3,9 MB - NeoLuoghi

Transcript

3,9 MB - NeoLuoghi
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
D1.1
Mitopoiesi dei fenomeni culturali e processi di
riappropriazione
Il deliverable D1.1 è un report di ricerca su metodologie per l’analisi
(rilevamento, qualificazione, valorizzazione) dei temi pervasivi che
percorrono la società contemporanea, e che quindi possono dar vita ad
opportunità di rappresentazione tematica. Esso contiene anche le analisi
dei requisiti utente, specifiche e architettura applicativa di una soluzione
software di digital library orientata alle funzioni di comunicazione culturale
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
TEAM DI LAVORO guidato dalla dott.ssa Barbara Fiaschetti, con il supporto delle
consulenze della società Inera e del Prof. Emiliano Ilardi.
In particolare, le consulenze hanno riguardato i seguenti aspetti del Task 1.1:
Inera: Parte teorica del Deliverable propedeutica alla progettazione del SW “Digital
Library” (SP1); par. 5-6-7-8-9 del D1.1; realizzazione SW “Digital Library” (SP1)
http://93.186.251.141:8080/DigitalLibrary/sp_teca/html/login.jsp, con manuale
d’uso.
Prof. Emiliano Ilardi: Parte teorica del Deliverable D1.1, par. 1-2-3-4.
2
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Indice generale
1
I neoluoghi della cultura.........................................................................................4
2
Il neoluogo come nodo di rete.................................................................................6
3
Step per la progettazione del parco culturale inteso come neoluogo.............................9
4
Catalogazione dei parchi culturali ..........................................................................19
5
I parchi campione: i parchi storico-culturali.............................................................21
6
I parchi campione: amusement/theme park............................................................23
7
Metodologia per il censimento dei miti e delle figure................................................ 25
8
Censimento dei principali miti nei parchi campione..................................................33
8.1 I parchi storico-culturali ..................................................................................33
8.2 Gli amusement/theme park..............................................................................40
9 Analisi e schematizzazione dei main topic ..............................................................59
10
Bibliografia........................................................................................................83
Indice delle figure
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
1....................................................................................................................7
2..................................................................................................................11
3..................................................................................................................12
4..................................................................................................................23
5..................................................................................................................24
6..................................................................................................................28
7..................................................................................................................30
3
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
1 I neoluoghi della cultura
Ciascun sistema culturale adotta un metodo di produzione degli spazi tale da condizionare la
trasmissione della memoria culturale, poiché in altri termini i ricordi si coagulano negli
spazi. Cosa accade nella cultura contemporanea? Sembra che la ipermodernità abbia
generato una tipologia di spazi che potremmo definire "attrattori" e sintetici – ciò che prima
si trovava isolato e indipendente, ora ha una collocazione comune, ad esempio negli
ipermercati –, e che questo contamini la nostra possibilità di ricordare il tempo "versandolo"
in appositi contenitori spaziali. La generazione attuale degli spazi favorisce dunque
l'amnesia culturale, mentre prima avvantaggiava il ricordo e la ritenzione storica? Di fatto,
la memorabilità degli insediamenti spaziali è sempre stata favorita (a) dalle piccole
dimensioni, (b) dalla nitida perimetrazione (cinte murarie che si ampliavano nel corso dei
secoli), (c) dalla presenza di un punto di focalizzazione centrale, in genere costituito dalla
cattedrale. Oggi tutto questo passa attraverso i neoluoghi, versione avanzata, digitalizzata e
coniugata in termini di memorabilità culturale dei non luoghi teorizzati da Marc Augé.
Il neoluogo è uno spazio di condensazione semiotica, esperienziale e cognitiva che procede
secondo ristrutturazioni degli elementi preesistenti in direzione "accrescitiva" o ricostruttiva
(augmented reality ecc.), moltiplicando gli operatori di isomorfismo (eliminando cioè gli
elementi eterogenei e le dissonanze), mettendo il fruitore in una posizione empatica di IchErzählung, in cui tutto viene focalizzato in prima persona. Il neoluogo è dunque uno spazio
finzionalizzato, ologrammatico e virtuale, per così dire in Augmented Reality, a proprio agio
in ambiente digitale. Tutto ciò rinvia a tematizzazioni/installazioni (“Time Square”, paesaggi
“brandizzati”, Brand-store, operazioni di Musealisierung urbanistica come Mont Saint-Michel
o Venezia-riveduta-e-corretta) addensando le percezioni visive, tattili, olfattive e acustiche
del Settecento ecc. Il conceptual blending – un meccanismo cognitivo fotografato sette anni
fa negli Stati Uniti, e corrispondente a un mescolamento di aree conoscitive differenti (ad
esempio mettere uno spettatore del ventunesimo secolo in un contesto illuministico) – è alla
base non solo dell'apprendimento più avanzato, ma costituisce il modo euforizzante in cui
percepiamo gli spazi che ci circondano. Tale modo è una forma di storytelling proprio in
quanto opera un annodamento o blending di tempi, spazi e temi in una struttura narrativa.
Altamente reattivo agli stimoli, il blending ci rende aperti e straordinariamente ricettivi, al
punto che l’eccessiva concentrazione di elementi segnici può indurre nei nostri sistemi
sensoriali un effetto straniante, che – come alcuni visitatori di neoluoghi ben sanno – a
breve o medio termine risulta in una vertigo estetica. Un neoluogo culturale allude dunque
solo a se stesso in una escalation di autoreferenzialità, e la sua proposta esperienziale è la
stupefazione: il mescolamento e l'innalzamento sistematico del valore comunicativo di ogni
segno che lo compone in un continuum di sospensione delle coordinate spazio-temporali.
Vincendo la tirannia della distanza con l'arma della velocità, la ipermodernità ha trasformato
il rapporto esistente tra visione e movimento fisico, in quanto l'incessante invenzione di
macchine che producono movimento ha avuto un'incidenza soprattutto sulla capacità
inglobante dello sguardo: oggi la visione si sposa con il movimento, mentre per secoli l'atto
del dipingere – cioè una visione accentuata e volontaria delle cose – ha coinciso con una
stanzialità assoluta, di cui si può assumere il "cavalletto" del pittore come il simbolo
totemico. Inoltre, mentre per secoli i due elementi essenziali del paesaggio culturale sono
4
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
stati gli insediamenti e le strade che li collegavano, cioè gli scopi e gli strumenti che
consentivano di fruirne la topografia, oggi gli snodi di passaggio, la rete – il web – hanno
lentamente prevalso sui luoghi statici. Per riprendere una distinzione di Paul Virilio, non solo
i parchi culturali sostituiscono agli spazi di luoghi gli spazi di flussi, ma il prevalere delle
connessioni stradali sui luoghi da connettere sta producendo una modalità percettiva che ci
mostra lo spazio in una versione "ridotta" e bidimensionale, dove il volume cede il passo
alla superficie e la libertà di sguardo a prospettive vincolate a una serie di segnaletiche
disseminate su traiettorie fisse e già mappate. Vedere, in questo caso, rappresenta una
spettacolare forma di amnesia, dove la velocità non lascia tracce di ciò che abbiamo visto, o
dove non esiste alcuno spazio se esso non consente viabilità e libertà di movimento.
5
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
2 Il neoluogo come nodo di rete
Nella network society un neoluogo andrebbe pensato come un nodo di rete. Solo
utilizzando la rete possiamo produrre neoluoghi che riescano a mediare tra
consumo e cittadinanza, personalizzazione della memoria collettiva e
collettivizzazione della memoria individuale, funzione civile, educativa, identitaria
della memoria ed esigenze di autofinanziamento del neoluogo che la gestisce.
Sono chiare oggi, almeno a livello macro, quali sono le strategie vincenti nella
attuale network society. Se è vero che ormai ogni aspetto dell’esistenza (sociale,
economico, culturale, addirittura anche politico) ha assunto la forma della rete
allora per trionfare bisogna diventare dei nodi di questa rete, degli HUB
esattamente come avviene nel traffico aereo. Luoghi in cui bisogna
obbligatoriamente transitare se si vuole continuare la navigazione. Sul web questi
nodi portano il nome di Google, Amazon, I-Tunes, e-Bay, Facebook, Twitter, British
Library, IMD ecc: mega archivi digitali o enormi aggregatori che orientano la nostra
navigazione nell’oceano sterminato del web. In Italia sono nodi di rete, almeno per
la cultura, portali come IBS, My Movies, SBN (Sistema Bibliotecario Nazionale).
Sul territorio sono i grandi snodi autostradali, le stazioni centrali, gli aeroporti. Nel
secondo dopoguerra si sono aggiunti gli shopping mall, i centri commerciali, gli
outlet, i parchi tematici: i grandi aggregatori del consumo di massa.
Strumenti per diventare nodi di rete oggi sono:
•
La capacità di accorpare in un solo luogo il maggior numero di informazioni e
servizi su uno o più temi;
•
La capacità di creare una pluralità di percorsi, narrazioni, servizi, accessi il
più possibile tarati su tutte le tipologie di utenza fino ad arrivare alla
massima personalizzazione che è l’essenza stessa dell’ethos consumistico;
•
La possibilità da parte dell’utente di riutilizzare secondo i suoi interessi
(ludico, formativo ecc.) e condividere a piacimento tali esperienze che è
l’essenza stessa dell’ethos collaborativo e connettivo della rete.
In rete tale sistema si traduce in:
•
Creazione di Archivi digital/digital libraries (concentrazione di informazioni);
•
Messa a punto di strategie di digital storytelling (personalizzazione dell’esperienza);
•
Apertura ai social network (condivisione dell’esperienza).
6
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
In questo circuito, da pensare fin dall’inizio come integrato, le strategie storytelling
(sia prodotte dall’istituzione che dagli stessi utenti) dovrebbero essere il collante del
sistema, che rendano coerente e diano un’identità al neoluogo pur rimanendo esso
un nodo di rete aperto a tutti i tipi di flussi. È attraverso la narrazione che si
possono
organizzare
strategie
di
fruizione
della
memoria
funzionali
contemporaneamente alla personalizzazione consumistica e alla partecipazione
cittadina.
Figura 1
Ma le istituzioni come possono fare tutto questo senza perdere la loro specificità e
scientificità di garanti della memoria storica collettiva? Come possono produrre
racconti che siano contemporaneamente immersivi e distaccati, spettacolari e
didattico-formativi, ludici e scientifici, funzionali alla conservazione della memoria
ma anche alla sua commercializzazione? È possibile offrire agli utenti racconti
basati su miti storici con altri basati su miti consumistici?
7
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Innanzitutto ciò che di specifico offre la rete è la possibilità di presentare nello stesso
contesto diverse narrazioni dello stesso oggetto. L’istituzione divenuta neoluogo, può cioè
fornire all’utente diversi livelli di messa in scena del proprio patrimonio (dalla divulgazione
più spettacolare fino al trattato accademico). Lo storytelling può essere anche scientifico
non solo puro entertainment. E non è detto che l’utente, una volta catturata la sua
attenzione attraverso narrazioni più spettacolari, non voglia, proprio come nei videogiochi,
saltare di livello e passare a una narrazione più complessa. È il sistema della coda lunga che
utilizzano i principali data-base delle imprese commerciali: mettere in primo piano le hit, i
pezzi forti del neoluogo attraverso i quali l’utente può cominciare a orientarsi per poi iniziare
il suo personale percorso nelle nicchie del neoluogo stesso.
Il neoluogo può divenire così uno spazio fisico-virtuale performativo: deve trattare
il proprio patrimonio come un testo che possa essere tradotto in differenti lingue e
narrazioni ma che porti in sé l’impronta delle sue origini. Il problema della
spettacolarizzazione della memoria è sempre stato la totale decontestualizzazione
storica. Per usare un linguaggio informatico, il mercato e i media di massa
spettacolarizzano la memoria e la storia senza portarsi dietro i metadati. La
specificità del neoluogo della cultura dovrebbe essere quella di rendere disponibile il
patrimonio per il riuso degli utenti ma rispettando alcuni grandi frame, delle linee
guida prodotte dall’istituzione stessa e che saranno oggetto della seconda parte
della ricerca
Insomma, come ci ha insegnato la Fondazione Anna Frank, si può spettacolarizzare
in rete e con un enorme successo di pubblico perfino l’Olocausto degli ebrei basta
che non si arrivi a negarlo. Questa è la differenza tra lo storytelling di un neoluogo
della cultura e, ad esempio, YouTube: la garanzia che ci siano certe regole che
vanno rispettate. Essa deve fornire gli strumenti che permettano una rielaborazione
personale e narrativa del patrimonio da parte dell’utente ma in un range non
infinito di punti di vista. È tutta qui la mediazione: le istituzioni devono rinunciare
alla loro pretesa di controllo sulla totalità dei punti di vista, il mercato deve
rinunciare alla sua pretese di mercificazione totale della memoria, ma anche
l’utente deve rinunciare alla gelosia della propria prospettiva accettando il fatto che
ci sono dei paletti alla propria hybris narrativa e creativa. Essendo consapevole che
solo rispettando questi limiti riuscirà a trovare una vera mediazione tra la propria
storia individuale e la memoria collettiva.
8
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
3 Step per la progettazione del parco culturale inteso
come neoluogo
Partendo dagli studi di marketing management applicati alla cultura e di consumer behavior
museale
(Slater 2007) è possibile delineare il più recente trend, assunto nella
comunicazione del patrimonio culturale, diretto alla creazione di esperienze multisensoriali
integrate tra sfera individuale (edu-entertainment) e sociale. In particolare, l’approccio
cognitivista di stampo comportamentale sta, sempre più, dirigendo la sua attenzione verso
il modo con cui gli utenti acquisiscono le informazioni sull’ambiente, sui processi di
attribuzione dei significati simbolici, sull’interpretazione degli stimoli e sulle risposte
edonistiche (Holbrook, Hirschman 1992, 1994). Il marketing esperienziale ci suggerisce
l’immagine di un utente orientato verso prodotti e servizi in grado di generare situazioni di
consumo coinvolgenti caratterizzate dalle costanti della fantasia, delle sensazioni e del
divertimento (Dong, Siu 2013). Il profilo del fruitore dell’esperienza culturale sembra però
più stratificato, alla sfera puramente edonistica e ludica si aggiungono altri elementi che
costituiscono l’experience nella sua complessità: l’approfondimento delle sensazioni e le
emozioni, le reazioni rivolte al raggiungimento di un obiettivo e gli schemi cognitivi di
attesa del visitatore (Prentice, Davies, Beeho 1997). In particolare, sono stati messi a punto
una serie di indicatori che caratterizzano l’esperienza culturale: il primo è l’indicatore
edonistico, rivolto alla ricerca del piacere; l’indicatore cognitivo risponde invece all’esigenza
di conoscenza; l’indicatore spirituale consente un distacco dalla routine; mentre l’indicatore
del legame connette l’esperienza individuale a quella collettiva. Più nello specifico, secondo
lo Strategic Experential Modules (Sems), l’esperienza per risultare efficace deve essere
composta da una serie di moduli: il primo, sense, ha il compito di fornire al cliente il piacere
estetico, di generare euforia e soddisfazione polisensoriale; il secondo modulo, feel,
riguarda la stimolazione dell’esperienza affettiva, think richiama invece le esperienze
cognitive dell’individuo; l’ultimo, relate, lo mette invece in relazione con un ampio contesto
socio-culturale (Schmitt 1999). I SEMs possono agire da soli o in combinazione per creare
esperienze evolute di comunicazione capaci di agire a livello polisensoriale o sinestetico
esperienziale. In questi modelli, le emozioni sono considerate fondamentali per la creazione
di memorabili esperienze turistiche e di consumo edonistico (Siri 2004). In particolare,
l’approccio cognitivista allo studio delle emozioni applicato al consumo culturale ha messo in
evidenza lo stato di eccitazione e piacere che viene generato da una alternanza tra gli
elementi innovatori capaci di destare sorpresa – che determina un trigger di eccitazione – e
la conferma degli schemi cognitivi, strutturati in narrazioni, che costituiscono il sistema di
attese del visitatore (Oliver, Rust, Varki 1992; Bigné, Mattila, Andreu 2008). La percezione
di un’esperienza culturale si profila come fortemente influenzata dalle conoscenze
precedenti dell’utente-consumatore, quindi da quel sistema ordinato di schemi e scripts che
costituiscono narrative-drive capaci di orientare l’intera esperienza culturale (Del Bosque,
San Martin 2008; Ma, Gao, Scott, Ding 2013). Alla base di questo sistema di attese, gli
psicologi cognitivisti hanno riconosciuto l’interazione tra le sceneggiature dinamiche,
rivestite di significati individuali e simbolici, e l’orientamento verso un obiettivo (St.-Janis,
Taylor 2004). Recentemente, i neuroscienziati hanno confermato come questo semplice
schema narrativo, che si sviluppa nella spazio e nel tempo, teso al raggiungimento di un
9
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
obiettivo, costituisca una struttura elementare radicata a livello pre-verbale nei processi di
simulazione incarnata del cervello umano (Gallese, Guerra 2012). Le premesse teoriche di
questo approccio sono molto vicine alla teoria dell’apprendimento esperienziale di Kolb
(2005) che ha avuto, negli ultimi anni, una grande risonanza a seguito della sua
applicazione programmatica nell’allestimento di molti musei olandesi. L’alternanza tra
l’inatteso e la conferma degli schemi cognitivi prospettati genera quindi piacere, non è un
caso che l’attenzione della disciplina definita come neuromarketing abbia rivolto il suo
interesse alla ricerca di equilibrio tra la conferma delle aspettative del consumatore e
l’introduzione di variabili capaci di esercitare eccitazione, rivestendo così il ruolo di
“attrattori cognitivi”. Proprio all’esigenza di scandagliare la realtà attraverso strutture
cognitive stereotipate – un bisogno primario della mente umana –, si deve la sensazione di
piacere data dalla ripetizione del noto. La presenza di una discrepanza tra le convinzioni, le
attese e la prestazione, la narrazione o la performance, genera invece un conflitto
psicologico, una leggera crisi cognitiva che costringe il consumatore a regolare la percezione
cercando di ridurre al minimo o di eliminare la tensione (Oliver 1997). Questa tendenza è
chiamata “effetto accumulo” e costituisce un’importante direttrice nei nuovi consumi
esperienziali. Un altro aspetto correlato è la ripetizione. Negli studi condotti sui parchi
tematici, i ricercatori hanno evidenziato come la performance generata da un’attrazione e
ripetuta all’interno dello stesso contesto ludico costituisca un fattore importante in termini
di soddisfazione dell’utente (Cornelis 2008). L’identificabilità e la ripetizione sono, d’altro
canto, due variabili cognitive ed emotive ampiamente utilizzate dagli studi di comunicazione
e progettazione di percorsi culturali basati su un’impostazione di tipo costruttivista, la più
rivolta all’integrazione con i nuovi paradigmi comunicativi, tecnologici e narrativi, e
all’approccio plurisensoriale (Maggi 2008). In questa prospettiva, una riflessione sulla
permanenze nella memoria collettiva di memi, sulla conservazione, variazione e ripetizione
di immagini “icastiche” che sopravvivono nella storia dell’uomo – nella direzione indicata
dallo storico dell’arte Aby Warburg – appare fondamentale per strutturare storytelling
efficaci e coinvolgenti. D’altra parte il valore cognitivo assunto dalla ripetizione e
l’isomorfismo è un elemento fortemente rivalutato dalla ricerca rivolta alla costruzione di
spazi tematici e immersivi, quali i Brand-store e i Theme Park (Lukas 2013). In parallelo,
alcuni studi di neuroimaging applicati alla visione di brevi clip televisivi commerciali, ci
forniscono alcune indicazioni utili per la costruzione di una narrazione multimediale efficace
(Ambell, Burnett 1999); in particolare, ci segnalano come i piani ravvicinati sui personaggi
incrementino la capacità dei soggetti di ricordare, mentre le scene visive difficili da
classificare, perché ambigue, determinano un basso livello di memorizzazione. Le scene a
forte valenza emotiva sono invece ricordate in modo maggiore rispetto alle scene con
esposizioni dettagliate degli eventi, quindi con contenuto cognitivo maggiore (Young 2002).
