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Innovazione e dinamiche di convergenza nel mobile entertainment ∗ RICCARDO RESCINITI∗∗ Abstract Il mobile entertainment è un’area di business emergente, della quale è ancora difficile valutare la portata economica e strategica. Gli operatori, tuttavia, vi riconoscono considerevoli potenzialità, soprattutto in relazione ad un mercato come quello della telefonia mobile ormai pressoché saturo. Esso risulta di grande interesse per gli studiosi d’impresa per l’elevata innovazione sia delle tecnologie adottate sia dei bisogni da soddisfare e per la complessità che caratterizza le relazioni nella filiera del valore. L’articolo esamina, dunque, il business del mobile entertainment, evidenziandone i rilevanti elementi di innovazione che lo caratterizzano a livello tecnologico e di mercato e che si traducono in articolate dinamiche di convergenza sia sul versante dell’offerta, che su quello della domanda. Key words: intrattenimento, telecomunicazioni mobili, convergenza digitale The mobile entertainment is an emergent business area, whose economic and strategic importance is still difficult to evaluate. Nevertheless practitioners attribute to it considerable potentialities, especially with regard to an almost saturated market such as that of the mobile telecommunications. This issue is relevant for research for at least three reasons: the innovation embodied in the technology, the new needs that the mobile entertainment satisfies, and the complexity of the relations among firms in the value constellation. This article examines the mobile entertainment business to show its major characteristics in terms of technological and market innovation, analysing the effects that these latter produce on the processes of convergence on both the supply and the demand side. Key words: entertainment, mobile telecommunications, digital convergence ∗ ∗∗ L’articolo s’inserisce nel progetto di ricerca “Il fattore intrattenimento nelle strategie di marketing delle imprese: presupposti e applicazioni”, finanziato con fondi FAR 2003 dell’Università degli Studi del Sannio, Dipartimento Pe.Me.Is. L’autore desidera rivolgere un sincero ringraziamento alla dott. Donatella Fortuna per la sua preziosa collaborazione all’attività di ricerca. Associato di Economia e gestione delle imprese - Università degli Studi del Sannio. e-mail: [email protected] sinergie n. 64-65/04 156 INNOVAZIONE E DINAMICHE DI CONVERGENZA NEL MOBILE ENTERTAINMENT 1. Introduzione L’attuale scenario economico appare caratterizzato dal progressivo attenuarsi dei confini tra ambiti concorrenziali, in virtù di processi di convergenza per cui settori precedentemente distinti formano un unico metamercato dove si trovano a competere e cooperare imprese che agivano in mercati diversi1. In tale scenario sembra evidente la formazione di metamercati generati dalla convergenza tra il settore dell’intrattenimento ed altri settori, la cui denominazione ne riflette la natura composita, come il retailtainment, l’edutainment, l’infotainment e il mobile entertainment, nei quali funzioni d’uso volte alla soddisfazione di bisogni di svago e divertimento arricchiscono rispettivamente l’offerta tipica del commercio, dell’educazione, dei servizi di informazione e delle telecomunicazioni. La formazione di questi metamercati si collega all’orientamento sempre più diffuso nelle imprese a fare leva sul contenuto d’intrattenimento per differenziare la propria offerta e potenziare la relazione con i consumatori2. Esso consente, infatti, di integrare beni e servizi in modo da realizzare complementarità sul piano funzionale e su quello simbolico atte a soddisfare bisogni compositi e ad arricchire le esperienze di consumo. Il mobile entertainment, in particolare, è un’area di business emergente, sviluppatasi negli ultimi tre o quattro anni, della quale è ancora difficile definire la portata economica e strategica. Tuttavia, gli operatori vi riconoscono importanti potenzialità, soprattutto in relazione ad un mercato come quello della telefonia mobile ormai pressoché saturo. Esso risulta di grande interesse per gli studiosi d’impresa per almeno due motivi. In primo luogo, per il suo elevato contenuto d’innovazione sotto il profilo tecnologico e sotto il profilo dei bisogni da soddisfare, che non sono quelli primari tradizionalmente intesi, quanto piuttosto esigenze o desideri compositi da anticipare. In secondo luogo, per l’alta complessità che caratterizza le relazioni nella filiera del valore improntate a realizzare una duplice complementarità: a monte, tra le competenze necessarie alla produzione dell’offerta e, a valle, tra i bisogni della domanda che è possibile soddisfare. L’articolo vuole esaminare, dunque, il fenomeno del mobile entertainment, evidenziandone i rilevanti elementi di innovazione che lo caratterizzano a livello tecnologico e di mercato e che si traducono in complesse dinamiche di convergenza sia sul versante dell’offerta, che su quello della domanda. 1 2 Dezi L., Le dinamiche di convergenza imprenditoriale e settoriale, Padova, Cedam, 1995; Valdani E., Ancarani F., Castaldo S. (a cura di), Convergenza. Nuove traiettorie per la competizione, Milano, Egea, 2001. Resciniti R., “Tempo libero, intrattenimento e gestione dei rapporti con i consumatori”, Finanza Marketing Produzione, n. 4, 2003, pp. 81-106. RICCARDO RESCINITI 157 2. Il mobile entertainment: rilevanza e determinanti del fenomeno Il mobile entertainment può essere definito come il metamercato generato dalla convergenza dei settori dell’intrattenimento e delle telecomunicazioni. Esso concerne i prodotti ed i servizi che consentono, grazie alle tecnologie digitali (GSM/GPRS, UMTS, Java), la fruizione in mobilità di contenuti – quali giochi, immagini fisse e in movimento, suonerie, salvaschermi, musica e video, loghi, testi, TV – attraverso apparecchiature wireless portatili. Si tratta, dunque, di un business innovativo e fortemente dinamico, in cui si confrontano sia le grandi società dei settori dei media e delle telecomunicazioni, sia le nuove imprese focalizzate esclusivamente sulla fornitura di servizi di intrattenimento mobile. In virtù delle moderne tecnologie digitali i telefoni cellulari di nuova generazione diventano piattaforme multimediali che possono svolgere funzioni integrate di personal computer, telefono e televisione, e che permettono di erogare servizi a valore aggiunto (VAS) in grado di soddisfare bisogni compositi del consumatore. Alle funzioni di comunicazione (vocali, visive e di dati), infatti, se ne aggiungono altre connesse al continuo sviluppo di applicazioni innovative, quali ecommerce (shopping, aste, biglietteria e prenotazioni), banking e finance (home banking, negoziazione titoli), entertainment (musica, giochi, MMS), informazione (news, servizi per chi viaggia, agenda personale). Particolare rilevanza in termini di potenzialità di sviluppo è riconosciuta alle funzioni di intrattenimento3. Queste si possono distinguere secondo il loro contenuto in infotainment, concernenti servizi anche informativi quali cronaca, gossip, oroscopo, sport, e in mobile entertainment in senso stretto, riguardanti i servizi di puro tipo ludico quali musica, giochi, scommesse, suonerie, eros. Recenti stime affermano che il mercato europeo di tali servizi vale circa un miliardo di euro4; altre prevedono su base mondiale una crescita da 1,5 miliardi di euro nel 2001 a 15,4 miliardi di euro nel 20055. Riguardo al mercato italiano, secondo l’EITO (European Information Technology Observatory) nel 2006 i giochi assicureranno alla telefonia mobile un giro d’affari di 887 milioni di euro. Ciò 3 4 5 Si vedano, al riguardo, i seguenti rapporti: Gartner, Games and entertainment within the mobile phone industry, aprile 2002; Booz-Allen & Hamilton, Future mobile entertainment scenarios, marzo 2003; Gartner, Trends in mobile data services, 2003; Ovum, Italy mobile market, giugno 2003. Secondo lo studio Mobinet, condotto su 5600 utenti di cellulari dalla società di consulenza A.T. Kearney, il numero di persone che utilizzano il telefonino per giocare è raddoppiato nel corso del 2003, raggiungendo una quota pari al 6% di tutti gli utenti mondiali di cellulari, e presto supererà il numero di coloro che giocano con le console. Fonte: Il Sole 24Ore, 9 giugno 2003. In base ad uno studio condotto nel giugno 2003 la società Jupiter Research prevede che la spesa dei consumatori per il mobile entertainment sarà dell’ordine di 0,97 miliardi di euro entro la fine del 2003, v. MGAIN Consortium, Mobile Entertainment Business, settembre 2003. Booz-Allen & Hamilton, op.cit. Secondo la Strand, società danese di ricerche e analisi new tech, 3,5 miliardi di euro verranno realizzati nella sola Europa, v. Canei P.A., “La svolta su Internet. Il game è mobile”, L’Espresso on line, 23 aprile 2003. 