Armi - Editori Folli
Transcript
Armi - Editori Folli
Armi Alcune armi magiche specificano che tipo di arma siano nella loro descrizione, altrimenti potrete scegliere voi un tipo specifico di arma o determinarlo casualmente. Ammazza Draghi Arma Perfida Arma (qualsiasi spada), raro Ottieni un bonus di +1 ai tiri di attacco e danno effettuati con quest’arma magica. Quando colpisci un drago con quest’arma, il drago subisce 3d6 danni aggiuntivi del tipo dell’arma. Ai fini di quest’arma, “drago” è qualsiasi creatura del tipo drago. Arma (qualsiasi), raro Quando ottieni 20 al tiro di attacco con quest’arma magica, il bersaglio subisce 7 danni aggiuntivi del tipo dell’arma. Ammazza Giganti Arma (qualsiasi ascia o spada), raro Ottieni un bonus di +1 ai tiri di attacco e danno effettuati con quest’arma magica. Quando colpisci un gigante con quest’arma, il gigante subisce 2d6 danni aggiuntivi del tipo dell’arma e deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 15 o cadere prono. Ai fini di quest’arma, “gigante” è qualsiasi creatura del tipo gigante. Arco del Giuramento Arma (arco lungo), molto raro (richiede sintonia) Quando incocchi una freccia con questo arco, essa sussurra in Elfico “Rapida sconfitta ai miei nemici!”. Quando usi quest’arma per effettuare un attacco a gittata puoi, come parola di comando, dire “Rapida morte a te che mi hai recato torto!” Il bersaglio del tuo attacco diventa il tuo nemico giurato fino alla sua morte o all’alba del settimo giorno successivo. Puoi avere solo un nemico giurato alla volta. Quando il tuo nemico giurato muore, potrai sceglierne uno nuovo dopo la prossima alba. Quando effettui un tiro di attacco a gittata con quest’arma contro il tuo nemico giurato, hai vantaggio sul tiro. Inoltre, il bersaglio non riceve alcun beneficio dalla copertura, che non sia una copertura totale, e non soffri svantaggio a causa della gittata lunga. Se l’attacco colpisce, il tuo nemico giurato subisce 3d6 danni perforanti. Finchè il tuo nemico giurato è vivo, hai svantaggio al tiro di attacco con tutte le altre armi. Arma +1, +2, o +3 Arma (qualsiasi), non comune (+1), raro (+2), o molto raro (+3) Hai un bonus ai tiri di attacco e ai tiri di danno effettuati con quest’arma. Il bonus è determinato dalla rarità dell’arma. Alcune armi magiche (in particolare le spade) possiedono delle ulteriori proprietà, come l’emettere luce. Arma di Avvertimento Arma (qualsiasi), non comune (richiede sintonia) Quest’arma magica ti mette in guardia dai pericoli. Mentre hai indosso l’arma, hai vantaggio ai tiri di iniziativa. Inoltre, tu e tutti i tuoi compagni entro 9 metri da te non potete essere sorpresi, eccetto quando resi inabili da tutto tranne il sonno non magico. Quando il combattimento ha inizio, se tu e i tuoi compagni a gittata state dormendo per motivi naturali, l’arma vi risveglia magicamente te. Ascia del Berserker Arma (qualsiasi ascia), raro (richiede sintonia) Hai un bonus di +1 ai tiri di attacco e ai tiri di danno effettuati con quest’arma magica. Inoltre, mentre sei in sintonia con quest’arma, i tuoi punti ferita massimi aumentano di 1 per ogni livello di esperienza che possiedi. Maledizione. L’ascia è maledetta, ed entrare in sintonia con essa estende la maledizione anche a te. Finchè rimani maledetto, non vorrai separarti dall’ascia, tenendola sempre a portata. Inoltre hai svantaggio ai tiri di attacco con armi diverse da questa, a meno che non ci sia alcun avversario che tu possa vedere o sentire nel giro di 18 metri da te. Ogni qualvolta una creatura ostile ti danneggi mentre l’ascia è in tuo possesso, devi riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 15 o entrare in berserk. Mentre sei in berserk, ogni round devi usare la tua azione per attaccare con l’ascia la creatura che si trovi più vicina a te. Se puoi effettuare attacchi extra come parte della