İtalyanca Kılavuz
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2016 Serena Barilaro Versione in italiano 5/10/2016 Contents I risultati del metodo di laboratori teatrali contro il cyber bullismo .............................................................. 4 1. Applicazione del metodo ....................................................................................................................... 4 2. Valutazione del test di attitudine al cyber bullismo ............................................................................... 6 3. Suggerimenti .......................................................................................................................................... 6 SESSIONE 1 .................................................................................................................................................... 7 1. Saluti ...................................................................................................................................................... 7 2. Il gioco dei nomi con la palla .................................................................................................................. 7 3. Il mio nome è..., Io sono come… ............................................................................................................ 7 4. Il mio posto a destra è vuoto ................................................................................................................. 8 5. Mettersi in coda secondo le istruzioni ................................................................................................... 8 6. Gli oggetti di proprietà di qualcun altro ................................................................................................. 8 7. Palla di neve ........................................................................................................................................... 8 GIOCO DI RUOLO ................................................................................................................................................ 8 8. Il gioco di ruolo dei luoghi ...................................................................................................................... 8 9. Improvvisazione non verbale ................................................................................................................. 8 10. Creare una storia usando un nome ...................................................................................................... 9 SESSIONE 2 .................................................................................................................................................. 10 1. Tennis di parole.................................................................................................................................... 10 2. Chi è l’assassino?.................................................................................................................................. 10 3. Usignolo nella gabbia ........................................................................................................................... 10 4. Lupo - agnello: ..................................................................................................................................... 11 5. Congelare e sciogliersi ......................................................................................................................... 11 GIOCO DI RUOLO .............................................................................................................................................. 11 6. Improvvisazione in base alla scena ...................................................................................................... 11 SESSIONE 3 .................................................................................................................................................. 13 1. Io sono il leader.................................................................................................................................... 13 2. Il leader nascosto ................................................................................................................................. 13 3. Oggi il vento soffia per… ...................................................................................................................... 13 Gioco di ruolo .............................................................................................................................................. 14 4. Improvisazione con tutto il gruppo ...................................................................................................... 14 5. Improvvisazione a due ......................................................................................................................... 14 6. Improvvisazione strutturata ................................................................................................................. 14 7. Improvvisazione ................................................................................................................................... 15 SESSIONE 4 .................................................................................................................................................. 16 Riscaldamento e preparazione .................................................................................................................... 16 1 1. Gabbia .................................................................................................................................................. 16 2. Non l’ho fatto io. .................................................................................................................................. 16 3. Patate calde ......................................................................................................................................... 16 GIOCO DI RUOLO .............................................................................................................................................. 16 4. Creare un personaggio ......................................................................................................................... 16 5. Il leader è nel gioco di ruolo. ................................................................................................................ 17 SESSIONE 5 .................................................................................................................................................. 18 Riscaldamento - preparazione ..................................................................................................................... 18 1. A caccia di conigli ................................................................................................................................. 18 2. Urlo ...................................................................................................................................................... 18 3. Zapping ................................................................................................................................................ 18 Animazione .......................................................................................................................................... 18 SESSIONE 6 .................................................................................................................................................. 20 Riscaldamento preparazione ....................................................................................................................... 20 1. Cavaliere .............................................................................................................................................. 20 2. Tienimi ................................................................................................................................................. 20 3.Pendolo ................................................................................................................................................. 20 4. Macchine ............................................................................................................................................. 20 5. Animazione .......................................................................................................................................... 21 SESSIONE 7 .................................................................................................................................................. 23 Riscaldamento - Preparazione ..................................................................................................................... 