documento di progetto - Parco nazionale del Vesuvio
Transcript
documento di progetto - Parco nazionale del Vesuvio
POR Campania 2000-2006 Progetto Integrato Territoriale “VESEVO” Progetto S20 “I Green Sites e le Aule Didattiche all’aperto del Parco nazionale del Vesuvio” Documento Tecnico INDICE PREMESSA ............................................................................................................ 3 OBIETTIVI ............................................................................................................ 3 STRATEGIA ........................................................................................................... 3 TARGET ................................................................................................................. 5 METODOLOGIE ..................................................................................................... 5 TEMI DELLE LEZIONI .......................................................................................... 5 AULE DIDATTICHE ............................................................................................. 6 SUPPORTI ALLA DIDATTICA PREVISTI ......................................................... 12 ALLEGATO 1: SCHEMA DI PROGETTO ............................................................ POR CAMPANIA 2000-2006 - PIT VESEVO Documento Tecnico Progetto S20 pag. 2 di 15 13 Premessa Il green site è un centro di esperienza permanente, è un laboratorio sperimentale, è un centro di educazione ambientale, in altre parole è il luogo dove conoscere, esplorare, leggere e giocare si trasformano in un momento altamente formativo che prepara il visitatore – bambino a vivere l’area Parco in modo rispettoso. Nei green sites oltre alle informazioni sulle particolarità ambientali del Parco Nazionale del Vesuvio, si propongono anche modelli comportamentali corretti, nell’ambito dei diversi temi dell’ecologia applicata. L’allestimento di un greensite richiede la realizzazione di aule didattiche all’aperto. I Green sites e aule didattiche all’aperto perseguono tre obiettivi strategici fondamentali: 1. la valorizzazione dei territori anche attraverso la sensibilizzazione ambientale; 2. la fruizione del territorio del Parco da parte di diverse tipologie di utenze comprendenti anche disabili; 3. la mobilitazione delle risorse endogene in iniziative nell’ambito della gestione ambientale GLI OBIETTIVI Nei green sites del Parco Nazionale del Vesuvio si propongono esperienze di apprendimento basate sull’esplor-azione e sul gioco. Si mira, ad incoraggiare e aiutare il naturale desiderio di apprendimento, che è in ogni bambino, con proposte ed attività stimolanti, divertenti e adatte a diverse fasce d'età. La principale scelta strategica è quella di istruire divertendo, elevando la qualità attrattiva dei siti progettati attraverso l’ideazione di eventi particolari, il cambiamento del tema della visita con cadenza semestrale oppure annuale, l’organizzazione di eventi ludici in occasione di particolari festività. L’attività didattica dev’essere di alta qualità e perciò garantita da personale docente specializzato e opportunamente formato, che dev’essere capace tanto di svolgere una lezione di educazione ambientale quanto di guidare i bambini nel giochi didattici e nella sperimentazione nei laboratori . LA STRATEGIA L’ESPLORAZIONE L’esplor-azione: E’ noto come l’apprendimento costituisca un processo psicologico complesso che interessa le facoltà superiori della nostra mente. Per migliorare la qualità del livello di apprendimento è necessario intervenire su due aspetti molto importanti: la motivazione e l’attenzione. Il bambino impara a conoscere POR CAMPANIA 2000-2006 - PIT VESEVO Documento Tecnico Progetto S20 pag. 3 di 15 meglio ciò che sperimenta attraverso la sua esperienza, le sue emozioni, la sua intelligenza e che contribuisca a dargli maggiore fiducia in se stesso. In altre parole per un bambino è' “più facile” imparare concetti e nozioni che lo interessano, e che siano per lui stimolanti. Per questo l’esperienza “sul campo” acquista un ruolo fondamentale nel suo sviluppo cognitivo. Si predilige quindi una metodologia di insegnamento che utilizzi prevalentemente lo strumento ludico e la sperimentazione diretta rispetto