İtalyanca Kılavuz

Transcript

İtalyanca Kılavuz
2016
Serena Barilaro
Versione in italiano
5/10/2016
Contents
I risultati del metodo di laboratori teatrali contro il cyber bullismo .............................................................. 4
1. Applicazione del metodo ....................................................................................................................... 4
2. Valutazione del test di attitudine al cyber bullismo ............................................................................... 6
3. Suggerimenti .......................................................................................................................................... 6
SESSIONE 1 .................................................................................................................................................... 7
1. Saluti ...................................................................................................................................................... 7
2. Il gioco dei nomi con la palla .................................................................................................................. 7
3. Il mio nome è..., Io sono come… ............................................................................................................ 7
4. Il mio posto a destra è vuoto ................................................................................................................. 8
5. Mettersi in coda secondo le istruzioni ................................................................................................... 8
6. Gli oggetti di proprietà di qualcun altro ................................................................................................. 8
7. Palla di neve ........................................................................................................................................... 8
GIOCO DI RUOLO ................................................................................................................................................ 8
8. Il gioco di ruolo dei luoghi ...................................................................................................................... 8
9. Improvvisazione non verbale ................................................................................................................. 8
10. Creare una storia usando un nome ...................................................................................................... 9
SESSIONE 2 .................................................................................................................................................. 10
1. Tennis di parole.................................................................................................................................... 10
2. Chi è l’assassino?.................................................................................................................................. 10
3. Usignolo nella gabbia ........................................................................................................................... 10
4. Lupo - agnello: ..................................................................................................................................... 11
5. Congelare e sciogliersi ......................................................................................................................... 11
GIOCO DI RUOLO .............................................................................................................................................. 11
6. Improvvisazione in base alla scena ...................................................................................................... 11
SESSIONE 3 .................................................................................................................................................. 13
1. Io sono il leader.................................................................................................................................... 13
2. Il leader nascosto ................................................................................................................................. 13
3. Oggi il vento soffia per… ...................................................................................................................... 13
Gioco di ruolo .............................................................................................................................................. 14
4. Improvisazione con tutto il gruppo ...................................................................................................... 14
5. Improvvisazione a due ......................................................................................................................... 14
6. Improvvisazione strutturata ................................................................................................................. 14
7. Improvvisazione ................................................................................................................................... 15
SESSIONE 4 .................................................................................................................................................. 16
Riscaldamento e preparazione .................................................................................................................... 16
1
1. Gabbia .................................................................................................................................................. 16
2. Non l’ho fatto io. .................................................................................................................................. 16
3. Patate calde ......................................................................................................................................... 16
GIOCO DI RUOLO .............................................................................................................................................. 16
4. Creare un personaggio ......................................................................................................................... 16
5. Il leader è nel gioco di ruolo. ................................................................................................................ 17
SESSIONE 5 .................................................................................................................................................. 18
Riscaldamento - preparazione ..................................................................................................................... 18
1. A caccia di conigli ................................................................................................................................. 18
2. Urlo ...................................................................................................................................................... 18
3. Zapping ................................................................................................................................................ 18
Animazione .......................................................................................................................................... 18
SESSIONE 6 .................................................................................................................................................. 20
Riscaldamento preparazione ....................................................................................................................... 20
1. Cavaliere .............................................................................................................................................. 20
2. Tienimi ................................................................................................................................................. 20
3.Pendolo ................................................................................................................................................. 20
4. Macchine ............................................................................................................................................. 20
5. Animazione .......................................................................................................................................... 21
SESSIONE 7 .................................................................................................................................................. 23
Riscaldamento - Preparazione ..................................................................................................................... 23
1. Dove sei? İo sono qui. .......................................................................................................................... 23
Versione 2. ........................................................................................................................................... 23
Versione 3. ........................................................................................................................................... 23
2. A caccia di conigli ................................................................................................................................. 23
3. Chi, ostacolo, conflitto, soluzione ........................................................................................................ 23
4. L’isola delle fiabe................................................................................................................................. 24
5. Siamo nell’isola delle fiabe .................................................................................................................. 24
SESSIONE 8 .................................................................................................................................................. 25
Preparazione/ riscaldamento....................................................................................................................... 25
1. Nodo .................................................................................................................................................... 25
2. Ecco il Killer .......................................................................................................................................... 25
3. Animazione .......................................................................................................................................... 25
4. Le tre scimmie ...................................................................................................................................... 26
Questionario 1 ............................................................................................................................................. 28
Questionario 2 ............................................................................................................................................. 31
2
Contatti ........................................................................................................................................................ 32
3
I risultati del metodo di laboratori teatrali contro il cyber bullismo
1. Applicazione del metodo
Un metodo di laboratori teatrali è stato sviluppato al fine di prevenire il cyber bullismo e
aumentarne la consapevolezza all'interno del progetto Erasmus + con il numero di contratto 20141-TR01-KA201-013348. Il metodo sviluppato è stato applicato presso alcune scuole-pilota da parte
di: “Automotive Industry Exporters” (Unione delle Scuole Superiori professionali e tecniche) e
“Vahide Aktug” Scuola Secondaria in Turchia; GLAFKA in Repubblica Ceca, ONG CO.P.E. e EURO-NET
in Italia; EPRALIMA in Portogallo; AIJU in Spagna. Le informazioni dettagliate sui gruppi di studenti
delle scuole pilota può essere trovato in Tabella-1.
Tabella 1- i gruppi di studenti che hanno svolto i laboratori teatrali
Nome
dell'organizzazione
Nazione
Vahide Aktuğ
Secondary School
Turchia
Nome della
scuola
Numero di studenti
Numero di
gruppi Ragaz
Ragazzi
Totale
ze
Tipo di scuola
Età
Scuola media
11-14
2
17
17
34
Vahide Aktuğ
Second.Sc.
COPE
Italia
XX Settembre
Scuola media
11-14
1
8
8
16
EURONET
Italia
G. Lepoardi
Scuola media
11-14
1
5
11
16
Scuola
superiore
15-17
1
14
2
16
Scuola media
11-14
1
8
8
16
Scuola
superiore
Anatolian High
professionale
Sch.
15-17
2
8
18
26
11-14
1
9
7
16
EPRALIMA
AIJU
OİB V and T.
Anatolian High
School
GLAFKA s.r.o.
Escola
Portogallo Profissional do
Alto Lima
Spagna
Anonymous
OİB M veT
Turchia
Repubblica
Scuola
ZŠ Hovorčovice
Ceca
elementare
Il metodo dei laboratori teatrali è stato applicato a 9 gruppi di 140 studenti.
60 degli studenti sono turchi, 16 studenti sono Cechi, 32 studenti sono italiani, 16 sono portoghesi
e 16 sono spagnoli.
I 6 gruppi (98 studenti) sono di età compresa tra 11-14 anni e il 3 gruppi (42 studenti) sono di età
compresa tra i 15-17.
Al fine di misurare l'effetto del metodo dei laboratori teatrali nel creare la consapevolezza sul cyber
bullismo e la tendenza a compiere cyber bullismo sono stati sviluppati due test (test di attitudine
4
al cyberbullismo e test di sensibilità al cyberbullismo) che sono stati somministrati prima e dopo i
laboratori teatrali.
I risultati hanno dimostrato che il metodo sviluppato è stato efficace al fine di creare una
consapevolezza sul cyber bullismo e diminuirne la tendenza per gli studenti di età compresa tra
11-14. Tuttavia, è stato constatato che il metodo non è stato significativamente efficace al fine di
creare una consapevolezza sul cyber bullismo e diminuirne la tendenza per gli studenti di età
compresa tra 15-17.
Il Manuale del metodo dei laboratori teatrali sviluppato contro il Cyberbullismo
E’ stato elaborato un ciclo di otto incontri di laboratori teatrali. È possibile trovare il testo con il
piano di lavoro nell'allegato-1. I testi e il piano di lavoro del “Laboratori teatrali” è stato redatto
in conformità con gli obiettivi di cui all'allegato-2.
Il numero degli studenti in un gruppo e la durata di una sessione
Per un gruppo di 16 studenti, sono consigliate sessioni di 2 ore. Il numero minimo di studenti per
gruppo dovrebbe essere 12 e il numero massimo dovrebbe essere 20. Se il numero di studenti è
superiore a 20 per gruppo, si consiglia di lavorare con due leader. Inoltre, a seconda del numero
di studenti, la durata della sessione può essere estesa fino a 3 ore.
Il sesso e l'età
Quando si scelgono gli studenti da inserire nei laboratori teatrali, bisogna prendere in
considerazione la loro età. Gli studenti delle età simili, come 11-12, 13-14 etc. dovrebbero essere
messi insieme. Inoltre il numero di ragazze e ragazzi dovrebbero essere uguali.
