Realtà virtuale di nuova generazione film e videogame
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Realtà virtuale di nuova generazione film e videogame
MULTIMEDIA 32 18 GENNAIO 2016 Realtà virtuale di nuova generazione film e videogame tornano a sperare DISNEY, GOOGLE, SONY, OCULUS: RIPARTONO CON NUOVO ENTUSIASMO GLI INVESTIMENTI NELLE TECNOLOGIE “IMMERSIVE” E NELLE LORO APPLICAZIONI PER L’INDUSTRIA. IN ARRIVO ANCHE IN ITALIA UNA SERIE DI “CASCHI” E DI TITOLI DI PELLICOLE E GAMES 1 Christian Benna P Milano reparate casco e visiera. In primavera si partirà per un viaggio senza confini: quello della realtà virtuale. In rampa di lancio ci sono nuovi dispositivi che promettono di farci entrare in nuove dimensioni rivoluzionando il mondo dei videogame, il cinema, i tutorial di apprendimento. Stiamo parlando per esempio di Oculus Rift, il casco-visore dell’omonima azienda di proprietà di Facebook che arriverà in Italia nei prossimi mesi (i preordini sono stati attivati dal 6 gennaio) e costerà 699 euro. Oppure di Htc Vive, un dispositivo realizzato appunto dalle due aziende Htc e Valve (in prevendita dal 29 febbraio con spedizioni in aprile). Oppure ancora della Playstation Vr di Sony, di cui non si conosce ancora la data di lancio, ma che comunque sarà nel corso dell’anno, né il costo. Ai tre prodotti si aggiungono le alternative più economiche di realtà virtuale già in commercio come il Samsung Gear Vr (venduto a 129 euro) e Google Cardboard (14 euro) che però funzionano inserendo lo smartphone in una visiera. Insomma, tutto è pronto per far decollare (o forse sarebbe il caso di dire ri-decollare visto che se ne parla da anni ma su di esso era caduto un velo) il mercato della virtual reality. Il nuovo mercato potrebbe valere, secondo gli analisti di Digi Capital, 150 miliardi di dollari entro il 2020. Ce n’è abbastanza per rivoluzionare il mercato del “mobile” e non solo quello. Per Goldman Sachs il settore potrebbe superare per giro d’affari e per importanza quello della televisione. Se la narrazione di questi dispositivi ha incantato il Ces di Las Vegas, ora bisognerà fare i conti con il grado di apprezzamento dei consumatori. E il risultato non è scontato, viste le recenti delusioni in tema di realtà virtuale, o “aumentata” che sia. Basti pensare al flop dei tanto attesi Google Glass, ritirati dal commercio giusto un anno fa e ora ai box in attesa di una versione 2.0, e all’arrancare degli smartwatch. Non a caso Oculus rift, acquisita da Facebook per 2 miliardi di dollari, e su cui tutti gli occhi sono puntati, arriva sul mercato con una piattaforma piuttosto fornita di film e videogiochi. La società ha stretto un accordo con la 20th Century Fox per mettere in line up 100 titoli della scuderia, da Pulp Fiction a Birdman. La stessa Fox ha girato una specie di videogioco , The Martian Vr, in cui lo spettatore diventa attore nel corpo di Matt Damon tra i crateri e deserti di Marte del tutto simili a quelli della pellicola di Ridley Scott The Martian. Un videogame innestato su un film, secondo un modello già sperimentato altre volte (si pensi a Lara Croft o al più recente Star Wars) che gira su piat- 2 A fianco, il videogame The Martian Vr; sopra Brendan Iribe (1), Ceo della Oculus, e Gabe Newell, Ceo di Valve (2) «I Milano Gabriele Di Matteo T Milano © RIPRODUZIONE RISERVATA © RIPRODUZIONE RISERVATA 3 Il casco da realtà virtuale Oculus rift (1), in fase di preordini; la Play station Vr di Sony (2) che sta per andare in vendita; l’Htc Vive (3), che sarà venduta da aprile o degli altri. Più prosaicamente i dubbi degli analisti si rincorrono soprattutto sui prezzi, più alti rispetto alla media delle console di videogiochi. E che quindi il tasso di penetrazione nel mercato potrà incidere in modo significativo solo a partire dal 2018 quando il costo scenderà e ci saranno più contenuti a disposizione. Intanto si punta su nicchie e specificità di applicazione. Il New York Times ha investito più di un milione di dollari nelle periferiche Vr nel cosiddetto giornalismo immersivo, producendo 9 film reportage per Google Cardboard in cui il fruitore entra dentro ai fatti, dal campo profughi siriani e alle emozioni sportive. Se il cinema rimane per ora timido ad abbracciare la novità, del resto il 3D è lontano ad affermarsi come linguaggio standard, l’animazione sembra più interessate al settore. Walt Disney ha messo sul piatto 65 milioni di dollari per Jaunt la società di punta della Vr della Silicon Valley. © RIPRODUZIONE RISERVATA Entrare nella testa del genio Leonardo la risposta italiana alla sfida tecnologica NELLA MOSTRA DI PALAZZO REALE APPENA CONCLUSA GRAN SUCCESSO PER UN’APP MADE IN ITALY CHE GUIDA IL VISITATORE NEL MONDO DELLA FIRENZE DEL ‘400 CON UNA FEDELTÀ E UN’IMMEDESIMAZIONE SORPRENDENTI PER IL CREATORE DEL WORLDWIDE WEB C’È UN’AMPIA DIFFUSIONE DI “DATI GREZZI” CHE NON VENGONO CONSIDERATI DAI MOTORI DI RICERCA E INVECE POTREBBERO AMPLIARE LE CONOSCENZE ni prima di vedere affermarsi questa tecnologia. Noi continueremo a lavorare nella realtà virtuale nel campo museale o nel