alla lezione tradizionale, sebbene questa sia imprescindibile, in quanto momento di comunicazione delle nozioni generali. Le informazioni date devono riuscire a raggiungere il più ampio numero di utenti attraverso strumenti didattici quali, ad esempio, cartelli composti da scritte in nero e in caratteri braille completati da immagini rese anche in rilevato per garantirne la percezione anche ai non vedenti o agli ipovedenti; cartelli con sagome sia in rilievo che in bassorilievo, oppure traforate per consentire anche a coloro (non vedenti o ipovedenti) che non sono in grado di decifrare il linguaggio braille, di poter ricevere le informazioni; aule didattiche all’aperto con spazi di seduta adeguati ad accogliere persone anche con diverse tipologie di disabilità; guida ad attività interattive; guida alle attività di gioco da svolgere sia in gruppo sia nelle strutture opportunamente create allo scopo; IL GIOCO Il gioco rappresenta il principale sistema di apprendimento per un bambino. Attraverso il gioco il bambino sperimenta direttamente le cose divertendosi, quindi con un minore affaticamento e quasi senza accorgersi che ciò che sta facendo contribuisce all’accrescimento delle sue conoscenze. Il gioco è un tipo di attività gratuita, libera e, soprattutto, estetico-espressiva, oltre che un fenomeno capace di migliorare la socializzazione. Il gioco è una strategia di simulazione, e per questo è per il bambino un’attività seria che accende una successione di dispositivi di ordine psicologico, pedagogico, sociologico, antropologico, e contribuisce allo sviluppo dell’intelligenza e della vita emotiva. Quindi l’esercizio dei giochi sia di carattere motorio - sociale che semplicemente intellettuale serve a potenziare lo sviluppo di qualità come la fantasia e la creatività, che tornano utili al fine dell’apprendimento. Alla luce di queste considerazioni la scelta progettuale ha privilegiato la creazione di spazi gioco e di spazi interattivi ove l’attività psico – motoria si fonde con quella didattica, sia per i bambini normalmente abili che per quelli disabili, in considerazione del fatto che i giochi sociomotori sono apprezzati come indispensabili ad uno sviluppo armonico della personalità umana al punto da essere spesso inseriti nei programmi di riabilitazione psichica e in psicoterapia. Lo spazio pensato dev’essere uno spazio di interazione “per tutti”, perchè è proprio nel gioco che i giovani utenti con disabilità vivono maggiormente l’emarginazione e la loro limitazione ad interagire con gli altri bambini. Le aree gioco progettate garantiscono, quindi, pari opportunità di sperimentazione e di sviluppo delle proprie capacità. Alle aree gioco si alternano aree di riposo intese come spazi destinati ad attività interattive ed al confronto fra i bambini aumentando la loro socializzazione. Quali supporti alla didattica si creeranno: 1. information point con n. 2 postazioni computer collegate ad Internet, in rete con il sito del Parco nazionale del Vesuvio, con il Laboratorio permanente sulla POR CAMPANIA 2000-2006 - PIT VESEVO Documento Tecnico Progetto S20 pag. 4 di 15 biodiversità e con le aree museali, che fornirà informazioni sul territorio, sulla ricettività, sul tempo libero, sugli eventi e sulle iniziative promosse del Parco; 2. mostra permanente sugli ambienti del Parco con pannelli illustrativi, fotografie, diorami, reperti geologici che informano il visitatore sulle principali caratteristiche dell’area e lo educano all’osservazione su campo; 3. cartoteca e biblioteca; 4. museo mineralogico, erbario e collezione della fauna vertebrata imbalsamata; 5. planetario; 6. laboratorio sperimentale permanente sui temi dell’ecologia applicata (degrado ambientale e rischio vulcanico, raccolta differenziata e riciclaggio rifiuti, risparmio energetico ed idrico, tecnologie alternative); 7. aula didattica per gli studenti disabili e non e per l’aggiornamento dei docenti/formatori ; 8. area degustazione e vendita di prodotti artigianali ed enogastronomici locali. Saranno poi prodotti strumenti didattici e formativi da distribuire nelle scuole e da utilizzare nelle aule all’aperto. IL TARGET Ogni iniziativa prevista è nata dal desiderio di rispondere a particolari esigenze: 1. Si sono ideati siti dove genitori e bambini possano vivere insieme una particolare e affascinante esperienza. 