3,9 MB - NeoLuoghi
Transcript
3,9 MB - NeoLuoghi
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità D1.1 Mitopoiesi dei fenomeni culturali e processi di riappropriazione Il deliverable D1.1 è un report di ricerca su metodologie per l’analisi (rilevamento, qualificazione, valorizzazione) dei temi pervasivi che percorrono la società contemporanea, e che quindi possono dar vita ad opportunità di rappresentazione tematica. Esso contiene anche le analisi dei requisiti utente, specifiche e architettura applicativa di una soluzione software di digital library orientata alle funzioni di comunicazione culturale NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità TEAM DI LAVORO guidato dalla dott.ssa Barbara Fiaschetti, con il supporto delle consulenze della società Inera e del Prof. Emiliano Ilardi. In particolare, le consulenze hanno riguardato i seguenti aspetti del Task 1.1: Inera: Parte teorica del Deliverable propedeutica alla progettazione del SW “Digital Library” (SP1); par. 5-6-7-8-9 del D1.1; realizzazione SW “Digital Library” (SP1) http://93.186.251.141:8080/DigitalLibrary/sp_teca/html/login.jsp, con manuale d’uso. Prof. Emiliano Ilardi: Parte teorica del Deliverable D1.1, par. 1-2-3-4. 2 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità Indice generale 1 I neoluoghi della cultura.........................................................................................4 2 Il neoluogo come nodo di rete.................................................................................6 3 Step per la progettazione del parco culturale inteso come neoluogo.............................9 4 Catalogazione dei parchi culturali ..........................................................................19 5 I parchi campione: i parchi storico-culturali.............................................................21 6 I parchi campione: amusement/theme park............................................................23 7 Metodologia per il censimento dei miti e delle figure................................................ 25 8 Censimento dei principali miti nei parchi campione..................................................33 8.1 I parchi storico-culturali ..................................................................................33 8.2 Gli amusement/theme park..............................................................................40 9 Analisi e schematizzazione dei main topic ..............................................................59 10 Bibliografia........................................................................................................83 Indice delle figure Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura 1....................................................................................................................7 2..................................................................................................................11 3..................................................................................................................12 4..................................................................................................................23 5..................................................................................................................24 6..................................................................................................................28 7..................................................................................................................30 3 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità 1 I neoluoghi della cultura Ciascun sistema culturale adotta un metodo di produzione degli spazi tale da condizionare la trasmissione della memoria culturale, poiché in altri termini i ricordi si coagulano negli spazi. Cosa accade nella cultura contemporanea? Sembra che la ipermodernità abbia generato una tipologia di spazi che potremmo definire "attrattori" e sintetici – ciò che prima si trovava isolato e indipendente, ora ha una collocazione comune, ad esempio negli ipermercati –, e che questo contamini la nostra possibilità di ricordare il tempo "versandolo" in appositi contenitori spaziali. La generazione attuale degli spazi favorisce dunque l'amnesia culturale, mentre prima avvantaggiava il ricordo e la ritenzione storica? Di fatto, la memorabilità degli insediamenti spaziali è sempre stata favorita (a) dalle piccole dimensioni, (b) dalla nitida perimetrazione (cinte murarie che si ampliavano nel corso dei secoli), (c) dalla presenza di un punto di focalizzazione centrale, in genere costituito dalla cattedrale. Oggi tutto questo passa attraverso i neoluoghi, versione avanzata, digitalizzata e coniugata in termini di memorabilità culturale dei non luoghi teorizzati da Marc Augé. Il neoluogo è uno spazio di condensazione semiotica, esperienziale e cognitiva che procede secondo ristrutturazioni degli elementi preesistenti in direzione "accrescitiva" o ricostruttiva (augmented reality ecc.), moltiplicando gli operatori di isomorfismo (eliminando cioè gli elementi eterogenei e le dissonanze), mettendo il fruitore in una posizione empatica di IchErzählung, in cui tutto viene focalizzato in prima persona. Il neoluogo è dunque uno spazio finzionalizzato, ologrammatico e virtuale, per così dire in Augmented Reality, a proprio agio in ambiente digitale. Tutto ciò rinvia a tematizzazioni/installazioni (“Time Square”, paesaggi “brandizzati”, Brand-store, operazioni di Musealisierung urbanistica come Mont Saint-Michel o Venezia-riveduta-e-corretta) addensando le percezioni visive, tattili, olfattive e acustiche del Settecento ecc. Il conceptual blending – un meccanismo cognitivo fotografato sette anni fa negli Stati Uniti, e corrispondente a un mescolamento di aree conoscitive differenti (ad esempio mettere uno spettatore del ventunesimo secolo in un contesto illuministico) – è alla base non solo dell'apprendimento più avanzato, ma costituisce il modo euforizzante in cui percepiamo gli spazi che ci circondano. Tale modo è una forma di storytelling proprio in quanto opera un annodamento o blending di tempi, spazi e temi in una struttura narrativa. Altamente reattivo agli stimoli, il blending ci rende aperti e straordinariamente ricettivi, al punto che l’eccessiva concentrazione di elementi segnici può indurre nei nostri sistemi sensoriali un effetto straniante, che – come alcuni visitatori di neoluoghi ben sanno – a breve o medio termine risulta in una vertigo estetica. Un neoluogo culturale allude dunque solo a se stesso in una escalation di autoreferenzialità, e la sua proposta esperienziale è la stupefazione: il mescolamento e l'innalzamento sistematico del valore comunicativo di ogni segno che lo compone in un continuum di sospensione delle coordinate spazio-temporali. Vincendo la tirannia della distanza con l'arma della velocità, la ipermodernità ha trasformato il rapporto esistente tra visione e movimento fisico, in quanto l'incessante invenzione di macchine che producono movimento ha avuto un'incidenza soprattutto sulla capacità inglobante dello sguardo: oggi la visione si sposa con il movimento, mentre per secoli l'atto del dipingere – cioè una visione accentuata e volontaria delle cose – ha coinciso con una stanzialità assoluta, di cui si può assumere il "cavalletto" del pittore come il simbolo totemico. Inoltre, mentre per secoli i due elementi essenziali del paesaggio culturale sono 4 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità stati gli insediamenti e le strade che li collegavano, cioè gli scopi e gli strumenti che consentivano di fruirne la topografia, oggi gli snodi di passaggio, la rete – il web – hanno lentamente prevalso sui luoghi statici. Per riprendere una distinzione di Paul Virilio, non solo i parchi culturali sostituiscono agli spazi di luoghi gli spazi di flussi, ma il prevalere delle connessioni stradali sui luoghi da connettere sta producendo una modalità percettiva che ci mostra lo spazio in una versione "ridotta" e bidimensionale, dove il volume cede il passo alla superficie e la libertà di sguardo a prospettive vincolate a una serie di segnaletiche disseminate su traiettorie fisse e già mappate. Vedere, in questo caso, rappresenta una spettacolare forma di amnesia, dove la velocità non lascia tracce di ciò che abbiamo visto, o dove non esiste alcuno spazio se esso non consente viabilità e libertà di movimento. 5 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità 2 Il neoluogo come nodo di rete Nella network society un neoluogo andrebbe pensato come un nodo di rete. Solo utilizzando la rete possiamo produrre neoluoghi che riescano a mediare tra consumo e cittadinanza, personalizzazione della memoria collettiva e collettivizzazione della memoria individuale, funzione civile, educativa, identitaria della memoria ed esigenze di autofinanziamento del neoluogo che la gestisce. Sono chiare oggi, almeno a livello macro, quali sono le strategie vincenti nella attuale network society. Se è vero che ormai ogni aspetto dell’esistenza (sociale, economico, culturale, addirittura anche politico) ha assunto la forma della rete allora per trionfare bisogna diventare dei nodi di questa rete, degli HUB esattamente come avviene nel traffico aereo. Luoghi in cui bisogna obbligatoriamente transitare se si vuole continuare la navigazione. Sul web questi nodi portano il nome di Google, Amazon, I-Tunes, e-Bay, Facebook, Twitter, British Library, IMD ecc: mega archivi digitali o enormi aggregatori che orientano la nostra navigazione nell’oceano sterminato del web. In Italia sono nodi di rete, almeno per la cultura, portali come IBS, My Movies, SBN (Sistema Bibliotecario Nazionale). Sul territorio sono i grandi snodi autostradali, le stazioni centrali, gli aeroporti. Nel secondo dopoguerra si sono aggiunti gli shopping mall, i centri commerciali, gli outlet, i parchi tematici: i grandi aggregatori del consumo di massa. Strumenti per diventare nodi di rete oggi sono: • La capacità di accorpare in un solo luogo il maggior numero di informazioni e servizi su uno o più temi; • La capacità di creare una pluralità di percorsi, narrazioni, servizi, accessi il più possibile tarati su tutte le tipologie di utenza fino ad arrivare alla massima personalizzazione che è l’essenza stessa dell’ethos consumistico; • La possibilità da parte dell’utente di riutilizzare secondo i suoi interessi (ludico, formativo ecc.) e condividere a piacimento tali esperienze che è l’essenza stessa dell’ethos collaborativo e connettivo della rete. In rete tale sistema si traduce in: • Creazione di Archivi digital/digital libraries (concentrazione di informazioni); • Messa a punto di strategie di digital storytelling (personalizzazione dell’esperienza); • Apertura ai social network (condivisione dell’esperienza). 6 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità In questo circuito, da pensare fin dall’inizio come integrato, le strategie storytelling (sia prodotte dall’istituzione che dagli stessi utenti) dovrebbero essere il collante del sistema, che rendano coerente e diano un’identità al neoluogo pur rimanendo esso un nodo di rete aperto a tutti i tipi di flussi. È attraverso la narrazione che si possono organizzare strategie di fruizione della memoria funzionali contemporaneamente alla personalizzazione consumistica e alla partecipazione cittadina. Figura 1 Ma le istituzioni come possono fare tutto questo senza perdere la loro specificità e scientificità di garanti della memoria storica collettiva? Come possono produrre racconti che siano contemporaneamente immersivi e distaccati, spettacolari e didattico-formativi, ludici e scientifici, funzionali alla conservazione della memoria ma anche alla sua commercializzazione? È possibile offrire agli utenti racconti basati su miti storici con altri basati su miti consumistici? 7 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità Innanzitutto ciò che di specifico offre la rete è la possibilità di presentare nello stesso contesto diverse narrazioni dello stesso oggetto. L’istituzione divenuta neoluogo, può cioè fornire all’utente diversi livelli di messa in scena del proprio patrimonio (dalla divulgazione più spettacolare fino al trattato accademico). Lo storytelling può essere anche scientifico non solo puro entertainment. E non è detto che l’utente, una volta catturata la sua attenzione attraverso narrazioni più spettacolari, non voglia, proprio come nei videogiochi, saltare di livello e passare a una narrazione più complessa. È il sistema della coda lunga che utilizzano i principali data-base delle imprese commerciali: mettere in primo piano le hit, i pezzi forti del neoluogo attraverso i quali l’utente può cominciare a orientarsi per poi iniziare il suo personale percorso nelle nicchie del neoluogo stesso. Il neoluogo può divenire così uno spazio fisico-virtuale performativo: deve trattare il proprio patrimonio come un testo che possa essere tradotto in differenti lingue e narrazioni ma che porti in sé l’impronta delle sue origini. Il problema della spettacolarizzazione della memoria è sempre stato la totale decontestualizzazione storica. Per usare un linguaggio informatico, il mercato e i media di massa spettacolarizzano la memoria e la storia senza portarsi dietro i metadati. La specificità del neoluogo della cultura dovrebbe essere quella di rendere disponibile il patrimonio per il riuso degli utenti ma rispettando alcuni grandi frame, delle linee guida prodotte dall’istituzione stessa e che saranno oggetto della seconda parte della ricerca Insomma, come ci ha insegnato la Fondazione Anna Frank, si può spettacolarizzare in rete e con un enorme successo di pubblico perfino l’Olocausto degli ebrei basta che non si arrivi a negarlo. Questa è la differenza tra lo storytelling di un neoluogo della cultura e, ad esempio, YouTube: la garanzia che ci siano certe regole che vanno rispettate. Essa deve fornire gli strumenti che permettano una rielaborazione personale e narrativa del patrimonio da parte dell’utente ma in un range non infinito di punti di vista. È tutta qui la mediazione: le istituzioni devono rinunciare alla loro pretesa di controllo sulla totalità dei punti di vista, il mercato deve rinunciare alla sua pretese di mercificazione totale della memoria, ma anche l’utente deve rinunciare alla gelosia della propria prospettiva accettando il fatto che ci sono dei paletti alla propria hybris narrativa e creativa. Essendo consapevole che solo rispettando questi limiti riuscirà a trovare una vera mediazione tra la propria storia individuale e la memoria collettiva. 8 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità 3 Step per la progettazione del parco culturale inteso come neoluogo Partendo dagli studi di marketing management applicati alla cultura e di consumer behavior museale (Slater 2007) è possibile delineare il più recente trend, assunto nella comunicazione del patrimonio culturale, diretto alla creazione di esperienze multisensoriali integrate tra sfera individuale (edu-entertainment) e sociale. In particolare, l’approccio cognitivista di stampo comportamentale sta, sempre più, dirigendo la sua attenzione verso il modo con cui gli utenti acquisiscono le informazioni sull’ambiente, sui processi di attribuzione dei significati simbolici, sull’interpretazione degli stimoli e sulle risposte edonistiche (Holbrook, Hirschman 1992, 1994). Il marketing esperienziale ci suggerisce l’immagine di un utente orientato verso prodotti e servizi in grado di generare situazioni di consumo coinvolgenti caratterizzate dalle costanti della fantasia, delle sensazioni e del divertimento (Dong, Siu 2013). Il profilo del fruitore dell’esperienza culturale sembra però più stratificato, alla sfera puramente edonistica e ludica si aggiungono altri elementi che costituiscono l’experience nella sua complessità: l’approfondimento delle sensazioni e le emozioni, le reazioni rivolte al raggiungimento di un obiettivo e gli schemi cognitivi di attesa del visitatore (Prentice, Davies, Beeho 1997). In particolare, sono stati messi a punto una serie di indicatori che caratterizzano l’esperienza culturale: il primo è l’indicatore edonistico, rivolto alla ricerca del piacere; l’indicatore cognitivo risponde invece all’esigenza di conoscenza; l’indicatore spirituale consente un distacco dalla routine; mentre l’indicatore del legame connette l’esperienza individuale a quella collettiva. Più nello specifico, secondo lo Strategic Experential Modules (Sems), l’esperienza per risultare efficace deve essere composta da una serie di moduli: il primo, sense, ha il compito di fornire al cliente il piacere estetico, di generare euforia e soddisfazione polisensoriale; il secondo modulo, feel, riguarda la stimolazione dell’esperienza affettiva, think richiama invece le esperienze cognitive dell’individuo; l’ultimo, relate, lo mette invece in relazione con un ampio contesto socio-culturale (Schmitt 1999). I SEMs possono agire da soli o in combinazione per creare esperienze evolute di comunicazione capaci di agire a livello polisensoriale o sinestetico esperienziale. In questi modelli, le emozioni sono considerate fondamentali per la creazione di memorabili esperienze turistiche e di consumo edonistico (Siri 2004). In particolare, l’approccio cognitivista allo studio delle emozioni applicato al consumo culturale ha messo in evidenza lo stato di eccitazione e piacere che viene generato da una alternanza tra gli elementi innovatori capaci di destare sorpresa – che determina un trigger di eccitazione – e la conferma degli schemi cognitivi, strutturati in narrazioni, che costituiscono il sistema di attese del visitatore (Oliver, Rust, Varki 1992; Bigné, Mattila, Andreu 2008). La percezione di un’esperienza culturale si profila come fortemente influenzata dalle conoscenze precedenti dell’utente-consumatore, quindi da quel sistema ordinato di schemi e scripts che costituiscono narrative-drive capaci di orientare l’intera esperienza culturale (Del Bosque, San Martin 2008; Ma, Gao, Scott, Ding 2013). Alla base di questo sistema di attese, gli psicologi cognitivisti hanno riconosciuto l’interazione tra le sceneggiature dinamiche, rivestite di significati individuali e simbolici, e l’orientamento verso un obiettivo (St.