Una sperimentazione sul pubblico della Pinacoteca Ambrosiana di Milano ha applicato i
risultati della teoria del priming semantico ripetuto per valutare i processi di
memorizzazione e coinvolgimento del visitatore. Il priming è un tipo di memoria implicita
che facilita l’apprendimento di stimoli cognitivi e sensoriali. Durante questo processo, la
percezione e la memorizzazione di uno stimolo (target) vengono influenzati, in varia misura,
da uno stimolo precedente (prime). La scelta di stimoli d’innesto, di preparazione, può
essere importante per strutturare una comunicazione efficace, capace di attivare la
memoria a lungo termine. Ad esempio, lo stimolo semantico dato dalla parola “ciliegia”
10
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
produce un acceleramento dei tempi di risposta di un soggetto sottoposto a domande
correlate ai concetti di rosso e tondo. Il priming ripetuto migliora quindi le prestazioni in
termini di velocità e di memorizzazione delle informazioni (Healy, Proctor 2003) ma anche
di coinvolgimento emotivo. Nel priming affettivo le risposte target appaiono, inoltre, più
veloci se il prime è connotato dalla stessa valenza emotiva (ad es. felicità-sole). Lo stimolo
può essere di varia natura sensoriale, visivo, uditivo, tattile o olfattivo. Quando il dato
semantico o sensoriale arriva al cervello, si attivano le connessioni neuronali relative al
concetto e ciò consente uno sforzo cognitivo minore e una maggiore stabilizzazione del
ricordo. I ricercatori che hanno applicato questa teoria all’analisi del pubblico dei musei
hanno predisposto come stimoli una serie di filmati, dove un narratore presentava un tema
scelto, e una serie di parole chiave collegate (Banzi 2012). Sono stati selezionati dai
ricercatori tre gruppi di utenti (10 persone ognuno, tra i 18 e gli 80 anni) sottoposti agli
stimoli prima della visita museale. I risultati hanno dimostrato l’aumento delle prestazioni
dei visitatori sottoposti a stimoli (tab. 1, colonna GS, sperimentale, e GC, di controllo),
rispetto a quanti non avevano subito sollecitazioni (colonna GC).
Figura 2: Media delle risposte corrette dei tre gruppi (da
Banzi 2012, 85)
11
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Figura 3: Distribuzione di frequenza delle risposte
corrette nei tre gruppi (Banzi 2012, 85)
Il priming si configura quindi come uno strumento di straordinario interesse nell’ambito
della comunicazione del patrimonio, in quanto consente al visitatore di ricevere una serie di
stimoli su cui strutturare la propria esperienza.
L’immagine dell’utente dell’Information Technology Society, che emerge dalla letteratura
più recente, è quella di un consumatore-creatore di contenuti rivolto a un’interazione con lo
stesso storyworld, attraverso le differenti forme di Interactive Storytelling, in cerca di realtà
più dense, più ricche, più stratificate con cui poter interagire sensorialmente (Schavemaker,
Wils 2011). I poli dell’interazione sono stati individuati come assorbimento vs immersione,
dove il primo indica un coinvolgimento mentale, mentre il secondo rende l’individuo
fisicamente e virtualmente partecipe all’esperienza. La partecipazione dovrebbe essere
inoltre di tipo attivo, cioè il fruitore deve poter intervenire sull’andamento della performance
o sull’evento che genera l’esperienza (Pine, Gilmore 2000). La rilevanza di un approccio
combinato tra immersione e partecipazione, valutata in termini di apprendimento, piacere e
fedeltà (desiderio di ripetere l’esperienza), è emersa recentemente anche in uno studio
condotto sul pubblico del polo museale della città di Napoli (Bifulco, Ilario 2007).
L’immersività richiede una polisensorietà che è oggi consentita dalle tecniche di augmented
reality e 3D integrate con dispositivi capaci di generare suggestioni olfattive, tattili e uditive
che possono prevedere un processo di cross-pollination, di integrazione tra realtà virtuale e
paesaggio-sito-artefatto reali. Gli esempi cominciano a essere diffusi anche nel nostro
paese, ricordiamo qui solamente il prototipo Limen, sperimentato dall’Istituto Enea, che
consente un’esperienza estetica capace di coinvolgere in modo sincronico vista, tatto, udito
e olfatto. Il sistema trasforma la fruizione di un’opera d’arte in un’esperienza prettamente
sinestetica e la sua ricerca ha consentito lo sviluppo di nuove applicazioni tali da consentire
al visitatore di percepire il calore del corpo umano, il contatto fisico di un bacio e il profumo
dell’immagine olografica (prototipo Kiss-me). I sistemi d’avanguardia prevedono spesso
12
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
odori coinvolgenti capaci di legarsi inestricabilmente con l’esperienza proposta; l’olfatto è
infatti il senso più direttamente collegato al sistema limbico, una delle zone più arcaiche del
cervello, e si configura come un senso-guida sia nei processi di memorizzazione dei dati
esperienziali sia nell’orientamento. Recenti studi hanno dimostrato l’importanza della
memoria olfattiva legata alle emozioni e il suo rapporto con l’intelligenza spaziale.
L’elaborazione degli odori interessa la “parte emozionale” del cervello (l’emisfero destro), ed
essi vengono quindi registrati sotto forma di emozioni, strettamente legate alle situazioni e
agli eventi percettivi (Chebat J.C., Michon R. 2003). Gli studi sul marketing hanno
dimostrato come un odore gradevole faciliti il ricordo del brand aumentando il tempo medio
della fase di encoding, una sorta di “meditazione” a risposta dello stimolo (Morrin,
Ratneshwar 2000; Adenskaya 2011). Nello stesso tempo, ulteriori ricerche sui sensi e sulla
loro influenza sui fattori decisionali hanno rilevato come il 75 per cento delle nostre
emozioni sia generato da ciò che odoriamo (Lindstrom 2005) e come il bambino, nella sua
prima infanzia, percepisca gli odori prima di distinguere gli oggetti con la vista e il tatto, o di
riconoscere i suoni con l’udito. La stessa geografia sta rivalutato il ruolo assunto dalle
componenti sensibili del paesaggio olfattivo e uditivo che partecipano alla formazione di
quelle mappe mentali che consentono di muoverci nello spazio. La polisensorietà e
l’esperienza sinestetica sono, in questi anni, rivalutate anche nei progetti di valorizzazione
urbana, di local brand e nei percorsi di visita museale, basti pensare al Museo tattile Omero
di Ancona e alla sua importante sperimentazione sensoriale e percettiva. Il processo
sinestetico appare, in particolare, un fenomeno di interferenza sensoriale capace di
determinare risposte emotive, risvegliare la memoria e permettere l’inferenza e i processi di
apprendimento e di perlustrazione dell’ambiente circostante. Il sistema cognitivo
dell’utente, per non sovraccaricarsi, richiede però un ritmo dato da una sapiente alternanza
delle stimolazioni visive, uditive, olfattive, cinestetiche; il percorso deve rispecchiare una
ricerca di equilibrio reso dalla forza comunicativa degli spazi e degli stimoli e dalle reazioni
cognitive ed emotive del visitatore. Un equilibrio che si crea quindi dallo stimolo e dalla
reazione, dall’alternanza tra il noto e la variazione, tra le sfere dell’immersioneassorbimento e della partecipazione. In campo neurologico, è la teoria dei processi di
Simulazione Incarnata, con la sua idea di partecipazione empatica dei fenomeni, che
assegna un ruolo privilegiato all’approccio immersivo. La teoria dei neuroni specchio
identifica un meccanismo di base del cervello umano mediante il quale le azioni, le emozioni
e le sensazioni degli altri sono mappate dall’osservatore nel proprio sistema neuro-motorio.
Il meccanismo specchio si attiva quando vediamo qualcuno mordere una mela, dare un
calcio, afferrare una chiave o quando osserviamo l’altro ridere o piangere. Osservare
qualcuno compiere un’azione, essere sottoposto a una carezza o esprimere emozioni
comporta l’attivazione delle stesse aree neurologiche attivate durante l’esperienza vissuta in
prima persona. In particolare, gli oggetti manipolabili appaiono subire un processo di
imprinting nel nostro cervello, in funzione delle azioni a cui sono associati. Io guardo una
chiave e il mio cervello pianifica l’esecuzione delle azioni legate all’oggetto. La percezione si
configura quindi come una forma preliminare di azione, a prescindere dal fatto che si voglia
o meno interagire fisicamente con l’oggetto. Non solo, durante il processo di percezione, il
nostro cervello definisce l’oggetto nello spazio attraverso un sistema percettivo
multisensoriale basato sulle integrazioni tra informazioni visive, uditive, olfattive e tattili. In
questa prospettiva, l’indagine sui processi di simulazione incarnata ricopre un ruolo
13
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
rilevante non solo per comprendere i processi di ricezione del pubblico, ma anche per
dirigere i processi creativi. Nel rapporto multisensoriale e immersivo creato dalle tecnologie
più avanzate, in ambito cinematografico, come nella comunicazione pubblicitaria, così come
nella valorizzazione culturale, si avverte un’enfatizzazione degli stimoli capaci di generare
questo tipo di risposte specchianti. Il rapporto tra utente-consumatore e rappresentazione
virtuale è infatti sempre mediato dalle sensazione del corpo che, come riconoscono gli stessi
neuroscienziati, è un ingrediente fondamentale del nostro rapporto con ogni genere di
storyworld. Il rapporto tra realtà e finzione è, quindi, prima di tutto un rapporto di
intercorporeità e i creatori di storie sono tenuti a creare strati di strutture percettive e
cognitive calibrate in base ai livelli empatici desiderati, ponendo le basi per un rapporto
incarnato, tattile, viscerale, una piena risonanza con l’utente-consumatore. Alla luce
dell’approccio congiunto tra scienze neurocognitive e marketing, la direzione per gli
storytellers e i creatori di contenuti e prodotti culturali è tracciata dall’analisi del customer
mind, dei processi mentali e cognitivi dell’utente-consumatore. Gli studi in questo ambito ci
indicano che l’esperienza ludica-estetica e culturale sarà forte e coinvolgente se riuscirà a
fissarsi nella memoria e se contribuirà a consolidare l’identità della persona, il suo senso di
appartenenza a una comunità, a rafforzare il legame con i luoghi. Persino la shopping
experience è oggi interpretata non come centrata sull’acquisto, ma su altre dimensioni solo
apparentemente estranee, quali la ricerca e la costruzione di identità sociale e culturale
(Gallucci 2006). La stessa conformazione degli spazi influenza l’esperienza immersiva e il
valore che questa può rivestire per l’utente. Come ci insegna la psicologia ambientale, il
comportamento emotivo del consumatore è il prodotto dell’interazione con l’ambiente, il
visitatore deve quindi acquisire immediatamente una particolare prospettiva del luogo, per
poterlo rappresentare a sua volta, ciò comporta l’esigenza di cambiare frequentemente
posizione durante la fase esplorativa. I luoghi e le esperienze che coinvolgono più canali
sensoriali si fissano in modo più stabile nella memoria a lungo termine. Durante questi
processi, la percezione del tempo e la possibilità di un cambio di prospettiva costituiscono
una variabile essenziale nei processi di esplorazione e di attribuzione di valore
all’esperienza. Il luogo dove si forma l’esperienza diviene un elemento di ancoraggio di
straordinaria rilevanza, per questo è necessario che lo spazio sia concepito come unitario e
coerente. In questo modo, l’utente consumatore può immergersi nell’ambiente, interagire
per orientarsi, stabilire i confini tra le diverse fasi della sua azione e attivare tutti i canali
sensoriali. Il rapporto spazio-visitatore deve essere analizzato attraverso tre livelli
differenti: lo spazio sperimentato; lo spazio percepito e lo spazio immaginato. Mentre il
primo è lo spazio costituito da lay-out fisici, dai gesti, dai comportamenti dalle modalità di
visite e dai flussi, il secondo è lo spazio della dimensione esperienziale, delle percezioni
sinestetiche ed emozionali. La dimensione immaginativa è invece la mappatura finale
prodotta dalla mente del visitatore, costituita dal rapporto tra l’esperienza e quel database
di rappresentazioni mentali reali o fantastiche conservato nella memoria. Gli studi sulla
percezione dello spazio ci restituiscono l’immagine della mente dell’utente-protagonista
intenta a creare veri e propri microcosmi, caratterizzati da marcatori sensoriali, in cui
muoversi, consumare e costruire, a loro volta, narrazioni stimolanti e emozionanti capaci di
dirigere la propria capacità adattativa nel mondo.
Alla luce delle riflessioni sulle pratiche di produzione degli spazi intesi come luoghi
di condensazione semiotica, esperienziale e cognitiva, è possibile progettare il
14
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
neoluogo partendo dall'individuazione dei miti e dei bacini di senso che più di altri
sono fissati nella memoria culturale, e che dunque rappresentano per il visitatore
degli elementi già noti, "familiari", a partire dai quali poter strutturare la
narrazione.
Fasi della progettazione:
Step 1: Metodologicamente occorre stabilire se il parco culturale nasce su un
patrimonio (artistico, archeologico, architettonico, paesaggistico, misto ecc.)
preesistente oppure se si vuole costruire un parco totalmente sintetico. Nel primo
caso bisogna innanzitutto censire tutto il materiale tangible e untangible (folklore,
aneddoti, memoria quotidiana, stratificazioni storiche) che il territorio dove sarà
ubicato il parco offre. È su questo materiale preesistente che vanno pensate le
strategie per associargli miti e costruire narrazioni e percorsi.
Nel secondo caso invece bisogna partire dal censimento dei miti e delle figure e da
questo database selezionare quelli più suscettibili di rifunzionalizzazioni in base al
periodo storico e al luogo in cui si vuole costruire il parco.
Step 2: Censimento dei principali miti e figure simboliche che:

nel caso di parco non sintetico possano richiamare il patrimonio culturale
posseduto e diventare i paradigmi su cui costruire narrazioni e percorsi.

nel caso di parco sintetico permettano di attingere a un database abbastanza
ampio quei bacini di senso più duraturi su cui costruire attrazioni, narrazioni
e percorsi.
