Armi - Editori Folli

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Armi - Editori Folli
Armi
Alcune armi magiche specificano che tipo di arma siano nella loro descrizione, altrimenti potrete scegliere voi un tipo
specifico di arma o determinarlo casualmente.
Ammazza Draghi
Arma Perfida
Arma (qualsiasi spada), raro
Ottieni un bonus di +1 ai tiri di attacco e danno effettuati
con quest’arma magica.
Quando colpisci un drago con quest’arma, il drago
subisce 3d6 danni aggiuntivi del tipo dell’arma. Ai fini di
quest’arma, “drago” è qualsiasi creatura del tipo drago.
Arma (qualsiasi), raro
Quando ottieni 20 al tiro di attacco con quest’arma
magica, il bersaglio subisce 7 danni aggiuntivi del tipo
dell’arma.
Ammazza Giganti
Arma (qualsiasi ascia o spada), raro
Ottieni un bonus di +1 ai tiri di attacco e danno effettuati
con quest’arma magica.
Quando colpisci un gigante con quest’arma, il gigante
subisce 2d6 danni aggiuntivi del tipo dell’arma e deve
riuscire un tiro salvezza di Forza CD 15 o cadere prono.
Ai fini di quest’arma, “gigante” è qualsiasi creatura del
tipo gigante.
Arco del Giuramento
Arma (arco lungo), molto raro (richiede sintonia)
Quando incocchi una freccia con questo arco, essa
sussurra in Elfico “Rapida sconfitta ai miei nemici!”.
Quando usi quest’arma per effettuare un attacco a
gittata puoi, come parola di comando, dire “Rapida
morte a te che mi hai recato torto!” Il bersaglio del tuo
attacco diventa il tuo nemico giurato fino alla sua morte
o all’alba del settimo giorno successivo. Puoi avere solo
un nemico giurato alla volta. Quando il tuo nemico
giurato muore, potrai sceglierne uno nuovo dopo la
prossima alba.
Quando effettui un tiro di attacco a gittata con
quest’arma contro il tuo nemico giurato, hai vantaggio
sul tiro. Inoltre, il bersaglio non riceve alcun beneficio
dalla copertura, che non sia una copertura totale, e non
soffri svantaggio a causa della gittata lunga. Se
l’attacco colpisce, il tuo nemico giurato subisce 3d6
danni perforanti.
Finchè il tuo nemico giurato è vivo, hai svantaggio al
tiro di attacco con tutte le altre armi.
Arma +1, +2, o +3
Arma (qualsiasi), non comune (+1), raro (+2), o molto
raro (+3)
Hai un bonus ai tiri di attacco e ai tiri di danno effettuati
con quest’arma. Il bonus è determinato dalla rarità
dell’arma.
Alcune armi magiche (in particolare le spade)
possiedono delle ulteriori proprietà, come l’emettere
luce.
Arma di Avvertimento
Arma (qualsiasi), non comune (richiede sintonia)
Quest’arma magica ti mette in guardia dai pericoli.
Mentre hai indosso l’arma, hai vantaggio ai tiri di
iniziativa. Inoltre, tu e tutti i tuoi compagni entro 9 metri
da te non potete essere sorpresi, eccetto quando resi
inabili da tutto tranne il sonno non magico. Quando il
combattimento ha inizio, se tu e i tuoi compagni a
gittata state dormendo per motivi naturali, l’arma vi
risveglia magicamente te.
Ascia del Berserker
Arma (qualsiasi ascia), raro (richiede sintonia)
Hai un bonus di +1 ai tiri di attacco e ai tiri di danno
effettuati con quest’arma magica. Inoltre, mentre sei in
sintonia con quest’arma, i tuoi punti ferita massimi
aumentano di 1 per ogni livello di esperienza che
possiedi.
Maledizione. L’ascia è maledetta, ed entrare in sintonia
con essa estende la maledizione anche a te. Finchè
rimani maledetto, non vorrai separarti dall’ascia,
tenendola sempre a portata. Inoltre hai svantaggio ai tiri
di attacco con armi diverse da questa, a meno che non
ci sia alcun avversario che tu possa vedere o sentire
nel giro di 18 metri da te.
