contenuto della confezione scopo del gioco

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contenuto della confezione scopo del gioco
3. Scegliete il livello di difficoltà:
- Base: i Personaggi della Banda giocano sempre visibili e quindi sempre presenti sul
tabellone. Ciò vale anche per i Veicoli su cui essi si trovano. Consigliato per partite veloci,
semplici e divertenti e per le prime partite di giocatori esperti.
- Avanzato: si seguono le indicazioni sulla “regola dell’invisibilità” nella seconda
parte del regolamento. Consigliato per chi intende applicare tutte le potenzialità del gioco
rendendolo estremamente strategico.
di Pierluigi Frumusa
2- 5 giocatori, 60 minuti
CONTENUTO DELLA CONFEZIONE
1 tabellone fronte retro, 5 miniature (Lupin III, Fujiko, Goemon, Jigen e Zenigata), 5 schermi
(uno per miniatura), 10 tasselli Agenti di Polizia (numerati da 1 a 10), 10 tasselli Guardie
Birmane, 60 carte Missione (15 per Lupin III, 15 per Fujiko, 15 per Goemon, 15 per Jigen),
40 tessere Dispositivi, 5 tessere Tesoro, 6 tasselli Veicolo (1 Alfa Romeo, 1 Fiat 500, 1 motoscafo, 1 elicottero e 2 moto), 2 tasselli Auto della Polizia, 1 tassello Autobus, 5 gettoni
Mirino, 14 gettoni Manette, 1 gettone segna turni, 2 dadi, questo regolamento.
SCOPO DEL GIOCO
Il gioco riproduce due missioni per il celebre ladro Lupin III e la sua Banda formata da
Jigen, Goemon e Fujiko: Rosso rubino ambientata nell’ex Birmania e Gran colpo in
banca ambientata a Lugano (Svizzera).
I giocatori scelgono se vestire i panni dell’ispettore Zenigata, degli Agenti e delle Guardie (il giocatore Zenigata gioca da solo), oppure se far parte della Banda. I giocatori che
compongono la Banda giocano insieme collaborando, ma Fujiko potrebbe perseguire i
propri interessi e tradire la Banda. L’incertezza della collaborazione fa definire questo
gioco semi-cooperativo o meglio cooperativo imperfetto.
4. Posizionate i Tesori:
- Rosso rubino: prendete 4 tessere Tesoro (quella con il rubino e 3 con
la cassaforte vuota), mescolatele e posizionatele a caso coperte, fuori dal
tabellone, ciascuna vicino ad ogni edificio A, B, C e D. Il diffidente Signore
Birmano delle Gemme, Alhak Kajed, proprietario dei palazzi, non ha svelato
nemmeno a Zenigata in quale dei 4 edifici della sua tenuta è custodito il
rubino da 12.000 carati.
- Gran colpo in banca: prendete 4 tessere Tesoro (quella con le banconote e 3 con la cassaforte vuota), mescolatele e posizionatele a caso coperte, una a fianco all’altra, fuori dal tabellone di gioco vicino alla Banca. Il
Tesoro è all’interno di uno dei 4 caveau della banca svizzera. Per motivi di
sicurezza Zenigata non è a conoscenza di quale sia la cassaforte con i soldi.
© MP/T• N
© MP/T• N
© MP/T• N
5. Il giocatore Lupin deve munirsi di una penna e di una fotocopia della
pagina Note di missione presente alla fine di questo regolamento, riferita all’episodio
che sta giocando. Su di essa annoterà, sulla riga corrispondente ad ogni turno di gioco, il
numero degli eventuali Agenti colpiti e chi li ha colpiti, ed i danni riportati da tutti i Veicoli.
6. Posizionate l’Autobus, solo in Gran Colpo in Banca, sulla prima fermata (caselle E14-F14). In ogni turno
si sposterà automaticamente da una fermata a quella successiva. Nessun Veicolo, nessuna miniatura o Agente può terminare
il proprio movimento sulle caselle fermata dell’Autobus. E’ possibile però attraversarle.
© MP/T• N
In entrambe le missioni, l’obiettivo principale della Banda di Lupin III è di rubare il
Tesoro e di fuggire, TUTTI e 4 (se Fujiko tradisce, solo in 3), entro i 13 turni di gioco.
L’obiettivo dell’ispettore Zenigata è quello di impedire la fuga, anche di un solo personaggio, entro i 13 turni. Se Fujiko tradisce e riesce a fuggire da sola con il tesoro, è l’unica
vincitrice.
7. Posizionate accanto al tabellone i 14 gettoni Manette ed i 5 gettoni Mirino. Essi
rappresentano il numero di ferite per i componenti della Banda (14 Manette) e per Zenigata (3 Mirino). Ogni volta che un Personaggio viene ferito, un tassello è posizionato, visibile,
dinanzi allo schermo del giocatore corrispondente. Nel momento dell’arresto o del riposizionamento di Zenigata (vedi dopo) i tasselli tornano accanto al tabellone. I 2 rimanenti
gettoni Mirino rappresentano i danni subiti dalle Auto della Polizia.
PREPARAZIONE DEL GIOCO
TURNI DI GIOCO
1. Scegliete quale missione giocare ed aprite il tabellone al centro del tavolo dal lato
Rosso rubino o Gran colpo in banca.
2. Scegliete e prendete la miniatura che volete interpretare, a seconda del numero di
giocatori (vedi tabella). Prendete lo schermo corrispondente. Il giocatore Zenigata prende
anche i tasselli Agenti di Polizia (e i tasselli Guardie se giocate a Rosso Rubino) e i 2
tasselli Auto della Polizia.
Numero di giocatori che gestiscono i personaggi
Numero
di
Zenigata
Jigen
Goemon
Fujiko
Giocatori (più gli agenti) Lupin III
2
2
1
1
1
1
(che sceglie 2 della banda, ma non
Lupin)
3
1
(che sceglie
un altro
della banda)
4
5
1
1
1
1
1
1
1
1
1
Il gioco si sviluppa per un massimo di 13 turni. L’ultimo turno di gioco va sempre ultimato,
in tutte le sue fasi. Ciascun turno è diviso in 4 Fasi da giocare nel seguente ordine.
1. Fase delle Forze dell’Ordine. Zenigata e gli Agenti possono, in qualsiasi ordine
e non obbligatoriamente, a) muovere, b) sparare con l’arma in dotazione c) combattere
corpo a corpo. Le Guardie, invece, possono solo sparare o combattere corpo a corpo.
Zenigata può anche far entrare i rinforzi: questa azione deve essere giocata come prima
della Fase. Il giocatore Zenigata deve far terminare ad un membro delle Forze dell’Ordine
tutte le azioni a, b e c (non obbligatorie) prima di passare al successivo membro delle
Forze dell’Ordine.
2. Fase della Banda. Ogni Personaggio della Banda può, in qualsiasi ordine e non
obbligatoriamente, a) muoversi, b) sparare con l’arma in dotazione, c) combattere corpo
a corpo, d) utilizzare fino ad un massimo di 2 Dispositivi ed e) giocare 1 carta Missione.
Quando un Personaggio ha terminato le sue azioni si passa ad un altro, e così via. I giocatori della Banda si mettono d’accordo sulla successione dei personaggi che agiscono.
3. Fase Ambientazione. E’ prevista un’azione obbligatoria ed automatica legata alla
missione scelta (solo missione Gran colpo in banca).
ul
ci,
4. Fase Presa del Tesoro. Prendere, se è possibile, la tessera Tesoro, far avanzare di
un’unità l’indicatore del turno di gioco ed eventualmente dichiarare la fine della partita.
da
co
io
il
li.
ssi
gale,
ponti
to,
ne
re
po.
ma
ne
le
on
po
ne.
io.
la
Nel 1° turno di gioco non si gioca la Fase delle Forze dell’Ordine: si salta direttamente alla
Fase 2. Dal 2° Turno in poi il gioco si sviluppa nelle 4 Fasi.
Prima del 1° turno di gioco si giocano due fasi preparatorie: il posizionamento delle Forze dell’Ordine e la pianificazione del colpo da parte della Banda.
I. Posizionamento delle Forze dell’Ordine
Il giocatore Zenigata posiziona sul tabellone la miniatura Zenigata e 10
tasselli Agenti di Polizia (da ora in poi chiamati “Agenti”) in qualsiasi
casella non occupata compresa tra le colonne “14” e “25”.
© MP/T•N
II. La Banda di Lupin pianifica il colpo in un Meeting
1. I Personaggi della Banda ricevono 2 carte Missione ciascuno.
Dividete le carte Missione a seconda del Personaggio della Banda sul dorso, formando così
4 mazzi. Mescolate ciascun mazzo e consegnatelo, coperto, al Personaggio corrispondente
che pesca le prime 2 carte Missione dal mazzo. Il Personaggio le guarda e le tiene
segrete (anche al resto della Banda) dietro il proprio schermo finché non intende giocarle. Il
mazzo rimane sempre coperto accanto allo schermo, a disposizione del giocatore che potrà
pescarvi una carta ogni volta che avrà eliminato 3 Agenti/Guardie.
I giocatori devono conoscere il significato delle carte Missione prima della scelta dei Dispositivi. Il significato delle carte si trova nella tabella in fondo al regolamento.
2. Scelta dei Dispositivi
La Banda di Lupin ha ora a disposizione 15 minuti di meeting per preparare il colpo: è il momento di pensare al piano
e scegliere i Dispositivi più adatti alla missione, anche in base
allo schieramento delle Forze dell’Ordine fatto da Zenigata. Il
giocatore Zenigata si deve allontanare dal tavolo,
tenendo il tempo: egli deve rimanere all’oscuro dei piani e dei
Dispositivi acquistati finché i giocatori non li attiveranno.
Il giocatore Lupin annota, sul proprio foglio Note di Missione, le spese della Banda.
Ogni giocatore prende le tessere Dispositivo assegnategli e le tiene segrete, sin dall’inizio
del gioco, dietro il proprio schermo. Chi prende un Dispositivo Veicolo (elicottero, moto, Alfa
Romeo, Fiat 500 e motoscafo) prende anche il corrispondente tassello Veicolo.
