Panorama - Cybertherapy.info
Transcript
Panorama - Cybertherapy.info
Scienze Psicoterapia con il computer TECNOLOGIA I nuovi metodi di persuasione virtuale usano simulatori, specchi predittivi e persino baby androidi per modificare il comportamento. di Giuliano Aluffi n Tennessee, una sedicenne americana viene svegliata in piena notte da un pianto acuto. Prende in braccio un neonato e cerca di placarlo; ma il bambino è un androide, animato da un chip, ed è programmato per persuadere la ragazzina a gestire in modo responsabile la sua sessualità, evitando maternità indesiderate. A Seattle una donna è di fronte a un ragno gigante: la stanza è generata da un computer, il ragno è virtuale, la donna sta vincendo la sua aracnofobia. A Sophia Antipolis, Francia, un uomo ha appena finito di digitare su una tastiera il suo consumo di calorie quotidiano. Poi si avvicina a uno specchio dove è riflessa la sua immagine fra 10 anni e con 20 chili in più. La decisione è presa: inizierà la dieta. Sono alcuni esempi di come la tecnologia può agire sulla mente per ottenere comportamenti specifici. Alcuni sistemi, come il finto bebè, esistono già (si chiama Baby Think it over ed è usato in alcuni licei americani), altri, come lo specchio, sono in sperimentazione. Ma la loro diffusione è sempre più estesa: la «captologia» (acronimo che sta per Computers as persuasive technologies) è una scienza nuova, che unisce psicologia sociale e informatica. «Uno dei principali limiti umani» dice a Panorama B.J. Fogg, direttore della ricerca al laboratorio di tecnologia persuasiva dell’Università di I Stanford, «è il non saper prevedere con esattezza le conseguenze a lungo termine delle nostre azioni». Le simulazioni, rendendo visibile il legame causa-effetto, permettono invece di valutare le varie opzioni e anticiparne le conseguenze. Lo specchio predittivo di Accenture Technologies, versione hi-tech del ritratto di Dorian Gray, ha due videocamere e un software che elabora le immagini. Le videocamere riprendono chi si specchia, passano le immagini a un programma con i dati relativi allo stile di vita (attività fisica, sigarette fumate, calorie inge- rite) e li usa per invecchiarci. Gli ambienti virtuali, generati al computer, vengono usati soprattutto nei disturbi psicologici. «Servono a creare stimoli ansiogeni graduati» dice Giuseppe Riva, docente di psicologia e tecnologie della comunicazione alla Cattolica di Milano. «Se ho paura dei ragni posso muovermi in un ambiente dove c’è un ragno virtuale piccolo. Quando mi sono abituato alla sua presenza, posso ingrandirlo fino a quando avrò superato la fobia». Hunter Hoffman, direttore del centro di ricerca per la realtà virtuale dell’Università di Washington, aggiunge: «Nel SUPERARE UN TRAUMA Il simulatore dell’11 settembre viene usato dall’Università di Washington nei casi di disturbo post traumatico. Sopra, un ragno virtuale per superare l’aracnofobia. ■ primo studio controllato sull’efficacia della persuasione con realtà virtuale, abbiamo costruito il Wtc World, un simulatore dell’11 settembre. Lo usiamo in chi ha assistito al crollo delle torri restandone traumatizzato». Il paziente indossa un elmetto con visore a realtà virtuale e torna all’11 settembre. «Diamo la possibilità di confrontarsi con le emozioni in modo graduale e in un ambiente controllato» spiega Hoffman. «Nel nostro esperimento, dopo 14 sedute di realtà virtuale 5 pazienti su 8 sono usciti dalla condizione di disturbo psicologico post traumatico». Tra le applicazioni più recenti non poteva mancare l’ambiente. Due ricercatori dell’Università di Salisburgo hanno realizzato un sistema di incentivi all’uso dei mezzi pubblici basato sul telefonino: quando una persona deve decidere come muoversi in città, il software del cellulare si attiva: visualizza gli orari della fermata del tram o la stazione metro più vicina e calcola quanto la scelta di un mezzo pubblico possa far risparmiare in termini di inquinamento. ● blog.panorama.it/hitechescienza