Step 3: Progettazione di un alto numero di percorsi di visita all’interno del parco
tarati su tutte le tipologie di utenza. Un parco culturale (proprio perché culturale)
se vuole diventare un nodo di rete (di intrattenimento, turistico, formativo) non ha
bisogno di profilare rigidamente un target o un bacino d’utenza. Deve cercare
invece, attraverso mirate strategie multimediali e di storytelling, di attrarre ogni
possibile tipologia di utenza. I percorsi hanno la funzione di:

Permettere all’utente di personalizzare l’esperienza di visita a seconda di un
numero limitato di parametri (età, livello culturale, livello tecnologico ecc.):
dalla più complessa e scientifica fino alla più semplice e spettacolare
passando per un range più o meno alto di percorsi divulgativi intermedi.

Evitare l’affollarsi di visitatori intorno a poche attrazioni, opere o monumenti.
Questo è un problema che riguarda molte istituzioni culturali dotate di grandi
patrimoni. Pochi mesi fa il direttore del Louvre ha rilasciato un’intervista in
cui affermava che paradossalmente il grande problema del museo parigino è
proprio la Gioconda di Leonardo. La stragrande maggioranza dei visitatori si
concentra nelle poche sale intorno alla Gioconda lasciando deserto il resto del
museo. Il direttore pensava quindi di riorganizzare i percorsi di visita
15
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
cercando, a partire dalla Gioconda, di valorizzare anche il resto del
patrimonio. È ciò che accade anche in parchi come Eurodisney o Gardaland
dove si rischia di rimanere in fila anche più di un’ora per visitare alcune
attrazioni. Lo stesso problema si porrà nel momento in cui si deciderà di
progettare seriamente il parco archeologico di Roma Antica che dovrebbe
andare dai Fori Imperiali fino all’Appia Antica: evitare che il 90% dei turisti si
affolli esclusivamente intorno al Colosseo. Applicando sapientemente la
strategia della coda lunga e attraverso mirate tecniche di storytelling
(percorsi) il Parco può invece utilizzare le sue attrazioni di successo, le sue
hit, per valorizzare tutto il patrimonio in esso contenuto, anche quello di
nicchia.

Riattivare i processi di memoria (individuale e collettiva). La memoria non è
un deposito, né un archivio più un motore di ricerca. A partire
dall’impressione sensoriale essa implica sempre una rielaborazione di ordine
visivo, verbale, scritto, attraverso forme estetiche, narrative, simboliche,
immaginario. Organizzando la visita in una pluralità di percorsi il parco può
provare a mettere in relazione e saldare memoria storica collettiva e
memoria individuale del visitatore. Non si dimentichi infatti che la narrazione
è uno dei più potenti brain activator mai inventati dall’uomo: quando
ascoltiamo una storia automaticamente il nostro cervello si attiva e relaziona
gli elementi della storia con quelli della nostra esperienza vissuta.
Step 4: L’esperienza fisica del parco deve essere strettamente integrata
all’esperienza virtuale. Il sito internet del parco non deve essere semplicemente la
copia digitale del depliant cartaceo o limitarsi a fornire un asettico corredo
informativo (la maggior parte dei siti internet dei parchi censiti, con l’eccezione di
Williamsburg, funziona così). Deve invece diventare parte integrante della visita in
loco, completarla o aggiungere altri percorsi e informazioni favorendo sia le
connessioni con il territorio (si ricordi che, secondo gli studi più recenti, i social
network rafforzano soprattutto i legami sociali territoriali) sia con la rete. Inutile ad
esempio accentrare tutto il lavoro narrativo, mitopoietico e di approfondimento
tematico all’interno del parco fisico lasciando al sito solamente una funzione
informativa. Alcuni percorsi e narrazioni possono prendere spunto dal parco ed
essere approfonditi sul sito riducendo anche i costi di gestione che stanno ad
esempio strangolando economicamente parchi come Eurodisney. Il rischio di molti
parchi tematici (soprattutto sintetici) è di assomigliare sempre più a dei centri
commerciali, calcolando che negli ultimi tempi molti shopping mall stanno essi
stessi assumendo la forma di parchi tematici. Trasferendo parte della
drammatizzazione del patrimonio del parco sul sito si evita quindi di affastellare
nello stesso luogo troppi miti, oggetti, segni, informazioni.
16
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Il sito internet deve in qualche modo completare il percorso di visita in loco del
parco ma nello stesso tempo essere autonomo e presentare i propri percorsi virtuali
di visita. La visita virtuale al parco infatti, a differenza di quella fisica, può essere
pienamente multimediale (testo, audio, video, animazioni 3D, videogiochi ecc.) e
multinarrativa.
Step 5: A saldare il parco e il sito internet con il territorio e il resto della rete
dovrebbero provvedere strategie di transmedia storytelling che abbiano comunque
come motore narrativo il parco fisico. Ciò che gli studiosi di comunicazione hanno
capito rispetto a una decina di anni fa è che il grande archetipo portante della
network society non è quello della virtualità ma quello della connettività. Non tanto
ambienti fisici o digitali paralleli in cui vivere esperienze totalmente immersive e
separate le une dalle altre. Va data invece la possibilità all’utente di transitare
continuamente tra diversi mondi e ambienti mediali tutti saldamente legati al luogo
in cui vive e abita e alla sua vita personale. Non è un caso che Second Life alla fine
si è rivelato un fuoco di paglia mentre invece hanno successo i nodi di connessione
come Twitter e Facebook. La narrazione serve a orientare, a produrre senso ma
soprattutto a uscire dal parco. Il parco andrebbe pensato come in continuo
aggiornamento, non del parco stesso ma delle connessioni. Dovrebbe suggerire non
solo percorsi interni ma anche esterni.
Ora, per un parco culturale, questo discorso è fondamentale: non un luogo fermo
nel tempo e nello spazio ma uno snodo di connessione tra l’heritage del luogo e
tutto ciò che vi può essere associato sia temporalmente che spazialmente con
l’obiettivo di convertirlo in un nodo di rete del patrimonio tematizzato. Gli strumenti
per costruire questo vero e proprio sistema integrato sono l’interattività, la
multimedialità, lo storytelling, il transmedia storytelling. Quest’ultimo ha proprio la
funzione di moltiplicare le linee narrative e disseminarle in vari ambienti mediali. In
concreto andrebbero immaginati percorsi di visita (scientifici, formativi, ludici ecc.)
che comincino all’interno del parco e proseguano sul sito internet o in altri ambienti
mediali predisposti. Questo permette non solo una drammatizzazione efficace di
tematiche e patrimoni, visto che vengono utilizzate strategie immersive e non
esclusivamente descrittive o catalogative, ma anche una più forte fidelizzazione del
visitatore al parco. Utilizzando strategie transmedia l’utente sa che la visita non
termina all’uscita dal parco fisico ma può continuare in altre dimensioni.
Step 6: Messa a punto di tutti gli strumenti con i quali l’utente possa condividere
l’esperienza di visita e/o produrre lui stesso contenuti e narrazioni. Che piaccia o
meno alle istituzioni culturali, le nuove generazioni di nativi digitali, ma ormai
anche quelle precedenti che hanno interiorizzato le forme di comunicazione e
socializzazione in rete, rifiutano di essere spettatori passivi di una trasmissione di
dati unidirezionale. Vogliono intervenire, commentare, condividere, produrre,
creare. Il successo del web 2.0 sta proprio nell’apertura della rete alla creatività
17
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
degli utenti e alla loro esigenza di rendere pubbliche le loro storie o opinioni. Anche
lo stesso atto di consumare oggi non si riduce più all’identificazione in un logo o
una marca ma nel consumo stesso della propria storia individuale e delle storie
individuali degli altri, pubblicate e messe in scena in qualche blog o social network.
Se attraverso le strategie di storytelling siamo riusciti a connettere i percorsi di
visita al parco con i percorsi di vita del visitatore, bisogna offrire la possibilità di
condividere questa connessione ed eventualmente permettere all’utente di
produrne delle altre in modo che l’universo narrativo del parco risulti in continua
espansione.
18
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
4 Catalogazione dei parchi culturali
Questa prima catalogazione dei parchi culturali deriva da un lavoro di sitewatching
effettuato su una ventina di parchi in tutto il mondo. Per il momento sono stati
individuati tre parametri di classificazione:
1) Per origine del materiale:

Parco culturale non sintetico: si basa su un patrimonio fisico storico già
esistente sul territorio: parco archeologico, parco monumentale, parco
architettonico.

Parco culturale sintetico: assemblamento in un luogo specifico di materiali
posseduti in altri luoghi oppure creazione di materiali ex novo.

Misto
2) Per luoghi:

A scala urbana: parchizzazione di parti del territorio metropolitano secondo
tre forme osservate:
 Parco statico, inteso come forma-museo animato in edificio preposto (per
es. The Dungeon a Londra) o area urbana riservata al parco (per es.
Parco della musica Cité de la Musique, Parigi)
 Parco diffuso: il parco tematico utilizza le vestigia urbane per creare una
mappa che unisca patrimonio materiale (monumenti, architetture),
patrimonio immateriale (leggende e storie della metropoli su tema
prescelto, il paesaggio urbano). E’ l’obiettivo che il progetto si prefigge
per la Napoli dei secoli d’oro.
 Parco
a disseminazione in percorsi e installazioni urbane, pur con
riferimento a edificio museale (Haus der Musik e Museo itinerante della
musica di Vienna)

Extraurbano: si possono servire di infrastrutture e servizi condivisi o in
partenariato con le istituzioni territoriali (per es. Parco archeologico tematico
di Carnuntum, Austria;)

Concentrato in uno spazio ben delimitato (Dungeon, Londra)
3) Per organizzazione delle tematiche:
I parchi tematici di tipo culturale presentano diverse caratteristiche strutturali, a
seconda che il tema culturale si riveli costitutivo o contiguo alla sistemazione del
parco:
19
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
•
convergenti: ossia focalizzati sul tema: per es. un parco storico come,
Williamsburg, Virginia USA, concentrato nella ricostruzione degli eventi e
delle idee che hanno portato alla Rivoluzione americana, e sulla
riproduzione dei costumi e delle abitudini di vita dell’epoca (patrimonio
immateriale); o legati a memoriali della Rivoluzione americana con
riproduzione di battaglie (Yorktown, Potomac); oppure parchi archeologici
dove vengono ricostruite battaglie e vita quotidiana dell’epoca romana
(Carnuntum, Alesia): si tratta di scavi archeologici che possono essere
trasformati in parchi a tema con spettacoli e replica delle abitudini di vita
della antichità, giochi, animazione e itinerari. La loro destinazione è
didattico-spettacolare nella valorizzazione del patrimonio storico, come
anche di quello immateriale, e naturale ad esso legato.
•
ibridali: pur mantenendo l’orientamento principale del parco, per es.
storico, la strategia è quella di isolare alcuni temi portanti di un evento
storico rappresentato e fondativo del percorso del parco e ibridarlo con
categorie del fantasy, a livello d’intrattenimento e spettacolo (v. per es.
sezione medievale di Puydufou e serie di spettacoli con falconi pellegrini,
tornei medievali, danze del tempo etc.), strutturati tematicamente e che
vanno visti come intermezzo e stacco dal tema della visita. Anche in questo
caso l’obiettivo è essenzialmente formativo e spettacolare valorizzando sia il
patrimonio materiale (storico e naturale) che immateriale.
•
alternanti: sono parchi – in realtà – sintetici, che si ispirano a eventi o
personaggi dell’immaginario collettivo (per es. Asterix, o Artù e i Cavalieri
della Tavola Rotonda) e che sono soprattutto parchi di divertimento con
qualche inserto di tipo storico dalle caratteristiche ludico-spettacolare (v.
parco Asterix, o i parchi Camelot in Gran Bretagna e USA, o Terra mitica
sulle civiltà del mediterraneo in Spagna). La loro destinazione è
essenzialmente di intrattenimento spettacolare.
20
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
5 I parchi campione: i parchi storico-culturali
Sono stati selezionati quei – pochi – parchi con una presenza articolata sulla rete,
che attualmente hanno dimostrato di combinare le informazioni della visita in loco
con la rielaborazione e la creazione di contenuti sul web; e di arricchire, in misura
maggiore o minore, i percorsi di apprendimento del visitatore anche a livello social.
1) Musicali:
- Villette, Paris: http://www.citedelamusique.fr/anglais/cite/presentation.aspx
2) Archeologici:
- Carnuntum (Austria) A http://www.carnuntum.co.at
- Alesia, (FR) : http://www.alesia.com
- Adrian’s wall (GB) http://www.visithadrianswall.co.uk/
- Cambodunum, Kempten (D) -http://www.apc-kempten.de/: parco del Limes
romano
- Koengen
Baden
http://www.koengen.de/start/Leben/Roemerpark.html-
Wuettenberg,
- Park Xanten (Renania, D) http://www.apx.lvr.de/
- Parco archeologico Appia Antica: http://www.parcoappiaantica.it
- Parco Archeologico di Vulci: http://www.vulci.it
- Parco
Archeologico Pompei e / Ercolano http://www.pompeiisites.org/
(+MAV)-Parco della Catastrofe, Ercolano: http://www.museomav.it/
3) Letterari-Filosofici:
-
Parco filosofico di Capri: http://www.philosophicalpark.org/
-
Parco Leopardi: http://www.leopardi.it/iconografia.php
-
Parco
letterario
http://www.parchiletterari.com/parchi/quasimodo/vita.php
Quasimodo:
4) Storici:
- Puydufou,
Francia (Award miglior parco tematico
http://www.puydufou.com (storia di Francia)
- Colonial
Williamsburg,
http://www.history.org/
USA,
Parco
della
del
mondo
rivoluzione
2012)
americana,
- The
Dungeons (storico-noir-horror),
Gran Bretagna, Germania, Olanda
http://www.thedungeons.com/default-locations.aspx
21
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
- Parco Asterix, Francia (storico-sintetico): http://www.parcasterix.fr/
- Terra
mitica
(storico-sintetico),
http://www.terramiticapark.com/index.asp?idioma=_ing
- Hansa-Park,
Sierksdorf
http://www.hansapark.de/
(Luebeck)
Spagna:
(storico-sintetico)
5) Del territorio:
- Parco delle miniere: www.saarland.de (Saarbruckem)
- Parco Andreas Hofer: http://www.museum.passeier.it (Alto Adige/Sud
Tirolo)
6) Folclorici-vita contadina/Open air museum:
- Freilichtmuseum Cloppenburg, Niedersachsen,D, http://www.museumsdorf.de
- Freilichtmuseum Hagen, Westfalia, D: http://www.lwl.org/
- Beamish (Newcastle, GB): http://www.beamish.org.uk
- Europapark, Rust (Freiburg), D, http://www.europapark.de/lang-de/ (Geografia
dell’UE con attrazioni tipiche dei singoli paesi e spettacoli)
- Hansa-Park, Sierksdorf (Luebeck)http://www.hansapark.de/
7) Portali di ricerca:
- Parchi mondiali: http://www.screamscape.com/html/park_links.htm
- Parchi tematici tedeschi: www.Themenpark.de
- Parchi
tematici
inglesi:
http://www.webstatsdomain.com/domains/,
www.themeparks-uk.com/ www.scotlandsthemepark.com
- Parchi francesi: http://www.lesparcsdattractions.com
- Parchi
italiani:
http://www.parchionline.it;
http://www.ecomusei.net;
http://www.parchiletterari.com/ (sito premiato da UNESCO)
22
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
6 I parchi campione: amusement/theme park
Nella selezione dei parchi sintetici da sottoporre a un’analisi puntuale abbiamo
individuato gli amusement parks come best practices relative alle operazioni di
tematizzazione. Avvalendoci dei dati offerti dal Global Attractions Attendance
Report 2011 della Themed Entertainment Association, che non a caso unisce nelle
sue classifiche “amusement parks” e “theme parks”, abbiamo selezionato i parchi
con il maggior numero di visitatori nella classifica globale. Dalle classifiche emerge
l’eccellenza dei parchi Disney, che non a caso sono stati i primi a codificare in
maniera esemplare l’esperienza fruitiva e il processo di tematizzazione.
Figura 4: Classifica dal Global Attractions Attendance Report 2011
Dopo aver selezionato un numero significativo di parchi dalla classifica globale e da
quelle relative ai singoli continenti, abbiamo integrato la lista in modo da
comprendere nell’elenco i principali gruppi gestori, ipotizzando che ciascuno fosse
portatore di un proprio stile progettuale.
23
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Figura 5: Classifica Global Attractions Attendance Report 2011: i
principali gruppi gestori
A partire da queste classifiche si è provveduto ad isolare un gruppo di 16 parchi da
sottoporre ad analisi.
24
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
7 Metodologia per il censimento dei miti e delle figure
Step 1: Individuazione dei miti e delle figure portanti che stanno alla base di ogni
tipo di narrazione presente nella attuale mediasfera elettrico-digitale.
1) Archetipi: il punto di partenza è di recuperare, in maniera molto più ampia,
libera e funzionale alla progettazione di un parco culturale, il concetto di archetipo,
a partire dalle teorie sui meme, replicatori di memoria culturale.