23 1. Dove sei? İo sono qui. .......................................................................................................................... 23 Versione 2. ........................................................................................................................................... 23 Versione 3. ........................................................................................................................................... 23 2. A caccia di conigli ................................................................................................................................. 23 3. Chi, ostacolo, conflitto, soluzione ........................................................................................................ 23 4. L’isola delle fiabe................................................................................................................................. 24 5. Siamo nell’isola delle fiabe .................................................................................................................. 24 SESSIONE 8 .................................................................................................................................................. 25 Preparazione/ riscaldamento....................................................................................................................... 25 1. Nodo .................................................................................................................................................... 25 2. Ecco il Killer .......................................................................................................................................... 25 3. Animazione .......................................................................................................................................... 25 4. Le tre scimmie ...................................................................................................................................... 26 Questionario 1 ............................................................................................................................................. 28 Questionario 2 ............................................................................................................................................. 31 2 Contatti ........................................................................................................................................................ 32 3 I risultati del metodo di laboratori teatrali contro il cyber bullismo 1. Applicazione del metodo Un metodo di laboratori teatrali è stato sviluppato al fine di prevenire il cyber bullismo e aumentarne la consapevolezza all'interno del progetto Erasmus + con il numero di contratto 20141-TR01-KA201-013348. Il metodo sviluppato è stato applicato presso alcune scuole-pilota da parte di: “Automotive Industry Exporters” (Unione delle Scuole Superiori professionali e tecniche) e “Vahide Aktug” Scuola Secondaria in Turchia; GLAFKA in Repubblica Ceca, ONG CO.P.E. e EURO-NET in Italia; EPRALIMA in Portogallo; AIJU in Spagna. Le informazioni dettagliate sui gruppi di studenti delle scuole pilota può essere trovato in Tabella-1. Tabella 1- i gruppi di studenti che hanno svolto i laboratori teatrali Nome dell'organizzazione Nazione Vahide Aktuğ Secondary School Turchia Nome della scuola Numero di studenti Numero di gruppi Ragaz Ragazzi Totale ze Tipo di scuola Età Scuola media 11-14 2 17 17 34 Vahide Aktuğ Second.Sc. COPE Italia XX Settembre Scuola media 11-14 1 8 8 16 EURONET Italia G. Lepoardi Scuola media 11-14 1 5 11 16 Scuola superiore 15-17 1 14 2 16 Scuola media 11-14 1 8 8 16 Scuola superiore Anatolian High professionale Sch. 15-17 2 8 18 26 11-14 1 9 7 16 EPRALIMA AIJU OİB V and T. Anatolian High School GLAFKA s.r.o. Escola Portogallo Profissional do Alto Lima Spagna Anonymous OİB M veT Turchia Repubblica Scuola ZŠ Hovorčovice Ceca elementare Il metodo dei laboratori teatrali è stato applicato a 9 gruppi di 140 studenti. 60 degli studenti sono turchi, 16 studenti sono Cechi, 32 studenti sono italiani, 16 sono portoghesi e 16 sono spagnoli. I 6 gruppi (98 studenti) sono di età compresa tra 11-14 anni e il 3 gruppi (42 studenti) sono di età compresa tra i 15-17. Al fine di misurare l'effetto del metodo dei laboratori teatrali nel creare la consapevolezza sul cyber bullismo e la tendenza a compiere cyber bullismo sono stati sviluppati due test (test di attitudine 4 al cyberbullismo e test di sensibilità al cyberbullismo) che sono stati somministrati prima e dopo i laboratori teatrali. I risultati hanno dimostrato che il metodo sviluppato è stato efficace al fine di creare una consapevolezza sul cyber bullismo e diminuirne la tendenza per gli studenti di età compresa tra 11-14. Tuttavia, è stato constatato che il metodo non è stato significativamente efficace al fine di creare una consapevolezza sul cyber bullismo e diminuirne la tendenza per gli studenti di età compresa tra 15-17. Il Manuale del metodo dei laboratori teatrali sviluppato contro il Cyberbullismo E’ stato elaborato un ciclo di otto incontri di laboratori teatrali. È possibile trovare il testo con il piano di lavoro nell'allegato-1. I testi e il piano di lavoro del “Laboratori teatrali” è stato redatto in conformità con gli obiettivi di cui all'allegato-2. Il numero degli studenti in un gruppo e la durata di una sessione Per un gruppo di 16 studenti, sono consigliate sessioni di 2 ore. Il numero minimo di studenti per gruppo dovrebbe essere 12 e il numero massimo dovrebbe essere 20. Se il numero di studenti è superiore a 20 per gruppo, si consiglia di lavorare con due leader. Inoltre, a seconda del numero di studenti, la durata della sessione può essere estesa fino a 3 ore. Il sesso e l'età Quando si scelgono gli studenti da inserire nei laboratori teatrali, bisogna prendere in considerazione la loro età. Gli studenti delle età simili, come 11-12, 13-14 etc. dovrebbero essere messi insieme. Inoltre il numero di ragazze e ragazzi dovrebbero essere uguali. Come scegliere gli studenti pe i laboratori teatrali I laboratori teatrali sono stati elaborati per gli studenti che hanno una tendenza al cyber bullismo e una scarsa consapevolezza dello stesso. Per questo motivo, è fondamentale selezionare gli studenti per i laboratori teatrali. Il metodo da seguire per la selezione degli studenti è il seguente: 1. Tutti gli studenti vengono informati a scuola riguardo ai laboratori teatrali. 2. Gli studenti volontari sono tenuti a presentare una lettera di autorizzazione dei genitori per partecipare ai laboratori teatrali. 3. I test di attitudine al Cyber bullismo e di sensibilità al Cyber Bullismo vengono somministrati agli studenti volontari. 4. Con questi test, gli studenti che hanno più tendenza al cyber bullismo e minore consapevolezza rispetto alla tematica sono scelti tra gli studenti volontari. I test per la scelta degli studenti 5 I partner del progetto “Clear Cyber Bullying” hanno utilizzato i test di propensione e di sensibilità al Cyber bullismo ideati da Türkoğlu (2013) di cui all'allegato-3 e da Tanrıkulu, Kinay e Distretto di Arıcak (2013) di cui all'allegato-4 scelti dal coordinatore di progetto per la loro affidabilità e validità. 2. Valutazione del test di attitudine al cyber bullismo Il test di propensione al cyberbullismo è composto da 42 elementi con un range di 5 risposte della scala Likert. Vi sono espressioni positive e negative come "molto in disaccordo", "in disaccordo", "neutrale", "d'accordo", "molto d'accordo". Le domande 1-22 del test hanno come punteggio: "molto in disaccordo: 1", "in disaccordo: 2", "neutrale: 3", "d'accordo: 4", "molto d'accordo: 5". Le domande 23-42 del test hanno come punteggio: "molto in disaccordo: 5", "in disaccordo: 4", "neutrale: 3", "d'accordo: 2", "molto d'accordo: 1". Il punteggio più alto nel test indica una forte tendenza dello studente al cyber bullismo. La valutazione del test di sensibilità al Cyber bullismo. La scala si compone di 13 domande con 3 opzioni di risposta: "Sì", "A volte" e "non". Il punteggio della scala è: “No: 1”, “A volte: 2” e “Sì: 3”. Il punteggio minimo possibile per il test è 13 e il massimo è 39. 3. Suggerimenti 1. Realizzare i laboratori teatrali all’interno dell’orario scolastico. 2. Preparare piani di sessione diversificati per gli studenti delle scuole superiori per ottenere risultati più efficaci. 3. Il leader dei laboratori teatrali dovrebbe essere un animatore di laboratori teatrali, che ha esperienza con giovani dell’età target. 4. La stanza dove si svolgono i laboratori dovrebbe essere 10m x 15m, senza oggetti che possano distrarre. Il pavimento deve essere in moquette o parquet. 5. Gli studenti devono indossare abiti comodi e scarpe da ginnastica. 