Regolamento - Acies Edizioni

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Regolamento - Acies Edizioni
Caricat!
INDICE
1
Regole di base ............................................................. 2
1.1
Componenti ............................... 2
1.2
Scala di gioco ........................................... 2
1.3
Unità di combattimento ....................................... 2
1.4
Unità di leader ......................................... 2
1.5
Segnalini .................................................. 2
2
Sequenza Di gioco ......................................... 2
3
Livello di impegno ........................................ 2
3.1
Vari livelli di impegno ......................... 3
4
Attivazione ..................................................... 3
4.1
Procedura di attivazione .............................................. 3
4.2
Attivazione di cavalleria ................................ 3
4.3
Raggio di comando .................................... 4
5
Zona di Controllo ed Ammassamento delle unità....................... 4
6
Movimento ..................................................... 4
6.1
Movimento di strada .................................... 4
6.2
Reazione al movimento .............................. 4
7
Combattimento ......................................................... 4
7.1
Combattimento di fuoco ......................................... 5
7.2
Combattimento di mischia ..................................... 5
7.3
Perdita di leader ......................................... 5
7.4
Ritirata .................................................. 5
7.5
Morale .................................................. 6
8
Modificatori di combattimento ........................................ 6
9
Cavalleria ......................................................... 6
9.1
Carica di cavalleria ..................................... 6
9.2
Ritirata di cavalleria di fronte a combattimento ........... 6
10
Ricupero .................................................. 7
11
Linee di Comunicazione ....................... 7
12
Controllo di morale (regola opzionale) ................... 7
13
Cavalcata in Gloria: la Battaglia di Pastrengo, 30 aprile 1848 .......... 7
13.1
Setup ................................................... 7
13.2
Pastrengo regole Speciali ...................... 7
13.3
Pastrengo regole opzionali ..................... 8
13.4
Condizioni di vittoria ............................... 8
14
Primo Passo verso la Libertà: la Battaglia di Montebello, 20 maggio 1859 ......... 8
14.1
Setup ................................................... 8
14.2
Condizioni di vittoria ............................... 9
15
Crediti ...................................................... 9
1.1 Componenti del gioco
Caricat! è composto dai seguenti elementi:
. Una mappa (stampata su due lati);
. Un foglio di 140 pedine;
. Questo set di regole con scenario e commentario storico;
. Una scheda di aiuto al giocatore.
Il gioco usa due dadi a sei facce (non inclusi).
1.2 Scala del gioco
La scala di terreno è approssimativamente 600 metri per esagono,mentre la maggior parte delle
unità sono reggimenti o battaglioni.
Ogni turno rappresenta approssimativamente 30 minuti.
1.3 Unità di combattimento
Le unità di combattimento rappresentano fanteria e cavalleria.
Le unità sono contraddistinte come segue:
La mischia (il valore di combattimento) è basata sul tipo di unità
ed il numero di uomini in quell'unità.
Il morale (la volontà di combattimento, addestramento, efficienza
e così via) è il cuore del sistema di gioco .
Il fuoco (il valore di fuoco) è uguale al numero di dadi da tirare
per realizzare un danno, ed è basato sul numero di uomini nell'unità. Le unità di cavalleria non
hanno valore di fuoco.
1.4 Unità di leader
Ogni leader ha una serie di punti Comando che è il numero di
esagoni entro i quali il leader può comandare le sue truppe
senza impedimenti. Alcuni (ma non tutti) i leader hanno un
modificatore di Assalto da applicare al tiro di dado in un
attacco di mischia.
Ogni leader ha un segnalino di attivazione con il suo valore iniziale.
1.5 Pedine
Queste pedine sono usate per registrare perdite al morale di una unità, l'attivazione di cavalleria ed
il controllo di obiettivi.