158 INNOVAZIONE E DINAMICHE DI CONVERGENZA NEL MOBILE ENTERTAINMENT spiega il crescente interesse da parte di numerosi grandi gruppi appartenenti a settori diversi, che danno vita ad articolate relazioni di cooperazione o competizione in funzione della reciproca complementarità o sostituibilità, come si avrà modo di approfondire nel prossimo paragrafo. La convergenza è guidata sia dalle nuove tecnologie digitali, sia dalla confluenza dei comportamenti di consumatori e imprese verso forme di forte interazione che si concretano nella creazione di esperienze che coinvolgono più sfere della persona. Da un lato, infatti, crescono le esigenze della domanda, non più limitate al raggiungimento del migliore rapporto tra qualità e costi, ma estese a forme più ampie di soddisfazione concernenti dimensioni non esclusivamente economiche; dall’altro lato, le imprese danno vita ad aggregazioni ed accordi volti a superare i tradizionali confini settoriali, in modo da generare sistemi di offerta in grado di soddisfare bisogni compositi. Tali comportamenti delle imprese e dei consumatori, che saranno approfonditi nei paragrafi terzo e quarto, fondano a loro volta le proprie radici nell’evoluzione delle principali componenti del contesto strategico-ambientale – economiche, socioculturali, legislative, tecnologiche – dalla cui analisi non si può, dunque, prescindere per comprendere il fenomeno indagato6. Tra le determinanti economiche rileva l’evoluzione del rapporto tra produzione e consumo, che negli ultimi decenni ha reso sempre più chiaro il prevalere della prima7, a causa di fenomeni quali la strutturale sovrabbondanza dell’offerta, la sostanziale intercambiabilità di beni e servizi e la crescente possibilità di accesso ad essi. Prodotti e servizi crescono per quantità, qualità, varietà e ricchezza di contenuti, al fine di soddisfare una domanda sempre più esigente e influente. Il semplice miglioramento del rapporto tra qualità e costi, infatti, non basta e le imprese devono integrare la propria offerta con attributi sempre più svariati e distanti da quelli originari di tipo funzionale, passando dalle utilità fondamentali, a quelle supplementari di tipo strumentale, fino a quelle aggiunte di natura accessoria o voluttuaria. Il problema della saturazione dei mercati e della sostanziale scarsa differenziazione dell’offerta è particolarmente sentito nel settore della telefonia mobile, dove le imprese si sono focalizzate soprattutto sulla fornitura di servizi di 6 7 Sulla necessità, per comprendere qualsiasi fenomeno aziendale, di analizzare il contesto sociale, economico e culturale entro cui esso nasce e si sviluppa, si rinvia a Golinelli G.M., L’approccio sistemico al governo dell’impresa, Padova, Cedam, 2000, vol. 1, pp. 54 e ss. Il progressivo capovolgimento del rapporto tra produzione e consumo è diretta conseguenza dell’affrancamento della nostra società dalla urgente necessità di soddisfare le esigenze primarie, identificato tra gli anni ’50 e ’60, con espressioni quali affluent society (Galbraith J.K., The affluent society, Boston, Houghton Mifflin Company, 1958, trad. it. La società opulenta, Milano, Etas Kompass, 1968), age of high mass consumption (Rostow W.W., The stages of economic growth, Cambridge, Cambridge University press, 1960), mass consumption society (Katona G., The mass consumption society, New York, Mc Graw Hill, 1964). RICCARDO RESCINITI 159 comunicazione efficienti e di elevata qualità. Questo approccio, però, ormai non è più sufficiente, in quanto le analisi evidenziano come in un mercato pressoché saturo, caratterizzato da una vasta base di prepagato e da altissimi tassi di penetrazione (valori che in Italia raggiungono rispettivamente l’87% della clientela totale e oltre il 90% del mercato) e in cui le comunicazioni verbali sono diventate una commodity, saranno proprio i servizi d’intrattenimento a far crescere l’average revenue per user (Arpu). Tra le principali determinanti socio-culturali hanno sicuramente grande rilevanza la crescita dei consumi giovanili e la rivalutazione del concetto di tempo libero e dei bisogni connessi. Sotto il primo profilo va sottolineato come il maggiore potere d’acquisto di adolescenti e bambini incida notevolmente sulla tipologia dei consumi e, quindi, sulle scelte delle imprese. Da una recente ricerca Eurispes emerge, ad esempio, che l’85% dei teen-ager possiede almeno un cellulare e lo cambia ogni 12-16 mesi. Ciò si traduce in un diverso uso del cellulare rispetto alle funzionalità originarie rivolte prevalentemente ai professionisti. Le analisi di settore, infatti, dimostrano un interesse crescente dei consumatori più giovani per il mobile gaming, visto come un’attività in grado di riempire i vuoti durante la giornata, e quindi con una funzione d’uso diversa rispetto alla console per giochi, che soddisfa esigenze ludiche circoscritte nello spazio e nel tempo8. Anche se si caratterizza per una propensione a pagare piuttosto bassa, il target dei giovani utenti risulta di grande interesse. Gli operatori, ad esempio, registrano un emergente comportamento di consumo “a-razionale”, che si riconduce all’esistenza di una fascia di baby-consumatori che preferiscono limitarsi ad uno “squillo” in luogo di una telefonata, spendendo invece per servizi a contenuto ludico che hanno costi unitari ben più alti. Di portata ancora maggiore è l’attuale rilevanza del tempo libero e dei connessi bisogni. Nella nostra società, infatti, esso è diventato, sulla spinta di vari fattori9, un fenomeno di massa di enorme importanza, non tanto per la sua presunta e discussa crescita quantitativa10, quanto per la sua profonda rivalutazione etica. Questa ha importanti ripercussioni anche nei rapporti tra imprese e consumatori, in quanto genera nuovi bisogni da soddisfare e nuove forme mediante cui farlo. 8 9 10 Gartner, op. cit. Per l’Italia v. il recente rapporto Censis, Giovani e media. Terzo rapporto sulla concorrenza in Italia, ottobre 2003. Tra i fattori ricordati in letteratura: l’aumento della produttività del lavoro, la riduzione e la flessibilità degli orari di lavoro, l’aumento del reddito medio, la diffusione dei single, la maggiore autonomia di movimento e capacità di spesa dei giovani, il più alto livello medio di istruzione, il crescente peso dei modelli comportamentali dello star system, la facilità di mobilità, il prolungamento della vita media. Per una rassegna dei contrastanti risultati di statistiche e ricerche empiriche sul tema, De Masi D., Il futuro del lavoro, Rizzoli, Milano, 1999, p. 204; Vogel H.L., Entertainment industry economics. A guide for financial analysis, New York, Cambridge University Press, 2001, pp. 5-9; Guerra F., “Le tendenze nel consumo del tempo libero in Europa”, Economia della cultura, n. 2, 2002, pp. 215-229. 