QUI - COMA

Transcript

QUI - COMA
Return to Castle Wolfenstein: Enemy Territory
Guida alle armi e agli esplosivi
Autore: Defkon1
Armi
1. Coltello
L’arma bianca è la vostra ultima risorsa quando siete senza munizioni. E’ anche possibile
utilizzarlo per uccidere silenziosamente.
2. Pistola
I membri del team Allies sono equipaggiati con la Colt .45 ACP, mentre i soldati Axis
hanno d’ordinanza la Luger 9mm. I Covert Op montano anche il silenziatore. La pistola è
una buona alternativa all’arma principale quando questa è in ricarica (Power Bar) o senza
munizioni.
3. Mitragliatore di base
E’ l’arma primaria di base. Gli Alleati utilizzano l’M1A1 Thompson e i giocatori dell’Asse
utilizzano l’MP40. Arma molto versatile, ottima negli scontri frontali e negli assalti.
4. Sten MkIIs
Fucile d’assalto silenziato molto preciso (anche se non dotato di ottica), in dotazione agli
specialisti (Field Op e Covert Op). Un’arma letale, ma che si scalda molto velocemente,
per cui sono consigliate raffiche brevi per non trovarsi nei guai.
5. FG42
Un fucile da cecchino ottimo anche per l’assalto. E’ infatti letale anche negli scontri frontali
grazie ad una buona velocità di ricarica. Dotato di ottica di media potenza. E’ consigliato
agli specialisti che cercano un approccio a metà strada tra lo sniping e l’assault.
6. Fucili da cecchino
M1S Garand per gli Allies e K43 per gli Axis. Entrambe ottimi fucili per assassini silenziosi,
dotati di un’ottica molto precisa e di silenziatore. Durante la mira attraverso ottica apparirà
sulla destra del mirino una barra che indica quanto è salda la vostra arma (verde = arma
immobile, arancione = arma non perfettamente salda e ferma, rosso = arma in
movimento). Ovviamente tenere ben salda la vostra arma migliorerà la vostra mira. Per
migliorare il tiro è consigliabile stare in posizione prona.
7. M1 Garand con M7 GrenadeLauncher
Il Garand, arma abbastanza efficace negli scontri frontali (penalizzato da una non
eccellente velocità di ricarica e dal colpo singolo), diventa distruttiva quando accoppiata al
lanciagranate M7. I giocatori Allies dotati di quest’arma potranno armare una granata sulla
canna selezionando la modalità di fuoco secondaria (default: tasto destro del mouse), e
potranno spianare la strada nei momenti concitati. Il caratteristico lancio a parabola potrà
essere sfruttato dai giocatori più smaliziati per colpire nemici nascosti dietro a muretti o
trincee. L’M1 può comunque essere utilizzato efficacemente anche senza sfruttare la
funzionalità secondaria. Per ricaricare l’M1 è necessario che tutti i colpi nel caricatore
siano esauriti.
8. K43 con GPG40 GranatWerfer
Il K43 con il lanciagranate GPG40 è l’alterego Axis del Garand con M7. Letale e distruttivo
anche il K43 può essere utilizzato senza granata armata. L’utilizzo in difesa più comune è
creare un “muro di fuoco” bombardando un determinato passaggio o una determinata
zona, oppure per decimare una truppa che sta assaltando in formazione.
Armi pesanti
9. Mitragliatore Mobile MG42
L’MG42 è un’arma pesante a due mani di straordinaria potenza. Utilizzata “a braccia” è
però molto imprecisa; il suo utilizzo ottimale è in posizione prona e con cavalletto aperto
(modalità secondaria). In questo modo avrete un potentissimo mitragliatore fisso utilissimo
sia per fare azione di copertura ai compagni che tentano un passaggio o uno
sfondamento, sia a proteggere efficiacemente un obiettivo o una zona. Attenzione al
surriscaldamento (Power Bar).
10. Mortaio da 3 pollici / 81mm Morser
Entrambe le fazioni utilizzano varianti del French Brandt 81mm / 3 pollici come mortaio.