Memoria culturale e meme
La memoria culturale non rappresenta semplicemente un sistema di valori e
credenze, ma è piuttosto un reticolo in cui si intersecano e si sedimentano
esperienze e rappresentazioni, in una sorta di elaborazione collettiva di un
archetipo. I sociologi hanno osservato che la cultura condivisa dai membri dei
gruppi sociali si evolve nel tempo, che nuove varietà di credenze vengono
selezionate in base a una vasta gamma di criteri. Questa somiglianza tra processi
culturali e biologici ha portato lo studioso Richard Dawkins, professore di zoologia
all’Università di Oxford, a ipotizzare che l’evoluzione culturale potrebbe essere
descritta utilizzando gli stessi principi che regolano l’evoluzione biologica. In un
testo del 1976, Il gene egoista, Dawkins introduce il termine “meme” per
identificare una unità di informazione che gioca un ruolo analogo a quello dei geni,
veri e propri replicatori biologici.
Il meme è un’informazione relativa alla cultura umana che è riconoscibile
dall’intelletto, e replicabile dalla mente o da un supporto simbolico di memoria, un
libro ad esempio. Si tratta dunque di un’entità in grado di autopropagarsi che fa
parte dell’evoluzione culturale, e che permette di spiegare le “eredità culturali”, così
come i sistemi di modellizzazione biologica rendono conto della somiglianza fra i
geni, veri e propri agenti replicatori. In qualsiasi processo evolutivo – dunque anche
in quelli di tipo culturale – l’eredità dipende dalla esposizione ad agenti replicatori.
Un meme, in quanto elemento di cultura trasmesso per imitazione, può essere
un’idea, una lingua, una forma, un valore, un’estetica ecc.
La longevità di un meme dipende anche dall’artefatto attraverso cui si propaga
(pubblicità, t-shirt, serie televisive ecc.). Oggi si parla soprattutto di meme digitali
in relazione ai post virali su Facebook, vale a dire quei contenuti costruiti in
maniera tale per cui il maggior numero di utenti possibile si riconosca nelle azioni,
nei valori, e negli stati d’animo rappresentati, molto spesso di natura ludica.
Ma quanto di ciò che è trasmesso viene effettivamente replicato?
L’informazione può vivere in un libro così come in una forma architettonica, ma
deve essere elaborata e ritenuta dalla nostra mente. Un meme, dunque, è
innanzitutto un’entità da collegare al funzionamento cerebrale (Aunger 2002), ci
25
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
riporta alla teoria dei main topic memorizzati dal cervello come frames, vale a dire
concetti e relazioni che co-occorrono nelle situazioni della vita reale, e che sono utili
nella generazione di aspettative e di inferenze, e dunque alla comprensione dei
testi (Minsky 1986; Schank e Abelson 1977).
Narrazione e bacini di senso
Il principale strumento attraverso il quale l’umanità si rappresenta come processo
culturale in continua trasformazione è la narrazione. Per questo gli archetipi
selezionati ai fini della presente ricerca sono quelli che da sempre hanno
rappresentato il motore delle principali narrazioni.
Quel che più conta è però precisare che questi bacini di senso non sono atemporali
o innati, ma vengono continuamente riutilizzati, rifunzionalizzati e rivestiti di
significati nuovi che permettono loro di riadattarsi alle epoche storiche, al
cambiamento delle esigenze di senso delle varie società e culture, e produrre nuove
forme narrative.
Un interessante discorso a questo proposito è stato svolto anni fa da un grande
storico italiano, Carlo Ginzburg, secondo il quale l’idea stessa di narrazione (distinta
dall’incantesimo, dallo scongiuro o dall’invocazione) è nata per la prima volta in una
società di cacciatori (il viaggio e la caccia sono gli archetipi primari di ogni
narrazione), dall’esperienza della decifrazione delle tracce: il cacciatore sarebbe
stato il primo a sentire l’esigenza di raccontare una storia perché da una parte era il
solo in grado di leggere, nelle tracce mute (se non impercettibili) lasciate dalla
preda, una serie coerente di eventi; dall’altra, vivendo in una cultura orale, aveva
bisogno di memorizzare i percorsi di caccia ed eventualmente, se stanziale, quelli
per tornare a casa. E la narrazione è il più potente strumento di memorizzazione
che esiste.
Con il cambiamento degli ambienti mediali e tecnologici il movimento nello spazio
del cacciatore viene rifunzionalizzato. Il cacciatore originario attraversava lo spazio
sempre in avanti, esplorando terreni sconosciuti e inseguendo senza sosta le sue
prede. Nelle fiabe popolari studiate da Propp, invece, prevale un movimento di
andata e ritorno. In Le radici storiche dei racconti di fate (pubblicato in Unione
Sovietica nel 1946) il filologo compara un vasto repertorio di fiabe russe, e le
interpreta come la trascrizione – di volta in volta diretta, analogica o antifrastica –
di una ritualità e di uno stile di vita che hanno contraddistinto le popolazioni
venatorie del paleolitico superiore, vale a dire le società strutturate come clan,
dedite al totemismo, e basate su una cultura sciamanica e sui riti di iniziazione
(Calabrese 2008). Alla pubertà corrisponde la celebrazione di una liturgia sociale
che sancisce il passaggio all’età adulta, un processo che nella narrazione viene
tradotto e rappresentato da movimenti di esplorazione, dall’attraversamento di
spazi eterotopici.
26
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Il confronto sistemico tra le varianti della narrazione fiabesca, tra le sue molteplici
declinazioni, permette a Propp di ricostruire uno schema compositivo unitario che
prevede una prima fase, (pre-liminale) in cui il bambino lascia l’ambiente domestico
per recarsi nel bosco, nella foresta, in generale in luogo estraneo; nella seconda
fase (liminale) il protagonista viene rapito da un mago, deve sfuggire a un orco, a
un lupo, a un serpente ecc., dunque affrontare una prova per poter accedere a
un’esistenza post-liminale con un nuovo status sociale (Calabrese 2008).
Queste traslazioni spaziali vengono progressivamente rifunzionalizzate in seguito ai
cambiamenti culturali e ai processi di riattualizzazione di gesti, valori e significati
che li accompagnano. Se nelle fiabe popolari studiate da Propp prevalgono
movimenti di andata e ritorno, in cui il cacciatore esplora territori sconosciuti per
inseguire le sue prede e le fanciulle varcano soglie simboliche per poi accedere
all’età adulta, in una società agricola e dedita alla stanzialità l’allontanamento
diventa funzionale a un ritorno a casa, una casa che deve essere protetta, messa al
sicuro.
Nell’immaginario occidentale, soprattutto in quello americano, tutte le narrazioni
hanno la casa come riferimento: con la frase “let’s go home” o “bring the boys back
home” (“riportiamo a casa i nostri ragazzi”) terminano una quantità impressionante
di film, romanzi o fumetti americani. Ma in questo caso l’andamento non si deve ad
un ripetere delle motivazioni “agricole” o “venatorie” delle origini, bensì alla
struttura culturale americana di matrice puritana che assegna alla casa lo spazio–
funzione della comunicazione diretta con Dio. Parallelamente nelle metropoli
europee e americane stava nascendo un nuovo tipo di cacciatore: il detective.
L’ispettore Dupin di E. A. Poe e Sherlock Holmes di A. C. Doyle sono i primi
detective della storia della letteratura che, forti di strumenti logici e non più
religiosi, si perdono nella metropoli alla ricerca di tracce e di indizi finalizzati a
gettare luce sul mondo esterno. Il detective risponde all’esigenza simbolica di fare
ordine nel nuovo caos metropolitano e allo stesso tempo di esaltare la razionalità
borghese che si apprestava a dominare il mondo.
Questi esempi dimostrano come le strutture profonde si formano nella storia e,
continuamente rifunzionalizzate e adattate, permangono in modo attivo nella lunga
durata.
È da questo intreccio di coordinate teoriche che deriva la definizione qui proposta di
immaginario come sistema comunicativo. Esso si muove praticamente su due
livelli: “emersivo” (verticale) e “propagativo” (orizzontale). Nel primo permette
l’emersione attraverso i media e i miti (narrazioni) degli archetipi, delle strutture
profonde, delle paure, dei desideri, delle aspirazioni collettive; nel secondo (che
naturalmente è simultaneo e intrecciato all’altro) si “propaga” nei vari ambienti
mediali, rende “sociali”, collettivi e comuni a tutti i membri della “comunità” i bacini
di senso originari. In altre parole l’immaginario dà forma a strutture profonde.
27
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Figura 6
In questa ricerca si intenderanno per archetipi anche i bacini di senso che si sono
formati in epoche più recenti, nati ad esempio nella modernità e che ormai
agiscono profondamente sul nostro immaginario (Es: l’archetipo del “self-made”
man, prima dell’avvento del capitalismo e dell’epoca borghese non poteva esistere).
2) Miti. Per mito nella presente ricerca si intenderanno tutte quelle forme
simboliche essenzialmente narrative attraverso le quali gli archetipi di manifestano
nella Storia. I miti sono narrazioni dell’archetipo che divengono metafore stabili e
tipiche.
3) Figure. A loro volta, procedendo dall’astratto verso il concreto, per figure si
intendono quegli elementi simbolici concreti (luoghi, personaggi, oggetti) che,
ricorrendo più volte all’interno delle varie narrazioni (orali, scritte, visuali),
presiedono alla formazione dei miti. Per cui tra miti e figure non c’è un rapporto di
causa-effetto dal punto di vista logico-temporale. Attraverso la comparsa e il
successo di determinate figure simboliche gli archetipi possono rifunzionalizzarsi in
miti storici. Es: Viaggio (Archetipo) > Ritorno a casa (Mito) > < Ulisse (Figura)
Step 2: Individuazione degli ambienti mediali in cui nascono e si formano i miti e le
figure simboliche basate sugli archetipi. La tesi è che sono i cambiamenti di
28
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
paradigma mediale e tecnologico i principali agenti della rifunzionalizzazione di un
archetipo e della nascita di miti e figure. Essenzialmente si tratta di quattro
ambienti mediali: oralità, scrittura, media elettrici, media digitali. Il passaggio
storico da un ambiente all’altro non va pensato come superamento ma come
incorporazione dei vecchi media (e quindi dei vecchi miti e forme narrative)
all’interno di quelli nuovi. È un fenomeno che Bolter e Grusin hanno definito come
ri-mediazione. Poiché ogni nuovo medium contiene quelli precedenti (la scrittura
contiene l’oralità, la stampa contiene la scrittura, il telegrafo contiene la stampa, il
cinema la fotografia ecc.) anche i miti, le metafore, gli immaginari dei vecchi media
non vengono eliminati ma incorporati e rifunzionalizzati all’interno del nuovo
ambiente mediale (alcuni miti delle fiabe ad esempio possono quindi essere
rifunzionalizzati in un ambiente digitale). In questa fase vanno anche individuate le
principali forme narrative e generi in cui i vari miti vengono raccontati (fiaba,
poesia epica, romanzo, fumetto, film, serie tv, videogiochi ecc). È ovvio che se un
mito, nella storia, riesce ad essere raccontato in tutti i media e forme narrative che
si succedono vuol dire che il suo archetipo di riferimento è portatore di un bacino di
senso molto potente, la cui esigenza da parte di società e comunità, attraversa
tutte le epoche storiche.
Ad esempio la figura di Harry Potter incarna il classico mito dell’eroe (ma anche
quelli del detective, dell’eletto ecc.) dotato di poteri magici che all’alba del secondo
millennio però vive in un mondo ipertestuale e interattivo in cui ogni elemento può
essere un ipertesto: i vari oggetti della saga non si limitano ad animarsi come nelle
vecchie narrazioni fiabesche o fantasy (Il signore degli anelli) ma immergono i
personaggi in nuove narrazioni; esattamente come l’utente di internet che,
cliccando su link, transita da un dominio narrativo all’altro. Nel nuovo cinema
horror giapponese che ha avuto un successo planetario nell’ultimo decennio,
l’archetipo del fantasma rappresenta sì il vecchio mito della vendetta del morto nei
confronti dei vivi, ma tale vendetta si propaga attraverso nuove figure, oggetti
come i device tecnologici del Ventunesimo secolo (videocassette, DVD, telefoni
cellulari, computer). In Matrix la figura di Neo rappresenta il classico mito dell’eroe
Eletto e Predestinato che prende coscienza dei suoi doveri ma è inserito in un frame
digitale; allo stesso modo Frodo, il predestinato protagonista della saga del Signore
degli Anelli è inserito in un ambiente mediale elettrico, orwelliano (Sauron, l’occhio
che vede tutto; Saruman che propaga il suo messaggio da una torre che sembra un
ripetitore radio).
Il successo di una nuova figura quindi dipende sempre dalla capacità di
rifunzionalizzare in un nuovo ambiente mediale il mito e l’archetipo su cui si poggia.
Il successo oggi si ottiene quando si riesce a creare una figura (ad esempio Harry
Potter che si basa su antichissime narrazioni fiabesche e orali: il predestinato che
da bambino riesce a sfuggire alle forze del male e da grande si vendica; il fanciullo
29
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
innocente erede al trono che poi cresce e si riprende il trono) che è capace di
rifunzionalizzare miti e archetipi in nuovi ambienti mediali.
Figura 7
Step 3: Individuazione, la più completa possibile, di quegli archetipi, miti, metafore
sociali, figure simboliche, generi maggiormente suscettibili di rifunzionalizzazione e
quindi più utili per un loro uso pratico nella progettazione del parco in quanto non
soggetti a obsolescenza e, in caso di necessità, ulteriormente rifunzionalizzabili (le
funzioni narrative del mito saranno analizzate nella seconda fase della ricerca
dedicata allo storytelling). È ovvio che quanto più l’archetipo è riuscito a
sopravvivere alle epoche e a rifunzionalizzarsi nei vari ambienti mediali, tanto più si
tratta di un bacino potente che affonda saldamente le sue radici nell’inconscio
collettivo. Ai fini della ricerca ci si concentrerà soprattutto su questa fase.
30
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
a) Individuazione dei miti e delle figure simboliche più duraturi
b) Individuazione dei miti e delle figure simboliche più duttili e ri-mediabili
all’interno di un sistema comunicativo ormai multimediale
c) Capire quali miti nel passaggio da un ambiente mediale a un altro 1) si
rifunzionalizzano senza modificare le loro caratteristiche fondamentali (es. il
vampiro) o 2) si trasformano i qualcosa di nuovo pur mantenendo alcune
somiglianze con l’archetipo originario (es. Automa > Mostro di Frankestein > Robot
> Cyborg). Questo passo è molto importante per costruire poi narrazioni sul mito
stesso.
Step 4: A questo punto si tratta di provare ad associare archetipi e miti al tipo di
parco che stiamo progettando; primo passo fondamentale per poi produrre
narrazioni.
Ad esempio se si tratta di un Parco archeologico potremo fare riferimento
all’“archeologo detective”, “al viaggiatore nel tempo”, al “guerriero” ecc. Se si vuole
progettare un parco della musica si potrà fare riferimento all’archetipo
corrispondente. Per un Parco storico sintetico andrebbero invece individuati quei
periodi della Storia che sono stati maggiormente “mitizzati” nell’ultimo secolo e che
oggi riescono ad affascinare il maggior numero di utenti. Per quanto riguarda l’Italia
i dati aggiornati sui periodi storici più trasmessi in programmi televisivi
(documentari, fiction TV) sono disponibili nel libro di Fabio Tarzia, I giovani e la
memoria, Napoli, Liguori, 2011.
Step 5: Le prime quattro fasi quindi si limitano a una descrizione, il più dettagliata
possibile degli archetipi, miti, figure più funzionali al racconto e valorizzazione di un
parco culturale. Nel momento della progettazione del parco tali elementi simbolici
andranno utilizzati in senso narrativo. Bisognerà stabilirne le funzioni, le cause, gli
effetti, le connessioni ecc. I miti andranno messi in moto anche in base al tipo di
parco che se vuole realizzare e al tema. Se dovessimo progettare un parco
archeologico basato su rovine romane preesistenti, dovremmo partire dal territorio
e verificare se il patrimonio posseduto permette di agganciarsi a qualche archetipo
fondamentale per immaginare percorsi e narrazioni. Ad esempio è molto probabile
che lì ci sia una zona dedicata al culto dei morti. A quel punto si andrà a pescare
negli archetipi corrispondenti e vedere se si possono legare ai miti romani
sull’oltretomba e da lì far partire una narrazione, un percorso. In questo caso si
parte da ciò che offre il territorio e la si confronta con la classificazione
precedentemente redatta. Altrimenti, se l’obiettivo è di progettare un parco
sintetico dedicato ai miti dell’oltretomba, si dovrà partire dalle categorizzazioni e
poi spostarsi sul territorio.
La funzione dello storytelling è proprio quella di rifunzionalizzare i miti in base alla
tipologia di parco o di patrimonio conservato. Negli ultimi vent’anni è la pubblicità
31
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
che sta utilizzando in maniera massiccia queste tecniche (ad esempio la Nike, la
Levi’s, la Coca Cola, la Barilla, la Ferrero ecc.). È arrivata l’ora di raccontare anche i
beni culturali.
