Libro della Magia degli Elementali, Alchimisti ed Astrologi

Transcript

Libro della Magia degli Elementali, Alchimisti ed Astrologi
La Magia Elementale
Gli Elementali sono delle entità spirituali che vivono nei quattro Elementi basilari della natura
(Acqua, Aria, Fuoco, Terra) dei quali si nutrono e dai quali traggono forza; essi possono assumere
una particolare forma fisica determinata dalla natura dell’elemento al quale sono legati, e in tale
veste possono essere evocati e dominati da un Druido.
Gli eserciti che hanno la Magia Elementale inclusa nelle categorie magiche di Ars Arcana possono
schierare dei druidi dotati dei poteri di interazione con codesti spiriti dei citati elementi basilari
della natura.
La magia elementale è a sua volta suddivisa in differenti sottocategorie che comprendono i Druidi
degli Elementali, i quali sono in grado di evocare gli Spiriti Elementali e sono considerati i
supremi conoscitori di quest’arte arcana, ma non meno importanti sono gli Alchimisti che
utilizzano gli elementi della terra e del fuoco per manipolare gli elementi fisici e preparare potenti
filtri, o gli Astrologi i quali, tramite lo studio delle costellazioni celesti legate agli elementi
primordiali, sono in grado di predire il futuro.
Infine, ma non meno importanti, vi sono i Guerrieri Elementali, anche detti Guerrieri delle Stelle
poiché indossano armature magiche legate alle costellazioni e all’elemento primordiale legato alla
costellazione stessa.
Gli eserciti che schierino un personaggio arcano di questa espansione possono usufruire degli
oggetti e armi speciali previsti per questa categoria arcana.
I Druidi degli Elementali
I Druidi Elementali sono i supremi padroni degli elementi e sono in grado di controllare gli Spiriti
Elementali.
Per schierare i Druidi Elementali è sufficiente dichiarare che un Mago generico della lista base di
Ars Arcana dell’esercito sia dichiarato come “Druido Elementale”; in alternativa si potrà schierare
uno dei personaggi speciali previsti per questa categoria in quest’espansione.
Laddove indicato, alcuni Personaggi Speciali hanno a disposizione la MAGIA ELEMENTALE insieme
ad altre e quindi potranno fare gli incantesimi previsti per i Druidi Elementali.
Le Gemme Magiche.
Le Gemme Magiche sono degli Oggetti Magici; solo con esse è possibile evocare un Elementale, quindi il
Druido dovrà obbligatoriamente averne una.
Una Gemma Magica di base conta come un Amuleto (dando quindi i bonus di quest’oggetto magico) e potrà
essere pagata anche come normale Talismano (con la maggiorazione di costo di +50 punti), ed allora offrirà
anche tutti gli altri vantaggi forniti dai normali Talismani.
Elementare dell'Aria - gemma: turchese
- costa 110 punti e conta anche come Amuleto
Elementare dell'Acqua - gemma: zaffiro
- costa 55 punti e conta anche come Amuleto
Elementare del Fuoco - gemma: rubino
- costa 75 punti e conta anche come Amuleto
Elementare della Terra - gemma: topazio giallo - costa 50 punti e conta anche come Amuleto
Colore della tunica dei Druidi degli Elementari.
I Druidi degli Elementari normalmente indossano una tunica il cui colore è in sintonia con quello della
Gemma Magica da essi utilizzata:
Gemma
Turchese
Zaffiro
Rubino
Topazio Giallo
Colore della tunica
celeste
blu
rosso
giallo o marrone
Elementare corrispondente
Aria
Acqua
Fuoco
Terra
1
Evocazione degli Elementali.
I Druidi degli Elementali hanno il potere di evocare un Elementale.
Per evocare un Elementale o una Unità di guerrieri elementali il Druido dovrà essere schierato a
piedi.
Evocare un Elementale
Salvo dove diversamente indicato, per evocare un Elementale sarà necessario possedere la
corrispondente Gemma dell’Elementale, tramite la quale il Druido (o Druido) degli Elementi potrà
invocare i poteri della natura elementale.
Ogni gemma ha un costo diverso in base alla categoria di elemento (acqua, aria, fuoco, aria) e il
loro costo e le loro particolarità saranno descritte successivamente.
E’ possibile evocare 4 tipologie diverse di Elementali:
l’Elementale Maggiore e l’Elementale Medio sono due creature che rappresentano la potenza
suprema della loro categoria,
i Guerrieri Elementali Maggiori e Minori sono invece degli Elementali di dimensioni
inferiori, ma organizzati in Unità e quindi potenti nel numero.
I profili degli Elementali sono i seguenti:
Elementale Maggiore (basetta 7,5x7,5cm
Nome
Maggiore
o superiore)
Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max.
Elite Fan. .+9 -5
8
xp z&a 50 6+4F sì
no
-
Elementale Medio (basetta 5x5 cm)
Nome
Medio
Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max.
Elite Fan. .+4 -4
5
p
z&a 40 6+2F sì
no
-
Guerrieri Elementali Maggiori (basetta 4x4 cm)
Nome
Minore
Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max.
Elite Fan. .+2 -2
2
md z&a 30
7
sì
no
4
10
Guerrieri Elementali Minori (basetta 2,5x2,5 cm)
Nome
Minore
Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max.
Elite Fan. .+1 -1
1
md z&a 30
no
sì
no
5
20
Tutti gli Elementali, una volta evocati, si comporteranno come una Unità che abbia ricevuto l’ordine di
Attaccare.
2
EVOCAZIONE DEGLI ELEMENTALI.
Evocare, controllare e scacciare gli Elementali può anche essere pericoloso perché mette in periglio la vita
del Druido. L'evocazione degli Spiriti (uno o più) è relativamente facile, ma il loro controllo può facilmente
assorbire il potere del Druido, rendendolo debole, facilmente portandolo a perdere il controllo e, peggio,
incapace di ricacciare l’Elementale o gli Elementali nella dimensione dalla quale sono scaturiti.
Regole generali.