-Janis, Taylor 2004). Recentemente, i neuroscienziati hanno confermato come questo semplice schema narrativo, che si sviluppa nella spazio e nel tempo, teso al raggiungimento di un 9 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità obiettivo, costituisca una struttura elementare radicata a livello pre-verbale nei processi di simulazione incarnata del cervello umano (Gallese, Guerra 2012). Le premesse teoriche di questo approccio sono molto vicine alla teoria dell’apprendimento esperienziale di Kolb (2005) che ha avuto, negli ultimi anni, una grande risonanza a seguito della sua applicazione programmatica nell’allestimento di molti musei olandesi. L’alternanza tra l’inatteso e la conferma degli schemi cognitivi prospettati genera quindi piacere, non è un caso che l’attenzione della disciplina definita come neuromarketing abbia rivolto il suo interesse alla ricerca di equilibrio tra la conferma delle aspettative del consumatore e l’introduzione di variabili capaci di esercitare eccitazione, rivestendo così il ruolo di “attrattori cognitivi”. Proprio all’esigenza di scandagliare la realtà attraverso strutture cognitive stereotipate – un bisogno primario della mente umana –, si deve la sensazione di piacere data dalla ripetizione del noto. La presenza di una discrepanza tra le convinzioni, le attese e la prestazione, la narrazione o la performance, genera invece un conflitto psicologico, una leggera crisi cognitiva che costringe il consumatore a regolare la percezione cercando di ridurre al minimo o di eliminare la tensione (Oliver 1997). Questa tendenza è chiamata “effetto accumulo” e costituisce un’importante direttrice nei nuovi consumi esperienziali. Un altro aspetto correlato è la ripetizione. Negli studi condotti sui parchi tematici, i ricercatori hanno evidenziato come la performance generata da un’attrazione e ripetuta all’interno dello stesso contesto ludico costituisca un fattore importante in termini di soddisfazione dell’utente (Cornelis 2008). L’identificabilità e la ripetizione sono, d’altro canto, due variabili cognitive ed emotive ampiamente utilizzate dagli studi di comunicazione e progettazione di percorsi culturali basati su un’impostazione di tipo costruttivista, la più rivolta all’integrazione con i nuovi paradigmi comunicativi, tecnologici e narrativi, e all’approccio plurisensoriale (Maggi 2008). In questa prospettiva, una riflessione sulla permanenze nella memoria collettiva di memi, sulla conservazione, variazione e ripetizione di immagini “icastiche” che sopravvivono nella storia dell’uomo – nella direzione indicata dallo storico dell’arte Aby Warburg – appare fondamentale per strutturare storytelling efficaci e coinvolgenti. D’altra parte il valore cognitivo assunto dalla ripetizione e l’isomorfismo è un elemento fortemente rivalutato dalla ricerca rivolta alla costruzione di spazi tematici e immersivi, quali i Brand-store e i Theme Park (Lukas 2013). In parallelo, alcuni studi di neuroimaging applicati alla visione di brevi clip televisivi commerciali, ci forniscono alcune indicazioni utili per la costruzione di una narrazione multimediale efficace (Ambell, Burnett 1999); in particolare, ci segnalano come i piani ravvicinati sui personaggi incrementino la capacità dei soggetti di ricordare, mentre le scene visive difficili da classificare, perché ambigue, determinano un basso livello di memorizzazione. Le scene a forte valenza emotiva sono invece ricordate in modo maggiore rispetto alle scene con esposizioni dettagliate degli eventi, quindi con contenuto cognitivo maggiore (Young 2002). Una sperimentazione sul pubblico della Pinacoteca Ambrosiana di Milano ha applicato i risultati della teoria del priming semantico ripetuto per valutare i processi di memorizzazione e coinvolgimento del visitatore. Il priming è un tipo di memoria implicita che facilita l’apprendimento di stimoli cognitivi e sensoriali. Durante questo processo, la percezione e la memorizzazione di uno stimolo (target) vengono influenzati, in varia misura, da uno stimolo precedente (prime). La scelta di stimoli d’innesto, di preparazione, può essere importante per strutturare una comunicazione efficace, capace di attivare la memoria a lungo termine. Ad esempio, lo stimolo semantico dato dalla parola “ciliegia” 10 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità produce un acceleramento dei tempi di risposta di un soggetto sottoposto a domande correlate ai concetti di rosso e tondo. Il priming ripetuto migliora quindi le prestazioni in termini di velocità e di memorizzazione delle informazioni (Healy, Proctor 2003) ma anche di coinvolgimento emotivo. Nel priming affettivo le risposte target appaiono, inoltre, più veloci se il prime è connotato dalla stessa valenza emotiva (ad es. felicità-sole). Lo stimolo può essere di varia natura sensoriale, visivo, uditivo, tattile o olfattivo. Quando il dato semantico o sensoriale arriva al cervello, si attivano le connessioni neuronali relative al concetto e ciò consente uno sforzo cognitivo minore e una maggiore stabilizzazione del ricordo. I ricercatori che hanno applicato questa teoria all’analisi del pubblico dei musei hanno predisposto come stimoli una serie di filmati, dove un narratore presentava un tema scelto, e una serie di parole chiave collegate (Banzi 2012). Sono stati selezionati dai ricercatori tre gruppi di utenti (10 persone ognuno, tra i 18 e gli 80 anni) sottoposti agli stimoli prima della visita museale. I risultati hanno dimostrato l’aumento delle prestazioni dei visitatori sottoposti a stimoli (tab. 1, colonna GS, sperimentale, e GC, di controllo), rispetto a quanti non avevano subito sollecitazioni (colonna GC). Figura 2: Media delle risposte corrette dei tre gruppi (da Banzi 2012, 85) 11 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità Figura 3: Distribuzione di frequenza delle risposte corrette nei tre gruppi (Banzi 2012, 85) Il priming si configura quindi come uno strumento di straordinario interesse nell’ambito della comunicazione del patrimonio, in quanto consente al visitatore di ricevere una serie di stimoli su cui strutturare la propria esperienza. L’immagine dell’utente dell’Information Technology Society, che emerge dalla letteratura più recente, è quella di un consumatore-creatore di contenuti rivolto a un’interazione con lo stesso storyworld, attraverso le differenti forme di Interactive Storytelling, in cerca di realtà più dense, più ricche, più stratificate con cui poter interagire sensorialmente (Schavemaker, Wils 2011). I poli dell’interazione sono stati individuati come assorbimento vs immersione, dove il primo indica un coinvolgimento mentale, mentre il secondo rende l’individuo fisicamente e virtualmente partecipe all’esperienza. La partecipazione dovrebbe essere inoltre di tipo attivo, cioè il fruitore deve poter intervenire sull’andamento della performance o sull’evento che genera l’esperienza (Pine, Gilmore 2000). La rilevanza di un approccio combinato tra immersione e partecipazione, valutata in termini di apprendimento, piacere e fedeltà (desiderio di ripetere l’esperienza), è emersa recentemente anche in uno studio condotto sul pubblico del polo museale della città di Napoli (Bifulco, Ilario 2007). L’immersività richiede una polisensorietà che è oggi consentita dalle tecniche di augmented reality e 3D integrate con dispositivi capaci di generare suggestioni olfattive, tattili e uditive che possono prevedere un processo di cross-pollination, di integrazione tra realtà virtuale e paesaggio-sito-artefatto reali. Gli esempi cominciano a essere diffusi anche nel nostro paese, ricordiamo qui solamente il prototipo Limen, sperimentato dall’Istituto Enea, che consente un’esperienza estetica capace di coinvolgere in modo sincronico vista, tatto, udito e olfatto. Il sistema trasforma la fruizione di un’opera d’arte in un’esperienza prettamente sinestetica e la sua ricerca ha consentito lo sviluppo di nuove applicazioni tali da consentire al visitatore di percepire il calore del corpo umano, il contatto fisico di un bacio e il profumo dell’immagine olografica (prototipo Kiss-me). I sistemi d’avanguardia prevedono spesso 12 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità odori coinvolgenti capaci di legarsi inestricabilmente con l’esperienza proposta; l’olfatto è infatti il senso più direttamente collegato al sistema limbico, una delle zone più arcaiche del cervello, e si configura come un senso-guida sia nei processi di memorizzazione dei dati esperienziali sia nell’orientamento. Recenti studi hanno dimostrato l’importanza della memoria olfattiva legata alle emozioni e il suo rapporto con l’intelligenza spaziale. L’elaborazione degli odori interessa la “parte emozionale” del cervello (l’emisfero destro), ed essi vengono quindi registrati sotto forma di emozioni, strettamente legate alle situazioni e agli eventi percettivi (Chebat J.C., Michon R. 2003). Gli studi sul marketing hanno dimostrato come un odore gradevole faciliti il ricordo del brand aumentando il tempo medio della fase di encoding, una sorta di “meditazione” a risposta dello stimolo (Morrin, Ratneshwar 2000; Adenskaya 2011). Nello stesso tempo, ulteriori ricerche sui sensi e sulla loro influenza sui fattori decisionali hanno rilevato come il 75 per cento delle nostre emozioni sia generato da ciò che odoriamo (Lindstrom 2005) e come il bambino, nella sua prima infanzia, percepisca gli odori prima di distinguere gli oggetti con la vista e il tatto, o di riconoscere i suoni con l’udito. La stessa geografia sta rivalutato il ruolo assunto dalle componenti sensibili del paesaggio olfattivo e uditivo che partecipano alla formazione di quelle mappe mentali che consentono di muoverci nello spazio. La polisensorietà e l’esperienza sinestetica sono, in questi anni, rivalutate anche nei progetti di valorizzazione urbana, di local brand e nei percorsi di visita museale, basti pensare al Museo tattile Omero di Ancona e alla sua importante sperimentazione sensoriale e percettiva. Il processo sinestetico appare, in particolare, un fenomeno di interferenza sensoriale capace di determinare risposte emotive, risvegliare la memoria e permettere l’inferenza e i processi di apprendimento e di perlustrazione dell’ambiente circostante. Il sistema cognitivo dell’utente, per non sovraccaricarsi, richiede però un ritmo dato da una sapiente alternanza delle stimolazioni visive, uditive, olfattive, cinestetiche; il percorso deve rispecchiare una ricerca di equilibrio reso dalla forza comunicativa degli spazi e degli stimoli e dalle reazioni cognitive ed emotive del visitatore. Un equilibrio che si crea quindi dallo stimolo e dalla reazione, dall’alternanza tra il noto e la variazione, tra le sfere dell’immersioneassorbimento e della partecipazione. In campo neurologico, è la teoria dei processi di Simulazione Incarnata, con la sua idea di partecipazione empatica dei fenomeni, che assegna un ruolo privilegiato all’approccio immersivo. La teoria dei neuroni specchio identifica un meccanismo di base del cervello umano mediante il quale le azioni, le emozioni e le sensazioni degli altri sono mappate dall’osservatore nel proprio sistema neuro-motorio. Il meccanismo specchio si attiva quando vediamo qualcuno mordere una mela, dare un calcio, afferrare una chiave o quando osserviamo l’altro ridere o piangere. Osservare qualcuno compiere un’azione, essere sottoposto a una carezza o esprimere emozioni comporta l’attivazione delle stesse aree neurologiche attivate durante l’esperienza vissuta in prima persona. In particolare, gli oggetti manipolabili appaiono subire un processo di imprinting nel nostro cervello, in funzione delle azioni a cui sono associati. Io guardo una chiave e il mio cervello pianifica l’esecuzione delle azioni legate all’oggetto. La percezione si configura quindi come una forma preliminare di azione, a prescindere dal fatto che si voglia o meno interagire fisicamente con l’oggetto. Non solo, durante il processo di percezione, il nostro cervello definisce l’oggetto nello spazio attraverso un sistema percettivo multisensoriale basato sulle integrazioni tra informazioni visive, uditive, olfattive e tattili. In questa prospettiva, l’indagine sui processi di simulazione incarnata ricopre un ruolo 13 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità rilevante non solo per comprendere i processi di ricezione del pubblico, ma anche per dirigere i processi creativi. Nel rapporto multisensoriale e immersivo creato dalle tecnologie più avanzate, in ambito cinematografico, come nella comunicazione pubblicitaria, così come nella valorizzazione culturale, si avverte un’enfatizzazione degli stimoli capaci di generare questo tipo di risposte specchianti. Il rapporto tra utente-consumatore e rappresentazione virtuale è infatti sempre mediato dalle sensazione del corpo che, come riconoscono gli stessi neuroscienziati, è un ingrediente fondamentale del nostro rapporto con ogni genere di storyworld. Il rapporto tra realtà e finzione è, quindi, prima di tutto un rapporto di intercorporeità e i creatori di storie sono tenuti a creare strati di strutture percettive e cognitive calibrate in base ai livelli empatici desiderati, ponendo le basi per un rapporto incarnato, tattile, viscerale, una piena risonanza con l’utente-consumatore. Alla luce dell’approccio congiunto tra scienze neurocognitive e marketing, la direzione per gli storytellers e i creatori di contenuti e prodotti culturali è tracciata dall’analisi del customer mind, dei processi mentali e cognitivi dell’utente-consumatore. Gli studi in questo ambito ci indicano che l’esperienza ludica-estetica e culturale sarà forte e coinvolgente se riuscirà a fissarsi nella memoria e se contribuirà a consolidare l’identità della persona, il suo senso di appartenenza a una comunità, a rafforzare il legame con i luoghi. Persino la shopping experience è oggi interpretata non come centrata sull’acquisto, ma su altre dimensioni solo apparentemente estranee, quali la ricerca e la costruzione di identità sociale e culturale (Gallucci 2006). La stessa conformazione degli spazi influenza l’esperienza immersiva e il valore che questa può rivestire per l’utente. Come ci insegna la psicologia ambientale, il comportamento emotivo del consumatore è il prodotto dell’interazione con l’ambiente, il visitatore deve quindi acquisire immediatamente una particolare prospettiva del luogo, per poterlo rappresentare a sua volta, ciò comporta l’esigenza di cambiare frequentemente posizione durante la fase esplorativa. I luoghi e le esperienze che coinvolgono più canali sensoriali si fissano in modo più stabile nella memoria a lungo termine. Durante questi processi, la percezione del tempo e la possibilità di un cambio di prospettiva costituiscono una variabile essenziale nei processi di esplorazione e di attribuzione di valore all’esperienza. Il luogo dove si forma l’esperienza diviene un elemento di ancoraggio di straordinaria rilevanza, per questo è necessario che lo spazio sia concepito come unitario e coerente. In questo modo, l’utente consumatore può immergersi nell’ambiente, interagire per orientarsi, stabilire i confini tra le diverse fasi della sua azione e attivare tutti i canali sensoriali. Il rapporto spazio-visitatore deve essere analizzato attraverso tre livelli differenti: lo spazio sperimentato; lo spazio percepito e lo spazio immaginato. Mentre il primo è lo spazio costituito da lay-out fisici, dai gesti, dai comportamenti dalle modalità di visite e dai flussi, il secondo è lo spazio della dimensione esperienziale, delle percezioni sinestetiche ed emozionali. La dimensione immaginativa è invece la mappatura finale prodotta dalla mente del visitatore, costituita dal rapporto tra l’esperienza e quel database di rappresentazioni mentali reali o fantastiche conservato nella memoria. Gli studi sulla percezione dello spazio ci restituiscono l’immagine della mente dell’utente-protagonista intenta a creare veri e propri microcosmi, caratterizzati da marcatori sensoriali, in cui muoversi, consumare e costruire, a loro volta, narrazioni stimolanti e emozionanti capaci di dirigere la propria capacità adattativa nel mondo. Alla luce delle riflessioni sulle pratiche di produzione degli spazi intesi come luoghi di condensazione semiotica, esperienziale e cognitiva, è possibile progettare il 14 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità neoluogo partendo dall'individuazione dei miti e dei bacini di senso che più di altri sono fissati nella memoria culturale, e che dunque rappresentano per il visitatore degli elementi già noti, "familiari", a partire dai quali poter strutturare la narrazione. Fasi della progettazione: Step 1: Metodologicamente occorre stabilire se il parco culturale nasce su un patrimonio (artistico, archeologico, architettonico, paesaggistico, misto ecc.) preesistente oppure se si vuole costruire un parco totalmente sintetico. Nel primo caso bisogna innanzitutto censire tutto il materiale tangible e untangible (folklore, aneddoti, memoria quotidiana, stratificazioni storiche) che il territorio dove sarà ubicato il parco offre. È su questo materiale preesistente che vanno pensate le strategie per associargli miti e costruire narrazioni e percorsi. Nel secondo caso invece bisogna partire dal censimento dei miti e delle figure e da questo database selezionare quelli più suscettibili di rifunzionalizzazioni in base al periodo storico e al luogo in cui si vuole costruire il parco. Step 2: Censimento dei principali miti e figure simboliche che: nel caso di parco non sintetico possano richiamare il patrimonio culturale posseduto e diventare i paradigmi su cui costruire narrazioni e percorsi. nel caso di parco sintetico permettano di attingere a un database abbastanza ampio quei bacini di senso più duraturi su cui costruire attrazioni, narrazioni e percorsi. Step 3: Progettazione di un alto numero di percorsi di visita all’interno del parco tarati su tutte le tipologie di utenza. Un parco culturale (proprio perché culturale) se vuole diventare un nodo di rete (di intrattenimento, turistico, formativo) non ha bisogno di profilare rigidamente un target o un bacino d’utenza. Deve cercare invece, attraverso mirate strategie multimediali e di storytelling, di attrarre ogni possibile tipologia di utenza. I percorsi hanno la funzione di: Permettere all’utente di personalizzare l’esperienza di visita a seconda di un numero limitato di parametri (età, livello culturale, livello tecnologico ecc.): dalla più complessa e scientifica fino alla più semplice e spettacolare passando per un range più o meno alto di percorsi divulgativi intermedi. Evitare l’affollarsi di visitatori intorno a poche attrazioni, opere o monumenti. Questo è un problema che riguarda molte istituzioni culturali dotate di grandi patrimoni. Pochi mesi fa il direttore del Louvre ha rilasciato un’intervista in cui affermava che paradossalmente il grande problema del museo parigino è proprio la Gioconda di Leonardo. La stragrande maggioranza dei visitatori si concentra nelle poche sale