qualche giorno - pag. 2 - Lorenzo Liccioli – Tesi di laurea Contenuti dinamici per la Realtà Aumentata Appendice B – Intervista a Cristian Contini prima della decisione di accantonare il progetto, che ha illustrato al pubblico questo tipo di visori per la Realtà Aumentata, completamente integrati con Windows 10. Il secondo motivo è rintracciabile in un altro investimento che Google ha effettuato: 500 milioni di dollari in 'Magic Leap', un visore che riprende lo stesso concetto di HoloLens, ma con un sistema di rifrazione della luce brevettato, grazie al quale promette di superare la qualità del dispositivo di Microsoft. L'uscita di un prodotto già pronto per il mercato nella sua versione definitiva, come HoloLens, contro quello che Google aveva in mano (cioè un progetto ancora da perfezionare), e la decisione di investire in Magic Leap, secondo me, sono i fattori che hanno portato Google ad accantonare il progetto Google Glass. In questo campo, infatti, immettere sul mercato un prodotto già superato (scenario che si sarebbe verificato con l'uscita dei Google Glass in seguito agli HoloLens) significa perdere ingenti capitali. Il panorama tecnologico sembra essere molto esteso, con vari investitori e altrettanti prodotti da scoprire nel prossimo futuro. È corretto? Esattamente: quelli di cui abbiamo appena parlato, infatti, non sono i soli dispositivi che verranno commercializzati. Microsoft punta sugli HoloLens, Google su Magic Leap, ma ci sono anche altri competitor, tutti agguerriti per cercare di aggiudicarsi la fetta di mercato maggiore. HTC, per esempio, punta su 'Vive', Sony su 'Morpheus', Samsung sul 'Gear VR', Epson su 'Moverio'. Ogni compagnia cerca di creare il prodotto più innovativo, di suscitare un 'effetto WOW' maggiore. Basti pensare che attorno al progetto Magic Leap di Google è stata creata un'aura di profondo mistero, ed è stato coinvolto nel progetto un personaggio del calibro di William Gibson, inventore del termine 'cyberspazio', e una compagnia come la Weta Digital (che si è occupata di realizzare gli effetti speciali della saga de 'Il Signore degli Anelli', 'Lo Hobbit', 'X-Men', 'Avatar' e tanti altri film n.d.r.). Dalle poche informazioni che - pag. 3 - Lorenzo Liccioli – Tesi di laurea Contenuti dinamici per la Realtà Aumentata Appendice B – Intervista a Cristian Contini trapelano, sembrerebbe addirittura che Google stia cercando un modo per far sì che gli elementi virtuali, che aumentano la realtà sui visori, siano talmente realistici da non essere distinguibili dal mondo reale che circonda l'utente. Tra tutti i dispositivi che attualmente sono disponibili, o che stanno per essere commercializzati, quale è il più valido? Decidere quale sia, e soprattutto se esista, un dispositivo più valido rispetto agli altri è difficile, anche perché i device vanno valutati di persona, non ci si può basare su 'rumors' e schede tecniche. Al momento ritengo, per esempio, che siano molto interessanti gli 'Oculus Rift'. Con appena 350 dollari è possibile acquistare questi visori, che presentano un head-mounted see-through display. Insieme ai visori è incluso anche 'Leap Motion', un dispositivo tramite il quale è possibile interagire con la gestualità corporea, addirittura tattile. Nel momento in cui il cervello si trova immerso in un'esperienza molto realistica, infatti, tende a colmare piccoli vuoti di informazione e a farci provare la sensazione tattile, anche se non la stiamo esperendo realmente. Per gli Oculus Rift [di cui al momento è disponibile la versione DK2 - Development Kit 2 quindi ancora una versione per sviluppatori, di cui Contini è in possesso n.d.r.], nati in origine per il gaming, e che necessitano di una postazione fissa, è già pronto l'ecosistema per la versione definitiva: lo store online per il download delle app è già attivo, e sempre da questa piattaforma è possibile scaricare video, ordinare i prodotti, ecc. La versione che uscirà tra qualche mese avrà una risoluzione e una definizione del display molto elevate, risolvendo quello che è stato individuato dagli sviluppatori come l'elemento di maggiore criticità su cui lavorare, al fine di ottenere un prodotto realmente immersivo: una grafica che sia estremamente realistica. Questo prodotto, inoltre, è diventato famoso per la sua storia: la startup del giovanissimo Palmer Luckey, infatti, nata per il gaming, è stata acquistata da Zuckerberg (fondatore di Facebook) - pag. 4 - Lorenzo Liccioli – Tesi di laurea Contenuti dinamici per la Realtà Aumentata Appendice B – Intervista a Cristian Contini per due miliardi di dollari, il quale ha annunciato di voler estendere il progetto dal gaming a tutta un'altra serie di ambiti. Per ricondurre il discorso all'argomento di tesi, in quale modo questi device possono essere utilizzati in ambito turistico? Affinché possa avviarsi e consolidarsi un concreto utilizzo nell'ambito turistico, è necessario che i visori siano svincolati da postazioni fisse, ma non ci sarà da aspettare molto tempo. Sono già