Attività domenica 9 aprile 2006
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Attività domenica 9 aprile 2006
Attività domenica 9 aprile 2006 12ª Attività – Domenica delle Palme 8.15 Cda Il cda si fa con le coccinelle. I attività su III per introdurre qualche curiosità sul reparto. In questa attività devono aiutare B.P. a portare un messaggio al campo base mentre loro sono a Mafeking accerchiati dai nemici. Fortunatamente gli esploratori hanno lasciato dei segnali di pista lungo il percorso… 9.15 Inizio attività: cerchione. 10.00 – 11.00 messa 11.05 Preghiera di San Francesco con le cocci. S T O R I A (Akela “La tigre la tigre” 23-39) “…Mowgli è arrivato al villaggio degli uomini e vi trascorre diverso tempo durante il quale cerca di conoscerne le abitudini ed ambientarsi. Ascolta le sbruffonaggini d Buldeo il cacciatore, nota che ci sono delle differenze di casta (che lui non bada minimamente ), aiuta i ragazzi del villaggio a portare la mandria al pascolo anche se non è ancora riuscito a farsi accettare bene da loro…” A T T I V I T A’ (11 :30) Attività sull’espressione. Come Mowgli anche loro devono ambientarsi nel villaggio degli uomini, quindi devono costruirsi dei vestiti e comportarsi come in un vero villaggio indiano… Tutto si concluderà con una scenetta per ogni gruppo. 12.35-12.45 Cerchione finale in patronato. Giochi Estemporanei oltre ai classici: palla lupo – roverino – gatto e topo – “chiama nome” – anfore –palla chiama nome – flipper – palla prigioniera – palla tra 2 fuochi – lupo baseball – l’ultimo dei moicani Gli incrociatori: ogni sestiglia è un incrociatore. Gli incrociatori sono agli estremi del campo di gioco. A turno possono fare 10 passi oppure lanciare un missile. E’ il comandante che indica alla prua la direzione da prendere ed è lui che decide di lanciare i missili. Quando vuole lanciare ordina il tiro al servente. Questi mette il missile in direzione dell’obiettivo,(gli benda gli occhi), e lo lancia indicandogli quanti passi deve fare (tenendo le braccia tese in avanti). Il missile non può cambiare direzione. Se colpisce un altro incrociatore distrugge i giocatori che tocca con le braccia tese in avanti. I colpiti si siedono e diventano relitti. L’incrociatore si ricompone. Se viene colpito il comandante un servente lo sostituisce. Se un missile non colpisce rimane fermo. L’incrociatore può recuperarlo. Un incrociatore può speronare un avversario ma perde la prua che diventa relitto. Un missile che urta un relitto viene distrutto. Un incrociatore che urta un relitto perde la prua. Un incrociatore colpito una volta può fare solo 5 passi, colpito due volte può fare solo 2 passi. Alla terza volta è immobilizzato. Se rimane solo prua e un servente diventa relitto. Finchè c’è un missile, un servente ed comandante continua a gicare. Pallone toccato: i giocatori stanno in cerchio, uno è al centro e deve cercare di toccare il pallone. Gli altri possono passarselo con le mani. Se il pallone esce dal cerchi va in mezzo l’ultimo giocatore che l’ha toccata. Se un giocatore resta troppo in mezzo un vecchio lupo gli darà una mano (fa da jolly) Buzzico Romano: scelto un bussatore che dovrà toccare un giocatore, questi mettendo la mano dove è stato toccato dovrà cercare di toccare un altro giocatore, vince chi non si fa toccare. Se vi riesce può tornare a correre normalmente e il giocatore toccato prende il suo posto. Shun Tag: un giocatore è il cacciatore, ogni giocatore che riesce a toccare o che esce dal campo diventa cacciatore. Per non essere presi si potrà assumere la posizione di shun tag per tot secondi (alzare gamba destra e stringere il naso con le dita della sinistra) La corsa ai cappelli: si dispongono tutti i giocatori su di una linea. Dalla parte opposta ci sarà un numero di caooelli o palline uguale al numero dei giocatori meno uno. Al via devono correre a prenderli. Chi non ci riesce