Come scegliere gli studenti pe i laboratori teatrali
I laboratori teatrali sono stati elaborati per gli studenti che hanno una tendenza al cyber bullismo
e una scarsa consapevolezza dello stesso. Per questo motivo, è fondamentale selezionare gli
studenti per i laboratori teatrali.
Il metodo da seguire per la selezione degli studenti è il seguente:
1. Tutti gli studenti vengono informati a scuola riguardo ai laboratori teatrali.
2. Gli studenti volontari sono tenuti a presentare una lettera di autorizzazione dei genitori per
partecipare ai laboratori teatrali.
3. I test di attitudine al Cyber bullismo e di sensibilità al Cyber Bullismo vengono somministrati agli
studenti volontari.
4. Con questi test, gli studenti che hanno più tendenza al cyber bullismo e minore consapevolezza
rispetto alla tematica sono scelti tra gli studenti volontari.
I test per la scelta degli studenti
5
I partner del progetto “Clear Cyber Bullying” hanno utilizzato i test di propensione e di sensibilità
al Cyber bullismo ideati da Türkoğlu (2013) di cui all'allegato-3 e da Tanrıkulu, Kinay e Distretto di
Arıcak (2013) di cui all'allegato-4 scelti dal coordinatore di progetto per la loro affidabilità e validità.
2. Valutazione del test di attitudine al cyber bullismo
Il test di propensione al cyberbullismo è composto da 42 elementi con un range di 5 risposte della
scala Likert. Vi sono espressioni positive e negative come "molto in disaccordo", "in disaccordo",
"neutrale", "d'accordo", "molto d'accordo".
Le domande 1-22 del test hanno come punteggio: "molto in disaccordo: 1", "in disaccordo: 2",
"neutrale: 3", "d'accordo: 4", "molto d'accordo: 5".
Le domande 23-42 del test hanno come punteggio: "molto in disaccordo: 5", "in disaccordo: 4",
"neutrale: 3", "d'accordo: 2", "molto d'accordo: 1".
Il punteggio più alto nel test indica una forte tendenza dello studente al cyber bullismo.
La valutazione del test di sensibilità al Cyber bullismo.
La scala si compone di 13 domande con 3 opzioni di risposta: "Sì", "A volte" e "non". Il punteggio
della scala è: “No: 1”, “A volte: 2” e “Sì: 3”. Il punteggio minimo possibile per il test è 13 e il massimo
è 39.
3. Suggerimenti
1. Realizzare i laboratori teatrali all’interno dell’orario scolastico.
2. Preparare piani di sessione diversificati per gli studenti delle scuole superiori per ottenere risultati più
efficaci.
3. Il leader dei laboratori teatrali dovrebbe essere un animatore di laboratori teatrali, che ha esperienza
con giovani dell’età target.
4. La stanza dove si svolgono i laboratori dovrebbe essere 10m x 15m, senza oggetti che possano
distrarre. Il pavimento deve essere in moquette o parquet.
5. Gli studenti devono indossare abiti comodi e scarpe da ginnastica.
6. Agli studenti può essere chiesto di scrivere un "Diario dei laboratori" al fine di raccogliere ulteriori dati
relativi alle sessioni.
Il manuale di svolgimento dei laboratori teatrali Cyber bullismo è stato preparato da Evrim Yavuz,
insegnante di turco della scuola secondaria Vahide Aktug. Ringraziamo Evrim Yavuz e i coordinatori del
progetto "Clear Cyber bullying".
6
SESSIONE 1
Data:
Luogo:
Durata: 120 min
Leader:
Numero di partecipanti: 16
Soggetto: Riconoscimento, Incontrarsi, Comunicare
Materiali usati: Stereo, palla, carta da documenti, penna, nastro adesivo, gesso
Settimana: Sessione 1
Preparazione
I partecipanti e il leader siedono in circolo nell’aula. Il leader fornisce informazioni sui tempi di esecuzione
e le condizioni.
Quindi, informa riguardo a tutti i requisiti dell’aula:





Scegliere scarpe e vestiti confortevoli durante l’esercitazione.
Durante l’attività fisica, cercare di stare attenti non solo a voi stessi ma anche agli altri.
Questo è una corso di esercitazione teatrale ed è unisex. I partecipanti possono avere ruoli di
entrambi i sessi. Le nostre vere identità sessuali non sono considerate.
Tutto ciò di cui si parla e si condivide nel laboratorio rimane al suo interno.
Le sessioni di esercitazioni dureranno 120 minuti e il coinvolgimento di tutti è importante.
1. Saluti
Leader: ‘Stiamo camminando liberamente nell’aula. Dopo un po’ salutiamo la prima persona che
incontriamo. Poi, salutiamo stringendo le mani a lui/lei, e quindi unendo le nostre teste, ginocchia, gomiti
e dita’ e si continua così.
2. Il gioco dei nomi con la palla
Il leader dice: ‘Ora mettiamoci in cerchio’. Il leader mostra una palla e dice: ”Adesso darò la palla all’amico
accanto a me dicendogli il mio nome guardandolo negli occhi e lui/lei farà lo stesso con la persona
accanto”. E va avanti così.
Il leader aggiunge una nuova regola. Mentre si dà la palla si dice sia il proprio nome che quello del suo
amico.
Il leader aggiunge 2-3 palle nel cerchio. E il gioco va avanti così.
3. Il mio nome è..., Io sono come…
Il gruppo fa un cerchio. Il leader chiede al gruppo di dire i propri nomi e quello di un oggetto partendo
dalle loro iniziali. Essi devono mimare l’oggetto con il loro corpo. Dovrebbero usare la formula “il mio
nome è … Io sono come …” per esempio “Il mio nome è Mario e io sono come una mela”.
Il leader aggiunge una nuova regola al gioco. “Dopo che uno parla e mima un oggetto il gruppo ripeterà e
mimerà ciò che dice. Per primo comincia il leader e tutto il gruppo ripete. Quindi il gioco continua finchè
l’intero gruppo finisce.
7
4. Il mio posto a destra è vuoto
Tutto il gruppo fa un cerchio. Le loro posizioni sono stabilite da cerchi segnati col gesso attorno i loro
piedi. Un cerchio in più vuoto è aggiunto al cerchio. Quello il cui posto sulla destra è vuoto dice “il mio
posto a destra è vuoto!”. Il gruppo chiede “chi ci andrà?” la persona il cui posto a destra è vuoto dice “<Il
nome della persona> ci andrà”. Il gruppo chiede “Come ci andrà?” La persona il cui lato destro è libero
risponde: strisciando, saltando, ballando e così via. Il gioco continua allo stesso modo con la persona il cui
cerchio a destra è vuoto.
5. Mettersi in coda secondo le istruzioni
Sotto le direttive del leader, i partecipanti si mettono in fila. Per esempio, secondo l’altezza dei
partecipanti o dai colori dei vestiti (dal più luminoso a quello più scuro), la data di nascita o la grandezza
delle scarpe etc.
6. Gli oggetti di proprietà di qualcun altro
Il leader chiede ai partecipanti di camminare liberi con l’oggetto appartenente a loro. Mentre stanno
camminando liberamente, si scambiano gli oggetti e dicono a chi appartiene. Per esempio questo anello è
di Sara. Con il comando del leader ognuno si mette a cerchio (oppure fa una giravolta ). I partecipanti
danno gli oggetti personali che sono nelle loro mani alla persona a cui appartengono dicendo i loro nomi.
Dopo questa attività, ognuno si mette a cerchio (oppure fa una giravolta ). I rimanenti oggetti sono
rispettivamente dati alle persone alle quali potrebbero appartenere.
7. Palla di neve
Il leader dà un foglio ai partecipanti. I partecipanti dividono i fogli in quattro disegnandoci sopra. Ci
scrivono un piccolo fatto noto riguardo loro stessi su ciascuno dei quattro pezzi. Uno non dev’essere vero.
Quindi devono appiccicare i fogli nel loro petto. Ognuno comincia camminando intorno e leggendo i fogli
degli altri. Cercano tutti di capire qual è l’informazione falsa.
Il gioco finisce quando ognuno legge i fogli di tutti i partecipanti.
Il leader chiede ai partecipanti di accartocciare i fogli e buttarli tutti a terra. Ci giocano come fossero palle
di neve con la musica in sottofondo. Quando la musica si ferma, ognuno prende e apre la palla di carta più
vicina. Dopo la danno alla persona a cui potrebbe appartenere. Si continua così fino a quando tutti i fogli
di carta sono dati alla giusta persona.