tua azione Attaccare, puoi usare questi attacchi extra e muoverti per attaccare la creatura più vicina dopo aver abbattuto il primo bersaglio. Se hai a disposizione più bersagli possibili, ne attacchi uno a caso. Resti in berserk fino a che non inizi un turno senza creature visibili o udibili entro 18 metri da te. Boomerang della Tempesta Arma, non comune Questo boomerang è un’arma a gittata ottenuta dall’osso di un grifone e incisa con simboli dell’aria elementale. Quando viene lanciato, ha una gittata di 18/36 metri e qualsiasi creatura competente con il giavellotto è competente anche con esso. Se colpisce, il boomerang infligge 1d4 danni contundenti e 3d4 danni da tuono e il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 10 o restare stordito fino al termine del suo prossimo turno. Se manca, il boomerang ritorna nella mano di chi l’ha lanciato. Una volta che il boomerang avrà inflitto danni da tuono ad un bersaglio, l’arma perderà la sua abilità di infliggere danni da tuono e di stordire un bersaglio. Queste proprietà possono essere ripristinate dopo che il boomerang avrà trascorso almeno 1 ora all’interno di un nodo elementale dell’aria. Brando del Gelo Arma (qualsiasi spada), molto raro (richiede sintonia) Quando colpisci con un attacco che usi questa spada magica, il bersaglio subisce 1d6 danni da freddo aggiuntivi. Inoltre, mentre impugni questa spada, hai resistenza ai danni da fuoco. A temperature gelide, la lama irradia luce intensa in un raggio di 3 metri e luce fioca per ulteriori 3 metri. Quando estrai quest’arma, puoi estinguere tutte le fiamme non magiche entro 9 metri da te. Questa proprietà non può essere usata più di una volta all’ora. Dardo Cercatore Lama del Sole Arma (dardo), non comune Questo piccolo dardo è decorato con disegni di spirali tortuose lungo tutta la sua asta. Quando sussurri la parola “cerca” e scagli il dardo, esso si metterà alla ricerca di un bersaglio entro 36 metri da te e scelto da te. Devi aver già visto prima il bersaglio, ma non devi vederlo nel momenti in cui attivi il dardo. Se il bersaglio non è a gittata o se non vi sono tragitti sgomberi per raggiungerlo, il dardo cade a terra, e la sua magia è consumata e sprecata. Altrimenti, venti elementali guideranno il dardo nell’aria fino al bersaglio. Il dardo può attraversare aperture larghe massimo 30 centimetri e può cambiare direzione per girare intorno agli angoli. Quando il dardo raggiunge il bersaglio, quest’ultimo deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 16 o subire 1d4 danni perforanti e 3d4 danni da fulmine. Dopodiché la magia del dardo è consumata e diventerà un dardo normale. Arma (spada lunga), raro (richiede sintonia) Quest’oggetto sembra l’impugnatura di una spada lunga, ma senza lama. Quando ne afferri l’impugnatura, puoi usare un’azione bonus per far sì che una lama di pura luminescenza si formi, o faccia sparire la lama inserita nell’impugnatura. Finchè la spada esiste, questa spada lunga magica ha la proprietà precisione. Se sei competente con le spade corte o le spade lunghe, sei competente anche con la lama del sole. Ottieni un bonus di +2 ai tiri di attacco e danno effettuati con quest’arma, che infligge danni radianti anziché danni taglienti. Quando colpisci con essa una creatura non morta, il bersaglio subisce 1d8 danni radianti aggiuntivi. La lama luminosa della spada emette luce intensa in un raggio di 4,5 metri e luce fioca per ulteriori 4,5 metri. La luce è luce solare. Finchè la lama è attiva, puoi usare un’azione per espandere o ridurre il raggio della luce intensa e fioca di 1,5 metri ciascuno, fino ad un massimo di 9 metri o un minimo di 3 metri ciascuno. Femore del Santo Arma (mazza), raro (richiede sintonia) Il femore del santo ha le proprietà di una mazza della distruzione. Se colpisce una o più volte durante uno scontro un vampiro o una