6. Agli studenti può essere chiesto di scrivere un "Diario dei laboratori" al fine di raccogliere ulteriori dati relativi alle sessioni. Il manuale di svolgimento dei laboratori teatrali Cyber bullismo è stato preparato da Evrim Yavuz, insegnante di turco della scuola secondaria Vahide Aktug. Ringraziamo Evrim Yavuz e i coordinatori del progetto "Clear Cyber bullying". 6 SESSIONE 1 Data: Luogo: Durata: 120 min Leader: Numero di partecipanti: 16 Soggetto: Riconoscimento, Incontrarsi, Comunicare Materiali usati: Stereo, palla, carta da documenti, penna, nastro adesivo, gesso Settimana: Sessione 1 Preparazione I partecipanti e il leader siedono in circolo nell’aula. Il leader fornisce informazioni sui tempi di esecuzione e le condizioni. Quindi, informa riguardo a tutti i requisiti dell’aula: Scegliere scarpe e vestiti confortevoli durante l’esercitazione. Durante l’attività fisica, cercare di stare attenti non solo a voi stessi ma anche agli altri. Questo è una corso di esercitazione teatrale ed è unisex. I partecipanti possono avere ruoli di entrambi i sessi. Le nostre vere identità sessuali non sono considerate. Tutto ciò di cui si parla e si condivide nel laboratorio rimane al suo interno. Le sessioni di esercitazioni dureranno 120 minuti e il coinvolgimento di tutti è importante. 1. Saluti Leader: ‘Stiamo camminando liberamente nell’aula. Dopo un po’ salutiamo la prima persona che incontriamo. Poi, salutiamo stringendo le mani a lui/lei, e quindi unendo le nostre teste, ginocchia, gomiti e dita’ e si continua così. 2. Il gioco dei nomi con la palla Il leader dice: ‘Ora mettiamoci in cerchio’. Il leader mostra una palla e dice: ”Adesso darò la palla all’amico accanto a me dicendogli il mio nome guardandolo negli occhi e lui/lei farà lo stesso con la persona accanto”. E va avanti così. Il leader aggiunge una nuova regola. Mentre si dà la palla si dice sia il proprio nome che quello del suo amico. Il leader aggiunge 2-3 palle nel cerchio. E il gioco va avanti così. 3. Il mio nome è..., Io sono come… Il gruppo fa un cerchio. Il leader chiede al gruppo di dire i propri nomi e quello di un oggetto partendo dalle loro iniziali. Essi devono mimare l’oggetto con il loro corpo. Dovrebbero usare la formula “il mio nome è … Io sono come …” per esempio “Il mio nome è Mario e io sono come una mela”. Il leader aggiunge una nuova regola al gioco. “Dopo che uno parla e mima un oggetto il gruppo ripeterà e mimerà ciò che dice. Per primo comincia il leader e tutto il gruppo ripete. Quindi il gioco continua finchè l’intero gruppo finisce. 7 4. Il mio posto a destra è vuoto Tutto il gruppo fa un cerchio. Le loro posizioni sono stabilite da cerchi segnati col gesso attorno i loro piedi. Un cerchio in più vuoto è aggiunto al cerchio. Quello il cui posto sulla destra è vuoto dice “il mio posto a destra è vuoto!”. Il gruppo chiede “chi ci andrà?” la persona il cui posto a destra è vuoto dice “<Il nome della persona> ci andrà”. Il gruppo chiede “Come ci andrà?” La persona il cui lato destro è libero risponde: strisciando, saltando, ballando e così via. Il gioco continua allo stesso modo con la persona il cui cerchio a destra è vuoto. 5. Mettersi in coda secondo le istruzioni Sotto le direttive del leader, i partecipanti si mettono in fila. Per esempio, secondo l’altezza dei partecipanti o dai colori dei vestiti (dal più luminoso a quello più scuro), la data di nascita o la grandezza delle scarpe etc. 6. Gli oggetti di proprietà di qualcun altro Il leader chiede ai partecipanti di camminare liberi con l’oggetto appartenente a loro. Mentre stanno camminando liberamente, si scambiano gli oggetti e dicono a chi appartiene. Per esempio questo anello è di Sara. Con il comando del leader ognuno si mette a cerchio (oppure fa una giravolta ). I partecipanti danno gli oggetti personali che sono nelle loro mani alla persona a cui appartengono dicendo i loro nomi. Dopo questa attività, ognuno si mette a cerchio (oppure fa una giravolta ). I rimanenti oggetti sono rispettivamente dati alle persone alle quali potrebbero appartenere. 7. Palla di neve Il leader dà un foglio ai partecipanti. I partecipanti dividono i fogli in quattro disegnandoci sopra. Ci scrivono un piccolo fatto noto riguardo loro stessi su ciascuno dei quattro pezzi. Uno non dev’essere vero. Quindi devono appiccicare i fogli nel loro petto. Ognuno comincia camminando intorno e leggendo i fogli degli altri. Cercano tutti di capire qual è l’informazione falsa. Il gioco finisce quando ognuno legge i fogli di tutti i partecipanti. Il leader chiede ai partecipanti di accartocciare i fogli e buttarli tutti a terra. Ci giocano come fossero palle di neve con la musica in sottofondo. Quando la musica si ferma, ognuno prende e apre la palla di carta più vicina. Dopo la danno alla persona a cui potrebbe appartenere. Si continua così fino a quando tutti i fogli di carta sono dati alla giusta persona. GIOCO DI RUOLO 8. Il gioco di ruolo dei luoghi I partecipanti formano gruppi di tre persone. Il leader chiede ai gruppi di scrivere il nome di un posto (una scuola, un teatro, una piazza etc.). I nomi dei posti scritti vengono dati ai differenti gruppi. I gruppi provano a spiegare questi posti come fosse una fotografia: che tipo di luogo o cosa si fa in quel luogo. Lo scopo dei gruppi è di spiegare i luoghi agli altri gruppi come in una fotografia. Tutti i gruppi fanno delle “foto presentazioni”. 9. Improvvisazione non verbale I partecipanti formano due gruppi. Il leader dà delle diverse improvvisazioni ai gruppi. Devono presentare l’improvvisazione in maniera non verbale. 8 Gruppo 1: Il viaggio del grano. Dal grano al pane. Gruppo 2: Il viaggio di una casa. Dalle fondamenta ad avere la chiave. Dopo le presentazioni, ai gruppi si chiede se hanno capito la storia del viaggio. Quindi si chiede il loro feedback. 10. Creare una storia usando un nome Leader dà le istruzioni: Ci si mette seduti in cerchio adesso e si formano gruppi di 3 con i partecipanti seduti accanto. Si crea una storia derivata dal nome di una persona per ogni gruppo. Ai partecipanti sarà dato un po’ di tempo per essere pronti e fare una storia. Dopo le improvvisazioni, le regole generali per le improvvisazioni sono spiegate ai partecipanti. Valutazione Il leader distribuisce i fogli ai partecipanti e chiede loro di descrivere la giornata per un amico che non c’era oggi. Condividere i fogli tra i partecipanti. 9 SESSIONE 2 Data: Luogo: Durata: 120 min Leader: Numero di partecipanti: 16 Soggetto: Cos’è il bullismo e il cyberbullismo? Materiali usati: carta, carta grezza /resistente, penna, un box, foto di un leone e una gazzella, un cartone di Tom e Jerry Settimana: seconda sessione Preparazione/ Riscaldamento 1. Tennis di parole Il leader chiede al gruppo di trovare un partner. Scelgono un posto libero nell’aula. I partner giocheranno a tennis guardandosi l’un l’altro negli occhi. In quest’attività, gli occhi sono racchette e le parole palle. Il gioco comincia con l’opportuna parola data dal leader. I partner continueranno con una nuova parola legata alla parola detta. Il gioco continua finchè il leader pone termine al gioco. La prima parola data dal leader è “bullismo”. Valutazione intermedia Il leader dando un foglio ai partecipanti chiede loro se dovessero spiegare brevemente la parola bullismo che parole sceglierebbero. I partecipanti scrivono le parole scelte su un foglio e quindi lo piegano in quattro e lo ripongono nel box preparato per la valutazione. (I partecipanti non sono obbligati a scrivere i loro nomi nei fogli). 2. Chi è l’assassino? I partecipanti si mettono in cerchio quindi chiudono gli occhi. Il leader cammina dietro di loro e picchietta nella spalla di qualcuno. Quello che lui picchietta è l’assassino. Il gioco comincia quando tutti aprono gli occhi. Il compito dell’assassino e di uccidere ognuno all’insaputa degli altri. La sua arma è l’occhiolino. I partecipanti cominciano camminando nell’aula. Tutti devono guardarsi negli occhi l’un l’altro. Il leader dice “C’è un assassino tra di noi. L’assassino vi ucciderà facendovi l’occhiolino. Quando venite uccisi, fate tre passi e cadete a terra come morti gridando “aahhh”. Se avete qualche idea di chi possa essere l’assassino, andate a dirlo al leader prima che l’assassino vi uccida. Se avete torto, morirete. L’assassino è catturato quando viene riconosciuto da 3 persone”. Il leader dà le istruzione. Il gioco finisce quando sono tutti morti o l’assassino è riconosciuto. Valutazione intermedia Il leader chiede “Quale pensate che sia la principale emozione di questo gioco?” Il leader guida i partecipanti con le sue domande finchè essi non dicono che la principale emozione è “PAURA”. 