Ogni qualvolta una creatura ostile ti danneggi mentre
l’ascia è in tuo possesso, devi riuscire un tiro salvezza
di Saggezza CD 15 o entrare in berserk. Mentre sei in
berserk, ogni round devi usare la tua azione per
attaccare con l’ascia la creatura che si trovi più vicina a
te. Se puoi effettuare attacchi extra come parte della
tua azione Attaccare, puoi usare questi attacchi extra e
muoverti per attaccare la creatura più vicina dopo aver
abbattuto il primo bersaglio. Se hai a disposizione più
bersagli possibili, ne attacchi uno a caso. Resti in
berserk fino a che non inizi un turno senza creature
visibili o udibili entro 18 metri da te.
Boomerang della Tempesta
Arma, non comune
Questo boomerang è un’arma a gittata ottenuta
dall’osso di un grifone e incisa con simboli dell’aria
elementale. Quando viene lanciato, ha una gittata di
18/36 metri e qualsiasi creatura competente con il
giavellotto è competente anche con esso. Se colpisce,
il boomerang infligge 1d4 danni contundenti e 3d4
danni da tuono e il bersaglio deve riuscire un tiro
salvezza di Costituzione CD 10 o restare stordito fino al
termine del suo prossimo turno. Se manca, il
boomerang ritorna nella mano di chi l’ha lanciato.
Una volta che il boomerang avrà inflitto danni da tuono
ad un bersaglio, l’arma perderà la sua abilità di
infliggere danni da tuono e di stordire un bersaglio.
Queste proprietà possono essere ripristinate dopo che
il boomerang avrà trascorso almeno 1 ora all’interno di
un nodo elementale dell’aria.
Brando del Gelo
Arma (qualsiasi spada), molto raro (richiede sintonia)
Quando colpisci con un attacco che usi questa spada
magica, il bersaglio subisce 1d6 danni da freddo
aggiuntivi. Inoltre, mentre impugni questa spada, hai
resistenza ai danni da fuoco.
A temperature gelide, la lama irradia luce intensa in un
raggio di 3 metri e luce fioca per ulteriori 3 metri.
Quando estrai quest’arma, puoi estinguere tutte le
fiamme non magiche entro 9 metri da te. Questa
proprietà non può essere usata più di una volta all’ora.
Dardo Cercatore
Lama del Sole
Arma (dardo), non comune
Questo piccolo dardo è decorato con disegni di spirali
tortuose lungo tutta la sua asta.
Quando sussurri la parola “cerca” e scagli il dardo, esso
si metterà alla ricerca di un bersaglio entro 36 metri da
te e scelto da te. Devi aver già visto prima il bersaglio,
ma non devi vederlo nel momenti in cui attivi il dardo.
Se il bersaglio non è a gittata o se non vi sono tragitti
sgomberi per raggiungerlo, il dardo cade a terra, e la
sua magia è consumata e sprecata. Altrimenti, venti
elementali guideranno il dardo nell’aria fino al bersaglio.
Il dardo può attraversare aperture larghe massimo 30
centimetri e può cambiare direzione per girare intorno
agli angoli.
Quando il dardo raggiunge il bersaglio, quest’ultimo
deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 16 o
subire 1d4 danni perforanti e 3d4 danni da fulmine.
Dopodiché la magia del dardo è consumata e diventerà
un dardo normale.
Arma (spada lunga), raro (richiede sintonia)
Quest’oggetto sembra l’impugnatura di una spada
lunga, ma senza lama. Quando ne afferri l’impugnatura,
puoi usare un’azione bonus per far sì che una lama di
pura luminescenza si formi, o faccia sparire la lama
inserita nell’impugnatura. Finchè la spada esiste,
questa spada lunga magica ha la proprietà precisione.
Se sei competente con le spade corte o le spade
lunghe, sei competente anche con la lama del sole.
Ottieni un bonus di +2 ai tiri di attacco e danno effettuati
con quest’arma, che infligge danni radianti anziché
danni taglienti. Quando colpisci con essa una creatura
non morta, il bersaglio subisce 1d8 danni radianti
aggiuntivi.
La lama luminosa della spada emette luce intensa in un
raggio di 4,5 metri e luce fioca per ulteriori 4,5 metri. La
luce è luce solare. Finchè la lama è attiva, puoi usare
un’azione per espandere o ridurre il raggio della luce
intensa e fioca di 1,5 metri ciascuno, fino ad un
massimo di 9 metri o un minimo di 3 metri ciascuno.