160 INNOVAZIONE E DINAMICHE DI CONVERGENZA NEL MOBILE ENTERTAINMENT Il concetto di tempo libero, come tipico prodotto culturale, infatti, ha avuto una profonda riconsiderazione11, quale dimensione della vita umana cui riconoscere pari ed autonoma dignità rispetto alla dimensione lavorativa, in quanto a questa complementare nel processo di autorealizzazione della persona12. Dell’attuale concezione del tempo libero meritano qui di essere sottolineati almeno due elementi, ai quali si collegano nuovi bisogni o nuove forme di fruizione: il maggiore valore economico come risorsa scarsa e la pervasività nella vita umana13. Per quanto concerne il primo aspetto, il tempo (libero) di cui disporre in maniera discrezionale, è una risorsa scarsa di grande valore per la quale gli individui sono disposti a pagare, tanto per acquisirne la disponibilità, quanto per impiegarla nel modo migliore. Il maggiore valore del tempo libero si esplica, da un lato, nella diffusione di prodotti e servizi che consentono di risparmiare minuti o ore preziose (come cibi precotti, surgelati o semilavorati, forni a microonde ed altri elettrodomestici, fast food, catering, spesa a domicilio, collaborazioni domestiche, baby sitter, acquisti on line); dall’altro lato, nell’aumento di consumi per attività edonistiche e di svago (dal 1988 al 1999 sono cresciuti del 97% nell’Unione Europea e del 27% in Italia)14, che s’accompagna a tendenze strutturali di lungo periodo quali la crescita del potenziale pro-capite di ore non lavorative permesso dalla maggiore produttività15, e soprattutto la crescita del numero di persone che fruiscono di attività culturali o d’intrattenimento16. 11 12 13 14 15 16 Secondo l’Istat, soltanto il 19,2% degli italiani definisce il tempo libero come mero “tempo al di fuori del lavoro e della scuola”, mentre accanto a questa interpretazione di tipo residuale ed a quelle tradizionali di tipo ricreativo (riposo/relax, divertimento), hanno peso consistente altre più edificanti che considerano il tempo libero come “tempo socializzante” (con la famiglia, gli amici, il partner) o “tempo disponibile per sé”, Istat, Le attività del tempo libero, Indagine Multiscopo sulle famiglie “I cittadini e il tempo libero” - Anno 2000, Roma, 2002. È stato sottolineato in proposito come si stia realizzando un “epocale sdoganamento del concetto di tempo libero”, da spazio residuale rispetto al “tempo della prestazione” a spazio primario della realizzazione del sé, che richiede nuove e più adeguate categorie interpretative anche in ambito scientifico, Morcellini M., “Tempo di vita e tempo dei media. Per una nuova analisi del tempo libero”, in Resciniti R. (a cura di), Economia e marketing del tempo libero. Profili e prospettive di un’industria emergente, Milano, Franco Angeli, 2002, pp. 147-155. Resciniti R., “Economia e marketing del tempo libero: temi di ricerca e implicazioni manageriali”, in Resciniti R., (a cura di), op. cit., pp. 17-38. Il dato, che fa riferimento ai risultati dell’indagine Household Budget Survey, realizzata dall’Eurostat su rilevazioni campionarie, può essere così articolato: “spesa per ricreazione e cultura” +118% nell’Unione Europea e +31% in Italia; “spesa per viaggi ristoranti e alberghi” + 81% nell’Unione Europea, + 45% in Italia, v. Guerra F., op. cit. È stato calcolato che il capitale di tempo libero nell’arco di una vita è passato dalle 25.000 ore del 1800, alle 45.000 del 1945, alle 135.000 del 1975, alle 226.000 di oggi (De Masi, op. cit., p. 264). Istat, Cultura, socialità e tempo libero, Indagine Multiscopo sulle famiglie “Aspetti della vita quotidiana” - Anno 2000, Roma, 2001. RICCARDO RESCINITI 161 Circa il secondo aspetto, variano le forme di fruizione del proprio tempo, in virtù di nuove tendenze comportamentali che favoriscono lo svolgimento combinato di attività di diversa natura, secondo un orientamento policronico17. Il tempo libero è sempre meno vissuto come uno spazio prolungato, distinto e predeterminato, quanto piuttosto come un’entità pervasiva, costituita da una serie di momenti variamente distribuiti durante la giornata o l’anno18. Inoltre, si può notare la tendenza nei paesi più evoluti verso una riallocazione del leisure time in fine-settimana lunghi o in giorni di vacanza extra, in momenti vari del giorno, alla quale corrisponde un’irregolarità dei consumi e delle spese individuali in beni e servizi per il tempo libero19. La propensione a costruire la vita quotidiana come un palinsesto di tante diverse attività, per cui si può godere dei benefici tipici del tempo libero (svago, riposo, relax, divertimento) anche in momenti della giornata non necessariamente dedicati al tempo libero20, consente la fruizione di attività leisure in maniera frazionata e contestuale ad altre attività, così che le persone possono aspettarsi di essere intrattenute in qualsiasi momento della propria giornata: quando si fa shopping, si sceglie un’automobile, si va in banca, si viaggia, si lavora. Una terza importante determinante da considerare, che può favorire aggregazioni di servizi diversi in metamercati compositi, è riconducibile all’ambiente legislativo e, in particolare, alla progressiva abolizione delle regole che determinavano la distinzione dei mercati in base a criteri giuridici anziché economici. Gli effetti delle politiche di liberalizzazione e deregolamentazione sono particolarmente evidenti nel settore delle telecomunicazioni mobili21, dove hanno favorito diverse combinazioni di filiera tra gli originali settori della comunicazione visiva (televisione), sonora (telefonia) e dei dati (informatica), schiudendo alle imprese la possibilità di traiettorie di sviluppo convergenti22 come quelle alla base del mobile entertainment. Infine, un ruolo essenziale lo hanno le nuove tecnologie digitali che sono generalmente considerate tra i principali fattori di creazione dei metamercati, in quanto favoriscono i processi di convergenza intersettoriale, come è accaduto nelle relazioni tra media, telecomunicazioni e informatica23. Per il mobile entertainment le tecnologie digitali rappresentano una vera conditio sine qua non, in quanto consentono di tradurre in unico segnale suoni, immagini e 17 18 19 20 21 22 23 Hall E.T., The dance of life: the other dimension of time, New York , Anchor Press, 1983. Secondo l’Indagine Multiscopo (Istat, op.cit.) quasi un quarto degli italiani non ritiene assolutamente distinti tempo di lavoro e tempo libero e tale quota sale al 34% se si considerano solo le professioni meno vincolate (dirigenti, imprenditori, liberi professionisti), che addirittura li reputano “completamente sovrapposti”. Vogel H.L., op. cit., p. 8. Wolf M.J., L’economia dell’entertainment. L’impatto dei mega media sull’economia globale e i consumi individuali, Milano, Edizioni Olivares, 2000, pp. 51e ss. Pontarallo E., “La liberalizzazione delle telecomunicazioni: atto secondo”, Italia ICT. Innovazione e competitività nel Sistema paese, n. 2, 2003, pp. 32-41. Ancarani F., “Il metamercato digitale e la telefonia cellulare di terza generazione: il caso Symbian”, in Valdani E., Ancarani F., Castaldo S., (a cura di), op. cit. Yoffie D.B., Competing on the age of digital convergence, Harvard Business School Press, Boston, 1997. 162 INNOVAZIONE E DINAMICHE DI CONVERGENZA NEL MOBILE ENTERTAINMENT informazioni, facilitandone la trasmissione. Da quando il sistema WAP (Wireless Application Protocol) fu lanciato sul mercato nel 1999, consentendo di accedere ad Internet dal cellulare, numerosi sono stati i progressi tecnologici che hanno favorito la crescita del mercato: si diffondono portali come i-Mode, Vodafone Live!, i-Tim, così come le applicazioni Java24, i messaggi MMS ed i servizi video-mobili (ora anche la TV sul telefonino grazie a Tim in anteprima mondiale). Al riguardo, infatti, oggi si parla di terza generazione di telefonia mobile, che segue ai sistemi radiomobili analogici della prima generazione (TACS) ed ai sistemi digitali della seconda generazione - Global System for Mobile Communications (GSM) - che hanno ampliato la tipologia dei servizi offerti oltre a quelli “voce”, soprattutto con la messaggistica SMS. GSM è uno standard di comunicazione mobile internazionale nato per la fonia, che ha contribuito in maniera decisa al primato europeo nella telefonia mobile, ma con il limite della scarsa capacità di banda che lo rende inadatto al traffico dati. Le prestazioni sono molto migliorate con il GPRS (General Packet Radio Service), il sistema di trasmissione dati “a pacchetto” sulla rete GSM in grado di velocizzare e ottimizzare l’invio e la ricezione di dati su rete mobile25, che ha consentito l’ampliamento dei servizi offerti in termini di grafica e audio. Il grande salto di qualità sarà consentito dall’introduzione nel corso del 2004 della tecnologia UMTS (Universal Mobile Telecommunication Standard), ossia il sistema di trasmissione a larga banda in grado di trasmettere enormi quantità di dati, grazie al quale si potrà comunicare ad alta velocità (2 Mbit al secondo) ed accedere a servizi innovativi e multimediali, tra i quali tipicamente quello di trasmissione delle immagini. In definitiva, grazie al progresso delle tecnologie digitali ed alla qualità crescente delle infrastrutture di rete, in termini di copertura, larghezza di banda, disponibilità, potenza, qualità di trasmissione e sicurezza, le funzionalità disponibili sui terminali mobili, come fotocamere, giochi, radio FM, lettori video e lettori MP3, stanno diventando di uso comune. Ciò genera l’interesse di diversi tipi di imprese che, sulla base dei fattori prima ricordati, pongono in essere percorsi di convergenza a diversi livelli della filiera del valore. 