Se si gioca in 4 o 5 giocatori, prima del ritorno di Zenigata, Lupin consegna a Fujiko i Dispositivi avanzati coperti, che rimangono segreti di fianco allo schermo di Fujiko stessa. Se Fujiko
fosse in possesso della carta del tradimento “Perdonami Lupin...” (pescata nelle 2 carte
iniziali o in quelle eventualmente prese entro il 9° turno), ella avrà 600 $ a disposizione per
comprare altri Dispositivi, solo se e quando sceglierà di dichiararsi pubblicamente traditrice. I Dispositivi saranno scelti segretamente tra quelli avanzati di fianco al
suo schermo e saranno attivati durante la missione quando le condizioni lo permetteranno.
Es. Fujiko compra il motoscafo che può però utilizzare solo se arriva su di un molo, oppure
compra la moto che può utilizzare solo se raggiunge una casella strada. Il caso di Fujiko è
l’unico ammesso per far comparire Veicoli direttamete sul piano di gioco, senza che siano
entrati in gioco secondo le regole.
Se si gioca in 2 o 3 giocatori, i Dispositivi avanzati sono scartati dal gioco, poiché Fujiko non
può tradire.
PREPARAZIONE DELLA MISSIONE
In Rosso rubino posiziona i 10 tasselli Guardie del Signore Birmano,
uno per ogni casella da “U0” ad “U9”, sui tetti dei 4 edifici A, B, C e D e le 2
Auto della Polizia fuori dal tabellone vicino allo schermo.
In Gran colpo in banca posiziona le 2 Auto della Polizia parcheggiate ciascuna nell’apposita casella (“L23” ed “L24”).
Attenzione: è vietato posizionarsi nelle caselle occupate (totalmente o per più della metà) da rocce, acqua ed edifici.
Walther P38, Jigen ha la sua Smith & Wesson M19 Combat Magnum, Goemon ha la sua spada Zantetsu, Fujiko Mine ha la sua pistola Browning M1910. Anche Zenigata ha un’arma in
dotazione: la Colt Government 1911 A1.
Attenzione: se comprate lo zaino tra i
Acquisto dei Dispositivi
La Banda ha un budget di 1.500 $ complessivi per ac- primi 2 Dispositivi,
quistare 2 Dispositivi al massimo per ogni Personag- potete mettere dentro
gio (ad eccezione degli effetti dello zaino). Le 40 tessere Dispositi- altri 3 Dispositivi!
vo hanno un costo in dollari ed un utilizzo spiegato in dettaglio alla
fine del regolamento. La Banda, insieme, sceglie cosa comprare e quali dispositivi assegnare ad ogni Personaggio, ma in caso di disaccordo, l’ultima parola spetta a Lupin.
Il significato di tutte le tessere Dispositivi è riportato in fondo al regolamento nella tabella
dei Dispositivi.
Attenzione: Goemon
non può usare armi
da fuoco (può trasportarle per i compagni).
Egli, quindi, potrà,
oltre ad usare la sua
spada, solo lanciare
coltelli e bombe.
Arma di base
I Personaggi partono già con un un’arma di base in dotazione: Lupin III ha la sua pistola
Una volta ritornato Zenigata al tavolo, i giocatori dovranno rimanere in silenzio circa la missione: durante la partita essi non possono quindi parlarsi in nessun
modo, a meno che non abbiano con sé la radio o siano vicini di casella o nello stesso Veicolo.
I Personaggi dovranno partire a piedi o con un Veicolo (Fiat 500, Moto o Alfa Romeo, esclusi
l’elicottero e il motoscafo) dal 1° turno di gioco solo da:
Rosso rubino: una delle caselle A1 o A2 (casa). Ogni Veicolo, parte dalla casella A2;
Gran colpo in banca: una qualsiasi delle due caselle rosse C1 ed R1.
Queste caselle rappresentano sia le caselle di partenza che quelle di fuga per portare a
termine la missione.
III. Posizionamento del gettone segna turni
Posizionate il gettone segna turni sulla casella 1 della tabella dei 13 Turni di Gioco
sul tabellone.
MOVIMENTI, SPARATORIE e COMBATTIMENTI
Ogni schermo riporta al suo interno una scheda con i seguenti dati:
- Nome
- Movimento: numero massimo di caselle percorribili per turno (punti movimento)
- Capacità di colpire durante uno scontro corpo a corpo
- Capacità di sparare con la pistola
Attenzione: le Guardie, non
- Capacità di sparare con il fucile
si muovono mai dalla loro
- Capacità di lanciare il coltello
- Capacità di schivare con agilità un colpo subìto durante posizione sui tetti. Esse
possono solo sparare con il
un corpo a corpo
proprio fucile e fare corpo
- Arma di di base
- Ferite e penalità: numero massimo di ferite accumula- a corpo.
3
bili e conseguente diminuzione della capacità di movimento e successivo arresto o eliminazione.
Es: Zenigata subisce una prima ferita, ma non ha limi-tazione nel movimento. Quando subisce la seconda
ferita, si deve muovere di 1 casella in meno (il suo mo-vimento massimo è adesso di 3 caselle). Quando subi-sce la terza ferita, si deve muovere di 2 caselle in meno
(il suo movimento massimo è adesso di 2 caselle). Alla
quarta ferita, Zenigata è eliminato e riposizionato subi-to in una determinata casella con 0 ferite (vedi dopo).
a. Movimenti
un totale di 2 punti movimento: quello dell’ingresso e quello dell’uscita).
Gran colpo in banca: le Forze dell’Ordine non possono entrare in due edifici senza tetto:
la Chiesa ed il Municipio.
Movimenti
Zenigata, gli Agenti e i Personaggi si muovono da una
casella all’altra del tabellone di un numero massimo di
caselle pari al valore “Movimento” riportato sulla propria
scheda. I movimenti possono, quindi, essere anche inferiori
al valore “Movimento”, ma non possono essere spezzati nel
medesimo turno (non si può muovere, sparare e poi muovere ancora). I movimenti sono solo ortogonali.
Una sola miniatura o Agente può stare in ogni casella. È possibile attraversare una casella occupata solo se autorizzati
dal giocatore che la occupa.
Attenzione: è vietato transitare o sostare nelle caselle occupate (totalmente o per più della
metà) da rocce, acqua ed edifici.
Accedere/scenMovimenti particolari
dere dai ponti
Bosco. È possibile muoversi dentro un bosco. Non si può
sparare dall’interno del bosco verso l’esterno, oppure sparare dall’esterno verso l’interno. E’ possibile colpire chi è
dentro un bosco con un corpo a corpo oppure sparandogli,
solo entrando nel bosco e raggiungendo una casella bosco
ortogonalmente adiacente (corpo a corpo) oppure una casella bosco diagonalmente adiacente (sparare).
Ponte. E’ possibile salire su un ponte a piedi anche dalle
caselle laterali, mentre con un Veicolo solo dalla casella
strada. Solo i Personaggi possono passare sotto il ponte, ma
utilizzando il motoscafo.
Muro. Non è mai possibile attraversare le caselle con i muri.
Acqua. Non è mai possibile muoversi dentro l’acqua. Solo i Personaggi della Banda possono muoversi sull’acqua utilizzando il motoscafo.
Aiuole. E’ possibile attraversare le aiuole accedendovi da una casella confinante e solo
se queste hanno una casella di attraversamento (indicata con un carattere alfanumerico). Il
passaggio dalla casella confinante alla casella interna all’aiuola con carattere
Attraversare
alfanumerico vale 1 punto movimento e viceversa.
un edificio
Edifici. Gli edifici senza ingresso sono solo ostacoli. E’ invece
possibile accedere agli edifici provvisti di ingresso con 1 punto movimento. Un altro punto movimento sarà necessario per
uscire dagli edifici o uscire sul tetto degli edifici stessi. Finché
il Personaggio rimane nell’edificio non può essere attaccato
dall’esterno, ma può sparare verso l’esterno, considerando
come casella di partenza quelle dell’ingresso dell’edificio.
Personaggi negli stessi edifici sono considerati come in caselle adiacenti e possono, quindi, solo combattere corpo
a corpo.
Edifici senza tetti (senza caselle contrassegnate da
un valore alfanumerico)
Lupin si muove di 4 pasUn edifico con:
sando attraverso l’edificio.
- un solo ingresso può essere usato solo per nascondersi;
- due ingressi, può essere usato per nascondersi ma può anche essere attraversato (per
4
Edifici con tetti (con caselle contrassegnate da un valore alfanumerico)
Negli edifici con tetti è possibile nascondersi (1 ingresso), naSalire sui tetti
scondersi ed attraversare (2 ingressi) e sempre salire sul tetto.
Tutti possono, infatti, salire, muoversi o sostare su tetti o terrazze, ma solo se su di essi sono presenti caselle alfanumeriche.
Per salire sul tetto, si deve accedere all’edificio dall’ingresso (1 punto movimento), posizionando la miniatura/tessera
all’interno dell’edificio ma fuori dalle caselle alfanumeriche
(vedi immagine, posizione B). Poi, si deve proseguire da qui
sulle caselle tetto con 1 punto movimento per ogni casella
tetto raggiunta. Per scendere, il movimento è esattamente
al contrario.
Rosso rubino: Alhak Kajed ha vietato agli Agenti di entrare nei 4 edifici del Tesoro.
Gran colpo in banca: solo le Forze dell’Ordine possono salire sul tetto dell’edificio Polizia
entrando dalla porta. Le Forze dell’Ordine non possono entrare nella Banca Centrale Svizzera.
Altezza dell’edificio. Alcuni edifici su cui è possibile salire hanno un numero che
indica i piani dell’edificio (vedi qui il numero a lato). Esso serve per capire l’altezza
degli edifici in caso di utilizzo di Dispositivi di volo.
Entrare nell’edificio del Tesoro
Edifici con il Tesoro
Per prendere il Tesoro, il Personaggio della Banda
deve prima entrare nell’edificio che lo custodisce e
lo può fare nella Fase della Banda entrando, come al
solito, dall’ingresso:
Rosso rubino: in uno qualsiasi dei 4 edifici del Signore Birmano.
