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UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI BARI “Aldo Moro” MASTER DI II LIVELLO IN METODOLOGIE E TECNOLOGIE PER LO SVILUPPO DI INFRASTRUTTURE DIGITALI (GARR-X Progress – Infrastruttura Digitale per promuovere Ricerca, Istruzione e Competitività nel Sud) ELABORATO FINALE CUSTOMER DEVELOPMENT E WEB DESIGN PER UN DISPOSITIVO INNOVATIVO: dbGLOVE Relatore: Dott. Nicholas Caporusso Correlatore: Dott. Gianluca Lattanzi Formando: Dott. Cristiano Guttà ANNO ACCADEMICO 2013-2014 INDICE 1. INTRODUZIONE 2 2. CUSTOMER DEVELOPMENT E BUSINESS MODELING 4 2.1.1 La Start-up 4 2.1.2 Realizzare una Start-up 5 2.1.3 INTACT healtcare 6 2.2.1 Customer e Product Development 7 2.2.2 Product Development Model 7 2.2.3 Lean Customer Development 8 2.2.4 Business Model Canvas 9 2.2.5 Customer Development Model 11 2.2.6 Il Pivot 12 2.3.1 Il caso pratico: dbGLOVE 14 2.3.2 Il Business Model Canvas di dbGLOVE 16 3. WEB DESIGN 22 3.1.1 La progettazione di un sito web 22 3.1.2 Content Management System 23 3.1.3 LAMP stack 24 3.1.4 Installazione di Wordpress in locale 25 3.2.1 La progettazione del sito di dbGLOVE 29 3.2.2 Installazione del tema e dei plugin 30 3.2.3 Creazione dei contenuti e personalizzazione dell’aspetto grafico. 32 4. CONCLUSIONI 35 5. BIBLIOGRAFIA E SITOGRAFIA 37 1 1. INTRODUZIONE Il crescente interesse del pubblico verso il tema della salute e la sensibilizzazione nei confronti dei soggetti diversamente abili, ha aperto nuove prospettive di sviluppo e di ricerca negli ambiti della prevenzione e dell’assistenza. Questa tendenza è stata accompagnata negli ultimi anni da una maggiore disponibilità di tecnologia a costo sempre inferiore con molteplici campi di applicazione. In questo panorama si inserisce INTACT healtcare, la start up innovativa presso cui sono stato ospitato per la mia attività di stage, che progetta, brevetta, sviluppa e distribuisce tecnologie per la Patient Safety nel settore healtcare. Lo scopo della tesi è tracciare un percorso ideale per la presentazione di un prodotto tecnologico attraverso la creazione di un sito web opportunamente progettato, grazie ad una serie di considerazioni basate sul business planning ed il customer development dal punto di vista di una start up. Da un’idea del Dott. Nicholas Caporusso è nato dbGLOVE, un dispositivo interattivo indossabile che permette a persone cieche e sordocieche di interagire in maniera diretta e agevole con il mondo fisico e virtuale. Grazie alle funzionalità di dbGLOVE, soggetti con disabilità visive e uditive possono comunicare con chiunque gli sia vicino o lontano, utilizzare dispositivi tecnologici e navigare in Internet con semplicità e immediatezza. Il dispositivo espande la sfera dei rapporti sociali e dell'accessibilità alla cultura e alla conoscenza, infrangendo il muro di silenzio e isolamento dietro cui queste persone sono relegate. dbGLOVE offre contenuti tecnologici di alto livello e si integra nella realtà quotidiana pervasa in ogni ambito della vita da dispositivi di nuova generazione. Grazie alla elevata interfacciabilità, dbGLOVE può essere connesso facilmente a smartphone, tablet o PC dotati di Bluetooth, realizzando una PAN (Personal Area Network) e portando la comunicazione dei disabili visivi e uditivi a un livello superiore. Il contatto fisico con un interlocutore in grado di comprendere il linguaggio di un sordocieco non è più condizione necessaria per l’interazione e i confini si ampliano in misura virtualmente infinita grazie alla possibilità di utilizzare applicazioni per la messaggistica, la navigazione in rete, l’uso di email, e molto altro. dbGLOVE funziona come un normale dispositivo di input/output, sfruttando sensori di pressione e attuatori vibrotattili. I segnali sono codificati dall’alfabeto Malossi, linguaggio di facile apprendimento inventato da un sordocieco italiano. 2 L’introduzione sul mercato di un dispositivo tecnologico innovativo dedicato a una nicchia particolare di utenti richiede attente analisi preliminari che partono dall’interno, ovvero dalla vision della start up e dalle caratteristiche peculiari del prodotto, per poi protendersi all’esterno, considerando i bacini di utenza, i canali di distribuzione e i metodi di fidelizzazione degli utenti. Si analizzano inoltre le attività chiave per lo sviluppo, la produzione e la commercializzazione del dispositivo, individuando risorse ed eventuali partner e competitor. Questa analisi è formalizzata con un opportuno strumento organizzativo, il business model canvas, utile non solo a facilitare l’individuazione dei diversi punti, ma anche per collaborare con un gruppo e lavorare in maniera coordinata. Durante la stesura del canvas possono essere messe in discussione alcune caratteristiche del prodotto o possono esserne aggiunte di nuove, scoprendo utilizzi alternativi del dispositivo. Alla luce di quanto sopra, ho redatto un business model canvas e una scheda prodotto per dbGLOVE. Ciò ha richiesto in primo luogo un’approfondita familiarità con il dispositivo, maturata grazie all’interazione con i miei supervisori, il già citato Dott. Nicholas Caporusso e il Dott. Gianluca Lattanzi, ma soprattutto una puntuale comprensione del dominio, raggiunta effettuando ricerche estese prima al territorio nazionale e successivamente europeo e mondiale, sulle principali associazioni che si occupano di sordocecità e cecità, quindi su distributori e produttori di supporti per disabili. Solo dopo aver acquisito queste conoscenze, mi sono dedicato alla parte implementativa della mia attività. La realizzazione del sito web per dbGLOVE (www.dbglove.com) è partita con un’iniziale progettazione, individuando i punti salienti e le tematiche per organizzare in maniera chiara e accessibile le informazioni. Per la creazione del sito è stato scelto Wordpress, un CMS (Content Management System) Open Source che offre una vasta gamma di temi e plugin personalizzabili. Il CMS è stato installato in un primo momento localmente in modo da effettuare in sicurezza tutte le prove necessarie durante l’implementazione. Wordpress è sviluppato in PHP con appoggio al gestore di database MySQL, per cui ho utilizzato la piattaforma LAMP stack per la creazione del database del sito su cui lavora il CMS e per la gestione del web server locale. Ho individuato un tema opportuno per la presentazione del prodotto e l’ho personalizzato in base alle esigenze grafiche. Ho quindi installato opportuni plugin per aumentare le funzionalità del sito, tra cui il supporto multilingua. 