2 Sequenza di gioco
Ogni turno è suddiviso nella seguente sequenza:
1) Fase di Determinazione del Livello di impegno. Per ogni leader che vuole cambiare il livello di
impegno, il giocatore tira 2 dadi (l'austriaco per primo). Se il risultato è uguale o minore del valore
iniziale del leader, quel leader può cambiare il suo livello di impegno di un livello, in su o in giù
lungo la scala.
2) A seconda del livello di impegno i giocatori (l'italiano per primo) attivano alternandosi i propri
leaders per muovere e combattere.
3) fase di recupero: ambo i giocatori possono tentare, se possibile, di recuperare le loro unità . Nota.
In questo regolamento "italiano" indica piemontese, italiano e francese (gli avversaridegli austriaci)
3 LIVELLO DI IMPEGNO
Una delle più importanti cose in questo gioco è il livello di Impegno. Questo è il livello di
determinazione che ogni leader ha duranteun particolare momento della battaglia. Il livello d'inizio
per ogni leader è elencato nella setup table .
3.1 livelli Di Impegno
Ci sono 4 livelli diversi di impegno:
Attacco: Tutte le unità della formazione di un leader con questo livello sono obbligate a a muoversi
alla massima velocità possibile verso il più vicino nemico e, se possibile, iniziare una mischia (i.e.,
le unità devono tentare di entrare in una ZOC nemica, se già non vi sono). Se le unità entrano o
sono in una ZOC nemica, sono obbligate ad iniziare un combattimento con quell'unità. Unità con
questo ordine ottengono un bonus di +1 al dado durante un combattimento di mischia (in attacco,
mai in difesa), ma tirano il dado con -1 durante combattimento a fuoco .
Avanzare: Tutte le unità di un leader con questo livello di impegno devonomuoversi almeno 1
esagono verso un'unità nemica e possono prendere parte ad un combattimento. Unità con questo
ordine non ottengono modificatori per scontri a fuoco o per combattimento di mischia.
Fermi: Tutte le unità di un leader con questo livello di impegno non possono muoversi più di 1
esagono in un turno, e se muovono devonosempre muoversi verso un obiettivo che ha cominciato il
gioco sotto controllo amico (non necessariamente il più vicino). Unità con questo ordine non
ottengono Modificatori per il combattimento di mischia, ma aggiungono +1 al tiro di dado in fuoco
difensivo .
Riserva: Tutte le unità di un leader con questo livello di impegno non possono muoversi o
combattere, eccetto che con fuoco difensivo (con 1 dado inmeno) se attaccate in mischia. Se sono
bersaglio di fuoco o attaccate in mischia, automaticamente passano al Livello di Fermi.
4 ATTIVAZIONE
I giocatori si muovono e combattono con le loro unità durante ogni turno tramite l'attivazione di
leader o attivazione individuale (la Cavalleria solamente)
4.1 procedura
Il giocatore attivo sceglie un leader fra quelli che lui ha con il livello di impegno più alto ,
cominciando con attacco, proseguendo poi con Avanzare, Fermi, e finalmente la Riserva. Dopo che
il giocatore in fase ha attivato il suo primo leader eleggibile l'altro giocatore può attivare uno dei
suoi leader con lo stesso livello di impegno. Se il secondo giocatore non abbia leader con tale livello
di impegno, il primo giocatore può attivare tutti gli altri leader con lo stesso livello, prima di passare
la fase all'altro giocatore.
Il gioco procede con i giocatori che si avvicendano con l'attivazione di leader, finché tutti i leader
sono attivati o ambo i giocatori passano consecutivamente.
4.2 Attivazione di cavalleria
Le unità di cavalleria su non dipendono dai leader, od il loro livello di impegno, per attivarsi. Ogni
unità di cavalleria può tentare di attivarsi individualmente con un tiro di dadi. L'italiano attiverà la
cavalleria con un tiro di dadi di 8 o meno. Una unità di cavalleria austriaca si attiverà con un tiro di
dadi di 6 o meno.
Questa attivazione può essere provata ogni qualvolta il giocatore lo desideri, invece di attivare uno
dei suoi leader di fanteria. Facendo così, si deve avvicendare con l'altro giocatore, se questi ha uno
o più leader con lo stesso livello di impegno.