3. Usignolo nella gabbia Il leader dice “Siamo in un cerchio mano per mano”. Un volontario partecipante viene al centro del cerchio ed è chiamato l’usignolo e il cerchio è la gabbia. Il compito dell’usignolo e di uscire dalla gabbia. Il compito della gabbia è di tenerlo dentro. Durante il gioco, la gabbia gira in senso orario e dice la formula “l’usignolo è nella gabbia, l’usignolo è nella gabbia” Il leader dice “Tutti fanno parte del gioco. Lo scopo 10 della formula è di causare sentimenti di trappola e disperazione. Non lasciate che l’usignolo esca mai, puoi anche spingerlo forte per tenerlo dentro.” Il gioco è giocato diverse volte. Immediatamente dopo la fine del gioco, il leader enfatizza il fatto che il tema principale del gioco è “COSTRIZIONE”. 4. Lupo - agnello: Il gruppo fa un cerchio. Uno dei due volontari viene fuori dal cerchio e l’altro ci va dentro. Quello dentro è il lupo e l’altro l’agnello. I ragazzi nel cerchio sono uniti spalla a aspalla. La missione dei ragazzi nel cerchio è di evitare che il lupo raggiunga l’agnello. Il gico è giocato ancora con volontari differenti. Subito dopo il gioco, il leader concentra l’attenzione sul fatto che il tema principale del gioco è “l’uso della forza”. 5. Congelare e sciogliersi Un volontario viene scelto. Il volontario proverà a toccare tutti. La persona che viene toccata dal volontario si blocca subito dove si trova. Se qualcun altro del gruppo riesce ad andare di fronte alla persona e fermarsi esattamente come lui/lei, la persona congelata si scioglie e si può muovere di nuovo. La missione del gruppo è di sciogliere le persone congelate, e il compito del volontario è di congelare ognuno del gruppo. Il gioco è giocato di nuovo con qualche volontario diverso. Subito dopo che il gioco finisce, il leader fa notare al gruppo che le persone erano ansiose e cercavano di essere veloci mentre provavano a imitare la persona congelata. Qual è la principale ragione di ciò? Si sottolinea quindi che la ragione è la minaccia. Noi non vogliamo essere congelati e lo studente volontario nel gioco è una grossa minaccia per noi. Valutazione intermedia Il leader mette i fogli preparati sui principi base del bullismo al centro del cerchio. “TERRORE – COSTRIZIONE – USO DELLA FORZA – MINACCIARE”. Adesso si discute su come queste cose accadono nella nostra vita giornaliera. GIOCO DI RUOLO 6. Improvvisazione in base alla scena Il leader divide tutto il gruppo in 5 sottogruppi e dice 5 posti molto comuni (casa – scuola – strade commerciali - internet) dove le persone sono vulnerabili al bullismo. Il leader chiede al gruppo di realizzare un’improvvisazione che si svolga in questi luoghi. Mentre si danno le istruzioni, il leader ricorda al gruppo che le caratteristiche principali del bullismo sono “la ripetitività e l’intenzionalità” Ai gruppi viene dato il tempo necessario per essere pronti. Quindi recitano le improvvisazioni. Dopo la presentazione di ciascuno, il leader chiede a ciascun gruppo se sono stati esposti a questi tipi di episodi di bullismo. Valutazione intermedia Ci si mette in cerchio. Il leader mette l’immagine del leone e della gazzella al centro del cerchio. Il leader chiede ai ragazzi di scrivere riguardo alle qualità di ciascun animale legate a ogni immagine. Il leader li guida con le domande: qual è più forte, quale usa la forza su un altro, chi si spaventa, chi provoca spavento e chi è una minaccia? Qual è il prepotente (bullo), chi è la vittima? Può una gazzella fare queste cose al leone? 11 Infatti, ciò che fa un bullo è la distinzione di potere tra i due. Noi conosciamo un'altra coppia con differenze di potere tra i due. C’è pure un cartone animato su di loro. Ve lo ricordate? (Un gatto e un topo/Tom e Jerry) ( si mostra la foto) Che cosa causa la differenza di potere tra Tom e Jerry? I fogli riguardo al bullismo scritti all’inizio dell’attività sono sistemati al centro del cerchio. Ognuno prende un foglio dal box e lo condivide. Gli studenti devono fare considerazioni su ciò che le persone hanno condiviso. 12 SESSIONE 3 Data: Luogo: Durata: 120 min Leader: Numero di partecipanti: 16 Soggetto: Tipi di Cyber-Bullismo come “Come litigi online”, “Imitare (oppure spacciarsi per un altro)” e “escludere” e le loro conseguenze. Materiali usati: carta , penne, borsa di stoffa, pastelli, colla, forbici. Carta da disegno 50x70 Settimana: Sessione 3 Preparazione / Riscaldamento 1. Io sono il leader I partecipanti camminano liberamente nell’aula. Camminano in ogni direzione nell’ aula. Il leader dice “Io sono il leader” e conduce la camminata libera. Il leader dice “chiunque dice “Io sono il leader” noi camminiamo dove lui/lei camminerà e ci fermeremo dove si fermerà”. Dopo un po’ il leader passa la leadership a qualcuno picchettando nella sua spalla e quindi fa allo stesso modo di prima e l’attività va avanti. I partecipanti che ottengono la leadership devono dire “Io sono il leader”. 2. Il leader nascosto Leader: "Adesso abbiamo un leader anonimo nel gruppo. L’importante è che noi tutti ci muoviamo insieme. Ci fermiamo quando qualcuno del gruppo si ferma e cammimiamo quando lui/lei cammina. Dobbiamo ricordarci che tra camminare e fermarci ci dev’essere almeno uno stacco di 5 secondi”. 3. Oggi il vento soffia per… Ci mettiamo tutti in cerchio. Un volontario sta nel mezzo del cerchio. Lui/lei completa la frase come meglio desidera. (Oggi, il vento soffia per le persone a cui piace dormire. Oggi il vento soffia per le persone che hanno un fratello o una sorella, etc.”). I partecipanti che dicono che quella frase è vera per loro devono cambiare posto. Lo studente volontario prova a trovare un posto nel cerchio. Quello che non riesce a trovare un posto nel mezzo va al centro e completa la frase. (In questo gioco, a seconda dell’età del gruppo di partecipanti, piccoli cerchi devono essere disegnati per terra per i partecipanti nel cerchio e anche nel mezzo per lo studente volontario) Successivamente, il leader dà ai partecipanti una sacca fatta di stoffa piena di carta nel mezzo. Questa volta è il momento di giocare lo stesso gioco di nuovo prendendo un foglio dalla sacca e leggendo a voce alta. Le frasi nella sacca sono: Oggi il vento soffia per le persone che hanno un computer a casa Oggi il vento soffia per le persone che hanno un account facebook Oggi il vento soffia per le persone che stanno almeno due ore al computer Oggi il vento soffia per le persone che hanno la connessione internet nei loro telefoni cellulari Oggi il vento soffia per le persone che vengono a scuola con un cellulare Oggi il vento soffia per le persone che giocano a giochi online in rete Oggi il vento soffia per le persone che hanno un loro blog personale Oggi il vento soffia per le persone che hanno una playstation 13 Oggi il vento soffia per le persone che condividono le loro foto online Oggi il vento soffia per le persone che hanno avuto una brutta esperienza in rete Oggi il vento soffia per le persone che che fanno del gossip su facebook e whatsapp Oggi il vento soffia per le persone che condividono la loro password facebook con i loro migliori amici Oggi il vento soffia per le persone che cancellano gli amici che non gli piacciono su facebook Oggi il vento soffia per le persone che fanno delle foto a degli amici quando loro non vogliono Oggi il vento soffia per le persone che hanno percepito la minaccia (la paura) di aver rubato il loro account Gioco di ruolo 4. Improvisazione con tutto il gruppo Leader: "Questo è un eroe. Si chiama Sonia. Sonia è una studentessa delle scuole superiori. I suoi voti sono generalmente buoni. Ma ci sono dei problemi in matematica, i suoi voti sono veramente bassi. Una settimana dopo si sta sedendo per un esame. Se prende un brutto voto, non otterà un certificato che dimostra il suo successo accademico. Ecco perché lavora notte e giorno per una settimana per l’esame. Non ne parla a nessuno dei suoi amici perché potrebbero chiamarla “secchiona”. E infine il giorno arriva. Il suo esame va alla grande perché studia veramente tanto. Mario è la persona con il voto più alto in matematica e pensa di ottonere il miglior voto. Il leader comincia recitando e improvvisa la situazione di un insegnante che annuncia i risultati degli esami: “dai ragazzi per favore sedetevi, ho controllato i vostri compiti. Ora dirò i voti a tutti quanti. Giovanni 6 e mezzo, Giusy 7, Mario 8, Sonia 9 e mezzo” L’improvvisazione inizia quando suona la campana. 5. Improvvisazione a due Il leader forma delle coppie. Uno recita Sonia e un altro Mario. Il leader dà le istruzione come segue. Mario: Sei il più studioso studente della classe. Nessuno ha superato il tuo punteggio finora. Soprattutto i voti precedenti di Sonia erano la metà del suo ultimo punteggio. Tu pensi che lei ha sicuramente imbrogliato. Dovresti dimostrarlo e avrai il possesso del miglior voto di nuovo. Sonia: hai lavorato duro e hai sicuramente meritato questo voto e hai preso più di nove. L’improvvisazione comincia con Mario che dice “Sonia, puoi venire un minuto?” 