3 2. CUSTOMER DEVELOPMENT E BUSINESS MODELING 2.1.1 LA START-UP Il modello di start-up nasce negli Stati Uniti, in particolare nella Silicon Valley, il cuore pulsante della ricerca in campo informatico, dove sono ubicate migliaia di aziende ad alta tecnologia. Prima degli anni ’90 il concetto di start-up era ancora immaturo [1]. Questo tipo di impresa era infatti ancora considerato come un modello in piccolo di una grande azienda, e come tale era condotto. Per questo motivo molte start-up fallivano dopo poco tempo dalla loro creazione. I capitali iniziali richiesti erano molto elevati per via del costo della tecnologia: workstation e tool di sviluppo erano ancora solo appannaggio di realtà aziendali consolidate e spesso le start-up nascevano già fortemente indebitate. Non potendo raggiungere direttamente l’utente finale, la clientela era inizialmente composta quasi esclusivamente da organi governativi e aziende più grandi che richiedevano per tempistiche lunghe, quantificabili in mesi, per la conclusione di un accordo di vendita, tempi che un’azienda neonata non poteva attendere per l’impellente bisogno di liquidità. La linearità del ragionamento ereditata dalle aziende di grandi dimensioni colpiva anche la realizzazione e la commercializzazione del prodotto che seguiva uno schema denominato “waterfall development”. Il prodotto veniva corredato di una serie di feature stabilite a priori e presentato direttamente in versione definitiva, richiedendo investimenti per la realizzazione, il marketing e la distribuzione, senza avere la garanzia di essere ben accolto dal mercato. Attualmente il concetto di start-up è stato profondamente rivisiato partendo da una importantissima constatazione: una start-up non è una versione in piccolo di una grande azienza, e pertanto deve essere condotta diversamente. Una grande azienda ha già trovato un business plan che le ha permesso di crescere e si limita a rieseguirlo in grande scala. Conosce il mercato, i clienti e le caratteristiche che rendono un prodotto desiderabile. La start-up non ha questa base e per questa ragione deve concentrarsi sulla ricerca di un business model di successo. Non è stato solo il cambiamento di ottica ad abbassare la percentuale di fallimento delle start-up, ma anche la disponibilità di tecnologia a basso costo. La disponibilità di macchine e sistemi operativi, anche Open Source, cresce continuamente ed è sempre più accessibile, inoltre grazie alla diffusione del Cloud, la potenza di calcolo e lo storage sono ormai alla portata di qualsiasi giovane impresa. È cambiato radicalmente anche il modo con cui un prodotto viene sviluppato. Questo non è 4 più completamente realizzato a priori, ma agilmente rivisitato in base ai feedback raccolti in maniera continuativa dai possibili clienti, sulla base di un prototipo di base ottenuto in tempi brevi. L’utenza si è allargata ed i rapporti con essa sono molto più rapidi. Grazie alla rete il raggiungimento dei clienti è diventato immediato e capillare rendendo più facile la realizzazione di introiti. 2.1.2 REALIZZARE UNA START-UP La spinta iniziale per la creazione di una start-up nasce da due tipi di stimoli. Il primo è di soddisfare un bisogno che il fondatore individua sul mercato, il secondo è la realizzazione di un desiderio o di un sogno, da concretizzare in uno o più prodotti. La creazione di una start-up si basa su cinque elementi di partenza [2]: - un’idea: il concetto o la visione attorno a cui la start-up deve lavorare e restare concentrata; - un team: anche di poche persone, ma che siano coese, preparate e motivate; - le risorse: tecnologie, strutture e risorse umane in misura essenziale per il raggiungimento degli obiettivi; - i partner: in numero sufficiente per la realizzazione delle attività; - gli investimenti: per il finanziamento delle attività e delle infrastrutture. Come anticipato, una start-up non è una versione in piccolo di una grande azienda ed il suo scopo è concentrarsi sulla ricerca di un modello scalabile e ripetibile. Proprio per questo la natura dell’impresa è temporanea, estesa per un periodo compreso tra i 3 e i 5 anni. In questo lasso di tempo saranno le persone che militano nella start-up a fare la differenza e dovranno lavorare in un’ottica innovativa che tiene in considerazione i benefici sociali dell’imprenditoria e non unicamente al profitto. La generazione di idee innovative dovrà essere affiancata da una opportuna comunicazione che le renda accettabili ed appetibili per eventuali clienti. Le spese dovranno essere mantenute al minimo, almeno fino al raggiungimento di un modello vincente, lasciando poi spazio a eventuali assunzioni e investimenti ulteriori. In Italia le start-up hanno da poco ottenuto una puntuale regolamentazione con il Decreto Legge 18 ottobre 2012, n. 179 recante "Ulteriori misure urgenti per la crescita del Paese", conosciuto anche come Decreto Crescita 2.0. La Sezione IX del Decreto, denominata “Misure per la nascita e lo sviluppo di start-up innovative”, definisce una start-up innovativa come una 5 “nuova impresa innovativa ad alto valore tecnologico”. Sono inoltre specificate le misure di valutazione e monitoraggio e i requisiti per le agevolazioni [3]. 2.1.3 INTACT HEALTCARE INTACT healtcare (www.intacthealtcare.com) è la start-up innovativa presso cui ho svolto la mia attività di stage, che progetta, brevetta, sviluppa e distribuisce tecnologie innovative per la Patient Safety nel settore healthcare B2B e B2C (Business to Business e Business to Customer). La vision di INTACT è “prevent, protect, save”: la prevenzione è cruciale per garantire la salute degli individui in modo da anticipare l’insorgenza di eventuali patologie o infortuni. Il pubblico è sempre più sensibile al tema della salute e della prevenzione e desidera essere seguito con attenzione e puntualità dal personale sanitario, sia per i controlli periodici che per gli interventi straordinari dovuti ad emergenze. Per soddisfare questi bisogni, INTACT propone tra i suoi prodotti la piattaforma Smartcare, attraverso cui gli utenti possono aggiornare costantemente una loro scheda personale contenente informazioni utili a tracciare un’anamnesi continua, e ICE, un braccialetto dotato di tecnologia NFC (Near Field Communication) contenente le informazioni necessarie in caso di primo soccorso. INTACT sviluppa inoltre tecnologie hardware e software a supporto di persone con disabilità visive e uditive, proponendo un prodotto innovativo dal punto di vista tecnologico e rivoluzionario per le sue implicazioni socio-assistenziali. dbGLOVE è un dispositivo interattivo indossabile che, connesso a uno smartphone, un tablet o un PC, permette a ciechi e sordociechi di interagire in maniera bidirezionale e comunicare con gli altri e di utilizzare la tecnologia per accedere alla conoscenza e all’informazione. 6 2.2.1 CUSTOMER E PRODUCT DEVELOPMENT Abbiamo definito una start-up come una organizzazione temporanea il cui scopo è la ricerca di un modello di business scalabile e ripetibile. Solo una volta raggiunto questo scopo si potrà avviare un processo di transizione verso la creazione di una grande azienda. Il processo di ricerca si basa essenzialmente sulla validazione di ipotesi in due ambiti, che riguardano il prodotto e la clientela. Nel primo caso è necessario seguire una strategia di sviluppo agile, facilmente prona a variazioni che produca in tempi brevi un prodotto semplice e con il minor numero di funzionalità possibile. Sarà infatti più facile apportare modifiche e aggiungere nuove feature ad un MVP (Minimum Viable Product) piuttosto che ad un prodotto finito, complesso e articolato. Inoltre è necessario concentrarsi sulla ricerca dei segmenti di clientela che saranno proprio quelli che plasmeranno il prodotto finale, grazie all’individuazione dei loro bisogni e delle loro esigenze [4]. 