GIOCO DI RUOLO
8. Il gioco di ruolo dei luoghi
I partecipanti formano gruppi di tre persone. Il leader chiede ai gruppi di scrivere il nome di un posto (una
scuola, un teatro, una piazza etc.). I nomi dei posti scritti vengono dati ai differenti gruppi. I gruppi
provano a spiegare questi posti come fosse una fotografia: che tipo di luogo o cosa si fa in quel luogo. Lo
scopo dei gruppi è di spiegare i luoghi agli altri gruppi come in una fotografia. Tutti i gruppi fanno delle
“foto presentazioni”.
9. Improvvisazione non verbale
I partecipanti formano due gruppi. Il leader dà delle diverse improvvisazioni ai gruppi. Devono presentare
l’improvvisazione in maniera non verbale.
8
Gruppo 1: Il viaggio del grano. Dal grano al pane.
Gruppo 2: Il viaggio di una casa. Dalle fondamenta ad avere la chiave.
Dopo le presentazioni, ai gruppi si chiede se hanno capito la storia del viaggio. Quindi si chiede il loro
feedback.
10. Creare una storia usando un nome
Leader dà le istruzioni: Ci si mette seduti in cerchio adesso e si formano gruppi di 3 con i partecipanti
seduti accanto. Si crea una storia derivata dal nome di una persona per ogni gruppo. Ai partecipanti sarà
dato un po’ di tempo per essere pronti e fare una storia. Dopo le improvvisazioni, le regole generali per le
improvvisazioni sono spiegate ai partecipanti.
Valutazione
Il leader distribuisce i fogli ai partecipanti e chiede loro di descrivere la giornata per un amico che non
c’era oggi. Condividere i fogli tra i partecipanti.
9
SESSIONE 2
Data:
Luogo:
Durata: 120 min
Leader:
Numero di partecipanti: 16
Soggetto: Cos’è il bullismo e il cyberbullismo?
Materiali usati: carta, carta grezza /resistente, penna, un box, foto di un leone e una gazzella, un cartone
di Tom e Jerry
Settimana: seconda sessione
Preparazione/ Riscaldamento
1. Tennis di parole
Il leader chiede al gruppo di trovare un partner. Scelgono un posto libero nell’aula. I partner giocheranno
a tennis guardandosi l’un l’altro negli occhi. In quest’attività, gli occhi sono racchette e le parole palle. Il
gioco comincia con l’opportuna parola data dal leader. I partner continueranno con una nuova parola
legata alla parola detta. Il gioco continua finchè il leader pone termine al gioco.
La prima parola data dal leader è “bullismo”.
Valutazione intermedia
Il leader dando un foglio ai partecipanti chiede loro se dovessero spiegare brevemente la parola bullismo
che parole sceglierebbero. I partecipanti scrivono le parole scelte su un foglio e quindi lo piegano in
quattro e lo ripongono nel box preparato per la valutazione. (I partecipanti non sono obbligati a scrivere i
loro nomi nei fogli).
2. Chi è l’assassino?
I partecipanti si mettono in cerchio quindi chiudono gli occhi. Il leader cammina dietro di loro e picchietta
nella spalla di qualcuno. Quello che lui picchietta è l’assassino. Il gioco comincia quando tutti aprono gli
occhi. Il compito dell’assassino e di uccidere ognuno all’insaputa degli altri. La sua arma è l’occhiolino. I
partecipanti cominciano camminando nell’aula. Tutti devono guardarsi negli occhi l’un l’altro. Il leader
dice “C’è un assassino tra di noi. L’assassino vi ucciderà facendovi l’occhiolino. Quando venite uccisi, fate
tre passi e cadete a terra come morti gridando “aahhh”. Se avete qualche idea di chi possa essere
l’assassino, andate a dirlo al leader prima che l’assassino vi uccida. Se avete torto, morirete. L’assassino è
catturato quando viene riconosciuto da 3 persone”. Il leader dà le istruzione. Il gioco finisce quando sono
tutti morti o l’assassino è riconosciuto.
Valutazione intermedia
Il leader chiede “Quale pensate che sia la principale emozione di questo gioco?” Il leader guida i
partecipanti con le sue domande finchè essi non dicono che la principale emozione è “PAURA”.
3. Usignolo nella gabbia
Il leader dice “Siamo in un cerchio mano per mano”. Un volontario partecipante viene al centro del
cerchio ed è chiamato l’usignolo e il cerchio è la gabbia. Il compito dell’usignolo e di uscire dalla gabbia. Il
compito della gabbia è di tenerlo dentro. Durante il gioco, la gabbia gira in senso orario e dice la formula
“l’usignolo è nella gabbia, l’usignolo è nella gabbia” Il leader dice “Tutti fanno parte del gioco. Lo scopo
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della formula è di causare sentimenti di trappola e disperazione. Non lasciate che l’usignolo esca mai, puoi
anche spingerlo forte per tenerlo dentro.” Il gioco è giocato diverse volte. Immediatamente dopo la fine
del gioco, il leader enfatizza il fatto che il tema principale del gioco è “COSTRIZIONE”.
4. Lupo - agnello:
Il gruppo fa un cerchio. Uno dei due volontari viene fuori dal cerchio e l’altro ci va dentro. Quello dentro è
il lupo e l’altro l’agnello. I ragazzi nel cerchio sono uniti spalla a aspalla. La missione dei ragazzi nel cerchio
è di evitare che il lupo raggiunga l’agnello.
Il gico è giocato ancora con volontari differenti. Subito dopo il gioco, il leader concentra l’attenzione sul
fatto che il tema principale del gioco è “l’uso della forza”.
5. Congelare e sciogliersi
Un volontario viene scelto. Il volontario proverà a toccare tutti. La persona che viene toccata dal
volontario si blocca subito dove si trova. Se qualcun altro del gruppo riesce ad andare di fronte alla
persona e fermarsi esattamente come lui/lei, la persona congelata si scioglie e si può muovere di nuovo.
La missione del gruppo è di sciogliere le persone congelate, e il compito del volontario è di congelare
ognuno del gruppo.
Il gioco è giocato di nuovo con qualche volontario diverso.
Subito dopo che il gioco finisce, il leader fa notare al gruppo che le persone erano ansiose e cercavano di
essere veloci mentre provavano a imitare la persona congelata. Qual è la principale ragione di ciò? Si
sottolinea quindi che la ragione è la minaccia. Noi non vogliamo essere congelati e lo studente volontario
nel gioco è una grossa minaccia per noi.
Valutazione intermedia
Il leader mette i fogli preparati sui principi base del bullismo al centro del cerchio. “TERRORE –
COSTRIZIONE – USO DELLA FORZA – MINACCIARE”. Adesso si discute su come queste cose accadono nella
nostra vita giornaliera.
GIOCO DI RUOLO
6. Improvvisazione in base alla scena
Il leader divide tutto il gruppo in 5 sottogruppi e dice 5 posti molto comuni (casa – scuola – strade
commerciali - internet) dove le persone sono vulnerabili al bullismo. Il leader chiede al gruppo di
realizzare un’improvvisazione che si svolga in questi luoghi.
Mentre si danno le istruzioni, il leader ricorda al gruppo che le caratteristiche principali del bullismo sono
“la ripetitività e l’intenzionalità”
Ai gruppi viene dato il tempo necessario per essere pronti. Quindi recitano le improvvisazioni. Dopo la
presentazione di ciascuno, il leader chiede a ciascun gruppo se sono stati esposti a questi tipi di episodi di
bullismo.
Valutazione intermedia
Ci si mette in cerchio. Il leader mette l’immagine del leone e della gazzella al centro del cerchio. Il leader
chiede ai ragazzi di scrivere riguardo alle qualità di ciascun animale legate a ogni immagine.
Il leader li guida con le domande: qual è più forte, quale usa la forza su un altro, chi si spaventa, chi
provoca spavento e chi è una minaccia? Qual è il prepotente (bullo), chi è la vittima? Può una gazzella fare
queste cose al leone?
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Infatti, ciò che fa un bullo è la distinzione di potere tra i due.
Noi conosciamo un'altra coppia con differenze di potere tra i due. C’è pure un cartone animato su di loro.
Ve lo ricordate? (Un gatto e un topo/Tom e Jerry) ( si mostra la foto) Che cosa causa la differenza di
potere tra Tom e Jerry? I fogli riguardo al bullismo scritti all’inizio dell’attività sono sistemati al centro del
cerchio. Ognuno prende un foglio dal box e lo condivide. Gli studenti devono fare considerazioni su ciò
che le persone hanno condiviso.
12
SESSIONE 3
Data:
Luogo:
Durata: 120 min
Leader:
Numero di partecipanti: 16
Soggetto: Tipi di Cyber-Bullismo come “Come litigi online”, “Imitare (oppure spacciarsi per un altro)” e
“escludere” e le loro conseguenze.