Per poter evocare un Elementale o una Unità di Guerrieri Elementali, il Druido deve essere in possesso
di una Gemma Magica tramite la quale il contatto viene attivato.
L'incantesimo può essere lanciato solo durante la fase di Movimento, prima dell'inizio del Movimento
del Druido. L'Elementale (o gli Elemetali), una volta evocato, potrà essere mantenuto e controllato dal
Druido durante le successive fasi di Movimento.
Se evoca o controlla l'Elementale, il Druido non si può muovere in questa fase.
L'incantesimo è distinto in tre fasi: evocazione, controllo, allontanamento.
Evocazione.
Il Druido può lanciare quanti dadi ritiene opportuno per la riuscita del suo incantesimo.
Il risultato minimo da ottenere, con la somma dei dadi lanciati, affinché l'incantesimo possa dirsi
riuscito, deve essere pari al Valore dell’Elementale che si intende evocare o alla somma del Valore degli
Elementali evocati (nel caso delle Unità di Guerrieri Elementali)
Se il risultato è inferiore, l'incantesimo è fallito; il Druido dovrà effettuare un Tiro Salvezza. Nessun
Sacerdote o incantesimo lo potrà aiutare. Il fallimento del tiro salvezza ucciderà il Druido e l'esercito
dovrà effettuare un Test di Comando.
Il costo in Punti Magia, in tutti i casi, ammonta al totale dei dadi.
Se l'evocazione è avvenuta con successo, la miniatura dell'Elementale (o dell’Unità di Guerrieri
Elementali) è piazzata a contatto di basetta con quella del Druido. Entrambe le miniature non possono
muovere in questa fase di gioco.
Controllo.
Il controllo degli Elementali avviene durante la successiva fase di Movimento seguente al turno nel quale
gli stessi sono stati evocati.
Il metodo per il controllo è uguale a quello sopra descritto per l'evocazione
Lanciare quanti dadi si vuole. Il totale dei dadi fornirà il costo in Punti Magia.
Se il totale dei dadi è uguale o maggiore al Valore complessivo dell’Elementale o degli Elementali
evocati, il controllo è mantenuto.
Se il totale è inferiore, il Druido ha perso il controllo dell'Elementale o degli Elementali.
Se il Druido ha conservato il controllo dell'Elementale o degli Elementali, gli stessi vengono considerati
come una qualsiasi Unità dell'esercito, si muoveranno e combatteranno di conseguenza.
Se il Druido ha perso il controllo dell'Elementale o degli Elementali, egli deve immediatamente
effettuare il proprio Tiro salvezza: nessun Sacerdote o incantesimo lo potrà aiutare. Il fallimento del tiro
salvezza ucciderà il Druido e farà ritornare l'Elementale o degli Elementali nella dimensione dalla quale
sono stati evocati. L'esercito dovrà effettuare un generale Test di Comando.
Se il Druido supera il Tiro Salvezza, questo significa che ha riguadagnato il controllo, ma l'Elementale
non potrà muovere nel turno in corso, sebbene esso possa combattere e minacciare normalmente.
Allontanare gli Elementali.
Se il Druido rinuncia a controllare l'Elementale o degli Elementali, questi si eclisseranno, tornando
immediatamente nella dimensione dalla quale erano giunti.
L’allontanamento sarà messo in atto nella Fase di Movimento; per poterlo fare, il Druido non dovrà aver
mosso, ma potrà muovere subito dopo aver fatto allontanare l’Elementale o gli Elementali.
Se l’avversario ha evocato anch’esso una creatura mediante la magia, gli Elementali e le Unità di
elementali dovranno muovere contro questa.
3
Le quattro categorie Elementali
Qui di seguito descriveremo le quattro principali categorie elementali: aria, acqua, fuoco, terra.
1) Elementali dell’Aria
La categoria elementale dell’Aria consente, a chi riesce a dominarla, di evocare delle potenti entità
aeree che si scatenano sui nemici.
La Gemma dell’Aria costa 110 punti e conta anche come Amuleto (si veda l’espansione generica
sulla magia).
Gli Elementali dell’Aria hanno le seguenti particolarità rispetto al profilo base:
Hanno tutti l’armatura leggera.
Sono tutti considerati Unità Volante.
Un Elementale Maggiore dell’Aria può trasportare un personaggio a piedi dell’esercito che lo
schiera: il personaggio dovrà essere a contatto di basetta con l’Elementale prima della partenza.
Se l’Elementale viene ucciso o sparisce mentre è in volo il personaggio è perduto.
Quando l’Elementale atterra il personaggio può essere riposizionato a terra ma per quel turno
non potrà muovere (potrà combattere ma solo se ingaggiato); il personaggio sarà soggetto ai
vincoli e limitazioni del terreno sul quale è atterrato assieme all’Elementale.
Incantesimi dei Druidi Elementali dell’Aria
Colpo di fulmine
Descrizione:
Questo incantesimo permette ad un druido di far scontrare le nubi per generare un fulmine che cada sui suoi
nemici.
Tempo:
Solo nella fase Armi da lancio..
Distanza:
30 cm. - è richiesta l’esistenza della linea di vista.
Costo:
1D6 PM per ogni dado “fulmine” lanciato.
Metodo ed effetti:
Il Druido seleziona il suo obiettivo e dichiara quanti fulmini intende far cadere. Quindi lancia i relativi
dadi e paga il costo in P.M. Consultare la tavola 2.5a sotto per i risultati che si debbono ottenere per
causare delle perdite.
Il modello subisce un numero di colpi automatici pari al numero di dadi lanciati e potrà tentare un Tiro
Salvezza se lo ha a disposizione.
Tabella del risultato necessario al colpo di lampo per uccidere i modelli colpiti
ARMATURA INDOSSATA DAL BERSAGLIO
Nessuna o Leggera
Media o Pesante
Extrapesante
RISULTATO NECESSARIO PER UCCIDERE
6+
5+
4+
Controindicazioni
Se col lancio dei dadi il Druido Elementale dell’Aria ottiene dei risultati doppi o multipli, egli dovrà
immediatamente effettuare un Tiro Salvezza; se il T.S. è fallito, il Druido rimane immobilizzato dal
fulmine, non potrà quindi muoversi, combattere o evocare incantesimi in questo turno.