2.2.2 PRODUCT DEVELOMPMENT MODEL È evidente che una start-up non può attenersi ad un business plan stabilito a priori e non incline al cambiamento, ma piuttosto deve dedicarsi attraverso un processo creativo alla stesura di un business model basato sull’agile development del prodotto ed il customer development. La prima causa di fallimento di una start-up non è quasi mai la mancanza di un prodotto vincente o innovativo, bensì la carenza di clientela. La strategia di un’azienda per l’introduzione di un nuovo prodotto sul mercato si basa solitamente su quattro punti consecutivi che costituiscono il Product Development model [4]: Figura 1. Lo schema del Product Develompment Model [4] 1. Concept/Seed: in questa fase vengono raccolte le idee e stabiliti gli obiettivi. Solitamente si procede alla stesura di un business plan, all’individuazione delle caratteristiche del prodotto e agli studi di fattibilità, alla scelta dei segmenti di utenza in base a statistiche e indagini di mercato. Si decidono i canali di distribuzione e il prezzo del prodotto finito. 2. Product Development: il prodotto inizia a essere realizzato introducendo le specifiche ideate nella prima fase. Intanto chi si occupa del marketing inizia a eseguire le 7 strategie del business plan per contattare i bacini di utenza e si dà inizio a programmi di promozione del prodotto. 3. Alpha/Beta Test: gli sviluppatori lavorano con un piccolo gruppo di persone interne all’azienda e campioni esterni per testare il prodotto e assicurarsi che funzioni correttamente. Possono rientrare in questa fase anche persone che acquistano una versione beta per avere il prodotto in anteprima o a cui viene affidato gratuitamente per ricevere feedback. 4. Product Launch and first Customer Ship: il prodotto viene presentato e inizia la distribuzione sul mercato. Questo modello contiene due problemi fondamentali per una start-up: viene dato per scontato di sapere cosa esattamente vuole la clientela e di conseguenza quali caratteristiche il prodotto finito deve avere. Già il nome del modello si focalizza sul prodotto così com’è stabilito nella prima fase e attorno ad esso costruisce le attività di ricerca della clientela, delle strategie di marketing e di vendita. Molte di queste attività richiedono inoltre l’assunzione di personale e l’investimento di grosse somme di denaro. In questo modello è evidente quindi la mancanza della principale fonte di ritorno per l’azienda: la clientela. Tutto il lavoro si basa quindi sulle idee e le aspirazioni contenute nella prima fase, ma per far funzionare una start-up ciascuna di esse deve essere corroborata dai fatti. 2.2.3 LEAN CUSTOMER DEVELOPMENT Il Customer Development si affianca al Product Development con lo scopo di individuare la clientela con i suoi specifici problemi e bisogni, comprendere come attualmente vengono risolti e soddisfatti, capire per quale valore aggiunto gli utenti sarebbero disposti a scegliere il prodotto proposto e come implementare questo valore in un bene o servizio vendibile. Con il termine “lean” si intende una strategia pragmatica, pronta al cambiamento e di facile interpretazione. L’obiettivo del Customer Development è mettere in discussione tutte le ipotesi formulate circa i desideri dei segmenti di utenza, in modo da realizzare un prodotto che possa soddisfarli e che vogliano acquistare. Il Product Development non viene quindi abbandonato, ma lo sviluppo del prodotto è guidato sulla base delle specifiche esigenze dei clienti individuate grazie al Customer Development [5]. 8 2.2.4 BUSINESS MODEL CANVAS La strategia di una start-up, come abbiamo visto, non può basarsi su un business plan, ma piuttosto su un business model. Il Business Model Canvas [6] offre una struttura razionalizzata che contiene tutte le ipotesi che devono essere validate nel processo di Customer Development. Il canvas è composto da nove blocchi di facile interpretazione da cui si evince il modo in cui l’impresa genera, distribuisce e ricava valore. La struttura è dinamica e incline al cambiamento rapido dei contenuti, in modo che un’ipotesi che si rivela errata può essere immediatamente rimpiazzata con una nuova ritenuta più valida. Avere chiari i campi del canvas permette ad un gruppo di comunicare con immediatezza e cooperare in maniera proficua. Ciascuna tematica dei nove blocchi è affrontata nella stesura del canvas nell’ordine con cui questi ultimi sono riportati: 1. Customer Segments: il blocco contiene i gruppi di persone o organizzazioni che l’impresa vuole raggiungere e servire. Nessuna impresa può avere successo senza dei clienti e la scelta del target risulta cruciale per la riuscita di un prodotto. Per questo è importante raggruppare i possibili bacini di utenza in segmenti, definiti in base ai loro specifici bisogni, ai canali con cui possono essere raggiunti ed ai rapporti da instaurare con essi, alla capacità di spesa ed alla loro disponibilità ad acquistare eventuali servizi o componenti aggiuntive del prodotto. 2. Value Propositions: il blocco descrive le caratteristiche di un prodotto o di un servizio che generano un valore per uno specifico segmento di clienti o, in altre parole, ciò che spinge un utente a scegliere un prodotto anziché un altro. Il valore offerto può essere innovativo o simile a qualcosa già esistente sul mercato, ma con attributi o caratteristiche più attraenti. Alcuni esempi possono essere, oltre alla capacità di risolvere realmente un problema o soddisfare un bisogno, l’uso di tecnologie avanzate, le prestazioni elevate, la possibilità di personalizzazione, il design, la facilità di utilizzo, l’affidabilità, la credibilità del marchio e ovviamente il prezzo. 3. Channels: i canali comprendono i metodi con cui l’azienda si interfaccia con la clientela dal punto di vista della comunicazione, distribuzione e vendita del prodotto. Possono essere a loro volta distinti in cinque aree, ciascuna delle quali si occupa del raggiungimento di uno specifico obiettivo: - far conoscere al pubblico i prodotti e i servizi dell’azienda; - guidare i clienti nella valutazione delle peculiarità del prodotto; - far acquistare il prodotto o il servizio; 9 - far entrare i clienti in contatto con il valore aggiunto del prodotto; - garantire supporto post-vendita. 4. Customer Relationships: descrive le relazioni che l’azienda deve stabilire con ciascun segmento di clientela. Le relazioni possono essere automatizzate, ad esempio con servizi on-line, o personali, prevendendo la presenza di figure di riferimento per l’assistenza. Può essere prevista la presenza su social network o la creazione di community. Questi interventi sono utili per tre scopi: trovare nuovi clienti, fidelizzare quelli esistenti e aumentare le vendite. 5. Revenue Streams: rappresenta gli introiti che un’azienda genera da ciascun segmento di clienti. Gli introiti non saranno altro che la conferma che i clienti sono disposti a pagare per una o più peculiarità del prodotto proposto loro. Possono provenire sia dalla vendita del singolo prodotto, sia da programmi di abbonamento o di assistenza post-vendita. Un’altra fonte sono i bandi e i finanziamenti pubblici o le donazioni. 6. Key Resources: comprendono tutto ciò che è necessario per la creazione del prodotto, il suo sviluppo, la produzione, l’introduzione sul mercato, la distribuzione e le relazioni con i clienti. Le risorse possono essere fisiche (ad esempio computer, stampanti 3D, materiale per la produzione), intellettuali (brevetti, licenze), umane (sviluppatori, esperti di marketing, legali, commercialisti) e finanziarie. 