6. Improvvisazione strutturata Il leader forma tre gruppi con lo stesso numero di partecipanti e dà le seguente linee guida. “Sonia va a casa, fa i compiti e accende il computer. Vede che ci sono tanti messaggi nel suo account facebook. Mario e i suoi amici raccolti da lui le hanno mandato messaggi di insulto riguardo alla sua intelligenza e al suo aspetto”. Il leader posiziona una sedia libera nel centro del cerchio: questa sedia è Sonia, e il leader chiede “Che tipo di messaggi pensate siano arrivati a Sonia?”. Sono quindi richieste le idee dei partecipanti. (ragazza stupida/ tu e la matematica!/ tutti sanno che sei un’idiota! Ho visto che imbrogliavi e lo dirò all’insegnante domani…) 14 Sonia siede davanti al computer e l’improvvisazione comincia mentre lei comincia a rispondere. Improvvisiamo come Sonia gestisce la situazione. 7. Improvvisazione Sonia non può andare a scuola il giorno dopo. La mattina resta a casa. Inoltre appena si alza la mattina, accende il computer e si paralizza: tutti i suoi amici su facebook hanno bloccato il suo profilo e cancellato dalla lista di amici. Inoltre legge un messaggio nella bacheca come segue: “ Io, Sonia Mercalli, confesso che ho imbrogliato all’esame di matematica. Mi dispiace. Per favore chiedo scusa alla mia insegnante.” Il leader divide il gruppo in due e inscena delle improvvisazioni su come Sonia si è comportata a casa e come ha passato il giorno. Non dimenticare di creare durante l’improvvisazione sia un risultato positivo che uno negativo riguardo a quest’evento. Valutazione Tutto il gruppo siede in cerchio. Il leader chiede le seguenti domande: Hai mai avuto un’esperienza simile in precedenza? Come pensi che possano essere risolti questi ed eventi simili? Quanti differenti tipi di cyber bullismo pensi che abbiamo improvvisato? Il leader divide i gruppi in tre. Lui/lei dà a ciascun gruppo informazioni dettagliate su un tipo di cyber bullismo. Chiede di preparare un poster riguardo questo tipo di bullismo. (litigi online - lo spacciarsi per un altro in rete – l’esclusione). 15 SESSIONE 4 Data: Luogo: Durata: 120 min Leader: Numero di partecipanti: 16 Soggetto: Tipi di cyberbullismo com “diffamare, calluniare, denigrare” ,“rivelare” e le loro conseguenze. Materiali usati: carta , pastelli, nastro, carta da giornale, sacchetti della spazzatura vuoti, carte da ruolo preparate prima. Settimana: sessione 4 Riscaldamento e preparazione 1. Gabbia Un partecipante volontario viene scelto. Il partecipante volontario proverà ad acchiappare gli altri. Quello che viene toccato proverà a prendere gli altri insieme a quello. Questa volta i due dovrebbero acchiappare gli altri mano per la mano formando una gabbia insieme. Dovranno cercare di acchiappare gli altri formando quella gabbia. Mettono la persona catturata in un angolo e quando ce ne sono due nell’angolo cominciano a catturare gli altri allo stesso modo. Il gioco continua finchè l’ultima persona viene catturata. 2. Non l’ho fatto io. Il leader distribuisce fogli di giornale a ciascun partecipante e dà le seguenti istruzioni: “strapperemo i fogli di giornale appena parte la musica. Quando la musica finisce butteremo i fogli a terra e diremo : non l’ho fatto io. Appena ricomincia la musica ricominciamo a strappare i fogli di giornale. E il gioco continua così. Ora cominciamo a giocare”. Dopo il gioco, il leader dà a ciascuno un sacco della spazzatura “Non siete stati voi a fare questo ma voi pulirete questo pasticcio. Adesso con l’inizio della musica comincierete a pulire”. Infine il leader fa una palla schiacciando i pezzi di carte raccolti nella borsa. 3. Patate calde Il leader fa suonare un po’ di musica vivace e dà al gruppo la palla che era stata fatta prima e dice “questa è una patata calda. Potete portare una patata clada nelle vostre mani? vi piacerebbe portarla? Perché succede questo? ecco perché dovreste darla a qualcun altro senza perdere tempo quando qualcuno la dà a voi. Adesso cominceremo a ballare con la musica. Nel frattempo la patata bollente passerà da una mano all’altra. Quando la musica si ferma la persona che ha la patata bollente nelle mani è fuori dal gioco”. Valutazione intermemdia Nella nostra vita quotidiana, quale sorta di episodi/eventi sono simili a qualli della patata bollente che noi non vogliamo avrere o che pensiamo che non possiamo accettare di avere addosso? (pigrizia, bruttezza, povertà obesità, etc…) GIOCO DI RUOLO 4. Creare un personaggio il leader posiziona un grande pezzo di carta per terra e si mette per terra e chiede agli altri di tracciare i bordi del proprio corpo. Dopo averlo disegnato il leader si alza e chiede al gruppo di creare un 16 personaggio usando i loro pennarelli colorati. Questo personaggio dev’essere qualcuno della loro stessa età. Possono anche scrivere qualcuna della caratteristiche di questo personaggio accanto alla traccia. 5. Il leader è nel gioco di ruolo. Il leader comincia recitando come se fosse un vice preside e entra nella classe “Sedetevi ragazzi. Sapete che l’anno accademico è cominciato due mesi fa, ma un nuovo amico si aggiungerà in classe oggi. Lui/lei è in gamba (o di successo) e una brava persona. Lui/lei ha tante qualifiche. Sarà in classe tra un momento. Voglio che tutti siate gentili con lui/lei. Il vice preside lascia la stanza. (il leader dovrebbe usare un oggetto differente come un cappello, occhiali, giacca, cravatta cosichè i partecipanti non si confondano). Il gruppo si divide in tre parti. Metteranno in atto una breve improvvisazione riguardo il primo giorno di X (i partecipanti gli / le daranno un nome) a scuola. Nonostante sia passato tanto tempo ancora X non ha sviluppato alcuna amicizia in classe, e si sente solo/a. Un giorno una persona le offre la sua amicizia da un social network. Senza fare domande accetta l’offerta e diventa un buon amico in breve tempo. Condividono i loro segreti. Ma un giorno… i tre gruppi improvvisano ciò che potrebbe succedere dopo questo fatto. La persona con cui parla come amico è in realtà qualcuno della scuola e tutti i segreti di cui viene a conoscenza sono diffusi in tutta la scuola. Facendo un passaparola, quali tipi di segreti possono essere diffusi con X che vi assiste? Siamo gli amici della scuola, che cosa può essere detto nella scuola? (Le informazioni vanno determinate usando la tecnica della diffusione per passaparola) Improvvisazione con tutto il gruppo. Qualla notte X, ha fatto sogni molto particolari, immaginiamo quali possono essere stati i sogni di X) Improvvisiamo: come può essere stato risolto questo episodio 17 SESSIONE 5 Data: Luogo: Durata: 120 min Leader: Numero di partecipanti: 16 Soggetto: ”Cyber bullismo”,”Cyberstalking- irritante e ripetuti messaggi e telefonate” e il risultato di queste tipi di bullismo. Materiali usati: Settimana: sessione 5 Riscaldamento - preparazione 1. A caccia di conigli İl gruppo si mette in cerchio mano per la mano. Il partecipante che si mette nel centro del cerchio è nel ruolo del coniglio. Un altro al di fuori del cerchio è nel ruolo del cacciatore. Lo scopo dei partecipanti nel cerchio è di proteggere i conigli. Questo proverà a non lasciaar entrare l’animale al suo interno. İl gioco finisce quando il cacciatore acchiappa il coniglio. İl gioco continua con altri due volontari selezionati come volontari a fare il ruolo di coniglio e cacciatore. 2. Urlo Tutti i gruppi staranno in piedi vicini l’un l’altro nel cerchio e mostrando le spalle. Le teste sono rivolte verso il basso e propendenti verso fuori. Con il ritmo di mani che applaudono del leader ognuno del gruppo guarda nell’occhio di qualcuno nel cerchio. Se la persona che stai guardando ti sta guardando nello stesso momento , a qual punto lanciate un urlo contemporanemante e vi gettate al suolo. İl gioco continua finchè non restano al le ultime due persone. Valutazione in itinere Quando urlate nella realtà? E’ un urlo una chiamata di SOS (aiuto)? 3. Zapping Tutto il gruppo è diviso in 4 sottogruppi dal leader. Ogni gruppo si posiziona su una linea dritta spalla a spalla. Ognuno stabilisce il suo suono (did-did-did,tik-tak-tik-tak…). Le voci nel gruppo devono essere identiche. İl leader dà le seguenti istruzioni al gruppo “siete tutti in un canale tele visivo. Sebbene una televisione ha più canali solo un canale è acceso. Non è così? Voi sarete pure così”. All’inizio ognuno guarda in basso. Poi in maniera improvvisa , una persona fa il suo proprio suono. E continua facendo quel suono finchè qualcuno gli si mette di fronte, lo guarda in faccia e fa il suo proprio suono. Quando un altro canale si accende, l’altro si gira di spalle e mantiene il silenzio. Animazione • il lavoro di zapping è recitato allo stesso modo senza cambiare. Ognuno di voi è un canale Tv. Lasciamo da parte il vostro piccolo suono precedente. Ora scegliamo un canale televisivo. Che canale siete? Musica, notiziario, giornalistico, per ragazzi. Dopo aver presentato il canale. Tu sei un canale di notizie che presenta un servizio riguardo al cyberbullismo per i ragazzi. Alcune attività continuano con news riguardo al bullismo. 