Gran colpo in banca: nella Banca Centrale Svizzera. Una volta dentro, il giocatore pone la miniatura
fuori dal tabellone sopra una tessera Tesoro.
Il Personaggio della Banda può prendere il Tesoro
solo nella Fase 4, Presa Tesoro (non può quindi entrare, prendere il tesoro ed uscire nello stesso turno). Per uscire dall’edificio, il Personaggio
della Banda, nella successiva Fase della Banda, fa il movimento al contrario.
b. Sparare, colpire e arrestare
Chiunque sia in possesso di una pistola o di un fucile può sparare. È possibile far fuoco
se c’è almeno una casella di distanza dall’avversario che si vuole colpire (es. Gittata “A1” –
“A3”) o se ci si trova in caselle diagonalmente adiacenti. Una pistola spara fino a 5 caselle
di distanza, mentre un fucile spara fino a 12 caselle di distanza.
L’arma raggiunge l’obiettivo in tutte le caselle della sua gittata. La gittata
dell’arma è calcolata a partire dalla casella dell’arma e contando il numero massimo di caselle (5 per la pistola e 12 per il fucile) nelle direzioni ortogonale e diagonale oppure contando 2 caselle in una direzione ortogonale ed
1 in quella perpendicolare (3 caselle in totale, come la “L” del cavallo negli scacchi).
Eccezione: poiché le caselle sui tetti degli edifici non sono centrate con le caselle della
griglia del tabellone, dai tetti si ha:
a) una visione ortogonalmente doppia;
b) non vale la regola del cavallo;
c) si considera una sola diagonale, quella principale che maggiormente interseca la casella alfanumerica del tetto.
Es. Una Guardia sulla casella U9 di Rosso Rubino può sparare ortogonalmente lungo le caselle delle colonne 21/22 e P/Q (con una gittata massima di 12). Può sparare anche lungo
le due diagonali che finiscono una in T18 e l’altra in L17 (I16 è un ostacolo).
o:
ia
a.
he
za
io
co
–
le
ta
ead
).
la
a-
ago
Dalle caselle di un piano più basso (piano terra compreso) la gittata delle armi può raggiungere i piani più alti,
ma solo la prima fila di caselle alfanumeriche.
Es. Gran colpo in Banca. Un personaggio con pistola
in N12 può sparare sul tetto in V6, ma non in V5, pur
essendo V5 nella gittata.
Gittata della pistola
Dalle caselle dei piani più alti, invece, la gittata delle armi può sempre raggiungere i piani più bassi.
Se la gittata è bloccata, anche parzialmente, da un
ostacolo, non è possibile sparare sia da terra che
sui tetti. Ostacoli sono: un edificio, un muro, un
bosco, una roccia, la struttura del ponte o un VeiIl bosco è un ostacolo
colo. Anche le strutture sui tetti rappresentano
per Zenigata: gli impeun ostacolo alla possibilità di essere visti dal nemico.
Es.1: Lupin sulla casella L11 di Rosso Rubino non può sparare a disce di vedere olre
Zenigata nella casella G11.
Es.2: Un Agente sulla casella X7 del tetto della stazione di polizia a Lugano può sparare
ortogonalmente lungo le caselle delle 2 colonne H/I verso i capannoni, ma non dall’altra
parte. Può anche sparare ortogonalmente lungo le caselle delle 2 colonne 20/21 finché
non incontra altri ostacoli e in diagonale verso la piscina e il bosco dell’aiuola Y0, ma non
negli altri due versi.
Es.3: Jigen sulla casella U3 del tetto a Lugano può sparare ortogonalmente lungo le caselle
delle 2 colonne 10/11 ed ortogonalmente lungo le caselle delle 2 colonne A/B verso le
caselle di ingresso/uscita ma non dall’altra parte verso la piscina olimpica a causa dell’ostacolo sul tetto. Le diagonali verso sud sono valide finché non ci sono ostacoli.
Al fine di verificare se la miniatura o l’Agente è nella gittata dell’arma, si considera solo la casella in cui la miniatura o l’Agente termina il movimento. Se infatti durante il
movimento si entra nel campo di gittata dell’avversario,
ma poi si conclude lo spostamento fuori da tale campo,
si è al sicuro.
Per verificare se l’arma è stata efficace, chi
spara deve tirare i dadi e sommare il proprio
valore “pistola” o “fucile” (indicato sul proprio
schermo). Se il risultato è < 12 non succede nulla. Se il
risultato è ≥12 il colpo è andato a segno.
Le armi
Zenigata e gli Agenti: 1 pistola.
Le Guardie: 1 fucile.
La Banda: sia l’arma in dotazione avuta, sia le armi delle tessere Dispositivo. La Banda può
usare l’arma in dotazione una
sola volta per turno, ma nello
stesso turno è anche possibile
usare le armi Dispositivo (massimo 2 armi per turno, poiché si
possono utilizzare al massimo 2
dispositivi per turno).
Se viene colpito:
- un Agente, il tassello è eliminato temporaneamente dal gioco, tolto dal tabellone e rimesso nella riserva di Zenigata;
- una Guardia, il tassello è eliminato definitivamente dal gioco;
- Zenigata: accumula una ferita e posiziona un gettone Mirino dinanzi al proprio schermo per ogni ferita. A partire dalla seconda ferita, il suo movimento è penalizzato come
scritto sulla scheda. Dopo che è stato colpito 4 volte (suo limite massimo di ferite), il giocatore posiziona la miniatura nella casella: Rosso rubino. “G25” - Gran colpo in
banca. “I25”. Zenigata riparte dal successivo turno senza ferite: i gettoni Mirino tornano
nella scatola;
- un Personaggio della Banda, il suo movimento è penalizzato come scritto sulla
scheda (ogni ferita è rappresentata da un gettone Manette posto dinanzi allo schermo del
giocatore corrispondente). Dopo che ha raggiunto il limite massimo di ferite è automaticamente arrestato e non può né muoversi né attaccare (i gettoni Manette tornano nella
scatola). Zenigata prende il tassello Agente più vicino al Personaggio da arrestare e
lo posiziona sotto la miniatura. Se non ci sono Agenti disponibili sul tabellone, ne prende
uno dalla riserva. L’Agente che ha arrestato il Personaggio non può muoversi, sparare e
subire attacchi se non dal Personaggio della Banda preposto a liberare il suo compagno.
L’agente può solo difendersi con il combattimento corpo a corpo dal Personaggio della
Banda preposto.
Ogni Personaggio della Banda può liberarsi dall’arresto solo in due modi:
1. il compagno prefissato che deve liberarlo (secondo l’ordine riportato in tabella) deve
eliminare l’Agente (sparandogli o colpendolo in altro modo) che lo tiene in arresto. Se il
compagno prefissato fosse anch’egli arrestato (oppure fosse uscito dalla mappa), la liberazione spetterebbe al primo disponibile secondo la priorità della tabella.
Attenzione: nonostante Fujiko non sia costretta a liberare nessuno, gli altri
Personaggi della Banda sono costretti a liberarla anche qualora avesse tradito!
Es. Fujiko ha tradito, ma è stata arrestata. La Banda, in possesso del Tesoro è quasi riuscita
a scappare, ma Lupin è costretto a tornare indietro per liberarla prima di poter lasciare la
mappa e vincere. In questo modo, ovviamente, concede a Fujiko una chance per appropriarsi del Tesoro e vincere.
Personaggio Arrestato
Lupin
Jigen
Goemon
Fujiko
1° priorità
2° priorità
3° priorità
Jigen
Goemon
-
Goemon
Lupin
-
Lupin
Jigen
-
Lupin
Jigen
Goemon
2. chi è arrestato decide di portare avanti di 1 unità il numero di turni di gioco della partita.
In tal caso l’Agente che teneva bloccato il Personaggio della Banda è automaticamente
eliminato.
Il Personaggio della Banda liberato torna in gioco con 0 ferite, ma perde
tutti i dispositivi (Veicoli esclusi).
Corpo a corpo
c. Combattere corpo a corpo
Ogni volta che un Personaggio si trova in una delle 4 caselle ortogonalmente adiacenti al nemico, durante il proprio turno, può ingaggiare un combattimento corpo a corpo che si risolve con il lancio dei 2 dadi. Chi inizia ad
ingaggiare il corpo a corpo somma il proprio
valore “corpo a corpo” (vedi scheda Personaggio) a
quello del lancio dei dadi. Se il risultato è ≥ 12
riesce ad assestare un colpo.
Chi subisce il colpo può tentare di schivarlo
lanciando 1 dado, se il risultato che ottiene è:
Nelle caselle ortonogal- uguale o inferiore al proprio livello di agilità mente adiacenti non si
(vedi scheda Personaggio), riesce a schivare il colpo e può può sparare: è automatico
a sua volta rispondere con un corpo a corpo;
il corpo a corpo.
- superiore, non riesce a schivare il colpo: viene colpito
e subisce una ferita (non può contrattaccare).
Gli Agenti e le Guardie non possono schivare i colpi (non hanno valore di agilità)
e se il risultato è ≥12, la loro tessera è scartata/eliminata.
Se il risultato è <12, l’avversario non viene colpito e deve rispondere immediatamente
con un corpo a corpo.
Riassumendo, chi subisce l’attacco può contrattaccare (in corpo a corpo) se ha schivato il
colpo per la sua agilità o se il colpo non ha avuto successo. Chi ha iniziato il corpo a corpo
può, a sua volta, solo schivare (con l’agilità) il contrattacco di chi ha subito il colpo senza
replicare ulteriormente.
Es. Zenigata inizia un corpo a corpo con Fujiko. Zenigata lancia i dadi e fa 9 assestando il
colpo (dadi 9 + valore corpo a corpo 4 = 13). Fujiko lancia 1 dado e fa 3 evitando il colpo
con l’agilità (1 dado minore o uguale al suo valore di agilità 4). Quindi Fujiko può contrattaccare facendo 12 con i dadi ed assestando il colpo (dadi + valore corpo 3 = 15). Zenigata
lancia 1 dado e fa 2 (1 dado minore o uguale al suo valore di agilità 2): schiva il colpo e non
può più contrattaccare. Il combattimento finisce.