7. Key Activities: sono le azioni che l’azienda deve compiere per far sì che il business model funzioni. Come le Key Resources, servono a realizzare gli obiettivi contenuti nei blocchi dal 2 al 5. Le attività includono la produzione, lo sviluppo, il test, l’analisi del mercato, la formazione, la promozione, gli aspetti economici e legali. 8. Key Partnerships: include i soggetti utili alla realizzazione degli obiettivi come fornitori o altre aziende che offrono servizi di distribuzione e comunicazione, partener tecnici o di validazione. I partner devono essere scelti con cura con il preciso scopo di facilitare la realizzazione delle attività e facilitare l’accesso alle risorse riducendo la possibilità di non raggiungere un obiettivo. In questo blocco possono essere inseriti anche i competitors individuati nello stesso settore di mercato o segmento di clientela, con prodotti o competenze analoghe o ambiti geografici condivisi. 9. Cost Structure: descrive tutte le spese da sostenere per realizzare il business model. I costi possono essere facilmente calcolati dopo aver individuato le risorse chiave, le attività chiave e i partner. 10 Figura 2. Rappresentazione grafica del Business Model Canvas [6] 2.2.5 CUSTOMER DEVELOPMENT MODEL Il Customer Development model si differenzia dal Product Development model perchè ciascuna delle sue quattro componenti ha un andamento circolare e non segue una linea retta. Già da questo è facile intendere come ciascuna delle ipotesi è pronta a essere messa in discussione ed eventualmente modificata o scartata [4]. I quattro passi sono definiti di seguito: 1. Customer Discovery: è il processo con cui si individuano i segmenti di clientela e si comprende se le Value Propositions soddisfano i loro bisogni e risolvono i loro problemi. In questo step si cerca di comprendere quali ipotesi riportate nei primi due blocchi del Business Model Canvas sono corrette e quali errate modificandole e formulandone di nuove in base all’esperienza sul campo e quindi di realizzare un MVP (Minimum Viable Product) per la clientela individuata. 2. Customers Validation: l’obiettivo dello step è la creazione di una strategia di immissione sul mercato che possa poi essere seguita da chi si occupa di marketing e 11 vendite. Ciò è possibile se si riesce a vendere ad un primo bacino di utenti il prodotto, prova che questo ha sortito una reazione positiva da parte del mercato, validando le ipotesi riguardanti il prodotto e la clientela. 3. Customers Creation: questo step si colloca dopo l’acquisizione dei primi clienti della start-up e coinvolge investimenti finalizzati a incrementare la domanda degli utenti finali attraverso interventi concentrati sul marketing e la distribuzione. 4. Company Building: è il passo finale, con cui una start-up che ha individuato un modello ripetibile e scalabile di business può diventare una grande azienda che procede eseguendo e perfezionando quel modello. Figura 3. I quattro step del Customer Development [7] 2.2.6 IL PIVOT Il pivot è il cuore del Customer Development e deriva dall’iterazione dei primi due step. Formulare ipotesi errate in una start-up è quasi la norma, per questo bisogna lavorare con spirito critico e aperto al cambiamento [7]. Ogni volta che un’ipotesi viene invalidata durante la Customer Validation, si ritorna alla Customer Discovery modificando di conseguenza il Business Model Canvas. In questa fase è prioritario quindi rendere questo circolo il più rapido possibile in modo da minimizzare le spese. Per questa ragione si sviluppa un MVP (Minimum Viable Product) con un set di feature il più contenuto possibile che possa essere testato quanto prima, in modo da avere rapidamente dei feedback. Introdurre molte funzioni su un prodotto in fase di definizione non è conveniente perché, oltre a richiedere più tempo, dà per scontato il fatto di conoscere alla perfezione il bacino di utenza. È quindi più opportuno partire con funzionalità minime, a cui se ne possono aggiungere altre man mano che il processo iterativo di Customer Discovery e Validation procede. 12 La ripetizione dei primi due step serve dunque a rafforzare il business model e il loro completamento serve a convalidare la scelta del mercato, l’individuazione dei clienti e la competitività del prodotto. Inoltre con le prime vendite si confermano i canali di distribuzione e si calibra il prezzo. Se a questo punto è stata formulata una strategia ripetibile e produttiva che prova la validità del business model, è possibile passare agli step successivi. 13 2.3.1 IL CASO PRATICO: dbGLOVE Durante l’attività di stage mi sono dedicato alla stesura del Business Model Canvas per uno dei prodotti sviluppato da INTACT healtcare. dbGLOVE [17] è un dispositivo interattivo indossabile rivolto a soggeti ciechi e sordociechi. Chi è affetto da sordocecità si trova in una condizione di disabilità che coinvolge, con diversi gradi di gravità, i sensi della vista e dell'udito. La sfida più dura per queste persone è riuscire a comunicare e utilizzare supporti tecnologici: hanno costantemente bisogno di una seconda persona che interpreti il loro linguaggio e le loro necessità e di strumenti particolari e costosi per fruire della tecnologia. Figura 4. dbGLOVE in azione dbGLOVE può essere indossato come un guanto sulla mano sinistra e funziona al contempo da dispositivo di input e output basandosi sull'alfabeto Malossi. L'utente può utilizzare dbGLOVE come una tastiera digitando messaggi sui sensori di pressione presenti sul guanto e al contempo ricevere informazioni attraverso gli attuatori posti a contatto con la mano che inviano stimoli vibrotattili. L’alfabeto Malossi, inventato da un sordocieco italiano, è intuitivo e di facile apprendimento. Ogni zona della mano, a seconda che venga toccata o pizzicata, identifica una lettera dell'alfabeto. Questo approccio richiede però il contatto fisico tra due persone, ed entrambe devono conoscere il linguaggio. Con il Bluetooth è possibile connettere dbGLOVE a qualsiasi dispositivo mobile di ultima generazione che supporti questa tecnologia: smartphone, tablet o PC. Il Bluetooth LE (Low Energy) realizza una WPAN (Wireless Personal Area Network) con i dispositivi connessi per lo scambio di informazioni, su una frequenza radio sicura a corto raggio e senza 14 necessità di effettuare il pairing [16]. La PAN che si crea tra il guanto e il dispositivo mobile viene poi ampliata da quest’ultimo ad una WAN (Wide Area Network) grazie alla connessione internet, permettendo così la comunicazione a distanza. L'elevata interfacciabilità di dbGLOVE lo rende ideale per l'utilizzo con numerose applicazioni che spaziano dalla semplice comunicazione con le persone vicine a più ampie forme di interazione con l'ambiente virtuale. L'utilizzatore può sfruttare applicazioni per la comunicazione diretta di messaggi: le parole digitate sul guanto sono direttamente visualizzate sul monitor di un secondo dispositivo connesso via Bluetooth ed eventualmente lette sfruttando il text to speech; l'interlocutore può a sua volta sfruttare lo speech to text, o digitare direttamente la risposta che verrà tradotta da dbGLOVE in stimolo tattile. L'interazione in questo modo è assolutamente naturale e indipendente ed eventuali interlocutori non devono necessariamente conoscere il Malossi. Con applicazioni dedicate è possibile configurare il guanto per inoltrare comandi ad un PC, uno smartphone o un tablet opportunamente configurati, inviare