3. Tecnologie e dinamiche di convergenza nella filiera del valore Il metamercato dell’Information and Communication Technology (ICT) è quello dove, per antonomasia, prende forma il fenomeno della convergenza, in quanto imprese di settori originariamente distinti come informatica, media e 24 25 Java è un linguaggio di programmazione di siti Internet sviluppato da Sun Microsystems Inc. nel 1995, garantito per concepire l’indipendenza delle applicazioni dai sistemi di sviluppo. Riguarda la visualizzazione di grafica in movimento, i suoni e l’esecuzione di procedure interattive incorporate in documenti HTML (Hyper Text Markup Language) / WML (Wireless Markup Language). Il GPRS ha consentito di aumentare la velocità di trasmissione dei dati attraverso la rete mobile da 9,6 Kbit a 115 Kbit al secondo. RICCARDO RESCINITI 163 telecomunicazioni, si ritrovano a competere o a servire la stessa clientela. La convergenza può manifestarsi in tre forme: tra fornitori, quando il cliente esprime la preferenza per soluzioni bundle capaci di soddisfare un insieme complesso di bisogni; tra succedanei, quando gli utilizzatori considerano come intercambiabili prodotti o servizi di imprese originariamente di natura diversa; tra complementari o asimmetrici, quando più prodotti o servizi rendono meglio se utilizzati congiuntamente anziché separatamente, favorendo la soddisfazione di nuove priorità del cliente. L’obiettivo è naturalmente quello di aggregare competenze differenziate per fornire un’offerta in grado di rispondere a bisogni compositi della domanda e creare complessivamente maggiore valore di quello prodotto dai singoli operatori26. È il caso del mobile entertainment, dove si moltiplicano le alleanze, i conflitti e le sovrapposizioni di ruolo all’interno della filiera del valore27 (content provider, application developers and designers, publisher, service provider, gestori di rete, portali indipendenti, operatori mobili, produttori di telefoni cellulari). La piena comprensione della natura del fenomeno richiede quindi l’analisi dei soggetti e delle attività all’interno della filiera. Il mobile entertainment coinvolge differenti tipi di attori che realizzano il vasto insieme di attività necessarie affinché un servizio di intrattenimento mobile sia prodotto, trasportato, commercializzato e consegnato28. In particolare, si possono individuare sette principali classi di attività: - - - 26 27 28 Content origination: l’attività svolta da imprese che creano il contenuto originale o forniscono marchi famosi, temi e personaggi per le applicazioni di mobile entertainment. I diritti sui contenuti possono essere concessi in licenza ad altri soggetti del sistema del valore, o essere sfruttati dal content provider stesso (come, ad esempio, Sega e Disney) per lo sviluppo “in house” dei servizi. Wireless Application Service Provisioning: l’attività di sviluppo dell’applicazione (piattaforma, grafica, software, ecc.) da parte delle imprese fornitrici del servizio di intrattenimento vero e proprio, le quali mettono a disposizione l’hardware, i sistemi operativi ed il software necessari per processare le informazioni, per immagazzinarle e per confezionare il contenuto in formati che consentono l’interazione tra emittente e ricevente. Tale ruolo può essere ricoperto dagli operatori mobili, dagli Application Service Provider (ASP, come Codetoys, Centerscore, Ideaworks 3D), dai content provider o dai portali mobili (come i-Tim, Vodafone live!, i-Mode). Aggregation: l’attività che consiste nell’acquistare o nell’ottenere in licenza un dato pacchetto di contenuti o di servizi dai content o dai service provider e, Valdani E., “Il fenomeno ‘convergenza’: coevoluzione, teoria dell’impresa rete e delle reti d’impresa, experience economy”, in Valdani E., Ancarani F., Castaldo S. op.cit., p. 24-27. Un’analisi più dettagliata è svolta in Resciniti R., Fortuna D., “Alle radici del mobile entertainment: tra convergenze intersettoriali e esperienze di consumo”, Annali della Facoltà di Economia di Benevento, n. 9, 2003, pp. 379-407. Smorodinsky R., “Mobile entertainment: a value chain analysis”, Global Communications Interactive, 2002; Booz-Allen & Hamilton, op.cit.; MGAIN, op. cit. 164 - - - - INNOVAZIONE E DINAMICHE DI CONVERGENZA NEL MOBILE ENTERTAINMENT successivamente, nel promuoverlo presso i portali29. Nel mercato del mobile gaming, inoltre, opera una particolare categoria di aggregator definita publisher, che seleziona le applicazioni da sviluppare e il tipo di contenuto, di marca o meno, da utilizzare. Portal Provisioning: l’attività svolta da imprese che forniscono l’interfaccia con l’utente e la selezione dei contenuti, consentendo ai consumatori l’accesso ai prodotti di mobile entertainment. I portali mobili possono essere gestiti da imprese operanti in altre parti della filiera del valore, come nel caso di Tim (iTim), Vodafone (Vodafone Live!) e Telefonica (Telefonica terra mobile), o da portali indipendenti come Yahoo! Mobile. I consumatori possono, inoltre, acquistare i servizi di intrattenimento mobile anche attraverso il canale retail30. Mobile Delivery: l’attività di predisposizione dell’infrastruttura necessaria per il trasporto delle applicazioni (attraverso SMS, voice, download), in modo da rendere il servizio disponibile per i consumatori. Responsabili di tale fase possono essere sia gli operatori mobili, sia i service provider. Mobile device manufacturing: l’attività che include la progettazione, la produzione e la commercializzazione delle apparecchiature mobili e dei relativi sistemi operativi da parte di società quali Nokia, Motorola, Siemens, Samsung, Ericson. Marketing, billing e customer care: le attività poste in essere da imprese quali Mobile virtual network operators (MVNOs come, ad esempio, Virgin Mobile), rivenditori, divisioni di operatori mobili, broadcaster (quali SkyTV) che distribuiscono il contenuto mobile. In sintesi, la realizzazione di un servizio di mobile entertainment di successo richiede la creazione dell’infrastruttura tecnica, ossia le reti wireless ed i telefoni cellulari, lo sviluppo di contenuti e servizi che verranno utilizzati su reti e terminali e, infine, la scelta dei canali più idonei attraverso cui raggiungere i consumatori. Si può fare riferimento allo schema concettuale della “costellazione”31 per rappresentare le relazioni tra le attività del mobile entertainment che formano una rete in cui le catene del valore appartenenti a imprese di settori diversi si intrecciano tra loro (figura 1). La complessità dei legami che si stabiliscono tra i diversi nodi è riconducibile soprattutto al fatto che uno stesso soggetto può sia svolgere più di una delle suddette attività, sia comunicare con più attori all’interno della filiera. 