SPIEGAZIONE DELLE FASI
FASE 1 - Fase delle Forze dell’Ordine
In questa fase, gioca il giocatore Zenigata. Egli può giocare azioni (muoversi, combattere
corpo a corpo, sparare) con la miniatura Zenigata, con ogni Agente e con ogni Guardia
(che non si muove) in qualsiasi ordine, ma deve concluderle per ogni membro delle Forze
dell’Ordine (Zenigata, Agenti e Guardie) prima di passare a quello successivo.
5
Es. Il giocatore Zenigata decide di far combattere corpo a corpo l’Agente 2 e poi di muoverlo. Quindi, muove l’Agente 6 e lo fa sparare, quindi gioca Zenigata facendolo sparare
contro Jigen e poi combatte corpo a corpo contro Fujiko, quindi lo muove, quindi...
Far entrare i rinforzi
Ogni qualvolta Zenigata rimane con 5 Agenti sul tabellone, può chiamare i rinforzi. Essi devono entrare in gioco, come prima azione della Fase Forze dell’Ordine, a partire dalle caselle
sul tabellone contrassegnate dalle Auto della Polizia, con almeno una delle due auto e con
almeno un Agente a bordo. Quando Zenigata rimane con 5 Agenti o meno:
Rosso rubino: può posizionare almeno una delle 2 Auto della Polizia in una delle 3 caselle
rinforzi “I18”, “G15” ed “E20”. Gli Agenti possono scendere già qui dall’Auto della Polizia.
Gran colpo in banca: può muovere almeno una delle 2 Auto della Polizia dal parcheggio
della Polizia. Esse devono partire in direzione delle frecce, nella direzione scelta da Zenigata.
Ciascuna vettura può trasportare da un minimo di 1 ad un massimo di 4
Agenti. Per visualizzarli, il giocatore posiziona i tasselli Agenti interessati sulla tessera macchina. L’Auto della Polizia si muove lungo le strade di un massimo di 12 caselle e può
attraversare caselle occupate da Agenti e Zenigata, ma non caselle occupate dai Personaggi
della Banda. Il movimento dell’auto sostituisce quello dell’Agente che la sta guidando.
Per scaricare i rinforzi, il giocatore Zenigata posiziona i tasselli Agenti sulle caselle attorno
all’Auto della Polizia. E’ possibile far scendere gli Agenti solo quando l’Auto della Polizia è
ferma (prima che si muova – anche tutti - o quando ha terminato il suo movimento - solo quelli
che non hanno guidato in quel turno). Zenigata può decidere di tenere l’Auto della Polizia sul
tabellone finché c’è almeno un Agente a bordo (il guidatore). Appena l’ultimo Agente scende, il tassello Auto della Polizia è rimesso al suo posto (riserva o posteggio Polizia).
Tutti gli Agenti nell’Auto della Polizia possono sparare e combattere corpo a corpo.
L’Auto della Polizia può essere usata anche per inseguimenti e posti di blocco su strada
contro i Veicoli della Banda.
La Banda può distruggere l’Auto della Polizia: deve colpirla almeno 2 volte
con armi da fuoco. Ogni colpo va a segno con lancio dei 2 dadi + valore arma da
fuoco > 8. Dopo il primo colpo subito, il giocatore Zenigata pone sopra il tassello Auto della
Polizia un gettone Mirino.
Quando l’Auto della Polizia è distrutta, gli Agenti che sono all’interno appaiono sulla casella
occupata precedentemente dall’auto e su quelle adiacenti. Il gettone Mirino è rimesso nella
scorta ed il tassello Auto è prelevato e posizionato:
- Rosso rubino: fuori dal tabellone accanto allo schermo del giocatore Zenigata;
- Gran colpo in banca: nella stazione di Polizia al loro punto di partenza (caselle “L23”
e “L24”).
L’Auto può rientrare portando altri rinforzi in successive Fasi Forze dell’Ordine. Poiché le
Auto della Polizia sono 2, se una rimane sul tabellone, l’altra è l’unica disponibile per i rinforzi
(che saranno al massimo 4 Agenti, il numero massimo che l’Auto della Polizia può trasportare). Zenigata può usare l’Auto della Polizia. Ai Personaggi della Banda, invece, è vietato
FASE 2 - Fase della Banda
In questa fase, giocano i giocatori della Banda. Essi devono prima accordarsi sull’ordine con
cui giocano all’interno del gruppo. I Personaggi della Banda dichiarano l’ordine di gioco a
voce alta; questo è l’unico caso in cui è ammesso comunicare ad alta voce (a parte le eccezioni già definite). Le azioni sono facoltative e possono essere giocate in qualsiasi ordine.
Ogni azione deve essere, però, completata prima di passare a quella successiva e poi al
Personaggio della Banda successivo.
Es. Sono Jigen e decido di muovermi prima e poi di sparare. Mi muovo parzialmente (non
uso tutte le 5 caselle a mia disposizione), e poi sparo. Non posso adesso continuare il movimento. Solo quando ho terminato, gioca il Personaggio della Banda successivo (secondo
l’ordine scelto all’interno del gruppo).
Il mazzo delle carte Missione rimane
Carte Missione
sempre coperto a disposizione accanOgni giocatore della Banda nella fase 2 può
to allo schermo, le carte pescate sono
giocare 1 delle carte Missione in suo
dietro lo schermo, quelle giocate sono
possesso dietro lo schermo, per compiere un’ascoperte davanti allo schermo.
6
zione speciale. Le carte Missione sono legate alle caratteristiche dei singoli Personaggi
della Banda e rappresentano il cuore del gioco. Oltre alle 2 carte Missione pescate
all’inizio della partita, ogni qualvolta ciascun Personaggio della Banda elimina personalmente 3 Agenti, deve pescare dal suo mazzo coperto di carte
Missione accanto allo schermo, un’altra carta e porla dietro lo schermo.
Per beneficiare degli effetti di una carta Missione il giocatore deve porla davanti allo schermo (scoperta, salvo eccezioni). Se la carta pescata (anche ad inizio partita) comporta effetti
negativi, allora deve essere giocata subito nel primo turno possibile a seconda degli effetti.
Utilizzo dei Dispositivi
Ogni giocatore della Banda nella fase 2 può usare fino a 2 Dispositivi, oltre ai Veicoli,
seguendo le istruzioni indicate per ogni Dispositivo.
Per beneficiare degli effetti dei Dispositivi:
- le tessere che possono essere usate una volta sola (coltello, bomba a mano, kit medico,
radio) devono essere mostrate a tutti i giocatori davanti allo schermo, giocate e successivamente scartate dal gioco;
- le tessere fucile e Veicoli (elicottero, Alfa Romeo, moto, Fiat 500 e motoscafo) devono essere
rese visibili a tutti al momento del loro utilizzo e poi tenute davanti allo schermo;
- le tessere deltaplano, badile e pallone falso obiettivo devono essere mostrate solo al termine
del loro utilizzo e poi scartate;
- le tessere zaino rimangono dietro lo schermo.
Uno o più Dispositivi (esclusi i Veicoli) possono passare da un Personaggio della Banda ad un altro se questi sono in caselle adiacenti, se entrambi sono d’accordo e se il ricevente è in grado di portarlo/i. Il passaggio non conta come azione di gioco. I Veicoli possono
cambiare autista, solo nel turno successivo a quello del loro utilizzo (successiva “Fase della
Banda”) e solo se il nuovo autista è già presente sul Veicolo.
Il passaggio del Dispositivo avviene passando la tessera da un giocatore all’altro senza far
vedere di quale Dispositivo si tratta.
I Veicoli
I Personaggi della Banda possono spostarsi utilizzando i Veicoli: elicottero, Alfa Romeo, moto,
Fiat 500 e motoscafo. Le auto e le moto devono entrare sul tabellone dalle caselle di partenza.
Eccezione: se Fujiko dichiara di tradire e compra una moto, questa può apparire sul piano
di gioco in qualsiasi casella strada ella desideri.
Il movimento dei Veicoli sostituisce quello del Personaggio della Banda che
lo guida. Il Veicolo può essere mosso una volta per turno.
Per visualizzare il Veicolo sul tabellone, usate il tassello Veicolo. Per visualizzare chi è l’autista,
il giocatore con la tessera Veicolo deve porla di fronte al suo schermo, visibile a tutti. Per visualizzare chi è sul Veicolo, mettete le miniature sulla tessera Dispositivo Veicolo dell’autista.
I Personaggi della Banda che sono sullo stesso Veicolo possono parlarsi liberamente (senza
farsi sentire dagli altri) e passarsi i Dispositivi e/o curarsi (vedi kit medico).
Salire: i Personaggi della Banda devono salire (salire costa 1 punto movimento) sui Veicoli
dalle 4 caselle ortogonalmente adiacenti. Il numero massimo di passeggeri è riportato sulla
tessera Dispositivo.
Movimento: i Veicoli si muovono di casella in casella (come i Personaggi) di un numero
massimo di spostamenti che dipende dal Veicolo (vedi tessera Dispositivo). Il movimento del
Veicolo sostituisce quello del suo conducente: l’azione movimento del Personaggio
della Banda che lo pilota è sostituita dallo spostamento del Veicolo. Egli, quindi, non può salire sul Veicolo e farlo muovere nello stesso turno. Analogamente egli non può
scendere dal veicolo dopo averlo mosso e muoversi a piedi nello stesso turno. Per farlo, deve
aspettare la Fase della Banda del turno successivo. Gli eventuali passeggeri possono invece
scendere dal Veicolo anche nello stesso turno dello spostamento del Veicolo se non si erano
ancora mossi.
Scendere: i Personaggi, secondo l’ordine di gioco, scendono (scendere costa punti movimento) a scelta su una delle 4 caselle disponibili ortogonalmente adiacenti al Veicolo (a condizione che questo sia fermo) e da lì si muovono in quel turno.