intorno alla Gioconda lasciando deserto il resto del museo. Il direttore pensava quindi di riorganizzare i percorsi di visita 15 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità cercando, a partire dalla Gioconda, di valorizzare anche il resto del patrimonio. È ciò che accade anche in parchi come Eurodisney o Gardaland dove si rischia di rimanere in fila anche più di un’ora per visitare alcune attrazioni. Lo stesso problema si porrà nel momento in cui si deciderà di progettare seriamente il parco archeologico di Roma Antica che dovrebbe andare dai Fori Imperiali fino all’Appia Antica: evitare che il 90% dei turisti si affolli esclusivamente intorno al Colosseo. Applicando sapientemente la strategia della coda lunga e attraverso mirate tecniche di storytelling (percorsi) il Parco può invece utilizzare le sue attrazioni di successo, le sue hit, per valorizzare tutto il patrimonio in esso contenuto, anche quello di nicchia. Riattivare i processi di memoria (individuale e collettiva). La memoria non è un deposito, né un archivio più un motore di ricerca. A partire dall’impressione sensoriale essa implica sempre una rielaborazione di ordine visivo, verbale, scritto, attraverso forme estetiche, narrative, simboliche, immaginario. Organizzando la visita in una pluralità di percorsi il parco può provare a mettere in relazione e saldare memoria storica collettiva e memoria individuale del visitatore. Non si dimentichi infatti che la narrazione è uno dei più potenti brain activator mai inventati dall’uomo: quando ascoltiamo una storia automaticamente il nostro cervello si attiva e relaziona gli elementi della storia con quelli della nostra esperienza vissuta. Step 4: L’esperienza fisica del parco deve essere strettamente integrata all’esperienza virtuale. Il sito internet del parco non deve essere semplicemente la copia digitale del depliant cartaceo o limitarsi a fornire un asettico corredo informativo (la maggior parte dei siti internet dei parchi censiti, con l’eccezione di Williamsburg, funziona così). Deve invece diventare parte integrante della visita in loco, completarla o aggiungere altri percorsi e informazioni favorendo sia le connessioni con il territorio (si ricordi che, secondo gli studi più recenti, i social network rafforzano soprattutto i legami sociali territoriali) sia con la rete. Inutile ad esempio accentrare tutto il lavoro narrativo, mitopoietico e di approfondimento tematico all’interno del parco fisico lasciando al sito solamente una funzione informativa. Alcuni percorsi e narrazioni possono prendere spunto dal parco ed essere approfonditi sul sito riducendo anche i costi di gestione che stanno ad esempio strangolando economicamente parchi come Eurodisney. Il rischio di molti parchi tematici (soprattutto sintetici) è di assomigliare sempre più a dei centri commerciali, calcolando che negli ultimi tempi molti shopping mall stanno essi stessi assumendo la forma di parchi tematici. Trasferendo parte della drammatizzazione del patrimonio del parco sul sito si evita quindi di affastellare nello stesso luogo troppi miti, oggetti, segni, informazioni. 16 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità Il sito internet deve in qualche modo completare il percorso di visita in loco del parco ma nello stesso tempo essere autonomo e presentare i propri percorsi virtuali di visita. La visita virtuale al parco infatti, a differenza di quella fisica, può essere pienamente multimediale (testo, audio, video, animazioni 3D, videogiochi ecc.) e multinarrativa. Step 5: A saldare il parco e il sito internet con il territorio e il resto della rete dovrebbero provvedere strategie di transmedia storytelling che abbiano comunque come motore narrativo il parco fisico. Ciò che gli studiosi di comunicazione hanno capito rispetto a una decina di anni fa è che il grande archetipo portante della network society non è quello della virtualità ma quello della connettività. Non tanto ambienti fisici o digitali paralleli in cui vivere esperienze totalmente immersive e separate le une dalle altre. Va data invece la possibilità all’utente di transitare continuamente tra diversi mondi e ambienti mediali tutti saldamente legati al luogo in cui vive e abita e alla sua vita personale. Non è un caso che Second Life alla fine si è rivelato un fuoco di paglia mentre invece hanno successo i nodi di connessione come Twitter e Facebook. La narrazione serve a orientare, a produrre senso ma soprattutto a uscire dal parco. Il parco andrebbe pensato come in continuo aggiornamento, non del parco stesso ma delle connessioni. Dovrebbe suggerire non solo percorsi interni ma anche esterni. Ora, per un parco culturale, questo discorso è fondamentale: non un luogo fermo nel tempo e nello spazio ma uno snodo di connessione tra l’heritage del luogo e tutto ciò che vi può essere associato sia temporalmente che spazialmente con l’obiettivo di convertirlo in un nodo di rete del patrimonio tematizzato. Gli strumenti per costruire questo vero e proprio sistema integrato sono l’interattività, la multimedialità, lo storytelling, il transmedia storytelling. Quest’ultimo ha proprio la funzione di moltiplicare le linee narrative e disseminarle in vari ambienti mediali. In concreto andrebbero immaginati percorsi di visita (scientifici, formativi, ludici ecc.) che comincino all’interno del parco e proseguano sul sito internet o in altri ambienti mediali predisposti. Questo permette non solo una drammatizzazione efficace di tematiche e patrimoni, visto che vengono utilizzate strategie immersive e non esclusivamente descrittive o catalogative, ma anche una più forte fidelizzazione del visitatore al parco. Utilizzando strategie transmedia l’utente sa che la visita non termina all’uscita dal parco fisico ma può continuare in altre dimensioni. Step 6: Messa a punto di tutti gli strumenti con i quali l’utente possa condividere l’esperienza di visita e/o produrre lui stesso contenuti e narrazioni. Che piaccia o meno alle istituzioni culturali, le nuove generazioni di nativi digitali, ma ormai anche quelle precedenti che hanno interiorizzato le forme di comunicazione e socializzazione in rete, rifiutano di essere spettatori passivi di una trasmissione di dati unidirezionale. Vogliono intervenire, commentare, condividere, produrre, creare. Il successo del web 2.0 sta proprio nell’apertura della rete alla creatività 17 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità degli utenti e alla loro esigenza di rendere pubbliche le loro storie o opinioni. Anche lo stesso atto di consumare oggi non si riduce più all’identificazione in un logo o una marca ma nel consumo stesso della propria storia individuale e delle storie individuali degli altri, pubblicate e messe in scena in qualche blog o social network. Se attraverso le strategie di storytelling siamo riusciti a connettere i percorsi di visita al parco con i percorsi di vita del visitatore, bisogna offrire la possibilità di condividere questa connessione ed eventualmente permettere all’utente di produrne delle altre in modo che l’universo narrativo del parco risulti in continua espansione. 18 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità 4 Catalogazione dei parchi culturali Questa prima catalogazione dei parchi culturali deriva da un lavoro di sitewatching effettuato su una ventina di parchi in tutto il mondo. Per il momento sono stati individuati tre parametri di classificazione: 1) Per origine del materiale: Parco culturale non sintetico: si basa su un patrimonio fisico storico già esistente sul territorio: parco archeologico, parco monumentale, parco architettonico. Parco culturale sintetico: assemblamento in un luogo specifico di materiali posseduti in altri luoghi oppure creazione di materiali ex novo. Misto 2) Per luoghi: A scala urbana: parchizzazione di parti del territorio metropolitano secondo tre forme osservate: Parco statico, inteso come forma-museo animato in edificio preposto (per es. The Dungeon a Londra) o area urbana riservata al parco (per es. Parco della musica Cité de la Musique, Parigi) Parco diffuso: il parco tematico utilizza le vestigia urbane per creare una mappa che unisca patrimonio materiale (monumenti, architetture), patrimonio immateriale (leggende e storie della metropoli su tema prescelto, il paesaggio urbano). E’ l’obiettivo che il progetto si prefigge per la Napoli dei secoli d’oro. Parco a disseminazione in percorsi e installazioni urbane, pur con riferimento a edificio museale (Haus der Musik e Museo itinerante della musica di Vienna) Extraurbano: si possono servire di infrastrutture e servizi condivisi o in partenariato con le istituzioni territoriali (per es. Parco archeologico tematico di Carnuntum, Austria;) Concentrato in uno spazio ben delimitato (Dungeon, Londra) 3) Per organizzazione delle tematiche: I parchi tematici di tipo culturale presentano diverse caratteristiche strutturali, a seconda che il tema culturale si riveli costitutivo o contiguo alla sistemazione del parco: 19 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità • convergenti: ossia focalizzati sul tema: per es. un parco storico come, Williamsburg, Virginia USA, concentrato nella ricostruzione degli eventi e delle idee che hanno portato alla Rivoluzione americana, e sulla riproduzione dei costumi e delle abitudini di vita dell’epoca (patrimonio immateriale); o legati a memoriali della Rivoluzione americana con riproduzione di battaglie (Yorktown, Potomac); oppure parchi archeologici dove vengono ricostruite battaglie e vita quotidiana dell’epoca romana (Carnuntum, Alesia): si tratta di scavi archeologici che possono essere trasformati in parchi a tema con spettacoli e replica delle abitudini di vita della antichità, giochi, animazione e itinerari. La loro destinazione è didattico-spettacolare nella valorizzazione del patrimonio storico, come anche di quello immateriale, e naturale ad esso legato. • ibridali: pur mantenendo l’orientamento principale del parco, per es. storico, la strategia è quella di isolare alcuni temi portanti di un evento storico rappresentato e fondativo del percorso del parco e ibridarlo con categorie del fantasy, a livello d’intrattenimento e spettacolo (v. per es. sezione medievale di Puydufou e serie di spettacoli con falconi pellegrini, tornei medievali, danze del tempo etc.), strutturati tematicamente e che vanno visti come intermezzo e stacco dal tema della visita. Anche in questo caso l’obiettivo è essenzialmente formativo e spettacolare valorizzando sia il patrimonio materiale (storico e naturale) che immateriale. • alternanti: sono parchi – in realtà – sintetici, che si ispirano a eventi o personaggi dell’immaginario collettivo (per es. Asterix, o Artù e i Cavalieri della Tavola Rotonda) e che sono soprattutto parchi di divertimento con qualche inserto di tipo storico dalle caratteristiche ludico-spettacolare (v. parco Asterix, o i parchi Camelot in Gran Bretagna e USA, o Terra mitica sulle civiltà del mediterraneo in Spagna). La loro destinazione è essenzialmente di intrattenimento spettacolare. 20 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità 5 I parchi campione: i parchi storico-culturali Sono stati selezionati quei – pochi – parchi con una presenza articolata sulla rete, che attualmente hanno dimostrato di combinare le informazioni della visita in loco con la rielaborazione e la creazione di contenuti sul web; e di arricchire, in misura maggiore o minore, i percorsi di apprendimento del visitatore anche a livello social. 1) Musicali: - Villette, Paris: http://www.citedelamusique.fr/anglais/cite/presentation.aspx 2) Archeologici: - Carnuntum (Austria) A http://www.carnuntum.co.at - Alesia, (FR) : http://www.alesia.com - Adrian’s wall (GB) http://www.visithadrianswall.co.uk/ - Cambodunum, Kempten (D) -http://www.apc-kempten.de/: parco del Limes romano - Koengen Baden http://www.koengen.de/start/Leben/Roemerpark.html- Wuettenberg, - Park Xanten (Renania, D) http://www.apx.lvr.de/ - Parco archeologico Appia Antica: http://www.parcoappiaantica.it - Parco Archeologico di Vulci: http://www.vulci.it - Parco Archeologico Pompei e / Ercolano http://www.pompeiisites.org/ (+MAV)-Parco della Catastrofe, Ercolano: http://www.museomav.it/ 3) Letterari-Filosofici: - Parco filosofico di Capri: http://www.philosophicalpark.org/ - Parco Leopardi: http://www.leopardi.it/iconografia.php - Parco letterario http://www.parchiletterari.com/parchi/quasimodo/vita.php Quasimodo: 4) Storici: - Puydufou, Francia (Award miglior parco tematico http://www.puydufou.com (storia di Francia) - Colonial Williamsburg, http://www.history.org/ USA, Parco della del mondo rivoluzione 2012) americana, - The Dungeons (storico-noir-horror), Gran Bretagna, Germania, Olanda http://www.thedungeons.com/default-locations.aspx 21 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità - Parco Asterix, Francia (storico-sintetico): http://www.parcasterix.fr/ - Terra mitica (storico-sintetico), http://www.terramiticapark.com/index.asp?idioma=_ing - Hansa-Park, Sierksdorf http://www.hansapark.de/ (Luebeck) Spagna: (storico-sintetico) 5) Del territorio: - Parco delle miniere: www.saarland.de (Saarbruckem) - Parco Andreas Hofer: http://www.museum.passeier.it (Alto Adige/Sud Tirolo) 6) Folclorici-vita contadina/Open air museum: - Freilichtmuseum Cloppenburg, Niedersachsen,D, http://www.museumsdorf.de - Freilichtmuseum Hagen, Westfalia, D: http://www.lwl.org/ - Beamish (Newcastle, GB): http://www.beamish.org.uk - Europapark, Rust (Freiburg), D, http://www.europapark.de/lang-de/ (Geografia dell’UE con attrazioni tipiche dei singoli paesi e spettacoli) - Hansa-Park, Sierksdorf (Luebeck)http://www.hansapark.de/ 7) Portali di ricerca: - Parchi mondiali: http://www.screamscape.com/html/park_links.htm - Parchi tematici tedeschi: www.Themenpark.de - Parchi tematici inglesi: http://www.webstatsdomain.com/domains/, www.themeparks-uk.com/ www.scotlandsthemepark.com - Parchi francesi: http://www.lesparcsdattractions.com - Parchi italiani: http://www.parchionline.it; http://www.ecomusei.net; http://www.parchiletterari.com/ (sito premiato da UNESCO) 22 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità 6 I parchi campione: amusement/theme park Nella selezione dei parchi sintetici da sottoporre a un’analisi puntuale abbiamo individuato gli amusement parks come best practices relative alle operazioni di tematizzazione. Avvalendoci dei dati offerti dal Global Attractions Attendance Report 2011 della Themed Entertainment Association, che non a caso unisce nelle sue classifiche “amusement parks” e “theme parks”, abbiamo selezionato i parchi con il maggior numero di visitatori nella classifica globale. Dalle classifiche emerge l’eccellenza dei parchi Disney, che non a caso sono stati i primi a codificare in maniera esemplare l’esperienza fruitiva e il processo di tematizzazione. Figura 4: Classifica dal Global Attractions Attendance Report 2011 Dopo aver selezionato un numero significativo di parchi dalla classifica globale e da quelle relative ai singoli continenti, abbiamo integrato la lista in modo da comprendere nell’elenco i principali gruppi gestori, ipotizzando che ciascuno fosse portatore di un proprio stile progettuale. 23 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità Figura 5: Classifica Global Attractions Attendance Report 2011: i principali gruppi gestori A partire da queste classifiche si è provveduto ad isolare un gruppo di 16 parchi da sottoporre ad analisi. 24 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità 7 Metodologia per il censimento dei miti e delle figure Step 1: Individuazione dei miti e delle figure portanti che stanno alla base di ogni tipo di narrazione presente nella attuale mediasfera elettrico-digitale. 1) Archetipi: il punto di partenza è di recuperare, in maniera molto più ampia, libera e funzionale alla progettazione di un parco culturale, il concetto di archetipo, a partire dalle teorie sui meme, replicatori di memoria culturale. Memoria culturale e meme La memoria culturale non rappresenta semplicemente un sistema di valori e credenze, ma è piuttosto un reticolo in cui si intersecano e si sedimentano esperienze e rappresentazioni, in una sorta di elaborazione collettiva di un archetipo. I sociologi hanno osservato che la cultura condivisa dai membri dei gruppi sociali si evolve nel tempo, che nuove varietà di credenze vengono selezionate in base a una vasta gamma di criteri. Questa somiglianza tra processi culturali e biologici ha portato lo studioso Richard Dawkins, professore di zoologia all’Università di Oxford, a ipotizzare che l’evoluzione culturale potrebbe essere descritta utilizzando gli stessi principi che regolano l’evoluzione biologica. In un testo del 1976, Il gene egoista, Dawkins introduce il termine “meme” per identificare una unità di informazione che gioca un ruolo analogo a quello dei geni, veri e propri replicatori biologici. Il meme è un’informazione relativa alla cultura umana che è riconoscibile dall’intelletto, e replicabile dalla mente o da un supporto simbolico di memoria, un libro ad esempio. Si tratta dunque di un’entità in grado di autopropagarsi che fa parte dell’evoluzione culturale, e che permette di spiegare le “eredità culturali”, così come i sistemi di modellizzazione biologica rendono conto della somiglianza fra i geni, veri e propri agenti replicatori. In qualsiasi processo evolutivo – dunque anche in quelli di tipo culturale – l’eredità dipende dalla esposizione ad agenti replicatori. Un meme, in quanto elemento di cultura trasmesso per imitazione, può essere un’idea, una lingua, una forma, un valore, un’estetica ecc. La longevità di un meme dipende anche dall’artefatto attraverso cui si propaga (pubblicità, t-shirt, serie televisive ecc.). Oggi si parla soprattutto di meme digitali in relazione ai post virali su Facebook, vale a dire quei contenuti costruiti in maniera tale per cui il maggior numero di utenti possibile si riconosca nelle azioni, nei valori, e negli stati d’animo rappresentati, molto spesso di natura ludica. Ma quanto di ciò che è trasmesso viene effettivamente replicato? L’informazione può vivere in un libro così come in una forma architettonica, ma deve essere elaborata e ritenuta dalla nostra mente. Un meme, dunque, è innanzitutto un’entità da collegare al funzionamento cerebrale (Aunger 2002), ci 25 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità riporta alla teoria dei main topic memorizzati dal cervello come frames, vale a dire concetti e relazioni che co-occorrono nelle situazioni della vita reale, e che sono utili nella generazione di aspettative e di inferenze, e dunque alla comprensione dei testi (Minsky 1986; Schank e Abelson 1977). Narrazione e bacini di senso Il principale strumento attraverso il quale l’umanità si rappresenta come processo culturale in continua trasformazione è la narrazione. Per questo gli archetipi selezionati ai fini della presente ricerca sono quelli che da sempre hanno rappresentato il motore delle principali narrazioni. Quel che più conta è però precisare che questi bacini di senso non sono atemporali o innati, ma vengono continuamente riutilizzati, rifunzionalizzati e rivestiti di significati nuovi che permettono loro di riadattarsi alle epoche storiche, al cambiamento delle esigenze di senso delle varie società e culture, e produrre nuove forme narrative. Un interessante discorso a questo proposito è stato svolto anni fa da un grande storico italiano, Carlo Ginzburg, secondo il quale l’idea stessa di narrazione (distinta dall’incantesimo, dallo scongiuro o dall’invocazione) è nata per la prima volta in una società di cacciatori (il viaggio e la caccia sono gli archetipi primari di ogni narrazione), dall’esperienza della decifrazione delle tracce: il cacciatore sarebbe stato il primo a sentire l’esigenza di raccontare una storia perché da una parte era il solo in grado di leggere, nelle tracce mute (se non impercettibili) lasciate dalla preda, una serie coerente di eventi; dall’altra, vivendo in una cultura orale, aveva bisogno di memorizzare i percorsi di caccia ed eventualmente, se stanziale, quelli per tornare a casa. E la narrazione è il più potente strumento di memorizzazione che esiste. Con il cambiamento degli ambienti mediali e tecnologici il movimento nello spazio del cacciatore viene rifunzionalizzato. Il cacciatore originario attraversava lo spazio sempre in avanti, esplorando terreni sconosciuti e inseguendo senza sosta le sue prede. Nelle fiabe popolari studiate da Propp, invece, prevale un movimento di andata e ritorno. In Le radici storiche dei racconti di fate (pubblicato in Unione Sovietica nel 1946) il filologo compara un vasto repertorio di fiabe russe, e le interpreta come la trascrizione – di volta in volta diretta, analogica o antifrastica – di una ritualità e di uno stile di vita che hanno contraddistinto le popolazioni venatorie del paleolitico superiore, vale a dire le società strutturate come clan, dedite al totemismo, e basate su una cultura sciamanica e sui riti di iniziazione (Calabrese 2008). Alla pubertà corrisponde la celebrazione di una liturgia sociale che sancisce il passaggio all’età adulta, un processo che nella narrazione viene tradotto e rappresentato da movimenti di esplorazione, dall’attraversamento di spazi eterotopici. 