FLASH PER L`ANIMAZIONE – 2 INTERPOLAZIONE DI FORMA Con
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FLASH PER L`ANIMAZIONE – 2 INTERPOLAZIONE DI FORMA Con
Isa Venturi – a.s.2008/2009 – doc.Macchi – LEZ.3 FLASH PER L'ANIMAZIONE – 2 INTERPOLAZIONE DI FORMA Con questo tipo di interpolazione Flash calcola i fotogrammi intermedi che possono intercorrere fra la mutazione di una forma impostata in due fotogrammi chiave: uno di partenza e uno di arrivo. Questo tipo di interpolazione funziona solo su alcuni tipi di oggetti in particolare le forme libere anche se in modalità oggetto. Per capirne la funzionalità proviamo a costruire una interpolazione passo passo: – Nello stage vuoto disegniamo una forma libera, per esempio una stella di colore verde. – La nostra stella dovrà diventare un cuore rosso quindi andiamo nel fotogramma 15 e inseriamo un fotogramma vuoto. – Nel fotogramma vuoto ora disegniamo un cuore rosso – Ora torniamo sul primo fotogramma dove troviamo la stellina verde e osserviamo il contenuto del menù delle proprietà. Se guardiamo troveremo il comando specifico dell'interpolazione. Scegliamo il comando FORMA sapendo che sarà vincolante, ovvero, se il cuore e la stella avranno una interpolazione di forma non potranno avere una interpolazione di altro genere. – Ora nella timeline avremo l'identificazione dell'interpolazione prescelta in base al codice colore che abbiamo visto nella scorsa lezione. Se oltre al colore verde vedete una freccia con un segno continua avremo la certezza che l'interpolazione è andata a buon fine e le due forme erano compatibili per la trasformazione. Per verificare l'animazione premete il tasto invio e vedrete la forma della stella tramutarsi in cuore e il colore verde fondere nel rosso. – – Possiamo visualizzare l'avvenuta interpolazione di forma attivando la modalità “onion skin” (circondata in rosso) che visualizza in una modalità tutta particolare il passaggio da una forma all'altra Isa Venturi – a.s.2008/2009 – doc.Macchi – LEZ.3 Lavorando con questa modalità l'animazione sarà anzitutto molto più leggera perchè, nonostante siano stati utilizzati 15 fotogrammi, in verità solo 2 fotogrammi contengono informazioni. Un altro vantaggio è che se vogliamo inserire o eliminare fotogrammi intermedi non chiave, possiamo farlo liberamente senza dovere rifare tutta la struttura dell'animazione. Se poi modifichiamo la forma di partenza o la forma di arrivo, non dovremo ricostruire le forme intermedie perchè ci penserà l'interpolazione di forma. Un'altra opportunità che ci offre l'interpolazione di forma è la possibilità di distribuire la mutazione della forma in modo non uniforme nei vari frame. Se osserviamo l'immagine dell'interpolazione visualizzata in modalità “onion skin” noteremo che ad ogni frame corrisponde un passaggio. Potremmo invece avere la necessità di modificare l'andamento della mutazione spostamento le variazioni nella prima fase o nell'ultima della mutazione. Questa opzione è disponibile nel menù proprietà alla voce ANDAMENTO. Ora, se aggiungiamo una nuova forma sul primo fotogramma noteremo che verrà sostanzialmente variata l'interpolazione così che da due forme se ne avrà una. Questo vi dà la dimostrazione della potenza e della versatilità di questo comando. Possiamo provare ad applicare l'interpolazione a qualunque tipo di forma compreso il testo. Ovviamente con quest'ultimo ci sarà qualche passaggio in più da effettuare come la necessità di convertire il testo in forma libera cliccando due volte CTRL+B che corrisponde al comando ELABORA – DIVIDI L'unico problema è che con forme molto complesse anche la trasformazione può non essere molto controllabile. A questo proposito il software mette a disposizione due diversi modi di effettuare l'interpolazione (FUSIONE – distributiva/angolare) che è possibile controllare per vedere quale risponde meglio alle nostre esigenze. Isa Venturi – a.s.2008/2009 – doc.Macchi – LEZ.3 Dal momento che spesso i risultati della interpolazione sono deludenti, Flash ha messo a disposizione uno strumento di ottimizzazione che troviamo in ELABORA – FORMA – SUGGERIMENTI... Attivando il comando vedremo comparire al centro dello stage una cerchietto rosso con una lettera. Questo cerchietto è il segno di aggancio al punto significativo della forma e va posizionato sugli oggetti sia all'inizio che alla fine dell'interpolazione. Si possono aggiungere tanti