4.2.1 se va a vuoto il suo tentativo di attivazione di una unità di cavalleria il giocatore la
contrassegna con un indicatore “Hold”, altrimenti si mette un segnalino "Attivata" alla fine della
sua attivazione.
4.2.2 un'unità di Cavalleria adiacente ad unità nemica è attivata automaticamente, senza un tiro di
dadi.
Esempio dell'attivazione. Pastrengo turno 6: L'italiano ha Livello di impegno Attaccare con Vittorio
Emanuele, Broglia ha Avanzare e Federici Fermi. Livello di impegno austriaco : Erz. Sigmund con
Avanzare e Wolgemuth con Fermi.
Gli italiano attivano Vittorio Emanuele, non c'è nessun altro leader con Attacco ed il giocatore
italiano può attivare un leader con Avanzare (Broglia), ma invece sceglie di attivare un'unità di
cavalleria. Gli austriaci possono attivare poi un leader con lo stesso livello di impegno ed attivano
Erz. Sigmund, poi l'italiano decide di attivare un seconda unità di cavalleria in luogo di Broglia.
Poichè l'austriaco non ha leader con Avanzare l'italiano finalmente attiva Broglia. Il prossimo
livello di impegno è Fermi. L'italiano dovrebbe attivare Federici, ma preferisce attivare un'unità di
cavalleria. Anche l'austriaco tenta di attivare una cavalleria, poi Federici è attivato, l'austriaco attiva
tutta la sua cavalleria rimanente e finalmente Wolgemuth.
4.3 Raggio di comando
Il leader attivato può usare liberamente, per movimento e combattimento, tutte le unità sotto il suo
comando che sono in raggio di comando. Unità fuori del raggio stampata sulla pedina di un leader,
ma entro il doppio di tale distanza soffre la sottrazione di un Punto di Movimento e non può iniziare
un combattimento di mischia. Le unità possono sparare offensivamente se in ZOC nemica,
comunque.
Unità che sono fuori del doppio di tale distanza la serie possono muovere solo della metà della loro
capacità di movimento e possono sparare solamente nella fase di fuoco difensiva.
5 ZOC ed Ammassamento delle unità
Una Unità di combattimento (fanteria e cavalleria) esercita un Zona di Controllo (ZOC) nei sei
esagoni che circondano l'unità. Un'unità che entra in ZOC nemica non deve fermarsi. Un solo
esagono può contenere solamente una sola unità di combattimento. I leader non contano. Un'unità
non può muoversi mai in o attraverso un esagono che contenga un'unità di combattimento nemica o
attraverso esagoni che contengono un'unità amica in ZOC nemica.
6 MOVIMENTO
Le unità non hanno la loro capacità di movimento stampata sulle pedine. La capacità di Movimento
è 4 per la fanteria, 9 per la cavalleria ed i leader. Ogni unità attivata può muovere sulla mappa,
secondo il costo in punti movimento per gli esagoni con generi diversi di terreno rappresentati sulla
mappa (vedasi la tabella di effetti di Terreno). Un'unità in ZOC nemica può muoversi, pagando +1
punti movimento per questo. Se c'è più di un tipo di terreno in un esagono durante il movimento, si
usi sempre il più favorevole. In combattimento, i difensori scelgono il terreno.
6.1 Movimento su strada
Unità che cominciano il movimento su un esagono di strada e si muovono solamente attraverso
esagoni di strada senza entrare in ZOC nemica aggiungono 1 al loro fattore di movimento per quel
turno.
Ogni esagono di strada costa 1 punto movimento, nonostante il terreno, se vi si entra da un contiguo
esagono di strada.
6.2 Reazione al movimento
Se un'unità si muove da un esagono in ZOC nemica direttamente ad un altro esagono di ZOC della
stessa unità di fanteria nemica questa può reagire sparando (7.1) all'unità che sta muovendo.