2. Si è voluto offrire agli insegnanti e alla scuola esperienze ricche, non disciplinari, sulle quali si può continuare a lavorare in classe. Il target di riferimento è,quindi, composto da: • Famiglie • Scuole METODOLOGIE DI ATTUAZIONE L’allestimento dei green sites prevede: Attivazione di iniziative capaci di attrarre l’interesse dei bambini Suscitare il desiderio di ritornare più volte sull’area di progetto Creazione di nuove figure professionali qualificate TEMI DELLE LEZIONI I programmi didattici sono suddivisi per classi di età e per tipo di formazione (ossia nella scuola media superiore si adegueranno i temi affrontati e le attività laboratoriali alla tipologia di istituto di provenienza degli studenti). L’attività didattica si svolge su due fronti: la lezione fatta dagli operatori didattici e le attività pratiche (ludiche e laboratoriali). Le lezioni si orienteranno su temi specifici: principi di ecologia applicata; flora e fauna vesuviana; POR CAMPANIA 2000-2006 - PIT VESEVO Documento Tecnico Progetto S20 pag. 5 di 15 aspetti geologici e vulcanologici del complesso vulcanico Somma – Vesuvio. principi generali di mineralogia; l’agricoltura e l’artigianato tradizionale in area vesuviana; la conservazione integrata per uno sviluppo sostenibile; e sono propedeutiche alle attività pratico – laboratoriali che si orientano nella guida a: Camminare, osservare ed esplorare – vengono svolte osservazioni guidate lungo sentieri didattici studiati per la più ampia accessibilità, che mirano ad esaltare in ogni visitatore le sue capacità percettive; Leggere, scrivere e raccontare- attraverso la lettura di brani scelti e tratti dalla letteratura classica su temi legati alle lezioni, si guidano i ragazzi ad interpretarle con fantasia e creatività. Riposare – si insegnerà a godere della natura ed a percepirne i suoni, colori, rumori, nell’abbandono di un momento di relax. Mangiare – guida ai prodotti tipici dell’area vesuviana ed alle tecniche di produzione ecocompatibile e biologica, con numerosi riferimenti di educazione alimentare. Costruire, lavorare e disegnare – con del materiale fornito dagli operatori didattici si guideranno i ragazzi in attività creative anche con materiali da riciclare. Sperimentare – vere e proprie attività di laboratorio con prove in sito su temi diversi affrontati durante le lezioni. A titolo esemplificativo si citano ad esempio attività laboratoriali sul tema “Facciamo i botanici”: consistente nel riconoscimento delle specie vegetali illustrate durante la lezione, compilazione di una scheda di catalogo, disegno dal vero. “Nelle viscere del vulcano”: individuazione di un’emergenza geologica e riconoscimento del ciclo eruttivo cui appartiene, descrizione della stratigrafia di un sito, riconoscimento di alcuni minerali. “Il monitoraggio ambientale”: prove di osservazione della fauna selvatica locale. AULE DIDATTICHE Si prevede la realizzazione di almeno tre siti didattici concepiti nel modo seguente: SITO DIDATTICO N.1: Oltre a percorsi per tutti (abili e diversamente abili) si deve prevedere la creazione di aree attrezzate per il gioco, un’aula all’aperto ed alcuni punti sosta da utilizzare anche come spazi per le attività di laboratorio. PER IL GIOCO I giochi che si possono essere posizionati in sito sono: 1) Altalena normale, affiancata da un’altalena ad amaca, sono i giochi deputati allo stimolo delle percezioni motorie, ma anche al divertimento che il dondolamento riesce a dare ai bambini. Il movimento ritmico dell’altalena enfatizza la percezione degli odori e delle caratteristiche dell’aria, del grado di insolazione e dei rumori di un luogo. L’altalena normale dovrà essere adattata alle esigenze di bambini con disabilità e per questo sarà formata da un piano di altalena a sedile cui viene aggiunto uno schienale allungato e, davanti, una maniglia di sicurezza orizzontale apribile per consentire di sedersi agevolmente. POR CAMPANIA 2000-2006 - PIT VESEVO Documento Tecnico Progetto S20 pag. 6 di 15 L’altalena ad amaca è invece particolarmente utile per tutti quei bambini che non possono stare seduti (e non solo) ma che in questo modo possono dondolare insieme agli altri, condividendo le stesse emozioni e godendo del contatto fisico diretto. 