progenie vampirica si riduce in polvere al termine del combattimento. Lancia di Sangue Giavellotto dei Fulmini Lanciatore Nanico Arma (giavellotto), non comune Questo giavellotto è un’arma magica. Quando lo scagli e pronunci la sua parola di comando, si trasforma in una saetta fulminante, formando una linea larga 1,5 metri che si estende da te verso un bersaglio entro 36 metri. Ogni creatura sulla linea, escluso te e il bersaglio, deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 13, subendo 4d6 danni da fulmine se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce. La saetta fulminante ridiventa un giavellotto quando raggiunge il bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio subisce i danni del giavellotto più 4d6 danni da fulmine. La proprietà del giavellotto non può più essere usata fino alla prossima alba. Nel frattempo, il giavellotto può essere comunque usato come arma magica. Arma (martello da guerra), molto raro (richiede sintonia da parte di un nano) Ottieni un bonus di +3 ai tiri di attacco e danno effettuati con quest’arma magica. Essa ha la proprietà da lancio con una gittata normale di 6 metri e una gittata lunga di 18 metri. Quando colpisci con un attacco a gittata usando quest’arma, essa infligge 1d8 danni aggiuntivi o, se il bersaglio è un gigante, 2d8 danni aggiuntivi. Subito dopo l’attacco, l’arma vola indietro nella tua mano. Ladra delle Nove Vite Arma (qualsiasi spada), molto raro (richiede sintonia) Ottieni un bonus di +2 ai tiri di attacco e danno effettuati con quest’arma magica. Se ottieni un colpo critico contro una creatura che ha meno di 100 punti ferita, questa deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 15 o venire immediatamente uccisa, mentre la spada ne risucchia la forza vitale dal corpo (i costrutti e i non morti sono immuni a questa proprietà). La spada ha 1d8 + 1 cariche, e perde 1 carica quando una creatura viene uccisa. Quando la spada non ha più cariche, perde questa proprietà. Arma (lancia), non comune (richiede sintonia) Quando colpisci con un attacco da mischia usando questa lancia e riduci il bersaglio a 0 punti ferita, ottieni 2d6 punti ferita temporanei. Lingua di Fuoco Arma (qualsiasi spada), raro (richiede sintonia) Puoi usare un’azione bonus per pronunciare la parola di comando di questa spada magica, facendo sì che dalla sua lama eruttino fiamme. Queste fiamme irradiano luce intensa in un raggio di 12 metri e luce fioca per ulteriori 12 metri. Mentre la spada è in fiamme, infligge 2d6 danni da fuoco aggiuntivi a qualsiasi bersaglio colpisca. Le fiamme durano fino a che non usi un’azione bonus per pronunciare di nuovo la parola di comando o finchè non lasci cadere o rinfoderi l’arma. Mazza della Distruzione Pugnale di Dente di Drago Arma (mazza), raro (richiede sintonia) Quando colpisci un immondo o un non morto con quest’arma magica, quella creatura subisce 2d6 danni radianti aggiuntivi. Se, dopo aver subito il danno, al bersaglio rimangono 25 punti ferita o meno, questi deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 15 o venire distrutto. Se il tiro salvezza riesce, la creatura resta spaventata da te fino al termine del tuo prossimo turno. Mentre impugni quest’arma, essa irradia luce intensa in un raggio di 6 metri e luce fioca per ulteriori 6 metri. Arma (pugnale), raro Si tratta di un pugnale fabbricato con il dente di un drago. Mentre la lama è palesemente il dente o la zanna di un predatore, il manico è fatto di cuoio avvolto intorno alla radice del dente, e non ha guardia. Ottieni un bonus di +1 ai tiri di attacco e danno effettuati con quest’arma. Se colpisci con quest’arma, il bersaglio subisce 1d6 danni da acido aggiuntivi. Potenza Draconica. Contro i nemici dei draghi, il bonus del pugnale ai tiri di attacco e tiri di danno aumenta a +2, e il danno da acido aggiuntiva aumenta a 