Giochi romeni - CISADU

Transcript

Giochi romeni - CISADU
Scuola e culture. Materiali di antropologia della mediazione scolastica
Federica Parente Contributi antropologici per una didattica interculturale. Un'esperienza in una scuola media romana
Tesi di laurea
Università degli Studi di Roma 'La Sapienza' - Facoltà di Lettere e Filosofia - Corso di laurea in Lettere
a.a. 2001/2002
Relatore: prof. Laura Faranda - Correlatore: dott. Mauro Geraci
Documento pubblicato sul sito del Dipartimento di Studi glottoantropologici e Discipline musicali il 12 luglio 2004 http://rmcisadu.let.uniroma1.it/glotto/index.html
APPENDICE 1
GIOCHI ROMENI1
Anatre2
nr. partecipanti: minimo 10-12, materiale: palla
Descrizione: tutti i partecipanti si mettono all’interno di un campo rettangolare, tranne
due, che si dispongono oltre i lati corti. Questi ultimi devono colpire i giocatori che sono
nel campo con la palla per eliminarli dal gioco. Ogni volta però che un giocatore riesce a
prendere la palla in mano, guadagna una vita (per eliminarlo lo si deve quindi colpire due
volte). I lanciatori possono anche scambiarsi la palla fra di loro. Alla fine gli ultimi due
giocatori che rimangono in campo diventano i lanciatori. Il suo nome deriva dal fatto che
il gioco simula una battuta di caccia: i lanciatori, infatti, sono i cacciatori e tutti gli altri
sono le anatre.
Covare3
nr. partecipanti: minimo 8-10, materiale: nessuno
Terreno: ampio, senza limiti.
Descrizione: si decide la regola per non essere presi, che può essere: salire su qualcosa
di rialzato dal terreno, dire il nome di un animale, oppure accucciarsi. Un giocatore
insegue gli altri che, per mettersi in salvo, devono assumere la posizione decisa
precedentemente. Chi viene preso prende il posto dell’inseguitore.
1
Cfr. Maniotti P., Il mondo in gioco. Percorsi ludici e repertorio di giochi per l’educazione interculturale, Torino,
Edizioni Gruppo Abele, 1997.
2
Ivi, pag. 56.
3
Ivi, pag. 70.
Paesi4
nr. partecipanti: 10-20, materiale: palla
Terreno: ampio, senza limiti, sul quale si traccia un grande rettangolo o un cerchio e lo
si divide in tanti settori quanti sono i giocatori.
Descrizione: ognuno decide che paese vuol essere. Un giocatore lancia la palla in alto
e dice il nome di un paese. Tutti scappano tranne il paese chiamato, che deve prendere la
palla e dire “alt”. Quindi, con la palla, deve cercare di colpire il giocatore più vicino. Se
lo colpisce ha diritto a prendergli un pezzo di terreno (si decide prima che porzione). Se
sbaglia è l’altro a prendergli del terreno. Chi rimane senza terreno esce dal gioco.
Uomo nero5
nr. partecipanti: minimo 8-10, materiale: nessuno
Descrizione: si sceglie una tana e tutti i giocatori tranne uno (l’uomo nero) si
dispongono in cerchio fra l’uomo nero e la tana, ad una decina di metri di distanza da
entrambi, dandosi la mano. L’uomo nero si mette ad una certa distanza dal cerchio e,
assieme al capogioco, decide un’ora alla quale arrivare. In cerchio si dice: “È l’una” e il
capogioco: “E l’uomo nero non viene”; “Sono le due”, “E l’uomo nero non
viene”...Quando si arriva all’ora stabilita il capogioco risponde: “E l’uomo nero viene”.
Tutti scappano verso la tana e l’uomo nero cerca di prenderli. Chi viene preso diventa
uomo nero.
Ossicini6
nr. partecipanti: minimo 2, materiale: 5 sassi o biglie
Descrizione: si prende un sasso in mano e lo si lancia; mentre cade si raccoglie uno dei
sassi che sono per terra e si riprende al volo quello lanciato. Tenendo in mano quello
raccolto si lancia ancora l’altro in aria e si raccoglie un secondo sasso, e così via fino ad
averli raccolti tutti. In un secondo giro si raccolgono a due a due, nel terzo prima tre e poi
uno, nel quarto tutti insieme. Quando si è finito si mettono due sassi sul dorso della mano,
si lanciano in aria e si riprendono nel palmo. Quando un giocatore sbaglia comincia
l’altro.
4
5
Ivi, pagg. 74-75.
Ivi, pagg. 77-78.
Mosca cieca7
nr. partecipanti: minimo 8-10, materiale: fazzoletto
Terreno: qualsiasi, senza ostacoli, anche al chiuso
Descrizione: un giocatore (mosca cieca, pipistrello, vecchia cieca, uomo cieco..., a
seconda dei paesi) viene bendato e deve cercare di prendere gli altri, indovinando poi chi
è quello che ha preso. Se si riesce, quest’ultimo deve prendere il suo posto.
6
7
Ivi, pag. 100.
Ivi, pag. 105.