Femore del Santo
Arma (mazza), raro (richiede sintonia)
Il femore del santo ha le proprietà di una mazza della
distruzione. Se colpisce una o più volte durante uno
scontro un vampiro o una progenie vampirica si riduce
in polvere al termine del combattimento.
Lancia di Sangue
Giavellotto dei Fulmini
Lanciatore Nanico
Arma (giavellotto), non comune
Questo giavellotto è un’arma magica. Quando lo scagli
e pronunci la sua parola di comando, si trasforma in
una saetta fulminante, formando una linea larga 1,5
metri che si estende da te verso un bersaglio entro 36
metri. Ogni creatura sulla linea, escluso te e il
bersaglio, deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza
CD 13, subendo 4d6 danni da fulmine se fallisce il tiro
salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce. La
saetta fulminante ridiventa un giavellotto quando
raggiunge il bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio
subisce i danni del giavellotto più 4d6 danni da fulmine.
La proprietà del giavellotto non può più essere usata
fino alla prossima alba. Nel frattempo, il giavellotto può
essere comunque usato come arma magica.
Arma (martello da guerra), molto raro (richiede sintonia
da parte di un nano)
Ottieni un bonus di +3 ai tiri di attacco e danno effettuati
con quest’arma magica. Essa ha la proprietà da lancio
con una gittata normale di 6 metri e una gittata lunga di
18 metri. Quando colpisci con un attacco a gittata
usando quest’arma, essa infligge 1d8 danni aggiuntivi
o, se il bersaglio è un gigante, 2d8 danni aggiuntivi.
Subito dopo l’attacco, l’arma vola indietro nella tua
mano.
Ladra delle Nove Vite
Arma (qualsiasi spada), molto raro (richiede sintonia)
Ottieni un bonus di +2 ai tiri di attacco e danno effettuati
con quest’arma magica.
Se ottieni un colpo critico contro una creatura che ha
meno di 100 punti ferita, questa deve riuscire un tiro
salvezza di Costituzione CD 15 o venire
immediatamente uccisa, mentre la spada ne risucchia
la forza vitale dal corpo (i costrutti e i non morti sono
immuni a questa proprietà). La spada ha 1d8 + 1
cariche, e perde 1 carica quando una creatura viene
uccisa. Quando la spada non ha più cariche, perde
questa proprietà.
Arma (lancia), non comune (richiede sintonia)
Quando colpisci con un attacco da mischia usando
questa lancia e riduci il bersaglio a 0 punti ferita, ottieni
2d6 punti ferita temporanei.
Lingua di Fuoco
Arma (qualsiasi spada), raro (richiede sintonia)
Puoi usare un’azione bonus per pronunciare la parola
di comando di questa spada magica, facendo sì che
dalla sua lama eruttino fiamme. Queste fiamme
irradiano luce intensa in un raggio di 12 metri e luce
fioca per ulteriori 12 metri. Mentre la spada è in fiamme,
infligge 2d6 danni da fuoco aggiuntivi a qualsiasi
bersaglio colpisca. Le fiamme durano fino a che non usi
un’azione bonus per pronunciare di nuovo la parola di
comando o finchè non lasci cadere o rinfoderi l’arma.
Mazza della Distruzione
Pugnale di Dente di Drago
Arma (mazza), raro (richiede sintonia)
Quando colpisci un immondo o un non morto con
quest’arma magica, quella creatura subisce 2d6 danni
radianti aggiuntivi. Se, dopo aver subito il danno, al
bersaglio rimangono 25 punti ferita o meno, questi deve
riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 15 o venire
distrutto. Se il tiro salvezza riesce, la creatura resta
spaventata da te fino al termine del tuo prossimo turno.
Mentre impugni quest’arma, essa irradia luce intensa in
un raggio di 6 metri e luce fioca per ulteriori 6 metri.
Arma (pugnale), raro
Si tratta di un pugnale fabbricato con il dente di un
drago. Mentre la lama è palesemente il dente o la
zanna di un predatore, il manico è fatto di cuoio avvolto
intorno alla radice del dente, e non ha guardia.
Ottieni un bonus di +1 ai tiri di attacco e danno effettuati
con quest’arma. Se colpisci con quest’arma, il bersaglio
subisce 1d6 danni da acido aggiuntivi.
Potenza Draconica. Contro i nemici dei draghi, il
bonus del pugnale ai tiri di attacco e tiri di danno
aumenta a +2, e il danno da acido aggiuntiva aumenta
a 2d6.