Il totale ottenuto con il lancio dei dadi costituisce il costo in PM da pagare per questo incantesimo.
4
Condizionare il tempo meteorologico.
Descrizione:
Questo incantesimo permette ad un Druido Elementale dell’Aria di influenzare le condizioni di tempo
meteorologico a vantaggio o svantaggio di truppe presenti sul campo di battaglia.
Tempo:
In qualunque momento.
Distanza:
Non si applica.
Costo:
4D6 PM per ogni condizione di tempo creata o annullata.
Metodo ed effetti:
Il Druido può scegliere di influenzare uno o più aspetti del tempo (meteorologico) sul campo di
battaglia.
Gli effetti possono essere creati dal nulla, o alternativamente questo incantesimo si può usare
per annullare degli effetti precedentemente creati (perché pre-esistenti, come prevedono le
regole delle Campagne, o attraverso una precedente evocazione di questo stesso incantesimo).
Tutti effetti di tempo meteorologico, se presenti, si considerano che abbiano influenza
sull’intero campo di battaglia (cioè sull’intero tavolo da gioco).
Tutti gli effetti di tempo, una volta che sono stati generati, rimangono attivi fina a quando non
vengano dispersi. Nella tabella trovate l’elenco degli effetti meteorologici che il Druido
Elementale dell’Aria può evocare ed il loro impatto sul gioco.
Tabella degli effetti sul tempo meteorologico.
EFFETTO DI TEMPO
Pioggia battente
Vento forte
Nebbia fitta
Temporale
IMPATTO
Le configurazioni di terreno costituite da
elementi acquatici si considerano di 6cm più
ampie. Stagni, acquitrini e paludi saranno
considerati intransitabili. Le Unità con armi da
lancio subiscono una penalità di –1 al tiro per
colpire a causa della ridotta visibilità.
Tutti modelli hanno il loro movimento ridotto di
2,5 cm.
La visibilità si riduce a 30 cm., e le salve con
armi da lancio a tale distanza subiranno una
penalità di -1 al tiro per colpire.
Comporta un modificatore aggiuntivo di -1 a tutti
i test di morale (minacce, reazioni, cambio
ordini, influenza, test di comando, ecc.).
Tromba d’aria.
Un Druido Elementale dell’aria che si trovi in cima ad una torre può evocare delle letali trombe d’aria
che si scatenano contro le Unità nemiche travolgendole.
Questo incantesimo va fatto nella fase delle armi da lancio.
Si tiri 1D6 per ogni tromba d’aria che si vuole evocare e si piazzino le medesime in basette da 4x4 cm a
contatto con la configurazione della torre: ogni 1 il druido dovrà effettuare un Tiro Salvezza.
Poi le si muovano di 30 cm verso l’Unità presa di mira secondo una linea retta.
Tutte le trombe d’aria che si scontreranno contro altre Unità nella loro corsa colpiranno quell’Unità e
non quella scelta come bersaglio.
Ogni basetta di tromba d’aria colpirà nel seguente modo: Val 6, For +3, Arma: archibugio.
Costo:
Il costo è dato dalla somma dei dadi lanciati.
5
2) Elementali dell’Acqua
La categoria elementale dell’Acqua consente, a chi riesce a dominarla, di evocare delle potenti
entità acquatiche che scatenano la furia dei flutti sui nemici.
La Gemma dell’Acqua costa 55 punti e conta anche come Amuleto (si veda l’espansione generica
sulla magia).
Gli Elementali dell’Acqua hanno le seguenti particolarità rispetto al profilo base:
Hanno tutti l’armatura leggera.
Se attraversano una configurazione di terreno di bosco o foresta precedentemente infuocata da
un Elementale del Fuoco la riporteranno alla condizione precedente, sempre che intervengano
nello stesso turno in cui è passato l’Elementale del Fuoco o al più tardi il turno successivo.
Gli Elementali dell’Acqua considerano tutti i terreni come transitabili, senza penalità di alcun
tipo.
Se l’esercito in cui sono schierati vince in esplorazione potranno sistemare nella loro zona di
schieramento una configurazione di lago all’interno della quale il Druido elementale potrà
essere schierato e avrà un +1 a tutti i suoi incantesimi e un bonus di 1 ad Tiro Salvezza causato
dagli incantesimi previsti da questa espansione .
Incantesimi dei Druidi Elementali dell’Acqua
Camminare sull’acqua
Descrizione:
Questo incantesimo permette ad un Druido Elementale dell’Acqua di incantare un superficie d'acqua
consentendo così a delle truppe amiche di camminarvi sopra come se fosse un normale terreno.
Tempo:
Solo nella fase di Movimento.
Distanza:
Speciale ( vedi sotto)
Costo:
1D6 PM + speciale ( vedi sotto)
Metodo ed effetti:
Il Druido deve essere a contatto di basetta con la configurazionedi terreno che deve essere
incantata.
Il Druido deve lanciare 1D6 più uno o più altri dadi per rendere magico il terreno. Il risultato è il
costo dell’incantesimo e corrisponde ad un’area (in pollici, quindi andrà moltiplicato per 2,5 per
ottenere i centimetri) di superficie d’acqua trasformata dall’ incantesimo, sebbene l'effetto non
si possa estendere oltre 30 cm di distanza dalla posizione del Druido sul campo di battaglia. Il
risultato corrisponde anche al costo in PM da pagare per questo incantesimo.
Ogni pollice quadrato (corrispondente a 2,5 centimetri quadrati) reso magico, la superficie
d’acqua sarà considerata come normale terreno ai fini del Movimento delle truppe amiche,
perciò qualsiasi truppa amica che attraversi questa superficie non subirà alcuna penalità riguardo
al movimento. L'incantesimo si può mantenere nei turni successivi ad un costo di 1D6 PM per
ogni Turno, e ulteriori dadi e PM possono essere spesi per estendere l’area da rendere
magicamente attraversabile.
