L`approccio Web 2.0 e le sue ricadute sulle applicazioni di - Je-LKS
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Applications L’approccio Web 2.0 e le sue ricadute sulle applicazioni di e-learning: lo sviluppo di un prototipo per l’apprendimento informale Francesco Magagnino Università degli Studi di Trento [email protected] Parole chiave: web 2.0, Usercrazia, e-learning 2.0, Personal Learning Environment, Peenv Abstract Il lavoro presenta una soluzione di Personal Learning Environment, quale approccio innovativo per affrontare lo sviluppo di sistemi di e-learning che adottino i principi evidenziatici dall’intensa diffusione di applicazioni web di tipo 2.0. Il web 2.0 ha tra le sue caratteristica fondamentali quella di valorizzare la creazione e lo scambio di contenuti. Assumendo che un determinato contenuto diffuso e condiviso generi conoscenza ne deriva che il web 2.0 sia un ottima piattaforma naturale per la gestione dell’apprendimento. Journal of e-Learning and Knowledge Society — Vol. 4, n. 3, settembre 2008 (pp. 9 - 19) — Applications - Vol. 4, n. 3, settembre 2008 1 Introduzione 1.1 Il web 2.0 L’avvento del web 2.0 (O’Reilly, 2005) segna l’evidente e sostanziale passaggio dall’utente esclusivamente fruitore dei contenuti ad un utente autore e valutatore, attento soggetto della realtà digitale a cui appartiene. Rilevante è anche il cambiamento delle caratteristiche intrinseche degli utilizzatori della rete che, dalla generazione degli anni ottanta in avanti, si identificano appieno come Digital Native in contrapposizione di quei Digital Immigrants (Prensky, 2001) che hanno subito la rivoluzione informatica in una fase avanzata della propria età. I nuovi utenti risultano pertanto molto più esigenti rispetto ai servizi che gli vengono offerti on-line e decisamente improntati ad uno stile di vita che trova nella rete una sua complementarietà naturale e una simbiosi imprescindibile. Il web 2.0 con la sua idea di serendipity (Mathes, 2004) e l’utilizzo diffuso delle keyword (Vander Wal, 2007) associate ad ogni dato digitale, riformula nuovi approcci all’information retrieve, o per meglio dire, mette in pratica e ottimizza teorie del passato (Landow, 1993). Un dei pilastri concettuali del nuovo web è l’idea tecnologicamente piccola ma filosoficamente vasta di poter esportare il dato e in generale il contenuto realizzato da un autore all’interno di un contenitore, verso un ambiente differente. Il contenuto realizzato da un ipotetico utente α in un’applicazione A può essere fruito da un utente β all’interno di un’applicazione B preventivamente configurata al fine di leggere il contenuto dell’applicazione di A. Questa caratteristica denominata “mash-up”, rende le applicazioni molto più ricche, molto più fruibili e pertanto appetibili ad un più vasto numero di utenti. L’informazione così generata viene aggregata e riaggregata secondo i bisogni degli utenti e viene consultata su diverse piattaforme di distribuzione e attraverso l’utilizzo di differenti device. 1.2 Usercrazia Attorno all’idea di web 2.0 si è diffuso, più o meno direttamente, il convincimento che questo sia espressione moderna e digitale del concetto di democrazia partecipata prefigurando quella che potremo pertanto chiamare “Usercrazia” (users cratos). Il potere agli utenti come processo immutabile che partendo dalla democratizzazione di internet, passa per la democratizzazione dell’informazione, arrivando fino alla democratizzazione della conoscenza. Democratizzare la conoscenza significa essere liberi di cono- 10 Francesco Magagnino - L’approccio web 2.0 e le sue ricadute sulle applicazioni di e-learning scere, essere liberi di apprendere, ed essere liberi di produrre contenuti, attraverso i medium a disposizione, finalizzati alla trasposizione libera e priva di mediatori delle informazioni. Il tutto sottoposto al giudizio di validità dell’intera comunità direttamente partecipe alla diffusione collettiva delle informazioni. 