L`approccio Web 2.0 e le sue ricadute sulle applicazioni di - Je-LKS

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L`approccio Web 2.0 e le sue ricadute sulle applicazioni di - Je-LKS
Applications
L’approccio Web 2.0
e le sue ricadute sulle
applicazioni di e-learning: lo
sviluppo di un prototipo per
l’apprendimento informale
Francesco Magagnino
Università degli Studi di Trento
[email protected]
Parole chiave: web 2.0, Usercrazia, e-learning 2.0, Personal Learning
Environment, Peenv
Abstract
Il lavoro presenta una soluzione di Personal Learning Environment, quale
approccio innovativo per affrontare lo sviluppo di sistemi di e-learning
che adottino i principi evidenziatici dall’intensa diffusione di applicazioni
web di tipo 2.0. Il web 2.0 ha tra le sue caratteristica fondamentali
quella di valorizzare la creazione e lo scambio di contenuti. Assumendo
che un determinato contenuto diffuso e condiviso generi conoscenza ne
deriva che il web 2.0 sia un ottima piattaforma naturale per la gestione
dell’apprendimento.
Journal of e-Learning
and Knowledge Society — Vol. 4, n. 3, settembre 2008 (pp. 9 - 19)
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Vol. 4, n. 3, settembre 2008
1 Introduzione
1.1 Il web 2.0
L’avvento del web 2.0 (O’Reilly, 2005) segna l’evidente e sostanziale
passaggio dall’utente esclusivamente fruitore dei contenuti ad un utente
autore e valutatore, attento soggetto della realtà digitale a cui appartiene.
Rilevante è anche il cambiamento delle caratteristiche intrinseche degli
utilizzatori della rete che, dalla generazione degli anni ottanta in avanti, si
identificano appieno come Digital Native in contrapposizione di quei Digital Immigrants (Prensky, 2001) che hanno subito la rivoluzione informatica
in una fase avanzata della propria età. I nuovi utenti risultano pertanto molto
più esigenti rispetto ai servizi che gli vengono offerti on-line e decisamente
improntati ad uno stile di vita che trova nella rete una sua complementarietà
naturale e una simbiosi imprescindibile.
Il web 2.0 con la sua idea di serendipity (Mathes, 2004) e l’utilizzo
diffuso delle keyword (Vander Wal, 2007) associate ad ogni dato digitale,
riformula nuovi approcci all’information retrieve, o per meglio dire, mette
in pratica e ottimizza teorie del passato (Landow, 1993).
Un dei pilastri concettuali del nuovo web è l’idea tecnologicamente
piccola ma filosoficamente vasta di poter esportare il dato e in generale
il contenuto realizzato da un autore all’interno di un contenitore, verso
un ambiente differente. Il contenuto realizzato da un ipotetico utente α in
un’applicazione A può essere fruito da un utente β all’interno di un’applicazione B preventivamente configurata al fine di leggere il contenuto
dell’applicazione di A.
Questa caratteristica denominata “mash-up”, rende le applicazioni molto
più ricche, molto più fruibili e pertanto appetibili ad un più vasto numero
di utenti.
L’informazione così generata viene aggregata e riaggregata secondo i
bisogni degli utenti e viene consultata su diverse piattaforme di distribuzione e attraverso l’utilizzo di differenti device.
1.2 Usercrazia
Attorno all’idea di web 2.0 si è diffuso, più o meno direttamente, il convincimento che questo sia espressione moderna e digitale del concetto di
democrazia partecipata prefigurando quella che potremo pertanto chiamare
“Usercrazia” (users cratos). Il potere agli utenti come processo immutabile
che partendo dalla democratizzazione di internet, passa per la democratizzazione dell’informazione, arrivando fino alla democratizzazione della
conoscenza. Democratizzare la conoscenza significa essere liberi di cono-
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scere, essere liberi di apprendere, ed essere liberi di produrre contenuti,
attraverso i medium a disposizione, finalizzati alla trasposizione libera e
priva di mediatori delle informazioni. Il tutto sottoposto al giudizio di validità dell’intera comunità direttamente partecipe alla diffusione collettiva
delle informazioni.