A discrezione dell'arbitro o degli altri giocatori presenti, questo incantesimo può essere usato
anche per influire sulle configurazioni di terreno rappresentanti una palude.
Il Druido non può evocare altri incantesimi finché evoca o controlla questo. Il Druido può
scegliere di abbandonare questo incantesimo in qualunque momento. Se il Druido viene ucciso
l'incantesimo finisce immediatamente.
6
Muro d’acqua.
Un Druido Elementale dell’acqua che si trovi in una configurazione di lago può utilizzare l’acqua del
lago stesso per creare una muraglia di acqua che travolgerà ogni cosa.
Questo incantesimo va fatto nella fase delle armi da lancio.
Si tiri 1D6 per ogni basetta d’acqua che si vuole scatenare e si piazzino le onde in basette da 4x4 cm a
contatto con la configurazione del lago: ogni 1 il druido dovrà effettuare un Tiro Salvezza.
Poi le onde si muovano di 30 cm verso l’Unità presa di mira secondo una linea retta.
Tutte le ondate che si scontreranno contro altre Unità nella loro corsa colpiranno quell’Unità e non quella
scelta come bersaglio.
Ogni basetta di ondate colpirà nel seguente modo: Val 6, For +3, Arma: archibugio.
Costo:
Il costo è dato dalla somma dei dadi lanciati.
Dividere le acque.
Un Druido Elementale dell’Acqua che si trovi a contatto di basetta con una configurazione di lago può
evocare un incantesimo per far ritirare le acque e aprire un passaggio per le sue truppe rendendo il lago
transitabile.
Si tiri 5D6 per ogni turno di gioco per il quale si vuole che il varco sia aperto.
Si dovrà ottenere una media di 16 per ogni turno (cioè 16 per un solo turno, 32 per due turni e così via),
altrimenti l’incantesimo è fallito.
Se l’incantesimo ha successo il lago sarà considerato configurazione transitabile per il numero di turno
per i quali l’incantesimo è stato fatto.
Se al termine dei turni previsti vi saranno ancora modelli con almeno il 50% della basetta nella
configurazione del lago questi verranno automaticamente rimossi senza diritto al TS (se ne dispongono
di uno).
Costo:
Il costo è dato dalla somma dei 5 dadi lanciati.
7
3) Elementali del Fuoco
La categoria elementale del Fuoco consente a chi riesce a dominarla di evocare delle potenti entità
di fiamma che distruggono qualsiasi cosa al loro passaggio e terrorizzano i nemici.
La Gemma del Fuoco costa 75 punti e conta anche come Amuleto (si veda l’espansione generica
sulla magia).
Gli Elementali del Fuoco hanno le seguenti particolarità rispetto al profilo base:
- Hanno un bonus di +2 ai tiri per colpire e per ferire.
- Hanno tutti l’armatura leggera.
- Se attraversano una configurazione di terreno di bosco o foresta la renderanno “pericolosa”
per 3 turni di gioco a partire da quello in cui l’attraversano, alla fine del terzo turno il bosco
non esisterà più e la configurazione sarà considerata terreno aperto.
Incantesimi dei Druidi Elementali del Fuoco
Fiamme del Drago.
Un Druido Elementale del Fuoco può scatenare un potere arcano che si manifesta sotto forma di
possenti fiammate simili in intensità a quelle di un possente dragone.
L’incantesimo può essere fatto a 15 cm dall’avversario e comporterà un costo di 6D6 PM.
Fatto l’incantesimo si confronti il risultato con la seguente tabella:
6-10:
11-30:
l’incantesimo è fallito, la fiammata non sarà riuscita e anzi potrebbe essersi ritorta contro
il Druido che dovrà fare un Tiro Salvezza se vuole salvarsi.
il Druido potrà tirare una fiammata che verrà risolta come un attacco di armi da lancio in
corta gittata con Val 12, Forza +2, qualità del Druido e ferisce come l’archibugio.
30+:
l’incantesimo è stato talmente potente che il Druido stesso rischia di esserne travolto, la
fiammata avrà Val 16 e Forza +3, il Druido dovrà fare un Tiro Salvezza.
Torrente di fiamme
Descrizione:
Questo incantesimo consente ad Druido Elementale del Fuoco di far scatenare un temporale fuoco per
colpire i suoi avversari.
Tempo:
Solo nella fase delle Armi da Lancio.
Distanza:
Speciale ( vedi sotto) - massima 90 cm. - è richiesta la linea di vista.
Costo:
2D6 PM + 1 PM per pollice (2,5 cm) di distanza.
Metodo ed effetti
Il Druido Elementale del Fuoco evoca questo incantesimo ed indica un punto del tavolo come
bersaglio, entro la sua linea di vista. La distanza viene misurata ed il costo di PM viene pagato.
Si ipotizza che dal nulla si materializzi un torrente di fiamme avente un fronte di un 1 pollice (2,5 cm)
e che percorra il tragitto dal Druido fino al punto indicato come bersaglio. Tutti i modelli che si trovano
sul percorso del torrente di fiamme saranno considerati uccisi con un risultato di 4,5 o 6 col lancio di
1D6 ( si effettua un lancio di dado separato per ogni modello interessato ). I modelli che hanno il T.S. lo
possono effettuare.
8
4) Elementali della Terra
La categoria elementale della Terra consente, a chi riesce a dominarla, di evocare delle potenti
entità terrene.
La Gemma della Terra costa 50 punti e conta anche come Amuleto (si veda l’espansione generica
sulla magia).
Gli Elementali della Terra hanno le seguenti particolarità rispetto al profilo base:
Hanno tutti l’armatura extrapesante e un ulteriore –2 di Resistenza.
Il Mov sarà ridotto (per tutti) di 20 cm.
Un Elementale della Terra potrà muovere su qualsiasi tipo di terreno (che non sia un corso
d’acqua) senza penalità.