Vulnerabilità: un Veicolo può essere distrutto dal fuoco delle Forze dell’Ordine nella Fase
1 di ogni turno di gioco. Il numero di colpi per distruggere il Veicolo varia da veicolo a veicolo
(vedi tessere Dispositivo e tabellone). Il giocatore Lupin annota il numero di danni. Se distrutto:
gi
te
mite
ertti
ti.
oli,
co,
va-
re
ne
nceno
lla
ar
to,
za.
no
he
ta,
via.
za
oli
lla
ro
del
io
inuò
ve
ce
no
vidi-
se
lo
to:
- il Veicolo (la tessera Dispositivo ed il relativo tassello Veicolo) è rimosso definitivamente dal
gioco;
- la miniatura dell’autista, che non riporta ferite, è posta sul tabellone nella casella dove si trovava il Veicolo;
- gli eventuali Personaggi della Banda passeggeri sono posti, senza ferite, ognuno in una delle
caselle ortogonalmente adiacenti a quella dove è posto l’autista. Se non ci sono caselle disponibili, allora in qualsiasi casella disponibile adiacente ai personaggi.
FASE 3 – Fase Ambientazione
Rosso rubino.
Non ci sono azioni obbligatorie da compiere in questa fase.
Gran colpo in banca.
Ogni turno bisogna spostare l’Autobus da una fermata ad un’altra, posizionando il tassello
Autobus sulle caselle (ne occupa 2) del turno corrispondente (es. nel 2° o 8° turno posizionarlo
sulle caselle C7-C8). Tutti i Personaggi della Banda possono utilizzarlo: essi vi salgono (posizionate le miniature davanti allo schermo) anche tutti insieme dalle caselle “fermata” e si fanno
portare alla fermata desiderata. Un Personaggio della Banda all’interno dell’Autobus non è
attaccabile dalle Forze dell’Ordine. La Polizia e Zenigata non possono salire sull’Autobus.
FASE 4 - Prendere il Tesoro
1. Prendere il Tesoro
In questa fase, un Personaggio della Banda posizionato su di una tessera Tesoro, nella Banca
Centrale Svizzera o in uno qualsiasi dei 4 edifici di Alhak Kajed, può vedere se si tratta del
Tesoro.
Il giocatore prende la tessera, la guarda segretamente e poi la pone dietro
al proprio schermo.
È permesso guardare solo la tessera dove ci si è posizionati nella Fase 2. Se si vuole scoprire
un’altra tessera Tesoro (perchè la tessera presa è la cassaforte vuota), la miniatura deve essere
posta su di un’altra tessera Tesoro nella Fase 2 del turno seguente per essere presa e guardata
nella fase 4 di quel turno. E’ ammesso, infatti, guardare una sola tessera Tesoro a
turno.
Se ci sono Personaggi della Banda presenti nello stesso edificio, possono guardare la tessera Tesoro presa, ma uno solo può portarla via. Nel caso non ci si metta d’accordo su chi deve prenderla
e portarla via, si segue il seguente ordine: 1° Lupin III, 2° Jigen, 3° Goemon, 4° Fujiko.
Il Tesoro
Il Personaggio della Banda che ha preso la tessera con il rubino o con le banconote, ovunque
decida di andare, porta il Tesoro sempre con sé, con il rischio di perderlo. La tessera Tesoro
deve essere tenuta segreta dietro lo schermo, ma i Personaggi della Banda possono comunicarne il contenuto “via radio”, o sussurrandolo se sono in caselle adiacenti o su di uno stesso
Veicolo. La tessera Tesoro può passare da un Personaggio della Banda ad un altro se questi
sono in caselle adiacenti o sullo stesso Veicolo e se sono entrambi d’accordo.
Al 9° turno scatta l’allarme nel caso il Tesoro della missione sia stato effettivamente già
preso: un giocatore portavoce della Banda (se tutti sanno chi ce l’ha) oppure il Personaggio
che ne è in possesso (se è il solo a saperlo) deve obbligatoriamente avvisare Zenigata del furto avvenuto. In caso contrario, nel turno dal 10° al 13° Zenigata va avvisato
quando il Tesoro viene rubato.
Il Personaggio della Banda con una tessera Tesoro, se arrestato, deve consegnare la tessera
al giocatore Zenigata. Egli può vederne il contenuto, ma deve successivamente riporla sul
tavolo (mescolandola con le altre rimanenti) a faccia coperta di nuovo accanto all’edificio/i,
come ad inizio partita, insieme alle tessere ancora in gioco. In questo modo, anche lui torna
a non sapere dove sia il Tesoro della missione.
Fujiko tradisce
Se Fujiko ha la carta “Perdonami Lupin...”, per vincere deve impossessarsi del Tesoro e
fuggire da sola. Fujiko prende il Tesoro:
- entrando nell’edificio con il Tesoro e pescandolo tra le tessere Tesoro oppure
- cercando di rubarlo, se è stato già preso da un compagno della Banda. Fujiko deve at-
taccare il compagno con un corpo a corpo o sparandogli e, se vince, prende il Tesoro. Il
Personaggio della Banda perdente non subisce ferite, ma non può né muoversi né attaccare
per un turno.
Se vuole, Fujiko dichiara di essere traditrice. Solo in questo caso:
1. ha accesso al budget di 600$ che può spendere anche non tutti in unico turno;
2. gioca sempre per prima nella Fase 2 (anche se perde successivamente il Tesoro).
Se Fujiko scappa con il Tesoro, tutti i Personaggi della Banda dovranno cercare di prenderglielo. Se il Personaggio della Banda che la attacca (con un corpo a corpo o sparandole), la
sconfigge, allora le prende il Tesoro (Fujiko non è ferita).
2. Spostamento dell’indicatore del turno
Al termine della quarta fase, i giocatori fanno avanzare di una casella il gettone indicatore
del turno sul tabellone.
FINE DELLA PARTITA
La partita termina:
entro i 13 turni di gioco:
- La Banda vince se i Personaggi della Banda sono riusciti a fuggire con
il Tesoro, lasciando tutti la mappa perché hanno raggiunto una delle caselle di partenza
(Rosso rubino A1 o A2, Gran colpo in banca C1 o R1). Se Fujiko tradisce, Lupin,
Jigen e Goemon vincono se riescono a fuggire con il Tesoro.
- Fujiko vince se ha la carta “Perdonami Lupin...” e lascia la mappa con il Tesoro: ha compiuto il tradimento.
- Zenigata vince se arresta tutti e 4, oppure, se Fujiko non tradisce, i soli
Lupin, Jigen e Goemon negando loro così ogni possibilità di essere liberati.
al termine del 13° turno di gioco:
- Zenigata vince se il Tesoro non è stato portato fuori dalla mappa oppure se è stato portato fuori ma anche uno solo dei personaggi non è uscito
dalla mappa (a meno che non sia Fujiko traditrice). Zenigata vince anche quando
l’Elicottero non è stato riportato all’eliporto.
Un Personaggio della Banda che sia riuscito a lasciare la mappa non può più rientrare.
REGOLE AVANZATE PER ESPERTI
Per giocare con le Regole Avanzate, applicate tutte quelle descritte nelle Regole Base ed
aggiungete la regola dell’invisibilità: i Personaggi della Banda restano invisibili finché rimangono fuori dalla gittata delle armi delle Forze dell’Ordine. Si considerano solo la casella di partenza e quella di arrivo. Le miniature invisibili non
compaiono più sul tabellone, ma sono poste davanti agli schermi (i loro movimenti e azioni
sono segnati sulle Note di Missione).
Non appena le Forze dell’Ordine con il loro movimento fanno sì che i Personaggi della Banda
entrino nella gittata delle loro armi (Fase 1), o non appena i Personaggi terminano il loro movimento su una casella nella gittata delle armi delle Forze dell’Ordine (Fase 2), i Personaggi
della Banda diventano visibili e le miniature devono essere riposizionate sul tabellone.
Attenzione! La regola dell’invisibilità non si applica agli Agenti/Guardie e Zenigata: essi
rimangono sempre sul tabellone, visibili, e quindi attaccabili se nel raggio d’azione delle
armi dei Personaggi.
Se 2 o più miniature invisibili oppure 2 o più Veicoli invisibili si trovano, senza saperlo, nella stessa casella, appena i giocatori se ne accorgono, devono immediatamente scegliere
quale dei due spostare in una casella adiacente utilizzabile (una delle 8 caselle intorno).
Se questa casella fosse nella gittata delle armi del nemico, miniatura o veicolo diventerebbero visibili.
Eccezione: se a causa dell’invisibilità, 2 o più Personaggi della Banda o Veicoli siano
sulla stessa casella e continuino a non accorgersene, in questo caso si tollererebbe la
doppia presenza.
Qualora Zenigata riscontrasse (o i Personaggi della Banda ammettessero) irregolarità nella gestione dell’invisibilità, nel periodo di non visibilità o nell’applicazione delle regole
generali, traendone vantaggio per almeno uno dei Personaggi della Banda, verrebbe ap-
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plicata la penalità di 1 turno in meno di durata della partita. Il gettone segna
turno sarebbe spostato di una casella in avanti.
Qui di seguito sono riportate tutte le eccezioni alle Regole Base che valgono per le Regole
Avanzate. Se non si riporta nulla, permangono le Regole Base.
PREPARAZIONE DEL GIOCO
Ciascun giocatore della Banda (non solo Lupin come nelle Regole Base) deve avere la
propria pagina Note di missione per annotare, sulla riga corrispondente ad ogni turno di
gioco, le coordinate della casella di partenza e di arrivo dei propri movimenti (fondamentali se si è invisibili), l’azione compiuta, gli eventuali Agenti colpiti ed i danni riportati dai
Veicoli in proprio possesso.
TURNI DI GIOCO
All’inizio della missione, i giocatori della Banda non posizionano ancora le miniature sul
tabellone, ma le tengono davanti allo schermo.
Qualora più Personaggi della Banda fossero sullo stesso Veicolo, l’autista deve comunicare ai passeggeri la casella dove si è fermato.
Il possessore del Veicolo deve segnare gli eventuali danni.