b2b nell’automotive. Il successo della Vr dipenderà dalla capacità di creare contenuti e applicazioni concrete». L’iniziativa della Applix alla mostra milanese ha avuto talmente successo che ad un certo punto è stato necessario far pagare un biglietto, pur minimo, a chi voleva cimentarsi con l’applicazione che permetteva di muoversi nella Firenze quattrocentesca immedesimandosi nel pittore e scienziato di Vinci. Finita la mostra, che è stata aperta da luglio ad aprile 2015 , si potrà sempre entrare virtualmente nel mondo leonardesco e “utilizzare” tra l’altro i due modelli storici di macchine – il carro automotore e il maglio battiloro – realizzati dall’interpretazione dei disegni di Leonardo. La app per entrare nella mente del genio, sviluppata per il visore Samsung Gear Vr durante l’apertura di Palazzo Reale a Milano, funziona ora su smartphone e tablet su sistemi operativi ios e android: è possibile intraprendere un viaggio tridimensionale in cui passeggiare per la Firenze rinascimentale, tuffarsi in mezzo al Cenacolo, entrare nella bottega del maestro. (c.ben.) 2 chi Vr entro la fine del 2016. E nel secondo trimestre dovrebbe essere disponibile anche il controller touch per interagire nella Vr con le mani ed avere esperienze fisiche e tattili. Non manca lo scetticismo. E non solo tra chi teme che sia alle porte il mondo distopico preconizzato da Katherine Bigelow nel film Strange Days, secondo cui la droga del futuro sarà indossabile, rivivendo attraverso sensori esperienze ed emozioni proprie Berners-Lee “Portare alla luce l’Internet oscura” im Berners Lee, il fisico che ha creato il worldwide web, è sicuro: «C’è un Internet oscuro da 500 miliardi di documenti di cui Google classifica una quota minima, non più di 2 miliardi». E cosa contiene questo web profondo? «I dati grezzi, prima che vengano plasmati dagli algoritimi compiacenti dei motori di ricerca e diventino per i giornalisti e chi fa ricerca materiale utilizzabile. Sono la materia prima dell’informazione e permettono degli approfondimenti di livello se incrociati con altri dati grezzi. Consiglio a chi gestisce siti, dei territori della rete, di mettere a disposizione i dati grezzi, che sono energia per la vita di Internet». I social media quindi danno una visione distorta della realtà? «La tendenza a profilare i contenuti in base alle ricerche effettuate in precedenza dagli utenti e unaiattura: bisognerebbe liberare la rete da Tim queste attività Berners-Lee devianti». il creatore Parlando di del World wide Italia, è colmaWeb to il digital divide? «Ogni Paese, ogni cultura, si trovino a sanare dei gap. Negli Stati Uniti tra i bianchi e le persone di colore, in far east gap di genere o sociali , voi italiani vi trovate ad affrontare questo gap tecnologico e lo state facendo molto bene, ultimamente. Ne sono felice perchè con la cultura che possedete nella vostra memoria storica, arte, urbanistica, astronomia, letteratura non potete continuare ad avere delle aree dove la rete è debole. Recuperare il terreno perduto non è solo un fatto culturale: ogni volta che incontro un amministratore pubblico gli metto sotto gli occhi lo scenario di crescita economica che Internet è capace di provocare». Consiglierebbe ai giovani italiani di diventare analisti di big data, che secondo una ricerca di Harvard è la professione più richiesta? «Analizzare i big data è essenziale. Ci sono dei metodi che possono essere spiegati a ragazzi più giovani degli universitari: è una mission che i Governi dovrebbero avere, oltre che mettere alla luce del sole i dati della PA a completa disposizione di tutti i cittadini, che volessero farne uso». 1 taforma Oculus. L’obiettivo, come dichiarato al Financial Times dal presidente di Fox Home Entertainment Mike Dunn, non è quello di creare un prodotto di marketing ma un vero e proprio progetto commerciale a cui seguiranno altre produzioni. Sul fronte dei videogiochi Oculus Rift si è portato avanti inserendo due titoli già disponibili sulla piattaforma, Lucky’s Tale e Eve: Valkyrie, ma in totale, sono previsti più di 100 videogio- [ L’INTERVISTA ] l successo di un nuovo dispositivo è legato al suo utilizzo nella quotidianità. I wearable device, come braccialetti e orologi, funzionano molto bene solo nel fitness e nella salute digitale, poco per diventare prodotti di massa. In altri casi non hanno ancora trovato una reale funzione. Spesso queste innovazioni hanno grande eco mediatica ma poi non sfondano nel grande pubblico», spiega Claudio Somazzi, imprenditore e Ceo di Applix, che con la realtà immersiva fa business in tutto il mondo grazie alla tecnologia Bubble Viewer, l’applicazione che consente di esplorare con il proprio device a 360 gradi un edificio, un oggetto o un ambiente. Con il progetto Being Leonardo, operativo su piattaforma Oculus, la Applix ha permesso ai visitatori della mostra milanese su Leonardo di vedere ricostruito in 3d il mondo del genio toscano indossando visori Samsung Gear Vr. «Tuttavia – dice Somazzi - credo che ci vorranno un paio di an- La mostra su Leonardo da Vinci a Milano