1.3 web 2.0 + e-learning = e-learning 2.0
Il web 2.0, come detto, ha tra le sue caratteristiche fondamentali quella
di valorizzare la creazione e lo scambio di contenuti. Assumendo che un
determinato contenuto diffuso e condiviso generi conoscenza ne deriva che
la prospettiva del web 2.0 sia un ottima piattaforma naturale per la gestione
e la diffusione della conoscenza. L’assonanza con i temi relativi all’elearning e al Knowledge Management è immediata e si considera pertanto
necessario un collegamento oltre che concettuale anche pratico.
Si parla pertanto di e-learning 2.0 (Downes, 2005; Bonaiuti, 2006) e
di Personal Learning Environments (Downes, 2006) quali applicativi in
grado di valorizzare i contenuti generati “out there” sulla rete da un utente
e condividerli all’interno di comunità tematiche, finalizzate all’apprendimento permettendo pertanto di esplicitare la conoscenza implicita e non
formalizzata e agevolando il percorso di apprendimento auto didatta.
I sistemi di e-learning 2.0 non intendono porsi in antitesi ai sistemi più
tradizionali quali i più classici Learning Management System o in generale i sistemi di Virtual Learning Environments ma bensì tendono a porsi
come complementari ad essi. Affianco ai tradizionali sistemi dal modello
formale-istituzionale, verticistici, con ruoli ben definiti, ripropositori dei
gruppi reali, riferiti al concetto di corso piuttosto che a quello di comunità
è opportuno affiancare queste applicazioni finalizzate all’apprendimento
informale, dove non esiste una trasposizione dei ruoli istituzionali, dove il
potere è maggiormente distribuito e dove le comunità che si formano sono
trasversali rispetto alla provenienza dei soggetti nel mondo reale.
Le piattaforme di e-learning dal modello “classico” sono strutturate con
un approccio guidato dalle esigenze dell’istituzione che li adotta piuttosto
che dalle esigenze degli utenti che le utilizzano. L’insegnante è definito
come il soggetto con la maggiore quantità di conoscenza che si presuppone debba essere passata allo studente che ne è deficitario (Kozlowski,
2007). In questo modello si instaura pertanto un’unica direzione percorsa
dal sapere, l’insegnante dà e lo studente riceve; questa transazione è evidentemente legata anche ai ruoli di potere tra i due soggetti, l’insegnante
decide quale conoscenza mettere in gioco, quali obiettivi stabilire quale
percorso seguire.
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I sistemi di e-learning intesi fino ad ora, seguono per lo più questo
modello di trasposizione della conoscenza, definito anche ad Imbuto di
Norimberga (Ninck, 2003) o di tipo “push” cioè dove la conoscenza viene
spinta (Trentin, 2005) da chi la possiede verso chi la deve ottenere.
In altri termini, con il concetto di e-learning 2.0 si passa dall’idea dell’apprendimento formale, rappresentato da Jay Cross come autobus dove
tutti seguono un determinato percorso deciso a priori dal guidatore ad un
apprendimento informale rappresentato da una macchina (rapid informal
learning) o da una bicicletta (deep informal learning) (Cross, 2006) che
permettono un movimento autonomo ed indipendente.
TABELLA 1
Virtual Learning Environments e Personal Learning Environments a confronto
VLE
(Virtual Learning Environments)
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PLE
(Personal Learning Environments)
Ruoli
R uoli c hia ram e nte distinti e de finiti:
inseg na nte (s en der) stud ente (re cipie nt).
R uoli asim m etrici
R uolo tra ins eg na nte e s tud en te no n
chiaram en te distin to
R uoli sim m etrici
Comunicazione
M on o dire zion ale
M ulti dire zio nale
Potere
P otere all’inse gn ante
P otere distribuito tra le p arti
Definizione degli
obiettivi di
apprendimento
Im p osti dal doc ente o d a u n’istitu zio ne
D ecisi d allo stu de nte .
P ossibilità di un pe rco rs o su gg erito
dell’ins eg na nte no n vincolante
Misurazioni dei
risultati
D all’inse gn ante in b ase ai s uoi principi
A utod efiniti d allo s tu den te
Tipologie di comunità
C om unità = C orsi. C hiuse . P re de finite.
C om unità di stu de nti
A perte. A uto ges tite. A utode finite.
C om unità di stu de nti e n on s olo.