Incantesimi dei Druidi Elementali della Terra
Incantesimo delle rocce rotolanti
Un Druido Elementale della Terra che sia a contatto con una configurazione di terreno in cui vi siano
delle rocce può evocare questo incantesimo.
Questo incantesimo va fatto nella fase delle armi da lancio.
Si tiri 1D6 per ogni roccia che si vuole far rotolare e si piazzino le rocce in basette da 4x4 cm a contatto
con la configurazione del terreno roccioso: ogni 1 il druido dovrà effettuare un Tiro Salvezza.
Poi le si muovano di 30 cm verso l’Unità presa di mira secondo una linea retta.
Tutte le pietre che si scontreranno contro altre Unità nella loro corsa colpiranno quell’Unità e non quella
scelta come bersaglio.
Ogni basetta di pietre colpirà nel seguente modo: Qualità Imprevedibile (su 1D6 1-3: -3 al tiro per
colpire; 4-6 +3 al tiro per colpire), Val 6, For +3, Arma: archibugio.
Costo:
Il costo è dato dalla somma dei dadi lanciati.
Foresta di Rovi.
Corrisponde all’incantesimo “Creare una Foresta Druidica” dei Druidi delle Foreste per creare dal
nulla una foresta: vedere le regole relative nella sezione arcana dedicata alla magia delle Foreste.
Questo incantesimo potrà essere evocato solo da un Druido Elementale della Terra.
Il terreno così modificato sarà ricoperto da una Foresta di Rovi, che a differenza della normale Foresta
Druidica sarà considerata alla stregua di un terreno impraticabile.
Essendo sorta magicamente “una foresta di alberi spinosi”, la configurazione di terreno che è stata
trasformata sarà considerata come tale anche ai fini della linea di vista.
Finché mantiene questo potere il Druido Elementale non può evocarne o mantenerne un altro. Nel caso
avesse già evocato un Elementale o una Unità di Guerrieri Elementali, l’evocazione di questo
incantesimo comporterà l’automatica cessazione degli altri.
Incantesimo di Medusa.
Medusa era in grado con il suo solo sguardo di trasformare in pietra qualsiasi essere vivente che l’avesse
guardata negli occhi. Venne poi uccisa dall’eroe Perseo, figlio di Zeus, che se ne servì per uccidere in tal
modo un Kraken Gigante.
I Druidi Elementali della Terra possono evocare questo incantesimo, al fine di utilizzarlo in due modi:
per rendere maggiormente resistenti le armature di una Unità amica;
per trasformare permanentemente in pietra i guerrieri di una Unità nemica.
In entrambi i casi, questo incantesimo comporta un certo rischio, perché se non ben calcolato il suo effetto
può rivelarsi opposto a quello desiderato.
Costo in punti magia:
♦ 1D per ogni punto di Valore del personaggio o dell’Unità bersaglio dell’incantesimo, + 1 P.M. per ogni
30 cm di distanza del mago dal bersaglio.
9
METODO:
Il Druido deve avere linea di vista con il bersaglio, e tutte le miniature che compongono il bersaglio
devono avere linea di vista sul Druido.
Si lancia 1D per ogni punto di Val del personaggio individuale o dell’Unità che si vuole rinforzare
Nel caso di Unità a profili multipli (ad esempio guerrieri su cavalcatura), si considerano i punti VAL più
alti, cioè di solito quelli della cavalcatura
RISULTATO:
Se è superiore a 4 volte il totale dei punti VAL, il soggetto viene tramutato in pietra per sempre, e
rimarrà dove si trova, costituendo un ostacolo naturale, in relazione alle sue dimensioni; nel caso di una
o più Creature Volanti, appena vengono tramutate in pietra esse piomberanno a terra come un macigno,
atterrando nel punto che si trovava sulla perpendicolare della loro precedente posizione mentre erano in
volo; chiunque si venisse a trovare in un raggio di 5 cm dal punto in cui una di queste creature volanti è
caduta, subirà un colpo come se fosse stato colpito dal proiettile lanciato con una catapulta; si applicherà
pertanto il Test per Ferire, con i parametri del pietrone della catapulta:
Valore 4 - Forza +8 - Arma di riferimento: Balestra Pesante.
Se è inferiore o uguale a 4 volte il totale dei punti VAL, il soggetto acquista una Resistenza aggiuntiva di
-2 per la durata di 4 turni di gioco.
E’ possibile lanciare questo incantesimo in ogni fase, una sola volta per turno.
* * *
10
La Cabala dei Druidi degli Elementali.
I Druidi degli Elementali, come tutti gli altri Druidi e Maghi, possono formare una Cabala.
Tutti i Druidi Elementali che formano una Cabala dovranno avere una Gemma Magica.
Alla Cabala dei Druidi Elementali si applicano le regole inserite nel capitolo 4.2. della sezione della
Magia del Regolamento (edizione Mirliton - 2004).
Gli Elementali Superiori: l’Etere e il Male
Qui di seguito descriveremo i due Elementali Superiori: l’Etere e il Male, che si possono evocare
per scatenare contro il nemico i poteri supremi degli elementi del cosmo.
La Cabala degli Elementali.
Una Cabala formata da almeno quattro Druidi, ognuno dei quali sia in possesso di una Gemma Magica,
potrà evocare uno dei seguenti Elementali:
Quinto Elementale: l’ETERE.
Sesto Elementale: il MALE.
Il primo è evocabile dalla Cabala di almeno quattro Druidi degli Elementali schierata da un esercito del
Lato Luminoso, il secondo da quello di un esercito del Lato Oscuro.
I druidi della cabala dovranno essere schierati a piedi per poter evocare l’Etere o il Male.
Quinto Elementale: l’Etere (basetta: cm. 7,5 x 7,5)
Nome
Etere
Qual. Tipo For. Res. Val.
Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce
Impr. Fan. .+11 -6 variab. p z&a 20 6+4F. si no
Pun.
-
Mig. Min. Max.