18 Parte recitata dal leader: si miei cari colleghi. Come sapete il nostro obiettivo comune è di portare il canale S in una migliore posizione. Vi rigrazio per il grande sforzo che farete per il nostro canale. C’è una grande opportunità di fronte a noi. Siete consapevoli che le notizie che trattano di cyber bullismo sono aumentate di recente. Abbiamo deciso di fare dei programmi di informazione e promozione riguardo a ciò. Abbiamo bisogno del vostro aiuto. Oggi sta passando un news che viene dal nostro dipartimento. Ciò che voglio che faccia il vostro bel gruppo è di informare la società riguardo a questo argomento. Voglio che lavoriate in tre gruppi. İ vostri compiti sono disponibili nel file che vi manderò”. Tutto il gruppo è diviso in tre parti. Date loro i file di lavoro come se fossero degli impiegati di un canale. Team1: Preparerete delle interviste prese in strada riguardo al tema del cyber bullismo per il nostro programma. Quanto sono cosceinti le persone riguardo a questo problema? quanto sei informato riaguardo all’argomento? Team2: Oggi, il nostro programma è preparato dal nostro dipartimento di informazioni. Dovremo recitarlo. Per favore recitate questa rappresentazione di una notizia per il nostro programma. “Elisa è una studentessa di scuola media. Ogni cosa era tranquilla e normale nella sua vita, secondo l’informazione ricevuta dai genitori e da quelli che la conoscono. Tutto comincia quando lei si iscrive ad un sito di incontri. İn questo sito qualcuno che lei non conosce ma che è stato aggiunto ai suoi amici per sbaglio, invia in rete messaggi violenti e di minaccia. Questa persona la spinge a incontrarlo in varie occasioni. La miniaccia diverse volte. Elisa è molto triste di questa situazione e non vuole condividere questo fatto con nessuno. Le richieste e le minacce continuano a crescere ogni giorno e in un modo peggiore. Riceve foto esplicite con il seguente messaggio: “Se non ci incontriamo condividerò le foto con chiunque rovinandoti la reputazione.”. İl messaggio successivo è “ O ci incontriamo o mi paghi 200 euro”. Si sente impotente, impaurita, triste e non sa cosa fare e decide di lasciare casa. Mettere in atto gli eventi di Elisa Team3: Vi è richiesto di preparare il programma Tv. İn questo programma mentre si fanno le interviste in strada c’è un altra notizia di una ragazza che scappa via a causa del cyber bullismo. “dovete preparare la rappresentazione animata della notizia”. Oltre a ciò potete invitare un ospite o un esperto all’interno degli studi del vostro programma facendoli dialogare l’un l’altro animatamente. • Quando il programma finisce “Come dovrebbe Elisa comportarsi in questa situazione” La domanda è diretta all’improvvisazione del gruppo. Valutazione Oggi abbiamo visto due differenti esempi di bullismo. Cosa dovremmo o non dovremmo fare per non trovarci in queste situazioni. Se una di queste cose capita a noi che reazione dovremmo avere. İ pensieri sono condivisi con dei post it messi nel muro. 19 SESSIONE 6 Data: Luogo: Durata: 120 min Leader: Numero di partecipanti: 16 Soggetto: Che tipi di comportamenti e quali cause aumentano il cyberbullismo e le situazioni rischiose. Materiali usati: Settimana: sessione 6 Riscaldamento preparazione 1. Cavaliere Viene dato a tutti partecipanti un palloncino e viene loro richiesto di gonfiarlo. İ palloncini devono essere fissati al petto e di fronte a loro. C’è uno stuzzicadenti nell’altra mano ed è usata come un arma. L’obiettivo è , mentre si proteggono i propri palloncini, provare a far esplodere quelli degli altri. İl gioco continua finchè l’ultimo palloncino esplode. 2. Tienimi Il leader dà all’intero gruppo un numero che parte da 1. Nessun deve scordare questo numero durante lo studio. Una passeggiata libera inizia. İl leader dice uno dei numeri assegnati. Quello con il suo numero dice “aahhhh” e si butta a terra. L’obiettivo del gruppo e di evitare che la persona caschi per terra. La persona deve mostrare una caduta “cerimoniale”, non una veloce. 3.Pendolo Tutti i gruppi sono divisi in gruppi di tre: A, B e C. Due ne prendono uno nel mezzo. La persona messa nel mezzo fissa bene i suoi piedi per terra e si lascia cadere all’indietro. Quella di dietro lo prende e in sicurezza lo rimanda in avanti. La persona al centro si muove come un pendolo. Il gioco si ripete finchè tutti fanno il pendolo nel mezzo. Valutazione in itinere: Che cosa ne pensate riguardo ai giochi giocati finora ? Perchè fidarsi/affidarsi è così importante nelle nostre vite ? Che tipo di sensazione vi evoca l’inaspettato comportamento di una persona in cui confidate oppure non confidate? 4. Macchine Tutti i gruppi hanno una disposizione a coppia. Uno interpreta la macchina, l’altro l’autista. L’autista va dietro la macchina e la guida. Se vogliamo che la macchina vada avanti dobbiamo colpire il retro della macchina in maniera intermittente. Se vogliamo che vada a destra dobbiamo toccare la sua spalla destra verso sinistra. La macchina dovrebbe fermarsi quando finiamo di toccare. Dopo che il gioco è stato giocato così per un po’, gli occhi dell’autista vengono coperti e gli viene chiesto di guidare la macchina ancora; questa volta è aggiunto un dettaglio: “Aiuta a fermare l’autista della macchina. Segnala che ti senti in pericolo con un applauso”. Il gioco viene giocato di nuovo cambiando i partner. 20 5. Animazione Libere camminate del gruppo in tutto lo spazio a disposizione. İl leader lancia dei fogli accartocciati. Il gruppo si ferma con l’istruzione del leader prendendo il più vicino pezzo di carta e lo apre. Compara le istruzioni con altre stesse istruzioni create a coppie. Il leader divide il gruppo per due e dà le seguenti istruzioni. Istruzione: SII AMICO CON LE PERSONE CHE NON CONOSCI IN RETE. İ bambini aggiungono per un pò persone nella lista di amici. Strane cose cominciano ad accadere. Istruzione : CONDIVIDERE LE INFORMAZIONE DEL TUO CELLULARE CON PERSONE CHE NON CONOSCI. Il bambino condivide il suo telefono cellulare e informazioni personali in un sito per giocare in rete, ma una brutta sorpresa lo aspetta. istruzione: CONDIVIDERE IL TUO CODICE INTERNET CON ALTRI. İl bambino gioca “LOL” per un po’ di tempo e il livello del gioco è molto alto. Qualcuno appena familiare nel gioco chiede la password mentre si gioca. Gli dice che se darà la sua password, lui gli darà la sua password. İl bambino scrive la password e aspetta il resto, ma il risultato è che il ragazzo gli prende la password e ruba un alto livello dell’account. Vediamo che cosa succede. Istruzione: MISURE DI SICUREZZA DEL SOCIAL NETWORK. Il ragazzo non mette il limite di sicurezza per le informazioni nel social network dei bambini. Tutto le foto e ciò che condivide possono essere viste dagli altri. Uno che entra nella sua pagina lo userà per uno scopo differente. Istruzione: CONDIVIDERE IN INTERNET PER SCHERZO. Hai condiviso un video con i tuoi amici nella rete e poichè non hai preso delle misure di sicurezza è raggiungibile da altre persone. Istruzione: DIMENTICARE DI CHIUDERE UN ACCOUNT SU CUI SI È ENTRATI DA UN ALTRO COMPUTER O REGISTRARE LA PASSWORD ERRATAMENTE. Il bambino va a casa di un amico. Naviga con il computer di un amico. Apre uno dei siti di social network. Gioca in rete. Quando viene chiamato dalla mamma smette di giocare. Corre via dalla casa dell’amico. Vediamo che cosa succede. İstruzione: MISURE DI SICUREZZA DEI SOCIAL NETWORK: i setting dell’ account del social network non sono diventati effettivi. Un giorno quando apre facebook, viene etichettato in foto e immagini così brutte, e tutte queste cose sono visibili nella sua pagina. Quindi cosa succede. Valutazione Il leader: “oggi ci siamo focalizzati su cosa dobbiamo e non dobbiamo fare”. Si disegna un cerchio al centro di un foglio di carta stroppicciato al centro. E dice che questa è una tecnica di sicurezza e dà le seguenti indicazioni. “Le cose che scriviamo nel cerchio della sicurezza sono veramente speciali e non vogliamo condividerle con altri dei quali non ci fidiamo. Al di fuori del cerchio è pieno di pericoli che ci aspettano. Che cosa sono per voi? Scriviamo all’interno e al di fuori del cerchio. Dobbiamo farlo in gruppo. Il. Gioco del cavaliere che abbiamo giocato prima nella sessione di riscaldamento lo giocheremo di nuovo scrivendo delle particolari informazioni sul palloncino”. ( nel palloncino: numero di telefono, dettagli della banca, foto, password, video, etc. tutte sono scritte con nomi generici). 