Strumenti / Servizi
Lim itati; presta biliti
dall’am m inistratore/d oce nte
Illim ita ti, dis tribuiti, a sc elta.
Ambito di utilizzo
S epa ra zion e tra m om e nto fo rm ativo e non
form ativ o, tra vita e form a zion e
“Life L ong L earnin g ”.
Periodo di utilizzo
Lim itato alla pa rte cipa zio ne fisica ad un a
istitu zione
T eoric am ente infinito. C o ntinuo a
pres cin dere d ell’istitu zio ne di
app arten en za.
Ruolo del sistema
Finalizzato a su pp ortare u n p roc ess o
esiste nte .
Finalizzato a d introd urre u no
strum e nto se pa rato, a ggiuntivo, in
esp ansione .
Approccio educativo
Fo rm ale
Info rm ale
Tipologia della
trasmissione della
conoscenza
P ush
P ull
Ordinamento
V erticistico
O rizzontale
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2 Peenv (PErsonal lEarning ENVironment)
Fatte proprie tutte le considerazione fin qui evidenziate si è deciso di
procedere sviluppando una prima applicazione del tipo Personal Learning
Environment chiamata con l’acronimo PEENV.
L’applicativo sviluppato si pone tre sostanziali obiettivi; il primo è
quello di realizzare un ambiente di apprendimento che permetta la convergenza delle proprie identità virtuali all’interno del sistema aggregando
la conoscenza condivisa sul web in differenti luoghi e ambienti virtuali e
gestendola e favorendola attraverso l’implementazione di comunità e strumenti per l’interazione tra gli utenti; il secondo è quello di permettere la
creazione di comunità virtuali che non siano trasposizione di quelle reali
e che siano trasversali rispetto alla locazione fisica degli utenti; il terzo
è quello di creare ed offrire un ambiente orizzontale dove il “potere” sia
distribuito e dove non si riproponga la dicotomia classica che contrappone
lo studente e il docente.
Fig. 1 Ambiente di PEENV attraverso le sue aggregazioni ispirato da (Wilson et al.,
2006).
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L’aspetto “aggregatore” di PEENV è assolutamente fondamentale. L’idea è
quella che ci siano molte informazioni prodotte nel web dall’utente, che la loro
organizzazione richieda molto tempo e che sia facile dimenticarsene (Lubensky, 2006). PEENV come in generale i Personal Learning Environment sono
pensati per semplificare la gestione di tutte queste informazioni, derivandone
un significato attraverso l’aggregazione, l’uso dei tag e dei social bookmaker.
L’intento di PEENV è tra gli altri quello di affermare l’efficacia di questi processi di mash-up al fine di agevolare l’apprendimento e senza ricorrere allo
sviluppo di applicativi già presenti sulla rete in forma facilmente accessibile e
di qualità già abbondantemente dimostrata. Sarebbe un non-senso riprodurre e
riproporre una piattaforma di blogging o di gestione dei file o di archiviazione
delle immagini essendo tutti questi servizi già esistenti in rete.
Nel momento dell’iscrizione dell’utente, sarà chiesto di specificare i suoi
account su una serie di servizi internet esterni e l’indirizzo del file RSS relativo al proprio blog. Una funzione sviluppata appositamente provvederà poi a
fare dei controlli ad intervalli regolari per verificare l’eventuale inserimento
di nuovi articoli e popolare così una tabella dedicata all’interno del database
dell’applicazione.
2.1 Il problema dell’identificazione in un sistema di e-learning 2.0
In genere, negli ambienti 2.0 si assiste a due differenti situazioni riguardanti
l’identificazione degli utenti nei sistemi.
Nelle applicazioni tipicamente social networks (Facebook, LinkedIn e
Xing), dove il “core business” è la rete tra gli utenti e dove questi desiderano,
più o meno consciamente, ricreare nel virtuale la propria rete di relazioni del
reale, oppure, espandere la loro rete di relazione del reale attraverso l’utilizzo
della rete di realizzazione nel virtuale si assiste ad un crollo verticale dell’interesse a preservare il proprio anonimato. Non potrebbe essere diversamente in
quanto verrebbe a meno l’obiettivo stesso e la funzione dell’applicazione.