1
1
Note:
Il Quinto Elementale sarà considerato alla stregua di un Personaggio Individuale; ha Valore variabile, in
relazione al risultato del Test di Evocazione ed al numero di nemici uccisi:
per ogni miniatura malvagia che uccide, l’Etere guadagna un punto di Valore fino ad un massimo di +10,
da aggiungere al Valore iniziale che sarà determinato dal Test di Evocazione. Non si tiene conto del
Valore delle miniature uccise, ma solo del numero, come se avessero tutte Valore = 1.
Per indicare il Valore dell’Etere si potranno utilizzare i segnalini dei Punti Magia.
L’Etere ha a disposizione 4 Ferite. Per ogni Ferita subita il suo Valore diminuirà di 1; il nuovo Valore
varrà per il turno successivo, in relazione alle Ferite subite ed al numero dei nemici uccisi.
L’Etere fa parte e muove nel Comando del Condottiero.
Evocazione del Quinto Elementale
Si effettua nella Fase di Movimento; la Cabala non deve aver mosso né potrà muoversi nel Turno in
corso.
Se anche solo un Druido, di quelli che formano la Cabala, è un Druido-Guerriero, la Cabala potrà
evocare il Quinto Elementale solo se non sia uscita dall’area di schieramento del suo esercito.
La Cabala dei Druidi può lanciare quanti dadi ritiene opportuno per la riuscita del suo incantesimo.
Il costo in Punti Magia ammonta al totale dei dadi.
Il risultato minimo da ottenere, con la somma dei dadi lanciati, affinché l'incantesimo possa dirsi
riuscito, deve essere => 12.
Se il risultato è inferiore, l'incantesimo è fallito; ogni Druido della Cabala dovrà effettuare un Tiro
Salvezza. Nessun Sacerdote o incantesimo lo potrà aiutare. Il fallimento del tiro salvezza ucciderà il
Druido e l'esercito dovrà effettuare un generale Test di Comando.
Se l'evocazione è avvenuta con successo, la miniatura dell'Elementale è piazzata a contatto di basetta con
quella della Cabala dei Druidi. Entrambe le miniature non possono muovere in questa fase di gioco.
La Cabala dei Druidi non deve essere uscita dalla propria area di schieramento.
11
Modificatori:
+1 se gli Evocatori sono a contatto di basetta con il Druido o con il Condottiero-Druido (ad esempio un
un Druido Condottiero)
+1 per ogni altro Sacerdote a contatto di basetta con la Cabala dei Druidi.
+ 1 se l’evocazione avviene durante il giorno.
Si aggiungono gli altri modificatori conferiti dalla presenza di Talismani, Amuleti, Personaggi
Adorati, Tempio Benedetto, ecc.
Se l’Elementale viene evocato, si lancia 1D6 per verificare il suo Valore iniziale.
Il Valore iniziale dell’Elementale sarà dato dal risultato del dado moltiplicato per due.
Se il risultato del dado è = 6, l’Elementale sarà considerato in “Sete di Sangue”.
Posizionamento iniziale.
Quando l’Etere esce sarà automaticamente in ordine Attaccare quale che sia l’Ordine del
Comando di cui fa parte. e sarà posizionato ad una distanza di 1 cm da uno qualsiasi dei lati
della basetta degli Evocatori, rivolto verso lo schieramento nemico.
Controllo.
Il controllo del Quinto Elementale avviene durante la successiva fase di Movimento seguente al turno nel
quale lo stessa è stato evocato. Per poter controllare l’Elementale, una Cabala della quale faccia parte
anche un solo Druido-Guerriro non dovrà essere uscita dall’area di schieramento del suo esercito.
Il metodo per il controllo è uguale a quello sopra descritto per l'evocazione
Lanciare quanti dadi si vuole. Il totale dei dadi fornirà il costo in Punti Magia.
Se il totale dei dadi è uguale o maggiore di 12, la Cabala ha il controllo dell'Elementale.
Se il totale è inferiore, la Cabala ha perso il controllo dell'Elementale.
Se la Cabala ha conservato il controllo dell'Elementale, lo stesso viene considerato come una qualsiasi
Unità dell'esercito, si muoverà e combatterà di conseguenza.
Se la Cabala ha perso il controllo dell'Elementale, ogni Druido della Cabala dovrà effettuare un Tiro
Salvezza. Nessun Sacerdote o incantesimo lo potrà aiutare. Il fallimento del tiro salvezza ucciderà il
Druido. Se sopravvive almeno un Druido, per quelli che sono morti non ci sarà l’obbligo di dover
effettuare il Test di Comando.
Se la Cabala ha perso il controllo dell’Elementale, questi si muoverà indipendentemente sul campo di
battaglia, lanciandosi all’assalto del nemico più vicino ad esso, non importa di quale schieramento fa
parte.
Se tutti i Druidi che formano la Cabala dovessero fallire il loro Tiro Salvezza, l'Elementale tornerà nella
dimensione dalla quale è stato evocato. L'esercito dovrà effettuare un solo generale Test di Comando.
Se tutti i Druidi superano il Tiro Salvezza, questo significa che la Cabala ha riguadagnato il controllo,
ma l'Elementale non potrà muovere nel turno in corso, sebbene esso possa combattere e minacciare
normalmente.
Allontanare il Quinto Elementale.
Per poter allontanare l’Elementare, la Cabala lo deve controllare.
Se la Cabala dei Druidi rinuncia a controllare il Quinto Elementale, questi si eclisserà, tornando
immediatamente nella dimensione dalla quale era giunto.
L’allontanamento sarà messo in atto nella Fase di Movimento; per poterlo fare, la Cabala non dovrà aver
mosso, ma potrà muovere subito dopo aver fatto allontanare l’Elementale.
12
Sesto Elementale: il Male.
L’Elementale del Male è l’esatta contrapposizione del Quinto Elementale; esso è la quintessenza
del Caos e della malvagità che da questo deriva.