Utilizzando miti e figure universali come paradigmi narrativi si ottiene l’importante
obiettivo di legare il passato al presente in un unico processo storico che permetta
al visitatore di identificarsi anche in un passato molto lontano. Quest’ultimo non
percepirà più il patrimonio del parco come qualcosa di morto di staccato da sé ma
come una tappa di un unico processo culturale di cui anch’egli fa parte. Questo non
si ottiene uniformando tutto il senso a un un’unica narrazione prodotta dalle
istituzioni ma, al contrario, moltiplicando le storyline all’interno dello stesso bacino
di senso.
32
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
8 Censimento dei principali miti nei parchi campione
8.1 I parchi storico-culturali
Analizzando le strategie di presentazione del patrimonio messe a punto nei parchi
presi in esame si nota come, tranne alcune eccezioni, esse siano scarse e poco
complesse soprattutto in quei parchi culturali non sintetici che fin dall’inizio non
avevano come mission specifica (oltre al turismo e alla conservazione) anche
l’intrattenimento e la formazione. E’ ovvio che se si rilevano poche modalità di
racconto del parco, assisteremo anche a un limitato utilizzo di miti e archetipi come
paradigmi di riferimento per costruire eventuali narrazioni. Di seguito i risultati del
censimento che mostrano quante volte ricorrono gli archetipi a seconda della
tipologia di parco. Sono stati presi in considerazione solamente i parchi storici e
archeologici (sintetici e non, cfr. cap. 4) perché le altre tipologie di parchi culturali
non mostrano apprezzabili strategie di storytelling.
Fig. 6 Campione: 10 parchi archeologici, 6 parchi storici
33
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Gli archetipi rilevati sono stati poi ulteriormente analizzati nelle mappe concettuali
consultabili nel capitolo 9. Oltre a queste sono state aggiunte altre mappe con la
descrizione di quegli archetipi che, sebbene non presenti nel campione analizzato,
sono più suscettibili di trasformarsi in paradigmi per la narrazione di un patrimonio
culturale.
Di seguito la scheda analitica approfondita dei tre parchi che meglio hanno saputo
coniugare la dimensione mitica con quella narrativa.
Puy du Fou (Francia)
Tipologia: Parco storico-sintetico
Periodi storici messi in scena: Storia nazionale: Storia Gallo-Romana, Storia
Medievale, Il Seicento e il Settecento francesi.
Breve descrizione: La sovrapposizione di diversi concept di parco sembra essere la
formula vincente di Puydufou. Il parco si propone come intrattenimento di tipo
storico, naturalistico e fantasy; è impegnato nell’economia del territorio (scuola e
formazione di attori e acrobati, scuola equestre, coltivazioni ecosostenibili, che sono
integrate nello spettacolo) e nella didattica scolastica. Il target è universale: dai
bambini, che hanno i loro percorsi mirati, agli adulti.
Archetipi, miti, figure:
a) Tutte le attività e gli spettacoli del parco sono messe in scena secondo la
scansione dei 4 archetipi fisici originari: acqua, terra, aria, fuoco. Questi possono
richiamare uno degli elementi (per es. l’aria: la sarabanda dei 120 falconi che si
librano sopra gli spettatori, richiamando le battute di caccia medievali) o metterli in
correlazione (per es. spettacoli sull’acqua, combinati da effetti speciali di fuoco), o
ancora prevedere per sineddoche un elemento per esempio l’acqua nella sua
espansione territoriale come fiume, o mare da solcare. Infine possono combinarsi
con altre figure archetipiche (l’Artista creatore della musica, altro spettacolo messo
in scena sull’acqua tra fuochi pirotecnici).
b) Il mistero e la magia: mondi paralleli, foreste incantate, mostri, sortilegi, draghi.
c) La guerra: L’archetipo viene narrato attraverso tutte le sue figure tipiche: la
difesa, l’attacco, l’assedio, il duello, la caccia, l’incursione, il guerriero. Declinazione
della guerra nel suo sviluppo secolare e nelle sue variabili: combattimenti tra
esercito romano e i galli; storia del fortilizio dai romani al medioevo nelle sue
trasformazioni e potenziamenti difensivi; assalto in campo aperto; corpo a corpo
nell’arena; guerriglia con effetto sorpresa (i vichinghi attaccano il tranquillo
villaggio francese sulle rive di un fiume); assalto al castello con macchine di assedio
(castello medievale che si infiamma, effetti speciali).
34
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
La guerra si può trasformare da una esaltazione della forza tout court a una
rivendicazione ideologica (combattere per la patria, per la principessa, per la
religione) fino ad assumere la funzione di protezione dei più deboli (la
rappresentazione dell’assalto vichingo sul fiume quando il cavaliere, fresco di
investitura, affronta il pericolo per salvare i villici). L’archetipo dell’eroe acquista le
connotazioni dunque di guerriero, distruttore, vendicatore, ma anche del
protettore e salvatore (di principesse, di villaggi, di castelli e popolazioni),
richiamando il mito della cavalleria e del codice cavalleresco (spettacoli di tornei,
duelli medievali, I tre moschettieri).
d) Il fanciullo: spettacolo di un fanciullo rappresentato in tutta la sua innocenza che
sconfigge il drago, o mette in fuga l’esercito con un segno (la bandiera).
e) La creazione:
•
In senso artistico: viene messo in scena sull’acqua e in mezzo alle fiamme
l’Artista creatore della musica (formazione di un mondo parallelo attraverso
l’arte) ispirato da una musa che cammina sull’acqua (aspetto magicoesoterico).
•
Come fertilità della natura attraverso percorsi didattico-naturalistici nel
giardino del parco: caratteristiche, crescita e coltivazione delle piante tipiche
dell’epoca rappresentata.
•
Come costruzione, fisico-spaziale: di luoghi domestici rappresentati nelle loro
funzioni (casa e vita quotidiana nei secoli).
•
Come costruzione politica: costruzione della centralità dello stato di Francia
attraverso la narrazione ludica della storia; il cittadino si identifica nella
formazione in senso eroico e mitico dell’istituzione di corte. Il singolo si
riconosce nell’articolazione e spettacolarità che promana dall’istituzione. La
formazione dello Stato attraverso eroi nazionali e della letteratura. È il mito
dello Stato come edificio, (verticalità dello stato) come costruzione, sviluppo
e grandiosità nella storia al quale si associa il mito dei moschettieri come
difensori dello Stato dai complotti (altro mito tipico della modernità) interni
(Richelieu).
Non c’è molta rivoluzione francese, Napoleone o storia contemporanea (appaiono
insieme alla Prima Guerra Mondiale nello spettacolo notturno). I miti messi in
circolo sono legati soprattutto ai miti imperiali della romanità (come la lotta dei
guerrieri gallici nell’arena e la loro vittoria: il popolo sottomesso che rivendica la
sua identità nel combattimento) e poi al periodo 1000-1700 seguendo un processo
di costruzione dello Stato che raggiunge via via la sua compattezza ed è capace
anche di proiettarsi in una dimensione onirica (il giardino di La Fontaine, introdotto
35
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
da un personaggio che potrebbe essere il re Sole danzatore, con gli animali
parlanti).
f) La distruzione/la catastrofe: del luogo familiare, vissuta nelle tre facce della
casa-famiglia, del nucleo abitativo come il villaggio (distruzione del villaggio per
mano vichinga) del luogo istituzionale come il castello (castello assediato).
g) Riti e cerimonie: Rito dell’investitura di un cavaliere
h) Il labirinto
i) Il viaggio nel tempo
Metafore mediali nelle rappresentazioni e nei percorsi in loco:
Si è di fronte a forme narrative e spettacolari tipiche dei media di massa maturi
(stile Cirque du Soleil) con un livello di interazione con il pubblico medio-basso.
Il ricompattamento della storicità in un presente storico omnicomprensivo è dato di
fatto dallo spettacolo finale (“Cinéscénie”) di tutta la storia di Francia a quadri.
Rappresentazione molto settecentesca, che richiama gli spettacoli pirotecnici di
Versailles e le acrobazie del Cirque de Soleil, e nel quale partecipano tutti gli attori
e le comparse del parco, dando vita ad una performance notturna ben oltre la
determinazione storica (musica e ballo, spettacolo di cavallerizzi, ed effetti speciali
pirotecnici come collante, come un eterno ritorno della storia che si concentra in un
tripudio della stessa storicità). La visione della storia, pur preservando nello
spettacolo la linearità temporale, integra il tempo in un punto di irraggiamento che
è godimento sensoriale dello spettacolo e consumo: acqua fuoco, terra e aria sono
ancora una volta gli elementi su cui verte lo spettacolo.
Williamsburg (USA):
Tipologia: Parco storico
Periodi storici messi in scena: Il Settecento e la guerra di indipendenza americana
Breve descrizione: Il parco storico sul Settecento e sulla Rivoluzione americana è
ambientato su materiale preesistente, in una città storica vera e propria, ex
capitale della Virginia, in decadenza a partire dal XIX sec. Il progetto di restauro è
stato attuato a partire dal 1926 da John D. Rockfeller, che ne fece non solo un
emblema di conservazione e tutela architettonico-artistica, ma anche un progetto
con un preciso orientamento pedagogico-didattico: insegnare a tutto campo alle
nuove generazioni gli ideali ispiratori della Rivoluzione, descrivere l’ambiente
intellettuale, ricostruire la vita quotidiana dell’epoca, addirittura le abilità retoriche
dei suoi protagonisti principali.
36
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Archetipi, miti, figure:
a) Il guerriero, il ribelle, il rivoluzionario: i coloni americani organizzati contro il
dominio della corona inglese.
2) La creazione:
•
Come fertilità della natura: percorsi didattico-naturalistici nel giardino del
parco: caratteristiche e coltivazione delle piante tipiche dell’epoca
rappresentata.
•
Come costruzione, fisico-spaziale, per esempio di luoghi domestici
rappresentati nelle loro funzioni (casa e sua quotidianità nel Settecento
americano).
•
Come costruzione politica: mito della costruzione collettiva dello stato
(orizzontalità dello stato). Miti politici americani: patriot, freedom, civil
rights, heroe. I grandi eroi, i padri fondatori (Washington, Jefferson,
Hamilton ecc.) ma soprattutto il mito di Cincinnato dell’eroe comune, del
cittadino (uomo della strada) o dell’agricoltore che, nel momento del
bisogno, imbraccia le armi per la patria. Inclusione-esclusione delle
minoranze (i pellerossa, la schiavitù e la segregazione razziale degli
afroamericani).
b) L’équipe specializzata: mito portante di tutto l’immaginario americano. Il gruppo
ristretto di eletti (eroi) che risolve i problemi o diventa una fucina di idee (I padri
fondatori). Una rifunzionalizzazione odierna è il think tank.
c) Opposizione/mediazione tra città e campagna: la rivoluzione si irraggia dalla città
e contagia i nodi di una rete socio-politica che organizza la resistenza secondo il
binomio: città (fucina dei diritti) - campagna (piantagione, neri, ingiustizia). Nella
città si fonda il nuovo ordinamento e circolano le idee / la campagna è spazio
regolato dall’ingiustizia e da minoranze che vogliono integrarsi attraverso la
rivoluzione.
d) La famiglia: come istituzione che forma la società civile della rivoluzione.
Metafore mediali nelle rappresentazioni e nei percorsi in loco:
Modello del reality show storico. Livello altissimo di interazione con il pubblico.
Interrogabilità dei protagonisti: attori in costume che rispondono alle domande del
pubblico (in loco) e di storici ed esperti in video, con possibilità di contattarli
attraverso i social network. Williamsburg è un grande set cinematografico dove si
vive la storia come in un film, un film in cui il visitatore può diventare protagonista
attivo, interagendo con i personaggi in costume. La fiction diviene dunque
costitutiva del rapporto del visitatore con la storia e della costruzione dell’ideologia
democratica del cittadino. Viene utilizzato in questo contesto il modello videogame
37
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
o gioco di ruolo: il percorso di visita può essere organizzato attraverso le strategie
del videogioco (Save the revolution): i bambini in gruppo parlano con personaggi in
costume che li coinvolgono in un’avventura all’interno del parco con l’obiettivo di
salvare esponenti della rivoluzione seguendo indizi e tracce.
Dungeon (Gran Bretagna)
Tipologia: Parco storico-sintetico
Periodi storici messi in scena: dal Cinquecento all’Ottocento inglesi
Breve descrizione: Il primo dei The Dungeon è stato costruito a Londra nel 1974,
sotto la stazione di London Bridge, ed è una delle attrazioni più rinomate della
capitale inglese. Ha dato vita a una serie di Dungeons presenti in Gran Bretagna e
nel Nord Europa: ci sono Dungeons a Edinburgo, a York, nel Warwick Castle, ad
Amburgo, a Berlino e ad Amsterdam.
L’ente gestore è la Merlin Entertainments Group, noto gruppo internazionale
impegnato nell’intrattenimento, soprattutto famigliare. Sono gestiti dal gruppo 94
attrazioni in 4 continenti, con 20.000 lavoratori e 46 milioni di visitatori annui. Tra
le mete più note: Legoland e Legoland Discovery, i musei delle cere di Madame
Tussaud, Gardaland, Chessington World of Adventures & Zoo. The Dungeon
fornisce al pubblico l’occasione di conoscere la storia della città di Londra attraverso
crimini e orrori, congiure e eventi storici catastrofici, accaduti nell’ultimo millennio.
Archetipi, miti, figure:
a) acqua, terra, aria, fuoco. L’acqua del Tamigi, la congiura delle polveri con
esplosione e incendio di Londra, l’aria appestata dalla epidemia di peste, dai topi e
dalla fatiscenza dei vicoli metropolitani.
b) Paura, orrore: Mito della Descensio ad Inferos: il pubblico assolve le funzioni del
pellegrino verso un ignoto noir dove gli inferi orribili e assassini sono il ventre della
metropoli e la sua anima nera (mito dei bassifondi oggi rifunzionalizzato
nell’immaginario del ghetto, della favela, dello slum ecc.; lo sprawl della letteratura
cyberpunk ne è una ulteriore rifunzionalizzazione digitale), la tortuosa storia
parallela che sottotraccia scrive con il sangue la storia “ufficiale” della città. E’ una
delle possibili rifunzionalizzazioni del mito portante del Viaggio declinato come
viaggio all’inferno o nelle viscere della terra: il mito classico della Nékyia e del
traghettamento infernale viene ri-mediato nel Dungeon come strumento narrativo
per raccontare le vicende più noir e splatter della storia inglese. L’esperienza del
sottosuolo è ricavata dal mito classico, ed è una metafora per percorrere una storia
rovesciata, entrando attraverso l’ombra delittuosa della cronaca più nera: condanne
a morte, tradimenti, torture, catastrofi (per es. la peste del Seicento o l’incendio di
Londra del 1666).
38
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Come nell’Ade classica si arriva al fiume (il Tamigi-Stige) e si viene traghettati (da
un Caronte) su una barca, con tutta una serie di effetti speciali. Anche qui come a
Puydufou si gioca sui 4 elementi (aria, terra, acqua, fuoco) ma esaltandone il lato
negativo e perturbante.
c) Il processo, il condannato, la vittima, la sentenza, il giudizio: Alla fine della
discesa si è subito al cospetto con l’istituzione: è l’ologramma della testa parlante
di Enrico VIII (interpretato da un famoso attore inglese) che condanna a morte i
visitatori perché complici di Anna Bolena nella congiura ai suoi danni.
d) Congiura, complotto, tradimento: Anna Bolena, Guy Fawkes.
e) Il mistero e la magia: storie di fantasmi, danze delle streghe condannate a
morte, soprattutto episodi di genere gotico.
f) La distruzione, la catastrofe, l’epidemia: Londra distrutta dall’incendio di Londra
del 1666. L’epidemia di peste.
g) Il crimine (seriale e del potere): Jack lo squartatore, Sweeney Todd, la tortura.
h) Il labirinto.
Metafore mediali nelle rappresentazioni e nei percorsi in loco:
Il modello è essenzialmente quello del videogame e della detective story: ambiente
chiuso, problemi da risolvere, passaggio al livello successivo. L’approccio del
videogioco è quello che forse rende meglio la reattività del pubblico rispetto al fatto
insolito e terrifico: un ambiente claustrofobico, dove non si vede quasi niente, con
entrate improvvise di personaggi e il collocamento in situazioni di difficile
interpretazione. Sulla ossatura del videogame si innesta e si ibrida lo spectacle
d’horreur, (secondo una categoria secentesca ben collaudata nella letteratura
europea franco-tedesca) che viene interpretato da attori in costume e dove il
pubblico è dalla parte degli inquisiti e dei torturati. Questi siparietti costituiscono la
serialità del crimine, ripetuto nei secoli in diversi modi, ora come congiura, ora
come delitto seriale di Jack lo Squartatore: anche la storia diviene serialità,
ripetizione di delitti in forme tra le più pittoresche. Il tipo di comunicazione è
ipertestuale sul modello del web: ogni quadro apre delle spiegazioni e dei quadri
paralleli. È presente anche il modello del reality show: anche qui come a
Williamsburg il visitatore può interagire con gli attori.
39
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
8.2 Gli amusement/theme park
Anche sul gruppo di 16 amusement/theme parks abbiamo rilevato i principali filoni
tematici e i riferimenti ai main topic.