7 COMBATTIMENTO
Unità adiacenti possono prendere parte sia a combattimenti di fuoco offensivo che combattimenti di
mischia quando attivò se il livello di impegno lo consente (“Attacco” obbliga al combattimento di
mischia). Il proprietario normalmente sceglie quale tipo di combattimento preferisce.
Nota. I pezzi di artiglieria presenti nella battaglia sono considerati parte del valore di combattimento
di fuoco delle unità di fanteria nel gioco.
7.1 Combattimento di fuoco
Accade il combattimento di fuoco quando un'unità adiacente dichiara un attacco di fuoco offensivo
o un combattimento di mischia. Il fuoco difensivo è simultaneo in caso di combattimento di fuoco,
ma è risolto prima del combattimento di mischia. Un'unità che difende può sparare più di una volta
in un turno se è attaccata in attivazioni separate, ma scelglierà solamente un bersaglio se è attaccata
da più unità nemiche nella stessa fase.
7.1.1 Risoluzione del fuoco.
Ogni unità tira un numero di dadi uguale al suo valore di fuoco, modificati dal terreno (veda TEC) e
dal livello di impegno.
Nota. È possibile che un'unità diventi incapace di tirare alcun dado nella fase di fuoco a causa dei
modificatori
Ogni tiro di dado modificato uguale o più grande del valore di morale corrente del difensore (prima
che il combattimento di fuoco sia risolto) risulta in un danno inflitto al difensore. Un tiro di dado
non modificato di 6 infligge sempre un danno.
Il livello di morale di ogni unità decresce di un livello per ciascuno danno inflitto all'unità .
7.1.2 I cambi di livello di morale avvengono dopo ogni combattimento di fuoco, non durante lo
stesso combattimento.
Ciascun round di fuoco difensivo o fuoco offensivo è considerato simultaneo, tutti i dadi di fuoco
sono sommati e tirati nello stesso momento ed i modificatori di morale iniziali sono validi
attraverso tutto il round.
Esempio. Se un'unità riceve due danni da fuoco, passando da Pronto a Scosso, durante altri attacchi
di fuoco nella stessa attivazione è ancora considerato Pronto per il morale di combattimento di
fuoco.
7.2 Combattimento di mischia
Accade il combattimento di mischia quando un'unità attiva dichiara un attacco di mischia offensivo.
Un combattimento di fuoco difensivo (7.1) è risolto prima di ciascun combattimento di mischia.
Un'unità che difende può scegliere solamente un obiettivo se attaccata da più di un'unità nello stesso
combattimento.
7.2.1 Risoluzione della mischia.
Il valore di combattimento di tutte le unità coinvolte per ambo i giocatori viene conteggiato. Ogni
giocatore tira due dadi, aggiungendo i loro valori di mischia, si comparano i risultati dei tiri di dado
modificati e si sottrae il valore minore dal più alto. Il risultato di combattimento di mischia è
determinato dalla differenza:
Stesso numero: ambo i giocatori perdono 1 livello di morale.
differenza 1-3: il perdente subisce 1 perdita di morale e si ritira 1 esagono.
differenza 4-6: il perdente subisce 2 perdite di morale e ripiega 1 esagono; il vincitore può avanzare.
differenza 7-8: il perdente subisce 3 perdite di morale e ripiega 2 esagoni; il vincitore può avanzare.
differenza 9 +: il perdente subisce 4 perdite di morale e si ritira della sua piena capacità di
movimento verso le sue linee di comunicazioni. Il vincitore può avanzare fino a 2 esagoni e
recuperare 1 morale livelli, se applicabile.
7.3 Perdita di leader
Alla fine del combattimento di fuoco o combattimento di mischia,ogni giocatore tira due dadi per
ogni leader presente in un esagono in cui una o più unità hanno sostenuto un danno. Un risultato di
dadi "doppio" significa che il leader è eliminato. Se l'unità con la quale un leader è raggruppato è
eliminata, ed il leader sopravvive, trasferire il leader su qualsiasi altra unità che lui comanda. Se
tutte le unità di un leader sono state eliminate il leader è rimosso dal gioco (non da punti vittoria,
comunque).