Materiali usati: carta , penne, borsa di stoffa, pastelli, colla, forbici. Carta da disegno 50x70
Settimana: Sessione 3
Preparazione / Riscaldamento
1. Io sono il leader
I partecipanti camminano liberamente nell’aula. Camminano in ogni direzione nell’ aula. Il leader dice “Io
sono il leader” e conduce la camminata libera. Il leader dice “chiunque dice “Io sono il leader” noi
camminiamo dove lui/lei camminerà e ci fermeremo dove si fermerà”.
Dopo un po’ il leader passa la leadership a qualcuno picchettando nella sua spalla e quindi fa allo stesso
modo di prima e l’attività va avanti. I partecipanti che ottengono la leadership devono dire “Io sono il
leader”.
2. Il leader nascosto
Leader: "Adesso abbiamo un leader anonimo nel gruppo. L’importante è che noi tutti ci muoviamo
insieme. Ci fermiamo quando qualcuno del gruppo si ferma e cammimiamo quando lui/lei cammina.
Dobbiamo ricordarci che tra camminare e fermarci ci dev’essere almeno uno stacco di 5 secondi”.
3. Oggi il vento soffia per…
Ci mettiamo tutti in cerchio. Un volontario sta nel mezzo del cerchio. Lui/lei completa la frase come
meglio desidera. (Oggi, il vento soffia per le persone a cui piace dormire. Oggi il vento soffia per le
persone che hanno un fratello o una sorella, etc.”). I partecipanti che dicono che quella frase è vera per
loro devono cambiare posto. Lo studente volontario prova a trovare un posto nel cerchio. Quello che non
riesce a trovare un posto nel mezzo va al centro e completa la frase.
(In questo gioco, a seconda dell’età del gruppo di partecipanti, piccoli cerchi devono essere disegnati per
terra per i partecipanti nel cerchio e anche nel mezzo per lo studente volontario)
Successivamente, il leader dà ai partecipanti una sacca fatta di stoffa piena di carta nel mezzo. Questa
volta è il momento di giocare lo stesso gioco di nuovo prendendo un foglio dalla sacca e leggendo a voce
alta. Le frasi nella sacca sono:








Oggi il vento soffia per le persone che hanno un computer a casa
Oggi il vento soffia per le persone che hanno un account facebook
Oggi il vento soffia per le persone che stanno almeno due ore al computer
Oggi il vento soffia per le persone che hanno la connessione internet nei loro telefoni cellulari
Oggi il vento soffia per le persone che vengono a scuola con un cellulare
Oggi il vento soffia per le persone che giocano a giochi online in rete
Oggi il vento soffia per le persone che hanno un loro blog personale
Oggi il vento soffia per le persone che hanno una playstation
13







Oggi il vento soffia per le persone che condividono le loro foto online
Oggi il vento soffia per le persone che hanno avuto una brutta esperienza in rete
Oggi il vento soffia per le persone che che fanno del gossip su facebook e whatsapp
Oggi il vento soffia per le persone che condividono la loro password facebook con i loro migliori
amici
Oggi il vento soffia per le persone che cancellano gli amici che non gli piacciono su facebook
Oggi il vento soffia per le persone che fanno delle foto a degli amici quando loro non vogliono
Oggi il vento soffia per le persone che hanno percepito la minaccia (la paura) di aver rubato il loro
account
Gioco di ruolo
4. Improvisazione con tutto il gruppo
Leader: "Questo è un eroe. Si chiama Sonia. Sonia è una studentessa delle scuole superiori. I suoi voti
sono generalmente buoni. Ma ci sono dei problemi in matematica, i suoi voti sono veramente bassi. Una
settimana dopo si sta sedendo per un esame. Se prende un brutto voto, non otterà un certificato che
dimostra il suo successo accademico. Ecco perché lavora notte e giorno per una settimana per l’esame.
Non ne parla a nessuno dei suoi amici perché potrebbero chiamarla “secchiona”. E infine il giorno arriva. Il
suo esame va alla grande perché studia veramente tanto. Mario è la persona con il voto più alto in
matematica e pensa di ottonere il miglior voto.
Il leader comincia recitando e improvvisa la situazione di un insegnante che annuncia i risultati degli
esami: “dai ragazzi per favore sedetevi, ho controllato i vostri compiti. Ora dirò i voti a tutti quanti.
Giovanni 6 e mezzo, Giusy 7, Mario 8, Sonia 9 e mezzo” L’improvvisazione inizia quando suona la
campana.
5. Improvvisazione a due
Il leader forma delle coppie. Uno recita Sonia e un altro Mario. Il leader dà le istruzione come segue.
Mario: Sei il più studioso studente della classe. Nessuno ha superato il tuo punteggio finora. Soprattutto i
voti precedenti di Sonia erano la metà del suo ultimo punteggio. Tu pensi che lei ha sicuramente
imbrogliato. Dovresti dimostrarlo e avrai il possesso del miglior voto di nuovo.
Sonia: hai lavorato duro e hai sicuramente meritato questo voto e hai preso più di nove.
L’improvvisazione comincia con Mario che dice “Sonia, puoi venire un minuto?”
6. Improvvisazione strutturata
Il leader forma tre gruppi con lo stesso numero di partecipanti e dà le seguente linee guida.
“Sonia va a casa, fa i compiti e accende il computer. Vede che ci sono tanti messaggi nel suo account
facebook. Mario e i suoi amici raccolti da lui le hanno mandato messaggi di insulto riguardo alla sua
intelligenza e al suo aspetto”.
Il leader posiziona una sedia libera nel centro del cerchio: questa sedia è Sonia, e il leader chiede “Che
tipo di messaggi pensate siano arrivati a Sonia?”. Sono quindi richieste le idee dei partecipanti. (ragazza
stupida/ tu e la matematica!/ tutti sanno che sei un’idiota! Ho visto che imbrogliavi e lo dirò
all’insegnante domani…)
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Sonia siede davanti al computer e l’improvvisazione comincia mentre lei comincia a rispondere.
Improvvisiamo come Sonia gestisce la situazione.
7. Improvvisazione
Sonia non può andare a scuola il giorno dopo. La mattina resta a casa. Inoltre appena si alza la mattina,
accende il computer e si paralizza: tutti i suoi amici su facebook hanno bloccato il suo profilo e cancellato
dalla lista di amici. Inoltre legge un messaggio nella bacheca come segue:
“ Io, Sonia Mercalli, confesso che ho imbrogliato all’esame di matematica. Mi dispiace. Per favore chiedo
scusa alla mia insegnante.”
Il leader divide il gruppo in due e inscena delle improvvisazioni su come Sonia si è comportata a casa e
come ha passato il giorno. Non dimenticare di creare durante l’improvvisazione sia un risultato positivo
che uno negativo riguardo a quest’evento.
Valutazione
Tutto il gruppo siede in cerchio. Il leader chiede le seguenti domande:



Hai mai avuto un’esperienza simile in precedenza?
Come pensi che possano essere risolti questi ed eventi simili?
Quanti differenti tipi di cyber bullismo pensi che abbiamo improvvisato?
Il leader divide i gruppi in tre. Lui/lei dà a ciascun gruppo informazioni dettagliate su un tipo di cyber
bullismo. Chiede di preparare un poster riguardo questo tipo di bullismo. (litigi online - lo spacciarsi per un
altro in rete – l’esclusione).
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SESSIONE 4
Data:
Luogo:
Durata: 120 min
Leader:
Numero di partecipanti: 16
Soggetto: Tipi di cyberbullismo com “diffamare, calluniare, denigrare” ,“rivelare” e le loro conseguenze.
Materiali usati: carta , pastelli, nastro, carta da giornale, sacchetti della spazzatura vuoti, carte da ruolo
preparate prima.
Settimana: sessione 4
Riscaldamento e preparazione
1. Gabbia
Un partecipante volontario viene scelto. Il partecipante volontario proverà ad acchiappare gli altri. Quello
che viene toccato proverà a prendere gli altri insieme a quello. Questa volta i due dovrebbero acchiappare
gli altri mano per la mano formando una gabbia insieme. Dovranno cercare di acchiappare gli altri
formando quella gabbia. Mettono la persona catturata in un angolo e quando ce ne sono due nell’angolo
cominciano a catturare gli altri allo stesso modo. Il gioco continua finchè l’ultima persona viene catturata.
2. Non l’ho fatto io.
Il leader distribuisce fogli di giornale a ciascun partecipante e dà le seguenti istruzioni: “strapperemo i
fogli di giornale appena parte la musica. Quando la musica finisce butteremo i fogli a terra e diremo : non
l’ho fatto io. Appena ricomincia la musica ricominciamo a strappare i fogli di giornale. E il gioco continua
così. Ora cominciamo a giocare”.