26 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità Il confronto sistemico tra le varianti della narrazione fiabesca, tra le sue molteplici declinazioni, permette a Propp di ricostruire uno schema compositivo unitario che prevede una prima fase, (pre-liminale) in cui il bambino lascia l’ambiente domestico per recarsi nel bosco, nella foresta, in generale in luogo estraneo; nella seconda fase (liminale) il protagonista viene rapito da un mago, deve sfuggire a un orco, a un lupo, a un serpente ecc., dunque affrontare una prova per poter accedere a un’esistenza post-liminale con un nuovo status sociale (Calabrese 2008). Queste traslazioni spaziali vengono progressivamente rifunzionalizzate in seguito ai cambiamenti culturali e ai processi di riattualizzazione di gesti, valori e significati che li accompagnano. Se nelle fiabe popolari studiate da Propp prevalgono movimenti di andata e ritorno, in cui il cacciatore esplora territori sconosciuti per inseguire le sue prede e le fanciulle varcano soglie simboliche per poi accedere all’età adulta, in una società agricola e dedita alla stanzialità l’allontanamento diventa funzionale a un ritorno a casa, una casa che deve essere protetta, messa al sicuro. Nell’immaginario occidentale, soprattutto in quello americano, tutte le narrazioni hanno la casa come riferimento: con la frase “let’s go home” o “bring the boys back home” (“riportiamo a casa i nostri ragazzi”) terminano una quantità impressionante di film, romanzi o fumetti americani. Ma in questo caso l’andamento non si deve ad un ripetere delle motivazioni “agricole” o “venatorie” delle origini, bensì alla struttura culturale americana di matrice puritana che assegna alla casa lo spazio– funzione della comunicazione diretta con Dio. Parallelamente nelle metropoli europee e americane stava nascendo un nuovo tipo di cacciatore: il detective. L’ispettore Dupin di E. A. Poe e Sherlock Holmes di A. C. Doyle sono i primi detective della storia della letteratura che, forti di strumenti logici e non più religiosi, si perdono nella metropoli alla ricerca di tracce e di indizi finalizzati a gettare luce sul mondo esterno. Il detective risponde all’esigenza simbolica di fare ordine nel nuovo caos metropolitano e allo stesso tempo di esaltare la razionalità borghese che si apprestava a dominare il mondo. Questi esempi dimostrano come le strutture profonde si formano nella storia e, continuamente rifunzionalizzate e adattate, permangono in modo attivo nella lunga durata. È da questo intreccio di coordinate teoriche che deriva la definizione qui proposta di immaginario come sistema comunicativo. Esso si muove praticamente su due livelli: “emersivo” (verticale) e “propagativo” (orizzontale). Nel primo permette l’emersione attraverso i media e i miti (narrazioni) degli archetipi, delle strutture profonde, delle paure, dei desideri, delle aspirazioni collettive; nel secondo (che naturalmente è simultaneo e intrecciato all’altro) si “propaga” nei vari ambienti mediali, rende “sociali”, collettivi e comuni a tutti i membri della “comunità” i bacini di senso originari. In altre parole l’immaginario dà forma a strutture profonde. 27 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità Figura 6 In questa ricerca si intenderanno per archetipi anche i bacini di senso che si sono formati in epoche più recenti, nati ad esempio nella modernità e che ormai agiscono profondamente sul nostro immaginario (Es: l’archetipo del “self-made” man, prima dell’avvento del capitalismo e dell’epoca borghese non poteva esistere). 2) Miti. Per mito nella presente ricerca si intenderanno tutte quelle forme simboliche essenzialmente narrative attraverso le quali gli archetipi di manifestano nella Storia. I miti sono narrazioni dell’archetipo che divengono metafore stabili e tipiche. 3) Figure. A loro volta, procedendo dall’astratto verso il concreto, per figure si intendono quegli elementi simbolici concreti (luoghi, personaggi, oggetti) che, ricorrendo più volte all’interno delle varie narrazioni (orali, scritte, visuali), presiedono alla formazione dei miti. Per cui tra miti e figure non c’è un rapporto di causa-effetto dal punto di vista logico-temporale. Attraverso la comparsa e il successo di determinate figure simboliche gli archetipi possono rifunzionalizzarsi in miti storici. Es: Viaggio (Archetipo) > Ritorno a casa (Mito) > < Ulisse (Figura) Step 2: Individuazione degli ambienti mediali in cui nascono e si formano i miti e le figure simboliche basate sugli archetipi. La tesi è che sono i cambiamenti di 28 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità paradigma mediale e tecnologico i principali agenti della rifunzionalizzazione di un archetipo e della nascita di miti e figure. Essenzialmente si tratta di quattro ambienti mediali: oralità, scrittura, media elettrici, media digitali. Il passaggio storico da un ambiente all’altro non va pensato come superamento ma come incorporazione dei vecchi media (e quindi dei vecchi miti e forme narrative) all’interno di quelli nuovi. È un fenomeno che Bolter e Grusin hanno definito come ri-mediazione. Poiché ogni nuovo medium contiene quelli precedenti (la scrittura contiene l’oralità, la stampa contiene la scrittura, il telegrafo contiene la stampa, il cinema la fotografia ecc.) anche i miti, le metafore, gli immaginari dei vecchi media non vengono eliminati ma incorporati e rifunzionalizzati all’interno del nuovo ambiente mediale (alcuni miti delle fiabe ad esempio possono quindi essere rifunzionalizzati in un ambiente digitale). In questa fase vanno anche individuate le principali forme narrative e generi in cui i vari miti vengono raccontati (fiaba, poesia epica, romanzo, fumetto, film, serie tv, videogiochi ecc). È ovvio che se un mito, nella storia, riesce ad essere raccontato in tutti i media e forme narrative che si succedono vuol dire che il suo archetipo di riferimento è portatore di un bacino di senso molto potente, la cui esigenza da parte di società e comunità, attraversa tutte le epoche storiche. Ad esempio la figura di Harry Potter incarna il classico mito dell’eroe (ma anche quelli del detective, dell’eletto ecc.) dotato di poteri magici che all’alba del secondo millennio però vive in un mondo ipertestuale e interattivo in cui ogni elemento può essere un ipertesto: i vari oggetti della saga non si limitano ad animarsi come nelle vecchie narrazioni fiabesche o fantasy (Il signore degli anelli) ma immergono i personaggi in nuove narrazioni; esattamente come l’utente di internet che, cliccando su link, transita da un dominio narrativo all’altro. Nel nuovo cinema horror giapponese che ha avuto un successo planetario nell’ultimo decennio, l’archetipo del fantasma rappresenta sì il vecchio mito della vendetta del morto nei confronti dei vivi, ma tale vendetta si propaga attraverso nuove figure, oggetti come i device tecnologici del Ventunesimo secolo (videocassette, DVD, telefoni cellulari, computer). In Matrix la figura di Neo rappresenta il classico mito dell’eroe Eletto e Predestinato che prende coscienza dei suoi doveri ma è inserito in un frame digitale; allo stesso modo Frodo, il predestinato protagonista della saga del Signore degli Anelli è inserito in un ambiente mediale elettrico, orwelliano (Sauron, l’occhio che vede tutto; Saruman che propaga il suo messaggio da una torre che sembra un ripetitore radio). Il successo di una nuova figura quindi dipende sempre dalla capacità di rifunzionalizzare in un nuovo ambiente mediale il mito e l’archetipo su cui si poggia. Il successo oggi si ottiene quando si riesce a creare una figura (ad esempio Harry Potter che si basa su antichissime narrazioni fiabesche e orali: il predestinato che da bambino riesce a sfuggire alle forze del male e da grande si vendica; il fanciullo 29 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità innocente erede al trono che poi cresce e si riprende il trono) che è capace di rifunzionalizzare miti e archetipi in nuovi ambienti mediali. Figura 7 Step 3: Individuazione, la più completa possibile, di quegli archetipi, miti, metafore sociali, figure simboliche, generi maggiormente suscettibili di rifunzionalizzazione e quindi più utili per un loro uso pratico nella progettazione del parco in quanto non soggetti a obsolescenza e, in caso di necessità, ulteriormente rifunzionalizzabili (le funzioni narrative del mito saranno analizzate nella seconda fase della ricerca dedicata allo storytelling). È ovvio che quanto più l’archetipo è riuscito a sopravvivere alle epoche e a rifunzionalizzarsi nei vari ambienti mediali, tanto più si tratta di un bacino potente che affonda saldamente le sue radici nell’inconscio collettivo. Ai fini della ricerca ci si concentrerà soprattutto su questa fase. 30 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità a) Individuazione dei miti e delle figure simboliche più duraturi b) Individuazione dei miti e delle figure simboliche più duttili e ri-mediabili all’interno di un sistema comunicativo ormai multimediale c) Capire quali miti nel passaggio da un ambiente mediale a un altro 1) si rifunzionalizzano senza modificare le loro caratteristiche fondamentali (es. il vampiro) o 2) si trasformano i qualcosa di nuovo pur mantenendo alcune somiglianze con l’archetipo originario (es. Automa > Mostro di Frankestein > Robot > Cyborg). Questo passo è molto importante per costruire poi narrazioni sul mito stesso. Step 4: A questo punto si tratta di provare ad associare archetipi e miti al tipo di parco che stiamo progettando; primo passo fondamentale per poi produrre narrazioni. Ad esempio se si tratta di un Parco archeologico potremo fare riferimento all’“archeologo detective”, “al viaggiatore nel tempo”, al “guerriero” ecc. Se si vuole progettare un parco della musica si potrà fare riferimento all’archetipo corrispondente. Per un Parco storico sintetico andrebbero invece individuati quei periodi della Storia che sono stati maggiormente “mitizzati” nell’ultimo secolo e che oggi riescono ad affascinare il maggior numero di utenti. Per quanto riguarda l’Italia i dati aggiornati sui periodi storici più trasmessi in programmi televisivi (documentari, fiction TV) sono disponibili nel libro di Fabio Tarzia, I giovani e la memoria, Napoli, Liguori, 2011. Step 5: Le prime quattro fasi quindi si limitano a una descrizione, il più dettagliata possibile degli archetipi, miti, figure più funzionali al racconto e valorizzazione di un parco culturale. Nel momento della progettazione del parco tali elementi simbolici andranno utilizzati in senso narrativo. Bisognerà stabilirne le funzioni, le cause, gli effetti, le connessioni ecc. I miti andranno messi in moto anche in base al tipo di parco che se vuole realizzare e al tema. Se dovessimo progettare un parco archeologico basato su rovine romane preesistenti, dovremmo partire dal territorio e verificare se il patrimonio posseduto permette di agganciarsi a qualche archetipo fondamentale per immaginare percorsi e narrazioni. Ad esempio è molto probabile che lì ci sia una zona dedicata al culto dei morti. A quel punto si andrà a pescare negli archetipi corrispondenti e vedere se si possono legare ai miti romani sull’oltretomba e da lì far partire una narrazione, un percorso. In questo caso si parte da ciò che offre il territorio e la si confronta con la classificazione precedentemente redatta. Altrimenti, se l’obiettivo è di progettare un parco sintetico dedicato ai miti dell’oltretomba, si dovrà partire dalle categorizzazioni e poi spostarsi sul territorio. La funzione dello storytelling è proprio quella di rifunzionalizzare i miti in base alla tipologia di parco o di patrimonio conservato. Negli ultimi vent’anni è la pubblicità 31 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità che sta utilizzando in maniera massiccia queste tecniche (ad esempio la Nike, la Levi’s, la Coca Cola, la Barilla, la Ferrero ecc.). È arrivata l’ora di raccontare anche i beni culturali. Utilizzando miti e figure universali come paradigmi narrativi si ottiene l’importante obiettivo di legare il passato al presente in un unico processo storico che permetta al visitatore di identificarsi anche in un passato molto lontano. Quest’ultimo non percepirà più il patrimonio del parco come qualcosa di morto di staccato da sé ma come una tappa di un unico processo culturale di cui anch’egli fa parte. Questo non si ottiene uniformando tutto il senso a un un’unica narrazione prodotta dalle istituzioni ma, al contrario, moltiplicando le storyline all’interno dello stesso bacino di senso. 32 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità 8 Censimento dei principali miti nei parchi campione 8.1 I parchi storico-culturali Analizzando le strategie di presentazione del patrimonio messe a punto nei parchi presi in esame si nota come, tranne alcune eccezioni, esse siano scarse e poco complesse soprattutto in quei parchi culturali non sintetici che fin dall’inizio non avevano come mission specifica (oltre al turismo e alla conservazione) anche l’intrattenimento e la formazione. E’ ovvio che se si rilevano poche modalità di racconto del parco, assisteremo anche a un limitato utilizzo di miti e archetipi come paradigmi di riferimento per costruire eventuali narrazioni. Di seguito i risultati del censimento che mostrano quante volte ricorrono gli archetipi a seconda della tipologia di parco. Sono stati presi in considerazione solamente i parchi storici e archeologici (sintetici e non, cfr. cap. 4) perché le altre tipologie di parchi culturali non mostrano apprezzabili strategie di storytelling. Fig. 6 Campione: 10 parchi archeologici, 6 parchi storici 33 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità Gli archetipi rilevati sono stati poi ulteriormente analizzati nelle mappe concettuali consultabili nel capitolo 9. Oltre a queste sono state aggiunte altre mappe con la descrizione di quegli archetipi che, sebbene non presenti nel campione analizzato, sono più suscettibili di trasformarsi in paradigmi per la narrazione di un patrimonio culturale. Di seguito la scheda analitica approfondita dei tre parchi che meglio hanno saputo coniugare la dimensione mitica con quella narrativa. Puy du Fou (Francia) Tipologia: Parco storico-sintetico Periodi storici messi in scena: Storia nazionale: Storia Gallo-Romana, Storia Medievale, Il Seicento e il Settecento francesi. Breve descrizione: La sovrapposizione di diversi concept di parco sembra essere la formula vincente di Puydufou. Il parco si propone come intrattenimento di tipo storico, naturalistico e fantasy; è impegnato nell’economia del territorio (scuola e formazione di attori e acrobati, scuola equestre, coltivazioni ecosostenibili, che sono integrate nello spettacolo) e nella didattica scolastica. Il target è universale: dai bambini, che hanno i loro percorsi mirati, agli adulti. Archetipi, miti, figure: a) Tutte le attività e gli spettacoli del parco sono messe in scena secondo la scansione dei 4 archetipi fisici originari: acqua, terra, aria, fuoco. Questi possono richiamare uno degli elementi (per es. l’aria: la sarabanda dei 120 falconi che si librano sopra gli spettatori, richiamando le battute di caccia medievali) o metterli in correlazione (per es. spettacoli sull’acqua, combinati da effetti speciali di fuoco), o ancora prevedere per sineddoche un elemento per esempio l’acqua nella sua espansione territoriale come fiume, o mare da solcare. Infine possono combinarsi con altre figure archetipiche (l’Artista creatore della musica, altro spettacolo messo in scena sull’acqua tra fuochi pirotecnici). b) Il mistero e la magia: mondi paralleli, foreste incantate, mostri, sortilegi, draghi. c) La guerra: L’archetipo viene narrato attraverso tutte le sue figure tipiche: la difesa, l’attacco, l’assedio, il duello, la caccia, l’incursione, il guerriero. Declinazione della guerra nel suo sviluppo secolare e nelle sue variabili: combattimenti tra esercito romano e i galli; storia del fortilizio dai romani al medioevo nelle sue trasformazioni e potenziamenti difensivi; assalto in campo aperto; corpo a corpo nell’arena; guerriglia con effetto sorpresa (i vichinghi attaccano il tranquillo villaggio francese sulle rive di un fiume); assalto al castello con macchine di assedio (castello medievale che si infiamma, effetti speciali). 