Mazza della Punizione
Arma (mazza), raro
Ottieni un bonus di +1 ai tiri di attacco e danno effettuati
con quest’arma magica. Il bonus aumenta a +3 quando
usi quest’arma per attaccare un costrutto.
Quando ottieni un 20 al tiro di attacco effettuato con
quest’arma, il bersaglio subisce 7 danni contundenti
aggiuntivi, o 14 danni contundenti aggiuntivi se è un
costrutto. Se, dopo aver subito questi danni, ad un
costrutto restano 25 punti ferita o meno, viene distrutto.
Mazza del Terrore
Arma (mazza), raro (richiede sintonia)
Mentre la impugni, puoi usare un’azione e spendere 1
carica per scatenare un’ondata di terrore. Ogni creatura
di tua scelta, in un raggio di 9 metri a partire da te, deve
riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 15 o restare
spaventata da te per 1 minuto. Mentre è spaventata a
questo modo, una creatura deve impiegare i suoi turni a
cercare di muoversi più lontano possibile da te, e non
può consapevolmente muoversi in uno spazio che sia
entro 9 metri da te. Inoltre non può effettuare reazioni.
Come sua azione, può usare solo l’azione Scattare o
cercare di fuggire da un effetto che le impedisca di
muoversi. Se non può muoversi da nessuna parte, la
creatura può usare l’azione Schivare. Al termine di
ciascun suo turno, la creatura può ripetere il tiro
salvezza, terminando l’effetto per sé in caso di
successo.
Quest’arma magica ha 3 cariche, e recupera 1d3
cariche ogni giorno all’alba.
Munizione +1, +2, o +3
Arma (qualsiasi munizione), non comune (+1), raro
(+2), o molto raro (+3)
Hai un bonus ai tiri di attacco e ai tiri di danno effettuati
con questo pezzo di munizione magica. Il bonus è
determinato dalla rarità dell’arma. Una volta che
colpisce un bersaglio, la munizione perde la sua magia.
Munizione dell’Uccisione
Arma (freccia, saetta), molto raro
Se una creatura appartenente al tipo, razza o gruppo a
cui la freccia dell’uccisione è associata subisce danni
dalla freccia, la creatura deve effettuare un tiro
salvezza di Costituzione CD 17, subendo 6d10 danni
perforanti aggiuntivi se lo fallisce, o la metà di questi
danni se lo riesce.
Una volta che la freccia dell’uccisione ha inflitto danni
aggiuntivi alla creatura, diventa una freccia non magica.
Pugnale del Veleno
Arma (pugnale), raro
Hai un bonus di +1 ai tiri di attacco e tiri di danno per gli
attacchi effettuati con quest’arma magica.
Una volta al giorno, puoi usare un’azione per far sì che
un denso veleno nero ricopra la lama. Il veleno resta
per 1 minuto o finchè non colpisci con un attacco
usando quest’arma. Quando colpisci una creatura con il
pugnale avvelenato, il bersaglio deve effettuare un tiro
salvezza di Costituzione CD 15. Se fallisce il tiro
salvezza, il bersaglio diventa avvelenato per 1 minuto e
subisce 2d10 danni da veleno. Il pugnale non può
essere usato di nuovo a questo modo fino alla prossima
alba.
Variante. Se applichi del veleno che non sia il suo al
pugnale, la CD del tiro salvezza del veleno aumenta di
2.
Scimitarra di Velocità
Arma (scimitarra), molto raro (richiede sintonia)
Ottieni un bonus di +2 ai tiri di attacco e danno effettuati
con quest’arma magica. Inoltre, durante ciascun tuo
turno puoi effettuare un attacco come azione bonus.
Spada dell’Affilatezza
Arma (qualsiasi spada che infligga danni taglienti),
molto raro (richiede sintonia)
Quando attacchi un oggetto con quest’arma magica e
colpisci, massimizza i dadi di danno della tua arma
contro il bersaglio.
Quando attacchi una creatura con quest’arma e ottieni
20 al tiro di attacco, il bersaglio subisce 14 danni
taglienti aggiuntivi. Tira poi un altro d20. Se il risultato è
ancora 20, recidi uno degli arti del bersaglio: l’effetto di
questa perdita è determinato dall’Arbitro. Se la creatura
non ha arti da recidere, verrà tagliata una parte del suo
corpo.