Dopo il gioco, il leader dà a ciascuno un sacco della spazzatura “Non siete stati voi a fare questo ma voi
pulirete questo pasticcio. Adesso con l’inizio della musica comincierete a pulire”. Infine il leader fa una
palla schiacciando i pezzi di carte raccolti nella borsa.
3. Patate calde
Il leader fa suonare un po’ di musica vivace e dà al gruppo la palla che era stata fatta prima e dice “questa
è una patata calda. Potete portare una patata clada nelle vostre mani? vi piacerebbe portarla? Perché
succede questo? ecco perché dovreste darla a qualcun altro senza perdere tempo quando qualcuno la dà
a voi. Adesso cominceremo a ballare con la musica. Nel frattempo la patata bollente passerà da una mano
all’altra. Quando la musica si ferma la persona che ha la patata bollente nelle mani è fuori dal gioco”.
Valutazione intermemdia
Nella nostra vita quotidiana, quale sorta di episodi/eventi sono simili a qualli della patata bollente che noi
non vogliamo avrere o che pensiamo che non possiamo accettare di avere addosso? (pigrizia, bruttezza,
povertà obesità, etc…)
GIOCO DI RUOLO
4. Creare un personaggio
il leader posiziona un grande pezzo di carta per terra e si mette per terra e chiede agli altri di tracciare i
bordi del proprio corpo. Dopo averlo disegnato il leader si alza e chiede al gruppo di creare un
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personaggio usando i loro pennarelli colorati. Questo personaggio dev’essere qualcuno della loro stessa
età. Possono anche scrivere qualcuna della caratteristiche di questo personaggio accanto alla traccia.
5. Il leader è nel gioco di ruolo.
Il leader comincia recitando come se fosse un vice preside e entra nella classe “Sedetevi ragazzi. Sapete
che l’anno accademico è cominciato due mesi fa, ma un nuovo amico si aggiungerà in classe oggi. Lui/lei è
in gamba (o di successo) e una brava persona. Lui/lei ha tante qualifiche. Sarà in classe tra un momento.
Voglio che tutti siate gentili con lui/lei.
Il vice preside lascia la stanza. (il leader dovrebbe usare un oggetto differente come un cappello, occhiali,
giacca, cravatta cosichè i partecipanti non si confondano).
Il gruppo si divide in tre parti. Metteranno in atto una breve improvvisazione riguardo il primo giorno di
X (i partecipanti gli / le daranno un nome) a scuola.
Nonostante sia passato tanto tempo ancora X non ha sviluppato alcuna amicizia in classe, e si sente
solo/a. Un giorno una persona le offre la sua amicizia da un social network. Senza fare domande accetta
l’offerta e diventa un buon amico in breve tempo. Condividono i loro segreti. Ma un giorno… i tre gruppi
improvvisano ciò che potrebbe succedere dopo questo fatto.



La persona con cui parla come amico è in realtà qualcuno della scuola e tutti i segreti di cui viene
a conoscenza sono diffusi in tutta la scuola. Facendo un passaparola, quali tipi di segreti possono
essere diffusi con X che vi assiste? Siamo gli amici della scuola, che cosa può essere detto nella
scuola? (Le informazioni vanno determinate usando la tecnica della diffusione per passaparola)
Improvvisazione con tutto il gruppo. Qualla notte X, ha fatto sogni molto particolari,
immaginiamo quali possono essere stati i sogni di X)
Improvvisiamo: come può essere stato risolto questo episodio
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SESSIONE 5
Data:
Luogo:
Durata: 120 min
Leader:
Numero di partecipanti: 16
Soggetto: ”Cyber bullismo”,”Cyberstalking- irritante e ripetuti messaggi e telefonate” e il risultato di
queste tipi di bullismo.
Materiali usati:
Settimana: sessione 5
Riscaldamento - preparazione
1. A caccia di conigli
İl gruppo si mette in cerchio mano per la mano. Il partecipante che si mette nel centro del cerchio è nel
ruolo del coniglio. Un altro al di fuori del cerchio è nel ruolo del cacciatore. Lo scopo dei partecipanti nel
cerchio è di proteggere i conigli. Questo proverà a non lasciaar entrare l’animale al suo interno. İl gioco
finisce quando il cacciatore acchiappa il coniglio. İl gioco continua con altri due volontari selezionati come
volontari a fare il ruolo di coniglio e cacciatore.
2. Urlo
Tutti i gruppi staranno in piedi vicini l’un l’altro nel cerchio e mostrando le spalle. Le teste sono rivolte
verso il basso e propendenti verso fuori. Con il ritmo di mani che applaudono del leader ognuno del
gruppo guarda nell’occhio di qualcuno nel cerchio. Se la persona che stai guardando ti sta guardando
nello stesso momento , a qual punto lanciate un urlo contemporanemante e vi gettate al suolo. İl gioco
continua finchè non restano al le ultime due persone.
Valutazione in itinere
Quando urlate nella realtà? E’ un urlo una chiamata di SOS (aiuto)?
3. Zapping
Tutto il gruppo è diviso in 4 sottogruppi dal leader. Ogni gruppo si posiziona su una linea dritta spalla a
spalla.
Ognuno stabilisce il suo suono (did-did-did,tik-tak-tik-tak…). Le voci nel gruppo devono essere identiche. İl
leader dà le seguenti istruzioni al gruppo “siete tutti in un canale tele visivo. Sebbene una televisione ha
più canali solo un canale è acceso. Non è così? Voi sarete pure così”. All’inizio ognuno guarda in basso. Poi
in maniera improvvisa , una persona fa il suo proprio suono. E continua facendo quel suono finchè
qualcuno gli si mette di fronte, lo guarda in faccia e fa il suo proprio suono. Quando un altro canale si
accende, l’altro si gira di spalle e mantiene il silenzio.
Animazione
• il lavoro di zapping è recitato allo stesso modo senza cambiare. Ognuno di voi è un canale Tv. Lasciamo
da parte il vostro piccolo suono precedente. Ora scegliamo un canale televisivo.
Che canale siete? Musica, notiziario, giornalistico, per ragazzi. Dopo aver presentato il canale. Tu sei un
canale di notizie che presenta un servizio riguardo al cyberbullismo per i ragazzi. Alcune attività
continuano con news riguardo al bullismo.
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Parte recitata dal leader: si miei cari colleghi. Come sapete il nostro obiettivo comune è di portare il
canale S in una migliore posizione. Vi rigrazio per il grande sforzo che farete per il nostro canale. C’è una
grande opportunità di fronte a noi. Siete consapevoli che le notizie che trattano di cyber bullismo sono
aumentate di recente. Abbiamo deciso di fare dei programmi di informazione e promozione riguardo a
ciò. Abbiamo bisogno del vostro aiuto. Oggi sta passando un news che viene dal nostro dipartimento. Ciò
che voglio che faccia il vostro bel gruppo è di informare la società riguardo a questo argomento. Voglio
che lavoriate in tre gruppi. İ vostri compiti sono disponibili nel file che vi manderò”. Tutto il gruppo è
diviso in tre parti. Date loro i file di lavoro come se fossero degli impiegati di un canale.
Team1: Preparerete delle interviste prese in strada riguardo al tema del cyber bullismo per il nostro
programma. Quanto sono cosceinti le persone riguardo a questo problema? quanto sei informato
riaguardo all’argomento?
Team2: Oggi, il nostro programma è preparato dal nostro dipartimento di informazioni. Dovremo
recitarlo. Per favore recitate questa rappresentazione di una notizia per il nostro programma. “Elisa è una
studentessa di scuola media. Ogni cosa era tranquilla e normale nella sua vita, secondo l’informazione
ricevuta dai genitori e da quelli che la conoscono. Tutto comincia quando lei si iscrive ad un sito di
incontri. İn questo sito qualcuno che lei non conosce ma che è stato aggiunto ai suoi amici per sbaglio,
invia in rete messaggi violenti e di minaccia. Questa persona la spinge a incontrarlo in varie occasioni. La
miniaccia diverse volte. Elisa è molto triste di questa situazione e non vuole condividere questo fatto con
nessuno. Le richieste e le minacce continuano a crescere ogni giorno e in un modo peggiore. Riceve foto
esplicite con il seguente messaggio: “Se non ci incontriamo condividerò le foto con chiunque rovinandoti
la reputazione.”. İl messaggio successivo è “ O ci incontriamo o mi paghi 200 euro”. Si sente impotente,
impaurita, triste e non sa cosa fare e decide di lasciare casa.
Mettere in atto gli eventi di Elisa
Team3: Vi è richiesto di preparare il programma Tv. İn questo programma mentre si fanno le interviste in
strada c’è un altra notizia di una ragazza che scappa via a causa del cyber bullismo. “dovete preparare la
rappresentazione animata della notizia”.