34 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità La guerra si può trasformare da una esaltazione della forza tout court a una rivendicazione ideologica (combattere per la patria, per la principessa, per la religione) fino ad assumere la funzione di protezione dei più deboli (la rappresentazione dell’assalto vichingo sul fiume quando il cavaliere, fresco di investitura, affronta il pericolo per salvare i villici). L’archetipo dell’eroe acquista le connotazioni dunque di guerriero, distruttore, vendicatore, ma anche del protettore e salvatore (di principesse, di villaggi, di castelli e popolazioni), richiamando il mito della cavalleria e del codice cavalleresco (spettacoli di tornei, duelli medievali, I tre moschettieri). d) Il fanciullo: spettacolo di un fanciullo rappresentato in tutta la sua innocenza che sconfigge il drago, o mette in fuga l’esercito con un segno (la bandiera). e) La creazione: • In senso artistico: viene messo in scena sull’acqua e in mezzo alle fiamme l’Artista creatore della musica (formazione di un mondo parallelo attraverso l’arte) ispirato da una musa che cammina sull’acqua (aspetto magicoesoterico). • Come fertilità della natura attraverso percorsi didattico-naturalistici nel giardino del parco: caratteristiche, crescita e coltivazione delle piante tipiche dell’epoca rappresentata. • Come costruzione, fisico-spaziale: di luoghi domestici rappresentati nelle loro funzioni (casa e vita quotidiana nei secoli). • Come costruzione politica: costruzione della centralità dello stato di Francia attraverso la narrazione ludica della storia; il cittadino si identifica nella formazione in senso eroico e mitico dell’istituzione di corte. Il singolo si riconosce nell’articolazione e spettacolarità che promana dall’istituzione. La formazione dello Stato attraverso eroi nazionali e della letteratura. È il mito dello Stato come edificio, (verticalità dello stato) come costruzione, sviluppo e grandiosità nella storia al quale si associa il mito dei moschettieri come difensori dello Stato dai complotti (altro mito tipico della modernità) interni (Richelieu). Non c’è molta rivoluzione francese, Napoleone o storia contemporanea (appaiono insieme alla Prima Guerra Mondiale nello spettacolo notturno). I miti messi in circolo sono legati soprattutto ai miti imperiali della romanità (come la lotta dei guerrieri gallici nell’arena e la loro vittoria: il popolo sottomesso che rivendica la sua identità nel combattimento) e poi al periodo 1000-1700 seguendo un processo di costruzione dello Stato che raggiunge via via la sua compattezza ed è capace anche di proiettarsi in una dimensione onirica (il giardino di La Fontaine, introdotto 35 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità da un personaggio che potrebbe essere il re Sole danzatore, con gli animali parlanti). f) La distruzione/la catastrofe: del luogo familiare, vissuta nelle tre facce della casa-famiglia, del nucleo abitativo come il villaggio (distruzione del villaggio per mano vichinga) del luogo istituzionale come il castello (castello assediato). g) Riti e cerimonie: Rito dell’investitura di un cavaliere h) Il labirinto i) Il viaggio nel tempo Metafore mediali nelle rappresentazioni e nei percorsi in loco: Si è di fronte a forme narrative e spettacolari tipiche dei media di massa maturi (stile Cirque du Soleil) con un livello di interazione con il pubblico medio-basso. Il ricompattamento della storicità in un presente storico omnicomprensivo è dato di fatto dallo spettacolo finale (“Cinéscénie”) di tutta la storia di Francia a quadri. Rappresentazione molto settecentesca, che richiama gli spettacoli pirotecnici di Versailles e le acrobazie del Cirque de Soleil, e nel quale partecipano tutti gli attori e le comparse del parco, dando vita ad una performance notturna ben oltre la determinazione storica (musica e ballo, spettacolo di cavallerizzi, ed effetti speciali pirotecnici come collante, come un eterno ritorno della storia che si concentra in un tripudio della stessa storicità). La visione della storia, pur preservando nello spettacolo la linearità temporale, integra il tempo in un punto di irraggiamento che è godimento sensoriale dello spettacolo e consumo: acqua fuoco, terra e aria sono ancora una volta gli elementi su cui verte lo spettacolo. Williamsburg (USA): Tipologia: Parco storico Periodi storici messi in scena: Il Settecento e la guerra di indipendenza americana Breve descrizione: Il parco storico sul Settecento e sulla Rivoluzione americana è ambientato su materiale preesistente, in una città storica vera e propria, ex capitale della Virginia, in decadenza a partire dal XIX sec. Il progetto di restauro è stato attuato a partire dal 1926 da John D. Rockfeller, che ne fece non solo un emblema di conservazione e tutela architettonico-artistica, ma anche un progetto con un preciso orientamento pedagogico-didattico: insegnare a tutto campo alle nuove generazioni gli ideali ispiratori della Rivoluzione, descrivere l’ambiente intellettuale, ricostruire la vita quotidiana dell’epoca, addirittura le abilità retoriche dei suoi protagonisti principali. 36 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità Archetipi, miti, figure: a) Il guerriero, il ribelle, il rivoluzionario: i coloni americani organizzati contro il dominio della corona inglese. 2) La creazione: • Come fertilità della natura: percorsi didattico-naturalistici nel giardino del parco: caratteristiche e coltivazione delle piante tipiche dell’epoca rappresentata. • Come costruzione, fisico-spaziale, per esempio di luoghi domestici rappresentati nelle loro funzioni (casa e sua quotidianità nel Settecento americano). • Come costruzione politica: mito della costruzione collettiva dello stato (orizzontalità dello stato). Miti politici americani: patriot, freedom, civil rights, heroe. I grandi eroi, i padri fondatori (Washington, Jefferson, Hamilton ecc.) ma soprattutto il mito di Cincinnato dell’eroe comune, del cittadino (uomo della strada) o dell’agricoltore che, nel momento del bisogno, imbraccia le armi per la patria. Inclusione-esclusione delle minoranze (i pellerossa, la schiavitù e la segregazione razziale degli afroamericani). b) L’équipe specializzata: mito portante di tutto l’immaginario americano. Il gruppo ristretto di eletti (eroi) che risolve i problemi o diventa una fucina di idee (I padri fondatori). Una rifunzionalizzazione odierna è il think tank. c) Opposizione/mediazione tra città e campagna: la rivoluzione si irraggia dalla città e contagia i nodi di una rete socio-politica che organizza la resistenza secondo il binomio: città (fucina dei diritti) - campagna (piantagione, neri, ingiustizia). Nella città si fonda il nuovo ordinamento e circolano le idee / la campagna è spazio regolato dall’ingiustizia e da minoranze che vogliono integrarsi attraverso la rivoluzione. d) La famiglia: come istituzione che forma la società civile della rivoluzione. Metafore mediali nelle rappresentazioni e nei percorsi in loco: Modello del reality show storico. Livello altissimo di interazione con il pubblico. Interrogabilità dei protagonisti: attori in costume che rispondono alle domande del pubblico (in loco) e di storici ed esperti in video, con possibilità di contattarli attraverso i social network. Williamsburg è un grande set cinematografico dove si vive la storia come in un film, un film in cui il visitatore può diventare protagonista attivo, interagendo con i personaggi in costume. La fiction diviene dunque costitutiva del rapporto del visitatore con la storia e della costruzione dell’ideologia democratica del cittadino. Viene utilizzato in questo contesto il modello videogame 37 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità o gioco di ruolo: il percorso di visita può essere organizzato attraverso le strategie del videogioco (Save the revolution): i bambini in gruppo parlano con personaggi in costume che li coinvolgono in un’avventura all’interno del parco con l’obiettivo di salvare esponenti della rivoluzione seguendo indizi e tracce. Dungeon (Gran Bretagna) Tipologia: Parco storico-sintetico Periodi storici messi in scena: dal Cinquecento all’Ottocento inglesi Breve descrizione: Il primo dei The Dungeon è stato costruito a Londra nel 1974, sotto la stazione di London Bridge, ed è una delle attrazioni più rinomate della capitale inglese. Ha dato vita a una serie di Dungeons presenti in Gran Bretagna e nel Nord Europa: ci sono Dungeons a Edinburgo, a York, nel Warwick Castle, ad Amburgo, a Berlino e ad Amsterdam. L’ente gestore è la Merlin Entertainments Group, noto gruppo internazionale impegnato nell’intrattenimento, soprattutto famigliare. Sono gestiti dal gruppo 94 attrazioni in 4 continenti, con 20.000 lavoratori e 46 milioni di visitatori annui. Tra le mete più note: Legoland e Legoland Discovery, i musei delle cere di Madame Tussaud, Gardaland, Chessington World of Adventures & Zoo. The Dungeon fornisce al pubblico l’occasione di conoscere la storia della città di Londra attraverso crimini e orrori, congiure e eventi storici catastrofici, accaduti nell’ultimo millennio. Archetipi, miti, figure: a) acqua, terra, aria, fuoco. L’acqua del Tamigi, la congiura delle polveri con esplosione e incendio di Londra, l’aria appestata dalla epidemia di peste, dai topi e dalla fatiscenza dei vicoli metropolitani. b) Paura, orrore: Mito della Descensio ad Inferos: il pubblico assolve le funzioni del pellegrino verso un ignoto noir dove gli inferi orribili e assassini sono il ventre della metropoli e la sua anima nera (mito dei bassifondi oggi rifunzionalizzato nell’immaginario del ghetto, della favela, dello slum ecc.; lo sprawl della letteratura cyberpunk ne è una ulteriore rifunzionalizzazione digitale), la tortuosa storia parallela che sottotraccia scrive con il sangue la storia “ufficiale” della città. E’ una delle possibili rifunzionalizzazioni del mito portante del Viaggio declinato come viaggio all’inferno o nelle viscere della terra: il mito classico della Nékyia e del traghettamento infernale viene ri-mediato nel Dungeon come strumento narrativo per raccontare le vicende più noir e splatter della storia inglese. L’esperienza del sottosuolo è ricavata dal mito classico, ed è una metafora per percorrere una storia rovesciata, entrando attraverso l’ombra delittuosa della cronaca più nera: condanne a morte, tradimenti, torture, catastrofi (per es. la peste del Seicento o l’incendio di Londra del 1666). 38 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità Come nell’Ade classica si arriva al fiume (il Tamigi-Stige) e si viene traghettati (da un Caronte) su una barca, con tutta una serie di effetti speciali. Anche qui come a Puydufou si gioca sui 4 elementi (aria, terra, acqua, fuoco) ma esaltandone il lato negativo e perturbante. c) Il processo, il condannato, la vittima, la sentenza, il giudizio: Alla fine della discesa si è subito al cospetto con l’istituzione: è l’ologramma della testa parlante di Enrico VIII (interpretato da un famoso attore inglese) che condanna a morte i visitatori perché complici di Anna Bolena nella congiura ai suoi danni. d) Congiura, complotto, tradimento: Anna Bolena, Guy Fawkes. e) Il mistero e la magia: storie di fantasmi, danze delle streghe condannate a morte, soprattutto episodi di genere gotico. f) La distruzione, la catastrofe, l’epidemia: Londra distrutta dall’incendio di Londra del 1666. L’epidemia di peste. g) Il crimine (seriale e del potere): Jack lo squartatore, Sweeney Todd, la tortura. h) Il labirinto. Metafore mediali nelle rappresentazioni e nei percorsi in loco: Il modello è essenzialmente quello del videogame e della detective story: ambiente chiuso, problemi da risolvere, passaggio al livello successivo. L’approccio del videogioco è quello che forse rende meglio la reattività del pubblico rispetto al fatto insolito e terrifico: un ambiente claustrofobico, dove non si vede quasi niente, con entrate improvvise di personaggi e il collocamento in situazioni di difficile interpretazione. Sulla ossatura del videogame si innesta e si ibrida lo spectacle d’horreur, (secondo una categoria secentesca ben collaudata nella letteratura europea franco-tedesca) che viene interpretato da attori in costume e dove il pubblico è dalla parte degli inquisiti e dei torturati. Questi siparietti costituiscono la serialità del crimine, ripetuto nei secoli in diversi modi, ora come congiura, ora come delitto seriale di Jack lo Squartatore: anche la storia diviene serialità, ripetizione di delitti in forme tra le più pittoresche. Il tipo di comunicazione è ipertestuale sul modello del web: ogni quadro apre delle spiegazioni e dei quadri paralleli. È presente anche il modello del reality show: anche qui come a Williamsburg il visitatore può interagire con gli attori. 39 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità 8.2 Gli amusement/theme park Anche sul gruppo di 16 amusement/theme parks abbiamo rilevato i principali filoni tematici e i riferimenti ai main topic. Dall’analisi è emerso che il processo di tematizzazione attinge agli stessi bacini di senso a cui fanno riferimento i parchi culturali. Dai casi esaminati, infatti, risulta che ogni parco chiama in causa svariati miti, molto spesso non collegati l’uno all’altro, e che talvolta si esauriscono nel perimetro di un’area o di una singola attrazione. A volte il riferimento al mito è puramente strumentale, limitato alla denominazione delle architetture e delle attrazioni, con il fine di predisporre il visitatore ad una certa modalità di fruizione, anche se questa non dovesse trovare corrispondenza con lo sviluppo narrativo del mito. Nel caso dei parchi dei divertimenti, dunque, la trattazione mitica rivela un carattere puntiforme, in quanto il salto metalettico non è finalizzato alla costruzione di un percorso sequenziale o a una coerenza narrativa di tipo globale. È possibile osservare gli esiti del lavoro nelle schede analitiche riportate di seguito. Parallelamente al lavoro di individuazione dei temi mitici gli stessi parchi sono stati analizzati attraverso gli strumenti offerti dalla semiotica e dalla narratologia nell’ottica di studiare il processo di tematizzazione. Lo studio è stato condotto mediante l’osservazione della planimetria e del percorso proposto, la visualizzazione della ampia video-documentazione disponibile online sull’esperienza di visita prodotta dagli utenti stessi, e infine tramite l’analisi dei siti internet e delle mappe interattive del parco, che rappresentano gli strumenti principali attraverso cui il parco si racconta. Si rinvia all’Allegato 1 per una visione delle schede analitiche. MAGIC KINGDOM at Walt Disney World (Lake Buena Vista, Florida) Tipologia: Amusement theme park Breve descrizione: Il parco è interamente ispirato al mondo fantastico della Disney, articolato in aree tematiche dotate ciascuna di una specifica proposta esperienziale e che – con poche differenze – si ripropongono in tutti i parchi Disney del mondo: Main Street U.S.A., Adventureland, Frontierland, Liberty Square, Fantasyland e Tomorrowland. Il parco, aperto nel 1971, ha continuato ad aggiornare le sue attrazioni in parallelo con nuove produzioni della casa di animazione e l’affermarsi di nuovi eroi. Recentemente, in linea con i più attuali trend della gamification, ha inserito nella propria proposta un’attività di caccia al tesoro che coinvolge i visitatori più piccoli in un percorso trasversale a diverse aree del parco. 40 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità Archetipi, miti, figure: Come tutti i parchi Disney, Magic Kingdom si ispira, sintetizzandoli, a svariati miti e archetipi che desume dalla ricca e ultradecennale attività di produzione di fumetti e film di animazione della omonima casa di produzione cinematografica. Nei parchi Disney pertanto, a differenza che in altri parchi sintetici, la costruzione dell’immaginario relativo a miti e figure avviene a monte del parco, poiché la produzione letteraria/cinematografica Disney si riferisce a preesistenti archetipi fiabeschi che ha ri-mediato costruendogli attorno un nuovo immaginario visuale. Il parco si divide in aree tematiche in ciascuna delle quali la proposta tematicoesperienziale fa riferimento ad un preciso bacino di senso: - Main Street U.S.A.: propone un viaggio indietro nel tempo in un piccolo paese americano ai tempi della gioventù di Walt Disney. L’immersione avviene anche attraverso l’impiego di mezzi di trasporto dell’epoca. - Adventureland: l'area è tematizzata mediante riferimenti ad un immaginario fantastico caratterizzato da azione, avventura, esotismo, mistero. In particolare l'area mette in scena il mito dell'esplorazione di terre sconosciute e pericolose, quali le jungle africane, asiatiche, del Middle East, Sud America e Sud Pacifico. - Frontierland: si basa sulla storia dell'antico West e della corsa all’oro, sul fascino tutto cinematografico dei cowboys e nativi d'America, e degli esploratori dei grandi fiumi. - Liberty Square: richiama il mito patriottico americano della guerra di indipendenza. - Fantasyland: Fantasyland mette in scena, nello stile di una fiera medievale, il tema del sogno/fiaba che si avvera e si concretizza. Questo tema è particolarmente aperto all'inclusione di novità cinematografiche block buster, tant'è che l'area tematizzata ha recentemente subito lavori di ampliamento per includere nuove attrazioni sui temi di "La Sirenetta” e “La Bella e la Bestia”, sulla scia del successo delle Disney Princess. Vi si concentra il riferimento a miti e archetipi legati al mondo delle fiabe: la magia, l’eroe, l’eroe animale umanizzato, la donna strega e fata, il fanciullo. - Tomorrowland: rappresenta una città futuribile come poteva essere concepita negli anni ’50 in una visione particolarmente centrata sulla conquista dello spazio. Le esperienze proposte, pertanto, fanno riferimento ai miti della velocità, della scoperta tecnologica, della conquista dello spazio cosmico. Molte attrazioni si riferiscono alle guerre di conquista dello spazio e allo spettro delle invasioni aliene. Metafore mediali nelle rappresentazioni e nei percorsi in loco: 41 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità Come gli altri parchi del divertimento/luna park, l’esperienza proposta dal parco non offre grandi possibilità di interazione: parate e attrazioni sono uno spettacolo di cui fruire per lo più passivamente. Tuttavia il gestore sta recentemente investendo in attività che rendano più marcata l’immersione nei temi e la partecipazione attiva dei visitatori: nuove attrazioni prevedono una queue line interattiva, diverse attività nel parco coinvolgono i piccoli visitatori in interazioni strutturate con i figuranti (a titolo di esempio, la partecipazione alla scuola di maniere cortesi, strutturata come un percorso a premi). Una recente attrazione, Sorcerers of the Magic Kingdom, inoltre valorizza alcune aree del parco in una caccia al tesoro: si tratta di un gioco multimediale in cui partecipanti, precedentemente istruiti da Mago Merlino, devono aiutarlo a sconfiggere l'antagonista di volta in volta rappresentato da personaggi cattivi del mondo Disney. Materialmente i novelli stregoni ricevono delle card magnetiche, che rappresentano altrettanti poteri/istruzioni. Grazie ad una mappa, i giocatori devono individuare delle aree del parco (in Main Street, U.S.A.; Adventureland; Fantasyland; Frontierland and Liberty Square) in cui le card attivano contenuti multimediali, visibili solo tramite le card stesse, che li orientano nelle successive tappe della caccia. Disneyland Park (Anaheim, CA, U.S.A.) Tipologia: Amusement theme park Breve descrizione: Il parco, il primo della serie Disney, è interamente ispirato al mondo fantastico di Walt Disney e dei suoi film di animazione. Il parco si divide in aree tematiche in ciascuna delle quali la proposta tematicoesperienziale fa riferimento ad un preciso bacino di senso: Main Street, U.S.A., Fantasyland, Tomorrowland, New Orleans Square, Adventureland, Critter Country, Mickey's Toontown e Frontierland. Archetipi, miti, figure: Come tutti i parchi Disney, si ispira, sintetizzandoli, a svariati miti e archetipi che desume dalla ricca e ultradecennale attività di produzione di fumetti e film di animazione. Nei parchi Disney pertanto, a differenza che in altri parchi sintetici, la costruzione dell’immaginario relativo a miti e figure avviene a monte del parco, poiché non solo la produzione letteraria Disney si riferisce a preesistenti archetipi fiabeschi ma li ha ri-mediati costruendogli attorno un nuovo immaginario visuale. Le aree tematiche trattano abbastanza omogeneamente singoli archetipi e miti: - Main street. U.S.A.: rappresenta un piccolo paese americano del Midwest ai tempi della gioventù di Walt Disney, ispirato al paesino di Marceline, nel Missouri. Propone dunque un viaggio indietro nel tempo negli anni ’50 in cui si idealizzano i bei tempi andati e la loro visione ottimistica che è anche tipica del ricordo dell’infanzia e della sua energia proiettata al futuro. 