Cosa diversa capita nei sistemi web 2.0 più generalmente incentrati e focalizzati sulle sole caratteristiche User Generated Content come You Tube,
Flickr o LastFm. In questi casi le caratteristiche dei social networks si presentano realizzandosi attorno ad un interesse comune che emerge nell’ambiente
virtuale. Le relazioni che si creano sono prevalentemente relazioni virtuali che
non hanno corrispondenza con relazioni preesistenti nel reale e quindi, per
queste ragioni, non sussiste la necessità di condividere il proprio profilo reale
ma si tende invece a presentarsi alla comunità con una profilazione di fantasia
attraverso un nickname.
Per quanto concerne PEENV, è stato pensato come “trust” application cioè
dove gli utenti si presentano al sistema con il loro vero nome e cognome. Vi-
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sibile per intero agli utenti registrati e invece solo in parte, il nome, agli utenti
esterni.
Si è presentata però una criticità unica nel suo genere e che può essere
considerata esclusiva dei sistemi di e-learning 2.0.
Nelle reti sociali più note, una caratteristica abbastanza diffusa è quella che
la “user popolation” è generalmente simile in età e la rete di relazione che viene
costruita tende ad essere quella afferente alle amicizie.
In un sistema di e-learning, inevitabilmente, si verificano interazioni tra
gerarchie diverse del reale. Lo studente, l’insegnante o il tutor pur possedendo
gli stessi diritti nella comunità virtuale, godono di ruoli differenti nella vita
reale, di conseguenza diventa inevitabile il condizionamento nel virtuale.
Questa caratteristica implica lo studio di un’alternativa che è stata trovata
nel fornire agli utenti la possibilità di partecipare a taluni servizi senza lasciare
traccia visibile della loro identità reale.
2.2 Funzionamento principale
Nel momento dell’iscrizione l’utente, oltre che inserire i propri dati sceglierà
una serie di parole chiave che lo descrivano. Gli utenti del sistema possono
creare delle comunità diventandone pertanto fondatori, nessuno ne sarà proprietario; al momento della fondazione di una comunità l’utente creatore sceglie
un nome e una serie di keyword che dovrebbero descriverla.
Gli utenti possono poi inserire dei file, questa azione può avvenire attraverso
una procedura indiretta, quando i file vengono importati nel sistema associati
ad un certo utente in base alle impostazioni selezionate in fase di iscrizione
oppure in maniera diretta, i file possono essere inseriti dal sistema sul proprio
account di un servizio esterno.
Ogni utente può selezionare un singolo file per segnarlo come preferito e
può proporre un file alle comunità in cui è iscritto.
L’utente può anche decidere di selezionare i contatti che maggiormente gli
interessano per realizzare una rete personale e può lasciare i suoi commenti
nei post dei blog e nei file.
Nella sezione degli utenti sarà pertanto possibile consultare l’intera creazione di contenuto che la persona ha generato sul web, è possibile vedere in
quali comunità è iscritto e quali sono i contenuti inseriti nel sistema dai contatti
della sua rete personale.
E possibile inoltre vedere quali altri utenti gli sono più “prossimi” a prescindere dalla presenza di una relazione instaurata direttamente. Il calcolo di
prossimità viene sviluppato mettendo a confronto i tag personali, le comunità
di appartenenza e i file preferiti. Per ognuna di queste entità viene conteggiato
il numero di elementi che un certo utente ha in comune con l’utente in analisi,
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la percentuale di relazione viene calcolata in base alla quantità totale di quegli
elementi per quell’entità dell’utente.
E’ infine possibile consultare gli utenti più vicini dal punto di vista geografico.
Nell’area delle comunità è possibile consultare i contenuti generati dagli
utenti iscritti a quella comunità e scoprirne la loro dislocazione geografica.
I file sono associati alla comunità secondo tra diverse situazioni, i file degli
utenti della comunità, i file che hanno almeno una keyword corrispondente a
quelle della comunità e i file adottati. Per le prime due soluzioni il processo
è automatizzato; la terza avviene quando un utente propone alla comunità di
adottare un file e il 30% per difetto degli iscritti a quella comunità lo conferma. Le comunità non si possono chiudere, si estinguono nel momento in cui
l’ultimo utente si disiscrive.