Oltre a ciò potete invitare un ospite o un esperto all’interno degli studi del vostro programma facendoli
dialogare l’un l’altro animatamente.
• Quando il programma finisce “Come dovrebbe Elisa comportarsi in questa situazione” La domanda è
diretta all’improvvisazione del gruppo.
Valutazione
Oggi abbiamo visto due differenti esempi di bullismo. Cosa dovremmo o non dovremmo fare per non
trovarci in queste situazioni. Se una di queste cose capita a noi che reazione dovremmo avere. İ pensieri
sono condivisi con dei post it messi nel muro.
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SESSIONE 6
Data:
Luogo:
Durata: 120 min
Leader:
Numero di partecipanti: 16
Soggetto: Che tipi di comportamenti e quali cause aumentano il cyberbullismo e le situazioni rischiose.
Materiali usati:
Settimana: sessione 6
Riscaldamento preparazione
1. Cavaliere
Viene dato a tutti partecipanti un palloncino e viene loro richiesto di gonfiarlo. İ palloncini devono essere
fissati al petto e di fronte a loro. C’è uno stuzzicadenti nell’altra mano ed è usata come un arma.
L’obiettivo è , mentre si proteggono i propri palloncini, provare a far esplodere quelli degli altri. İl gioco
continua finchè l’ultimo palloncino esplode.
2. Tienimi
Il leader dà all’intero gruppo un numero che parte da 1. Nessun deve scordare questo numero durante lo
studio. Una passeggiata libera inizia. İl leader dice uno dei numeri assegnati. Quello con il suo numero
dice “aahhhh” e si butta a terra. L’obiettivo del gruppo e di evitare che la persona caschi per terra. La
persona deve mostrare una caduta “cerimoniale”, non una veloce.
3.Pendolo
Tutti i gruppi sono divisi in gruppi di tre: A, B e C. Due ne prendono uno nel mezzo. La persona messa nel
mezzo fissa bene i suoi piedi per terra e si lascia cadere all’indietro. Quella di dietro lo prende e in
sicurezza lo rimanda in avanti. La persona al centro si muove come un pendolo. Il gioco si ripete finchè
tutti fanno il pendolo nel mezzo.
Valutazione in itinere:
 Che cosa ne pensate riguardo ai giochi giocati finora ?
 Perchè fidarsi/affidarsi è così importante nelle nostre vite ?
 Che tipo di sensazione vi evoca l’inaspettato comportamento di una persona in cui confidate
oppure non confidate?
4. Macchine
Tutti i gruppi hanno una disposizione a coppia. Uno interpreta la macchina, l’altro l’autista. L’autista va
dietro la macchina e la guida. Se vogliamo che la macchina vada avanti dobbiamo colpire il retro della
macchina in maniera intermittente. Se vogliamo che vada a destra dobbiamo toccare la sua spalla destra
verso sinistra. La macchina dovrebbe fermarsi quando finiamo di toccare.
Dopo che il gioco è stato giocato così per un po’, gli occhi dell’autista vengono coperti e gli viene chiesto
di guidare la macchina ancora; questa volta è aggiunto un dettaglio: “Aiuta a fermare l’autista della
macchina. Segnala che ti senti in pericolo con un applauso”. Il gioco viene giocato di nuovo cambiando i
partner.
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5. Animazione
Libere camminate del gruppo in tutto lo spazio a disposizione. İl leader lancia dei fogli accartocciati. Il
gruppo si ferma con l’istruzione del leader prendendo il più vicino pezzo di carta e lo apre. Compara le
istruzioni con altre stesse istruzioni create a coppie.
Il leader divide il gruppo per due e dà le seguenti istruzioni.
Istruzione: SII AMICO CON LE PERSONE CHE NON CONOSCI IN RETE. İ bambini aggiungono per un pò
persone nella lista di amici. Strane cose cominciano ad accadere.
Istruzione : CONDIVIDERE LE INFORMAZIONE DEL TUO CELLULARE CON PERSONE CHE NON CONOSCI. Il
bambino condivide il suo telefono cellulare e informazioni personali in un sito per giocare in rete, ma una
brutta sorpresa lo aspetta.
istruzione: CONDIVIDERE IL TUO CODICE INTERNET CON ALTRI. İl bambino gioca “LOL” per un po’ di
tempo e il livello del gioco è molto alto. Qualcuno appena familiare nel gioco chiede la password mentre
si gioca. Gli dice che se darà la sua password, lui gli darà la sua password.
İl bambino scrive la password e aspetta il resto, ma il risultato è che il ragazzo gli prende la password e
ruba un alto livello dell’account. Vediamo che cosa succede.
Istruzione: MISURE DI SICUREZZA DEL SOCIAL NETWORK. Il ragazzo non mette il limite di sicurezza per le
informazioni nel social network dei bambini. Tutto le foto e ciò che condivide possono essere viste dagli
altri. Uno che entra nella sua pagina lo userà per uno scopo differente.
Istruzione: CONDIVIDERE IN INTERNET PER SCHERZO. Hai condiviso un video con i tuoi amici nella rete e
poichè non hai preso delle misure di sicurezza è raggiungibile da altre persone.
Istruzione: DIMENTICARE DI CHIUDERE UN ACCOUNT SU CUI SI È ENTRATI DA UN ALTRO COMPUTER O
REGISTRARE LA PASSWORD ERRATAMENTE. Il bambino va a casa di un amico. Naviga con il computer di
un amico. Apre uno dei siti di social network. Gioca in rete. Quando viene chiamato dalla mamma smette
di giocare. Corre via dalla casa dell’amico. Vediamo che cosa succede.
İstruzione: MISURE DI SICUREZZA DEI SOCIAL NETWORK: i setting dell’ account del social network non
sono diventati effettivi. Un giorno quando apre facebook, viene etichettato in foto e immagini così brutte,
e tutte queste cose sono visibili nella sua pagina. Quindi cosa succede.
Valutazione
Il leader: “oggi ci siamo focalizzati su cosa dobbiamo e non dobbiamo fare”. Si disegna un cerchio al
centro di un foglio di carta stroppicciato al centro. E dice che questa è una tecnica di sicurezza e dà le
seguenti indicazioni.
“Le cose che scriviamo nel cerchio della sicurezza sono veramente speciali e non vogliamo condividerle
con altri dei quali non ci fidiamo. Al di fuori del cerchio è pieno di pericoli che ci aspettano. Che cosa sono
per voi? Scriviamo all’interno e al di fuori del cerchio. Dobbiamo farlo in gruppo. Il. Gioco del cavaliere che
abbiamo giocato prima nella sessione di riscaldamento lo giocheremo di nuovo scrivendo delle particolari
informazioni sul palloncino”. ( nel palloncino: numero di telefono, dettagli della banca, foto, password,
video, etc. tutte sono scritte con nomi generici).
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Il gioco del cavaliere è rigiocato con le istruzioni “PROTEGGETE IL VOSTRO PALLONCINO”. Alla fine della
sessione si apre un account facebook con una proiezione. La sicurezza e le misure di privacy sono fatte in
gruppo.
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SESSIONE 7
Data:
Luogo:
Durata: 120 min
Leader:
Numero di partecipanti: 16
Soggetto: Come combattere contro il cyber bullismo.
Materiali usati: carta grezza, pennarelli per colorare, foto di eroi preparati prima.
Settimana: sessione 7
Riscaldamento - Preparazione
1. Dove sei? İo sono qui.
Versione 1. Tutti stanno in cerchio mano per la mano. Il cerchio è come un muro. Nel mezzo ci sono due
partecipanti, uno con gli occhi aperti l’altro chiusi. Quello con gli occhi chiusi chiede “Dove sei?” cercando
di catturare quello con gli occhi aperti. Quello con gli occhi aperti risponde. I ruoli vengono scambiati
diverse volte
Versione 2. Ora i due partecipanti hanno entrambi gli occhi chiusi. Uno cercherà di scappare e l’altro
cercherà di acchiapparlo usando la formula Dove sei? Sono qui. Quando viene catturato il partecipante
con gli occhi aperti si scambiano i ruoli. E le altre persone partecipano al gioco pestando i piedi a terra e
facendo rumore per rendere difficile il gioco.
Versione 3. Gli occhi di due partecipanti sono chiusi. Uno scappa e uno si ferma. Non c’è alcun suono.
Nessuna conversazione. Non si usa la formula Dove sei? Sono qui ma si cerca di acchiappare la persona
che si rincorreva.