7.3.1 Rimpiazzi (Staff)
Un rimpiazzo è messo in campo dopo un turno. Questo vuole dire che nella seguente attivazione,
tutte le unità del leader eliminato sono considerate fuori comando (si considera come se fossero
oltre il doppio del raggio di comando del leader). I rimpiazzi hanno un DRM di +2 quando tirano
per cambiare il loro livello di impegno.
7.4 Ritirata
Un'unità costretta a ritirarsi deve muoversi il più possibile verso la sua linea di comunicazioni; non
può ritirarsi attraverso una ZOC nemica, se possibile; se lo fa, soffre di una perdita di morale
supplementare per ogni esagono di ZOC nel quale entra. Un'unità può ritirarsi attraverso un'unità
amica, ma questa perde un livello di morale. Se un'unità finisce la sua ritirata ammassata con
un'unità amica ripiega di un altro esagono (o più) finché entra in un esagono vuoto.
7.5 Morale
Ogni unità ha 4+1 livelli di morale (dato che il quinto livello vuole dire l'eliminazione quando è
raggiunto) e può perdere questi livelli a causa del combattimento di fuoco e combattimento di
mischia.
7.5.1 Effetti del morale. Il livello di morale di ogni unità
decresce di uno per ciascun danno subito dall'unità. Usare
le pedine apposite per indicare i colpi inflitti su un'unità di
combattimento (i modificatori nei valori dell'unità sono
indicati sulla pedina). Gli effetti di ciascun danno sono come segue:
1 danno, l'unità è girata al suo lato di valore ridotto.
2 danni, l'unità è Scossa. Mettere un marcatore “Shaken” sull'unità. Le unità scosse durante le loro
attivazioni possono muoversi fuori da una ZOC nemica nonostante il livello di impegno del loro
leader.
3 danni, l'unità è Rotta. Mettere un marcatore “Broken” sull'unità. Unità rotte non possono sparare
offensivamente, non possono entrare in mischia, non hanno ZOC e durante loro le attivazioni sono
costrette a muovere almeno 1 esagono verso le loro linee di comunicazioni quale che sia il livello di
impegno del loro leader.
4 danni, l'unità è In Fuga. Mettere un marcatore “Routed” sull'unità. Unità in fuga non possono
sparare, non possono entrare in mischia, non hanno ZOC e hanno, se attaccate, un valore di mischia
di 1. Durante le loro attivazioni loro sono obbligate a muovere la loro piena capacità di movimento
verso le loro linee di comunicazioni quale che sia il livello di impegno del loro leader. .
5 danni, l'unità è Eliminata.
8 MODIFICATORI DI COMBATTIMENTO
È’ possibile che il tiro di dado per fuoco o mischia il combattimento venga cambiato da:
. Morale. L'unità con il più alto morale ha un DRM di +1 in combattimento di mischia. Il primo
livello di morale perso come risultato del combattimento deve essere subito dall'unità usata per il
modificatore di morale.
. Livello di impegno. Vedasi 3.1
. Vantaggio posizionale. Se due o più unità attaccano un'unità nemica in un combattimento di fuoco
o combattimento di mischia ed almeno cinque dei sei esagoni adiacenti al difensore sono occupati
da un nemico che attacca l’ unità o una ZOC nemica, queste unità hanno un vantaggio posizionale.
Le unità col vantaggio posizionale tirano 2 dadi in combattimento di fuoco ed hanno un +2 DRM in
combattimento di mischia.
. Leader. Un leader ammassato con un'unità che partecipa in un combattimento di mischia aggiunge
il suo modificatore Assalto al tiro di dado per il combattimento (1.4)
. Terreno. Vedasi TEC
. Carica di cavalleria. In combattimento di mischia contro fanteria ha un +3 (vedasi 9.1)
9 CAVALLERIA
Le unità di cavalleria non sono soggette al livello di impegno di un leader per attivarsi.