1.3 web 2.0 + e-learning = e-learning 2.0 Il web 2.0, come detto, ha tra le sue caratteristiche fondamentali quella di valorizzare la creazione e lo scambio di contenuti. Assumendo che un determinato contenuto diffuso e condiviso generi conoscenza ne deriva che la prospettiva del web 2.0 sia un ottima piattaforma naturale per la gestione e la diffusione della conoscenza. L’assonanza con i temi relativi all’elearning e al Knowledge Management è immediata e si considera pertanto necessario un collegamento oltre che concettuale anche pratico. Si parla pertanto di e-learning 2.0 (Downes, 2005; Bonaiuti, 2006) e di Personal Learning Environments (Downes, 2006) quali applicativi in grado di valorizzare i contenuti generati “out there” sulla rete da un utente e condividerli all’interno di comunità tematiche, finalizzate all’apprendimento permettendo pertanto di esplicitare la conoscenza implicita e non formalizzata e agevolando il percorso di apprendimento auto didatta. I sistemi di e-learning 2.0 non intendono porsi in antitesi ai sistemi più tradizionali quali i più classici Learning Management System o in generale i sistemi di Virtual Learning Environments ma bensì tendono a porsi come complementari ad essi. Affianco ai tradizionali sistemi dal modello formale-istituzionale, verticistici, con ruoli ben definiti, ripropositori dei gruppi reali, riferiti al concetto di corso piuttosto che a quello di comunità è opportuno affiancare queste applicazioni finalizzate all’apprendimento informale, dove non esiste una trasposizione dei ruoli istituzionali, dove il potere è maggiormente distribuito e dove le comunità che si formano sono trasversali rispetto alla provenienza dei soggetti nel mondo reale. Le piattaforme di e-learning dal modello “classico” sono strutturate con un approccio guidato dalle esigenze dell’istituzione che li adotta piuttosto che dalle esigenze degli utenti che le utilizzano. L’insegnante è definito come il soggetto con la maggiore quantità di conoscenza che si presuppone debba essere passata allo studente che ne è deficitario (Kozlowski, 2007). In questo modello si instaura pertanto un’unica direzione percorsa dal sapere, l’insegnante dà e lo studente riceve; questa transazione è evidentemente legata anche ai ruoli di potere tra i due soggetti, l’insegnante decide quale conoscenza mettere in gioco, quali obiettivi stabilire quale percorso seguire. 11 — Applications - Vol. 4, n. 3, settembre 2008 I sistemi di e-learning intesi fino ad ora, seguono per lo più questo modello di trasposizione della conoscenza, definito anche ad Imbuto di Norimberga (Ninck, 2003) o di tipo “push” cioè dove la conoscenza viene spinta (Trentin, 2005) da chi la possiede verso chi la deve ottenere. In altri termini, con il concetto di e-learning 2.0 si passa dall’idea dell’apprendimento formale, rappresentato da Jay Cross come autobus dove tutti seguono un determinato percorso deciso a priori dal guidatore ad un apprendimento informale rappresentato da una macchina (rapid informal learning) o da una bicicletta (deep informal learning) (Cross, 2006) che permettono un movimento autonomo ed indipendente. TABELLA 1 Virtual Learning Environments e Personal Learning Environments a confronto VLE (Virtual Learning Environments) 12 PLE (Personal Learning Environments) Ruoli R uoli c hia ram e nte distinti e de finiti: inseg na nte (s en der) stud ente (re cipie nt). R uoli asim m etrici R uolo tra ins eg na nte e s tud en te no n chiaram en te distin to R uoli sim m etrici Comunicazione M on o dire zion ale M ulti dire zio nale Potere P otere all’inse gn ante P otere distribuito tra le p arti Definizione degli obiettivi di apprendimento Im p osti dal doc ente o d a u n’istitu zio ne D ecisi d allo stu de nte . P ossibilità di un pe rco rs o su gg erito dell’ins eg na nte no n vincolante Misurazioni dei risultati D all’inse gn ante in b ase ai s uoi principi A utod efiniti d allo s tu den te Tipologie di comunità C om unità = C orsi. C hiuse . P re de finite. C om unità di stu de nti A perte. A uto ges tite. A utode finite. C om unità di stu de nti e n on s olo. Strumenti / Servizi Lim itati; presta biliti dall’am m inistratore/d oce nte Illim ita ti, dis tribuiti, a sc elta. Ambito di utilizzo S epa ra zion e tra m om e nto fo rm ativo e non form ativ o, tra vita e form a zion e “Life L ong L earnin g ”. Periodo di utilizzo Lim itato alla pa rte cipa zio ne fisica ad un a istitu zione T eoric am ente infinito. C o ntinuo a pres cin dere d ell’istitu zio ne di app arten en za. Ruolo del sistema Finalizzato a su pp