Dall’analisi è emerso che il processo di tematizzazione attinge agli stessi bacini di
senso a cui fanno riferimento i parchi culturali. Dai casi esaminati, infatti, risulta
che ogni parco chiama in causa svariati miti, molto spesso non collegati l’uno
all’altro, e che talvolta si esauriscono nel perimetro di un’area o di una singola
attrazione.
A volte il riferimento al mito è puramente strumentale, limitato alla denominazione
delle architetture e delle attrazioni, con il fine di predisporre il visitatore ad una
certa modalità di fruizione, anche se questa non dovesse trovare corrispondenza
con lo sviluppo narrativo del mito. Nel caso dei parchi dei divertimenti, dunque, la
trattazione mitica rivela un carattere puntiforme, in quanto il salto metalettico non
è finalizzato alla costruzione di un percorso sequenziale o a una coerenza narrativa
di tipo globale. È possibile osservare gli esiti del lavoro nelle schede analitiche
riportate di seguito.
Parallelamente al lavoro di individuazione dei temi mitici gli stessi parchi sono stati
analizzati attraverso gli strumenti offerti dalla semiotica e dalla narratologia
nell’ottica di studiare il processo di tematizzazione. Lo studio è stato condotto
mediante l’osservazione della planimetria e del percorso proposto, la
visualizzazione della ampia video-documentazione disponibile online sull’esperienza
di visita prodotta dagli utenti stessi, e infine tramite l’analisi dei siti internet e delle
mappe interattive del parco, che rappresentano gli strumenti principali attraverso
cui il parco si racconta. Si rinvia all’Allegato 1 per una visione delle schede
analitiche.
MAGIC KINGDOM at Walt Disney World (Lake Buena Vista, Florida)
Tipologia: Amusement theme park
Breve descrizione:
Il parco è interamente ispirato al mondo fantastico della Disney, articolato in aree
tematiche dotate ciascuna di una specifica proposta esperienziale e che – con poche
differenze – si ripropongono in tutti i parchi Disney del mondo: Main Street U.S.A.,
Adventureland, Frontierland, Liberty Square, Fantasyland e Tomorrowland. Il parco,
aperto nel 1971, ha continuato ad aggiornare le sue attrazioni in parallelo con
nuove produzioni della casa di animazione e l’affermarsi di nuovi eroi.
Recentemente, in linea con i più attuali trend della gamification, ha inserito nella
propria proposta un’attività di caccia al tesoro che coinvolge i visitatori più piccoli in
un percorso trasversale a diverse aree del parco.
40
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Archetipi, miti, figure:
Come tutti i parchi Disney, Magic Kingdom si ispira, sintetizzandoli, a svariati miti e
archetipi che desume dalla ricca e ultradecennale attività di produzione di fumetti e
film di animazione della omonima casa di produzione cinematografica. Nei parchi
Disney pertanto, a differenza che in altri parchi sintetici, la costruzione
dell’immaginario relativo a miti e figure avviene a monte del parco, poiché la
produzione letteraria/cinematografica Disney si riferisce a preesistenti archetipi
fiabeschi che ha ri-mediato costruendogli attorno un nuovo immaginario visuale.
Il parco si divide in aree tematiche in ciascuna delle quali la proposta tematicoesperienziale fa riferimento ad un preciso bacino di senso:
- Main Street U.S.A.: propone un viaggio indietro nel tempo in un piccolo paese
americano ai tempi della gioventù di Walt Disney. L’immersione avviene anche
attraverso l’impiego di mezzi di trasporto dell’epoca.
- Adventureland: l'area è tematizzata mediante riferimenti ad un immaginario
fantastico caratterizzato da azione, avventura, esotismo, mistero. In particolare
l'area mette in scena il mito dell'esplorazione di terre sconosciute e pericolose, quali
le jungle africane, asiatiche, del Middle East, Sud America e Sud Pacifico.
- Frontierland: si basa sulla storia dell'antico West e della corsa all’oro, sul fascino
tutto cinematografico dei cowboys e nativi d'America, e degli esploratori dei grandi
fiumi.
- Liberty Square: richiama il mito patriottico americano della guerra di
indipendenza.
- Fantasyland: Fantasyland mette in scena, nello stile di una fiera medievale, il
tema del sogno/fiaba che si avvera e si concretizza. Questo tema è particolarmente
aperto all'inclusione di novità cinematografiche block buster, tant'è che l'area
tematizzata ha recentemente subito lavori di ampliamento per includere nuove
attrazioni sui temi di "La Sirenetta” e “La Bella e la Bestia”, sulla scia del successo
delle Disney Princess. Vi si concentra il riferimento a miti e archetipi legati al
mondo delle fiabe: la magia, l’eroe, l’eroe animale umanizzato, la donna strega e
fata, il fanciullo.
- Tomorrowland: rappresenta una città futuribile come poteva essere concepita
negli anni ’50 in una visione particolarmente centrata sulla conquista dello spazio.
Le esperienze proposte, pertanto, fanno riferimento ai miti della velocità, della
scoperta tecnologica, della conquista dello spazio cosmico. Molte attrazioni si
riferiscono alle guerre di conquista dello spazio e allo spettro delle invasioni aliene.
Metafore mediali nelle rappresentazioni e nei percorsi in loco:
41
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Come gli altri parchi del divertimento/luna park, l’esperienza proposta dal parco
non offre grandi possibilità di interazione: parate e attrazioni sono uno spettacolo di
cui fruire per lo più passivamente. Tuttavia il gestore sta recentemente investendo
in attività che rendano più marcata l’immersione nei temi e la partecipazione attiva
dei visitatori: nuove attrazioni prevedono una queue line interattiva, diverse attività
nel parco coinvolgono i piccoli visitatori in interazioni strutturate con i figuranti (a
titolo di esempio, la partecipazione alla scuola di maniere cortesi, strutturata come
un percorso a premi). Una recente attrazione, Sorcerers of the Magic Kingdom,
inoltre valorizza alcune aree del parco in una caccia al tesoro: si tratta di un gioco
multimediale in cui partecipanti, precedentemente istruiti da Mago Merlino, devono
aiutarlo a sconfiggere l'antagonista di volta in volta rappresentato da personaggi
cattivi del mondo Disney. Materialmente i novelli stregoni ricevono delle card
magnetiche, che rappresentano altrettanti poteri/istruzioni. Grazie ad una mappa, i
giocatori devono individuare delle aree del parco (in Main Street, U.S.A.;
Adventureland; Fantasyland; Frontierland and Liberty Square) in cui le card
attivano contenuti multimediali, visibili solo tramite le card stesse, che li orientano
nelle successive tappe della caccia.
Disneyland Park (Anaheim, CA, U.S.A.)
Tipologia: Amusement theme park
Breve descrizione: Il parco, il primo della serie Disney, è interamente ispirato al
mondo fantastico di Walt Disney e dei suoi film di animazione.
Il parco si divide in aree tematiche in ciascuna delle quali la proposta tematicoesperienziale fa riferimento ad un preciso bacino di senso: Main Street, U.S.A.,
Fantasyland, Tomorrowland, New Orleans Square, Adventureland, Critter Country,
Mickey's Toontown e Frontierland.
Archetipi, miti, figure:
Come tutti i parchi Disney, si ispira, sintetizzandoli, a svariati miti e archetipi che
desume dalla ricca e ultradecennale attività di produzione di fumetti e film di
animazione. Nei parchi Disney pertanto, a differenza che in altri parchi sintetici, la
costruzione dell’immaginario relativo a miti e figure avviene a monte del parco,
poiché non solo la produzione letteraria Disney si riferisce a preesistenti archetipi
fiabeschi ma li ha ri-mediati costruendogli attorno un nuovo immaginario visuale.
Le aree tematiche trattano abbastanza omogeneamente singoli archetipi e miti:
- Main street. U.S.A.: rappresenta un piccolo paese americano del Midwest ai tempi
della gioventù di Walt Disney, ispirato al paesino di Marceline, nel Missouri. Propone
dunque un viaggio indietro nel tempo negli anni ’50 in cui si idealizzano i bei tempi
andati e la loro visione ottimistica che è anche tipica del ricordo dell’infanzia e della
sua energia proiettata al futuro.
42
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
- Fantasyland è il luogo dell'immersione nel mondo della fantasia in cui i sogni
diventano realtà, mondo fantastico simboleggiato dal castello della Bella
Addormentata che costituisce un varco, una soglia da attraversare per immergersi
nel mondo fantastico. Eroi ed eroine della Disney ripropongono miti e archetipi
svariati: l’eroe fanciullo, la strega e la fata, l’eroe animale, il viaggio di scoperta e
di formazione.
- Tomorrowland: tratta il tema della fantasia intesa come proiezione verso il futuro.
In particolare rappresenta speranze e idee del futuro così come lo si poteva
immaginare degli anni ‘50, particolarmente centrata sulla conquista dello spazio.
Nel 1998, in seguito ad un restyling, il focus si centrò su una visione retrofuturistica, influenzata dalla visione di Jules Verne e dei suoi viaggi verso mete
inesplorate e sconosciute. Diverse attrazioni, inoltre, sono dedicate alle
“innoventions”, innovazioni e invenzioni che hanno cambiato la storia, grazie ad
eroi dell’intelligenza, scienziati, scrittori visionari e tecnologi.
- New Orleans Square: ricostruzione del quartiere francese di New Orleans Square
che offre il pretesto per evocare lo spirito carnascialesco dei festeggiamenti
musicali che si svolgono a New Orleans durante il Mardi gras. New Orleans
rappresenta inoltre il fascino genuino della cultura del sud e il mistero delle
scorribande piratesche cui New Orleans è legata per la storia del celebre pirata Jean
Lafitte.
- Adventureland: l’area è tematizzata mediante riferimenti ad un immaginario
fantastico caratterizzato da azione avventura, esotismo, mistero. In particolare
l'area mette in scena il fascino della scoperta e i viaggi di esplorazione di terre
sconosciute e pericolose, quali le jungle tropicali, d'Asia e Africa e dei viaggi alla
ricerca di tesori.
- Critter Country: era originariamente basata sul tema degli indiani d'America, in
cui popoli indigeni esponevano propri usi e costumi. Attualmente il focus si è
spostato su una generica ambientazione montana, fatta di fiumi e orsi, in un
richiamo al fascino della natura incontaminata. Vi si evoca, in alcune attrazioni, la
figura di Davy Crockett, cacciatore e avventuriero del far west americano cui
Disney dedicò una miniserie per la tv.
- Frontierland si basa sulla storia dell'antico West e della corsa all’oro, sul fascino
tutto cinematografico dei cowboys e nativi d'America, e degli esploratori dei grandi
fiumi.
- Mickey's toontown: l’area si ispira alle ambientazioni di una fittizia area
suburbana di Los Angeles di nome "Toontown" che fa da sfondo al film "Chi ha
incastrato Roger Rabbit?". Nel suo intento di materializzare, come fossero reali, gli
ambienti di vita degli eroi e delle eroine dei cartoon rendendoli esplorabili,
quest’area tematica consente un viaggio esplorativo nella dimensione del fantastico
43
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
e della magia, cui conferisce attributi e coordinate che lo rendono perfettamente
integrato al mondo reale.
Metafore mediali nelle rappresentazioni e nei percorsi in loco:
I parchi Disney sono basati su un modello fruitivo che lascia poco spazio
all’interattività e all’interazione. Tuttavia, nel costante tentativo di cogliere le
aspettative dei visitatori e innovare la propria offerta, il parco ha recentemente
introdotto alcune esperienze di maggiore immersione e coinvolgimento, per lo più
dedicate ai piccoli visitatori che continuano a costituire il traino della visita in
famiglia: attività di gioco/simulazione guidati da eroi ed eroine in ambienti
fortemente tematizzati, live-action show che coinvolgono bambini del pubblico,
attività sportive di esplorazione.
Disneyland Park at Disneyland (Urayasu, Chiba, Giappone)
Tipologia: Amusement theme park
Breve descrizione: Tokyo Disney Resort, situato a Urayasu, Chiba, Giappone, aprì
nel 1983. È il primo parco divertimento che la Disney costruisce in Asia, ed è stato
disegnato richiamandosi a Disneyland. Nel 2001 il resort si espanse con il nuovo
parco Tokyo DisneySea, un secondo parco tematico che, assieme al nuovo albergo,
ha formato un vero e proprio Resort, seguendo l’esempio di California, Florida e
Francia.
Archetipi, miti, figure:
-
World Bazaar: al posto della classica Main Street USA nel parco è stata
costruita una grande area commerciale dentro un immenso edificio al
coperto. World Bazaar è la zona commerciale e il viale d’accesso principale a
Tokyo Disneyland. Nonostante il nome di quest’area contenga la parola
“mondo”, World Bazaar propone un viaggio indietro nel tempo nell’America
degli anni Venti.
- Adventureland: l'area è tematizzata mediante riferimenti ad un immaginario
fantastico caratterizzato da azione e avventura. L'area mette in scena il mito
dell'esplorazione di terre sconosciute e pericolose.
- Westernland:
ricostruzione
del
Far
west
secondo
l'immaginario
cinematografico, area tematizzata come "vecchio west" che corrisponde a
Frontierland negli altri Magic Kingdom disneyani. Si basa sulla storia
dell'antico West, sul mito della corsa all’oro e degli esploratori dei grandi
fiumi: il Rio delle Amazzoni, il Nilo, l’Irrawaddy, il Ganges e i grandi fiumi
americani.
44
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
- Critter Country: il visitatore viene immerso nel mondo di Tom Sawyer e può
circumnavigare in canoa la sua isola. L’area mette in scena il mito
dell'esplorazione di terre sconosciute e il fascino dell’avventura.
- Fantasyland: è il luogo dell'immersione nel mondo dove le favole e le storie
che hanno ispirato i grandi Classici d'animazione Disney prendono
magicamente vita. Si tratta di un mondo fantastico simboleggiato dal castello
di Cenerentola, in cui incontrare personaggi ed eroi della Disney, rivivere le
loro storie, interagire con loro abbandonandosi alla magia. Viene messo in
scena il tema del sogno/fiaba che si avvera e si concretizza. Vi si concentra il
riferimento a miti e archetipi legati al mondo delle fiabe: la magia, l’eroe,
l’eroe animale umanizzato, la donna strega e fata, il fanciullo.
- Toontown: come i suoi omologhi negli altri parchi a tema Disney, Toontown
(chiamato "Mickey's Toontown" in altri parchi Disney) è fortemente ispirato
al film “Chi ha incastrato Roger Rabbit”.
- Qui prendono corpo i miti dell’animale completamente umanizzato, e il potere
evocativo dell’arte che si anima e prende vita. L’immaginario fantastico è
reificato mediante architetture e ambienti esplorabili che abbattono le
barriere tra realtà e fantasia.
- Tomorrowland: rappresenta il tema della fantasia intesa come proiezione verso
il futuro. In particolare mette in scena le speranze e le idee di futuro così
come veniva immaginato negli anni ‘50, in una visione particolarmente
centrata sulla conquista dello spazio. I miti di riferimento sono quello della
velocità, della scoperta tecnologica, della conquista dello spazio. Molte
attrazioni si riferiscono alle guerre di conquista dello spazio e allo spettro
delle invasioni aliene.
Metafore mediali nelle rappresentazioni e nei percorsi in loco:
Il parco propone una comunicazione verticale con poche possibilità di interazione e
feedback. Pochissime iniziative coinvolgono attivamente i visitatori, e si tratta per
lo più di proposte del tipo “meet the characters” senza grossi margini di
personalizzazione.
Disneyland Park at Disneyland Paris (Marne-La-Vallée, Francia)
Tipologia: Amusement theme park
Breve descrizione:Il parco mette in scena il mondo fantastico di
articolandosi in aree tematiche che di volta in volta strutturano
esperienziale basata su miti e archetipi diversi: Main Street U.S.A. Frontierland - Adventureland – Discoveryland. La struttura del
Walt Disney,
una proposta
Fantasyland parco ricalca
45
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
l'impostazione degli analoghi parchi americani ma costituisce il primo tentativo di
adattarne il modello alle esigenze di un contesto culturale differente, quello del
Vecchio Continente.
Archetipi, miti, figure:
Come tutti i parchi Disney, il parco si ispira, sintetizzandoli, a svariati miti e
archetipi che desume dalla ricca e ultradecennale attività di produzione di fumetti e
film di animazione. Nei parchi Disney pertanto, a differenza che in altri parchi
sintetici, la costruzione dell’immaginario relativo a miti e figure avviene a monte del
parco, poiché non solo la produzione letteraria Disney si riferisce a preesistenti
archetipi fiabeschi ma li ha ri-mediati costruendogli attorno un nuovo immaginario
visuale. Con l’intenzione di adattarsi ad un immaginario e un gusto europeo, alcune
architetture e alcuni personaggi sono stati modificati rispetto ai parchi americani:
ad esempio il riferimento a personaggi che incarnano miti europei, come Leonardo
e Jules Verne, lo stile architettonico del Castello della Bella Addormentata che fu
volutamente modificato rispetto ai parchi americani.