42 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità - Fantasyland è il luogo dell'immersione nel mondo della fantasia in cui i sogni diventano realtà, mondo fantastico simboleggiato dal castello della Bella Addormentata che costituisce un varco, una soglia da attraversare per immergersi nel mondo fantastico. Eroi ed eroine della Disney ripropongono miti e archetipi svariati: l’eroe fanciullo, la strega e la fata, l’eroe animale, il viaggio di scoperta e di formazione. - Tomorrowland: tratta il tema della fantasia intesa come proiezione verso il futuro. In particolare rappresenta speranze e idee del futuro così come lo si poteva immaginare degli anni ‘50, particolarmente centrata sulla conquista dello spazio. Nel 1998, in seguito ad un restyling, il focus si centrò su una visione retrofuturistica, influenzata dalla visione di Jules Verne e dei suoi viaggi verso mete inesplorate e sconosciute. Diverse attrazioni, inoltre, sono dedicate alle “innoventions”, innovazioni e invenzioni che hanno cambiato la storia, grazie ad eroi dell’intelligenza, scienziati, scrittori visionari e tecnologi. - New Orleans Square: ricostruzione del quartiere francese di New Orleans Square che offre il pretesto per evocare lo spirito carnascialesco dei festeggiamenti musicali che si svolgono a New Orleans durante il Mardi gras. New Orleans rappresenta inoltre il fascino genuino della cultura del sud e il mistero delle scorribande piratesche cui New Orleans è legata per la storia del celebre pirata Jean Lafitte. - Adventureland: l’area è tematizzata mediante riferimenti ad un immaginario fantastico caratterizzato da azione avventura, esotismo, mistero. In particolare l'area mette in scena il fascino della scoperta e i viaggi di esplorazione di terre sconosciute e pericolose, quali le jungle tropicali, d'Asia e Africa e dei viaggi alla ricerca di tesori. - Critter Country: era originariamente basata sul tema degli indiani d'America, in cui popoli indigeni esponevano propri usi e costumi. Attualmente il focus si è spostato su una generica ambientazione montana, fatta di fiumi e orsi, in un richiamo al fascino della natura incontaminata. Vi si evoca, in alcune attrazioni, la figura di Davy Crockett, cacciatore e avventuriero del far west americano cui Disney dedicò una miniserie per la tv. - Frontierland si basa sulla storia dell'antico West e della corsa all’oro, sul fascino tutto cinematografico dei cowboys e nativi d'America, e degli esploratori dei grandi fiumi. - Mickey's toontown: l’area si ispira alle ambientazioni di una fittizia area suburbana di Los Angeles di nome "Toontown" che fa da sfondo al film "Chi ha incastrato Roger Rabbit?". Nel suo intento di materializzare, come fossero reali, gli ambienti di vita degli eroi e delle eroine dei cartoon rendendoli esplorabili, quest’area tematica consente un viaggio esplorativo nella dimensione del fantastico 43 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità e della magia, cui conferisce attributi e coordinate che lo rendono perfettamente integrato al mondo reale. Metafore mediali nelle rappresentazioni e nei percorsi in loco: I parchi Disney sono basati su un modello fruitivo che lascia poco spazio all’interattività e all’interazione. Tuttavia, nel costante tentativo di cogliere le aspettative dei visitatori e innovare la propria offerta, il parco ha recentemente introdotto alcune esperienze di maggiore immersione e coinvolgimento, per lo più dedicate ai piccoli visitatori che continuano a costituire il traino della visita in famiglia: attività di gioco/simulazione guidati da eroi ed eroine in ambienti fortemente tematizzati, live-action show che coinvolgono bambini del pubblico, attività sportive di esplorazione. Disneyland Park at Disneyland (Urayasu, Chiba, Giappone) Tipologia: Amusement theme park Breve descrizione: Tokyo Disney Resort, situato a Urayasu, Chiba, Giappone, aprì nel 1983. È il primo parco divertimento che la Disney costruisce in Asia, ed è stato disegnato richiamandosi a Disneyland. Nel 2001 il resort si espanse con il nuovo parco Tokyo DisneySea, un secondo parco tematico che, assieme al nuovo albergo, ha formato un vero e proprio Resort, seguendo l’esempio di California, Florida e Francia. Archetipi, miti, figure: - World Bazaar: al posto della classica Main Street USA nel parco è stata costruita una grande area commerciale dentro un immenso edificio al coperto. World Bazaar è la zona commerciale e il viale d’accesso principale a Tokyo Disneyland. Nonostante il nome di quest’area contenga la parola “mondo”, World Bazaar propone un viaggio indietro nel tempo nell’America degli anni Venti. - Adventureland: l'area è tematizzata mediante riferimenti ad un immaginario fantastico caratterizzato da azione e avventura. L'area mette in scena il mito dell'esplorazione di terre sconosciute e pericolose. - Westernland: ricostruzione del Far west secondo l'immaginario cinematografico, area tematizzata come "vecchio west" che corrisponde a Frontierland negli altri Magic Kingdom disneyani. Si basa sulla storia dell'antico West, sul mito della corsa all’oro e degli esploratori dei grandi fiumi: il Rio delle Amazzoni, il Nilo, l’Irrawaddy, il Ganges e i grandi fiumi americani. 44 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità - Critter Country: il visitatore viene immerso nel mondo di Tom Sawyer e può circumnavigare in canoa la sua isola. L’area mette in scena il mito dell'esplorazione di terre sconosciute e il fascino dell’avventura. - Fantasyland: è il luogo dell'immersione nel mondo dove le favole e le storie che hanno ispirato i grandi Classici d'animazione Disney prendono magicamente vita. Si tratta di un mondo fantastico simboleggiato dal castello di Cenerentola, in cui incontrare personaggi ed eroi della Disney, rivivere le loro storie, interagire con loro abbandonandosi alla magia. Viene messo in scena il tema del sogno/fiaba che si avvera e si concretizza. Vi si concentra il riferimento a miti e archetipi legati al mondo delle fiabe: la magia, l’eroe, l’eroe animale umanizzato, la donna strega e fata, il fanciullo. - Toontown: come i suoi omologhi negli altri parchi a tema Disney, Toontown (chiamato "Mickey's Toontown" in altri parchi Disney) è fortemente ispirato al film “Chi ha incastrato Roger Rabbit”. - Qui prendono corpo i miti dell’animale completamente umanizzato, e il potere evocativo dell’arte che si anima e prende vita. L’immaginario fantastico è reificato mediante architetture e ambienti esplorabili che abbattono le barriere tra realtà e fantasia. - Tomorrowland: rappresenta il tema della fantasia intesa come proiezione verso il futuro. In particolare mette in scena le speranze e le idee di futuro così come veniva immaginato negli anni ‘50, in una visione particolarmente centrata sulla conquista dello spazio. I miti di riferimento sono quello della velocità, della scoperta tecnologica, della conquista dello spazio. Molte attrazioni si riferiscono alle guerre di conquista dello spazio e allo spettro delle invasioni aliene. Metafore mediali nelle rappresentazioni e nei percorsi in loco: Il parco propone una comunicazione verticale con poche possibilità di interazione e feedback. Pochissime iniziative coinvolgono attivamente i visitatori, e si tratta per lo più di proposte del tipo “meet the characters” senza grossi margini di personalizzazione. Disneyland Park at Disneyland Paris (Marne-La-Vallée, Francia) Tipologia: Amusement theme park Breve descrizione:Il parco mette in scena il mondo fantastico di articolandosi in aree tematiche che di volta in volta strutturano esperienziale basata su miti e archetipi diversi: Main Street U.S.A. Frontierland - Adventureland – Discoveryland. La struttura del Walt Disney, una proposta Fantasyland parco ricalca 45 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità l'impostazione degli analoghi parchi americani ma costituisce il primo tentativo di adattarne il modello alle esigenze di un contesto culturale differente, quello del Vecchio Continente. Archetipi, miti, figure: Come tutti i parchi Disney, il parco si ispira, sintetizzandoli, a svariati miti e archetipi che desume dalla ricca e ultradecennale attività di produzione di fumetti e film di animazione. Nei parchi Disney pertanto, a differenza che in altri parchi sintetici, la costruzione dell’immaginario relativo a miti e figure avviene a monte del parco, poiché non solo la produzione letteraria Disney si riferisce a preesistenti archetipi fiabeschi ma li ha ri-mediati costruendogli attorno un nuovo immaginario visuale. Con l’intenzione di adattarsi ad un immaginario e un gusto europeo, alcune architetture e alcuni personaggi sono stati modificati rispetto ai parchi americani: ad esempio il riferimento a personaggi che incarnano miti europei, come Leonardo e Jules Verne, lo stile architettonico del Castello della Bella Addormentata che fu volutamente modificato rispetto ai parchi americani. Le aree tematiche trattano abbastanza omogeneamente singoli archetipi e miti: - Main street. U.S.A.: rappresenta un piccolo paese americano del Midwest ai tempi della gioventù di Walt Disney, ispirato al paesino di Marceline, nel Missouri. Propone dunque un viaggio indietro nel tempo negli anni ’50 in cui si idealizzano i bei tempi andati e la loro visione ottimistica che è anche tipica del ricordo dell’infanzia e della sua energia proiettata al futuro. - Fantasyland è il luogo dell'immersione nel mondo della fantasia in cui i sogni diventano realtà, mondo fantastico simboleggiato dal castello della Bella Addormentata che costituisce un varco, una soglia da attraversare per immergersi nel mondo fantastico. Eroi ed eroine della Disney ripropongono miti e archetipi svariati: l’eroe fanciullo, la strega e la fata, l’eroe animale, il viaggio di scoperta e di formazione. - Frontierland si basa sulla storia dell'antico West e della corsa all’oro, sul fascino tutto cinemadtografico dei cowboys e nativi d'America, e degli esploratori dei grandi fiumi. - Adventureland: l'area è tematizzata mediante riferimenti ad un immaginario fantastico caratterizzato da azione avventura, esotismo, mistero. In particolare l'area mette in scena il fascino della scoperta e i viaggi di esplorazione di terre sconosciute e pericolose, quali le terre coloniali l'Africa del Nord, l'oriente, distinguendo – nella scelta di questo bacino di esotismo - il parco europeo dai parchi americani. - Discoveryland: le profezie sul futuro dei grandi geni visionari, sopratutto europei. Il tema tradizionale dei parchi Disney venne adattato per rispondere meglio al 46 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità gusto europeo, attingendo alla storia e alle teorie di grandi intellettuali e inventori europei come Leonardo e Jules Verne. Miti e figure più ricorrenti in singole attrazioni sono: • l'eroe e il manipolo di eroi, l'eroe animale, fate, streghe e maghi • il viaggio, specie quello di esplorazione di terre e domini sconosciuti, tra cui rientrano le profondità della terra, dello spazio cosmico e del mare, ispirati alla letteratura di Jules Verne • • la caccia al tesoro la casa stregata • Metafore mediali nelle rappresentazioni e nei percorsi in loco: Il parco è improntato ad una fruizione passiva e una comunicazione verticale, con scarsa interattività, fatta eccezione per alcune esperienze che coinvolgono i visitatori più piccoli in attività di travestimento, simulazione, gioco a premi. Disney's Animal Kingdom Theme Park (Lake Buena Vista, Walt Disney World Resort, Bay Lake, FL, U.S.) Tipologia: Amusement theme park Breve descrizione: È il quarto di quattro parchi a tema costruiti nell'area Walt Disney World Resort presso Orlando, che ospita anche due parchi acquatici e la cittadina tematizzata Downtown Disney. Si tratta del primo parco a tema Disney dedicato interamente alla conservazione delle specie animali, argomento caro a Disney stesso. Il parco è accreditato presso l'Associazione Mondiale degli Zoo e Acquari, elemento che ne garantisce gli standard qualitativi in termini educativi, conservativi e di ricerca. Gruppi di associazionismo per i diritti degli animali hanno inscenato proteste a mezzo stampa e all'ingresso del parco al momento dell'apertura. L'inaugurazione dunque è stata "blindata" da 150 agenti di polizia. È l'unico parco Disney a non avere uno show con fuochi d'artificio; gli animali seguono uno stretto regime orario funzionale alla loro salute, il che fa sì che nella bella stagione si ritirino "dietro le quinte" ben prima dell'orario di chiusura. Il parco ha contribuito in modo significativo al ripopolamento del rinoceronte bianco, che si credeva scomparso dall'Africa, fornendo esemplari nati in cattività alle riserve naturali ugandesi. Simbolo del parco è un albero artificiale di 15 metri chiamato The Tree of Life. Archetipi, miti, figure: 47 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità - Opposizione natura/cultura - Tema della vita richiamato dal The tree of life: l’albero simbolo del parco, situato nell’area Discovery Island è il fulcro centrale del parco e veicola l’idea del cerchio della vita. - Tema della creazione, come fertilità della natura e mito della Natura come armonia, pace, libertà - Archetipo della catastrofe e del viaggio indietro nel tempo collegati all’estinzione dei dinosauri - Tema dell’esplorazione e della scoperta di terre (safari, linea ferroviaria) e fiumi pericolosi (rafting). Mito del viaggio turistico, metafora dell’esperienza di visita che condensa in una giornata la conoscenza di diversi ecosistemi - Archetipo della caccia al tesoro e dell’archeologo scopritore di tesori - Tema della scoperta scientifica (area Rafiki's Planet Watch), luogo dove avviene un approfondimento conoscitivo, dove si lavora per la conservazione della specie. Incontri di conoscenza più approfondita degli animali, sia fisici che virtuali. La missione eroica dello scienziato. - Figura del trapper, dell’esplorazione del selvaggio west: nell’area Camp Minnie-Mickey, uno spazio di fruizione di spettacoli e incontri con personaggi Disney in ambientazione campo scout americano. - Dinoland USA: presenta la storia dei dinosauri. Metafore mediali nelle rappresentazioni e nei percorsi in loco: Per le sue grandi dimensioni e la sua collocazione geografica, il parco rappresenta un elemento di continuità rispetto al territorio circostante. Il treno consente di raggiungere l’area più lontana, assolve quindi alla funzione di link diretto ad una sola area di interesse. Il percorso-base inizia da Oasis, che introduce il visitatore all'esperienza di Animal Kingdom, lo immerge nel sogno di Walt Disney, nella scoperta del mondo animale che egli ha immaginato e idealizzato. La struttura del parco consente di raggiungere, mai in linea retta, necessariamente a piedi, l'area Discovery Island e le successive Asia, Africa e Rafiki's Planet Watch per un'immersione sempre più profonda nel mondo naturale. Tra queste aree tematiche c’è una sorta di continuità. Il percorso del visitatore procede metaforicamente verso una consapevolezza e una conoscenza del mondo animale sempre più approfondita, che è inversamente proporzionale alla presenza e al carattere invasivo degli edifici e delle strutture. I singoli land non sono presentati con un'identità tematica forte ma come snodi in questo ampio tessuto esperienziale. Il parco è centrato sull'idea di imparare divertendosi. Ha una forte connotazione didattica in molte attività. Le 48 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità proposte di conoscenza e conservazione del mondo naturale sono presenti in molte attività. I tour speciali, che deviano dal percorso canonico, consentono un’esperienza più diretta e ravvicinata nel mondo animale. Gli eventi e gli spettacoli (parate, rappresentazioni teatrali, musica) hanno le caratteristiche – soprattutto per la loro brevità –, dello street entertainment o l’intento di celebrare il tema "Cerchio della Vita". Complessivamente, la proposta esperienziale del parco si basa su un