FASE 3 – Fase Ambientazione
Un Personaggio della Banda all’interno dell’Autobus è invisibile alle Forze dell’Ordine.
FASE 4 - Prendere il Tesoro
Fujiko tradisce
Se Fujiko dichiara di essere traditrice, diventa visibile non appena entra in possesso del
Tesoro e lo rimane fino alla fine del gioco (la sua miniatura è posta e rimane sul tabellone
anche se perdesse il Tesoro).
Se un Personaggio della Banda ha vinto un confronto con Fujiko (che non riporta ferite) e
le ha preso il Tesoro, diventa anch’esso visibile fine al termine del gioco.
TABELLA DELLE CARTE MISSIONE
LUPIN
MOVIMENTI, SPARATORIE e COMBATTIMENTI
ECCOMI DA TE
TESORO!!!
© MP/T•N
Movimenti particolari
Eccezione 1
Bosco. I Personaggi della Banda possono sparare dall’interno di un bosco verso l’esterno
ma solo da una casella bosco adiacente ad una casella esterna.
Eccezione 2
Edifici. Se un Personaggio della Banda si trova al piano terra su di una casella adiacente
ad un edificio, l’Agente/Guardia che sta sul tetto non lo vede (e viceversa) nonostante le
caselle siano adiacenti. E’ come se il Personaggio fosse rasente al muro. Ma se un altro
Agente/Guardia vede il Personaggio della Banda e gli spara (o il Personaggio della Banda
comincia a sparare), allora il Personaggio diventa visibile all’Agente/Guardia sul tetto (tutti sono attratti dal rumore degli spari).
5
x2
A TAVOLETTA!
SPIEGAZIONE DELLE FASI
8
LA MIA
FIDATA P38...
© MP/T•N
Utilizzo dei Dispositivi
I Veicoli
I Veicoli seguono le regole dell’invisibilità: rimangono invisibili finché sono fuori dalla
gittata delle Forze dell’Ordine. Il tassello non compare sul tabellone (rimane dietro lo
schermo), la tessera Dispositivo rimane sempre dietro lo schermo e le miniature dei Personaggi della Banda sono poste davanti allo schermo. Quando, invece, al termine dello
spostamento, un Veicolo entra nella gittata delle Forze dell’Ordine, il tassello Veicolo deve
essere posto sul tabellone. Le miniature, invece, rimangono davanti allo schermo finché,
non scendendo dal Veicolo entrano nella gittata del nemico. In questo caso, la loro miniatura deve essere posta sul tabellone.
LASCIATEMI
PENSARE!
© MP/T•N
FASE 2 - Fase della Banda
Carte Missione
Le eccezioni sono riportate nella tabella delle Carte Missione.
© MP/T•N
FASE 1 - Fase delle Forze dell’Ordine
Eccezione 1
Rispetto alle Regole Base (dove ogni membro delle Forze dell’Ordine compie tutte le sue
azioni prima di passare al personaggio successivo), nelle Regole Avanzate il giocatore
Zenigata fa compiere la stessa azione (muovere o sparare o combattere corpo a corpo)
a tutti i membri delle Forze dell’Ordine prima di passare all’azione successiva. L’ordine
delle azioni è a scelta e non è obbligatorio giocare un’azione per un certo personaggio.
Es. Il giocatore Zenigata decide prima di sparare, poi di combattere corpo a corpo e poi di
muovere. Allora, fa sparare 4 delle sue Forze dell’Ordine e Zenigata. Poi non fa combattere
nessuno corpo a corpo e termina la sua Fase muovendo 6 Agenti e Zenigata.
Eccezione 2
L’Auto della Polizia può attraversare caselle occupate dai Personaggi della Banda invisibili, ma non caselle occupate dai Personaggi della Banda visibili.
Eccomi da te tesoro!!! (x2)
Quando Lupin sente di poter far sua Fujiko, riesce a fare cose
impossibili!
Giocando questa carta (e ponendola scoperta davanti allo schermo)
quando Fujiko è ad un massimo di 5 caselle di distanza da Lupin,
Lupin e Fujiko raddoppiano il proprio movimento a
piedi per quel turno (Lupin può spostarsi fino a 10 caselle e Fujiko
fino a 8). Nelle regole Avanzate, questa carta ha effetto solo se i due
Personaggi della Banda sono visibili o su un Veicolo (per scendere).
La carta va scartata dopo l’uso.
A tavoletta! (x2)
Lupin corre via velocissimo in auto
Se Lupin sta guidando una delle due auto, giocando questa carta
(ponendola scoperta davanti allo schermo) egli si può spostare
lungo le strade di un numero qualsiasi di caselle (deve
fermarsi se incontra un ostacolo su di essa).
La carta va scartata dopo l’uso.
Lasciatemi pensare! (x1)
Lupin è bloccato a pensare a come comportarsi in questa missione
Carta con effetto negativo pertanto da giocarsi (ponendola scoperta
davanti allo schermo) subito appena ricevuta dietro lo schermo.
Se pesca questa carta (anche all’inizio del gioco), Lupin non può
muoversi né attaccare per un turno.
La carta va scartata dopo l’uso.
La mia fidata P38! (x2)
Quando spara, Lupin non fallisce!
Giocando questa carta (ponendola scoperta davanti allo schermo)
al momento di sparare ad un avversario, Lupin elimina un Agente o
infligge una ferita a Zenigata senza lanciare i 2 dadi.
La carta va scartata dopo l’uso.
muMIA ADORATA
FUJIKO...
© MP/T•N
1/2
el
ne
TRAVESTIMENTO
PERFETTO
)
© MP/T•N
.
8
TRAVESTIMENTO
PERFETTO
© MP/T•N
e
e
5
VAI LUPIN,
TI COPRO IO!
© MP/T•N
Mia adorata Fujiko... (x2)
Lupin sente la mancanza della sua Fujiko
Carta con effetto negativo: quando Lupin pesca questa carta e
Fujiko non è sul tabellone (invisibile nelle Regole Avanzate, su di
un Veicolo o dentro un edificio nelle Regole Base e nelle Regole
Avanzate), allora egli deve obbligatoriamente giocarla (ponendola
scoperta davanti allo schermo). L’effetto è di non poter sparare
e di muoversi al massimo di 2 caselle per un turno
(diventando visibile, sempre per un turno, se prima era invisibile,
nelle Regole Avanzate).
La carta va scartata dopo l’uso.
Travestimento perfetto (x6)
Lupin si traveste da Agente
Giocando questa carta (da tenere dietro lo schermo) Lupin
segretamente elimina e si sostituisce ad un Agente che
si trovi ad un massimo di 8 caselle di distanza da lui. All’insaputa
di Zenigata, Lupin quindi indossa i panni di quell’Agente e lo
elimina: il giocatore Lupin deve annotare il numero dell’Agente
sulle sue Note di missione per dare testimonianza della sua azione.
Nei prossimi turni la miniatura di Lupin deve rimanere ferma e
non sparare ed il giocatore Zenigata muoverà Lupin pensando
di muovere l’agente eliminato. Se Lupin non li avvisa, nemmeno i
compagni sapranno di questo travestimento.
Lupin in qualsiasi turno può decidere di comunicare al
giocatore Zenigata quale Agente è Lupin travestito.
Se Zenigata volesse sparare con l’Agente/Lupin travestito oppure
la Banda volesse sparare all’Agente/Lupin, Lupin sarà costretto a
rivelarsi a Zenigata.
In tutti e due i casi, la carta giocata viene rivelata ed il tassello
Agente è scartato e messo nella riserva di Zenigata. Lupin viene
posizionato sulla stessa casella dell’Agente oppure (Regole
Avanzate) da qui mosso (mossa speciale perché siamo nella fase
delle Forze dell’Ordine) per nascondersi in una delle prime caselle
non visibili raggiungibili.
La carta va scartata dopo l’uso.
DANNAZIONE, HO
FINITO I PROIETTILI!
JIGEN
© MP/T•N
MIRA INFALLIBILE
© MP/T•N
a
© MP/T•N
-3
Mi si è mosso il cappello! (x1)
Incredibile! Proprio mentre Jigen stava per prendere la mira… il
cappello si sposta e Jigen spara in modo impreciso!
Carta con effetto negativo pertanto da giocarsi subito (ponendola
scoperta davanti allo schermo). Quando Jigen pesca questa carta,
la prossima volta che vorrà sparare avrà capacità di sparare con la
pistola pari a 3 e non più a 6.
La carta va scartata dopo l’uso.
MI ACCENDO
UNA SIGARETTA...
© MP/T•N
MI SI E’ MOSSO
IL CAPPELLO!
Mira infallibile! (x2)
Quando spara, Jigen non fallisce!
Giocando questa carta (ponendola scoperta davanti allo schermo),
Jigen elimina un Agente o infligge una ferita a Zenigata senza
lanciare i 2 dadi.
La carta va scartata dopo l’uso.
FORSE HO
BEVUTO TROPPO!
© MP/T•N
-4
Travestimento perfetto (x1)
Jigen si traveste da Agente
Giocando questa carta (da tenere dietro lo schermo) Jigen
segretamente elimina e si sostituisce ad un Agente che
si trovi ad un massimo di 5 caselle di distanza da lui. All’insaputa
di Zenigata, Jigen quindi indossa i panni di quell’Agente e lo
elimina: il giocatore Jigen deve annotare il numero dell’Agente su
un foglio o sulle sue Note di missione (Regole Avanzate) per dare
testimonianza della sua azione. Nei prossimi turni la miniatura di
Jigen deve rimanere ferma e non sparare ed il giocatore Zenigata
muoverà Jigen pensando di muovere l’agente eliminato. Se Jigen non
li avvisa, nemmeno i compagni sapranno di questo travestimento.
Jigen in qualsiasi turno può decidere di comunicare al
giocatore Zenigata che in realtà l’Agente è Jigen
travestito. Se Zenigata volesse sparare con l’Agente/Jigen
travestito oppure la Banda volesse sparare all’Agente/Jigen, Jigen
sarà costretto a rivelarsi a Zenigata.