ortare u n p roc ess o esiste nte . Finalizzato a d introd urre u no strum e nto se pa rato, a ggiuntivo, in esp ansione . Approccio educativo Fo rm ale Info rm ale Tipologia della trasmissione della conoscenza P ush P ull Ordinamento V erticistico O rizzontale Francesco Magagnino - L’approccio web 2.0 e le sue ricadute sulle applicazioni di e-learning 2 Peenv (PErsonal lEarning ENVironment) Fatte proprie tutte le considerazione fin qui evidenziate si è deciso di procedere sviluppando una prima applicazione del tipo Personal Learning Environment chiamata con l’acronimo PEENV. L’applicativo sviluppato si pone tre sostanziali obiettivi; il primo è quello di realizzare un ambiente di apprendimento che permetta la convergenza delle proprie identità virtuali all’interno del sistema aggregando la conoscenza condivisa sul web in differenti luoghi e ambienti virtuali e gestendola e favorendola attraverso l’implementazione di comunità e strumenti per l’interazione tra gli utenti; il secondo è quello di permettere la creazione di comunità virtuali che non siano trasposizione di quelle reali e che siano trasversali rispetto alla locazione fisica degli utenti; il terzo è quello di creare ed offrire un ambiente orizzontale dove il “potere” sia distribuito e dove non si riproponga la dicotomia classica che contrappone lo studente e il docente. Fig. 1 Ambiente di PEENV attraverso le sue aggregazioni ispirato da (Wilson et al., 2006). 13 — Applications - Vol. 4, n. 3, settembre 2008 L’aspetto “aggregatore” di PEENV è assolutamente fondamentale. L’idea è quella che ci siano molte informazioni prodotte nel web dall’utente, che la loro organizzazione richieda molto tempo e che sia facile dimenticarsene (Lubensky, 2006). PEENV come in generale i Personal Learning Environment sono pensati per semplificare la gestione di tutte queste informazioni, derivandone un significato attraverso l’aggregazione, l’uso dei tag e dei social bookmaker. L’intento di PEENV è tra gli altri quello di affermare l’efficacia di questi processi di mash-up al fine di agevolare l’apprendimento e senza ricorrere allo sviluppo di applicativi già presenti sulla rete in forma facilmente accessibile e di qualità già abbondantemente dimostrata. Sarebbe un non-senso riprodurre e riproporre una piattaforma di blogging o di gestione dei file o di archiviazione delle immagini essendo tutti questi servizi già esistenti in rete. Nel momento dell’iscrizione dell’utente, sarà chiesto di specificare i suoi account su una serie di servizi internet esterni e l’indirizzo del file RSS relativo al proprio blog. Una funzione sviluppata appositamente provvederà poi a fare dei controlli ad intervalli regolari per verificare l’eventuale inserimento di nuovi articoli e popolare così una tabella dedicata all’interno del database dell’applicazione. 2.1 Il problema dell’identificazione in un sistema di e-learning 2.0 In genere, negli ambienti 2.0 si assiste a due differenti situazioni riguardanti l’identificazione degli utenti nei sistemi. Nelle applicazioni tipicamente social networks (Facebook, LinkedIn e Xing), dove il “core business” è la rete tra gli utenti e dove questi desiderano, più o meno consciamente, ricreare nel virtuale la propria rete di relazioni del reale, oppure, espandere la loro rete di relazione del reale attraverso l’utilizzo della rete di realizzazione nel virtuale si assiste ad un crollo verticale dell’interesse a preservare il proprio anonimato. Non potrebbe essere diversamente in quanto verrebbe a meno l’obiettivo stesso e la funzione dell’applicazione. Cosa diversa capita nei sistemi web 2.0 più generalmente incentrati e focalizzati sulle sole caratteristiche User Generated Content come You Tube, Flickr o LastFm. In questi casi le caratteristiche dei social networks si presentano realizzandosi attorno ad un interesse comune che emerge nell’ambiente virtuale. Le relazioni che si creano sono prevalentemente relazioni virtuali che non hanno corrispondenza con relazioni preesistenti nel reale e quindi, per queste ragioni, non sussiste la necessità di condividere il proprio profilo reale ma si tende invece a presentarsi alla comunità con una profilazione di fantasia attraverso un nickname. Per quanto concerne PEENV, è stato pensato come “trust” application cioè dove gli utenti si presentano al sistema con il loro vero nome e cognome. Vi- 14 Francesco Magagnino - L’approccio web 2.0 e le sue ricadute sulle applicazioni di e-learning sibile per intero agli utenti registrati e invece solo in parte, il nome, agli utenti esterni. Si è presentata però una criticità unica nel suo genere e che può essere considerata esclusiva dei sistemi di e-learning 2.0. Nelle reti sociali più note, una caratteristica abbastanza diffusa è quella che la “user popolation” è generalmente simile in età e la rete di relazione che viene costruita tende ad essere quella afferente alle amicizie. In un sistema di e-learning, inevitabilmente, si verificano interazioni tra gerarchie diverse del reale. Lo studente, l’insegnante o il tutor pur possedendo gli stessi diritti nella comunità virtuale, godono di ruoli differenti nella vita reale, di conseguenza diventa inevitabile il condizionamento nel virtuale. Questa caratteristica implica lo studio di un’alternativa che è stata trovata nel fornire agli utenti la possibilità di partecipare a taluni servizi senza lasciare traccia visibile della loro identità reale. 2.2 Funzionamento principale Nel momento dell’iscrizione l’utente, oltre che inserire i propri dati sceglierà una serie di parole chiave che lo descrivano. Gli utenti del sistema possono creare delle comunità diventandone pertanto fondatori, nessuno ne sarà proprietario; al momento della fondazione di una comunità l’utente creatore sceglie un nome e una serie di keyword che dovrebbero descriverla. Gli utenti possono poi inserire dei file, questa azione può avvenire attraverso una procedura indiretta, quando i file vengono importati nel sistema associati ad un certo utente in base alle impostazioni selezionate in fase di iscrizione oppure in maniera diretta, i file possono essere inseriti dal sistema sul proprio account di un servizio esterno. Ogni utente può selezionare un singolo file per segnarlo come preferito e può proporre un file alle comunità in cui è iscritto. L’utente può anche decidere di selezionare i contatti che maggiormente gli interessano per realizzare una rete personale e può lasciare i suoi commenti nei post dei blog e nei file. Nella sezione degli utenti sarà pertanto possibile consultare l’intera creazione di contenuto che la persona ha generato sul web, è possibile vedere in quali comunità è iscritto e quali sono i contenuti inseriti nel sistema dai contatti della sua rete personale. E possibile inoltre vedere quali altri utenti gli sono più “prossimi” a prescindere dalla presenza di una relazione instaurata direttamente. Il calcolo di prossimità viene sviluppato mettendo a confronto i tag personali, le comunità di appartenenza e i file preferiti. Per ognuna di queste entità viene conteggiato il numero di elementi che un certo utente ha in comune con l’utente in analisi, 15 — Applications - Vol. 4, n. 3, settembre 2008 la percentuale di relazione viene calcolata in base alla quantità totale di quegli elementi per quell’entità dell’utente. E’ infine possibile consultare gli utenti più vicini dal punto di vista geografico. Nell’area delle comunità è possibile consultare i contenuti generati dagli utenti iscritti a quella comunità e scoprirne la loro dislocazione geografica. I file sono associati alla comunità secondo tra diverse situazioni, i file degli utenti della comunità, i file che hanno almeno una keyword corrispondente a quelle della comunità e i file adottati. Per le prime due soluzioni il processo è automatizzato; la terza avviene quando un utente propone alla comunità di adottare un file e il 30% per difetto degli iscritti a quella comunità lo conferma. Le comunità non si possono chiudere, si estinguono nel momento in cui l’ultimo utente si disiscrive. Fig. 2 Rappresentazione grafica del funzionamento delle comunità 16 Francesco Magagnino - L’approccio web 2.0 e le sue ricadute sulle applicazioni di e-learning 2.3 Prospettive e considerazioni finali Il sistema pur essendo pressoché concluso necessità di entrare in un fase di testing al fine di identificare eventuali problematiche o mancanze. Tra gli aspetti tutt’ora non risolti c’è la gestione delle keyword delle comunità che potrebbero necessitare di essere cambiate o aggiunte dopo