equilibrio tra estetica, emozione, interazione e aspetti cognitivo/esperienziali, ma in linea con gli altri parchi Disney rimane la sensazione di una fruizione poco personalizzata e interattiva. Disney's Hollywood Studios (Lake Buena Vista, FL, U.S.) Tipologia: Amusement theme park Breve descrizione: È uno dei quattro parchi a tema costruiti nell'area Walt Disney World Resort presso Orlando, che ospita anche due parchi acquatici e la cittadina tematizzata Downtown Disney. Inizialmente frutto di una collaborazione contrattuale con Metro-GoldwinMeyer, fu battezzato come "Disney-MGM Studios". L'idea originaria era quella di attivarlo anche come struttura di produzione cinematografica e televisiva a tutti gli effetti, non solo come parco tematico, ma in seguito a una contesa tra Disney e MGM per questioni di utilizzo di brand, e alla vicenda processuale che ne seguì – conclusasi solo nel 2007 -, il parco fu ribattezzato col nome attuale. Il simbolo è il cappello da stregone che Mickey Mouse indossa in Fantasia. Lungometraggi, programmi radio e TV, eventi vari e attività di post-produzione sono stati effettivamente realizzati nel parco, che ancora ospita strutture con un potenziale per lo show-business. Ha un parco gemello, il W. Disney Studios Park, presso Disneyland Paris, con cui ha spesso scambiato attrazioni. Archetipi, miti, figure: Disney’s Hollywood Studios, come tutti i parchi Disney, allestisce una narrazione che, come accade anche nei fumetti e nei film di animazione della omonima casa di produzione, fa riferimento a numerosi miti e archetipi. Nei parchi Disney, dunque, a differenza di quanto avviene in altri parchi sintetici, la costruzione di un immaginario popolato da determinati miti, archetipi e figure precede la costruzione del parco: gli archetipi fiabeschi presenti nella produzione letteraria Disney sono rimediati attraverso un nuovo immaginario visuale fatto di attrazioni e percorsi esperienziali. Il parco si divide in aree tematiche in ciascuna delle quali la proposta tematicoesperienziale fa riferimento ad un preciso bacino di senso: 49 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità - Hollywood Boulevard e Sunset Boulevard: ingresso tematizzato ispirato alla Main Street U.S.A., con spettacoli di strada e negozi. Immersione nell’immaginario Hollywoodiano. - Streets of America: immaginario americano. Le atmosfere ricreate sono quelle dei set cinematografici outdoor: sfondi urbani (la metropoli statunitense), canyon, strade, aeroporti. La proposta esperienziale si concentra sugli aspetti emotivi, fa leva sulle attese prodotte da una progressiva scoperta; si tratta di un itinerario in cui vengono svelati i “dietro le quinte”, i segreti dei set cinematografici, soprattutto dei film d'azione, con inseguimenti, stuntmen, esplosioni e effetti speciali. - Animation Courtyard: si tratta di un arco che introduce al mondo del cinema Disney. Soglia, varco, che segna l’ingresso in un mondo altro, un mondo parallelo. - Pixar Place: ex-studio di produzione del sonoro, ospita poche attrazioni ispirate ai personaggi Disney-Pixar. Aggiunto di recente riconvertendo alcuni edifici. - Echo Lake: Occupa una posizione centrale all'interno del parco, un invito a proseguire il viaggio verso Hollywood immergendo i visitatori nel film d'avventura, quelli della Disney/Lucasfilm: le epopee di Indiana Jones e Star Wars. - Ride trough: percorso al chiuso tematizzato come sequenza di set cinematografici, su veicolo somigliante ad un tram d'epoca, con animatronics di cinquanta personaggi famosi del cinema hollywoodiano. L'edificio è una replica del Chinese Theatre e l’esperienza proposta è quella di un viaggio indietro nel tempo. Metafore mediali nelle rappresentazioni e nei percorsi in loco: Complessivamente, la proposta esperienziale del parco si basa su un equilibrio tra estetica, emozione, interazione e aspetti cognitivo/esperienziali. Il visitatore è immerso in una atmosfera percettivamente stimolante in termini di riconoscimento/identificazione del già visto e scoperta/sperimentazione del processo di making. Molte attrazioni coniugano modalità di fruizione differenti: visita - esperienza attiva; fruizione - partecipazione agli spettacoli; live performances - tecnologie digitali e interattive. Six Flags Magic Mountain (Valencia, California, U.S.) Tipologia: Amusement theme park Breve descrizione: Inaugurato dalla Newhall Land and Farming Company il 29 maggio del 1971 con il nome di Magic Mountain fu acquistato nel 1979 dalla compagnia Six Flags, che lo ribattezzò col nome attuale aggiungendo il nome 50 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità dell'azienda a quello già esistente. Il nome è dovuto al fatto che il parco si sviluppa lungo le pendici di una collina. È noto tra gli appassionati per essere uno dei parchi divertimento che assicura ai suoi visitatori il più alto tasso di adrenalina al mondo. Quasi esclusivamente meccanico, può essere considerato il parco-celebrazione della montagna russa e probabilmente è il parco più famoso della catena Six Flags. Ha il primato mondiale per numero di roller coaster, 18. Nel 2006 l'azienda Six Flags ne annunciò la possibile vendita, assieme ad altri parchi di sua proprietà, pare in seguito ad un calo nella frequentazione dovuto al comportamento poco corretto di parte dei suoi utenti (membri di gang, giovani adulti maschi); nessun offerente si avvicinò al prezzo richiesto e l'azienda lo conservò, orientando maggiormente gli attrattori verso un'utenza costituita da famiglie e rilanciandone l'immagine con un elevato turnover di attrazioni e investimenti consistenti negli anni successivi. Il parco utilizza da più di trent'anni i personaggi Looney Tunes e parte delle sue prime attrazioni fu realizzata dall'azienda che ha progettato e costruito quelle dei primi parchi Disney: Arrow Development Co. Archetipi, miti, figure: Il parco attinge molto superficialmente ai main topic, essendo progettato più come Luna Park che come parco a tema. Tuttavia, il suo stesso essere Luna Park, ha consentito negli anni di cavalcare questo mito e capitalizzare tutte le attrazioni che oggi lo rendono il parco a più alto livello adrenalinico del mondo. I miti della velocità e della conquista dello spazio predominano su altri temi, unitamente alle attrazioni che evocano il senso della scoperta avventurosa e pericolosa, l’esplorazione e la conquista di spazi non civilizzati e minacciosi. Una figura ricorrente è quella dell’eroe dotato di poteri speciali, incarnato nel parco dai supereroi della DC Comics e dagli animali umanizzati, le cui figure vengono desunte dalle fila dei Looney toons. Metafore mediali nelle rappresentazioni e nei percorsi in loco: L'esperienza modello prevede la scoperta della velocità, l'affidarsi alla tecnologia, la perdita di controllo e la messa alla prova del proprio coraggio. La stessa proposta esperienziale è modellata anche per i visitatori più piccoli e per i ragazzi, per i quali si pensa a una sorta di "educazione al brivido". Gli elementi tematici assumono quindi un'importanza minore. L'idea è quella di soddisfare le aspettative di un target di appassionati. L'utente può scegliere il proprio percorso selezionando solo le attrazioni di proprio interesse in base alla suddivisione per target/interessi; ci sono eventi speciali, come la Grad Nite, dedicata a ai giovani che hanno appena conseguito il diploma (eventi interattivi, aree con DJ). L’interazione proposta dal parco è medio-bassa, ma il parco cerca di colmare questa lacuna proponendo eventi, festival, contest in cui gli utenti diventino essi stessi “cast” della animazione 51 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità del parco. Le attività sono indirizzate al pubblico dei più giovani allo scopo di intercettare il pubblico delle famiglie. Dickens World - the Grand Tour (Chatham Maritime, Kent, UK) Tipologia: Amusement theme park Breve descrizione: Dickens World materializza la vita, le storie e il mondo narrativo delle opere di Charles Dickens che rappresentano Londra e i suoi sobborghi nel corso del 18°-19° sec. È un parco interamente indoor che attualmente si può visitare solo in modalità guidata. Il nome stesso dato al parco ne esplicita sia la modalità di fruizione (una descensio verso le fogne della grande città e gli ambienti degradati delle periferie) sia il tema dominante, quello del viaggio in svariate declinazioni. Archetipi, miti, figure: - viaggio come descensio ad inferos: richiamato dallo stesso percorso fruitivo che inizia dal primo piano e degrada, significativamente attraverso un ride-throug acquatico, verso le fogne di Londra e i suoi sobborghi. - il fantasma; lo spirito; la casa stregata: richiamato dall’attrazione “Haunted Man”, un percorso a piedi in un interno domestico con effetti speciali quale il “pepper’s ghosts”, un’invenzione del periodo vittoriano usata per creare l'illusione di un fantasma. - il viaggio di scoperta e di formazione: utilizzato soprattutto come tema di spettacoli 4d e animatronici ispirati ai celebri viaggi reali e immaginari realizzati e descritti da Dickens. Il concetto del viaggio di formazione è accennato dallo stesso sottotitolo del parco, che allude alle intenzioni formative e ricreative dell’esperienza proposta. Metafore mediali nelle rappresentazioni e nei percorsi in loco: La proposta esperienziale del parco è essenzialmente basata sul versante esteticoemozionale, ben bilanciato con l'aspetto cognitivo implicito nell’intento parzialmente didattico del parco. Il livello di interazione con il pubblico è basso e la proposta emozionale non sembra costruita per generare un senso di stupore spettacolare, avvicinando l’esperienza al modello offerto dallo spettacolo televisivo. Al termine del Grand Tour i visitatori possono visitare diorami che riproducono fedelmente ambienti e situazioni d’epoca: l’esperienza si presterebbe ad un maggiore grado di interattività ma si riduce (anche a causa dell’assenza di figuranti in costume, sostituiti da manichini) ad una mera osservazione “museale”. 52 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità Knott’s Berry Farm (Buena Park, California) Tipologia: Amusement theme park Breve descrizione: La storia del parco rappresenta per alcuni versi, l'opposto di quella del vicino parco Disney, nella stessa Orange County. Infatti Knott’s Berry Farm, si fondava originariamente sull'attività agricola del proprietario, per la quale doveva costituire un fattore di attrazione a sostegno della vendita diretta dei prodotti della fattoria. Si voleva pertanto basare, almeno originariamente, sulla tipicità locale e su un immaginario di genuinità, identità, radicamento nel territorio. Il parco sorge sul sito di una coltura di frutti a bacca proprietà di Walter Knott e della sua famiglia. Originariamente, attorno agli anni '20, i Knott vendevano sulla strada i loro prodotti (frutta fresca, conserve, dolci a base di frutta). Nel 1934 iniziarono una piccola attività di ristorazione (l'oggi celebre Mrs. Knott's Chicken dinner), la vendita del pollo fritto, che attirava così tanti clienti da generare problemi di coda. Fu allora che i Knott decisero di allestire una piccola area di intrattenimento e shopping per alleviare l'attesa, una sorta di "summer-long county fair". Nel 1940 Walter Knott iniziò la costruzione di una Ghost Town di ispirazione western, nucleo dell'attuale parco, anch'essa ispirata alla riscoperta dell'identità storica locale. La riproduzione aveva un sincero intento didattico, tanto da ospitare mostre ed exhibit con pezzi originali e da ispirarsi fedelmente alla città fantasma di Calico, nella cui area - oggi parco storico-culturale - Knott aveva ereditato dei possedimenti. Con gli anni furono aggiunte altre attrazioni, finché nel 1968 l'ingresso al parco divenne a pagamento. Nel 1983, con l'aggiunta di un'area dedicata a Snoopy, iniziò l'affiliazione del parco ai Peanuts. Negli anni Novanta l'attività fu venduta alla Cedar Fair, della cui catena costituisce il parco più visitato del 2011. Significativamente ancora oggi la pubblicità del parco fa leva sui valori di genuinità originari: il payoff della campagna è "certified fun" e lo spot simula un ambiente rurale in cui crescono e vengono raccolti pezzi di giostre e gadget, come fossero frutti. Archetipi, miti, figure: - Il nucleo originario del parco si riferisce ai miti americani della corsa all’oro e del Far West e al tema ad esso collegato degli indiani pellerossa, cui il parco dedica un ampio spazio per esibizioni dal vivo e uno spettacolo 4d ospitato all’interno di una longhouse fedelmente ricostruita, utilizzata come teatro. - Richiamo al tema della guerra di indipendenza (non propriamente dentro il parco ma nell’area commerciale) con la replica esatta della Independence Hall che ospita ricostruzioni, cimeli, spettacoli. 53 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità - Sottotraccia appare ancora evidente il richiamo all’origine del parco, che si ispirava al mito del lavoro agricolo e alla proposta di un’alimentazione sana e genuina che richiama nell’estetica degli ambienti di acquisto e consumo e nella proposta di menù, il consumo domestico. - Come in tutti i parchi del divertimento sono fortemente richiamate le emozioni legate al viaggio nello spazio/volo e alla velocità, e alle quali sono legate attrazioni non particolarmente tematizzate. Metafore mediali nelle rappresentazioni e nei percorsi in loco: Il parco si divide in due aree rispondenti ad altrettante proposte esperienziali: la parte più antica che nacque con un intento ludico-didattico e che privilegia l’esposizione di oggetti e mostra la simulazione di attività di interesse storico, e una seconda parte, più recente, che abbraccia totalmente l’idea del luna park. Il livello di interazione proposto è molto basso. Gardaland (Verona, Italia) Tipologia: Amusement theme park Breve descrizione: Gardaland venne fondato nel 1975 da un imprenditore veneto, Livio Furini, affascinato dalla visita a Disneyland Anaheim. Nel corso degli anni il parco ha accentuato la sua natura di parco tematico, dismettendo alcune attrazioni unicamente meccaniche. Il Parco si articola come una successione di attrazioni tematizzate, raramente inserite in un vero contesto a tema ma spesso ben perimetrate e recintate per accentuare il senso di isolamento immersivo. I temi di riferimento sono: Fantastico/cartoon, Medioevo, Spaziale, Atlantide, Birmania, Artico, Egitto, Hawaii, Oriente, Far West ed Europa del secolo scorso. La presenza dell’acqua, inoltre, essendo il parco vicino ad una fonte d'acqua pressoché inesauribile come quella del Lago di Garda, assume il ruolo di un fil rouge e viene impiegata in tutte le attrazioni di più recente installazione. La tematizzazione non ha un vero e proprio ruolo di collante isotopico, rimanendo mera scenografia delle singole attrazioni. Il sito internet e la mappa del parco non fanno attualmente riferimento ad aree tematiche, limitandosi a presentare attrazioni ed eventi con un colore identificativo della tipologia di esperienza offerta. Archetipi, miti, figure: Il parco, nato come luna park, ha accentuato negli anni il suo carattere tematico lavorando sui due fronti di una maggiore immersione nei temi e di una maggiore narrazione degli stessi. 54 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità A differenza dei parchi Disney, i cui fumetti e cartoon hanno consolidato nell’immaginario del nostro secolo miti e archetipi spesso provenienti dalla tradizione favolistica orale, Gardaland non può avvantaggiarsi di un bacino di rimediazione simile, per cui ha costruito le sue migliori tematizzazioni su uno sforzo creativo originale. I miti più ricorrenti nel parco sono: - il mito della velocità, la vertigine dell’altezze e la conquista dello spazio, intesi come viaggi in dimensioni precluse all’esperienza del quotidiano; - il mito di Atlantide, semplice pretesto di un’attrazione adrenalinica a tema acquatico - l’animale mostruoso (il Mammuth risvegliato o il Raptor delle omonime attrazioni) e l’automa intelligente dell’attrazione dedicata a Ramses, che ibrida la figura della mummia con quella dell’alieno; - l’eroe/il manipolo di eroi che devono salvare il parco dalla minaccia aliena - il viaggio alla ricerca del tesoro e i pirati; - la magia; - il viaggio di esplorazione, la conquista del west e la caccia all’oro; - l’animale umanizzato, eroe, portatore di valori positivi; Metafore mediali nelle rappresentazioni e nei percorsi in loco: Il parco è improntato ad una fruizione passiva e una comunicazione verticale, con scarsa interattività. Significativamente, tuttavia, le più recenti attrazioni propongono un nuovo stile di tematizzazione: attrazioni ben perimetrale, con artifici architettonici che precludono la vista del resto del parco e quindi agevolano l’immersione; una enfatizzazione degli aspetti narrativi e interattivi, con la realizzazione di siti web dedicati a singole attrazioni usate come strumenti per il coinvolgimento dei potenziali utenti (spesso anche anteriormente all’inaugurazione delle attrazioni), tramite racconti a puntate e giochi che alimentano attesa e curiosità e costituiscono un modo per immergersi nei temi dell’attrazione prima ancora della visita al parco. Futuroscope (Chasseneuil-du-Poitou, Francia) Tipologia: Amusement theme park Breve descrizione: Nato come piccolo parco tematico e area gioco, ha progressivamente ampliato la sua estensione e la sua offerta divenendo una sorta di science center ma mantenendo tuttavia una sostanziale unità narrativo-tematica e stilistica. I padiglioni hanno forme molto particolari, sono stati costruiti con gli stessi materiali (vetro e metallo), e progettati da un team guidato dall'architetto Denis Laming. Futuroscope è una struttura di riferimento nel settore dei parchi 55 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità didattici; la sua costruzione è stata finanziata quasi interamente dalla Stato francese. Dopo un buon inizio, alla fine degli anni Novanta ha conosciuto un periodo di disaffezione del pubblico, poco motivato dalle scarse novità. Dopo due cambi di proprietà, numerosi investimenti, e cambiamenti nelle attrazioni offerte, il parco sta vivendo una nuova stagione positiva. Il target di riferimento è da sempre quello delle scuole: la stazione del TGV, a poche centinaia di metri dal parco, collega l'area con Parigi. Ultimamente si è però pensato di coinvolgere maggiormente le famiglie e i giovani, con aree appositamente destinate a soddisfare le esigenze di queste categorie attraverso sconti e promozioni. Archetipi, miti, figure: Il parco è orientato ad un triplice intento divulgativo-didattico, educativo