2) Il labirinto delle essenze è il luogo deputato allo sviluppo delle capacità sensoriali: nel labirinto le essenze vegetali si possono toccare, odorare, vi si possono sperimentare le proprie capacità di orientamento. Importante è la scelta delle essenze vegetali da piantare nel labirinto. Molto variate saranno le forme delle loro foglie ed i loro colori in modo che siano rese percepibili anche da persone con limitate capacità visive. Il percorso ben delimitato e segnalato per tutti, può essere esplorato da ogni ragazzo che potrà scoprire il mondo vegetale grazie al contatto diretto 3) L’arrampicata fra gli uccelli, dovrà essere creata con l’aiuto di uno scultore che sia capace di conferirle la scenografia più adatta con colori contrastati e materiali naturali trattati in modo diverso per variare le sensazioni al tatto. E’ il gioco più completo perché capace di coniugare sviluppo motorio, apprendimento e sperimentazione. Il bambino arrampicandosi migliora il suo coordinamento e la percezione del proprio corpo, controllando i movimenti di mani e gambe senza perdere l’equilibrio. Le riproduzioni degli uccelli permettono di conoscere giocando, di vincere i propri limiti per raggiungere mete via via diverse, in un’avventura che aiuta ad acquisire consapevolezza di se e delle cose che si incontrano. 4) I Punti di sosta pur non essendo delle aree gioco in senso stretto, acquistano una grande importanza dal punto di vista aggregativo. Sono dotati di panche ombreggiate dove poter parlare, dove l’operatore didattico potrà far svolgere giochi di gruppo, dove godere di scorci particolari o panorami suggestivi. Tra le aree di sosta sono comprese anche le zone erbose dove è possibile giocare liberamente o stendersi a contatto con il verde. PER L’APPRENDIMENTO 1) Uno spazio pianeggiante interno all’area si trasformerà in aula didattica all’aperto dove un operatore didattico svolge la lezione in posizione centrale circondato dagli spazi di seduta intervallati da punti dove possono trovare posto anche uditori su sedie a rotelle. Nell’area didattica trovano posto alcuni cartelli con immagini e scritte (anche braille) ed altri a rilievo per la percezione tattile delle specie animali e vegetali presenti nel Parco, nonché qualche esempio di opere di ingegneria naturalistica. 2) Un’information point può essere posizionato all’interno di un edificio preesistente, dove verrà posto un punto Internet in rete che con il sito del Parco nazionale del Vesuvio, con il Laboratorio permanente sulla biodiversità e con le aree museali, dotato di un software interattivo che fornirà informazioni generali sul territorio vesuviano, sulle sue caratteristiche geologiche ed ambientali, riferimenti alle emergenze architettoniche ed archeologiche, sulle capacità ricettive, ricreative, nonché sugli eventi e sulle iniziative culturali promosse dal Parco; 3) Occorrerà posizionare anche mostra permanente sugli ambienti del Parco con pannelli illustrativi, fotografie, diorami, reperti geologici che informano il visitatore sulle principali caratteristiche dell’area e lo educano all’osservazione su campo; 4) punto vendita di pubblicazioni curate dal Parco Nazionale del Vesuvio e gadgets POR CAMPANIA 2000-2006 - PIT VESEVO Documento Tecnico Progetto S20 pag. 7 di 15 SITO DIDATTICO N.2: Si prevede la realizzazione di un sentiero della fantasia all’interno dello stradello forestale della Riserva Tirone Alto Vesuvio. Il percorso ludico – didattico inizia all’ingresso della Riserva Tirone - Alto Vesuvio dal lato di Ercolano e prosegue all’interno della Riserva, lungo lo stradello già tracciato, con andamento quasi pianeggiante attraverso un bosco misto in cui alla pineta impiantata in epoca recente con interventi mirati di forestazione, sta lentamente sostituendosi una lecceta, con numerosi elementi di macchia mediterranea. nei tratti più aperti (Spartium junceum, Helichrysum litoreum , Centranthus ruber, e la Rumex amplexicaulis), fino a giungere ad un largo dove insistono alcuni corpi di fabbrica. Il percorso è segnato in più punti da opere di sostruzione muraria e di regimentazione delle acque meteoriche realizzate in quest’area fin dall’epoca borbonica, e che gli conferiscono valore