29 30 31 Società come Motorola e Digital Bridges sono esempi di aggregator che forniscono i loro servizi di intrattenimento a società come Vodafone, Tim, Telefonica and T-Mobile. Digital Bridges, ad esempio, fornisce i suoi servizi attraverso retail store come Virgin Megastores e The Carphone Warehouse. Concetto definito in Normann R., Ramirez R., “From value chain to value constellation: Designing interactive strategy”, Harvard Business Review, July-August 1993, pp. 65-77. RICCARDO RESCINITI 165 NETWORK AND DEVICE RELATED Device manufacturing Network provision Technical Service provision Enabling Hardware Technology Retail Enabling Software Technology Enabling technology Commercial Service provision Consumer Model operator Aggregation Portal Service Application provision Content provision Service Infrastructure provision Service provider SERVICE RELATED Fig. 1: La costellazione del valore del mobile entertainment Fonte: MGAIN, op. cit. Tim e Vodafone, ad esempio, svolgono numerose attività della filiera: technical service provision, commercial service provision, retailing e portal provision. Altre società, tra cui Nokia, Motorola, Siemens ed Ericson, operano sia come network provider che come produttori di terminali. Questi ultimi, dal canto loro, si relazionano con le imprese che forniscono le tecnologie abilitanti, anche se è frequente che essi stessi le sviluppino al loro interno. Nokia, ad esempio, oltre che produttore di telefoni cellulari, è un fornitore completo di tecnologie abilitanti (network, hardware e software), di servizi (applicazioni, infrastrutture e contenuti) e di interfaccia grafica (attraverso il portale Club Nokia). I produttori, inoltre, stabiliscono spesso un rapporto di co-produzione di valore che coinvolge gli operatori mobili nella progettazione degli standard dei telefoni cellulari. Le due categorie di attori, tra l’altro, sono i soggetti che stabiliscono i 166 INNOVAZIONE E DINAMICHE DI CONVERGENZA NEL MOBILE ENTERTAINMENT rapporti più intensi e frequenti con i consumatori finali rispetto alle altre categorie di imprese: i produttori di device si relazionano in maniera indiretta attraverso punti vendita e negozi autorizzati, gli operatori di telefonia mobile realizzano una comunicazione diretta fornendo servizi di customer care e di fatturazione. Anche i content provider godono di un forte posizionamento nella mente del consumatore, soprattutto se hanno sviluppato una valida identità di marca attraverso personaggi e contenuti attrattivi32. Essi si relazionano con gli ASP che non realizzano da sé le idee ed il materiale originali. A loro volta gli ASP possono far riferimento agli aggregator per rendere disponibili i loro servizi ai consumatori, oppure possono interagire direttamente con i portali gestiti da altre società; in alcuni casi operando essi stessi come portali. Anche il ruolo di portale mobile, quindi, così come avviene per le altre attività della filiera, può essere svolto da imprese di diversa natura; si pensi ai portali Club Nokia, Vodafone Live! e Hello Mtv, appartenenti, rispettivamente, ad un produttore di apparecchi mobili, ad un operatore di telefonia cellulare e ad una media company. Proprio le media company sono sempre più interessate al canale della telefonia cellulare; esse mirano a conquistare un forte posizionamento di marca nella mente del consumatore, affinché questi possa rimanere fedele all’impresa nel passaggio da un media ad un altro33. Un esempio in tal senso è dato dalla Disney, che da alcuni anni sta stipulando accordi di partnership con vari operatori di telefonia mobile, come con la giapponese Ntt DoCoMo (agosto 2000) per fornire il suo contenuto di informazione e di intrattenimento agli utenti dell’i-Mode34; o con l’italiana Tim (gennaio 2003)35. Anche Mtv è intenzionata a fornire i suoi contenuti di intrattenimento sul canale mobile, realizzando una strategia di brand extension36 per trarre maggior valore dalla notorietà dei marchi di cui è proprietaria. Le relazioni tra le diverse imprese danno vita anche a fenomeni di integrazione verticale e orizzontale. Per quanto riguarda gli operatori di telefonia mobile, la presenza di elevati costi fissi di rete, unitamente alla saturazione ormai raggiunta dal 32 33 34 35 36 Si pensi a società quali Disney, Sony Corporation, Edge Games, Sega, The Emi Group, Viacom International. Nardello C., “Il marketing del tempo libero in casa”, in Resciniti R. (a cura di), op. cit., pp. 156-163. i-Mode è uno standard di comunicazione che consente di navigare in Internet attraverso il cellulare e di poter fruire di servizi come l’attivazione di un messaggio video (ma a bassa risoluzione) o il download di un gioco. Tim e Walt Disney Internet Group hanno firmato un accordo che metterà a disposizione dei clienti Tim i contenuti multimediali di “Disney Mobile” (immagini, suonerie, loghi, screensaver, wallpaper e giochi ispirati ai personaggi Disney). In base all’accordo Tim sarà il primo distributore in Italia di una vasta gamma di contenuti wireless di Disney, www.GSMpoint.it. Il vantaggio della televisione consiste nella “capacità di tenere insieme le persone, di dargli argomenti forti”, per cui i grandi gruppi multimediali possono realizzare con successo una strategia di brand extension che, basandosi sulla capacità di produzione dei contenuti, renda questi ultimi fruibili con diverse modalità. Paolini M., “Il tempo obbligato”, in Resciniti R. (a cura di), op. cit., pp. 156-163. RICCARDO RESCINITI 167 mercato tradizionale del servizio voce, determina la necessità di raggiungere dimensioni rilevanti. Si prevede pertanto che il processo di consolidamento continuerà a verificarsi nei prossimi anni e condurrà ad una situazione in cui saranno presenti sul mercato solo cinque o sei società europee di grandi dimensioni37. È inoltre prevista un’intensificazione del ruolo svolto dagli operatori come portali mobili al fine di influire sulla scelta dei contenuti da parte dei consumatori. Si tratta, in questo caso, di un fenomeno di integrazione verticale che si sta verificando anche tra le media company e tra i produttori di terminali, allo scopo di estendere il grado di controllo economico sulla filiera del valore e di fronteggiare, in tal modo, gli elevati costi di transazione tipici di un mercato emergente38. Tuttavia, a fronte dell’entusiasmo dimostrato dalle imprese e dagli analisti, l’effettivo successo del mobile entertainment dipenderà dalla soluzione che si riuscirà a dare a problemi quali l’utilizzo di modelli di ricavi non equi39, la proliferazione di device mobili e di standard con la conseguente mancanza di standardizzazione nelle modalità di consegna del contenuto, i costosi investimenti sostenuti per l’acquisto delle licenze UMTS e la costante ricerca di una killer application in grado di far conquistare il mercato di massa. Ma soprattutto sarà determinante la capacità di anticipare e soddisfare i nuovi bisogni di contenuto esperienziale che caratterizzano la domanda. 4. Innovazione nella domanda e creazione di esperienze I fattori ambientali prima ricordati hanno importanti ripercussioni sulla domanda che, grazie alla crescita delle alternative di acquisto e delle relative possibilità di accesso, diventa sempre più esigente40, tanto da fare spesso sottolineare il maggiore rilievo nel comportamento del consumatore del valore di scambio (simbolico, relazionale) rispetto al valore d’uso (funzionale ai bisogni primari)41. Ne deriva la consapevolezza che il consumatore cerchi la soddisfazione di bisogni sempre più complessi e articolati ovvero, per usare un termine ormai in voga, di esperienze olistiche42, che esaudiscano esigenze/preferenze emozionali e edonistiche oltre che 37 38 39 40 41 42 Kalba International, Mobile Multimedia Study 2002, citato in MGAIN Consortium, op. cit. MTV, ad esempio, opera anche come portale e offre hit-list musicali, notizie e servizi di chat ai suoi abbonati in tutta Europa. Molti considerano insufficiente la quota di ricavi destinata alle imprese fornitrici dei contenuti e delle tecnologie, Mobile Entertainment Forum (MEF) , The State of Mobile Entertainment, 2003. Fabris G., “Verso nuovi modelli di consumo”, in Varaldo R. (a cura di), Il marketing negli anni Duemila, Milano, Guerini e associati, 1999, pp. 49-59. Santucci C., “Euro e comportamento del consumatore”, in Atti del Convegno Premio Philip Morris Il marketing e l’euro, Roma, maggio 2002. Schmitt B., “Experiential marketing”, Journal of Marketing Management, n. 15, 1999, pp. 53-67. 