Progetto scientifico SLL_58_MyColLego
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Progetto scientifico SLL_58_MyColLego
FLL 58_Relazione_Scientifica MYCOL_LEGO FirstLegoLegue 2014 ! videogiochi come mezzo per istruire ! ! Capitolo 1: Problema studiato Per la presentazione del nostro progetto scientifico abbiamo scelto i videogiochi come mezzo per istruire. ! I videogiochi sono molto amati dai noi ragazzi e anche dai bambini. Passiamo molto tempo nel pomeriggio a giocare davanti al computer o sul tablet e anche sullo smartphone. A dire la verità abbiamo iniziato ad usarli già da quando eravamo più piccoli, alla scuola primaria e talvolta anche i nostri genitori ci si divertono. Eppure gli adulti continuano a ripeterci di non perdere tempo davanti allo schermo, ci dicono che troppi giochi elettronici ci fanno male, che non ci fanno dormire bene e che dobbiamo studiare per la scuola. Partendo da queste discussioni, fatte tra noi e anche in classe con i nostri insegnanti, abbiamo pensato che sarebbe bello poter imparare con i videogiochi: potremmo divertirci e al tempo stesso imparare. Forse un videogioco che ci aiuta ad imparare non è un videogioco nocivo. Così ci siamo posti l'obiettivo di realizzare un semplice videogioco per i nostri compagni più piccoli, gli studenti della scuola primaria, per aiutarli ad imparare una delle cose più noiose che le maestre insegnino: le tabelline. ! Capitolo 2: Fonti di informazione e letteratura scientifica visionata Siamo partiti con l'analizzare il linguaggio delle cose e seguire (per quanto possibile) il programma proposto dal MIUR (code.org) con l'obiettivo di imparare ad utilizzare il programma Scratch. Abbiamo guardato alcuni tra i giochi del software elaborato dal MIT Scratch (http:// scratch.mit.edu/explore/projects/games/) Abbiamo cercato giochi Open, possibilmente realizzati da ragazzi per ragazzi. Utilizzando la rete, luogo di condivisione del sapere, abbiamo cercato “software liberi per l'educazione”. Abbiamo parlato in classe del gioco come spazio per imparare divertendosi e ci siamo soffermati su un videogame per non vedenti (audio game, per la precisione) in cui lo scopo è quello di districarsi in labirinti più o meno complessi, esclusivamente grazie all’udito e al senso dell’orientamento (http://www.risingpixel.com/portfolio/inquisitorsheartbeat/). Altro esempio è “Relive”, un avventura in prima persona 3D Sci-Fi che si svolge IC Bosco Chiesanuova (VR) FLL_2014 FLL 58_Relazione_Scientifica MYCOL_LEGO FirstLegoLegue 2014 in una colonia sul pianeta Marte. Il gioco ha due facce: è sia un “gioco serio” che un “gioco standard”. L’obiettivo è di lasciare che i giocatori imparino alcuni principi fondamentali circa la RCP durante la riproduzione di un vero e proprio gioco. (http://relivegame.com) Teniamo sempre monitorata una pagina Wiki che racchiude un elenco in continuo aggiornamento di software liberi per l'educazione (http://www.ufrgs.br/soft-livre edu/wiki/ Tavola_dinamica_software_per_l’educazione_liberi) ! Capitolo 3: Analisi del problema e proposte di soluzione ! “I videogiochi fanno male” ci ripetono tutti. Dove e quando sono nati i videogiochi e perché tanti continuano a dire che l'uso dei videogame è nocivo? Abbiamo così studiato che la storia dei videogiochi è relativamente recente e che lo sviluppo di quelli più complessi è partito da un tentativo semplicissimo: nel 1961, infatti, sei giovani scienziati del MIT (Massachusetts Institute of Technology) riescono a dare movimento a puntini luminosi su uno schermo dando vita a Spacewar!, il primo videogioco della storia. Ma il grande sviluppo dei videogiochi si avrà solamente a partire dalla seconda metà degli anni Settanta con una grafica essenziale e molto semplice. Con gli anni i videogiochi si sono sempre più evoluti fino ad arrivare a quelli attuali con una grafica più articolata e nuovi sistemi tecnologici. Ora i videogiochi si possono scaricare in tempo reale, quasi sempre gratuitamente e su ogni dispositivo. Per capire quali sono le motivazioni che portano a demonizzare i giochi elettronici e a dichiararli addirittura nocivi, abbiamo fatto riferimento a delle ricerche mediche. Molti medici hanno constatato che il troppo uso di videogiochi provoca conseguenze negative, con disturbi di carattere sociale, psicologico e di dipendenza. Monitorandoli per circa due anni, i ricercatori hanno scoperto che i bambini che giocavano in media circa 20 ore a settimana, mostravano un maggior grado di dipendenza e presentavano chiari sintomi depressivi e crisi di ansia, oltre a disturbi nella sfera sociale. Secondo i ricercatori americani, questi sintomi sono indotti dall'uso dei videogiochi e dalla condizione di dipendenza che si è creata con il tempo. Molti ragazzi hanno visto peggiorare il loro rendimento scolastico per colpa di troppi videogiochi, che non facevano loro svolgere i compiti. Le dipendenze possono creare soprattutto questi problemi: 1- PERDITA DELLA PROPRIA STIMA: il giocatore patologico inizia a sentirsi vuoto o come se fosse una nullità. 2- DISTURBI NEL CREARE RAPPORTI CON LE PERSONE: nei giocatori patologici spesso si riscontra la tendenza a dei legami instabili. 3- INCAPACITÀ DI CONTROLLARE L'AGITAZIONE: l'incapacità di controllare adeguatamente le tensioni interne e i momenti di forte eccitamento è una prerogativa del giocatore dipendente. A poco a poco il giocatore entra in un circolo vizioso nel quale ciò che lo circonda diventa una sua vittima. ! Non possiamo negare che il problema ci riguardi da vicino: i videogiochi ci piacciono tanto eppure ci fanno male, se ne abusiamo. Da qui l'idea: perché non provare a scoprire i IC Bosco Chiesanuova (VR) FLL_2014 FLL 58_Relazione_Scientifica MYCOL_LEGO FirstLegoLegue 2014 videogiochi dall'interno, e magari a proporne noi di nuovi, come avevano fatto i giovani scienziati del MIT, unendo però divertimento con apprendimento? Fase successiva: avvicinarci al linguaggio di programmazione usato proprio da chi decide di creare un'applicazione usando un linguaggio specifico. Il linguaggio di programmazione, in informatica, è un linguaggio formale dotato di un lessico e di una sintassi ben definiti. Attraverso di esso si può controllare il comportamento di una macchina formale o di un computer in fase di programmazione con la scrittura del codice di sorgente di un programma. ! Capitolo 4: Risultati raggiunti e possibili applicazioni ! Abbiamo realizzato un’applicazione (gioco) con il software Scratch per i nostri compagni della scuola primaria. In seguito mettiamo alcune schermate delle codice che stiamo ancora scrivendo e migliorando. L’idea è quella di pubblicare gratuitamente e liberamente la nostra applicazioni per poter essere condivisa e migliorata. ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! IC Bosco Chiesanuova (VR) ! FLL_2014