2. A caccia di conigli
Il gruppo deve mettersi in cerchio tenendosi mano per la mano. C’è un partecipante nel mezzo ed è nel
ruolo del coniglio. Un partecipante è fuori dal cerchio nel ruolo del cacciatore. Il compito dei partecipanti
nel cerchio è di proteggere il coniglio. Bisogna cercare di non permettere al cacciatore di entrare nel
cerchio. Il gioco finisce quando il cacciatore acchiappa il coniglio. Il gioco continua con altri due volontari
selezionati.
Valutazione interna:
 Chi è il cacciatore?
 Chi è il coniglio?
 Cosa sono i membri del gruppo?
 Oggi andremo a lavorare su come proteggere il coniglio dal cacciatore.
3. Chi, ostacolo, conflitto, soluzione
Tutto il gruppo si mette in cerchio. Una persona nel gruppo risponde alla domanda CHI. E va nel mezzo del
cerchio. Un altro partecipante (totalmente opzionale) risponde alla domanda ostacolo e conflitto. Che
tipo di ostacolo e conflitto possono accadere ai partecipanti. La persona coinvolta nella condivisione in
cerchio condivide la frase che analizzerà la situazione.
A seconda dell’ostacolo o del conflitto può capitare più di una situazione.
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(per esempio: CHI: studenti, OSTACOLO: dimenticare che c’era l’esame scritto oggi. SOLUZIONE: chiedere
agli altri studenti di cancellare l’esame.)
Animazione
4. L’isola delle fiabe
Un foglio di carta grezza è steso nel pavimento. İl leader sistema delle foto nel pavimento di cappuccetto
rosso, rapunzel, biancaneve, foto dal computer e cellulare.


Ai partecipanti “L’isola delle fiabe ha molti problemi con il cyber bullismo. Li andremo ad aiutare,
voi potete fare solo una cosa”.
Decidiamo che cosa prendiamo con noi. Ricordiamoci che cosa hanno preso con sè le persone
che ci hanno preceduto, perchè lo dovremo prendere in considerazione. Ciò che ci portiamo
dovrebbe ricordarci il cyber bullismo.
FRASE STEREOTIPO: sto andando all’isola dei racconti e sto portando......... con me.
Tutto il gruppo dice che cosa prendono e le loro immagini sono scritte sui cartelloni.
5. Siamo nell’isola delle fiabe
Tutto il gruppo trova una parola magica. E un movimento dev’essere trasformato in una forma rituale.
Quando ognuno racconta la frase e fa quel movimento, entra nell’isola delle fiabe. Puoi usare i materiali
che vuoi portare con te nell’improvvisazione.
Tutto il gruppo è diviso in 3 gruppi uguali.
1.Gruppo “cappuccetto rosso aggiunge un estraneo nel social network come un amico (in realtà è un lupo
ma non ne è consapevole). Il lupo vede qualunque cosa lei faccia e la può seguire. Quando va da sua
nonna, lei lo condivide. Un sacco di brutte cose accadono “ improvvisazione fatta da tutto il gruppo.
2.Gruppo. Rapunzel aggiorna il suo profilo social. Lei comincia a scrivere a una persona che si presenta
come il principe sul cavallo bianco. Condivide le foto private con lui ... ma ... improvvisazione fatta da
tutto il gruppo.
3.Gruppo. Quando Biancaneve va ad abitare insieme ai sette nani incomincia a giocare con i giochi online.
Lì trova qualcuno che non conosce. Comincia a chattare con lui. Ogni giorno riceve bellissimi regali da
parte sua. Un giorno suona il campanello della porta. Il postino suona e le consegna delle bellissime mele
rosse in un cestino.
CHI – OSTRUZIONE – CONFLITTO – SOLUZIONE – CYBER BULLISMO: dopo l’improvvisazione il gioco CHI OSTRUZIONE – CONFLITTO – SOLUZIONE viene giocato di nuovo. Ma alla persona che viene scelta,
saranno date le istruzioni necessarie riguardo al cyberbullismo e gli verrà chiesto di trovare la situazione
CHI, OSTACOLO, CONFLITTO, SOLUZIONE dovrebbero essere tutte riguardo al bullismo cibernetico.
(esempio. Ariel/riceve messaggi di minaccia da internet/ condividi con tua madre, tuo padre e gli
insegnanti)
Valutazione
Gli eroi dell’isola delle fiabe non sanno come difendersi contro il cyber bullismo. Che cosa utilizzereste se
voleste preparare una guida di protezione assoluta? Tutto il gruppo si riunisce per crare una formula. Si
realizzerà un manuale di istruzione.
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SESSIONE 8
Data:
Luogo:
Durata: 120 min
Leader:
Numero di partecipanti: 16
Soggetto: Come combattere contro il cyber bullismo.
Materiali usati: pasteli, carta, penne, scatoli, nastro, foto precedentemente inserite nella scatola.
Settimana: sessione 8
Preparazione/ riscaldamento
1. Nodo
İl gruppo conta in cerchio dicendo uno-due. Quelli dell’uno e del due circolano in modo differente e in un
punto differente. Quindi il leader dà le seguenti istruzioni.
12345-
Alziamo la nostra mano destra
Uniamo la nostra mano destra con quella di chi sta al nostro lato
Alziamo la nostra mano sinistra
Uniamo la nostra mano sinistra con quella di chi sta al nostro lato
Uniti nelle mani cerchiamo di tornare indietro senza sciogliere i nodi.
2. Ecco il Killer
Tutto il gruppo sta in cerchio con gli occhi chiusi. İl leader tocca la spalla di qualcuno per comunicargli che
è il killer. Solo il killer e il leader sanno chi è il killer, e non gli altri. Gli occhi sono aperti. Il leader dice che
devono analizzare loro stessi per 3 minuti senza parlare.
Chi pensate che sia il killer? chi ha atteggiamenti differenti/strani.
Quando finisce il tempo si chiede chi sia l’assassino e perché. Chi crede di saperlo si mette in piedi. Il gioco
finisce quando si trova l’assassino. Se i partecipanti non riescono a trovare l’assassino il gioco continua. Si
cercano nuovi indizi o valutazioni su chi possa essere. Il gioco continua finchè l’assassino non viene
identificato.
Valutazione intermedia:
La cosa più importante quando si risolvono problemi è sapere da dove viene il pericolo. Se troviamo il
fulcro, sarà più semplice risolverla.
3. Animazione
Il leader appende diverse immagini nel muro. Le foto e le domande al di sotto sono come segue.




Una foto di una porta di casa aperta al livello più basso. Puoi lasciare la porta della tua casa
spalancata?
La foto di una porta di casa con una chiave: puoi lasciare la tua chiave di casa sulla porta?
Una foto speciale su una cartellone pubblicitario: puoi mettere una foto del tuo luogo speciale di
modo che lo vedano tutti?
Due foto di due estranei: parleresti a qualcuno che non conosci come se fosse il tuo migliore
amico e dicendogli i suoi segreti.
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




Un uomo con un’immagine in una cornice nelle sue mani: permetteresti a qualcuno di avere una
tua foto personale.
La foto di un diario: permetteresti a qualcuno di dare un’occhiata a un tuo oggetto personale.
Una foto inusuale viene presa in giro: sai che cosa fare?
La foto di un ragazzino in pericolo: quando ti senti in pericolo a chi chiederesti aiuto?
Tutto il gruppo visita l’esibizione delle foto e fa dei commenti sulle immagini.
Valutazione intermedia
Leader: "Dopo tutto questo lavoro potete rispondere alla seguente domanda: Come combattiamo il cyber
bullismo?”
Lui/Lei parla con l’intero gruppo e poi rientra nel suo ruolo: “ok miei cari membri del gruppo Clear cyber
bulling. L’obiettivo del nostro incontro di oggi è un film di pubblicizzazione commerciale per far crescere la
consapevolezza del pubblico sulla questione. Riguardo all’agenzia di cyber bullismo che dovrà dirigere il
film, vuole che diciamo che cosa ci aspettiamo oggi, uno per uno. Come pensate debba essere questo
film?”.
I partecipanti danno delle indicazioni.
Il leader ricorda che i partecipanti non dovrebbero cancellare prove davanti a casi di bullismo cibernetico.
Anche se non sono personalmente coinvolti in episodi di cyber bullismo dovrebbero usare i bottoni
SEGNALARE/ LAMENTARSI/ BLOCCARE per evitare il bullismo. I partecipanti dovrebbero essere sensibili
per evitare o combattere contro il cyberbullismo.
Ai partecipanti: Preparate la sceneggiatura, il film dovrebbe essere pronto domani.
Vengono preparati i costumi di scena, la musica, il materiale usato. Dopo la preparazione viene fatta la
presentazione.
Valutazione finale
Che cos’altro pensi che possa incrementare la consapevolezza del cyber bullismo?
Penne e carta vengono distribuiti ai partecipanti con le seguenti istruzioni.