Il suo profilo ed utilizzo sono all’incirca gli stessi del Quinto Elementale, con l’ulteriore
differenza che sarà evocato solo da una Cabala formata da almeno quattro Druidi Oscuri, cioè
dai Druidi degli Elementali che fanno parte di quelle razze schierate con il Lato Oscuro: Elfi
Oscuri, Goblins, Orchi, ecc.
Sesto Elementale: il Male (basetta: cm. 7,5 x 7,5)
Nome
Male
Qual. Tipo For. Res. Val.
Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce
Impr. Fan. .+11 -6 variab. p z&a 20 6+4F. si no
Pun.
-
Mig. Min. Max.
1
1
Note:
Il Sesto Elementale sarà considerato alla stregua di un Personaggio Individuale; ha Valore
variabile, in relazione al risultato del Test di Evocazione (vedere pagina seguente) ed al numero
di nemici uccisi:
per ogni avversario che uccide il Male guadagna un punto di Valore fino ad un massimo di +10,
da aggiungere al Valore iniziale che sarà determinato dal Test di Evocazione. Non si tiene conto
del Valore delle miniature uccise, ma solo del numero, come se avessero tutte Valore = 1.
Per indicare il Valore del Male si potranno utilizzare i segnalini dei Punti Magia.
Il Male ha a disposizione 4 Ferite. Per ogni Ferita subita il suo Valore diminuirà di 1; il nuovo
Valore varrà per il turno successivo, in relazione alle Ferite subite ed al numero dei nemici
uccisi.
Il Male fa parte e muove nel Comando del Condottiero.
Se uno degli Evocatori muore o fugge, all’inizio del turno successivo il Sesto Elementale sarà
tolto dal tavolo, come se fosse stato ucciso o fuggito.
Evocazione del Sesto Elementale
Si effettua nella Fase di Movimento; la Cabala non deve aver mosso né potrà muoversi nel Turno in
corso.
Se anche solo un Druido, di quelli che formano la Cabala, è un Druido-Guerriero, la Cabala potrà
evocare il Sesto Elementale solo se non sia uscita dall’area di schieramento del suo esercito.
La Cabala dei Druidi può lanciare quanti dadi ritiene opportuno per la riuscita del suo incantesimo.
Il risultato minimo da ottenere, con la somma dei dadi lanciati, affinché l'incantesimo possa dirsi
riuscito, deve essere => 12
Se il risultato è inferiore, l'incantesimo è fallito; ogni Druido della Cabala dovrà effettuare un Tiro
Salvezza. Nessun Sacerdote o incantesimo lo potrà aiutare. Il fallimento del tiro salvezza ucciderà il
Druido e l'esercito dovrà effettuare un generale Test di Comando.
Il costo in Punti Magia ammonta al totale dei dadi.
Se l'evocazione è avvenuta con successo, la miniatura dell'Elementale è piazzata a contatto di basetta con
quella della Cabala dei Druidi. Entrambe le miniature non possono muovere in questa fase di gioco.
La Cabala dei Druidi non deve essere uscita dalla propria area di schieramento.
Modificatori:
+1 se gli Evocatori sono a contatto di basetta con il Druido o con il Condottiero-Druido (ad
esempio un un Druido Condottiero) o con un Negromante.
+1 per ogni altro Sacerdote a contatto di basetta con la Cabala dei Druidi.
+1 per ogni Necromante a contatto di basetta con la Cabala dei Druidi.
+ 1 se l’evocazione avviene durante la notte.
Si aggiungono gli altri modificatori conferiti dalla presenza di Talismani, Amuleti, Personaggi
Adorati, Tempio Maledetto, ecc.
Se l’Elementale viene evocato, si lancia 1D6 per verificare il suo Valore iniziale.
Il Valore iniziale dell’Elementale sarà dato dal risultato del dado moltiplicato per due.
Se il risultato del dado è = 6, l’Elementale sarà considerato in “Sete di Sangue”.
13
Controllo.
Il controllo del Sesto Elementale avviene durante la successiva fase di Movimento seguente al turno nel
quale lo stesso è stato evocato. Per poter controllare l’Elementale, una Cabala della quale faccia parte
anche un solo Druido-Guerriro non dovrà essere uscita dall’area di schieramento del suo esercito.
Il metodo per il controllo è uguale a quello sopra descritto per l'evocazione
Lanciare quanti dadi si vuole. Il totale dei dadi fornirà il costo in Punti Magia.
Se il totale dei dadi è uguale o maggiore di 12, la Cabala ha il controllo dell'Elementale.
Se il totale è inferiore, la Cabala ha perso il controllo dell'Elementale.
Se la Cabala ha conservato il controllo dell'Elementale, lo stesso viene considerato come una qualsiasi
Unità dell'esercito, si muoverà e combatterà di conseguenza.
Se la Cabala ha perso il controllo dell'Elementale, ogni Druido della Cabala dovrà effettuare un Tiro
Salvezza. Nessun Sacerdote o incantesimo lo potrà aiutare. Il fallimento del tiro salvezza ucciderà il
Druido. Se sopravvive almeno un Druido, per quelli che sono morti non ci sarà l’obbligo di dover
effettuare il Test di Comando.
Se la Cabala ha perso il controllo dell’Elementale, questi si muoverà indipendentemente sul campo di
battaglia, lanciandosi all’assalto del nemico più vicino ad esso, non importa di quale schieramento fa
parte.
Se tutti i Druidi che formano la Cabala dovessero fallire il loro Tiro Salvezza, l'Elementale tornerà nella
dimensione dalla quale è stato evocato. L'esercito dovrà effettuare un solo generale Test di Comando; se
l’esercito che schiera questa Cabala è formato da Non-morti, dovrà effettuare un generale Test di
Drenaggio del Potere Necromantico.
Se tutti i Druidi superano il Tiro Salvezza, questo significa che la Cabala ha riguadagnato il controllo,
ma l'Elementale non potrà muovere nel turno in corso, sebbene esso possa combattere e minacciare
normalmente.
Allontanare il Sesto Elementale.
Per poter allontanare l’Elementare, la Cabala lo deve controllare.