anche sotto l’aspetto storico – ingegneristico. Ed infine è reso particolarmente suggestivo dagli ampi tratti panoramici che si aprono sul Golfo di Napoli e dalla quasi improvvisa apparizione, lì dove attraversa la recente distesa lavica oggi in fase di colonizzazione pioniera da parte dello Stereocaulon vesuvianum, della maestosa mole del vulcano. L’itinerario didattico proposto si comporrà di due tratti di sentiero la cui percorrenza è divisa da una sosta presso l’aula didattica (che si costituisce di uno spazio all’aperto e di uno spazio al chiuso), e di una seconda aula didattica all’aperto ubicata in uno dei punti più alti del versante vesuviano. Il primo tratto conduce all’aula didattica dove vengono approfonditi i temi affrontati durante il percorso, e dove vengono svolti giochi ed attività laboratoriali. Il secondo tratto sale al Gran Cono verso il piazzale panoramico sul lato di Ottaviano percorrendo la Strada Matrone . In tutto il percorso, oltre agli operatori didattici, accompagnerà i visitatori un personaggio speciale - LA MASCOTTE DEL PARCO – che diventerà un cicerone d’eccezione capace, con la sua presenza di affascinare i bambini e di guidarli nelle attività laboratoriali e nei giochi. La mascotte è un personaggio chiave di tutto il progetto perché assume l’importante ruolo di tramite fra fantasia e realtà. Il personaggio, tratto dalle leggende e fiabe popolari vesuviane, è il cantore delle bellezze naturalistiche del Vesuvio ma anche narratore di usi e di tradizioni locali. Egli è presente su tutto il percorso in diverse vesti: come immagine - nei cartelli, sulle brochures e sul materiale didattico, come abitante dello spazio didattico - attraverso l’allestimento come sua dimora di uno degli immobili presenti nell’area; nell’aula didattica come immagine sui cartelli illustrativi e come docente (uno degli operatori travestito). Primo tratto del sentiero Gli operatori didattici si preoccuperanno di accogliere i visitatori consegnando loro il materiale didattico e, se necessario, dividendoli in gruppi, per poi iniziare la visita alla Riserva. Questo primo tratto di sentiero viene percorso a piedi o con l’ausilio di mezzi elettrici messi a disposizione delle persone diversamente abili. I visitatori saranno POR CAMPANIA 2000-2006 - PIT VESEVO Documento Tecnico Progetto S20 pag. 8 di 15 accompagnati dagli operatori didattici che illustreranno le caratteristiche ambientali della Riserva non solo con interventi di natura descrittiva ma anche coordinando brevi giochi di gruppo (a titolo di esempio “La caccia al Tesoro per la scoperta dei ricchezze del Parco”). La prima aula didattica Si raggiunge l’aula didattica ubicata in un edificio preesistente, un tempo a servizio degli operai forestali. Su questo edificio è in fase di progettazione un intervento di recupero statico e funzionale nell’ambito del P.I. Vesevo (I28 Recupero e restauro degli immobili siti nella R.F.P. Tirone alto Vesuvio, recupero e valorizzazione del percorso Matrone e delle aree annesse alla Riserva). L’aula didattica si compone di uno spazio all’aperto, pianeggiante e panoramico, e di uno spazio al chiuso che verrà allestito con unità interattive e con pannelli illustrativi. L’aula al chiuso comprende: un piccolo spazio di lettura costituito da alcuni punti di seduta ed una libreria ad accesso libero con pubblicazioni sul Vesuvio; uno spazio sensoriale in cui trovano posto strumenti per la percezione degli odori, delle sensazioni tattili, dei rumori di quanto è presente nel Parco; uno spazio per la proiezione del filmato sul Parco nazionale del Vesuvio; uno spazio per la elaborazione dei materiali di laboratorio. Date le ridotte dimensioni della sala più attività sono posizionate nello stesso ambito, ottimizzando lo spazio senza rinunciare a nessuna delle attività necessarie. L’aula all’aperto comprende: alcuni elementi di seduta per i visitatori realizzati con materiali naturali (legno e pietra locale); cartelli composti da scritte in nero e in caratteri braille completati da immagini rese anche in rilevato per garantirne la percezione anche ai non vedenti o agli ipovedenti; cartelli con sagome sia in rilievo che in bassorilievo, oppure traforate per consentire anche a coloro (non vedenti o ipovedenti) che non