viene eliminato Attività domenica 9 aprile 2006 12ª Attività – Domenica delle Palme I canguri: 2 squadre a 10 - 15 m di distanza. Al primo fischio i giocatori della squadra A fanno 3 salti a piedi uniti e si fermano, al secondo anche quelli di B. Poi di nuovo A e così via. Se si prende un avversario(tocco) si hanno diritto ad altri 3 salti per scappare o prenderne un altro. Ogni giocatore ha 3 vite. se le perde tutte rimane immobile finchè un giocatore della sua squadra non gli regala una vita. Se un giocatore cade o allarga i piedi finisce il turno. Staffetta su e giù: sestiglie in fila indiana. Davanti al capofila c’è un pallone. Al via il capofila prende la palla e la passa sotto le gambe al successivo che farà lo stesso con quello dietro e così via. Quando la palla arriva all’ultimo questi urla <<giù!>> tutti si abbassano e lui li scavalca a gambe larghe. Arrivato davanti al primo si ferma, urla <<su!>> tutti si alzano e si ripete fino a che non l’hanno fatto tutti. Vince la sestiglie che finisce per prima. Esempio di “STORIA PER IL GIOCO DEI CAMMELLI” Un giorno un Cane andò a trovare un suo lontano cugino: il lupo. <<Ciao cugino>> gli disse il lupo <<raccontami le ultime novità>>. Ecco, devi sapere che io ho girato il mondo in lungo ed il largo con il mio padrone: pensa sono stato in Egitto, li ho trovato Camaleonti Cammelli e anche dei Cavalli !!! Incredibile eh!! Li ha portati laggiù proprio la specie del mio padrone, oro mi hanno raccontato che una volta vivevano in grandi praterie con gli altri animali, stando attenti ai Calabroni e anche a non calpestare Cavallette e formiche. Tutti vivevano il armonia. Poi l’uomo li ha catturati e imbrigliati, trasportandoli in giro per il mondo. Oltre ai Cammelli ho conosciuto anche i dromedari e , a ben guardare non erano tanto diversi dai Cavalli !! Tutti grandi e con 4 zampe !!! Di tutto il viaggio che ho fatto e di tutti gli animali che ho conosciuto solo 2 loro abilità mi avrebbero fatto comodo: quella del Camaleonte di mimetizzarsi nell’ambiente per quando volevo dormire un po’ di più e quella del Cammello di poter non bere tanto tempo…e con il caldo che fa la avrei dovuto portarmi dietro un bar. <<Interessante>> disse il lupo <<Ma ora devo andare. Qualche amico mi ha detto che nella giungla di Seonee sta accadendo qualcosa di strano>>. <<Ok, ci vediamo>> disse il cane. << E tu salutami i Cavalli! >> APPUNTI e RISULTATI Punteggi proposti: Domenica 19 Gioco: 2 4 4 2 Bianchi Neri Grigi Pezzati (2) (2) (2) (2) :Stile Totali: Bianchi Neri Grigi Pezzati 24 13 20 11 Sestiglia Totem Nessuna. † Vangelo: Marco 11, 1-10 Dal vangelo secondo Marco Quando si avvicinarono a Gerusalemme, verso Betfage e Betania, presso il monte degli Ulivi, Gesù mandò due dei suoi discepoli e disse loro: "Andate nel villaggio che vi sta di fronte, e subito entrando in esso troverete un asinello legato, sul quale nessuno è mai salito. Scioglietelo e conducetelo. E se qualcuno vi dirà: Perché fate questo?, rispondete: Il Signore ne ha bisogno, ma lo rimanderà qui subito". Andarono e trovarono un asinello legato vicino a una porta, fuori sulla strada, e lo sciolsero. E alcuni dei presenti però dissero loro: "Che cosa fate, sciogliendo questo asinello?". Ed essi risposero come aveva detto loro il Signore. E li lasciarono fare. Essi condussero l'asinello da Gesù, e vi gettarono sopra i loro mantelli, ed egli vi montò sopra. E molti stendevano i propri mantelli sulla strada e altri delle fronde, che avevano tagliate dai campi. Quelli poi che andavano innanzi, e quelli che venivano dietro gridavano: Osanna! Benedetto colui che viene nel nome del Signore! Benedetto il regno che viene, del nostro padre Davide! Osanna nel più alto dei cieli! Parola del Signore __________________________________________________________________________________ “Branco Cucciolo” – Mestre 6 – V.le San Marco 80d Mestre(Venezia)