pronti, infatti, dei prodotti in tal senso, si tratta solo di trovare il giusto modo di usarli. Nel frattempo qualcosa è già stato fatto, con la creazione di video immersivi fruibili tramite visori (per esempio anche tramite Oculus Rift), che permettono di visitare Paesi lontani senza muoversi da casa. Qui, però, entriamo più nell'ambito della Realtà Virtuale, che della Realtà Aumentata... Con le tecnologie che abbiamo oggi, non si va più né in direzione dell'una, né in direzione dell'altra, ma si va verso la fruizione mixed. Si parlerà di 'mondo immersivo', senza distinguere più un tipo di Realtà dall'altro. Questo è il trend, questo è il futuro, anche se da quello che stiamo vedendo (o, meglio, intravedendo) il futuro è ora, e il presente ha superato le aspettative più rosee, tramutando in realtà quello che solo fino a qualche mese fa sembrava irrealizzabile. Queste tecnologie possono essere utili in ambito formativo? Sì, questa è la giusta direzione per il futuro della formazione. Palmer Luckey ha affermato di voler regalare i suoi Oculus Rift a tutte le scuole, e questo non - pag. 5 - Lorenzo Liccioli – Tesi di laurea Contenuti dinamici per la Realtà Aumentata Appendice B – Intervista a Cristian Contini può che essere un bene. Il cervello, infatti, si identifica in un contesto così immersivo, come quello ricreato dagli Oculus, rendendo il processo formativo molto più efficace rispetto ai tradizionali metodi educativi. I costi della formazione, inoltre, si riducono. IBM, in questo senso, ha dato un forte segnale e un chiaro esempio, acquistando dodici isole in 'Second Life' per 50 milioni di dollari, per la formazione del proprio personale. Oltre a questo, si pensi a tutti i processi di apprendimento guidati da remoto, che possono essere attivati nei contesti più diversi. Questo tipo di istruzione può, inoltre, rappresentare una soluzione anche per i problemi di spostamento fisico di discenti o docenti, in casi di particolari difficoltà. Quando arriverà il momento in cui, tornando a casa, potremo praticamente tutti decidere se accendere la TV, oppure lo stereo, oppure indossare un visore per utilizzarlo in uno dei molteplici modi possibili? Secondo gli analisti, la data entro cui la maggior parte della popolazione sarà in possesso di un visore è il 2020. Ormai non siamo più nella fase della ricerca, ma in quella di produzione. Gli investitori (e quindi i capitali) ci sono, i campi di applicazione anche (oltre a formazione e turismo si pensi anche solamente all'intrattenimento: dal gaming alla pornografia, quest'ultimo uno dei mercati da sempre trainanti). Se ci si pensa, al 2020 non manca molto tempo, è quasi tutto pronto. E i fruitori lo sono? Sì, sono prontissimi. I gamer, per esempio, non aspettano altro da anni, ma non solo loro. Questa tecnologia, proponendo un utilizzo basato su gestualità e movimenti naturali per l'utente, sarà semplicissima da usare. Paradossalmente, imparare a usare uno smartphone o uno smartwatch è - pag. 6 - Lorenzo Liccioli – Tesi di laurea Contenuti dinamici per la Realtà Aumentata Appendice B – Intervista a Cristian Contini molto più complicato (specialmente per persone di una certa età), di quanto lo sarà imparare a usare un dispositivo che non richiede nient'altro in più delle stesse azioni che compiamo quotidianamente. Anche se ancora non esiste un mass market, la direzione presa è, infatti, quella della natural gesture. Ma l'esperienza di utilizzo è a un livello sufficientemente avanzato in quanto a prestazioni? Spesso è per questo tipo di problemi, che alcune tecnologie non si sono diffuse o si sono diffuse a rilento. Rispetto agli inizi, sono stati fatti passi da gigante, sia nella User Experience, sia nel livello di realismo dei contenuti. Ovviamente più andremo avanti e più i prodotti saranno qualitativamente elevati, ma già ora i livelli sono molto più che accettabili. Sono stati indagati gli effetti dell'utilizzo di questi dispositivi sulla salute degli utilizzatori? Non ancora, Google con Magic Leap ha posto il problema, affermando che il proprio dispositivo, a differenza degli altri già in commercio, grazie alla tecnologia brevettata di cui abbiamo già parlato, non sarà dannoso per l'utente. Il dubbio su un'eccessiva sollecitazione del nervo ottico in questi device, tuttavia, è forte, pertanto il terreno delle implicazioni sulla salute umana sarà sicuramente uno dei primi da esplorare. Un'ultima domanda: il nostro Paese a che punto è in questo panorama tecnologico? Il livello italiano è buono. Ci sono due o tre realtà interessanti: una società milanese nominata sviluppatore ufficiale per gli Epson - Moverio; una società - pag. 7 - Lorenzo Liccioli – Tesi di laurea Contenuti dinamici per la Realtà Aumentata Appendice B – Intervista a Cristian Contini di Trento che ha sviluppato dei plugin per Google; senza dimenticarci della nostra 'Augmented Advertising', che esegue consulenza sull'editoria per mezzo mondo. Ripeto: teniamoci pronti, cinque anni passano velocemente. - pag. 8 -