21 Il gioco del cavaliere è rigiocato con le istruzioni “PROTEGGETE IL VOSTRO PALLONCINO”. Alla fine della sessione si apre un account facebook con una proiezione. La sicurezza e le misure di privacy sono fatte in gruppo. 22 SESSIONE 7 Data: Luogo: Durata: 120 min Leader: Numero di partecipanti: 16 Soggetto: Come combattere contro il cyber bullismo. Materiali usati: carta grezza, pennarelli per colorare, foto di eroi preparati prima. Settimana: sessione 7 Riscaldamento - Preparazione 1. Dove sei? İo sono qui. Versione 1. Tutti stanno in cerchio mano per la mano. Il cerchio è come un muro. Nel mezzo ci sono due partecipanti, uno con gli occhi aperti l’altro chiusi. Quello con gli occhi chiusi chiede “Dove sei?” cercando di catturare quello con gli occhi aperti. Quello con gli occhi aperti risponde. I ruoli vengono scambiati diverse volte Versione 2. Ora i due partecipanti hanno entrambi gli occhi chiusi. Uno cercherà di scappare e l’altro cercherà di acchiapparlo usando la formula Dove sei? Sono qui. Quando viene catturato il partecipante con gli occhi aperti si scambiano i ruoli. E le altre persone partecipano al gioco pestando i piedi a terra e facendo rumore per rendere difficile il gioco. Versione 3. Gli occhi di due partecipanti sono chiusi. Uno scappa e uno si ferma. Non c’è alcun suono. Nessuna conversazione. Non si usa la formula Dove sei? Sono qui ma si cerca di acchiappare la persona che si rincorreva. 2. A caccia di conigli Il gruppo deve mettersi in cerchio tenendosi mano per la mano. C’è un partecipante nel mezzo ed è nel ruolo del coniglio. Un partecipante è fuori dal cerchio nel ruolo del cacciatore. Il compito dei partecipanti nel cerchio è di proteggere il coniglio. Bisogna cercare di non permettere al cacciatore di entrare nel cerchio. Il gioco finisce quando il cacciatore acchiappa il coniglio. Il gioco continua con altri due volontari selezionati. Valutazione interna: Chi è il cacciatore? Chi è il coniglio? Cosa sono i membri del gruppo? Oggi andremo a lavorare su come proteggere il coniglio dal cacciatore. 3. Chi, ostacolo, conflitto, soluzione Tutto il gruppo si mette in cerchio. Una persona nel gruppo risponde alla domanda CHI. E va nel mezzo del cerchio. Un altro partecipante (totalmente opzionale) risponde alla domanda ostacolo e conflitto. Che tipo di ostacolo e conflitto possono accadere ai partecipanti. La persona coinvolta nella condivisione in cerchio condivide la frase che analizzerà la situazione. A seconda dell’ostacolo o del conflitto può capitare più di una situazione. 23 (per esempio: CHI: studenti, OSTACOLO: dimenticare che c’era l’esame scritto oggi. SOLUZIONE: chiedere agli altri studenti di cancellare l’esame.) Animazione 4. L’isola delle fiabe Un foglio di carta grezza è steso nel pavimento. İl leader sistema delle foto nel pavimento di cappuccetto rosso, rapunzel, biancaneve, foto dal computer e cellulare. Ai partecipanti “L’isola delle fiabe ha molti problemi con il cyber bullismo. Li andremo ad aiutare, voi potete fare solo una cosa”. Decidiamo che cosa prendiamo con noi. Ricordiamoci che cosa hanno preso con sè le persone che ci hanno preceduto, perchè lo dovremo prendere in considerazione. Ciò che ci portiamo dovrebbe ricordarci il cyber bullismo. FRASE STEREOTIPO: sto andando all’isola dei racconti e sto portando......... con me. Tutto il gruppo dice che cosa prendono e le loro immagini sono scritte sui cartelloni. 5. Siamo nell’isola delle fiabe Tutto il gruppo trova una parola magica. E un movimento dev’essere trasformato in una forma rituale. Quando ognuno racconta la frase e fa quel movimento, entra nell’isola delle fiabe. Puoi usare i materiali che vuoi portare con te nell’improvvisazione. Tutto il gruppo è diviso in 3 gruppi uguali. 1.Gruppo “cappuccetto rosso aggiunge un estraneo nel social network come un amico (in realtà è un lupo ma non ne è consapevole). Il lupo vede qualunque cosa lei faccia e la può seguire. Quando va da sua nonna, lei lo condivide. Un sacco di brutte cose accadono “ improvvisazione fatta da tutto il gruppo. 2.Gruppo. Rapunzel aggiorna il suo profilo social. Lei comincia a scrivere a una persona che si presenta come il principe sul cavallo bianco. Condivide le foto private con lui ... ma ... improvvisazione fatta da tutto il gruppo. 3.Gruppo. Quando Biancaneve va ad abitare insieme ai sette nani incomincia a giocare con i giochi online. Lì trova qualcuno che non conosce. Comincia a chattare con lui. Ogni giorno riceve bellissimi regali da parte sua. Un giorno suona il campanello della porta. Il postino suona e le consegna delle bellissime mele rosse in un cestino. CHI – OSTRUZIONE – CONFLITTO – SOLUZIONE – CYBER BULLISMO: dopo l’improvvisazione il gioco CHI OSTRUZIONE – CONFLITTO – SOLUZIONE viene giocato di nuovo. Ma alla persona che viene scelta, saranno date le istruzioni necessarie riguardo al cyberbullismo e gli verrà chiesto di trovare la situazione CHI, OSTACOLO, CONFLITTO, SOLUZIONE dovrebbero essere tutte riguardo al bullismo cibernetico. (esempio. Ariel/riceve messaggi di minaccia da internet/ condividi con tua madre, tuo padre e gli insegnanti) Valutazione Gli eroi dell’isola delle fiabe non sanno come difendersi contro il cyber bullismo. Che cosa utilizzereste se voleste preparare una guida di protezione assoluta? Tutto il gruppo si riunisce per crare una formula. Si realizzerà un manuale di istruzione. 24 SESSIONE 8 Data: Luogo: Durata: 120 min Leader: Numero di partecipanti: 16 Soggetto: Come combattere contro il cyber bullismo. Materiali usati: pasteli, carta, penne, scatoli, nastro, foto precedentemente inserite nella scatola. Settimana: sessione 8 Preparazione/ riscaldamento 1. Nodo İl gruppo conta in cerchio dicendo uno-due. Quelli dell’uno e del due circolano in modo differente e in un punto differente. Quindi il leader dà le seguenti istruzioni. 12345- Alziamo la nostra mano destra Uniamo la nostra mano destra con quella di chi sta al nostro lato Alziamo la nostra mano sinistra Uniamo la nostra mano sinistra con quella di chi sta al nostro lato Uniti nelle mani cerchiamo di tornare indietro senza sciogliere i nodi. 2. Ecco il Killer Tutto il gruppo sta in cerchio con gli occhi chiusi. İl leader tocca la spalla di qualcuno per comunicargli che è il killer. Solo il killer e il leader sanno chi è il killer, e non gli altri. Gli occhi sono aperti. Il leader dice che devono analizzare loro stessi per 3 minuti senza parlare. Chi pensate che sia il killer? chi ha atteggiamenti differenti/strani. Quando finisce il tempo si chiede chi sia l’assassino e perché. Chi crede di saperlo si mette in piedi. Il gioco finisce quando si trova l’assassino. Se i partecipanti non riescono a trovare l’assassino il gioco continua. Si cercano nuovi indizi o valutazioni su chi possa essere. Il gioco continua finchè l’assassino non viene identificato. Valutazione intermedia: La cosa più importante quando si risolvono problemi è sapere da dove viene il pericolo. Se troviamo il fulcro, sarà più semplice risolverla. 3. Animazione Il leader appende diverse immagini nel muro. Le foto e le domande al di sotto sono come segue. Una foto di una porta di casa aperta al livello più basso. Puoi lasciare la porta della tua casa spalancata? La foto di una porta di casa con una chiave: puoi lasciare la tua chiave di casa sulla porta? Una foto speciale su una cartellone pubblicitario: puoi mettere una foto del tuo luogo speciale di modo che lo vedano tutti? Due foto di due estranei: parleresti a qualcuno che non conosci come se fosse il tuo migliore amico e dicendogli i suoi segreti. 25 Un uomo con un’immagine in una cornice nelle sue mani: permetteresti a qualcuno di avere una tua foto personale. La foto di un diario: permetteresti a qualcuno di dare un’occhiata a un tuo oggetto personale. Una foto inusuale viene presa in giro: sai che cosa fare? La foto di un ragazzino in pericolo: quando ti senti in pericolo a chi chiederesti aiuto? Tutto il gruppo visita l’esibizione delle foto e fa dei commenti sulle immagini. Valutazione intermedia Leader: "Dopo tutto questo lavoro potete rispondere alla seguente domanda: Come combattiamo il cyber bullismo?” Lui/Lei parla con l’intero gruppo e poi rientra nel suo ruolo: “ok miei cari membri del gruppo Clear cyber bulling. L’obiettivo del nostro incontro di oggi è un film di pubblicizzazione commerciale per far crescere la consapevolezza del pubblico sulla questione. Riguardo all’agenzia di cyber bullismo che dovrà dirigere il film, vuole che diciamo che cosa ci aspettiamo oggi, uno per uno. Come pensate debba essere questo film?”