Rino Schembri Il termine virtuale, spesso

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Rino Schembri Il termine virtuale, spesso
Rino Schembri
Il termine virtuale, spesso erroneamente utilizzato in opposizione a
reale, è conosciuto sin dall’antichità, ma è entrato nell’uso comune del
parlato e ha acquistato una molteplicità di significati indeterminati a
partire dagli anni Novanta, quando i media tradizionali (cinema, radio e
televisione) iniziarono ad associarlo al concetto di realtà virtuale (Virtual
Reality o V.R. - coniato nel 1989 da Jaron Lanier), cioè a quella
tecnologia avanzata di cibernetica elaborata a partire dagli anni Ottanta
che collega computer sofisticati a sensori che stimolano i sensi principali
del corpo umano e che consente un’interazione pressoché totale tra un
soggetto agente e la macchina.
Il virtuale dunque non è esclusivamente quella pratica ludica
contemporanea attuata da soggetti che indossano caschi, guanti e
occhialini e che è entrata comunemente nell’immaginario individuale ma,
come afferma Maria Bettetini “il virtuale è intorno a noi, dentro di noi che
siamo già immersi nel virtuale semplicemente perché il virtuale era già.
Nel telefono, che porta con una voce anche un pensiero ed un cuore, ma
anche nei sogni condivisi; nel televisore, ma anche nei telegrammi; nei
videogiochi, ma anche negli scacchi” (Bettetini M. 1997,, p.
).
Questa considerazione ci è utile per comprendere quanto il
fenomeno della virtualità sia incredibilmente vasto e come ogni qual
volta che si parli della rappresentazione di un qualcosa priva di un
referente reale o che non sia materialmente presente sotto i nostri
occhi, si tenda ad utilizzare il termine virtuale. Il filosofo francese Lévy,
partendo dalla considerazione che ogni rappresentazione immateriale è
anch’essa reale, per mettere ordine alla confusione generata dal termine
virtuale, utilizzato per indicare qualcosa di falso o di simulato, è giunto
all’affermazione che il virtuale è uno dei possibili modi di essere che non
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ha nulla a che vedere con la falsità. Probabilmente, la parola deriva dal
latino virtualis che nella filosofia scolastica indicava ciò che esiste in
potenza ed è in grado di passare in atto (ad esempio l’albero è
virtualmente presente nel seme). Per Lévy quindi il virtuale,
erroneamente opposto al reale, è invece correttamente contrapposto
all’attuale, al possibile e quindi ciò che è virtuale esiste, anche se può
non avere una consistenza materiale e concreta. Di conseguenza, il
virtuale non è un concetto così astratto come si potrebbe pensare ma
occupa concretamente spazi della nostra esistenza e la pervasività che
caratterizza le sue manifestazioni contribuisce notevolmente a
rivoluzionare non soltanto la cultura e l’economia del pianeta, ma anche
l’immaginario di ogni individuo.
Considerato che virtuale non è opposto a reale ma a possibile,
allora non ci dovrà scandalizzare che alcuni virtual idols come l’eroina
Lara Croft protagonista dei fortunati videogame della serie Tomb Raider,
la cantante Kyoko Date, la modella Webbie Tokay, passata alla storia
come prima mannequin digitale ad essere stata ingaggiata dall’agenzia
Elite, l’affascinante SimOne protagonista dell’omonimo film di Andrew
Niccol, siano spesso considerati come personaggi dotati di una realtà
latente e, in quanto tali, sono provvisti di una biografia che li rende più
reali del reale e pertanto rilasciano interviste e firmano autografi,
nonostante si tratti soltanto di corpi virtuali, ovvero di immagini usate
come corpi, in cui tuttavia sono iscritti valori e significati, su cui sono
proiettati desideri.
Philippe Quéau in Éloge de la simulation definisce quattro tappe
tecnologiche fondamentali della rivoluzione virtuale. La prima di queste è
l’apparizione del trattamento digitale dell’immagine. Con l’immagine di
sintesi non sono più i pigmenti con cui lavora il pittore o i fotoni
dell’artista video a creare l’immagine, ma operazioni linguistiche che
operano alla base di regole precostituite in grado di generare
rappresentazioni di ciò che in realtà non esiste, o meglio di ciò che in
realtà potrebbe esistere, come nel caso delle immagini prive di referente.
Le successive tappe individuate da Quéau riguardano la possibilità di
agire sull’immagine in tempo reale (su questa specificità sono basati i
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simulatori per l’addestramento al volo); il sentimento di immersione
nell’immagine, generato da tecniche innovative di visualizzazione e infine
lo sviluppo dei fenomeni di telepresenza e televirtualità, che consistono
essenzialmente nella congiunzione delle reti come Internet alle tecniche
precedenti.
