Realtà virtuale di nuova generazione film e videogame

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Realtà virtuale di nuova generazione film e videogame
MULTIMEDIA
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18 GENNAIO 2016
Realtà virtuale di nuova generazione
film e videogame tornano a sperare
DISNEY, GOOGLE, SONY,
OCULUS: RIPARTONO
CON NUOVO ENTUSIASMO
GLI INVESTIMENTI NELLE
TECNOLOGIE “IMMERSIVE” E
NELLE LORO APPLICAZIONI
PER L’INDUSTRIA. IN ARRIVO
ANCHE IN ITALIA UNA SERIE
DI “CASCHI” E DI TITOLI
DI PELLICOLE E GAMES
1
Christian Benna
P
Milano
reparate casco e visiera.
In primavera si partirà
per un viaggio senza confini:
quello della realtà virtuale. In
rampa di lancio ci sono nuovi dispositivi che promettono di farci entrare in nuove dimensioni
rivoluzionando il mondo dei videogame, il cinema, i tutorial di
apprendimento.
Stiamo parlando per esempio di Oculus Rift, il casco-visore dell’omonima azienda di
proprietà di Facebook che arriverà in Italia nei prossimi mesi
(i preordini sono stati attivati
dal 6 gennaio) e costerà 699 euro. Oppure di Htc Vive, un dispositivo realizzato appunto
dalle due aziende Htc e Valve
(in prevendita dal 29 febbraio
con spedizioni in aprile). Oppure ancora della Playstation Vr
di Sony, di cui non si conosce
ancora la data di lancio, ma
che comunque sarà nel corso
dell’anno, né il costo.
Ai tre prodotti si aggiungono
le alternative più economiche
di realtà virtuale già in commercio come il Samsung Gear Vr
(venduto a 129 euro) e Google
Cardboard (14 euro) che però
funzionano inserendo lo smartphone in una visiera. Insomma,
tutto è pronto per far decollare
(o forse sarebbe il caso di dire
ri-decollare visto che se ne parla da anni ma su di esso era caduto un velo) il mercato della
virtual reality. Il nuovo mercato
potrebbe valere, secondo gli
analisti di Digi Capital, 150 miliardi di dollari entro il 2020. Ce
n’è abbastanza per rivoluzionare il mercato del “mobile” e non
solo quello. Per Goldman Sachs
il settore potrebbe superare per
giro d’affari e per importanza
quello della televisione.
Se la narrazione di questi dispositivi ha incantato il Ces di
Las Vegas, ora bisognerà fare i
conti con il grado di apprezzamento dei consumatori. E il risultato non è scontato, viste le
recenti delusioni in tema di realtà virtuale, o “aumentata” che
sia. Basti pensare al flop dei tanto attesi Google Glass, ritirati dal
commercio giusto un anno fa e
ora ai box in attesa di una versione 2.0, e all’arrancare degli
smartwatch.
Non a caso Oculus rift, acquisita da Facebook per 2 miliardi
di dollari, e su cui tutti gli occhi
sono puntati, arriva sul mercato
con una piattaforma piuttosto
fornita di film e videogiochi. La
società ha stretto un accordo
con la 20th Century Fox per mettere in line up 100 titoli della scuderia, da Pulp Fiction a Birdman. La stessa Fox ha girato
una specie di videogioco , The
Martian Vr, in cui lo spettatore
diventa attore nel corpo di Matt
Damon tra i crateri e deserti di
Marte del tutto simili a quelli della pellicola di Ridley Scott The
Martian. Un videogame innestato su un film, secondo un modello già sperimentato altre volte
(si pensi a Lara Croft o al più recente Star Wars) che gira su piat-
2
A fianco,
il videogame
The Martian Vr;
sopra
Brendan Iribe
(1), Ceo della
Oculus, e Gabe
Newell, Ceo
di Valve (2)
«I
Milano
Gabriele Di Matteo
T
Milano
© RIPRODUZIONE RISERVATA
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3
Il casco da realtà virtuale
Oculus rift (1), in fase di
preordini; la Play station Vr
di Sony (2) che sta per andare
in vendita; l’Htc Vive (3),
che sarà venduta da aprile
o degli altri. Più prosaicamente i
dubbi degli analisti si rincorrono soprattutto sui prezzi, più alti
rispetto alla media delle console di videogiochi. E che quindi il
tasso di penetrazione nel mercato potrà incidere in modo significativo solo a partire dal 2018
quando il costo scenderà e ci saranno più contenuti a disposizione. Intanto si punta su nicchie e specificità di applicazione. Il New York Times ha investito più di un milione di dollari
nelle periferiche Vr nel cosiddetto giornalismo immersivo, producendo 9 film reportage per
Google Cardboard in cui il fruitore entra dentro ai fatti, dal
campo profughi siriani e alle
emozioni sportive. Se il cinema
rimane per ora timido ad abbracciare la novità, del resto il
3D è lontano ad affermarsi come linguaggio standard, l’animazione sembra più interessate
al settore. Walt Disney ha messo
sul piatto 65 milioni di dollari
per Jaunt la società di punta della Vr della Silicon Valley.