Le aree tematiche trattano abbastanza omogeneamente singoli archetipi e miti:
- Main street. U.S.A.: rappresenta un piccolo paese americano del Midwest ai tempi
della gioventù di Walt Disney, ispirato al paesino di Marceline, nel Missouri. Propone
dunque un viaggio indietro nel tempo negli anni ’50 in cui si idealizzano i bei tempi
andati e la loro visione ottimistica che è anche tipica del ricordo dell’infanzia e della
sua energia proiettata al futuro.
- Fantasyland è il luogo dell'immersione nel mondo della fantasia in cui i sogni
diventano realtà, mondo fantastico simboleggiato dal castello della Bella
Addormentata che costituisce un varco, una soglia da attraversare per immergersi
nel mondo fantastico. Eroi ed eroine della Disney ripropongono miti e archetipi
svariati: l’eroe fanciullo, la strega e la fata, l’eroe animale, il viaggio di scoperta e
di formazione.
- Frontierland si basa sulla storia dell'antico West e della corsa all’oro, sul fascino
tutto cinemadtografico dei cowboys e nativi d'America, e degli esploratori dei
grandi fiumi.
- Adventureland: l'area è tematizzata mediante riferimenti ad un immaginario
fantastico caratterizzato da azione avventura, esotismo, mistero. In particolare
l'area mette in scena il fascino della scoperta e i viaggi di esplorazione di terre
sconosciute e pericolose, quali le terre coloniali l'Africa del Nord, l'oriente,
distinguendo – nella scelta di questo bacino di esotismo - il parco europeo dai
parchi americani.
- Discoveryland: le profezie sul futuro dei grandi geni visionari, sopratutto europei.
Il tema tradizionale dei parchi Disney venne adattato per rispondere meglio al
46
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
gusto europeo, attingendo alla storia e alle teorie di grandi intellettuali e inventori
europei come Leonardo e Jules Verne.
Miti e figure più ricorrenti in singole attrazioni sono:
•
l'eroe e il manipolo di eroi, l'eroe animale, fate, streghe e maghi
•
il viaggio, specie quello di esplorazione di terre e domini
sconosciuti, tra cui rientrano le profondità della terra, dello spazio
cosmico e del mare, ispirati alla letteratura di Jules Verne
•
•
la caccia al tesoro
la casa stregata
•
Metafore mediali nelle rappresentazioni e nei percorsi in loco:
Il parco è improntato ad una fruizione passiva e una comunicazione verticale, con
scarsa
interattività, fatta eccezione per alcune esperienze che coinvolgono i
visitatori più piccoli in attività di travestimento, simulazione, gioco a premi.
Disney's Animal Kingdom Theme Park (Lake Buena Vista, Walt Disney
World Resort, Bay Lake, FL, U.S.)
Tipologia: Amusement theme park
Breve descrizione: È il quarto di quattro parchi a tema costruiti nell'area Walt
Disney World Resort presso Orlando, che ospita anche due parchi acquatici e la
cittadina tematizzata Downtown Disney. Si tratta del primo parco a tema Disney
dedicato interamente alla conservazione delle specie animali, argomento caro a
Disney stesso. Il parco è accreditato presso l'Associazione Mondiale degli Zoo e
Acquari, elemento che ne garantisce gli standard qualitativi in termini educativi,
conservativi e di ricerca. Gruppi di associazionismo per i diritti degli animali hanno
inscenato proteste a mezzo stampa e all'ingresso del parco al momento
dell'apertura. L'inaugurazione dunque è stata "blindata" da 150 agenti di polizia. È
l'unico parco Disney a non avere uno show con fuochi d'artificio; gli animali
seguono uno stretto regime orario funzionale alla loro salute, il che fa sì che nella
bella stagione si ritirino "dietro le quinte" ben prima dell'orario di chiusura. Il parco
ha contribuito in modo significativo al ripopolamento del rinoceronte bianco, che si
credeva scomparso dall'Africa, fornendo esemplari nati in cattività alle riserve
naturali ugandesi.
Simbolo del parco è un albero artificiale di 15 metri chiamato The Tree of Life.
Archetipi, miti, figure:
47
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
- Opposizione natura/cultura
- Tema della vita richiamato dal The tree of life: l’albero simbolo del parco,
situato nell’area Discovery Island è il fulcro centrale del parco e veicola
l’idea del cerchio della vita.
- Tema della creazione, come fertilità della natura e mito della Natura come
armonia, pace, libertà
- Archetipo della catastrofe e del viaggio indietro nel tempo collegati
all’estinzione dei dinosauri
- Tema dell’esplorazione e della scoperta di terre (safari, linea ferroviaria) e
fiumi pericolosi (rafting). Mito del viaggio turistico, metafora
dell’esperienza di visita che condensa in una giornata la conoscenza di
diversi ecosistemi
- Archetipo della caccia al tesoro e dell’archeologo scopritore di tesori
- Tema della scoperta scientifica (area Rafiki's Planet Watch), luogo dove
avviene un approfondimento conoscitivo, dove si lavora per la
conservazione della specie. Incontri di conoscenza più approfondita degli
animali, sia fisici che virtuali. La missione eroica dello scienziato.
- Figura del trapper, dell’esplorazione del selvaggio west: nell’area Camp
Minnie-Mickey, uno spazio di fruizione di spettacoli e incontri con
personaggi Disney in ambientazione campo scout americano.
- Dinoland USA: presenta la storia dei dinosauri.
Metafore mediali nelle rappresentazioni e nei percorsi in loco:
Per le sue grandi dimensioni e la sua collocazione geografica, il parco rappresenta
un elemento di continuità rispetto al territorio circostante. Il treno consente di
raggiungere l’area più lontana, assolve quindi alla funzione di link diretto ad una
sola area di interesse. Il percorso-base inizia da Oasis, che introduce il visitatore
all'esperienza di Animal Kingdom, lo immerge nel sogno di Walt Disney, nella
scoperta del mondo animale che egli ha immaginato e idealizzato. La struttura del
parco consente di raggiungere, mai in linea retta, necessariamente a piedi, l'area
Discovery Island e le successive Asia, Africa e Rafiki's Planet Watch per
un'immersione sempre più profonda nel mondo naturale. Tra queste aree tematiche
c’è una sorta di continuità. Il percorso del visitatore procede metaforicamente verso
una consapevolezza e una conoscenza del mondo animale sempre più approfondita,
che è inversamente proporzionale alla presenza e al carattere invasivo degli edifici
e delle strutture. I singoli land non sono presentati con un'identità tematica forte
ma come snodi in questo ampio tessuto esperienziale. Il parco è centrato sull'idea
di imparare divertendosi. Ha una forte connotazione didattica in molte attività. Le
48
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
proposte di conoscenza e conservazione del mondo naturale sono presenti in molte
attività. I tour speciali, che deviano dal percorso canonico, consentono
un’esperienza più diretta e ravvicinata nel mondo animale.
Gli eventi e gli spettacoli (parate, rappresentazioni teatrali, musica) hanno le
caratteristiche – soprattutto per la loro brevità –, dello street entertainment o
l’intento di celebrare il tema "Cerchio della Vita". Complessivamente, la proposta
esperienziale del parco si basa su un equilibrio tra estetica, emozione, interazione e
aspetti cognitivo/esperienziali, ma in linea con gli altri parchi Disney rimane la
sensazione di una fruizione poco personalizzata e interattiva.
Disney's Hollywood Studios (Lake Buena Vista, FL, U.S.)
Tipologia: Amusement theme park
Breve descrizione:
È uno dei quattro parchi a tema costruiti nell'area Walt Disney World Resort presso
Orlando, che ospita anche due parchi acquatici e la cittadina tematizzata Downtown
Disney. Inizialmente frutto di una collaborazione contrattuale con Metro-GoldwinMeyer, fu battezzato come "Disney-MGM Studios". L'idea originaria era quella di
attivarlo anche come struttura di produzione cinematografica e televisiva a tutti gli
effetti, non solo come parco tematico, ma in seguito a una contesa tra Disney e
MGM per questioni di utilizzo di brand, e alla vicenda processuale che ne seguì –
conclusasi solo nel 2007 -, il parco fu ribattezzato col nome attuale. Il simbolo è il
cappello da stregone che Mickey Mouse indossa in Fantasia. Lungometraggi,
programmi radio e TV, eventi vari e attività di post-produzione sono stati
effettivamente realizzati nel parco, che ancora ospita strutture con un potenziale
per lo show-business. Ha un parco gemello, il W. Disney Studios Park, presso
Disneyland Paris, con cui ha spesso scambiato attrazioni.
Archetipi, miti, figure:
Disney’s Hollywood Studios, come tutti i parchi Disney, allestisce una narrazione
che, come accade anche nei fumetti e nei film di animazione della omonima casa di
produzione, fa riferimento a numerosi miti e archetipi. Nei parchi Disney, dunque, a
differenza di quanto avviene in altri parchi sintetici, la costruzione di un
immaginario popolato da determinati miti, archetipi e figure precede la costruzione
del parco: gli archetipi fiabeschi presenti nella produzione letteraria Disney sono rimediati attraverso un nuovo immaginario visuale fatto di attrazioni e percorsi
esperienziali.
Il parco si divide in aree tematiche in ciascuna delle quali la proposta tematicoesperienziale fa riferimento ad un preciso bacino di senso:
49
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
- Hollywood Boulevard e Sunset Boulevard: ingresso tematizzato ispirato alla Main
Street U.S.A., con spettacoli di strada e negozi. Immersione nell’immaginario
Hollywoodiano.
- Streets of America: immaginario americano. Le atmosfere ricreate sono quelle
dei set cinematografici outdoor: sfondi urbani (la metropoli statunitense),
canyon, strade, aeroporti. La proposta esperienziale si concentra sugli aspetti
emotivi, fa leva sulle attese prodotte da una progressiva scoperta; si tratta di
un itinerario in cui vengono svelati i “dietro le quinte”, i segreti dei set
cinematografici, soprattutto dei film d'azione, con inseguimenti, stuntmen,
esplosioni e effetti speciali.
- Animation Courtyard: si tratta di un arco che introduce al mondo del cinema
Disney. Soglia, varco, che segna l’ingresso in un mondo altro, un mondo
parallelo.
- Pixar Place: ex-studio di produzione del sonoro, ospita poche attrazioni ispirate
ai personaggi Disney-Pixar. Aggiunto di recente riconvertendo alcuni edifici.
- Echo Lake: Occupa una posizione centrale all'interno del parco, un invito a
proseguire il viaggio verso Hollywood immergendo i visitatori nel film
d'avventura, quelli della Disney/Lucasfilm: le epopee di Indiana Jones e Star
Wars.
- Ride
trough: percorso al chiuso tematizzato come sequenza di set
cinematografici, su veicolo somigliante ad un tram d'epoca, con animatronics
di cinquanta personaggi famosi del cinema hollywoodiano. L'edificio è una
replica del Chinese Theatre e l’esperienza proposta è quella di un viaggio
indietro nel tempo.
Metafore mediali nelle rappresentazioni e nei percorsi in loco:
Complessivamente, la proposta esperienziale del parco si basa su un equilibrio tra
estetica, emozione, interazione e aspetti cognitivo/esperienziali. Il visitatore è
immerso in una atmosfera percettivamente stimolante in termini di
riconoscimento/identificazione del già visto e scoperta/sperimentazione del
processo di making. Molte attrazioni coniugano modalità di fruizione differenti:
visita - esperienza attiva; fruizione - partecipazione agli spettacoli; live
performances - tecnologie digitali e interattive.
Six Flags Magic Mountain (Valencia, California, U.S.)
Tipologia: Amusement theme park
Breve descrizione: Inaugurato dalla Newhall Land and Farming Company il 29
maggio del 1971 con il nome di Magic Mountain fu acquistato nel 1979 dalla
compagnia Six Flags, che lo ribattezzò col nome attuale aggiungendo il nome
50
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
dell'azienda a quello già esistente. Il nome è dovuto al fatto che il parco si sviluppa
lungo le pendici di una collina. È noto tra gli appassionati per essere uno dei parchi
divertimento che assicura ai suoi visitatori il più alto tasso di adrenalina al mondo.
Quasi esclusivamente meccanico, può essere considerato il parco-celebrazione della
montagna russa e probabilmente è il parco più famoso della catena Six Flags. Ha il
primato mondiale per numero di roller coaster, 18. Nel 2006 l'azienda Six Flags ne
annunciò la possibile vendita, assieme ad altri parchi di sua proprietà, pare in
seguito ad un calo nella frequentazione dovuto al comportamento poco corretto di
parte dei suoi utenti (membri di gang, giovani adulti maschi); nessun offerente si
avvicinò al prezzo richiesto e l'azienda lo conservò, orientando maggiormente gli
attrattori verso un'utenza costituita da famiglie e rilanciandone l'immagine con un
elevato turnover di attrazioni e investimenti consistenti negli anni successivi. Il
parco utilizza da più di trent'anni i personaggi Looney Tunes e parte delle sue prime
attrazioni fu realizzata dall'azienda che ha progettato e costruito quelle dei primi
parchi Disney: Arrow Development Co.
Archetipi, miti, figure:
Il parco attinge molto superficialmente ai main topic, essendo progettato più come
Luna Park che come parco a tema. Tuttavia, il suo stesso essere Luna Park, ha
consentito negli anni di cavalcare questo mito e capitalizzare tutte le attrazioni che
oggi lo rendono il parco a più alto livello adrenalinico del mondo.
I miti della velocità e della conquista dello spazio predominano su altri temi,
unitamente alle attrazioni che evocano il senso della scoperta avventurosa e
pericolosa, l’esplorazione e la conquista di spazi non civilizzati e minacciosi.
Una figura ricorrente è quella dell’eroe dotato di poteri speciali, incarnato nel parco
dai supereroi della DC Comics e dagli animali umanizzati, le cui figure vengono
desunte dalle fila dei Looney toons.
Metafore mediali nelle rappresentazioni e nei percorsi in loco:
L'esperienza modello prevede la scoperta della velocità, l'affidarsi alla tecnologia, la
perdita di controllo e la messa alla prova del proprio coraggio. La stessa proposta
esperienziale è modellata anche per i visitatori più piccoli e per i ragazzi, per i quali
si pensa a una sorta di "educazione al brivido". Gli elementi tematici assumono
quindi un'importanza minore. L'idea è quella di soddisfare le aspettative di un
target di appassionati. L'utente può scegliere il proprio percorso selezionando solo
le attrazioni di proprio interesse in base alla suddivisione per target/interessi; ci
sono eventi speciali, come la Grad Nite, dedicata a ai giovani che hanno appena
conseguito il diploma (eventi interattivi, aree con DJ). L’interazione proposta dal
parco è medio-bassa, ma il parco cerca di colmare questa lacuna proponendo
eventi, festival, contest in cui gli utenti diventino essi stessi “cast” della animazione
51
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
del parco. Le attività sono indirizzate al pubblico dei più giovani allo scopo di
intercettare il pubblico delle famiglie.
Dickens World - the Grand Tour (Chatham Maritime, Kent, UK)
Tipologia: Amusement theme park
Breve descrizione: Dickens World materializza la vita, le storie e il mondo narrativo
delle opere di Charles Dickens che rappresentano Londra e i suoi sobborghi nel
corso del 18°-19° sec. È un parco interamente indoor che attualmente si può
visitare solo in modalità guidata. Il nome stesso dato al parco ne esplicita sia la
modalità di fruizione (una descensio verso le fogne della grande città e gli ambienti
degradati delle periferie) sia il tema dominante, quello del viaggio in svariate
declinazioni.
Archetipi, miti, figure:
-
viaggio come descensio ad inferos: richiamato dallo stesso percorso
fruitivo che inizia dal primo piano e degrada, significativamente
attraverso un ride-throug acquatico, verso le fogne di Londra e i suoi
sobborghi.
-
il fantasma; lo spirito; la casa stregata: richiamato dall’attrazione
“Haunted Man”, un percorso a piedi in un interno domestico con effetti
speciali quale il “pepper’s ghosts”, un’invenzione del periodo vittoriano
usata per creare l'illusione di un fantasma.
-
il viaggio di scoperta e di formazione: utilizzato soprattutto come tema di
spettacoli 4d e animatronici ispirati ai celebri viaggi reali e immaginari
realizzati e descritti da Dickens. Il concetto del viaggio di formazione è
accennato dallo stesso sottotitolo del parco, che allude alle intenzioni
formative e ricreative dell’esperienza proposta.
Metafore mediali nelle rappresentazioni e nei percorsi in loco:
La proposta esperienziale del parco è essenzialmente basata sul versante esteticoemozionale, ben bilanciato con l'aspetto cognitivo implicito nell’intento parzialmente
didattico del parco.
Il livello di interazione con il pubblico è basso e la proposta emozionale non sembra
costruita per generare un senso di stupore spettacolare, avvicinando l’esperienza al
modello offerto dallo spettacolo televisivo. Al termine del Grand Tour i visitatori
possono visitare diorami che riproducono fedelmente ambienti e situazioni d’epoca:
l’esperienza si presterebbe ad un maggiore grado di interattività ma si riduce
(anche a causa dell’assenza di figuranti in costume, sostituiti da manichini) ad una
mera osservazione “museale”.