Ogni unità di cavalleria può tentare di attivarsi individualmente con un tiro di dadi (vedasi 4.2).
Un'unità di cavalleria attivata può muoversi, condurre attacco di mischia, e la carica se le condizioni
lo permettono.
9.1 Carica di cavalleria
Per caricare, un'unità di cavalleria deve cominciare il movimento in un esagono di terreno chiaro a 2
o 3 esagoni dal suo obiettivo, e deve muoversi attraverso e finire solamente la carica in esagoni di
terreno chiaro. La cavalleria in carica ottiene un DRM di +3 al combattimento di mischia contro
fanteria e soffre della perdita supplementare di 1 livello di morale alla fine della carica. Se l'unità
nemica si ritira, la cavalleria attaccante deve sempre avanzare nell’ esagono lasciato libero.
9.2 Ritirata di cavalleria prima del Combattimento
Se solamente fanteria è adiacente e ha annunciato un attacco (fuoco o mischia) un'unità di cavalleria
che difende può tentare di ritirarsi prima del combattimento. Il giocatore tira un dado: se il risultato
di tiro di dado è uguale a o meno al morale dell'unità di cavalleria che sta provando a ritirarsi l'unità
di cavalleria può ripiegare 1 esagono. Gli assalitori non possono Avanzare nell’ esagono.
Nota. Cavallerie con morale 6 o più riescono automaticamente.
Un'unità di cavalleria che si ritira può muoversi da un esagono in ZOC nemica direttamente ad un
altra ZOC nemica, ma è soggetta a reazione di movimento (6.2).
10 Recupero
Alla fine di ogni turno (i.e., dopo che tutti i leader e le unità di cavalleria hanno finito con le loro
attivazioni) le unità di ambo i giocatori possono tentare recuperi. Quelli non adiacente ad unità
nemiche recuperano automaticamente un livello di morale.
Ogni unità in una ZOC nemica tira 2d6 e se il risultato è uguale o meno all’ attuale livello di
morale dell'unità (il livello di morale cambiato dai danni sofferti), tale unità recupera un livello di
morale. Se un leader è nello stesso esagono o adiacente ad un'unità, questa unità riceve un DRM del
-2 al tiro di dadi.
11 Linee di comunicazione
Non c’è una regola circa i rifornimenti in questo gioco, ma ambo i giocatori hanno bisogno di avere
una linea chiara di comunicazioni quando tentano il recupero. Per avere una linea chiara di
comunicazioni un'unità deve essere non più di 3 esagoni lontana da una strada che conduce ad un
lato di mappa amico, che non entri in alcun esagono con unità di nemici o ZOC nemiche non
contestate (dove “non contestate” vuole dire che c'è solamente un'unità nemica che esercita una
ZOC in quel esagono).
Se un'unità non è capace di tracciare una linea chiara di comunicazione, può ancora tentare di
recuperare ma dovrà tirare i dadi anche se non è in ZOC nemica.
12 Controllo di morale (Regola Opzionale)
Nota. La regola seguente aggiunge più dettaglio, ma aumenta il tempo di gioco.
Dopo il fuoco difensivo un'unità che intende entrare in mischia contro un nemico deve controllare il
proprio morale: si tira un dado e se il risultato è uguale o meno al morale dell’ unità, l'attacco può
procedere normalmente. Altrimenti, l'unità non può entrare in mischia (e non può sparare
offensivamente).
13 Cavalcata nella Gloria: LA BATTAGLIA DI PASTRENGO, 30 aprile 1848
Pastrengo è una simulazione della battaglia combattuta tra i Piemontesi e gli Austriaci il 30 aprile
1848, durante le prime fasi della prima Guerra d'Indipendenza.