168 INNOVAZIONE E DINAMICHE DI CONVERGENZA NEL MOBILE ENTERTAINMENT razionali e funzionali. In un sistema economico caratterizzato dalla varietà e dalla quantità crescente di beni e servizi offerti, infatti, il semplice miglioramento del rapporto tra qualità e costo non basta e la creazione di esperienze diventa la forma più evoluta di generazione del valore per il cliente43. Tali peculiarità innovative nel rapporto con la domanda risultano importanti per comprendere le ragioni della nascita del mobile entertainment e le sue potenzialità di sviluppo. Esso, infatti, non risponde tanto a bisogni primari tradizionalmente intesi, quanto a bisogni compositi generati dalla convergenza di esigenze e desideri di tipo funzionale e simbolico, là dove l’esperienza di consumo si arricchisce integrando con nuove dimensioni di tipo ludico o emozionale prodotti concepiti per funzioni d’uso essenzialmente diverse. Una volta evidenziata l’importanza del contenuto simbolico dei prodotti44, vari autori hanno dimostrato, nel solco delle ricerche sull’hedonic consumption e sull’experiential view45, la natura composita dei processi di consumo46. Infatti, in tutti i tipi di scelta dei consumatori coesistono una molteplicità di motivazioni riconducibili alla dimensione thinking ed a quella feeling, che le imprese devono soddisfare aggregando bundle di attributi nell’offerta di prodotti e servizi. Negli ultimi anni, in particolare, si evidenzia la crescente importanza per l’acquirente di valori diversi da quelli propriamente economico-funzionali, in un’epoca come quella postmoderna dove i beni acquistano significati diversi in relazione alle specifiche soggettività e dove sfumano le distinzioni tra bisogni e 43 44 45 46 Pine II B.J., Gilmore J.H., The experience economy. Work is theatre & every business a stage, Boston, Harvard Business Scholl Press, 1999 (trad. it. L’economia delle esperienze, Milano, Etas, 2000). Levy S.J., “Symbols for sale”, Harvard Business Review, n. 37, 1959, pp. 117-124. Com’è noto, dai primi anni Ottanta si sono iniziati a studiare gli aspetti dell’esperienza di consumo collegati alle emozioni, alle percezioni sensoriali, all’immaginazione (hedonic consumption), Hirschman E.C., Holbrook M.B., “Hedonic consumption: emerging concepts, methods and propositions”, Journal of Marketing, vol. 46, estate 1982, pp. 92101. Si notava che, soprattutto in settori come quelli della cultura, dell’arte e dell’intrattenimento, i sistemi di risposta del consumatore possono essere determinati da fattori non meramente razionali, giungendo alla definizione di un nuovo approccio d’analisi - l’experiential view - contrapposto all’information processing view che considera il consumatore come “logical thinker”, Holbrook M.B., Hirschman E.C., “The experiential aspects of consumption: consumer fantasies, feelings, and fun”, Journal of Consumer Research, vol. 9, settembre, 1982, pp. 132-140. Venkatraman M.P., MacInnis D., “The epistemic and sensory exploratory behaviours of hedonic and cognitive consumers”, Advances in Consumer Research, vol. 12, 1985, pp. 102-107; Westbrook R.A., Oliver R.L., “The dimensionality of consumption emotion patterns and consumer satisfaction”, Journal of Consumer Research, vol. 18, giugno 1991, pp. 84-91; Mano H., Oliver R.L., “Assessing the dimensionality and structure of the consumption experience: evaluation, feeling, and satisfaction”, Journal of Consumer Research, vol. 20, dicembre 1993, pp. 451-466; Richins M.L., “Special possessions and the expression of material values”, Journal of Consumer Research, vol. 21, dicembre 1994, pp. 522-533. RICCARDO RESCINITI 169 desideri, tra prodotti e processi, tra consumatore e produttore47. Alle necessità primarie da soddisfare si aggiungono, si sovrappongono e si sostituiscono nuovi valori o bisogni “deboli” di ordine culturale o voluttuario48, tanto da fare sottolineare il maggiore rilievo nelle scelte dei consumatori dei “desideri” rispetto agli “stati di mancanza”49. Si sottolinea, al riguardo, l’importanza di valori quali il loisir e lo svago50, le emozioni51, lo stile di vita52, la felicità personale53, il ruolo attivo del consumatore nella creazione delle esperienze di consumo affinché esse risultino personalizzate in rapporto agli effettivi gusti o bisogni54. La partecipazione attiva dell’utente nella definizione dell’offerta e nell’aggregazione delle relative utilità secondo le sue soggettive preferenze risulta addirittura determinante in mercati come quello del mobile entertainment, in cui si offrono prodotti/servizi ad alto contenuto esperienziale che non rispondono a necessità primarie. In tal senso, si parla nella prassi aziendale di convergent consumer per indicare un modello di consumatore tecnologicamente sofisticato che può trarre vantaggio dalla disponibilità di numerosi mezzi e canali per la fruizione di servizi interattivi e multimediali, sfruttando l’integrazione nella trasmissione di dati, suoni e immagini. Questo tipo di consumatore, in grado di utilizzare gli strumenti tecnologici in maniera innovativa, infatti, può rappresentare un’utile fonte di idee originali per le imprese, partecipando in maniera attiva alla creazione di esperienze55. 47 48 49 50 51 52 53 54 55 Firat A.F., Dholakia N., Venkatesh A., “Marketing in a postmodern world”, European Journal of Marketing, vol. 29, n. 1, 1995, pp. 40-56; Firat A.F., Shultz C.J. II, “From segmentation to fragmentation. Markets and marketing strategy in the postmodern era”, European Journal of Marketing, vol. 31, 1997, n. 3-4, pp. 183-207; Podestà S., Addis M., “Il post-modernismo: alla ricerca dell’introvabile”, Finanza Marketing Produzione, n. 1, 2003, pp. 5-41. Lambin J.J., Marketing strategico e operativo, Milano, McGraw-Hill, 1998, pp. 85-100. Wolf M.J., op.cit. De Masi D., op. cit., pp. 180-182. Elster J., “Le emozioni e la teoria economica”, Etica ed economia, I, 1999, pp. 127-181. Lanzone G., “Complessità del mondo e scenari di pre-visione”, Sviluppo & Organizzazione, n. 197, 2003, pp. 61-66. Morace F., “Il marketing dell’esperienza, la felicità, i generi e le generazioni”, Sviluppo & Organizzazione, n. 197, 2003, pp. 58-60. Carù A., Cova B., “Esperienza di consumo e marketing esperienziale: radici diverse e convergenze possibili”, Micro & Macro Marketing, n. 2, pp. 187-211; Viceconte E., “La progettazione delle esperienze nello sviluppo di nuovi prodotti”, Sviluppo & Organizzazione, n. 197, 2003, pp. 67-73; Zurlo F., “Experience design: il progetto per l’esperienza ottimale dell’utente”, Sviluppo & Organizzazione, n. 197, 2003, pp. 74-80. Una recente indagine ha individuato quattro profili comportamentali maggiormente rappresentativi dell’universo degli italiani fruitori di servizi di telecomunicazioni. Gli “HiTel”, ossia i consumatori più preparati sulle nuove tecnologie, propensi ai consumi (raggiungono in media il più alto livello di spesa mensile in telecomunicazioni mobili, sostituiscono di frequente il proprio cellulare e acquistano terminali di fascia medio-alta) e che, per tale motivo, trainano il mercato consumer dei servizi a valore aggiunto. Rappresentano il 10% della popolazione italiana (circa 4.600.000 individui e sono giovani 170 INNOVAZIONE E DINAMICHE DI CONVERGENZA NEL MOBILE ENTERTAINMENT In altri termini, le moderne tecnologie trasformano il cellulare in smartphone, ossia in un terminale intelligente, dotato di display a colori, videocamera integrata, elevata capacità di memoria. Le funzionalità avanzate, simili a quelle di un computer palmare, garantiscono la trasmissione dati e l’accesso alle informazioni ad alta velocità e consentono all’utente applicazioni evolute e personalizzate56. L’innovazione tecnologica, dunque, ha un ruolo “abilitante”, indispensabile per la nascita e lo sviluppo del mobile entertainment, ma insufficiente se non in linea con le esigenze/preferenze dell’utente e con la qualità del sistema di servizio. La maggior parte dei consumatori, infatti, non è interessata alle tecnologie quanto piuttosto ai contenuti che esse consentono di veicolare e alle esperienze emozionali che potrebbero derivare dall’interazione con i servizi57. Le tecnologie, con i loro acronimi, sono spesso motivo di confusione per l’utente medio, la cui capacità di orientamento (nella fase precedente l’acquisto) e di utilizzo (nella fase post-vendita) è già messa a dura prova dall’abbondanza di offerta sul mercato. MMS, videomessaggi, informazione ed entertainment sono i nuovi servizi per i quali i consumatori mostrano il maggior interesse58. In particolare, le applicazioni di natura ludica, piuttosto che quelle di tipo professionale, possono essere le motivazioni d’acquisto che consentono la necessaria massa critica per tecnologie complesse e dispendiose che, se proposte solamente per soddisfare le esigenze dell’utenza business o dell’utilizzatore evoluto, difficilmente giustificherebbero gli investimenti effettuati. L’esperienza maturata fino ad oggi suggerisce che i servizi di comunicazione e di entertainment di maggior impatto sui consumatori sono quelli semplici da imparare, legati ad un marchio diffuso tra gli utenti (beni di largo consumo, eventi mediatici o cinematografici), in cui si percepisca il valore sociale della comunicazione e dell’interazione (per esempio, attraverso la possibilità di condividere una partita, di sfidare un altro giocatore in modalità multiplayer o di comunicare con i membri di una comunità). 