Sulla base di queste considerazioni non riuscirà difficile allora
riflettere sulle forti connessioni esistenti tra virtualità, testi, prodotti
artistici, culturali e ludici dei nostri tempi. In campo letterario è Philip
Dick l’autore che prima di William Gibson, il padre del cyberpunk autore di
Neuromancer (1984), ha saputo meglio di altri esprimere gli attuali
inquietanti interrogativi riguardo al virtuale. I personaggi dei suoi racconti
e dei suoi romanzi, generalmente ossessionati dalla domanda sulla
definizione del reale, sono capaci di assumere identità plurime. Infatti
molte delle paure legate al virtuale si riferiscono proprio allo smarrimento
della propria personalità e, in casi estremi, all’alienazione e alla pazzia. La
coesistenza di molteplici identità del soggetto non è una peculiarità
inerente soltanto ad alcuni personaggi della letteratura o del cinema
postmoderno – illuminanti quelli di Blade Runner di Ridley Scott (1982) e
di Total Recall di Paul Verhoeven (1990) – ma investe anche il soggetto
nella sua concretezza di essere vivente. I nuovi mezzi di comunicazione,
le modalità a loro connesse come le
IRC
( Internet Relay Chat ), i
MUD
(Multi-user Dangeons) e le vere e proprie comunità virtuali in cui gli
utenti possono usare corpi virtuali, chiamati avatar, ad esempio, esaltano
la possibilità di frammentazione dell’Io dell’utente in un’infinita gamma di
identità differenti. Ne risulta una continua problematizzazione di tutte le
categorie mentali dei singoli e delle loro identificazioni che rende la linea
di demarcazione reale/virtuale sempre più debole. Ma la cangiante
identità del soggetto esaltata dalle comunità virtuali on line è connessa
anche al fenomeno della nuova corporeità che attualmente si presenta
attraversata dal tecnologico e si costituisce come corpo mutante, corpo
che si trasforma continuamente. Rientra in questa accezione il corpo
virtuale di cui si è dotato negli anni l’artista australiano Stelarc che con le
sue cyberperformance in cui utilizza protesi – intese non come parti
sostitutive per un corpo danneggiato, ma come parti aggiuntive –
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esprime l’assoluta certezza di poter migliorare la corporeità
contemporanea attraverso l’ibridazione dell’umano e delle tecnologie. È
in quest’ottica che va considerata ad esempio l’opera The Virtual Arm
Project (1991) in cui l’artista si avvale di un braccio virtuale collegato ai
vari muscoli del corpo attraverso degli elettrodi per attuare un rinnovato
concetto di performance.
Ci troviamo in una fase in cui la linea di separazione tra
rappresentazione e vita si fa dunque sempre più labile e se nel giro di
pochi anni sarà effettivamente possibile raggiungere l’annunciato
perfezionamento tecnico che renderà indistinguibile, ad esempio,
l’immagine cinematografica tradizionale con referente reale da quella
virtuale e senza referente del cinema digitale, allora non sembrerà
eccessivo l’allarme lanciato da alcuni attori i quali paventano che in breve
tempo gli attori digitali potranno rimpiazzare quelli umani.
È possibile vivere od osservare performance corporee virtuali non
solo nell’ambito della nuova spettacolarità teatrale, cinematografica e
televisiva ma anche collegandosi agli ipertesti della rete, divertendosi
nella fruizione di un videogame e ovviamente immergendosi in un
ambiente di realtà virtuale. Il nuovo linguaggio
VRML
(Virtual Reality
Modelling/Marked Language) ad esempio permette di sperimentare
l’esplorazione di mondi, o di set virtuali, attraverso la rete Internet,
consentendo agli utenti che si collegano da qualsiasi parte del mondo di
scegliere il proprio punto di vista, talvolta inusitato, dal quale osservare
siti archeologici o di realizzare vere e proprie performance teatrali
attraverso l’uso congiunto di tecniche di telepresenza. La performance
virtuale su Internet trova un ulteriore campo di applicazione nella
cosiddetta pratica della web dance del londinese Richard Lord nella quale
l’utente è chiamato ad interagire con la danza e a modificarla in tempo
reale. La possibilità di scelta del proprio punto di vista dal quale
osservare una determinata scena e l’interazione con uno o più
personaggi virtuali sono entrambe facoltà che non attengono soltanto
all’utente del medium suddetto ma anche al giocatore dei videogame. I
videogame infatti si comportano come sistemi di interfacce uomomacchina che consentono l’instaurarsi di meccanismi di comunicazione
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tra il sistema informatico e l’utente. Quest’ultimo, nel momento in cui
interagisce con il personaggio virtuale situato all’interno dello spazio
della rappresentazione, attua una performance che è diventata sempre
più immersiva da quando sono state commercializzate le interfacce
realistiche per la visione e l’interazione tattile. Questa forma di
simulazione di una situazione reale ha ovviamente una diretta filiazione
dalla realtà virtuale, ovvero dalla tecnologia cibernetica di tipo
immersivo-inclusivo (i computer con il cyber-corredo) in cui l’osservatore
si inserisce interattivamente nello spazio creato dal computer e che da
anni viene utilizzata in svariati campi della ricerca scientifica (dalla
biologia molecolare, alla fisica delle particelle, astrofisica, neuroscienza,
ecc.) come potente mezzo di apprendimento conoscitivo ma anche
come potente strumento di simulazione nel campo medico-chirurgico,
aeronautico, architettonico, ingegneristico, spettacolare, ecc.
(Cfr. anche Cultura cyborg, Postumano)
Augmented
reality , Avatar, Cybernetica, C y b e r p u n k , Cybersex,
Cyberspazio, Data glove, Desktop VR, Digitale, Head mounted displays,
Ibridismo, Immersive VR, Immersivo/Inclusivo, Interattività, Interazione,
Interfaccia, Internet-based VR, Iperrealtà, Postmodernismo, Shutter
glasses, Simulacro, Simulazione, Virtual idols, Virtual-set, Telepresenza,
Televirtualità.
http://people.advanced.org/~jaron
http://www.fub.it/telema/TELEMA16/html
http://www.fub.it/telema/TELEMA6/DeKerck6.html
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