sono in grado di decifrare il linguaggio braille, di poter ricevere le informazioni; Entrambi gli spazi didattici comprendono sistemi per l’accessibilità anche da parte di persone diversamente abili. Il secondo tratto del sentiero e la seconda aula didattica Dall’aula didattica la visita alla Riserva continua, sempre in compagnia della guida, sul secondo tratto di sentiero che si collega alla strada Matrone, l’antica risalita al cratere che da Trecase sale a quota 1000 s.l.m. dal lato di Ottaviano. Al piazzale di quota 1000 di Ottaviano c’è la seconda aula didattica all’aperto allestita però prevalentemente con pannelli illustrativi, perché la suggestione del luogo è tale da lasciare che sia esso stesso l’oggetto su cui creare la lezione. POR CAMPANIA 2000-2006 - PIT VESEVO Documento Tecnico Progetto S20 pag. 9 di 15 Su questo piazzale sorge un edificio ad un solo vano, piuttosto piccolo, che un tempo era la biglietteria della funicolare Matrone, attualmente in disuso, e che viene trasformato in LUOGO DELLE TRACCE dove i visitatori potranno lasciare un segno del loro passaggio (l’impronta di una mano, una firma, un disegno, o quant’altro da apporre direttamente sulle pareti.) Da questo edificio parte un sentiero che sale fino alla sommità del cratere (Sentiero n. 5) e che compie il giro completo ricollegandosi all’altro piazzale di quota 1000 s.l.m., quello del lato di Ercolano. Questo sentiero, però, per le particolari caratteristiche del sito, non può essere adeguato alla fruizione anche da parte di persone diversamente abili, e per questo non viene fatto rientrare nell’ambito dei percorsi didattici di progetto, ma viene presentato come eventuale proposta di visita offerta nei pacchetti turistici. I visitatori, dopo la pausa sulla seconda aula didattica, ridiscendono fino a quota 800 circa, e proseguono sull’ultimo tratto di itinerario fino al cancello di uscita dalla Riserva Tirone –Alto Vesuvio che si apre sulla via provinciale Vesuvio di Ercolano quasi all’altezza del piazzale di quota 1000. Nei pressi di questo cancello sorge il rudere dell’osservatorio che nel 1944 ospitò Imbò durante i suoi studi sull’ultima eruzione del Vesuvio. L’edificio è anch’esso oggetto di un progetto di recupero funzionale e restauro conservativo in seguito al quale è prevista la sua trasformazione in spazio aperto al pubblico a servizio sia della Via Provinciale che della Riserva. Questo corpo di fabbrica diviene il vero e proprio trait-d’union tra il sentiero della fantasia e la salita tradizionale al Vesuvio e, nell’ambito delle funzioni che accoglierà, si inseriranno anche alcune postazioni informatiche, complete di PC e stampanti, e di un’altra area di lettura; IL GIOCO L’educazione ambientale concepita come gioco interattivo, stimola nel visitatore la curiosità e lo guida verso comportamenti corretti: essa è prerequisito indispensabile per arrivare allo sviluppo sostenibile. Su questo sentiero si prevede lo svolgimento di giochi di gruppo, fondati sul ragionamento e sulla scoperta. Giochi che vedono nella collaborazione fra i ragazzi il cuore dell’azione. La fantasia, elemento guida di tante attività dell’adulto (si pensi ad esempio alla sua importanza in tutte le arti), ha le sue radici nell'infanzia e nel gioco infantile. Il contrario del gioco è il reale ed il bambino sa distinguere molto bene il mondo dei suoi giochi dalla realtà e sa bene la differenza fra "giocare" e "fantasticare". L'adulto, pur smettendo di giocare, non vi rinuncia, bensì trasforma il gioco in un sostituto o surrogato: costruisce aspirazioni e fantasie, quelli che si è soliti chiamare con il nome di “sogni a occhi aperti”. Questo diverso comportamento di chi gioca e di chi fantastica trova il suo fondamento nei motivi di queste due attività, diversi anche se l'una è la continuazione dell'altra. Il sentiero della fantasia intende, perciò, coniugare l’attitudine al gioco del bambino con il desiderio di fuga dal mondo reale dell’adulto. Vuole esser un centro di educazione ambientale indirizzato ai bambini ma intende anche dare agli adulti il piacere di essere accompagnatori, e di condividere gli entusiasmi dei più piccoli. POR CAMPANIA 2000-2006 - PIT VESEVO Documento Tecnico Progetto S20 pag. 10 di 15 SITO DIDATTICO N.3: La terza