suggerimenti di forma quanto ne servono per ottenere una interpolazione corretta. Per finire diciamo ricordiamo che l'interpolazione di forma: – non supporta gruppi, testo o istanze – interpola i fotogrammi basandosi sui punti e non sul numero o la corrispondenza della forma – il risultato può essere caotico e poco controllabile INTERPOLAZIONE DI MOVIMENTO Iniziamo importando nello stage una istanza (vedi lezione 2). Posizioniamola in modo che rappresenti l'istanza nella sua posizione e dimensione iniziale rispetto all'animazione che si intende costruire. Ora spostiamoci sulla timeline e inseriamo un fotogramma chiave per esempio al fotogramma 25. Nello stage spostiamo/ingrandiamo la nostra istanza. Anche in questo caso devo attivare la mia interpolazione, questa volta di movimento, andando sempre sul primo fotogramma chiave inserito. Una volta attivato il comando l'interpolazione dovrebbe già avere avuto sviluppo l'animazione che possiamo visualizzare con il tasto invio. Avrete notato come in questo caso i due fotogrammi, iniziale e finale, sono entrambi fotogrammi chiave e contengono lo stesso oggetto ma con proprietà diverse. A differenza dell'interpolazione di forma, una volta costruita l'animazione non è più possibile inserire oggetti nello stage senza distruggere l'interpolazione. O meglio, possiamo farlo ma dobbiamo inserirli in un livello nuovo così da non interferire con l'interpolazione già realizzata. Ricordiamo quindi che se dobbiamo animare più istanze, ogni istanza dovrebbe stare su un livello diverso. Nelle proprietà di una istanza sono incluse anche il colore, la trasparenza, i flitri speciali (lezione 2) che quindi possono essere animati con l'interpolazione di movimento. Ricordate che l'interpolazione di movimento può essere applicata a istanze, a testo o a gruppi e NON a forme libere. Isa Venturi – a.s.2008/2009 – doc.Macchi – LEZ.3 Controlli di interpolazione di movimento – Se dobbiamo realizzare un movimento ripetitivo, è meglio che le proprietà dell'istanza in partenza e in arrivo siano identiche. Per ottenere questo conviene inserire un fotogramma chiave intermedio su cui operare il movimento – Utilizziamo i parametri del menù delle proprietà come abbiamo visto nell'interpolazione di forma. Sono i parametri di ANDAMENTO e la modalità di visualizzazione ONION SKIN che ci permettono di diversificare i tempi del movimento all'interno dell'interpolazione. Nella versione 8 (CS3) di Flash abbiamo però anche un altro strumento di controllo molto sofisticato per controllare il movimento, molto simile agli strumenti disponibili in certi software di animazione 3D. Questo strumento è il comando MODIFICA che trovate a fianco di andamento. Il movimento impresso alla vostra istanza viene schematizzato con una curva che potete manipolare a vostro piacimento. Ogni variazione sulla curva corrisponde ad una variazione temporale del movimento. – Se vogliamo sostituire una istanza (clip filmato) senza dovere ricostruire il movimento usiamo il comando SCAMBIA. L'importante sarà sostituire l'istanza in ogni fotogramma chiave per rendere coerente l'interpolazione – Se l'interpolazione consiste nella rotazione di un oggetto dobbiamo sapere che Flash non interpreta rotazioni che siano più di 180°. A volte però abbiamo bisogno di una rotazione maggiore o addirittura di un giro o più completi. In questo caso possiamo utilizzare una delle opzioni delle proprietà che è appunto RUOTA, impostando l'orientamento orario o antiorario della rotazione e la quantità di volte che l'istanza deve ruotare all'interno dell'interpolazione. Per finire diciamo ricordiamo che l'interpolazione di movimento: – agisce solo sulle istanze, non supporta forme libere e può usare testo e gruppi benchè sconsigliati – l'interpolazione è applicata alla stessa istanza che deve essere presente all'inizio e alla fine dell'interpolazione – interpola non i punti ma le proprietà delle istanze Isa Venturi – a.s.2008/2009 – doc.Macchi – LEZ.3 PROVA FILMATO Per verificare e provare in via definitiva i filmati non possiamo accontentarci del tasto invio perchè non sempre, ciò che vediamo corrisponderà poi a ciò che vedremo con Flash Player. Intanto ogni volta che usiamo PROVA FILMATO Flash salva una copia del nostro progetto. Le impostazioni al filmato sono quelle che noi attribuiamo. Ricordatevi che la prova filmato si può attivare anche con i tasti rapidi CTRL (mela) + INVIO