Per preparare al fuoco il mortaio è necessario attivare il cavalletto (modalità di fuoco
secondaria). Una volta installato il tiratore dovrà impostare l’alzo (o elevazione) e l’azimuth
(o spostamento laterale). E qui la domanda ancestrale “Perché il professore di fisica
rompe le scatole con la ballistica? A cosa mi servirà mai nella vita?” avrà risposta. Un
artigliere con una buona mira con il mortaio è indubbiamente un enorme vantaggio. Il
risultato del lancio dovrà essere valutato “a occhio” o, più professionalmente, attraverso la
Mappa di Comando. In questo modo il soldato potrà correggere il tiro. Un Field Op può
segnalare all’artigliere un obiettivo sensibile (tramite binocolo); la segnalazione sarà
visualizzata sulla Mappa di Comando con un reticolato di posizione. Inutile dire quanto
micidiale sia l’accoppiata Field Op + Artigliere.
11. Panzerfaust
Il Panzerfaust è un lanciamissili anticarro, dannatamente distruttivo e pericoloso. Un solo
colpo in canna, e il suo utilizzo svuota la Power Bar, rendendolo inutilizzabile fino al
recupero delle energie. Questa è quindi un’arma potentissima, ma che rallenta i movimenti
di chi la trasporta e che lascia semi-disarmati (un assalto frontale all’arma bianca o con la
pistola è sempre più pericoloso). Inoltre non può essere utilizzato da sdraiati.
12. Lanciafiamme
L’ultima delle armi pesanti è forse la più pirotecnica di tutte. Raggio d’azione limitato, ma
molto dannoso. Da non sottovalutare la componente sadica dell’utilizzo. Per essere
ricaricato è necessario che la tanica sia completamente vuota. Più scenico che utile.
Armi fisse o montate
13. Postazioni fisse MG
Sono normalmente bunker o torrette con impiantata un mitragliatore MG, letale e veloce. I
colpi sono illimitati e l’arma può essere utilizzata da qualsiasi classe. Attenzione al
surriscaldamento. Spesso i bunker sono tra le strutture costruibili dagli Ingegneri; sono
peraltro danneggiabili e riparabili.
14. Mitragliatore Browning M1919A4 calibro .30
Il Browning è il mitragliatore usualmente montato sulle torrette dei veicoli. E’ utilizzabile da
tutte le classi.
Esplosivi
15. Granate
La granata può essere lanciata immediatamente o ritardata, tenendo premuto il pulsante di
fuoco. Il timer è di 5 secondi, dopodichè la granata esploderà. Sbarazzatevene prima.
16. Dinamite
La dinamite viene principalmente utilizzata per la distruzione di obiettivi sensibili. Può
essere maneggiata (armata e disarmata) unicamente dagli Ingegneri. La carica ha un
timer di 30 secondi; inizialmente emana una luce gialla (non armata), per poi diventare
rossa (armata), per poi iniziare a lampeggiare (scorrimento timer).
17. Zaino esplosivo con detonatore (Satchel Charge)
Lo Zaino è un esplosivo con comando a distanza, ed è utilizzato unicamente dai Covert
Op. Sul detonatore è presente una lampadina che indica se si è ad una distanza
sufficiente a far esplodere lo Zaino o meno (luce verde / rossa). Gli Ingegneri sono in
grado di disarmare questo esplosivo.
18. Mine anti-uomo
Le mine possono essere armate e disarmate solo dagli Ingegneri. Le mine vengono
segnalate con una bandierina triangolare (rossa per il team Axis, blu per gli Allied).
Ovviamente le mine nemiche verranno visualizzate solo se un Covert Op le individuerà.
Una mina calpestata emette un clic e un soffio di fumo, ma esploderà nel momento in cui
viene rilasciata; è quindi possibile che un Ingegnere disarmi una mina su cui c’è un
compagno immobile. L’utilizzo delle mine è tanto banale quanto fondamentale: protezione
di obiettivi sensibili e sbarramenti di passaggi obbligati. Sfruttatele sempre nel migliore dei
modi, perché sono limitate: ogni team non può armare contemporaneamente più di 10
mine anti-uomo.