e di divertimento. La scenografia si riferisce ad un generico immaginario scientifico e futuristico ma nelle diverse aree si concretizzano sapientemente i miti e gli archetipi cari al filone narrativo scientifico e fantascientifico: - l’animale mostruoso; l’automa che viene rifunzionalizzato nella figura del robot; - l’eroe scienziato, - il viaggio e le figure dell’esploratore, l’archeologo-detective - la Natura come tesoro da conoscere – governare - proteggere e come monstrum, prodigio e terrore - il mito della velocità - il tema della conquista dello spazio e dell’esplorazione delle profondità del mare e della terra Oltre alla scienza e all’inventiva tecnica, declinata in svariate attrazioni. il parco fa riferimento al tema complementare dell’arte, con il suo portato di magia e immaginazione. Presenza ricorrente e fil rouge di diverse attrazioni sono gli elementi dell’acqua e dell’aria, cui sono dedicati non solo spettacoli e giochi ma anche dimostrazioni ed exhibit hands-on. Metafore mediali nelle rappresentazioni e nei percorsi in loco: Complessivamente, la proposta esperienziale del parco si basa su un equilibrio tra estetica, emozione e aspetti cognitivi. Il visitatore è immerso in una atmosfera iperstimolante dal punto di vista percettivo. L'architettura del paesaggio, la vegetazione, gli specchi d'acqua e gli edifici creano un continuum spaziale e tematico, che fa da sfondo alle straordinarie esperienze visive, uditive, tattili e di movimento offerte al visitatore. Molte attrazioni coniugano modalità di fruizione 56 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità ludico-estetica e intenti didattici. A Futuroscope la tecnologia permette di vivere delle vere e proprie esperienze polisensoriali. Il livello di interazione tuttavia è piuttosto basso, fatta eccezione per alcuni exhibit hands-on. Chinese Ethnic Culture Park (noto anche come China Ethnic Museum Beijing, Pechino) Tipologia: Parco culturale sintetico Breve descrizione: Il parco mette in mostra architetture tipiche, attività tradizionali, folklore, usi, costumi e riti delle 56 etnie in cui si articola la popolazione cinese, inserendole ove possibile anche in un landscape naturale riproposto realisticamente. L’obiettivo del parco è così sintetizzato dal suo payoff: An outlook of Chinese Landscape in oneday trip to have a grasp of 56 chinese ethnic groups in One park. Archetipi, miti, figure: Il parco si propone come epitome di un viaggio di esplorazione e turismo: consente di riassumere in una giornata di visita tutto il territorio della Cina e una forbice cronologica di circa 400 anni. Significativamente l’esposizione iniziale del percorso la main exhibition hall, articolata in live settings ed esposizioni seriali di oggetti - si apre con una raccolta di porte (urbane o di dimore), a significare l'ingresso nelle svariate culture. Ognuna delle 56 aree etniche è imperniata sui temi tipici dell’osservazione demo-antropologica: la dimora e i luoghi di lavoro e culto – i riti e le credenze – la cultura materiale – i saperi artigianali – il lavoro agricolo e la cucina. Metafore mediali nelle rappresentazioni e nei percorsi in loco: Il parco si ispira al modello delle antiche esposizioni universali, proponendo una carrellata di mirabilia dalle diverse regioni del “continente” cinese. La proposta esperienziale, essendo basata sul principio dell’esposizione fieristica e museale e dello spettacolo folkloristico, non offre grandi margini di interattività, se non quelli delegati all’iniziativa dei singoli gruppi gestori delle aree, che possono coinvolgere il pubblico in iniziative e laboratori aventi ad oggetto la propria cultura. In un percorso libero, privo di accenti e grandi attrattori, la visita al parco appare simile alla consultazione libera ed episodica di una enciclopedia. Ramoji Film City (Hyderabad, Andhra Pradesh, India) Tipologia: Amusement theme park Breve descrizione: Il produttore cinematografico indiano Ramoji Rao, capo del Ramoji Group, ha aperto la struttura nel 1996. La creazione del Ramoji Film City è 57 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità stato un risultato dell'associazione del Ramoji Group con il cinema indiano attraverso Usha Kiran Movies. Questa casa di produzione cinematografica ha prodotto più di 80 film in diverse lingue come il telugu, hindi, tamil, malayalam, kannada, marathi, bengali e ha lavorato con industrie cinematografiche internazionali. Certificata dal Guinness dei Primati come il più grande complesso studio cinematografico del mondo. Le ambientazioni sgargianti, i viali pittoreschi, i set e le straordinarie infrastrutture lo rendono il paradiso dei registi. Archetipi, miti, figure: Il parco, nascendo come grandioso set cinematografico, attinge ad un immaginario “visuale” variegato – tanto quanto lo sono i possibili temi della produzione filmica – che non a veri e propri bacini di senso suscettibili di tematizzazione e sviluppo narrativo. La formula di fruizione del parco prevede un tour guidato che permette di condensare in una sola giornata un viaggio attraverso svariate epoche e terre diverse, dall’impero Muryan a quello fino a spaziare nel lontano Old West americano e nelle capitali europee. Metafore mediali nelle rappresentazioni e nei percorsi in loco: Le diverse aree del parco possono essere fruite liberamente dal visitatore, senza seguire un percorso obbligato. Si dispongono a raggiera rispetto alla fontana che occupa una posizione centrale. Il parco offre una gamma completa di servizi tra cui lo sviluppo creativo, la progettazione, la produzione, e la messa in scena di qualsiasi tipo e dimensione di evento. Vengono offerte location per concorsi di bellezza, meeting aziendali, lanci di prodotto o qualsiasi tipo di evento. Gli esperti in Shangri-La possono creare disegni floreali personalizzati per ciascun evento. Il livello di interazione proposto è molto basso rispetto a quanto potenzialmente le strutture si potrebbero prestare ad un coinvolgimento attivo e creativo dei visitatori. 58 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità 9 Analisi e schematizzazione dei main topic Le mappe concettuali che seguono hanno la funzione di mostrare il dispiegamento di miti (in rosso) e figure (in blu) nella storia attraverso un procedimento che è esso stesso narrativo. Sono ovviamente incomplete in quanto rilevano i main topic che potranno essere ulteriormente approfonditi in base al tipo di patrimonio contenuto nel parco. Attraverso queste mappe il progettista e/o il gestore del parco potranno così inserire il parco stesso, visto fin dall’inizio come evento narrativo, in uno o più di questi processi storico-culturali e nel punto in cui ritengono più opportuno; da lì potranno far partire nuove narrazioni. Le frecce intere indicano i movimenti metaforici all’interno dello stesso ambiente mediale, le frecce tratteggiate i processi di rimediazione e rifunzionalizzazione degli archetipi. Le mappe sono state pensate avendo sullo sfondo la progettazione di un neoluogo sulla Napoli di Vico e dei secoli d’oro, ma contemplano anche bacini di senso adatti alla progettazione di un parco sintetico. 59 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità 1. L’eroe (poteri e attributi) 60 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità 2. Il manipolo (gruppo, società) di eroi 61 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità 3. L’eroe animale 62 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità 4. Il viaggio (la caccia, la ricerca di oggetti o persone) 5. 63 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità 5. Il viaggio (l’esplorazione e il ritorno a casa, il commercio) 64 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità 6. Il mostro (il non morto, il mutante) 65 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità 7. L’automa 66 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità 8. Il bandito, il fuorilegge 67 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità 9. La guerra, il guerriero 68 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità 10. Musica, musicista (classica) 69 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità 11. La catastrofe 70 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità 12. La città, la metropoli 71 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità 13. L’uomo politico 72 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità 14. Il filosofo 73 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità 15. Il mago, l’alchimista, il patto col diavolo 74 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità 16. Il porto 75 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità 17. Il fantasma, lo spirito 76 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità 18. Il self-made man 77 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità 19. Il tradimento, il complotto 78 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità 20. La giustizia (il processo, la condanna). 79 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità 21. Le grandi costruzioni (edifici, infrastrutture, mezzi di trasporto) 80 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità 22. La corte La corte dei miracoli La corte divina Olimpo Biblica: Salomone, Davide Dioniso e il suo corteggio (Baccanti, satiri) Gli intellettuali: Mecenate, Cleopatra Matteo Corvino Re di Ungheria. Massimiliano d’Asburgo La corte della monarchia assoluta Il cortigiano: etichetta e regole (Baldassar Castiglione) Dickens (Oliver Twist) La corte politica: I gerarchi fascisti e nazisti, portaborse, faccendiere Shakespeare La corte fissa in un Palazzo: Versailles, Reggia di Caserta, Buckingham Palace, Escorial, Capodimonte, Schoenbrunn, Cremlino Corte spettacolare Senso dispregiativo La corte capitalista (finanza, Star system) Shakespeare La signorie italiane La corte antica Cavalleresca: Ciclo arturiano Faraone: Scribi, Sacerdoti Satrapo orientale (dissolutezza, Eros): Erode, Babilonia Oralità-scrittura La corte medievale Medici, Estensi, Gonzaga, Montefeltro (artisti) Trobadorica (corti provenzali). Amor cortese Il lacchè, il ciambellano, il cuoco, il buffone Il segretario Imperiale carolingia (Carlo Magno e Federico II). Corte itinerante Scrittura-Stampa Stampa - Media elettrici e visuali Media elettrici- digitali 81 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità 23. Riti religiosi (occidentali) 82 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità 10 Bibliografia Abruzzese A., 1988, Archeologie dell’immaginario. Segmenti dell’industria culturale tra ‘800 e ‘900, Liguori, Napoli. Abruzzese A., 2008, La grande scimmia. Mostri, vampiri, automi, mutanti. L’immaginario collettivo dalla letteratura al cinema e all’informazione, Luca Sossella Ed., Roma. Adenskaya L., 2011, Can Perfume Increase To Response Rate to a Face-To-Face Survey?, in “International Business & Economics Research Journal”, Vol. 3, n.2, pp. 37-47. Ambler T., Burne T., 1999, The Impact of Affect on Memory of Advertising, in “Journal of Advert Res”, 2, pp. 25-34. Anderson C., 2007, La coda lunga. Da un mercato di massa a una massa di mercati, Codice Ediz., Torino (New York-London 2006). Antinucci F., 2011, Parola e immagine. Storia di due tecnologie, Laterza, RomaBari. Aunger R., 2002, The Electric Meme: A New Theory of How We Think, Simon & Schuster, New York. Balzola A., Rosa P., 2011, L’arte fuori di sé. Un manifesto per l’età posttecnologica, Feltrinelli, Milano. Banzi A., 2012, Priming semantico e museografia, in “Il capitale culturale. Studies on the Values of Cultural Heritage”, Eum, Macerata, pp. 63-95. Bifulco Ilario, 2007, Il consumatore cultural experience-driven evidenze di fruizione del sistema museale napoletano, in IV Convegno Annuale Società Italiana Marketing dei Talenti, 5-6 ottobre 2007, Roma, pp. 1-17. Bigné J.R., Andreu L., Gnoth J., 2005, The theme park experience: an analysis of 83 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità pleasure, arousal ans satisfaction, in “Tourism Management”, 26 (6), pp. 833-844. Bigné J.R., Mattila A.S., Andreu L., 2008, The impact of experential consumption cognitions and emotions on behavioral intensions, in “Journal of Services Marketing”, 22 (4), pp. 303-315. Bolter J.D., Grusin R., 2002, Remediation. Competizione e integrazione tra media vecchi e nuovi, a cura di A. Marinelli, Guerini e Associati, Milano (Cambridge, Mass.1999). Capaldi D., Ilardi E., 2012, I problemi della comunicazione on line del patrimonio archeologico, in Patrimonio virtuale. Tecnologie e modelli per la valorizzazione e la comunicazione dei beni culturali, ScriptaWeb, Napoli, pp. 233-246. Capaldi D., Ilardi E., Ragone G., 2011, I cantieri della memoria. Digital Heritage e istituzioni culturali, Liguori, Napoli. Capaldi D., Ilardi E., Ragone G., 2008, Comunicare la memoria. Le istituzioni culturali europee e la rete, Liguori, Napoli. Castells M., 2008, Il potere dell’identità, Egea, Milano (Cambridge, Mass. – Oxford, UK 1997). Chebat J.C., Michon R., 2003, Impact of ambient odors on mall shoppers’ emotions, cognition, and spending: A test of competitive causal theories, in “Journal of Business Research”, 56 (7), pp. 529-539. Cornelis P.C.M., 2008, The impact of new attractions on theme park attendance, in “Worldwide Hospitality and Tourism Themes, vol. 2, Issue 3, pp. 262-289. Debray R., 1999, Vita e morte dell’immagine. Una storia dello sguardo in Occidente, Il Castoro, Milano (Paris 1995). Del Bosque I.R., 2008, San Martin H., 2008, Tourist Satisfaction: A CognitiveAffective Model, in “Annals of Tourism Research, Vol. 35, n.2, pp. 551-573. 84 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità De Kerckhove D., 2001, L’architettura dell’intelligenza, Testo e Immagine, Torino. Dong P., Siu N.Y.-M-, 2013, Servicescape elements, customer predispositions and service experience: The case of theme park visitors, in “Tourism Management”, 36, pp. 541-551. Falk J.H., Dierking L.D., 1992, The Museum Experience, Whalesback Books, Washington DC. Gallese V., Guerra M., 2012, Embodying movies: Embodied simulation and film studies, in “Cinema”, 3, pp. 183-210. Gallucci F., 2006, Marketing emozionale, Egea, Milano. Girard R., 2002, Menzogna romantica e verità romanzesca, Bompiani, Milano (Paris 1961). Granata P., 2010, Arte, estetica e nuovi media. Sei lezioni sul mondo digitale, Lupetti, Bologna. Granieri G., 2009, Umanità accresciuta. Come la tecnologia ci sta cambiando, Laterza, Roma-Bari. Holbrook M.B., Hirschman E.C., 1992, The experiential aspects of consumption: consumer fantasies, feelings and fun, in “The Journal of Consumer Research”, vol. 9, n.2, pp.132-140. Holbrook M.B., Hirschman E.C., 1994, Age, sex and attitude toward the past as predictors of consumers’ aestethic tastes for cultural products, in Journal of Marketing Research, vol. XXXI, pp. 412-422. Legros P., Monneyron F., Renard J.-B., Tacussel P., 2006, Sociologie de l’imaginaire, Armand Colin, Paris. Lindstrom M., 2005, Brand Sense, Free Press, New York. 85 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità Lukas S.A., 2013, The Immersive Worlds Handbook. Designing Theme Park and Consumer Spaces, Focal Press, New York – London. Ma J., Gao J., Scott N., Ding P., 2013, Custumer delight from theme park experiences. The antecedents of delight based on Cognitive Appraisal Theory, in “Annals of Tourism Research”, vol. 42, pp. 359-381. McLuhan M., 2005, Gli strumenti del comunicare, NET, Milano 2005 (New York 1964). McLuhan M., 1994, Dal cliché all’archetipo. L’uomo tecnologico nel villaggio globale, Sugarco, Milano 1994 (New York 1970). Maggi S. (a c. di), 2008, Educare all’antico: esperienze, metodi, prospettive. Atti del convegno, Pavia-Casteggio, 4-5 aprile 2008, Aracne, Roma. Maldonado T., 2005, Memoria e conoscenza. Sulle sorti del sapere nella prospettiva digitale, Feltrinelli, Milano. Manovich L., 2002, Il linguaggio dei nuovi media, Olivares, Milano. (Cambridge, Mass. 2001) Minsky M.L., 1963, Steps Toward Artificial Intelligence, in Feigenbaum E. e Feldman J., (a c. di), Computers and Thought, McGraw-Hill, New York. Minsky M.L., 1986, The Society of Mind, Touchstone, New York. Monaci S., 2005, Il futuro nel museo, Guerini e Associati, Milano. Morrin M., Ratneshwar S., 2000, The Impact of Ambient Scent on Evaluation, Attention, and Memory for Familiar and Unfamiliar Brands, in “Journal of Business Research”, Vol. 49 (2), pp. 157-165. Morrin M., Ratneshwar S., 2003, Does it Make Sense to Use Scents to Enhance Brand Memory? in “Journal of Marketing Research”, vol. 40, n. 1, pp. 10-25. 86 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità Oliver R.L., 1997, Satisfaction: A behavioral perspective on the consumer, Mcgraw Hill, New York. Oliver R.L., Rust R.T., Varki S., 1997, Custumer delight: Foundations, findings, and managerial insight, in “Journal of Retailing”, 73 (3), pp. 311-381. Pine B.J., Gilmore J.H., 2000, L’economia dell’esperienza, Etas, Milano. Prentice R., Davies A., Beeho A., 1997, Seeking Generic Motivations for Visiting and Not Visiting Museum and Like Cultural Attractions, in “Museum Management and Curatorship”, Vol. 16, No. 1, pp. 45-70. Schank R.C., Abelson R.P., 1977, Scripts, Plans, Goals and Understanding: An Inquiry into Human Knowledge Structures, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, Hillsdale. Schavemaker M., Wils H., 2011, Augmented Reality and the Museum Experience, in Museum Experience in Museum and the Web, on line http://www.museumsandtheweb.com/mw2011/papers/augmented_reality_and_the _museum_experience Schmitt B.H., 1999, Experiential Marketing: How to get custumers to sense, feel, think, act, and relate to your company and brands, The Free Press, New York. Siri G., 2004, Psicologia del consumatore: consumi e costruzione del significato, Mcgraw-Hill, Milano. St-James Y., Taylor S., 2004, Delight-as-magic: Refining the conceptual domain of customer delight, in “Advances for Consumer Research”, 31(1), pp. 753–758. Slater A., 2007, ‘Escaping to the gallery’: understanding the motivations of visitors to galleries, in “International. Journal of Nonprofit Voluntary Sector Marketing”, Vol. 12, Issue 2, pp. 149-162. Tarzia F., 2011, I giovani e la memoria, Liguori, Napoli. 87 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità Tarsia F., 2009, Mondi minacciati. La letteratura contro gli altri media, Liguori, Napoli. Theme index. The Global Attractions Attendence Report, TEA/AECOM, 2011. Vernant J.-P., 2002, L’universo, gli dèi, gli uomini: il racconto del mito, Einaudi, Torino (Paris 1999). Young C., 2002, Brain waves, picture sort, and branding moments, in “Journal of Advert Res”, vol. 42, pp. 42-53. 88