Inoltre, puoi pronunciare la parola di comando della
spada per far sì che la lama irradi luce intensa in un
raggio di 3 metri e luce fioca per ulteriori 3 metri.
Pronunciando di nuovo la parola di comando o
rinfoderando la spada, la luce si spegne.
Spada Danzante
Spada della Vendetta
Arma (qualsiasi spada), molto raro (richiede sintonia)
Puoi usare un’azione bonus per scagliare questa spada
magica nell’aria e pronunciare la parola di comando.
Quando lo fai, la spada inizia a fluttuare, vola fino a 9
metri, e attacca una creatura a tua scelta entro 1,5
metri da essa. La spada usa il tuo tiro di attacco e il tuo
modificatore del punteggio di abilità per i tiri di danno.
Mentre la spada fluttua, puoi usare un’azione bonus per
farla volare di massimo 9 metri verso un altro punto
entro 9 metri da te. Come parte della stessa azione
bonus, puoi far sì che la spada attacchi una creatura
entro 1,5 metri da essa.
Dopo che la spada fluttuante avrà attaccato per la
quarta volta, volerà per un massimo di 9 metri e
cercherà di tornare tra le tue mani. Se non hai mani
libere, la spada cadrà sul terreno ai tuoi piedi. Se la
spada non ha strada libera verso di te, si muoverà più
vicino possibile a te e poi cadrà a terra. Cesserà di
fluttuare anche nel caso in cui tu la afferri o ti allontani
più di 9 metri da essa.
Arma (qualsiasi spada), non comune (richiede sintonia)
Ottieni un bonus di +1 ai tiri di attacco e danno effettuati
con quest’arma magica.
Maledizione. La spada è maledetta e posseduta da
uno spirito vendicativo. Entrare in sintonia con la spada,
estende a te la maledizione. Finchè rimarrai maledetto,
non vorrai separarti dalla spada, tenendola sempre con
te. Mentre sei in sintonia con quest’arma, hai
svantaggio ai tiri di attacco effettuati con armi diverse
da questa.
Inoltre, finchè hai la spada addosso, devi riuscire un tiro
salvezza di Saggezza CD 15 ogni volta che subisci
danni in combattimento. Se fallisci il tiro salvezza, devi
attaccare la creatura che ti ha danneggiato finchè non
arrivi a 0 punti ferita o lo fa la creatura, o finchè non
potrai più raggiungere la creatura per effettuare un
attacco da mischia contro di essa.
Puoi infrangere la maledizione nei soliti modi. In
alternativa, eseguire esilio sulla spada obbliga lo spirito
vendicativo a fuggire da essa. La spada diventa così
un’arma +1 senza altre proprietà.
Spada Ruba Vita
Arma (qualsiasi spada), raro (richiede sintonia)
Quando attacchi una creatura con quest’arma magica e
ottieni 20 al tiro di attacco, il bersaglio, a parte i costrutti
e i non morti, subisce 10 danni necrotici aggiuntivi.
Inoltre, tu guadagni 10 punti ferita temporanei.
Spada del Sanguinamento
Arma (qualsiasi spada), raro (richiede sintonia)
I punti ferita persi a causa dei danni di quest’arma,
possono essere recuperati solo tramite un riposo breve
o lungo, anziché tramite la rigenerazione, la magia o
altri metodi.
Una volta per turno, quando colpisci una creatura con
un attacco usando quest’arma magica, puoi far
sanguinare il bersaglio. All’inizio di ciascun turno della
creatura sanguinante, essa subisce 1d4 danni necrotici
per ogni volta che l’hai ferita a questo modo, ed essa
può effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 15,
terminando l’effetto su tutte le ferite sanguinanti in caso
di successo. In alternativa, la creatura sanguinante , o
una creatura entro 1,5 metri da essa, può usare
un’azione per effettuare una prova di Saggezza
(Medicina) CD 15, terminando l’effetto del
sanguinamento in caso di successo.
Tridente del Comando dei Pesci
Arma (tridente), non comune (richiede sintonia)
Questo tridente è un’arma magica. Finché lo porti con
te, puoi usare un’azione e spendere 1 carica per
eseguire tramite esso dominare bestia (CD del tiro
salvezza 15) su di una bestia che abbia una velocità di
nuoto innata. Il tridente ha 3 cariche, e recupera 1d3
cariche spese ogni giorno all’alba.