56 57 58 (età media 28 anni), prevalentemente uomini (57,8%), e caratterizzati da un elevato livello di mobilità. Gli “Svogliati” (in prevalenza donne, con in media 54 anni) sono invece poco aperti verso i servizi evoluti. Gli “Oculati” sono interessati ai nuovi servizi ma cercano di usarli in modo razionale. Gli “Abitudinari” non rifiutano le novità ma difficilmente riescono ad abbracciarle completamente, Busacca & Associati, Mobicom Lighthouse, giugno 2003. L’ultima novità, è rappresentata dal lancio di N-Gage da parte di Nokia, che può essere definito come un incrocio tra un cellulare e una console dotato di una potenza di elaborazione più sviluppata rispetto ad altri telefonini, rappresentando un ulteriore passo verso il superamento della distinzione tra il mobile gaming e i videogiochi. Norman D., The invisible computer, Cambridge, Mit Press, 1998; Mandelli A., Giovine R., Bertani G., “Mobile entertainment: alla ricerca della miglior tecnologia o del miglior servizio”, Economia & Management, n. 2, 2003, pp. 107-125. Come dimostra un’analisi svolta dalla società Buongiorno, tale interesse è comunque condizionato dal costo. In Italia, ad esempio, i consumatori disposti a spendere per questi servizi sono solo il 4,25%. I servizi gratuiti più interessanti sono le news (27,7%), le suonerie (21,2%), i test psicologici e i quiz (16,4%), seguiti da oroscopo e giochi entrambi al 12 % (fonte: Il Sole 24Ore, 9 giugno 2003). RICCARDO RESCINITI 171 Alcuni esempi possono essere utili per chiarire il concetto. Ntt DoCoMo in Giappone con il servizio i-Mode59 è riuscita a catturare venti milioni di utenti in poco più di un anno facendo leva su applicazioni semplici ma di chiaro interesse e di forte richiamo per i consumatori, ma con una tecnologia innovativa che assicura un accesso veloce ai nuovi servizi. In Europa, al contrario, i servizi WAP per l’accesso a Internet dai telefoni cellulari prima del GPRS, pur essendo basati su una tecnologia innovativa, non hanno ottenuto gli stessi risultati a causa della scarsa attrattività per l’utente (pochi contenuti, lentezza, tariffe alte). Emblematico, invece, è il caso degli SMS entertainment in Italia e in Europa, che hanno ricevuto risposte estremamente positive da parte dell’utenza nonostante rappresentino i servizi interattivi più elementari offerti dalla altrettanto semplice tecnologia GSM60. Si può affermare pertanto che l’impatto più rilevante del mobile entertainment non dipende solo dalla tecnologia in sé, ma soprattutto dall’uso che ne fanno le persone. In tal senso, si diffonde tra le imprese la consapevolezza che la tecnologia debba essere “trasparente” per gli utenti e che il confronto competitivo avverrà sulle applicazioni, le interfaccia e il sistema di servizio che consentiranno ai consumatori di vivere emozioni positive e di appagare le loro peculiari esigenze espressive61. Il successo dei servizi d’intrattenimento mobile si fonda, inoltre, sul vantaggio differenziale che il telefonino può vantare - in termini di portabilità, velocità di utilizzo, personalizzazione e possibilità di comunicare e condividere con altri le proprie esperienze - rispetto ad altri prodotti di elettronica di consumo che offrono servizi ludici (come televisori ad alta definizione, radio, lettori CD e DVD, console per videogiochi). Esso, inoltre, si caratterizza per una presenza maggiore, più radicata, più intima, rispetto ad altri media nella vita degli individui: il telefonino è personale, fisicamente vicino, frequentemente utilizzato, costantemente controllato e osservato. La fruizione di contenuti attraverso una postazione fissa, d’altra parte, a differenza dell’accesso mobile, è caratterizzata dalla disponibilità di uno schermo di visualizzazione più grande, da un’ampia velocità di accesso ai dati e dal maggior tempo a disposizione da parte del consumatore. Per tale motivo, anche se le nuove tecnologie GPRS e UMTS consentono di superare le barriere del prezzo e della velocità di trasmissione, gli operatori di telefonia cellulare devono ripensare e progettare i servizi in modo da valorizzare le peculiarità della comunicazione mobile, piuttosto che limitarsi a trasportare i contenuti da un media all’altro. Le caratteristiche distintive dell’offerta in mobilità impongono quindi agli operatori l’obbligo di basare la propria proposta sulla qualità dei contenuti (progettando un’adeguata rete di content provider) e sulla facilità di accesso e uso del device e delle applicazioni, soprattutto man mano che l’innovazione si diffonde a utenti di massa con minore alfabetizzazione tecnologica. 59 60 61 L’i-Mode si è sviluppato finora solo in Giappone, ma sono stati conclusi accordi con operatori europei, fra cui Wind (lancio di i-Mode nel novembre 2003), che si prefigge così di passare da “leader di prezzo” a “leader di innovazione e servizi”. Il caso degli SMS in Europa è analizzato in Mandelli A. et al., op.cit. Per un’analisi più dettagliata del rapporto tra tecnologie e processi di consumo si rinvia a Resciniti R., Fortuna D., op. cit. 172 INNOVAZIONE E DINAMICHE DI CONVERGENZA NEL MOBILE ENTERTAINMENT In definitiva, è possibile individuare alcuni fattori chiave che accrescono il vantaggio competitivo del servizio informativo e di intrattenimento erogato attraverso la piattaforma mobile rispetto ad altre alternative: pervasività nella vita quotidiana, interattività e personalizzazione. Il consumatore, infatti, sceglierà di utilizzare un telefono cellulare come strumento di intrattenimento in quanto esso, oltre ad offrire contenuti di forte richiamo, consente di usufruire più facilmente e con maggiore velocità del servizio rispetto alle alternative in qualsiasi momento (pervasività)62, di interagire con altri soggetti in relazione a specifiche funzionalità superando i vincoli della localizzazione63, di fruire del servizio secondo specifiche esigenze/preferenze dell’utente (personalizzazione)64. Di conseguenza, l’arricchimento dell’offerta degli operatori mobili con servizi di intrattenimento deve essere progettato in modo tale che il consumatore percepisca i suddetti benefici. In particolare, il valore che deriva all’utente dalla pervasività, dall’interattività e dalla personalizzazione si ricollega alla possibilità di realizzare complementarità funzionali e simboliche durante il processo di consumo. Le complementarità funzionali risiedono nel fatto che l’utente può utilizzare lo stesso apparecchio non solo per parlare, ma anche per leggere le notizie, per ascoltare una breve canzone, per navigare in Internet, per fotografare soggetti improvvisi, per divertirsi con un videogame o per inviare messaggi personalizzati65. Gli MMS “tematici”, ad esempio, consentono di visualizzare sul telefonino una sequenza di immagini a colori aventi ad oggetto goal e video clip dei momenti salienti delle partite di calcio, previsioni del tempo con l’animazione delle mappe meteo o notizie del telegiornale. Sul piano simbolico, la dimensione emozionale del consumo di servizi di mobile entertainment si ricollega alle necessità espressive dell’utente, sia come individuo, sia come parte di una rete di rapporti interpersonali. Nel momento in cui esplora l’offerta del proprio gestore ed effettua una scelta tra le diverse tipologie di 62 63 64 65 Gli utenti portano