2d6. Mazza della Punizione Arma (mazza), raro Ottieni un bonus di +1 ai tiri di attacco e danno effettuati con quest’arma magica. Il bonus aumenta a +3 quando usi quest’arma per attaccare un costrutto. Quando ottieni un 20 al tiro di attacco effettuato con quest’arma, il bersaglio subisce 7 danni contundenti aggiuntivi, o 14 danni contundenti aggiuntivi se è un costrutto. Se, dopo aver subito questi danni, ad un costrutto restano 25 punti ferita o meno, viene distrutto. Mazza del Terrore Arma (mazza), raro (richiede sintonia) Mentre la impugni, puoi usare un’azione e spendere 1 carica per scatenare un’ondata di terrore. Ogni creatura di tua scelta, in un raggio di 9 metri a partire da te, deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 15 o restare spaventata da te per 1 minuto. Mentre è spaventata a questo modo, una creatura deve impiegare i suoi turni a cercare di muoversi più lontano possibile da te, e non può consapevolmente muoversi in uno spazio che sia entro 9 metri da te. Inoltre non può effettuare reazioni. Come sua azione, può usare solo l’azione Scattare o cercare di fuggire da un effetto che le impedisca di muoversi. Se non può muoversi da nessuna parte, la creatura può usare l’azione Schivare. Al termine di ciascun suo turno, la creatura può ripetere il tiro salvezza, terminando l’effetto per sé in caso di successo. Quest’arma magica ha 3 cariche, e recupera 1d3 cariche ogni giorno all’alba. Munizione +1, +2, o +3 Arma (qualsiasi munizione), non comune (+1), raro (+2), o molto raro (+3) Hai un bonus ai tiri di attacco e ai tiri di danno effettuati con questo pezzo di munizione magica. Il bonus è determinato dalla rarità dell’arma. Una volta che colpisce un bersaglio, la munizione perde la sua magia. Munizione dell’Uccisione Arma (freccia, saetta), molto raro Se una creatura appartenente al tipo, razza o gruppo a cui la freccia dell’uccisione è associata subisce danni dalla freccia, la creatura deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 17, subendo 6d10 danni perforanti aggiuntivi se lo fallisce, o la metà di questi danni se lo riesce. Una volta che la freccia dell’uccisione ha inflitto danni aggiuntivi alla creatura, diventa una freccia non magica. Pugnale del Veleno Arma (pugnale), raro Hai un bonus di +1 ai tiri di attacco e tiri di danno per gli attacchi effettuati con quest’arma magica. Una volta al giorno, puoi usare un’azione per far sì che un denso veleno nero ricopra la lama. Il veleno resta per 1 minuto o finchè non colpisci con un attacco usando quest’arma. Quando colpisci una creatura con il pugnale avvelenato, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 15. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio diventa avvelenato per 1 minuto e subisce 2d10 danni da veleno. Il pugnale non può essere usato di nuovo a questo modo fino alla prossima alba. Variante. Se applichi del veleno che non sia il suo al pugnale, la CD del tiro salvezza del veleno aumenta di 2. Scimitarra di Velocità Arma (scimitarra), molto raro (richiede sintonia) Ottieni un bonus di +2 ai tiri di attacco e danno effettuati con quest’arma magica. Inoltre, durante ciascun tuo turno puoi effettuare un attacco come azione bonus. Spada dell’Affilatezza Arma (qualsiasi spada che infligga danni taglienti), molto raro (richiede sintonia) Quando attacchi un oggetto con quest’arma magica e colpisci, massimizza i dadi di danno della tua arma contro il bersaglio. Quando attacchi una creatura con quest’arma e ottieni 20 al tiro di attacco, il bersaglio subisce 14 danni taglienti aggiuntivi. Tira poi un altro d20. Se il risultato è ancora 20, recidi uno degli arti del bersaglio: l’effetto di questa perdita è determinato dall’Arbitro. Se la creatura non ha arti da recidere, verrà tagliata una parte del suo corpo. Inoltre, puoi pronunciare la parola di comando della spada per