Il più grande cavaliere del mondo (file PDF

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Il più grande cavaliere del mondo (file PDF
Il più grande cavaliere del mondo*
Associazione Historia Ludens (Bari)
“Il più grande cavaliere del mondo” è un gioco di ruolo (con momenti di gioco da tavola e
test) in cui gli studenti, in modo individuale prima e poi riuniti in quattro gruppi, rivivono i
momenti più importanti della vita di un cavaliere della fine del XII secolo, seguendo i
dettami dell’etica cavalleresca.
Il master, nel gioco il re, narra ai partecipanti, coinvolgendoli, il momento più importante
della vita di un cavaliere: il giorno dell’investitura.
Obiettivo del re è gestire, in modo autorevole, i rapporti tra re, feudatari e cavalieri con
tutte le loro contraddizioni. Perciò il re deve prendere decisioni; i cavalieri possono
rimanere fedeli al re o congiurarlo, in base ai propri ideali o ai propri interessi.
Questo gioco permette di riflettere sulla relazione di reciprocità di lealtà e fedeltà tra il re,
i feudatari e i cavalieri. Nel debriefing, pertanto, si rompe l’insieme delle relazioni
rigorose della Piramide Feudale, le gerarchie soggette ad essere condizionate dagli
eventi vissuti dai cavalieri, dagli ideali cavallereschi compromessi dagli interessi
personali. Il momento della Festa viene vissuto come un racconto. La chanson de geste
determina la fama e la nobiltà di ogni cavaliere: è importante ciò che si racconta di lui.
Introduzione
Finalità
educative
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Obiettivi
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Tempi e
modalità
Materiali e
strumenti
Fasi di
gioco
Utilizzare strategie di decentramento cognitivo
Comprendere punti di vista differenti
Saper prendere decisioni attraverso la mediazione
Conoscere le dinamiche della società cavalleresca
Riflettere sul funzionamento del modello della Piramide Feudale
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Comprendere il ruolo della Chanson de geste nella società cavalleresca
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Apprendere il lessico specifico (politico-culturale).
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Utilizzare le caratteristiche testuali proprie del testo poetico.
Durata:
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3 ore (2 ore di gioco e 1 ora di debriefing)
Giocatori:
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min 6 max 32
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Scatola di gioco contenente:
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Regolamento
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Plance dei Tornei
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Cartoncini con il Giuramento di Fedeltà e con le Insegne personali
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Schede con “Prove dei feudatari e dei cavalieri”
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Cartoncini con monete, fiches Lealtà e Saggezza, Destrezza
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Carte Avventure, Carte degli Imprevisti dei Tornei, Bolle delle donne e dei feudi
Due dadi a 6 facce
Penne e carta per scrivere
1.
Presentazione del gioco
2.
Cerimonia dell’investitura dei cavalieri e dei feudatari
- I cavalieri e i feudatari giurano fedeltà al Re
3.
Lettura del “Codice d’onore cavalleresco” e Prove dei feudatari e dei
cavalieri
- I feudatari scelgono i cavalieri per formare le squadre; cavalieri erranti
4.
Avventure e disavventure dei cavalieri
5.
Il Torneo (Lettura del Bando del Torneo; i cavalieri vivono vari imprevisti)
6.
La festa (Riscatto di cavalieri e feudatari prigionieri; il Re distribuisce le Bolle)
7.
Nomina del cavaliere più valoroso: il Maresciallo
- I cavalieri, se insoddisfatti dalle decisioni del Re, possono ordire una congiura
8.
Torneo con l’Asta tra due campioni: il Maresciallo e il congiurato
9.
Vittoria finale: nuova nomina del Maresciallo o conferma del cavaliere
fedeleIl master e i giocatori svolgono insieme il debriefing
* F. Impellizzeri, E. De Feo, M.G. Lupoli, Il più grande cavaliere del mondo, Edizioni la meridiana, Molfetta, 1997.
Bibliografia minima:
P. Contamine, La guerra nel Medioevo, Il Mulino, Bologna, 1986.
G. Duby, Guglielmo il Maresciallo. L’avventura di un cavaliere, Laterza, Bari, 1993.
J. Le Goff, L’uomo medievale, Laterza, Roma-Bari, 1987 (pp. 81-123).