FLASH PER L`ANIMAZIONE – 2 INTERPOLAZIONE DI FORMA Con

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FLASH PER L`ANIMAZIONE – 2 INTERPOLAZIONE DI FORMA Con
Isa Venturi – a.s.2008/2009 – doc.Macchi – LEZ.3
FLASH PER L'ANIMAZIONE – 2
INTERPOLAZIONE DI FORMA
Con questo tipo di interpolazione Flash calcola i fotogrammi intermedi che possono
intercorrere fra la mutazione di una forma impostata in due fotogrammi chiave: uno di
partenza e uno di arrivo. Questo tipo di interpolazione funziona solo su alcuni tipi di oggetti
in particolare le forme libere anche se in modalità oggetto.
Per capirne la funzionalità proviamo a costruire una interpolazione passo passo:
– Nello stage vuoto disegniamo una forma libera, per esempio una stella di colore
verde.
– La nostra stella dovrà diventare un cuore rosso quindi andiamo nel fotogramma 15
e inseriamo un fotogramma vuoto.
– Nel fotogramma vuoto ora disegniamo un cuore rosso
– Ora torniamo sul primo fotogramma dove troviamo la stellina verde e osserviamo il
contenuto del menù delle proprietà. Se guardiamo troveremo il
comando specifico dell'interpolazione. Scegliamo il comando
FORMA sapendo che sarà vincolante, ovvero, se il cuore e la
stella avranno una interpolazione di forma non potranno avere
una interpolazione di altro genere.
– Ora nella timeline avremo
l'identificazione dell'interpolazione
prescelta in base al codice colore
che abbiamo visto nella scorsa
lezione. Se oltre al colore verde
vedete una freccia con un segno
continua avremo la certezza che
l'interpolazione è andata a buon fine
e le due forme erano compatibili per
la trasformazione. Per verificare
l'animazione premete il tasto invio e
vedrete la forma della stella
tramutarsi in cuore e il colore verde
fondere nel rosso.
–
– Possiamo visualizzare l'avvenuta interpolazione di forma attivando la modalità
“onion skin” (circondata in rosso) che visualizza in una modalità tutta particolare il
passaggio da una forma all'altra
Isa Venturi – a.s.2008/2009 – doc.Macchi – LEZ.3
Lavorando con questa modalità l'animazione sarà anzitutto molto più leggera perchè,
nonostante siano stati utilizzati 15 fotogrammi, in verità solo 2 fotogrammi contengono
informazioni. Un altro vantaggio è che se vogliamo inserire o eliminare fotogrammi
intermedi non chiave, possiamo farlo liberamente senza dovere rifare tutta la struttura
dell'animazione.
Se poi modifichiamo la forma di partenza o la forma di arrivo, non dovremo ricostruire le
forme intermedie perchè ci penserà l'interpolazione di forma.
Un'altra opportunità che ci offre l'interpolazione di forma è la possibilità di distribuire la
mutazione della forma in modo non uniforme nei vari frame.
Se osserviamo l'immagine dell'interpolazione
visualizzata in modalità “onion skin” noteremo
che ad ogni frame corrisponde un passaggio.
Potremmo invece avere la necessità di
modificare l'andamento della mutazione
spostamento le variazioni nella prima fase o
nell'ultima della mutazione.
Questa opzione è disponibile
nel menù proprietà alla voce
ANDAMENTO.
Ora, se aggiungiamo una
nuova forma sul primo fotogramma noteremo
che verrà sostanzialmente variata
l'interpolazione così che da due forme se ne
avrà una. Questo vi dà la dimostrazione della
potenza e della versatilità di questo comando.
Possiamo provare ad applicare l'interpolazione a qualunque tipo di forma compreso il
testo. Ovviamente con quest'ultimo ci sarà qualche passaggio in più da effettuare come la
necessità di convertire il testo in forma libera cliccando due volte CTRL+B che corrisponde
al comando ELABORA – DIVIDI
L'unico problema è che con
forme molto complesse
anche la trasformazione può
non essere molto
controllabile. A questo
proposito il software mette a disposizione due
diversi modi di effettuare l'interpolazione
(FUSIONE – distributiva/angolare) che è
possibile controllare per vedere quale
risponde meglio alle nostre esigenze.
Isa Venturi – a.s.2008/2009 – doc.Macchi – LEZ.3
Dal momento che spesso i risultati della
interpolazione sono deludenti, Flash ha
messo a disposizione uno strumento di
ottimizzazione che troviamo in ELABORA –
FORMA – SUGGERIMENTI...
Attivando il comando vedremo comparire al
centro dello stage una cerchietto rosso con
una lettera. Questo cerchietto è il segno di
aggancio al punto significativo della forma e
va posizionato sugli oggetti sia all'inizio che
alla fine dell'interpolazione.