13.1 Setup
Il gioco dura 10 turni (dalle 10.30 alle 15.00). Il giocatore italiano si schiera per primo. Setup ed i
livelli di impegno dei leader sono indicati sul.
13.1.1 Linee di comunicazione. Le linee italiane di comunicazione devono arrivare alla strada per
Sandrà, Lazise o S. Giustina.
Le linee austriache di comunicazione devono raggiungere Ponton (3700) o la strada di Bussolengo.
13.1.2 Trotti, comandando la brigata Regina comincia fuori mappa con un livello di impegno di
Riserva. Trotti comincia a tirare per cambiare il suo livello di impegno dal turno 8, o se unità
austriache entrano in qualsiasi esagono all'interno di un raggio di 3 dall’esagono 1317.
Nota storica. Questa unità non fu interessata da nessuno scontro durante la battaglia, né lasciò la sua
posizione.
13.1.3 Sigismund inizia con un livello di impegno Riserva. Non può tentare di cambiare livello fino
al turno 5 o prima che alcune delle sue unità siano attaccate.
13.1.4 Gli italiani considerano Pastrengo un obiettivo che inizia il gioco sotto controllo amico
rispetto alla regola di livello di impegno “Fermi”.
13.2 PASTRENGO Regole Speciali
13.2.1 Federici fu particolarmente cauto durante la sua avanzata e seguì strettamente gli ordini
ricevuti da Carlo Alberto. Quindi, ambo le unità sotto il suo il comando devono avanzare
direttamente verso Pastrengo; una volta raggiunta, Federici passa al livello di impegno “Fermi” e
resta con questo ordine fino al turno 8.
13.2.2 Ponte di Ponton. Il giocatore austriaco alla fine di ogni turno (durante la fase di Recupero)
può distruggere il ponte nell’ esagono 3601. Gli italiano non possono più attraversare l'Adige, ma
tutte le truppe austriache ad ovest del fiume alla fine del gioco sono considerate eliminate.
13.2.3 Scarpata. La scarpata può essere solamente attraversata da fanteria. La cavalleria può
attraversarla solamente su strada. Se c'è terreno di scarpata in un esagono si deve considerare
quest’ultimo per i costi di terreno (questo è un'eccezione alla regola 6). Il combattimento è proibito
attraverso lati di esagono di scarpata.
Nota storica. Da Torcolo al Sega corre una scarpata che ha dominava il fiume Adige. Questo grande
lato dell'altopiano sull'Adige prevenne cavalleria e artiglieria dall'operare tra il fiume (ed il ruscello
che corre parallelo) e la strada Pastrengo - Piovezzano.
13.3 PASTRENGO regole opzionali
Queste possono essere usate durante il gioco. I giocatori devono annunciare all'inizio del gioco se
intendono usare le regole 13.3.1 e 13.3.4. Le altre possono essere annunciate nello stesso turno nel
quale entrano in vigore.
13.3.1 Bes. Usando questa regola, il giocatore italiano può usare il generale Bes per comandare la
brigata Piemonte, invece di Federici, evitando le conseguenze della regola indicata sopra. Con Bes,
la brigata è libera di muoversi senza alcuna restrizione. Al giocatore italiano costa 2VP usare Bes .
13.3.2 Brigata Regina coinvolta. Ad un costo di 5VPs il giocatore italiano può decidere di attivare il
la brigata Regina. Quella brigata arriva al turno 3 dalla strada di Sandrà con un livello di impegno
Avanzare.
13.3.3 Brigate opzionali Taxis e Schafgottsche. Cominciando dal turno 6, il giocatore austriaco può
cominciare a tirare 2 dadi per vedere se la brigata Taxis entra dalla strada per Bussolengo (2417).
Cominciando dal turno 7, il giocatore austriaco può cominciare tirare 2 dadi per vedere se la brigata
Schafgoottsche entra dalla strada per Bussolengo (2417). Una brigata entra con un risultato del tiro
di dadi inferiore al numero di turno corrente. Entrano in gioco con un livello di impegno Avanzare.