messaggi di testo con servizi di messaggistica istantanea, e-mail o SMS. Le possibilità di interazione si estendono ad applicazioni dedicate per i social-network più diffusi. dbGLOVE impegna solo la mano sinistra. Ciechi e sordociechi impegnati in attività lavorative possono indossare il guanto mantenendo una mano libera con cui utilizzare uno strumento per svolgere mansioni specifiche. Anche le barriere di conoscenza e apprendimento vengono abbattute con lo sviluppo di applicazioni per la lettura di libri di testo, la navigazione sui motori di ricerca o la consultazione di wiki. Per la stesura del canvas ho prima di tutto preso familiarità con il dispositivo studiandone le caratteristiche, le funzionalità e le potenzialità. Ho poi svolto accurate ricerche on-line, riguardanti in primo luogo le disabilità visive e uditive, estese poi alle associazioni che offrono assistenza alle persone con queste disabilità in Italia e all’estero ed infine ai produttori e distributori di ausili tecnologici. In questo modo ho compreso il dominio in cui dbGLOVE si inserisce ma ho anche potuto ipotizzare utilizzi alternativi del dispositivo completo o di parte di esso. Ho esplorato anche la possibilità di rendere il dispositivo personalizzabile e programmabile in ottica Open Source, esplorando campi di applicazione alternativi. Esulava invece dai miei scopi occuparmi dei blocchi 5 e 9 del canvas, prettamente economici. 15 2.3.2 IL BUSINESS MODEL CANVAS DI dbGLOVE 1. Customer Segments dbGLOVE è, come conseguenza della sua iniziale concezione, indirizzato ad enti e associazioni in contatto con gli ambiti delle deficienze visive e uditive. Per questa ragione il primo bacino di utenza può essere riscontrato nelle ONLUS, ONG, scuole ed associazioni di parenti e volontari vicine alle persone cieche o sordocieche. Poter entrare in contatto anche con le ASL sarebbe auspicabile, sebbene la fornitura di supporti informatici è gratuita solo rispetto ad una lista obsoleta di dispositivi riportata nel Nomenclatore Tariffario delle Protesi [8]. E' comunque possibile usufruire dell'agevolazione dell'IVA al 4% per sussidi tecnici e informatici atti a “facilitare la comunicazione interpersonale, l’elaborazione scritta o grafica... ...l’accesso all’informazione e alla cultura” [9]. Le strutture menzionate possono attingere a finanziamenti o godere di opere di beneficenza e possono mettere gli utenti nelle condizioni di provare i dispositivi in loro dotazione ed eventualmente di acquistarne di propri. Raggiungere gli utenti finali direttamente può risultare un'operazione problematica per la natura stessa della loro disabilità. Inoltre non esistono stime precise circa il numero di sordociechi in Italia e nel mondo. Uno studio europeo presentato in occasione della VI Conferenza Nazionale del Comitato delle Persone Sordocieche stima una cifra compresa tra i 3.000 e gli 11.000 individui [10]. Tale approssimazione è dovuta al fatto che la sordo-cecità è stata censita solo a partire dal 2010 ed in precedenza era considerata solo come somma delle condizioni di sordità e cecità. Le cifre sono altrettanto incerte anche a livello europeo, per cui a seguito di uno studio commissionato dal Parlamento Europeo è stata stimata la presenza di 150.000 persone sordo-cieche [11][12]. Negli Stati Uniti la National Association of Regulatory Utility Commissions stima tra i 70.000 e i 100.000 individui, sebbene studi antecedenti presentano dati molto diversi a seconda delle soglie con cui vengono considerate le menomazioni, contando fino a 700.000 casi [13][14][15]. Il prodotto si rivolge anche ai non vedenti o agli ipovedenti, che possono sfruttare le sole componenti di input del dispositivo essendo in grado di utilizzare il senso dell'udito. Si possono immaginare scenari alternativi che spaziano da quelli musicali e videoludici ad ambiti professionali in cui gli operatori svolgono mansioni in condizioni disagevoli (tubature sotterranee, grandi altezze, cisterne, ecc...). Ampliando i confini del progetto è possibile includere nel target di interesse chiunque abbia voglia di personalizzare il dbGLOVE o sfruttarne solo alcune sue 16 componenti in un'ottica Open Source per qualsiasi tipo di utilizzo, a seconda di interessi personali o esigenze particolari. 2. Value Propositions dbGLOVE è stato pensato per garantire: - immediatezza: il metodo Malossi è molto più semplice del Braille da imparare e assicura una percentuale di errore molto inferiore nella digitazione [17]; - comprensione universale: gli input sono codificati e mostrati su uno schermo o sintetizzati vocalmente e non serve il contatto fisico con l'interlocutore; - costo: i display Braille sono ingombranti e anche 10 volte più costosi; - vestibilità: disponibile in 3 taglie; - impegno di una sola mano: benché l'utilizzo del tatto sia importante con le disabilità visive, è possibile impiegare una sola mano per mantenere il dispositivo mentre con la seconda si utilizza un altro strumento per svolgere attività ricreative o mansioni specifiche; - configurazioni personalizzate: il guanto può essere personalizzato per poter rispondere ad esigenze diverse. Molti sordociechi sono affetti anche da invalidità di tipo cognitivo o ritardi nell'apprendimento, pertanto può essere utile ridurre gli input alfabetici ad altri più semplici ed immediati, magari in corrispondenza di un intero dito, per poter comunicare immediatamente e chiaramente un bisogno impellente. Per rendere il prodotto ancora più appetibile è possibile pensare ad altre strategie come: - la presenza di figure formate per l'utilizzo negli ambienti suddetti per fornire supporto e fare training all'utente finale; - rilascio di applicazioni per l'utilizzo in rete per aumetare le possibilità di interazione ed arricchimento culturale dell'individuo; - la vendita in bundle con un altro dispositivo (smartphone, tablet, ecc...) e pronto per essere utilizzato; - rendere possibile l'utilizzo del dbGLOVE per altri scopi in cui è indispensabile avere mobilità e immediatezza nel dare comandi o riportare messaggi rapidi in condizioni di lavoro scomode con la possibilità di programmare il guanto autonomamente per utilizzi diversi e disparati; 17 - l'acquisto di componenti del dbGLOVE oltre che del guanto intero. Ciò può essere utile per utenti affetti solo da disabilità visive, che possono interessarsi solo alla compenente di input del dispositivo diminuendone il costo finale; - sviluppo di applicazioni per l'utilizzo del dispostivo o di sue componenti per utilizzi alternativi; - un approccio Open Source permetterebbe la nascita di una florida community in cui la tecnologia brevettata può essere sfruttata per ogni campo possibile lasciando spazio alla creatività individuale ma senza ledere la proprietà intellettuale dei brevetti connessi alle componenti. 3. Channels I canali con cui gli utenti possono venire in contatto con il dispositivo possono essere: - gli ambienti assistenziali e associativi; - farmacie e sanitarie; - uno shop online per il dispositivo completo o sue componenti; - catene di distribuzione già specializzate in protesi audio-visive. 