In tutti e due i casi, la carta giocata viene rivelata ed il tassello
Agente è scartato e messo nella riserva di Zenigata. Jigen viene
posizionato sulla stessa casella dell’Agente oppure (Regole
Avanzate) da qui mosso (mossa speciale perché siamo nella fase
delle Forze dell’Ordine) per nascondersi in una delle prime caselle
non visibili raggiungibili.
La carta va scartata dopo l’uso.
Vai Lupin ti copro io! (x2)
Jigen riesce a coprire Lupin con la sua pistola alla perfezione
Giocando questa carta (ponendola scoperta davanti allo schermo)
le Forze dell’ordine e Zenigata non possono sparare in quel turno a
Lupin o attaccarlo corpo a corpo.
La carta va scartata dopo l’uso.
Dannazione ho finito i proiettili! (x2)
Dopo aver sparato, Jigen finisce i proiettili e deve caricare la pistola
Carta con effetto negativo pertanto da giocarsi subito (ponendola
scoperta davanti allo schermo). Quando Jigen pesca questa carta,
la prossima volta che vorrà sparare non potrà farlo.
La carta va scartata dopo l’uso.
Mi accendo una sigaretta... (x1)
Nel mezzo di uno scontro a fuoco, Jigen ha voglia di una sigaretta!!!
Carta con effetto negativo pertanto da giocarsi subito (ponendola
scoperta davanti allo schermo). Quando Jigen pesca questa carta,
la prossima volta che vorrà sparare non potrà farlo. E’ proprio vero
che il fumo fa male!
La carta va scartata dopo l’uso.
Forse ho bevuto troppo! (x2)
Jigen ha bevuto un po’ troppo whisky e non riesce a prendere la
mira
Carta con effetto negativo pertanto da giocarsi subito (ponendola
scoperta davanti allo schermo). Quando Jigen pesca questa carta,
la prossima volta che vorrà sparare avrà capacità di sparare con la
pistola pari a 2 e non a 6.
La carta va scartata dopo l’uso.
9
DOPPIO CENTRO!
LA LAMA
DELLA GIUSTIZIA
© MP/T•N
© MP/T•N
x2
Doppio centro! (x3)
Jigen è davvero il miglior pistolero del mondo
Giocando questa carta (ponendola scoperta davanti allo
schermo) al momento di sparare ad un avversario, Jigen può
colpire 2 avversari (che siano nella gittata della sua pistola)
contemporaneamente, eliminandoli senza lanciare i 2 dadi.
La carta va scartata dopo l’uso.
DOPPIA MAGNUM
© MP/T•N
BALZO INCREDIBILE
© MP/T•N
Doppia Magnum (x1)
Jigen trova una pistola per terra
Giocando questa carta (ponendola scoperta davanti allo schermo),
d’ora in poi e fino a fine partita, Jigen può sparare due volte a turno
con due pistole!!!
x2
GOEMON
COME IL
VENTO CHE SOFFIA
L’INVINCIBILE
ZANTETSU
© MP/T•N
x2
IN COPPIA
CON LUPIN
© MP/T•N
5
10
x2
Balzo incredibile (x2)
Goemon è colpito da un improvviso impeto aggressivo
Giocando questa carta (ponendola scoperta davanti allo schermo),
Goemon può:
- fare un balzo dal terreno ed atterrare direttamente su un tetto o
viceversa, oppure,
- saltare dal tetto di un edificio a quello di un altro edificio
atterrando in una delle caselle libere raggiungibili con il suo
movimento, indipendentemente dalle altezze degli edifici.
La carta va scartata dopo l’uso.
Come il vento che soffia (x2)
Certe volte Goemon riesce a passare davanti al nemico senza
essere visto
Giocando questa carta (ponendola scoperta davanti allo schermo),
Goemon non è attaccabile dagli avversari anche se nella casella di
arrivo, dopo il suo spostamento, egli si trovasse nel loro campo di
gittata.
La carta va scartata dopo l’uso.
È ora di pregare (x1)
Goemon si sente “rapito” da un momento di misticismo: ritiene che
sia il momento di pregare e pensare
Carta con effetto negativo pertanto da giocarsi subito (ponendola
scoperta davanti allo schermo). Quando Goemon pesca questa
carta deve obbligatoriamente saltare il prossimo turno. Se pescata
all’inizio della partita, salterà il primo turno.
La carta va scartata dopo l’uso.
FUJIKO
OH, MIO
CARO LUPIN...
© MP/T•N
5
E’ ORA
DI PREGARE...
© MP/T•N
© MP/T•N
IN COPPIA
CON JIGEN
Nessuno resta indietro! (x2)
L’etica di Goemon prende il sopravvento e si sente costretto a liberare
il compagno della Banda arrestato
Carta con effetto negativo pertanto da giocarsi subito (ponendola
scoperta davanti allo schermo). Se un Personaggio della Banda
viene arrestato e Goemon è in possesso di questa carta, il giocatore
Goemon sarà costretto da questa carta a liberare il Personaggio
della Banda arrestato.
La carta va scartata dopo la liberazione di un
compagno.
In coppia con Jigen (x2)
Goemon sente gli influssi psicologici positivi della presenza di
Jigen
Giocando questa carta (ponendola scoperta davanti allo schermo),
d’ora in poi e fino a fine partita, Goemon è in grado di attaccare
2 volte ogni turno se si trova a meno di 5 caselle di distanza da
Jigen. Entrambi gli attacchi devono avvenire a meno di 5 caselle di
distanza.
Nelle Regole Avanzate, questa carta ha effetto solo se i due
Personaggi della Banda sono visibili o su un Veicolo.
In coppia con Lupin (x1)
Goemon sente gli influssi psicologici positivi della presenza di
Lupin
Giocando questa carta (ponendola scoperta davanti allo schermo),
d’ora in poi e fino a fine partita Goemon è in grado di attaccare
2 volte ogni turno se si trova a meno di 5 caselle di distanza da
Lupin. Entrambi gli attacchi devono avvenire a meno di 5 caselle di
distanza.
Nelle Regole Avanzate, questa carta ha effetto solo se i due
Personaggi della Banda sono visibili o su un Veicolo.
© MP/T•N
© MP/T•N
NESSUNO
RESTA INDIETRO!
L’invincibile zantetsu! (x3)
Goemon riesce a fare un colpo da maestro con la sua Zantetsu
Giocando questa carta (ponendola scoperta davanti allo schermo),
il giocatore Goemon elimina un Agente o infligge una ferita a
Zenigata senza lanciare i 2 dadi.
La carta va scartata dopo l’uso.
La lama della giustizia! (x2)
Goemon fa un lancio perfetto di coltello
Giocando questa carta (ponendola scoperta davanti allo schermo)
al momento di attaccare un avversario con la tessera Dispositivo
“coltello” in suo possesso, il giocatore Goemon elimina un Agente o
infligge una ferita a Zenigata senza lanciare i 2 dadi.
La carta va scartata dopo l’uso insieme al Dispositivo
“coltello” in dotazione. Se non ha il coltello, la carta è
inutilizzabile.
Oh mio caro Lupin... (x2)
Fujiko esercita il suo fascino su Lupin…
- Giocando questa carta durante il meeting di 15 minuti, Fujiko
obbliga Lupin a farsi consegnare o scambiare Dispositivi o Veicoli
che vuole (nel rispetto del numero massimo di Dispositivi per
Personaggio). Oppure,
- Giocando questa carta durante i Turni di gioco (ponendola
scoperta davanti allo schermo), Fujiko obbliga Lupin a farsi
consegnare il Tesoro, se egli entra nel raggio di azione delle armi
di Fujiko. Una volta entrata in possesso del tesoro, anche se poi lo
perde, Fujiko muove sempre per prima nella Fase 2.
La carta va scartata dopo l’uso. Questa carta non ha valore
se si gioca in 2 o 3 giocatori; se pescata, va scartata.
PERDONAMI LUPIN...
© MP/T•N
+600$
+
FUGA IN MOTO
© MP/T•N
© MP/T•N
Infiltrata molto speciale (x2)
Fujiko passa tra gli Agenti facendo “gli occhi dolci”
Giocando questa carta (ponendola scoperta davanti allo schermo),
d’ora in poi e fino a fine partita Fujiko è immune agli attacchi solo
degli Agenti (non di Zenigata) tutte le volte che entra nella gittata
della loro pistola. Gli Agenti possono tentare nella fase delle Forze
dell’Ordine di interrompere l’immunità tirando 1 dado e facendo
1. Al primo risultato = 1, Fujiko sarà costretta a scartare la carta
terminandone l’effetto.
Nelle Regole Avanzate, questa carta va usata quando Fujiko è
visibile.
INFILTRATA
MOLTO SPECIALE
© MP/T•N
DISPOSITIVO
1.100$
© MP/T• N
Elicottero (x1)
L’elicottero è utilizzabile solo nella missione “Rosso rubino”.
Utilizzo: l’elicottero parte da una qualsiasi delle 6 caselle
dell’eliporto H ed atterra su una qualsiasi casella tranne
quelle comprese tra la colonna 17 e la colonna 25, e le caselle
sui tetti e sull’acqua.
L’elicottero può trasportare da 1 a 4 componenti della
Banda.
A fine missione l’elicottero va riportato all’eliporto: se ciò non
avviene, la Banda perde la partita.
Difesa: non può essere colpito in volo perché il movimento è
istantaneo e dura 1 solo turno.
Resistenza: 4 colpi. Ogni colpo di arma da fuoco va a segno
con lancio di 2 dadi + valore arma da fuoco >8.
12
2
8+
La prima moto è assegnata sempre a Fujiko.
Utilizzo: può spostarsi lungo le strade fino ad un massimo
di 12 caselle. La moto può trasportare 1 o 2 Personaggi
della Banda.
Resistenza: 2 colpi. Ogni colpo va a segno con lancio dei 2
dadi + valore arma da fuoco >8.
Moto sportiva
(x2)
500$
8
4
8+
Utilizzo: può spostarsi lungo la strada fino ad un massimo di 8
caselle. L’auto può trasportare da 1 a 4 Personaggi della
Banda.