quasi sempre con sé il telefono cellulare, per cui possono accedere ai servizi di mobile entertainment ovunque vi sia copertura di rete e in qualsiasi momento della giornata, anche contemporaneamente allo svolgimento di altre attività (ad esempio, alla fermata dell’autobus, nel traffico, durante l’intervallo della partita o per una breve pausa dal lavoro). Questi aspetti acquistano valore in considerazione delle nuove tendenze comportamentali osservate nella fruizione del tempo libero descritte nel paragrafo 2. N-Gage di Nokia, ad esempio, darà agli utenti la possibilità di partecipare a giochi wireless multiplayer non soltanto con persone presenti nella stessa stanza - possibilità prevista anche dalle console mobili -, ma anche con altri utenti mobili sfruttando la rete cellulare. La funzione di personalizzazione è intesa sia come possibilità per l’utente di adeguare alle proprie esigenze/preferenze la fruizione del servizio, sia come capacità del gestore di rete di tenere traccia delle scelte fatte nei precedenti atti di consumo e di riproporle tempestivamente all’utente. La personalizzazione implica quindi il riconoscimento dell’utente. Vodafone, ad esempio, all’interno della campagna di marketing dedicata al suo portale Vodafone Live!, definisce il telefonino come “il nuovo ambiente multimediale per comunicare, informarti e divertirti in ogni momento con il tuo cellulare”. RICCARDO RESCINITI 173 contenuto cui può accedere tramite il suo telefonino, l’utente svolge un ruolo attivo nell’esperienza di consumo, personalizzandola e plasmandola secondo le sue idee. Questa attività può essere svolta dal consumatore da solo o in gruppo; in questo ultimo caso assumono rilevanza i fenomeni di networking e di branding66. Il primo, detto anche effetto di rete, è un fenomeno tipico nei media interattivi, in cui i processi di diffusione fanno leva su rituali culturali e di interazione sociale e in cui la percezione di vantaggio derivante dall’appartenenza ad un network accelera il raggiungimento della massa critica e genera lock-in nella relazione67. Nell’offerta relativa alla telefonia mobile, l’effetto rete può essere generato da servizi - quali email, MMS, videostreaming, videotelefonata, giochi interattivi - in grado di suscitare emozioni sfruttando le potenzialità comunicative del colore, delle immagini, del suono e del video. I giochi multiplayer sul telefonino, ad esempio, mettono in relazione avversari remoti in luoghi virtuali, promuovendo lo sviluppo di una comunità attiva di consumatori e generando un’esperienza sociale attorno all’offerta dell’impresa. Gli operatori di rete possono far leva sull’esperienza d’uso che caratterizza i nuovi servizi di mobile entertainment creando consapevolezza ed informazione nel mercato circa l’universo sensoriale e relazionale cui è possibile accedere attraverso il loro acquisto e consumo. In tal modo, il mobile entertainment può facilmente diventare una “mania”, soprattutto tra i giovani - i più veloci nell’adottare in massa le innovazioni - tanto da far diventare motivo di emarginazione la non appartenenza alla comunità degli utenti della nuova tecnologia68. In tale contesto, le politiche di branding hanno lo scopo di costruire un’immagine di marca che incorpori sia la dimensione utilitaristica che quella edonistica. La marca è in grado di evocare l’esperienza di fruizione del servizio, comunicando efficacemente un sistema di valori e uno stile di vita condivisi, facilitando le forme di relazione tra gli utenti e rafforzando il loro legame con l’impresa69. Un caso di riferimento, in tal senso, è costituito dal successo ottenuto dal portale “Vodafone live!”, lanciato nell’ottobre 2002, che nel marzo 2003 aveva già raggiunto l’obiettivo di un milione di clienti. Il marchio “Vodafone live!” racchiude in un solo pacchetto una vasta gamma delle applicazioni più avanzate della moderna comunicazione personale: photo-messaging, MMS, servizi di 66 67 68 69 Bughin J.R., Lind F., Stenius P., Wilshire M.J., “Mobile portals mobilize for scale”, The McKinsey Quarterly, n. 2, 2001, pp. 118-127. Shapiro C., Varian H.R., Information Rules. Le regole dell’economia dell’informazione, Milano, Etas, 1999. Il fenomeno degli SMS è un esempio interessante di effetto rete. I messaggi di testo hanno attratto un’enorme base di utenti poiché il servizio combina il vantaggio dell’accessibilità e facilità d’uso con il vantaggio sociale di appartenenza ad una comunità ampia di utenti. Ciò che attira, tra le altre cose, è la possibilità di condividere il messaggio nell’ambito del gruppo, facendolo diventare uno status symbol. La Sms generation, inoltre, li usa creando un linguaggio nuovo, uno slang fatto di abbreviazioni e simboli spesso comprensibili solo tra i membri del gruppo. Pine J.B., Gilmore J.H., op. cit., p. 20. 174 INNOVAZIONE E DINAMICHE DI CONVERGENZA NEL MOBILE ENTERTAINMENT infotainment, giochi multimediali, e-mail, chat. La relativa campagna promozionale, tuttavia, non pone l’accento sulle innovazioni tecnologiche che supportano i servizi, ma si basa su un messaggio che esprime contenuti sia razionali che emozionali: la facilità d’uso, la trasparenza dei costi e, soprattutto, la possibilità di comunicare in maniera più ricca e divertente. 5. Conclusioni Il mobile entertainment è un metamercato emergente di grande rilevanza che si caratterizza per l’elevato contenuto d’innovazione sotto il profilo sia tecnologico che di mercato. Esso è il risultato, infatti, da un lato, di complesse relazioni tra soggetti che aggregano le loro diverse competenze intersettoriali sulla base delle rispettive complementarità tecnologiche; dall’altro, di nuovi comportamenti di consumo che inducono le imprese a sperimentare nuove offerte di prodotti e servizi a maggiore contenuto esperienziale. La comprensione delle origini e delle potenzialità di sviluppo di tale metamercato, che sembra attirare crescente attenzione da parte di diverse categorie di imprese - come produttori di cellulari, operatori di telefonia mobile, application service provider, content provider, media tradizionali - non può prescindere, dunque, dalla disamina di una duplice dinamica di convergenza. A monte, tra le molteplici tecnologie aggregate nella filiera del valore per offrire un prodotto/servizio complesso, ma che deve necessariamente essere di facile accesso per un ampio target di utenti; a valle, tra i differenti bisogni - di comunicazione, d’informazione, di svago, di divertimento, di socializzazione - che i servizi d’intrattenimento mobile consentono di soddisfare in maniera contestuale ed integrata. L’articolo ha analizzato pertanto le determinanti alla base del fenomeno, con particolare attenzione all’innovazione tecnologica, vera conditio sine qua non del mobile entertainment, evidenziando come, dal primo sistema WAP lanciato nel 1999 per accedere ad Internet dal cellulare, rilevanti siano stati i progressi che hanno favorito la crescita del mercato: dall’adozione dei sistemi GSM/GPRS, all’evoluzione dei supporti wireless (telefonini, palmari), allo sviluppo di portali come i-Mode, Vodafone Live!, i-Tim o delle applicazioni Java, fino alla diffusione nel 2004 del sistema di trasmissione a banda larga UMTS, essenziale per comunicare ad alta velocità ed accedere a servizi innovativi e multimediali. È stato quindi sottolineato come proprio il sistema di servizio possa rappresentare la principale leva su cui fondare le strategie competitive, in un contesto dove la maggior parte dei consumatori non è interessata alle tecnologie quanto piuttosto ai contenuti ed alle applicazioni che esse consentono di veicolare. In particolare, la creazione del valore esperienziale si realizza nella misura in cui si soddisfano bisogni/desideri compositi di tipo razionale ed emozionale, attraverso l’offerta di varie utilità funzionali ed edonistiche che il consumatore può comporre in maniera personalizzata. RICCARDO RESCINITI 175 La partecipazione creativa degli utenti risulta, infatti, determinante nel caso del mobile entertainment che concerne prodotti/servizi ad alto contenuto esperienziale che non rispondono a necessità primarie. 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