4. Customer Relationships Visibilità in fase di presentazione e lancio, fidelizzazione e vicinanza all'utente finale dovrebbero essere prioritari, attuando le seguenti strategie: - creazione di una piattaforma per tenere gli utenti e le istituzioni aggiornate sulle novità del progetto, sviluppo delle applicazioni, organizzazione di eventi, ecc... - proporre figure preparate e competenti sia in ambito tecnico che del disagio sociale dovuto alla disabilità; - tenere corsi per l'utilizzo all'utente ed alla famiglia o chi è vicino alla persona, oltre che al personale delle strutture specializzate; - raccogliere feedback dalle stesse persone tramite sondaggi periodici e form liberi per consigli o commenti, positivi o negativi sul prodotto; - presenza sui social-network; - presenza di un riferimento fisico sul territorio anche affidato a terzi o alle equipe professionali delle ausilioteche, opportunamente formate per risolvere i problemi dell'utenza. 18 6. Key Activities Le attività sono focalizzate sulla visibilità, la formazione di persone qualificate per far utilizzare il dbGLOVE, la produzione, la ricerca di nuovi ambiti e caratteristiche per l'utilizzo del dispositivo. Attività di produzione - realizzazione della componente elettronica; - realizzazione della scocca e del guscio esterno. Attività promozionali - realizzazione di un sito internet; - attività di promozione e divulgazione on-line del progetto e raccolta di feedback su una eventuale messa sul mercato sia sul sito che su i social-network, sfruttando relazioni con gruppi già esistenti che trattano la problematica in oggetto; - aggiornamento costante del sito con le informazioni sul prodotto e materiale divulgativo ottenuto dalle prime prove sul campo come video, commenti, contenuti ecc... - mantenere relazioni strette con le associazioni e le strutture specializzate. Attività di formazione e test - formazione di un primo nucleo di persone in grado di formare gli utenti; - presentazione del prodotto ad un gruppo di utenti finali, magari in ambito scolastico o associativo, per raccogliere feedback derivanti dall'utilizzo sia dal personale specializzato che dagli utilizzatori. Attività di ricerca - sviluppo di applicazioni per interfacciare il guanto con più risorse possibili, dai motori di ricerca ai social-network; - ricerca di utilizzi alternativi del dispositivo in ambito musicale (es. cambio tracce, effetti), videoludico (es. comandi rapidi, transizioni video), teatrale (es. controllo luci o effetti scenici) o lavorativo (es. comunicazione di messaggi istantanei durante interventi di ispezione in condizioni proibitive); - organizzazione di hackaton per lo sviluppo di applicazioni fantasiose e alternative sulla base di una piattaforma semisviluppata; 19 - Adattamento del design a situazioni di utilizzo diverse da quelle della sua prima concezione o studio della possibilità di utilizzare entrambe le mani per svolgere altre mansioni mentre il dispositivo è in funzione. Attività legali ed economiche - deposito dei brevetti internazionali; - studio della legislazione interna dei paesi europei ed extraeuropei riguardante sgravi fiscali sui sussidi tecnici e informatici; - ricerca di bandi e sovvenzionamenti statali o da enti benefici e di raccolta fondi. 6. Key Resources Produzione - aziende di elettronica; - aziende che si occupano di prototipazione rapida, stampa 3D o termoformatura; - azienda per l'assemblaggio del prodotto finito; - azienda per realizzazione del packaging; Sovvenzionamento - Figura interna che si occupi della ricerca di bandi e sovvenzionamenti pubblici, privati o donazioni da parte di enti benefici; Aspetti legali ed economici - studio legale e commercialista; Promozione e divulgazione - hosting per sito internet; - agenzia di comunicazione; Formazione e assistenza - figura interna che formi esperti per l'utilizzo del guanto nelle strutture; - figura interna che formi tecnici per interventi di riparazione e assistenza tecnica. Sviluppo di applicazioni e ricerca di ambiti alternativi di utilizzo programmatori e sviluppatori. 20 7. Partners e Competitors Partners - ONLUS, ONG, Scuole, eventualmente ASL, associazioni di parenti o volontari; - enti benefici e di raccolta fondi; - catene di distribuzione di protesi audio-visive; - Internet e le community indipendenti, sfruttando la politica Open Source; - realtà innovative in ambito video-musicale. Competitors - tutti i produttori di display Braille; - Lorm Glove (www.design-research-lab.org/projects/mobile-lorm-glove/) e Braille Glove (http://thebrailleglove.weebly.com/). Il Lorm Glove è flessibile e si indossa effettivamente come normale guanto risultando più comodo e non pregiudicando la mobilità della mano, di contro il linguaggio Lorm è più complicato da imparare quindi se alla sordociecità si aggiungo deficienze cognitive o di appendimento, l'utlizzo può diventare problematico se non è stato pensato per essere programmato. Il Braille Glove è utilizza in realtà la codifica del linguaggio dei segni. 21 3. WEB DESIGN 3.1.1 LA PROGETTAZIONE DI UN SITO WEB Con il termine “web design” si intende lo sviluppo teorico e pratico di un sito web. La disponibilità dei Content Management System ha reso la creazione e la gestione di un sito alla portata di chiunque dal punto di vista tecnico, ma la progettazione deve essere ben studiata e finalizzata a obiettivi decisi a priori. Prima di procedere con la progettazione è opportuno selezionare i contenuti che vogliono essere mostrati. Alcuni possono essere già disponibili o essere realizzati appositamente come ad esempio testi, video o immagini. Quindi si procede progettando un albero gerarchico delle pagine che costituirà la mappa del sito. Con una mappa solida e ben strutturata sarà anche più facile apportare modifiche al sito in futuro. Si passa infine alla progettazione delle pagine, realizzando uno schema con la struttura delle pagine principali con la disposizione dei contenuti e di eventuali tasti o widget. Nella creazione del sito web devono essere presi in considerazione i principi di usabilità e accessibilità [19]. L’usabilità è un concetto legato alla semplicità con cui qualcosa viene utilizzato e nel caso dei siti web indica la facilità con cui un utente accede alle informazioni che gli interessano o raggiunge un obiettivo, come effettuare un acquisto o contattare un’azienda. L’accessibilità è la caratteristica per cui l’utente può fruire di un sito, anche se affetto da disabilità e comunque indipendentemente dal browser o dal supporto che sta utilizzando. Esistono strategie da tenere in considerazione nella progettazione, ideate per spingere l’utente a svolgere una determinata azione come l’iscrizione al sito, l’acquisto di un prodotto o anche il semplice click su una pagina. Prima di tutto il sito deve attirare l’attenzione del visitatore sfruttando animazioni, navigazione semplice e un facile accesso alle informazioni rilevanti. Dopo aver catturato l’attenzione, bisogna stimolare l’interesse, offrendo informazioni più dettagliate e aumentando la curiosità e quindi inducendo il desiderio che conduce infine al compimento dell’azione desiderata. 