la fase di creazione della comunità. E’ necessario pertanto istituire una regola per fare in modo che ogni utente del sistema possa proporre di aggiungere o togliere una keyword con l’approvazione di una parte consistente della restante comunità. Un secondo punto da risolvere è relativo all’esigenza di caratterizzare alcune comunità come rappresentative di alcune istituzioni; per proporre un esempio, potrebbe essere associata alla comunità di “MySQL” un entità istituzionale come il “Corso di Basi di Dati di NetEconomy della Facoltà di Economia dell’Università di Trento”; questa stessa istituzione potrebbe essere associata anche alla comunità di “XML” oppure alla comunità “Access”. Altre istituzioni potrebbero associarsi alle medesime comunità. Ogni utente che specifica un’istituzione di appartenenza verrà indirizzato verso le comunità che rappresentano quelle istituzioni. Un ultimo aspetto che va affrontato ulteriormente è quello relativo alle relazione degli utenti per “prossimità” che attualmente è calcolato con variabili dello stesso peso. Innanzitutto è necessario introdurre una differenziazione del valore assegnato ad ognuno dei risultati del confronto tra elementi del sistema (tag descrittive dell’utente, comunità di appartenenza, file preferiti); poi è necessaria una riflessione su una seconda problematica, molto più complessa, che ha radici nelle incertezze semantiche; un utenteA che è iscritto alla comunità di “Windows XP” e tra i tag descrittivi di se stesso inserisce “SO” non risulterà per nulla prossimo ad un altro utenteB che è iscritto alla comunità “Windows Vista” e che tra i tag ha “Sistemi Operativi” nonostante, secondo ragionamento umano, le due persone potrebbero essere classificate molto prossime. Questa problematica ha origini dalle irrisolte questioni dell’ information retrieval e può essere ridimensionata nel contesto PEENV con l’assunto per cui si presuppone che ci siano altri elementi degli utenti che ne sanciscono una prossimità; riprendendo l’esempio di prima, l’utenteA e l’utenteB probabilmente potrebbero far entrambi parte della comunità “Office” oppure “PC”. 3 Conclusioni L’e-learning può e deve assolutamente cogliere gli stimoli che provengono dalla diffusione in internet di una nuova tipologia di applicazioni. Si è visto come in Internet l’offerta di informazioni e di materiali da cui derivare conoscenza sia estremamente ampia. 17 — Applications - Vol. 4, n. 3, settembre 2008 Il web 2.0, attraverso le sue reti sociali, le comunità virtuali, i blog e i luoghi di condivisione dei propri file, immagini, filmati, diapositive appare essere un macro sistema naturale per la gestione e la diffusione della conoscenza e per lo sviluppo di quella intelligenza collettiva «distribuita ovunque, continuamente valorizzata, coordinata in tempo reale e che porta ad una mobilitazione effettiva delle competenze» (Lèvy, 1996). Potremo dire che gli ambienti di e-learning devono pertanto assumere il ruolo di “spigolatori” della conoscenza informale, spesso implicita, che viene prodotta in maniera sparpagliata all’interno della rete e attorno a questa grande raccolta stimolare la creazioni di networks e lo sviluppo di comunità virtuali tematiche e legate alle corrispettive dottrine formali. I Personal Learning Environments sembrano essere al momento gli ambienti che a livello teorico possano essere maggiormente in grado di concretizzare queste aspettative. L’importanza che in questa fase viene data agli ambienti che valorizzano l’apprendimento informale non deve però sottrarre valore alle più classiche soluzioni di apprendimento elettronico che permangono per adempiere al necessario ruolo di trasmettere la conoscenza formale ed istituzionale. Questo lavoro e lo sviluppo di PEENV è servito per mostrare le potenzialità di cui sono capaci i Personal Learning Environments e le prospettive future che possono palesarsi per la diffusione e la gestione della conoscenza all’interno di realtà istituzionali. Bibliografia Bonaiuti G. (a cura di), (2006), E-learning 2.0, Trento, Erickson. Cross J. (2006), Informal Learning: Rediscovering the Natural Pathways That Inspire Innovation and Performance, Essential Knowledge Resource, Pfeiffer. Downes S. 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