Resistenza: 4 colpi. Ogni colpo va a segno con lancio dei 2
dadi + valore arma da fuoco >8.
Fiat 500 gialla
(x1)
400$
4
8+
Motoscafo (x1)
20$
x1
© MP/T• N
In Volo
4
8+
EFFETTO
600$
© MP/T• N
TABELLA DEI DISPOSITIVI
Utilizzo: può spostarsi lungo le strade fino ad un massimo
di 10 caselle. L’auto può trasportare da 1 a 3 Personaggi
della Banda.
Resistenza: 5 colpi. Ogni colpo va a segno con lancio dei 2
dadi + valore arma da fuoco >9.
Alfa Romeo 2300
Touring (x1)
© MP/T• N
Coltello nascosto! (x5)
Fujiko tira fuori un coltello che aveva nascosto
Giocando questa carta (ponendola scoperta davanti allo schermo)
al momento di attaccare un avversario, il giocatore Fujiko elimina
un Agente o infligge una ferita a Zenigata senza lanciare i 2 dadi
come se avesse una tessera Dispositivo “coltello” extra in suo
possesso.
La carta va scartata dopo l’uso.
COLTELLO NASCOSTO
10
5
9+
© MP/T• N
Fuga in moto (x2)
Fujiko corre via velocissima in moto
Giocando questa carta (ponendola scoperta davanti allo schermo),
Fujiko si può spostare con la moto lungo le strade di un numero
qualsiasi di caselle (deve fermarsi se incontra un ostacolo su
di essa).
La carta va scartata dopo l’uso.
750$
© MP/T• N
Perdonami Lupin... (x4)
In Fujiko predomina l’indole egoistica e decide di tradire la banda
Appena pesca questa carta, Fujiko deve tradire i suoi
compagni: deve impossessarsi del Tesoro e scappare. Se riuscirà
nell’impresa, sarà l’unica vincitrice della missione. Se, invece, non
riuscirà, avrà perso la partita! Giocando questa carta (ponendola
scoperta davanti allo schermo), dichiara di tradire. Solo se lo farà
avrà a disposizione 600$ per acquistare ulteriori Dispositivi tra
quelli scartati ad inizio missione dal gruppo e consegnatile da
Lupin. Muoverà sempre per prima nella Fase 1. Questa carta, se
pescata durante una partita in 2 o 3 giocatori o dal 10° turno in poi,
non ha valore. In questo caso, va immediatamente scartata.
Il Motoscafo è utilizzabile solo nella missione “Rosso rubino”.
Utilizzo: può spostarsi sull’acqua. Il motoscafo può trasportare
da 1 a 4 componenti della Banda. Il motoscafo parte
da una casella molo (M1, O9 o R16) ed in un turno può
raggiungere uno qualsiasi degli altri due moli.
Si sale e si scende dal motoscafo sulla casella terra dove
è attaccato il molo. Se il motoscafo è distrutto, la miniatura
del pilota è posta per prima sul tabellone nella casella terra
dove è attaccato il molo, gli eventuali Personaggi della Banda
passeggeri sono posti dove vogliono nelle caselle adiacenti a
quella del pilota.
Resistenza: 4 colpi. Ogni colpo va a segno con lancio dei 2
dadi + valore arma da fuoco >8.
Trasportabile nello zaino.
Utilizzo: permette di guarire tutte le ferite (da 1 a 3) al
momento del suo utilizzo. Guarisce il Personaggio della
Banda che possiede la tessera oppure, se passata ad un altro
Personaggio della Banda, guarisce quest’ultimo.
La tessera va scartata dopo l’uso.
Kit medico (x3)
11
In Volo
© MP/T•N
Deltaplano (x4)
10$
Lancio 5
+ = 12+
© MP/T• N
300$
Trasportabile nello zaino e le azioni di apertura e chiusura non
contano come movimento.
Utilizzo: il tassello deltaplano non esiste: si muove
direttamente la miniatura secondo la sua capacità di movimento
con la particolarità che tutti gli ostacoli sono attraversabili. Il
deltaplano può trasportare solamente 1 Personaggio della
Banda.
Con il deltaplano si parte da una casella tetto di un edificio
e fino a 2 turni consecutivi il Personaggio può dichiararsi
“in volo” cioè sospeso sopra il tabellone. Il Personaggio può
anche decidere di atterrare dopo 1 o 2 turni, ma al terzo turno è
costretto a farlo. L’atterraggio avviene:
- Rosso rubino. sul terreno in qualsiasi casella senza ostacoli;
- Gran Colpo in Banca. su una qualsiasi casella tetto di un
edificio più basso di quello dal quale si è partiti oppure su una
qualsiasi casella strada senza ostacoli.
Nelle Regole Avanzate, i giocatori devono segnare sulle Note di
Missione i turni in cui sono in volo con il deltaplano.
La tessera va scartata dopo l’uso.
Difesa: il deltaplano non può essere colpito in volo. Il
Personaggio della Banda può essere colpito solo dalla casella
di atterraggio in poi.
Coltello (x6)
10$
Trappola
+3
© MP/T• N
Utilizzo: consente di mettere dentro 3 Dispositivi
(trasportare 3 Dispositivi in più oltre a quello preso insieme
allo zaino: quindi 4 in totale. Lo zaino non conta). I Veicoli (il
deltaplano non è un veicolo), non possono stare dentro lo zaino.
Ogni personaggio può avere solo 1 zaino.
© MP/T• N
20$
Badile (x4)
Zaino per
trasporto
dispositivi (x4)
50$
© MP/T• N
Radio portatile
(x4)
80$
© MP/T• N
Bomba a mano
(x5)
12
Pallone “falso
obiettivo” (x2)
200$
12
+ = 12+
© MP/T• N
Lancio 5
Trasportabile nello zaino.
Utilizzo: il Personaggio della Banda lancia la bomba fino a
5 caselle di distanza (ortogonalmente, diagonalmente o a
“L”) per provocare danni nella casella di arrivo e nelle
8 caselle adiacenti a questa. La bomba colpisce caselle sullo
stesso livello (caselle tutte di pianura o tutte di tetto).
Se viene colpito:
- un Agente/Guardia, la relativa tessera è rimessa nella riserva o
eliminata rispettivamente;
- Zenigata, questi subisce 1 ferita.
Gli eventuali Personaggi della Banda presenti nelle caselle
colpite dalla bomba non subiscono danni.
La tessera va scartata dopo l’uso.
40$
© MP/T• N
x2min
Trasportabile nello zaino.
Utilizzo: se un Personaggio la possiede è permessa la
comunicazione tra tutti i componenti della Banda anche quando
non sono in caselle adiacenti o nello stesso Veicolo. La radio
permette a tutta la Banda di comunicare una sola volta nel turno
per un massimo di 2 minuti: il giocatore Zenigata deve
lasciare il tavolo di gioco per non sentire la comunicazione.
La tessera va scartata dopo l’uso.
Fucile (x2)
Trasportabile nello zaino.
Utilizzo: il Personaggio della Banda lancia il coltello fino
a 5 caselle di distanza (ortogonalmente, diagonalmente
o a “L”). Nella casella di arrivo del coltello un avversario è
colpito con 2 dadi + valore “lancio del coltello” del
Personaggio della Banda > 12. Se è colpito:
- un Agente/Guardia, la relativa tessera è rimessa nella riserva o
eliminata rispettivamente;
- Zenigata, questi subisce 1 ferita.
Se l’esito del dado è inferiore a 12, non succede nulla (la tessera
è comunque scartata). Il coltello non può essere utilizzato nel
combattimento corpo a corpo.
La tessera va scartata dopo l’uso.
Trasportabile nello zaino.
Utilizzo: Il Personaggio della Banda può, nel suo movimento,
scegliere una casella, tra quelle percorse, dove scavare
una trappola per far cadere ed eliminare un Agente o ferire
Zenigata.
Il giocatore si segna le coordinate della casella trappola su un
foglio e solo quando l’avversario vi passa sopra, il giocatore ne
dichiara l’esistenza. L’Agente è eliminato (la tessera è rimessa
nella riserva), Zenigata riporta una ferita. La tessera può essere
anche usata per far cadere nella “trappola” l’Auto della Polizia
che porta i rinforzi: in tal caso sia l’Auto della Polizia che gli
Agenti all’interno sono eliminati (i loro tasselli sono rimessi
nella riserva). SOLO dopo che Fujiko ha tradito, il badile può
essere usato dai Personaggi della Banda per una trappola a
Fujiko o viceversa.
Nelle Regole Avanzate, Il giocatore deve annotare sul foglio
Note di missione le coordinate della casella trappola.
La tessera va scartata dopo l’uso e sulla casella non si
lascia alcun riferimento.
Trasportabile nello zaino.
Utilizzo: Se il Personaggio della Banda viene attaccato e ferito
dalle Forze dell’Ordine, può rivelare a Zenigata, alla fine della
Fase 1, che in realtà si trattava di un pallone “falso obiettivo”.
Il Personaggio della Banda annulla le ferite ricevute in quella
Fase.
Nelle Regole Avanzate il giocatore può spostarsi dalla
casella (mossa speciale perché siamo nella fase delle Forze
dell’Ordine) ed eventualmente rendersi invisibile (togliendo la
miniatura dal piano di gioco).
La tessera va scartata dopo l’uso.
Trasportabile nello zaino. Massimo 1 fucile a Personaggio della
Banda.
Utilizzo: il fucile colpisce fino a 12 caselle di distanza
(ortogonalmente, diagonalmente o a “L”).
Un avversario è colpito con 2 dadi + valore “fucile” del
Personaggio della Banda > 12. Se è colpito:
- un Agente/Guardia, la relativa tessera è rimessa nella riserva o
eliminata rispettivamente
- Zenigata, questi subisce 1 ferita.
Il Fucile può essere utilizzato per tutta la partita. La tessera
deve essere resa visibile davanti al proprio schermo dal primo
utilizzo.
T
Da /
A / To
From
Azione / Action
T
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
10
10
11
11
12
12
13
13
24
Da /
A / To
From
Azione / Action

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