Ogni brigata opzionale che entra in gioco prima della fine del gioco costa 5 VP al giocatore
austriaco.
13.3.4 L'indecisione di Carlo Alberto. Usando questa regola il giocatore italiano non può
attraversare il fiume Adige con nessuna unità. Costa 1VP al giocatore austriaco.
13.4 Condizioni di vittoria
La vittoria nel gioco è basata sia su obiettivi territoriali (per il giocatore italiano solamente) che per
l’ eliminazione di unità nemiche. Il valore in punti vittoria degli obiettivi territoriali è indicato sulla
mappa. Ogni unità di fanteria eliminata conta come 2VP, ogni leader eliminato o unità di cavalleria
conta 1VP.
13.4.1 livello di vittoria.
Ambo i giocatori sommano i loro VP, poi il valore del giocatore austriaco è sottratto a quello
italiano ed il risultato è comparato con questa tavola:
0 o meno: Vittoria Sostanziale austriaca
differenza di VP 0-7: Vittoria Marginale austriaca
differenza di VP 8-14: Vittoria marginale italiana (risultato storico)
differenza di VP 15-22: Vittoria sostanziale italiana
differenza di VP 23 o più: Vittoria decisiva italiana.
14 Primo passo verso la Libertà: LA BATTAGLIA di Montebello, 20 maggio 1859
Montebello è una simulazione della battaglia combattuta tra l'Esercito Franco-Piemontese e
l’Esercito Austriaco il 20 maggio 1859, nella prima fase della Seconda Guerra d’Indipendenza.
14.1 Setup
Il gioco dura 10 turni. Il giocatore italiano schiera per primo. Setup ed il livello di impegno dei
leader è indicato sul foglio di aiuto al giocatore.
14.1.1 Linee di comunicazione. La linea italiana di comunicazione deve arrivare a Voghera (1216).
Le linee austriache di comunicazione devono raggiungere Santa Giulietta (3808) o l’esagono di
strada in 3800.
14.1.2 Blanchard comincia con un livello di impegno Fermi. Non può tirare per cambiare il suo
livello di impegno durante i turni 1-2 ed aumenta automaticamente al livello Avanzare al turno 3
senza un tiro di dadi.
14.1.3 Schattgotsche comincia con un livello di impegno Fermi. Non può cambiare il suo ordine
fino al turno 4 a meno che venga attaccato (fuoco o mischia).
14.1.4 Von Gaal comincia con un livello di impegno Riserva. Non può cambiare il suo ordine fino
al turno 5 a meno che venga attaccato (fuoco o mischia).
14.1.5 Von Bils comincia con un livello di impegno Riserva. Non può cambiare il suo ordine fino al
turno 6 a meno che venga attaccato (fuoco o mischia).
14.1.6 Prinz Hessen comincia con un livello di impegno Riserva. Non può cambiare il suo livello
per tutto il gioco a meno che venga attaccato (fuoco o mischia).
14.2 Condizioni di vittoria
La vittoria nel gioco è basata sia su obiettivi territoriali che per l’eliminazione di unità nemiche.
Il valore di punti vittoria degli obiettivi territoriali è indicato sulla mappa. Sono diversi per l’italiano
e
l’austriaco. Ogni unità eliminata conta come 2VP, ogni leader eliminato conta 1VP. Ambo i
giocatori sommano i loro VP, il giocatore con più VP vince il gioco.
15 crediti
Disegno: Roberto Chiavini
Sviluppo: Pietro Cremona, Paul Rohrbaugh
Grafica: Luigi Caruso
Ricerca storica: Roberto Chiavini, Marco Lazzerini,
La lingua inglese: Paul Rohrbaugh
Playtest: Brian Brennan, Pietro Cremona, Paul Rohrbaugh
2013 crediti di Acies Edizioni
Sviluppo e playtesters: P. Federico, M. Gnagnetti, M. Rossi, M. Villa.
Assistenza di traduzione e redazione di Regole:
Donald Katz