Fig. 2 Rappresentazione grafica del funzionamento delle comunità
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2.3 Prospettive e considerazioni finali
Il sistema pur essendo pressoché concluso necessità di entrare in un fase di
testing al fine di identificare eventuali problematiche o mancanze.
Tra gli aspetti tutt’ora non risolti c’è la gestione delle keyword delle comunità che potrebbero necessitare di essere cambiate o aggiunte dopo la fase di
creazione della comunità. E’ necessario pertanto istituire una regola per fare in
modo che ogni utente del sistema possa proporre di aggiungere o togliere una
keyword con l’approvazione di una parte consistente della restante comunità.
Un secondo punto da risolvere è relativo all’esigenza di caratterizzare alcune
comunità come rappresentative di alcune istituzioni; per proporre un esempio,
potrebbe essere associata alla comunità di “MySQL” un entità istituzionale
come il “Corso di Basi di Dati di NetEconomy della Facoltà di Economia
dell’Università di Trento”; questa stessa istituzione potrebbe essere associata
anche alla comunità di “XML” oppure alla comunità “Access”. Altre istituzioni potrebbero associarsi alle medesime comunità. Ogni utente che specifica
un’istituzione di appartenenza verrà indirizzato verso le comunità che rappresentano quelle istituzioni.
Un ultimo aspetto che va affrontato ulteriormente è quello relativo alle relazione degli utenti per “prossimità” che attualmente è calcolato con variabili
dello stesso peso. Innanzitutto è necessario introdurre una differenziazione del
valore assegnato ad ognuno dei risultati del confronto tra elementi del sistema
(tag descrittive dell’utente, comunità di appartenenza, file preferiti); poi è necessaria una riflessione su una seconda problematica, molto più complessa, che
ha radici nelle incertezze semantiche; un utenteA che è iscritto alla comunità di
“Windows XP” e tra i tag descrittivi di se stesso inserisce “SO” non risulterà
per nulla prossimo ad un altro utenteB che è iscritto alla comunità “Windows
Vista” e che tra i tag ha “Sistemi Operativi” nonostante, secondo ragionamento
umano, le due persone potrebbero essere classificate molto prossime. Questa
problematica ha origini dalle irrisolte questioni dell’ information retrieval e può
essere ridimensionata nel contesto PEENV con l’assunto per cui si presuppone
che ci siano altri elementi degli utenti che ne sanciscono una prossimità; riprendendo l’esempio di prima, l’utenteA e l’utenteB probabilmente potrebbero far
entrambi parte della comunità “Office” oppure “PC”.
3 Conclusioni
L’e-learning può e deve assolutamente cogliere gli stimoli che provengono
dalla diffusione in internet di una nuova tipologia di applicazioni.
Si è visto come in Internet l’offerta di informazioni e di materiali da cui
derivare conoscenza sia estremamente ampia.
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Il web 2.0, attraverso le sue reti sociali, le comunità virtuali, i blog e i luoghi
di condivisione dei propri file, immagini, filmati, diapositive appare essere un
macro sistema naturale per la gestione e la diffusione della conoscenza e per lo
sviluppo di quella intelligenza collettiva «distribuita ovunque, continuamente
valorizzata, coordinata in tempo reale e che porta ad una mobilitazione effettiva
delle competenze» (Lèvy, 1996).
Potremo dire che gli ambienti di e-learning devono pertanto assumere il
ruolo di “spigolatori” della conoscenza informale, spesso implicita, che viene
prodotta in maniera sparpagliata all’interno della rete e attorno a questa grande
raccolta stimolare la creazioni di networks e lo sviluppo di comunità virtuali
tematiche e legate alle corrispettive dottrine formali.
I Personal Learning Environments sembrano essere al momento gli ambienti
che a livello teorico possano essere maggiormente in grado di concretizzare
queste aspettative.
L’importanza che in questa fase viene data agli ambienti che valorizzano
l’apprendimento informale non deve però sottrarre valore alle più classiche
soluzioni di apprendimento elettronico che permangono per adempiere al necessario ruolo di trasmettere la conoscenza formale ed istituzionale.
Questo lavoro e lo sviluppo di PEENV è servito per mostrare le potenzialità
di cui sono capaci i Personal Learning Environments e le prospettive future che
possono palesarsi per la diffusione e la gestione della conoscenza all’interno
di realtà istituzionali.
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