Se la Cabala dei Druidi rinuncia a controllare il Sesto Elementale, questi si eclisserà, tornando
immediatamente nella dimensione dalla quale era giunto.
L’allontanamento sarà messo in atto nella Fase di Movimento; per poterlo fare, la Cabala non dovrà aver
mosso, ma potrà muovere subito dopo aver fatto allontanare l’Elementale.
Se l’avversario ha evocato anch’esso una creatura mediante la magia, il Quinto o il Sesto
Elementale dovrà muovere contro questa.
OGGETTI MAGICI DEI DRUIDI ELEMENTALI
Collana di gemme.
La collana di gemme è una collana fatta dello stesso materiale delle gemme elementali e dà protezione al
Druido durante l’evocazione degli Elementali e l’esecuzione degli incantesimi di cui è maestro.
Se un Druido dovesse effettuare un Tiro Salvezza a causa dell’invocazione di un incantesimo elementale
o durante l’evocazione di un Elementale o di una Unità di Elementali, avrà un miglioramento di un punto
al suo Tiro Salvezza (Es. se ha T.S. 7, diventa 6).
La collana di gemme può anche essere indossata da un Guerriero Elementale con l’armatura delle
stelle.
Costo: 20 punti.
14
EVOCAZIONE DEGLI ELEMENTALI MEDI
DA PARTE DEI NORMALI MAGHI.
Regole generali
•
•
•
Anche i maghi generici possono evocare gli Elementali, ma solo quelli di ridotte dimensioni.
Per evocare gli Elementali Medi, i Maghi generici dovranno avere una delle quattro gemme magiche
presentate in questa sezione e potranno evocare solo Elementali con al massimo 2 ferite oppure Unità di
Guerrieri Elementali.
Una cabala di Maghi generici con le gemme NON potrà mai invocare l’Etere o il Male: questi due
Elementali superiori sono prerogativa dei Druidi Elementali.
Regole per l’evocazione ed il controllo degli Elementali da parte del mago generico.
Un normale Mago che abbia a disposizione una gemma magica può evocare il corrispondente Elementale di
tipo Medio, il quale combatterà contro l’esercito avversario come una Creatura Terribile.
Metodo:
Per evocare un Elementale Medio o una Unità di Guerrieri Elementali il Mago dovrà essere a piedi e a
contatto con una particolare configurazione di terreno, la quale deve contenere l’elemento che costituisce
la base per l’incantesimo. Vedere la tabella che segue.
Il Giocatore che intende far evocare i suddetti Elementali avrà la facoltà di posizionare le configurazioni
particolari di terreno sotto indicate nella propria area di schieramento, prima di ogni altra configurazione
e le stesse non potranno essere spostate dal giocatore avversario 1.
La configurazione dovrà trovarsi ad almeno 30 cm da ogni altra configurazione di terreno.
L’evocazione dell’Elementale Medio o dei Guerrieri Elementali sarà effettuata durante la Fase di
Movimento.
Il Mago non si potrà muovere né evocare altri incantesimi nel turno durante il quale l’Elementale viene
evocato o controllato.
Elementale
Aria
Acqua
Fuoco
Terra
Configurazione di terreno
torre, collina
fiume, lago, acquitrino, palude
falò, fuoco da campo, torcia
terreno roccioso, massi
Note:
Aria:
il Mago deve trovarsi su un tratto di terreno libero, posto sulla sommità di un’alta collina o in cima ad
una torre, sulla terrazza a cielo scoperto; sulla sommità della collina non ci devono essere alberi o altri
elementi che sovrastino il mago, inoltre non ci devono essere altre configurazioni più alte di quella dove
si trova il mago in un raggio di almeno 30 cm.
Acqua:
il Mago deve essere a contatto di basetta con una configurazione di terreno che rappresenti un tratto di
fiume, un lago, un acquitrino o una palude.
Fuoco:
il Mago deve essere a contatto di basetta con il modellino di un falò o fuoco da campo (miniatura su
basetta di 2,5 x 2,5 cm), oppure a contatto di basetta con una miniatura che impugni una torcia accesa:
vedere il profilo sotto riportato.
Terra:
il Mago deve essere a contatto di basetta con una configurazione di terreno difficoltoso o intransitabile
sul quale siano chiaramente identificabili delle rocce o dei massi
1
Nel caso della partecipazione ad un torneo, il Giocatore dovrà avere a disposizione delle sue apposite
configurazioni di terreno e/o le miniature del fuoco da campo o dell’assistente con la torcia, che potrà
sistemare sul tavolo nella propria area di schieramento. Ognuna di queste speciali configurazione non potrà
essere di dimensioni superiori a 20 x 20 cm.
15
Assistente del Mago (basetta 2,5 x 2,5)
Nome
Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max.
Assistente scad. trib.
1
no torc./1m 20 no no g/n
2
-
Note:
La torcia (torc.) e l’arma a una mano contano come arma a due mani.
Patisce come Luce Sfavorevole quella del giorno (g) oppure della notte (n) in relazione alla razza di
appartenenza; se appartiene ad una razza che non soffre questa penalità (Elfi, Nani) il suo costo deve
essere aumentato di +2 punti.
Se appartiene ad una razza che nella generalità dei suoi componenti ha +1 di Forza (Barbari, Orchi)
questa caratteristica gli può essere riconosciuta con una ulteriore maggiorazione di costo di +1 punto.
E’ un Personaggio Individuale e deve sempre restare a non più di 10 cm di distanza dal mago.
Evocazione, controllo ed allontanamento dell’Elementale Medio.
Evocazione:
Seguire le regole previste in questa sezione arcana.
Controllo:
Seguire le regole previste in questa sezione arcana.
Allontanamento:
Seguire le regole previste in questa sezione arcana.
MINIATURE DEGLI ELEMENTALI MEDI DELLA MIRLITON
(basetta cm. 4 x 4)
ARIA - codice CR003
FUOCO - codice CR002
ACQUA - codice CR004
TERRA - codice CR003
16