22 3.1.2 CONTENT MANAGEMENT SYSTEM Un CMS (Content Management System) è un software per la gestione dei contenuti utilizzato per realizzare e gestire piattaforme on-line come siti web, blog, wiki o sistemi di e-coomerce [20]. È possibile gestire articoli, notizie, informazioni, contenuti multimediali come foto, audio o video e anche prodotti fisici per la vendita. È dotato di un back end, l’interfaccia di amministrazione, e di un front end, l’interfaccia utente. I CMS attualmente più utilizzati sono Joomla, Drupal e WordPress e durante la mia esperienza di stage ho lavorato con quest’ultimo per la realizzazione del sito per dbGLOVE. Per utilizzare un CMS è sufficiente scaricare un pacchetto .zip da installare su un web server. Tutti i contenuti sono memorizzati come dati all’interno di un database al quale si accede tramite un browser. Alcune caratteristiche dei CMS li rendono particolarmente convenienti e facili da utilizzare: - la separazione di codice sorgente, grafica e contenuti permette di lavorare in maniera indipendente e contemporanea sullo sviluppo, l’integrazione di funzionalità, la modifica dell’aspetto grafico e la creazione dei contenuti stessi rendendo la realizzazione del sito scalabile; - esistono una serie di temi per definire l’aspetto del sito, interamente personalizzabili e disponibili sia gratuitamente che a pagamento; - per la gestione del sito è sufficiente una connessione a Internet e un browser web con cui ciascun utente può accedere al back end con username e password relative al suo account; - grazie all’editor visuale non serve conoscere l’HTML, rendendo i CMS utilizzabili da chiunque; - il lavoro su un contenuto come una pagina o un post può essere suddiviso in tre fasi: bozza, da revisionare e pubblicato; - il lavoro collaborativo è supportato grazie alla presenza di ruoli con i relativi permessi preimpostati che possono essere modificati e personalizzati; - i contenuti sono indicizzati. È automaticamente disponibile una mappa del sito, un motore di ricerca integrato e la predisposizione per tag, categorie e feed RSS; - possono essere installati componenti aggiuntivi per implementare nuove funzionalità, interagire con altre piattaforme o integrare contenuti di altre fonti. 23 3.1.3 LAMP Stack LAMP è una piattaforma di sviluppo per applicazioni web. L’acronimo indica le iniziali delle quattro componenti dello stack: - Linux: sistema operativo; - Apache: Web Server; - MySQL: database; - PHP: linguaggio di scripting; Sono tutti “Free and Open Source Software” (FOSS) [18]: gli utenti possono gratuitamente e liberamente eseguire i programmi, modificarli, ridistribuirli e migliorarli. Figura 5. L’architettura LAMP. L’architettura LAMP si presta alla creazione si siti Web interattivi, dinamici, facili da aggiornare e ricchi di funzionalità, sfruttando le potenzialità combinate del Web server (Apache) installato su Linux, componenti dinamici (utilizzando PHP) e un database (MySQL). WordPress utilizza PHP per interfacciarsi con un database MySQL ospitato su un server Apache. PHP estrae le informazioni dal database e le formatta per essere visualizzate in un Web browser (es. Firefox). Tutti i post o gli articoli sono contenuti nel database 24 MySQL e le caratteristiche relazionali di quest’ultimo sono sfruttate per ordinarli ad esempio per categorie, autori o date. 3.1.4 INSTALLAZIONE DI WORDPRESS IN LOCALE La procedura di installazione descritta è stata eseguita sul sistema operativo Edubuntu 14.04. Prima di procedere all’installazione di WordPress è necessario installare LAMP stack. È sufficiente scaricare il pacchetto (https://bitnami.com/stack/lamp), estrarre ed eseguire l’installer (Bitnami LAMP stack versione 5.4.28-0). Quindi si scarica il pacchetto di installazione di WordPress 4.1.1 (https://wordpress.org/download/), lo si estrae e si rinomina la cartella in modo che ricordi il nome del sito. Questa cartella deve essere spostata nella directory “home/utente/lampstack-5.4.28-0/apache2/htdocs” del Web server Apache. Si avvia il manager di LAMP e si fanno partire l’Apache Web Server e il database MySQL. Figura 6. Il Manager di LAMP stack. Dal Manager si avvia phpMyAdmin con cui verrà creato un nuovo utente ed un database ad esso associato. Per fare questo si seleziona la scheda “Utenti”, quindi si clicca su “Aggiungi utente”. Nella schermata si inseriscono username (avendo cura di non inserire spazi) e password, si seleziona dal menu a tendina l’host “Locale”, si spuntano le opzioni “Crea un database con lo stesso nome e concedi tutti i privilegi” e “Concedi tutti i privilegi al nome con 25 caratteri jolly (username\_%)” e si clicca infine su “Esegui”. A questo punto sarà stato creato un nuovo utente con associato un omonimo database in cui saranno collocati tutti i contenuti del sito. Figura 7. Creazione del nuovo utente e del database per il sito in phpMyAdmin. A questo punto si può procedere con l’installazione di WordPress vera e propria. Per iniziare la procedura basta digitare 127.0.0.1:8080/dbGLOVE nella barra degli indirizzi del browser. 127.0.0.1 corrisponde a localhost, 8080 è la porta e dbGLOVE è il nome della cartella che è stata precendentemente inserita in htdocs. L’installazione guidata procede automaticamente alla creazione di un file di configurazione in cui saranno inseriti il nome utente, il nome del database e la password scelti in precedenza per la creazione dell’utente e del database MySQL. 26 Figura 8. Creazione del file di configurazione Figura 9. Impostazioni del file di configurazione. Si inseriscono quindi il nome del sito, il nome dell’utente e la password, che corrisponderanno alle credenziali dell’amministratore, e si clicca infine su “Installa WordPress”. 27 Figura 10. Informazioni per l’installazione. La procedura è rapidissima e automatica e termina con una schermata di conferma. Figura 11. Installazione completata. 28 A questo punto è possibile eccedere al back end attraverso una schermata di login nel browser da “localhost:8080/dbGLOVE/wp-login.php”. Figura 12. Schermata di login al back end. 3.2.1 LA PROGETTAZIONE DEL SITO DI dbGLOVE Il primo passo della progettazione del sito è stato la raccolta e la selezione dei contenuti da mostrare ai visitatori. Sono state concordate una serie di tematiche, informazioni e funzionalità insieme ai miei supervisori, che mi hanno lasciato piena libertà di scelta per quanto riguarda l’organizzazione e l’aspetto grafico. Ho raccolto e selezionato materiale fotografico e video di dbGLOVE e attinto i testi dalla “scheda prodotto”, che avevo preparato in precedenza, per iniziare ad immaginare come disporre i contenuti per renderli il più possibile accattivanti e interessanti. Nella fase di customer development avevo già condotto approfondite ricerche on-line su siti nazionali e internazionali riguardanti associazioni, governative e non, di assistenza a persone cieche e sordocieche, produttori e distributori di ausili per disabili. L’esperienza accumulata durante lo studio del dominio ha di molto facilitato l’organizzazione dei contenuti selezionati, che ho disposto gerarchicamente in una bozza di un ipotetico menu del sito: 29 1. Home 1.1 Cos’è 1.2 A chi è rivolto 2. Come funziona 2.1 Tecnologia 2.2 L’alfabeto Malossi 2.3 Perché dbGLOVE 3. Applicazioni 3.1 Comunicazione 3.2 Lavoro 3.3 Apprendimento e informazione 4. Contenuti 4.1 Media 4.2 Press 4.3 Premi e riconoscimenti 5. Contatti Ciascuna sezione corrisponde a un’area tematica in cui è possibile raccogliere informazioni sul prodotto poste in evidenza in maniera immediata. A questo punto ho iniziato la ricerca del tema più adatto alle esigenze del sito. La scelta è ricaduta su “Meris” (http://www.mageewp.com/meris-theme.html), un tema responsive facilmente customizzabile dalla grafica accattivante e con una home page interattiva. Il tema è già predisposto per avere uno slider in home page, la possibilità di posizionare una serie di widget per mettere in evidenza le informazioni e i pulsanti per i social network più diffusi, e uno sticky header per avere sempre il menu a portata di click. Infine tra le funzionalità del sito c’è il supporto multilingua (italiano/inglese), realizzato tramite l’installazione di un opportuno plugin. 