far sì che la lama irradi luce intensa in un raggio di 3 metri e luce fioca per ulteriori 3 metri. Pronunciando di nuovo la parola di comando o rinfoderando la spada, la luce si spegne. Spada Danzante Spada della Vendetta Arma (qualsiasi spada), molto raro (richiede sintonia) Puoi usare un’azione bonus per scagliare questa spada magica nell’aria e pronunciare la parola di comando. Quando lo fai, la spada inizia a fluttuare, vola fino a 9 metri, e attacca una creatura a tua scelta entro 1,5 metri da essa. La spada usa il tuo tiro di attacco e il tuo modificatore del punteggio di abilità per i tiri di danno. Mentre la spada fluttua, puoi usare un’azione bonus per farla volare di massimo 9 metri verso un altro punto entro 9 metri da te. Come parte della stessa azione bonus, puoi far sì che la spada attacchi una creatura entro 1,5 metri da essa. Dopo che la spada fluttuante avrà attaccato per la quarta volta, volerà per un massimo di 9 metri e cercherà di tornare tra le tue mani. Se non hai mani libere, la spada cadrà sul terreno ai tuoi piedi. Se la spada non ha strada libera verso di te, si muoverà più vicino possibile a te e poi cadrà a terra. Cesserà di fluttuare anche nel caso in cui tu la afferri o ti allontani più di 9 metri da essa. Arma (qualsiasi spada), non comune (richiede sintonia) Ottieni un bonus di +1 ai tiri di attacco e danno effettuati con quest’arma magica. Maledizione. La spada è maledetta e posseduta da uno spirito vendicativo. Entrare in sintonia con la spada, estende a te la maledizione. Finchè rimarrai maledetto, non vorrai separarti dalla spada, tenendola sempre con te. Mentre sei in sintonia con quest’arma, hai svantaggio ai tiri di attacco effettuati con armi diverse da questa. Inoltre, finchè hai la spada addosso, devi riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 15 ogni volta che subisci danni in combattimento. Se fallisci il tiro salvezza, devi attaccare la creatura che ti ha danneggiato finchè non arrivi a 0 punti ferita o lo fa la creatura, o finchè non potrai più raggiungere la creatura per effettuare un attacco da mischia contro di essa. Puoi infrangere la maledizione nei soliti modi. In alternativa, eseguire esilio sulla spada obbliga lo spirito vendicativo a fuggire da essa. La spada diventa così un’arma +1 senza altre proprietà. Spada Ruba Vita Arma (qualsiasi spada), raro (richiede sintonia) Quando attacchi una creatura con quest’arma magica e ottieni 20 al tiro di attacco, il bersaglio, a parte i costrutti e i non morti, subisce 10 danni necrotici aggiuntivi. Inoltre, tu guadagni 10 punti ferita temporanei. Spada del Sanguinamento Arma (qualsiasi spada), raro (richiede sintonia) I punti ferita persi a causa dei danni di quest’arma, possono essere recuperati solo tramite un riposo breve o lungo, anziché tramite la rigenerazione, la magia o altri metodi. Una volta per turno, quando colpisci una creatura con un attacco usando quest’arma magica, puoi far sanguinare il bersaglio. All’inizio di ciascun turno della creatura sanguinante, essa subisce 1d4 danni necrotici per ogni volta che l’hai ferita a questo modo, ed essa può effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 15, terminando l’effetto su tutte le ferite sanguinanti in caso di successo. In alternativa, la creatura sanguinante , o una creatura entro 1,5 metri da essa, può usare un’azione per effettuare una prova di Saggezza (Medicina) CD 15, terminando l’effetto del sanguinamento in caso di successo. Tridente del Comando dei Pesci Arma (tridente), non comune (richiede sintonia) Questo tridente è un’arma magica. Finché lo porti con te, puoi usare un’azione e spendere 1 carica per eseguire tramite esso dominare bestia (CD del tiro salvezza 15) su di una bestia che abbia una velocità di nuoto innata. Il tridente ha 3 cariche, e recupera 1d3 cariche spese ogni giorno all’alba.