. I partecipanti danno delle indicazioni. Il leader ricorda che i partecipanti non dovrebbero cancellare prove davanti a casi di bullismo cibernetico. Anche se non sono personalmente coinvolti in episodi di cyber bullismo dovrebbero usare i bottoni SEGNALARE/ LAMENTARSI/ BLOCCARE per evitare il bullismo. I partecipanti dovrebbero essere sensibili per evitare o combattere contro il cyberbullismo. Ai partecipanti: Preparate la sceneggiatura, il film dovrebbe essere pronto domani. Vengono preparati i costumi di scena, la musica, il materiale usato. Dopo la preparazione viene fatta la presentazione. Valutazione finale Che cos’altro pensi che possa incrementare la consapevolezza del cyber bullismo? Penne e carta vengono distribuiti ai partecipanti con le seguenti istruzioni. Il cyber bullismo è un reato ed è punibile. Non appena qualcuno è testimone o subisce un episodio di cyber bullismo può fare una richiesta alla questura (oppure ufficio competente). Per denunciarlo. Qui un esempio con gioco di ruolo. Scrivi una denuncia come se fossi testimone o vittima di bullismo cibernetico. Le denunce si presentano alla autorità. I numeri di ricerche saranno dati dalle autorita, le petizioni si mischieranno e saranno lette ad alta voce. Cosa hanno provato i partecipanti durante queste sessioni? Cosa devono tenere presente? Cosa hanno appreso? A tutti viene chiesto di scrivere un diario spiegando tutto questo. Tutto ciò che verrà scritto si metterà in una cassa e si passerà al gioco successivo. 4. Le tre scimmie Versione 1. Il leader seleziona tre persone. Gli altri si siedono e guardano. Uno si siede nella sedia: tu hai voce ma non puoi sentire. Quello di fronte la sedia può sentire ma non ha voce. Quello che è dietro la sedia sta in piedi 4 metri lontano dalla sedia enon ouò vedere. İl leader crea una fila di sedie a lato della 26 prima approssimativamente a tre metri. Il leader lascia dei piccoli oggetti per terra per creare un sentiero. Il leader lascia una scatola di fronte a qualcuno (una scatola con pagine di diario). L’obiettivo è trovare la scatola dipendendo dalla persona che dirige la voce e osservando i movimento della persona che ti sta di fronte. La persona di fronte alla sedia non può stare fuori dalla zona. Versione 2: campi ristretti. Il gioco continua allo stesso modo con gli altri partecipanti. Versione 3: Un oggetto collocato nel box. Nella scatola troverai delle istruzioni. Ogni volta viene creato un nuovo percorso. Ogni gruppo gioca in tre. Alla fine del gioco la persona che trova il box deve estrarre tre pagine dal box con gli occhi chiusi. Quando tutte le pagine sono state prese dalla scatola tutto il gruppo si siede e le legge. Dopo aver parlato del significato delle tre scimmie ognuno condivide le sue pagine del suo diario. Il leader ringrazia i partecipanti per il loro impegno. Il leader dice: “ non fate come le tre scimmie. İl cyber bullismo può essere fatto ai voi oppure a chi è a voi vicino. Puoi capitare accidentalmente un episodio di cyber bullismo. Quando riconosci il pericolo, apri gli occhi le orecchie e la voce. Fine della sessione. 27 Questionario 1 MAI QUASI MAI A VOLTE SPESSO SEMPRE 1. Non riesco a trattenermi dal guardare il profilo facebook di qualcun altro di nascosto quando è stato lasciato aperto. 2. Quando mi accorgo che un mio amico ha lasciato il profilo facebook aperto mi piacerebbe chattare coi suoi amici fingendomi lui. 3. Se i miei amici lasciano le loro mail aperte non esito a leggere i loro messaggi. 4. Non esito a scrivere su internet cose che non direi mai di persona. 5. Non esito a dire al telefono cose che non direi mai di persona. 6. E’ molto divertente creare un falso profilo facebook o twitter fingendosi del sesso opposto. 7. Non vedo nulla di male nell’usare di nascosto la password di un profilo facebook o msn altrui. 8. E’ molto divertente leggere i messaggi degli altri entrando nei loro profili senza il loro permesso. 9. Non mi sento a disagio nel copiare il contenuto dei pennini usb degli altri senza il loro permesso. 10. Mi piace affibbiare soprannomi ai miei contatti su internet. 11. Non mi sento in colpa ad insultare qualcuno utilizzando la sua bacheca di facebook. 12. Non trovo nulla di male nel fingermi del sesso opposto per ingannare le persone. 13. Trovo divertente impedire a qualcun altro di accedere alla sua mail. 14. E’ divertente prendere informazioni dal computer di qualcun altro senza permesso. 15. E’ divertente scattare foto imbarazzanti e pubblicarle su internet. 16. E’ divertente prendere la password di qualcun altro e leggere i suoi messaggi privati. 17. Non mi faccio scrupoli a mandare Sms offensivi a qualcuno. 18. Mi fa piacere condividere qualsiasi videomessaggio con qualcun altro in rete. 19. E’ divertente minacciare qualcuno nei giochi online. 28 20. E’ divertente creare pagine web per insultare o denigrare gli altri. 21. Mi diverte mandare agli altri messaggi con virus. 22. Non mi sento a disagio nel mandare insulti via mail a qualcun altro 23. Non è giusto ricattare qualcuno con foto “indecenti” scattate di nascosto. 24. Pubblicare foto altrui su diversi siti non è un comportamento accettabile. 25. Mi dà fastidio se qualcuno sparla i miei amici su internet. 26. Penso che sia sbagliato diffondere informazioni personali prese da chat o sms. 27. Insultare gli altri su internet non dovrebbe essere assolutamente considerato piacevole. 28. Non trovo giusto umiliare gli altri usando le loro foto dopo averle manipolate. 29. Credo che aprire profili facebook o twitter col nome di qualcun altro sia una perdita di tempo. 30. Non trovo giusto aprire indirizzi di posta elettronica usando il nome di qualcun altro su internet. 31. Trovo sconveniente mandare agli altri foto dai cellulari altrui senza permesso. 32. Penso che scrivere commenti sul proprio profilo utilizzando un profilo falso non sia un comportamento normale. 33. Usare i nickname degli altri su internet è un comportamento inaccettabile . 34. Non ho il diritto di pubblicare foto dei miei amici senza il loro permesso. 35. Mi preoccupa la possibilità che qualcun altro ottenga la mia password di facebook o msn. 36. Le dicerie e i pettegolezzi sul mio conto su facebook e twitter mi fanno stare male. 37. Mi preoccupa sapere che qualcuno possa avere accesso non autorizzato al mio computer. 38. Mi dà fastidio che qualcuno usi la conoscenza dei miei dati per aprire un profilo facebook o twitter . 39. Pensare che qualcuno possa pubblicare sul suo sito foto scattatemi di nascosto disturba il mio sonno. 40. Trovo difficile concentrarmi a scuola a causa delle dicerie sul mio conto. 41. Mi dà fastidio il fatto che i miei amici pubblichino su internet i miei segreti. 29 42. Se i miei amici volessero pubblicare foto di qualcun altro su internet senza permesso cercherei di impedirglielo. 30 Questionario 2 SI A VOLTE NO 1. Quando sono online penso al fatto che le mie informazioni potrebbero essere rubate. 2. Sono consapevole che le mie informazioni potrebbero essere usate con cattive intenzioni sui social network (facebook, twitter, etc.). 3. Quando sono su internet, cerco di non avere contatti con le persone con le quali ho problemi nella vita reale. 4. A volte sento di dover prendere precauzioni affinché qualcuno non mi faccia del male. 5. Penso al fatto che quando sono online un hacker potrebbe essere una minaccia. 6. Tengo presente che se qualcuno vuole farmi del male, può farlo anche via internet o per telefono. 7. Non condivido mai la mia password di email, social network, forum etc. 8. Smetto di avere contatti con persone che usano parolacce o espressioni volgari. 9. A volte temo che una delle mie foto che non vorrei fosse vista da nessuno, potrebbe essere diffusa in rete senza il mio permesso. 10. A volte temo che voci false su di me potrebbero essere diffuse via internet senza il mio permesso. 11. Quando sono online, penso al fatto che internet può anche essere usato per fare del male agli altri. 12. A volte penso a cosa farei se un’ informazione falsa su di me venisse diffusa su internet. 13. Non contatto su internet persone dalle quali potrei ricevere minacce o fastidi tramite email o sms. 31 Contatti Coordinatore, Vahide Aktuğ Ortaokulu/Turkey: Hasibe ÖZER, [email protected] EURO-NET, Persona di contatto/Italia Antonino İmbesi, [email protected] COPE, Persona di contatto/Italia Manuele Manente, [email protected] AIJU, , Persona di contatto/Spagna Cesar Carrion, [email protected] EPRALIMA, Persona di contatto/Portogallo Sandra Veloso, [email protected] OİB Vocational & Technical A.H.S., Persona di contatto/Turchia Sema Yıldırım, [email protected] GLAFKA, Persona di contatto/Repubblica Ceca Gabriela Vlckova, [email protected] 32 [THIS PROJECT HAS BEEN FUNDED WITH SUPPORT FROM THE EUROPEAN COMMISSION. IT REFLECTS THE VIEWS ONLY OF THE AUTHOR, AND THE COMMISSION CANNOT BE HELD RESPONSIBLE FOR ANY USE WHICH MAY BE MADE OF THE INFORMATION CONTAINED THEREIN. FOR MORE INFO: www.clearcyberbullying.eu 33