Il cyber bullismo è un reato ed è punibile. Non appena qualcuno è testimone o subisce un episodio di
cyber bullismo può fare una richiesta alla questura (oppure ufficio competente).
Per denunciarlo. Qui un esempio con gioco di ruolo.
Scrivi una denuncia come se fossi testimone o vittima di bullismo cibernetico. Le denunce si presentano
alla autorità. I numeri di ricerche saranno dati dalle autorita, le petizioni si mischieranno e saranno lette
ad alta voce.
Cosa hanno provato i partecipanti durante queste sessioni? Cosa devono tenere presente? Cosa hanno
appreso? A tutti viene chiesto di scrivere un diario spiegando tutto questo. Tutto ciò che verrà scritto si
metterà in una cassa e si passerà al gioco successivo.
4. Le tre scimmie
Versione 1. Il leader seleziona tre persone. Gli altri si siedono e guardano. Uno si siede nella sedia: tu hai
voce ma non puoi sentire. Quello di fronte la sedia può sentire ma non ha voce. Quello che è dietro la
sedia sta in piedi 4 metri lontano dalla sedia enon ouò vedere. İl leader crea una fila di sedie a lato della
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prima approssimativamente a tre metri. Il leader lascia dei piccoli oggetti per terra per creare un sentiero.
Il leader lascia una scatola di fronte a qualcuno (una scatola con pagine di diario). L’obiettivo è trovare la
scatola dipendendo dalla persona che dirige la voce e osservando i movimento della persona che ti sta di
fronte. La persona di fronte alla sedia non può stare fuori dalla zona.
Versione 2: campi ristretti. Il gioco continua allo stesso modo con gli altri partecipanti.
Versione 3: Un oggetto collocato nel box.
Nella scatola troverai delle istruzioni. Ogni volta viene creato un nuovo percorso. Ogni gruppo gioca in tre.
Alla fine del gioco la persona che trova il box deve estrarre tre pagine dal box con gli occhi chiusi.
Quando tutte le pagine sono state prese dalla scatola tutto il gruppo si siede e le legge. Dopo aver parlato
del significato delle tre scimmie ognuno condivide le sue pagine del suo diario.
Il leader ringrazia i partecipanti per il loro impegno. Il leader dice: “ non fate come le tre scimmie. İl cyber
bullismo può essere fatto ai voi oppure a chi è a voi vicino. Puoi capitare accidentalmente un episodio di
cyber bullismo. Quando riconosci il pericolo, apri gli occhi le orecchie e la voce. Fine della sessione.
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Questionario 1
MAI
QUASI
MAI
A
VOLTE
SPESSO
SEMPRE
1. Non riesco a trattenermi dal guardare il
profilo facebook di qualcun altro di
nascosto quando è stato lasciato aperto.
2. Quando mi accorgo che un mio amico ha
lasciato il profilo facebook aperto mi
piacerebbe chattare coi suoi amici
fingendomi lui.
3. Se i miei amici lasciano le loro mail
aperte non esito a leggere i loro
messaggi.
4. Non esito a scrivere su internet cose che
non direi mai di persona.
5. Non esito a dire al telefono cose che non
direi mai di persona.
6. E’ molto divertente creare un falso
profilo facebook o twitter fingendosi
del sesso opposto.
7. Non vedo nulla di male nell’usare di
nascosto la password di un profilo
facebook o msn altrui.
8. E’ molto divertente leggere i messaggi
degli altri entrando nei loro profili senza
il loro permesso.
9. Non mi sento a disagio nel copiare il
contenuto dei pennini usb degli altri
senza il loro permesso.
10. Mi piace affibbiare soprannomi ai miei
contatti su internet.
11. Non mi sento in colpa ad insultare
qualcuno utilizzando la sua bacheca di
facebook.
12. Non trovo nulla di male nel fingermi del
sesso opposto per ingannare le persone.
13. Trovo divertente impedire a qualcun
altro di accedere alla sua mail.
14. E’ divertente prendere informazioni dal
computer di qualcun altro senza
permesso.
15. E’ divertente scattare foto imbarazzanti
e pubblicarle su internet.
16. E’ divertente prendere la password di
qualcun altro e leggere i suoi messaggi
privati.
17. Non mi faccio scrupoli a mandare Sms
offensivi a qualcuno.
18. Mi fa piacere condividere qualsiasi
videomessaggio con qualcun altro in
rete.
19. E’ divertente minacciare qualcuno nei
giochi online.
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20. E’ divertente creare pagine web per
insultare o denigrare gli altri.
21. Mi diverte mandare agli altri messaggi
con virus.
22. Non mi sento a disagio nel mandare
insulti via mail a qualcun altro
23. Non è giusto ricattare qualcuno con foto
“indecenti” scattate di nascosto.
24. Pubblicare foto altrui su diversi siti non
è un comportamento accettabile.
25. Mi dà fastidio se qualcuno sparla i miei
amici su internet.
26. Penso che sia sbagliato diffondere
informazioni personali prese da chat o
sms.
27. Insultare gli altri su internet non
dovrebbe essere assolutamente
considerato piacevole.
28. Non trovo giusto umiliare gli altri
usando le loro foto dopo averle
manipolate.
29. Credo che aprire profili facebook o
twitter col nome di qualcun altro sia una
perdita di tempo.
30. Non trovo giusto aprire indirizzi di
posta elettronica usando il nome di
qualcun altro su internet.
31. Trovo sconveniente mandare agli altri
foto dai cellulari altrui senza permesso.
32. Penso che scrivere commenti sul
proprio profilo utilizzando un profilo
falso non sia un comportamento
normale.
33. Usare i nickname degli altri su internet è
un comportamento inaccettabile .
34. Non ho il diritto di pubblicare foto dei
miei amici senza il loro permesso.
35. Mi preoccupa la possibilità che qualcun
altro ottenga la mia password di
facebook o msn.
36. Le dicerie e i pettegolezzi sul mio conto
su facebook e twitter mi fanno stare
male.
37. Mi preoccupa sapere che qualcuno
possa avere accesso non autorizzato al
mio computer.
38. Mi dà fastidio che qualcuno usi la
conoscenza dei miei dati per aprire un
profilo facebook o twitter .
39. Pensare che qualcuno possa pubblicare
sul suo sito foto scattatemi di nascosto
disturba il mio sonno.
40. Trovo difficile concentrarmi a scuola a
causa delle dicerie sul mio conto.
41. Mi dà fastidio il fatto che i miei amici
pubblichino su internet i miei segreti.
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42. Se i miei amici volessero pubblicare foto
di qualcun altro su internet senza
permesso cercherei di impedirglielo.
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Questionario 2
SI
A VOLTE
NO
1. Quando sono online penso al fatto che le mie informazioni
potrebbero essere rubate.
2. Sono consapevole che le mie informazioni potrebbero
essere usate con cattive intenzioni sui social network
(facebook, twitter, etc.).
3. Quando sono su internet, cerco di non avere contatti con
le persone con le quali ho problemi nella vita reale.
4. A volte sento di dover prendere precauzioni affinché
qualcuno non mi faccia del male.
5. Penso al fatto che quando sono online un hacker potrebbe
essere una minaccia.
6. Tengo presente che se qualcuno vuole farmi del male, può
farlo anche via internet o per telefono.
7. Non condivido mai la mia password di email, social
network, forum etc.
8. Smetto di avere contatti con persone che usano parolacce
o espressioni volgari.
9. A volte temo che una delle mie foto che non vorrei fosse
vista da nessuno, potrebbe essere diffusa in rete senza il
mio permesso.
10. A volte temo che voci false su di me potrebbero essere
diffuse via internet senza il mio permesso.
11. Quando sono online, penso al fatto che internet può anche
essere usato per fare del male agli altri.
12. A volte penso a cosa farei se un’ informazione falsa su di
me venisse diffusa su internet.
13. Non contatto su internet persone dalle quali potrei
ricevere minacce o fastidi tramite email o sms.
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Contatti
Coordinatore, Vahide Aktuğ Ortaokulu/Turkey:
Hasibe ÖZER, [email protected]
EURO-NET, Persona di contatto/Italia
Antonino İmbesi, [email protected]
COPE, Persona di contatto/Italia
Manuele Manente, [email protected]
AIJU, , Persona di contatto/Spagna
Cesar Carrion, [email protected]
EPRALIMA, Persona di contatto/Portogallo
Sandra Veloso, [email protected]
OİB Vocational & Technical A.H.S., Persona di contatto/Turchia
Sema Yıldırım, [email protected]
GLAFKA, Persona di contatto/Repubblica Ceca
Gabriela Vlckova, [email protected]
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SUPPORT FROM THE EUROPEAN
COMMISSION. IT REFLECTS THE VIEWS ONLY
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