aula didattica troverà posto nel giardino sud del Palazzo Mediceo, forte punto di riferimento nello sky line del Monte Somma dal lato dell’agro Nolano, ed emergenza urbanistica importante per il centro storico di Ottaviano e per tutto il versante sommano, vero e proprio simbolo per le popolazioni locali. Il Palazzo, è stato uno dei beni confiscati alla camorra negli anni Ottanta e diventerà sede legale del Parco Nazionale del Vesuvio. Anche in questo caso il green site si compone di un’aula didattica all’aperto e di una al chiuso. L’aula al chiuso trova posto negli spazi seminterrati posti al di sotto del loggiato del giardino storico e oltre all’aula vera e propia dovrà essere allestita a piccolo museo della civiltà contadina. Lo spazio che si apre davanti a questi ambienti seminterrati sarà piantumato con specie autoctone dell’agricoltura vesuviana e con altre essenze tipiche dell’ambiente vegetale del complesso Somma – Vesuvio. In entrambe le aule didattiche (al chiuso ed all’aperto) gli operatori creeranno dei percorsi mirati al riconoscimento delle specie presenti, all’insegnamento delle specificità agricole e vegetali, con sperimentazioni dirette ed esperienze laboratoriali a tema (ad esempio se il tema è la produzione del vino si sperimenterà una vendemmia con la pigiatura dell’uva, la formazione del mosto e via via seguendo tutte le fasi di lavorazione). Questo green site sarà più degli altri disponibile alla libera iniziativa degli operatori didattici che dovranno proporre una rosa di iniziative indirizzate alla sperimentazione, al gioco, alla didattica, ovvero a tutti i principi già esposti nella trattazione dei siti precedenti POR CAMPANIA 2000-2006 - PIT VESEVO Documento Tecnico Progetto S20 pag. 11 di 15 SUPPORTI ALLA DIDATTICA PREVISTI Vista la previsione di progetto si intende creare quali supporti alla didattica (requisiti minimi): 1. un information point con n. 2 postazioni computer collegate ad Internet, in rete con il sito del Parco nazionale del Vesuvio, con il Laboratorio permanente sulla biodiversità e con le aree museali, che fornirà informazioni sul territorio, sulla ricettività, sul tempo libero, sugli eventi e sulle iniziative promosse del Parco; 2. mostra permanente sugli ambienti del Parco con pannelli illustrativi, fotografie, diorami, reperti geologici; 3. una cartoteca, audioteca e biblioteca; 4. un piccolo spazio museale mineralogico, erbario e collezione della fauna vertebrata imbalsamata; 5. n.1 planetario mobile; 6. il laboratorio sperimentale permanente sui temi dell’ecologia applicata (degrado ambientale e rischio vulcanico, raccolta differenziata e riciclaggio rifiuti, risparmio energetico ed idrico, tecnologie alternative); 7. arredamento aula didattica per gli studenti disabili e non e per l’aggiornamento dei docenti/formatori ; 8. arredamento e allestimento area degustazione e vendita di prodotti artigianali ed enogastronomici locali. Inoltre per attivare i greensites è necessario l’acquisto degli strumenti, degli arredi e delle attrezzature sotto elencate (requisiti minimi): a. n.2 Work station grafiche corredate da schede video di adeguata potenza e monitors 20” LCD ad alto contrasto (necessari anche all’adeguamento della visibilità degli ipovedenti); b. n. 1 stampante laser; c. n. 1 pocket PC Mobile (Palmari con GPS per l’orientamento) completi di accessori per pocket PC; d. n. 3 bussole; e. n. 1 binocolo; f. n.1 videomicroscopio completo di accessori, e strumenti per la visione (vetrini, coloranti, etc); g. kit didattici per: i. realizzazione di letti di coltivazione; ii. realizzazione di erbari; iii. analisi fisico – meccaniche dei materiali piroclastici e rocciosi; h. N.2 Notebook con schermo ad alto contrasto completi di batteria di ricambio; i. n.1 videocamera; j. n.1 fotocamera; k. N.1 Planetario mobile con simulazioni dedicate ai temi geologici e floro – faunistici del Vesuvio; l. N. 300 pubblicazioni in materia di educazione ambientale e materiali cartografici anche per diversamente abili; m. Arredi per i laboratori, biblioteca, aula al chiuso; n. Produzione di strumenti didattici e formativi da distribuire nelle scuole e da utilizzare nelle aule all’aperto. POR CAMPANIA 2000-2006 - PIT VESEVO Documento Tecnico Progetto S20 pag. 12 di 15