3.2.2 INSTALLAZIONE DEL TEMA E DEI PLUGIN Per installare un tema in WordPress è sufficiente cliccare sulla scheda “Aspetto”, “Temi”, quindi su “Aggiungi nuovo”. Dopo aver selezionato il tema scelto, si clicca su “Installa” e dopo una rapida procedura di installazione è possibile impostare il tema con il tasto “Attiva”. Con questa semplice operazione è stato installato e attivato il tema “Meris”. 30 Figura 53. Schermata di gestione temi di WordPress. Con la stessa facilità è possibile installare un plugin. Per rendere il sito multilingua ho installato il plugin “WPML Multilingual CMS”. Nella scheda “Plugin” si seleziona “Aggiungi nuovo”, si seleziona il plugin e quindi si clicca su “Installa adesso”. Anche in questo caso l’installazione è rapidissima e al termine è sufficiente cliccare su “Attiva plugin” per renderlo operativo. Figura 14. Schermata di gestione dei Plugin. 31 L’installazione dei temi e dei plugin può essere eseguita in alternativa anche caricando il file .zip che li contiente con l’apposito pulsante “Carica”. Questo può essere utile se i pacchetti sono stati già scaricati in precedenza o se manca una connessione ad Internet. 3.2.3 CREAZIONE DEI CONTENUTI E PERSONALIZZAZIONE DELL’ASPETTO GRAFICO Dopo aver selezionato i contenuti per ciascuna pagina, ho proceduto alla creazione di ciascuna con l’apposita funzione di WordPress. Nella scheda “Pagine” si clicca su “Aggiungi nuova” per aprire l’editor visuale da cui è possibile inserire, oltre al testo, file multilediali, link, slideshow e formattare la pagina. Figura 15. L’editor visuale per le pagine. Ho organizzato le pagine gerarchicamente nel menu del sito. Nella sezione “Aspetto”, “Menu” è possibile modificare o creare i menu selezionando le pagine da inserire e quindi cliccando su “Aggiungi al menu”. Per ordinare le pagine basta trascinarle nell’ordine che si desidera. Si procede quindi al salvataggio e all’attivazione del menu. 32 Figura 16. Schermata di gestione dei menu. L’home page di “Meris” è organizzata in sezioni, ciascuna divisa per colonne. La prima sezione ha uno slideshow temporizzabile in cui è possibile indicare una frase. Nel mio caso ho inserito #ACCENDILALUCE e #TURNTHELIGHTON, gli hashtag in italiano e inglese riferiti a dbGLOVE. Lo sticky header del tema contiene il menu, che scorre insieme alla pagina rimanendo sempre in evidenza con un logo che può essere personalizzato. Figura 17. La home page provvisoria di www.dbglove.com 33 Nella sezione centrale della pagina ho inserito una breve descrizione di dbGLOVE e di INTACT healtcare, con i link rispettivamente alla pagina con la scheda del prodotto e al sito internet dell’azienda. Nelle ultime sezioni ci sono i loghi degli sponsor e nel footer i contatti. Per ciascuna sezione è possibile selezionare i colori di sfondo e dei testi e ciascuna colonna di ogni sezione è gestita come un widget. Figura 18. Sezione centrale della home page. 34 4. CONCLUSIONI Il periodo trascorso presso la start-up INTACT healtcare per la mia attività di stage, mi ha permesso di confrontarmi con temi completamente nuovi e interessanti visto il mio background di studi biologici. L’obiettivo è stato tracciare un percorso dalla concezione di un ipotetico piano di business fino alla presentazione di un prodotto innovativo con un sito web. Ho avuto modo di studiare la teoria del customer development affrontata da nomi autorevoli come Steve Blank e Guy Kawasaki attraverso libri e risorse in rete, comprendendo quanto lavoro ci sia e quanti fattori entrino in gioco nella creazione e nella gestione di una start-up innovativa. Un’ottima idea che conduce alla produzione di un buon prodotto, non è garanzia di successo se non si considerano prima di tutto i bisogni e i desideri delle persone alle quali è rivolto. Un dispositivo tecnologico innovativo deve essere plasmato dall’utenza e rivisitato anche radicalmente se necessario, in modo da diventare un oggetto che possa sostituire quelli già esistenti nella risoluzione dei problemi per i quali si propone. Ho utilizzato lo strumento del Business Model Canvas comprendendo quanto sia necessaria non solo la pianificazione, ma soprattutto la capacità di adattamento alle scoperte che si fanno quotidianamente confrontandosi con l’utenza e la creatività nell’ideare nuove soluzioni e scenari di utilizzo. La natura stessa di una start-up è temporanea e nasce con il solo scopo di ricercare un modello economico e produttivo, ripetibile e scalabile che possa essere trasposto in un’azienda più grande. Il modello convalidato potrà essere a questo punto eseguito utilizzando maggiori risorse e investimenti. Assodati questi concetti preliminari, ho deciso di lavorare su dbGLOVE, uno dei prodotti di INTACT healtcare. Ho applicato le teorie studiate nelle prime fasi dello stage alla stesura del Business Model Canvas, dopo aver analizzato attentamente non solo le caratteristiche tecniche e le peculiarità del dispositivo, ma soprattutto quale valore aggiunto quest’ultimo potesse avere rispetto alle proposte già presenti sul mercato. Ho svolto ricerche diffuse sulle associazioni che si occupano di ciechi e sordociechi, sui produttori e sui distributori di ausili tecnologici per disabili, senza tralasciare informazioni sulla normativa vigente in tema di agevolazioni per l’acquisto di questo tipo di sussidi. Ho inoltre esplorato la possibilità di proporre la tecnologia del dispositivo in ottica Open Source, 35 intesa come una risorsa per le possibilità di sviluppo di applicazioni basate sull’hardware o parti di esso. Solo a seguito della raccolta delle informazioni necessarie a conoscere le varie sfaccettature dell’ambito in cui dbGLOVE si inserisce, sono passato alla progettazione del sito web. L’utilizzo di un CMS come WordPress rende la creazione dal punto di vista implementativo molto semplice e facilita di molto il lavoro in gruppo. Ho compreso però che senza una valida e solida progettazione, realizzata attraverso la conoscenza del prodotto, del dominio e degli obiettivi che il sito stesso si propone di raggiungere, quest’ultimo non resta altro che un insieme di pagine web. Selezionare i contenuti e studiare come organizzarli e metterli in evidenza, trovare una grafica ed un tema accattivanti e adatti alle esigenze e agli scopi del sito non è un’attività di poco conto, sicuramente al pari di quella implementativa e anche in questo caso è necessario conoscere la teoria alla base di queste scelte. L’esperienza svolta presso INTACT mi è servita a confrontarmi con i problemi reali della pianificazione delle attività di una start-up e della proposta di un prodotto tecnologico innovativo. I miei relatori mi hanno permesso di lavorare in piena autonomia sotto la loro supervisione, raggiungendo l’obiettivo della tesi di tracciare il percorso che ha portato dbGLOVE ad essere un dispositivo riconosciuto a livello internazionale. 36 5. 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