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Entrare nella testa del genio Leonardo
la risposta italiana alla sfida tecnologica
NELLA MOSTRA DI PALAZZO REALE APPENA CONCLUSA
GRAN SUCCESSO PER UN’APP MADE IN ITALY CHE GUIDA
IL VISITATORE NEL MONDO DELLA FIRENZE DEL ‘400 CON
UNA FEDELTÀ E UN’IMMEDESIMAZIONE SORPRENDENTI
PER IL CREATORE DEL
WORLDWIDE WEB C’È
UN’AMPIA DIFFUSIONE DI
“DATI GREZZI” CHE NON
VENGONO CONSIDERATI
DAI MOTORI DI RICERCA
E INVECE POTREBBERO
AMPLIARE LE CONOSCENZE
ni prima di vedere affermarsi questa tecnologia. Noi
continueremo a lavorare nella realtà virtuale nel campo museale o nel b2b nell’automotive. Il successo della
Vr dipenderà dalla capacità di creare contenuti e applicazioni concrete». L’iniziativa della Applix alla mostra
milanese ha avuto talmente successo che ad un certo
punto è stato necessario far pagare un biglietto, pur minimo, a chi voleva cimentarsi con l’applicazione che
permetteva di muoversi nella Firenze quattrocentesca
immedesimandosi nel pittore e scienziato di Vinci.
Finita la mostra, che è stata aperta da luglio ad
aprile 2015 , si potrà sempre entrare virtualmente
nel mondo leonardesco e “utilizzare” tra l’altro i
due modelli storici di macchine – il carro automotore e il maglio battiloro – realizzati dall’interpretazione dei disegni di Leonardo. La app per entrare nella mente del genio, sviluppata per il visore Samsung
Gear Vr durante l’apertura di
Palazzo Reale a Milano, funziona ora su smartphone e tablet
su sistemi operativi ios e android: è possibile intraprendere
un viaggio tridimensionale in
cui passeggiare per la Firenze rinascimentale, tuffarsi in mezzo
al Cenacolo, entrare nella bottega del maestro. (c.ben.)
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chi Vr entro la fine del 2016. E
nel secondo trimestre dovrebbe
essere disponibile anche il controller touch per interagire nella
Vr con le mani ed avere esperienze fisiche e tattili. Non manca lo scetticismo. E non solo tra
chi teme che sia alle porte il
mondo distopico preconizzato
da Katherine Bigelow nel film
Strange Days, secondo cui la
droga del futuro sarà indossabile, rivivendo attraverso sensori
esperienze ed emozioni proprie
Berners-Lee
“Portare
alla luce
l’Internet
oscura”
im Berners Lee, il fisico che ha creato il
worldwide web, è sicuro:
«C’è un Internet oscuro da
500 miliardi di documenti
di cui Google classifica
una quota minima, non
più di 2 miliardi».
E cosa contiene questo
web profondo?
«I dati grezzi, prima che
vengano plasmati dagli algoritimi compiacenti dei motori di ricerca e diventino per i
giornalisti e chi fa ricerca materiale utilizzabile. Sono la
materia prima dell’informazione e permettono degli approfondimenti di livello se
incrociati con altri dati grezzi. Consiglio a chi gestisce siti, dei territori della rete, di
mettere a disposizione i dati
grezzi, che sono energia per
la vita di Internet».
I social media quindi
danno una visione distorta
della realtà?
«La tendenza a profilare i
contenuti in base alle ricerche
effettuate in
precedenza dagli utenti e unaiattura: bisognerebbe liberare la rete da
Tim
queste attività
Berners-Lee
devianti».
il creatore
Parlando di
del World wide
Italia, è colmaWeb
to il digital divide?
«Ogni Paese,
ogni cultura, si trovino a sanare dei gap. Negli Stati Uniti
tra i bianchi e le persone di
colore, in far east gap di genere o sociali , voi italiani vi trovate ad affrontare questo gap
tecnologico e lo state facendo molto bene, ultimamente. Ne sono felice perchè con
la cultura che possedete nella vostra memoria storica, arte, urbanistica, astronomia,
letteratura non potete continuare ad avere delle aree dove la rete è debole. Recuperare il terreno perduto non è solo un fatto culturale: ogni volta che incontro un amministratore pubblico gli metto
sotto gli occhi lo scenario di
crescita economica che Internet è capace di provocare».
Consiglierebbe ai giovani italiani di diventare analisti di big data, che secondo
una ricerca di Harvard è la
professione più richiesta?
«Analizzare i big data è essenziale. Ci sono dei metodi
che possono essere spiegati a
ragazzi più giovani degli universitari: è una mission che i
Governi dovrebbero avere, oltre che mettere alla luce del
sole i dati della PA a completa
disposizione di tutti i cittadini, che volessero farne uso».
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taforma Oculus. L’obiettivo, come dichiarato al Financial Times dal presidente di Fox Home
Entertainment Mike Dunn, non
è quello di creare un prodotto di
marketing ma un vero e proprio
progetto commerciale a cui seguiranno altre produzioni.
Sul fronte dei videogiochi
Oculus Rift si è portato avanti inserendo due titoli già disponibili sulla piattaforma, Lucky’s Tale e Eve: Valkyrie, ma in totale,
sono previsti più di 100 videogio-
[ L’INTERVISTA ]
l successo di un nuovo dispositivo è legato al suo
utilizzo nella quotidianità. I wearable device, come braccialetti e orologi, funzionano molto bene solo
nel fitness e nella salute digitale, poco per diventare
prodotti di massa. In altri casi non hanno ancora trovato una reale funzione. Spesso queste innovazioni hanno grande eco mediatica ma poi non sfondano nel
grande pubblico», spiega Claudio Somazzi, imprenditore e Ceo di Applix, che con la
realtà immersiva fa business in
tutto il mondo grazie alla tecnologia Bubble Viewer, l’applicazione
che consente di esplorare con il
proprio device a 360 gradi un edificio, un oggetto o un ambiente.
Con il progetto Being Leonardo, operativo su piattaforma Oculus, la Applix ha permesso ai visitatori della mostra milanese su
Leonardo di vedere ricostruito in
3d il mondo del genio toscano indossando visori Samsung Gear
Vr. «Tuttavia – dice Somazzi - credo che ci vorranno un paio di an- La mostra su Leonardo da Vinci a Milano