Si possono aggiungere tanti suggerimenti di
forma quanto ne servono per ottenere una
interpolazione corretta.
Per finire diciamo ricordiamo che l'interpolazione di forma:
– non supporta gruppi, testo o istanze
– interpola i fotogrammi basandosi sui punti e non sul numero o la
corrispondenza della forma
– il risultato può essere caotico e poco controllabile
INTERPOLAZIONE DI MOVIMENTO
Iniziamo importando nello stage una istanza (vedi lezione 2).
Posizioniamola in modo che rappresenti l'istanza nella sua posizione e dimensione iniziale
rispetto all'animazione che si intende costruire.
Ora spostiamoci sulla timeline e inseriamo un fotogramma chiave per esempio al
fotogramma 25.
Nello stage spostiamo/ingrandiamo la nostra istanza.
Anche in questo caso devo attivare la mia interpolazione, questa
volta di movimento, andando sempre sul primo fotogramma chiave
inserito. Una volta attivato il comando l'interpolazione dovrebbe già
avere avuto sviluppo l'animazione che possiamo visualizzare con il
tasto invio.
Avrete notato come in questo caso i due fotogrammi, iniziale e finale, sono entrambi
fotogrammi chiave e contengono lo stesso oggetto ma con proprietà diverse.
A differenza dell'interpolazione di forma, una volta costruita l'animazione non è più
possibile inserire oggetti nello stage senza distruggere l'interpolazione. O meglio,
possiamo farlo ma dobbiamo inserirli in un livello nuovo così da non
interferire con l'interpolazione già realizzata.
Ricordiamo quindi che se dobbiamo animare più istanze, ogni
istanza dovrebbe stare su un livello diverso.
Nelle proprietà di una istanza sono incluse anche il colore, la
trasparenza, i flitri speciali (lezione 2) che quindi possono essere animati con
l'interpolazione di movimento.
Ricordate che l'interpolazione di movimento può essere applicata a istanze, a testo o a
gruppi e NON a forme libere.
Isa Venturi – a.s.2008/2009 – doc.Macchi – LEZ.3
Controlli di interpolazione di movimento
– Se dobbiamo realizzare un movimento ripetitivo, è meglio che le proprietà
dell'istanza in partenza e in arrivo siano identiche. Per ottenere questo conviene
inserire un fotogramma chiave intermedio su cui operare il movimento
– Utilizziamo i parametri del menù delle proprietà come abbiamo
visto nell'interpolazione di forma. Sono i parametri di ANDAMENTO
e la modalità di visualizzazione ONION SKIN che ci permettono di
diversificare i tempi del
movimento all'interno
dell'interpolazione. Nella
versione 8 (CS3) di Flash
abbiamo però anche un
altro strumento di
controllo molto sofisticato
per controllare il
movimento, molto simile
agli strumenti disponibili in
certi software di
animazione 3D. Questo
strumento è il comando
MODIFICA che trovate a
fianco di andamento. Il
movimento impresso alla vostra istanza viene schematizzato con una curva che
potete manipolare a vostro piacimento. Ogni variazione sulla curva corrisponde ad
una variazione temporale del movimento.
– Se vogliamo sostituire una istanza (clip filmato)
senza dovere ricostruire il movimento usiamo il
comando SCAMBIA. L'importante sarà sostituire
l'istanza in ogni fotogramma chiave per rendere
coerente l'interpolazione
– Se l'interpolazione consiste nella rotazione di un oggetto
dobbiamo sapere che Flash non interpreta rotazioni che
siano più di 180°. A volte però abbiamo bisogno di una
rotazione maggiore o addirittura di un giro o più completi. In
questo caso possiamo utilizzare una delle opzioni delle
proprietà che è appunto RUOTA, impostando l'orientamento
orario o antiorario della rotazione e la quantità di volte che
l'istanza deve ruotare all'interno dell'interpolazione.
Per finire diciamo ricordiamo che l'interpolazione di movimento:
– agisce solo sulle istanze, non supporta forme libere e può usare testo e
gruppi benchè sconsigliati
– l'interpolazione è applicata alla stessa istanza che deve essere presente
all'inizio e alla fine dell'interpolazione
– interpola non i punti ma le proprietà delle istanze
Isa Venturi – a.s.2008/2009 – doc.Macchi – LEZ.3
PROVA FILMATO
Per verificare e provare in via definitiva i filmati non possiamo accontentarci del tasto invio
perchè non sempre, ciò che vediamo corrisponderà poi a ciò
che vedremo con Flash Player. Intanto ogni volta che usiamo
PROVA FILMATO Flash salva una copia del nostro progetto.
Le impostazioni al filmato sono quelle che noi attribuiamo.
Ricordatevi che la prova filmato si può attivare anche con i tasti
rapidi CTRL (mela) + INVIO