52
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Knott’s Berry Farm (Buena Park, California)
Tipologia: Amusement theme park
Breve descrizione: La storia del parco rappresenta per alcuni versi, l'opposto di
quella del vicino parco Disney, nella stessa Orange County. Infatti Knott’s Berry
Farm, si fondava originariamente sull'attività agricola del proprietario, per la quale
doveva costituire un fattore di attrazione a sostegno della vendita diretta dei
prodotti della fattoria. Si voleva pertanto basare, almeno originariamente, sulla
tipicità locale e su un immaginario di genuinità, identità, radicamento nel territorio.
Il parco sorge sul sito di una coltura di frutti a bacca proprietà di Walter Knott e
della sua famiglia. Originariamente, attorno agli anni '20, i Knott vendevano sulla
strada i loro prodotti (frutta fresca, conserve, dolci a base di frutta). Nel 1934
iniziarono una piccola attività di ristorazione (l'oggi celebre Mrs. Knott's Chicken
dinner), la vendita del pollo fritto, che attirava così tanti clienti da generare
problemi di coda. Fu allora che i Knott decisero di allestire una piccola area di
intrattenimento e shopping per alleviare l'attesa, una sorta di "summer-long county
fair". Nel 1940 Walter Knott iniziò la costruzione di una Ghost Town di ispirazione
western, nucleo dell'attuale parco, anch'essa ispirata alla riscoperta dell'identità
storica locale. La riproduzione aveva un sincero intento didattico, tanto da ospitare
mostre ed exhibit con pezzi originali e da ispirarsi fedelmente alla città fantasma di
Calico, nella cui area - oggi parco storico-culturale - Knott aveva ereditato dei
possedimenti. Con gli anni furono aggiunte altre attrazioni, finché nel 1968
l'ingresso al parco divenne a pagamento. Nel 1983, con l'aggiunta di un'area
dedicata a Snoopy, iniziò l'affiliazione del parco ai Peanuts. Negli anni Novanta
l'attività fu venduta alla Cedar Fair, della cui catena costituisce il parco più visitato
del 2011. Significativamente ancora oggi la pubblicità del parco fa leva sui valori di
genuinità originari: il payoff della campagna è "certified fun" e lo spot simula un
ambiente rurale in cui crescono e vengono raccolti pezzi di giostre e gadget, come
fossero frutti.
Archetipi, miti, figure:
-
Il nucleo originario del parco si riferisce ai miti americani della corsa
all’oro e del Far West e al tema ad esso collegato degli indiani pellerossa,
cui il parco dedica un ampio spazio per esibizioni dal vivo e uno spettacolo
4d ospitato all’interno di una longhouse fedelmente ricostruita, utilizzata
come teatro.
-
Richiamo al tema della guerra di indipendenza (non propriamente dentro
il parco ma nell’area commerciale) con la replica esatta della
Independence Hall che ospita ricostruzioni, cimeli, spettacoli.
53
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
-
Sottotraccia appare ancora evidente il richiamo all’origine del parco, che
si ispirava al mito del lavoro agricolo e alla proposta di un’alimentazione
sana e genuina che richiama nell’estetica degli ambienti di acquisto e
consumo e nella proposta di menù, il consumo domestico.
-
Come in tutti i parchi del divertimento sono fortemente richiamate le
emozioni legate al viaggio nello spazio/volo e alla velocità, e alle quali
sono legate attrazioni non particolarmente tematizzate.
Metafore mediali nelle rappresentazioni e nei percorsi in loco:
Il parco si divide in due aree rispondenti ad altrettante proposte esperienziali: la
parte più antica che nacque con un intento ludico-didattico e che privilegia
l’esposizione di oggetti e mostra la simulazione di attività di interesse storico, e una
seconda parte, più recente, che abbraccia totalmente l’idea del luna park. Il livello
di interazione proposto è molto basso.
Gardaland (Verona, Italia)
Tipologia: Amusement theme park
Breve descrizione:
Gardaland venne fondato nel 1975 da un imprenditore veneto, Livio Furini,
affascinato dalla visita a Disneyland Anaheim. Nel corso degli anni il parco ha
accentuato la sua natura di parco tematico, dismettendo alcune attrazioni
unicamente meccaniche. Il Parco si articola come una successione di attrazioni
tematizzate, raramente inserite in un vero contesto a tema ma spesso ben
perimetrate e recintate per accentuare il senso di isolamento immersivo. I temi di
riferimento sono: Fantastico/cartoon, Medioevo, Spaziale, Atlantide, Birmania,
Artico, Egitto, Hawaii, Oriente, Far West ed Europa del secolo scorso.
La presenza dell’acqua, inoltre, essendo il parco vicino ad una fonte d'acqua
pressoché inesauribile come quella del Lago di Garda, assume il ruolo di un fil
rouge e viene impiegata in tutte le attrazioni di più recente installazione. La
tematizzazione non ha un vero e proprio ruolo di collante isotopico, rimanendo
mera scenografia delle singole attrazioni. Il sito internet e la mappa del parco non
fanno attualmente riferimento ad aree tematiche, limitandosi a presentare
attrazioni ed eventi con un colore identificativo della tipologia di esperienza offerta.
Archetipi, miti, figure:
Il parco, nato come luna park, ha accentuato negli anni il suo carattere tematico
lavorando sui due fronti di una maggiore immersione nei temi e di una maggiore
narrazione degli stessi.
54
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
A differenza dei parchi Disney, i cui fumetti e cartoon hanno consolidato
nell’immaginario del nostro secolo miti e archetipi spesso provenienti dalla
tradizione favolistica orale, Gardaland non può avvantaggiarsi di un bacino di rimediazione simile, per cui ha costruito le sue migliori tematizzazioni su uno sforzo
creativo originale. I miti più ricorrenti nel parco sono:
- il mito della velocità, la vertigine dell’altezze e la conquista dello spazio,
intesi come viaggi in dimensioni precluse all’esperienza del quotidiano;
- il mito di Atlantide, semplice pretesto di un’attrazione adrenalinica a tema
acquatico
- l’animale mostruoso (il Mammuth risvegliato o il Raptor delle omonime
attrazioni) e l’automa intelligente dell’attrazione dedicata a Ramses, che
ibrida la figura della mummia con quella dell’alieno;
- l’eroe/il manipolo di eroi che devono salvare il parco dalla minaccia aliena
- il viaggio alla ricerca del tesoro e i pirati;
- la magia;
- il viaggio di esplorazione, la conquista del west e la caccia all’oro;
- l’animale umanizzato, eroe, portatore di valori positivi;
Metafore mediali nelle rappresentazioni e nei percorsi in loco:
Il parco è improntato ad una fruizione passiva e una comunicazione verticale, con
scarsa interattività. Significativamente, tuttavia, le più recenti attrazioni
propongono un nuovo stile di tematizzazione: attrazioni ben perimetrale, con artifici
architettonici che precludono la vista del resto del parco e quindi agevolano
l’immersione; una enfatizzazione degli aspetti narrativi e interattivi, con la
realizzazione di siti web dedicati a singole attrazioni usate come strumenti per il
coinvolgimento dei potenziali utenti (spesso anche anteriormente all’inaugurazione
delle attrazioni), tramite racconti a puntate e giochi che alimentano attesa e
curiosità e costituiscono un modo per immergersi nei temi dell’attrazione prima
ancora della visita al parco.
Futuroscope (Chasseneuil-du-Poitou, Francia)
Tipologia: Amusement theme park
Breve descrizione: Nato come piccolo parco tematico e area gioco, ha
progressivamente ampliato la sua estensione e la sua offerta divenendo una sorta
di science center ma mantenendo tuttavia una sostanziale unità narrativo-tematica
e stilistica. I padiglioni hanno forme molto particolari, sono stati costruiti con gli
stessi materiali (vetro e metallo), e progettati da un team guidato dall'architetto
Denis Laming. Futuroscope è una struttura di riferimento nel settore dei parchi
55
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
didattici; la sua costruzione è stata finanziata quasi interamente dalla Stato
francese. Dopo un buon inizio, alla fine degli anni Novanta ha conosciuto un periodo
di disaffezione del pubblico, poco motivato dalle scarse novità. Dopo due cambi di
proprietà, numerosi investimenti, e cambiamenti nelle attrazioni offerte, il parco sta
vivendo una nuova stagione positiva. Il target di riferimento è da sempre quello
delle scuole: la stazione del TGV, a poche centinaia di metri dal parco, collega l'area
con Parigi. Ultimamente si è però pensato di coinvolgere maggiormente le famiglie
e i giovani, con aree appositamente destinate a soddisfare le esigenze di queste
categorie attraverso sconti e promozioni.
Archetipi, miti, figure:
Il parco è orientato ad un triplice intento divulgativo-didattico, educativo e di
divertimento.
La scenografia si riferisce ad un generico immaginario scientifico e futuristico ma
nelle diverse aree si concretizzano sapientemente i miti e gli archetipi cari al filone
narrativo scientifico e fantascientifico:
- l’animale mostruoso; l’automa che viene rifunzionalizzato nella figura del robot;
- l’eroe scienziato,
- il viaggio e le figure dell’esploratore, l’archeologo-detective
- la Natura come tesoro da conoscere – governare - proteggere e come monstrum,
prodigio e terrore
- il mito della velocità
- il tema della conquista dello spazio e dell’esplorazione delle profondità del
mare e della terra
Oltre alla scienza e all’inventiva tecnica, declinata in svariate attrazioni. il parco fa
riferimento al tema complementare dell’arte, con il suo portato di magia e
immaginazione.
Presenza ricorrente e fil rouge di diverse attrazioni sono gli elementi dell’acqua e
dell’aria, cui sono dedicati non solo spettacoli e giochi ma anche dimostrazioni ed
exhibit hands-on.
Metafore mediali nelle rappresentazioni e nei percorsi in loco:
Complessivamente, la proposta esperienziale del parco si basa su un equilibrio tra
estetica, emozione e aspetti cognitivi. Il visitatore è immerso in una atmosfera
iperstimolante dal punto di vista percettivo. L'architettura del paesaggio, la
vegetazione, gli specchi d'acqua e gli edifici creano un continuum spaziale e
tematico, che fa da sfondo alle straordinarie esperienze visive, uditive, tattili e di
movimento offerte al visitatore. Molte attrazioni coniugano modalità di fruizione
56
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
ludico-estetica e intenti didattici. A Futuroscope la tecnologia permette di vivere
delle vere e proprie esperienze polisensoriali. Il livello di interazione tuttavia è
piuttosto basso, fatta eccezione per alcuni exhibit hands-on.
Chinese Ethnic Culture Park (noto anche come China Ethnic Museum Beijing, Pechino)
Tipologia: Parco culturale sintetico
Breve descrizione: Il parco mette in mostra architetture tipiche, attività tradizionali,
folklore, usi,
costumi e riti delle 56 etnie in cui si articola la popolazione cinese, inserendole ove
possibile anche in un landscape naturale riproposto realisticamente. L’obiettivo del
parco è così sintetizzato dal suo payoff: An outlook of Chinese Landscape in oneday trip to have a grasp of 56 chinese ethnic groups in One park.
Archetipi, miti, figure:
Il parco si propone come epitome di un viaggio di esplorazione e turismo: consente
di riassumere in una giornata di visita tutto il territorio della Cina e una forbice
cronologica di circa 400 anni. Significativamente l’esposizione iniziale del percorso la main exhibition hall, articolata in live settings ed esposizioni seriali di oggetti - si
apre con una raccolta di porte (urbane o di dimore), a significare l'ingresso nelle
svariate culture. Ognuna delle 56 aree etniche è imperniata sui temi tipici
dell’osservazione demo-antropologica: la dimora e i luoghi di lavoro e culto – i riti e
le credenze – la cultura materiale – i saperi artigianali – il lavoro agricolo e la
cucina.
Metafore mediali nelle rappresentazioni e nei percorsi in loco:
Il parco si ispira al modello delle antiche esposizioni universali, proponendo una
carrellata di mirabilia dalle diverse regioni del “continente” cinese. La proposta
esperienziale, essendo basata sul principio dell’esposizione fieristica e museale e
dello spettacolo folkloristico, non offre grandi margini di interattività, se non quelli
delegati all’iniziativa dei singoli gruppi gestori delle aree, che possono coinvolgere il
pubblico in iniziative e laboratori aventi ad oggetto la propria cultura. In un
percorso libero, privo di accenti e grandi attrattori, la visita al parco appare simile
alla consultazione libera ed episodica di una enciclopedia.
Ramoji Film City (Hyderabad, Andhra Pradesh, India)
Tipologia: Amusement theme park
Breve descrizione: Il produttore cinematografico indiano Ramoji Rao, capo del
Ramoji Group, ha aperto la struttura nel 1996. La creazione del Ramoji Film City è
57
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
stato un risultato dell'associazione del Ramoji Group con il cinema indiano
attraverso Usha Kiran Movies. Questa casa di produzione cinematografica ha
prodotto più di 80 film in diverse lingue come il telugu, hindi, tamil, malayalam,
kannada, marathi, bengali e ha lavorato con industrie cinematografiche
internazionali.
Certificata dal Guinness dei Primati come il più grande complesso studio
cinematografico del mondo. Le ambientazioni sgargianti, i viali pittoreschi, i set e le
straordinarie infrastrutture lo rendono il paradiso dei registi.
Archetipi, miti, figure:
Il parco, nascendo come grandioso set cinematografico, attinge ad un immaginario
“visuale” variegato – tanto quanto lo sono i possibili temi della produzione filmica –
che non a veri e propri bacini di senso suscettibili di tematizzazione e sviluppo
narrativo.
La formula di fruizione del parco prevede un tour guidato che permette di
condensare in una sola giornata un viaggio attraverso svariate epoche e terre
diverse, dall’impero Muryan a quello fino a spaziare nel lontano Old West americano
e nelle capitali europee.
Metafore mediali nelle rappresentazioni e nei percorsi in loco:
Le diverse aree del parco possono essere fruite liberamente dal visitatore, senza
seguire un percorso obbligato. Si dispongono a raggiera rispetto alla fontana che
occupa una posizione centrale. Il parco offre una gamma completa di servizi tra cui
lo sviluppo creativo, la progettazione, la produzione, e la messa in scena di
qualsiasi tipo e dimensione di evento. Vengono offerte location per concorsi di
bellezza, meeting aziendali, lanci di prodotto o qualsiasi tipo di evento.
Gli esperti in Shangri-La possono creare disegni floreali personalizzati per ciascun
evento. Il livello di interazione proposto è molto basso rispetto a quanto
potenzialmente le strutture si potrebbero prestare ad un coinvolgimento attivo e
creativo dei visitatori.
58
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
9 Analisi e schematizzazione dei main topic
Le mappe concettuali che seguono hanno la funzione di mostrare il dispiegamento
di miti (in rosso) e figure (in blu) nella storia attraverso un procedimento che è
esso stesso narrativo. Sono ovviamente incomplete in quanto rilevano i main topic
che potranno essere ulteriormente approfonditi in base al tipo di patrimonio
contenuto nel parco.
Attraverso queste mappe il progettista e/o il gestore del parco potranno così
inserire il parco stesso, visto fin dall’inizio come evento narrativo, in uno o più di
questi processi storico-culturali e nel punto in cui ritengono più opportuno; da lì
potranno far partire nuove narrazioni.
Le frecce intere indicano i movimenti metaforici all’interno dello stesso ambiente
mediale, le frecce tratteggiate i processi di rimediazione e rifunzionalizzazione degli
archetipi.
Le mappe sono state pensate avendo sullo sfondo la progettazione di un neoluogo
sulla Napoli di Vico e dei secoli d’oro, ma contemplano anche bacini di senso adatti
alla progettazione di un parco sintetico.
59
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
1. L’eroe (poteri e attributi)
60
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
2. Il manipolo (gruppo, società) di eroi
61
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
3. L’eroe animale
62
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
4. Il viaggio (la caccia, la ricerca di oggetti o persone)
5.
63
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
5. Il viaggio (l’esplorazione e il ritorno a casa, il commercio)
64
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
6. Il mostro (il non morto, il mutante)
65
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
7. L’automa
66
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
8. Il bandito, il fuorilegge
67
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
9. La guerra, il guerriero
68
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
10. Musica, musicista (classica)
69
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
11. La catastrofe
70
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
12. La città, la metropoli
71
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
13.
L’uomo politico
72
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
14. Il filosofo
73
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
15. Il mago, l’alchimista, il patto col diavolo
74
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
16. Il porto
75
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
17.
Il fantasma, lo spirito
76
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
18. Il self-made man
77
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
19.
Il tradimento, il complotto
78
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
20. La giustizia (il processo, la condanna).
79
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
21. Le grandi costruzioni (edifici, infrastrutture, mezzi di trasporto)
80
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
22. La corte
La corte dei
miracoli
La corte divina
Olimpo
Biblica:
Salomone,
Davide
Dioniso e il
suo corteggio
(Baccanti,
satiri)
Gli
intellettuali:
Mecenate,
Cleopatra
Matteo
Corvino Re di
Ungheria.
Massimiliano
d’Asburgo
La corte della
monarchia
assoluta
Il cortigiano: etichetta e
regole (Baldassar
Castiglione)
Dickens
(Oliver Twist)
La corte politica:
I gerarchi fascisti
e nazisti,
portaborse,
faccendiere
Shakespeare
La corte fissa in un
Palazzo: Versailles,
Reggia di Caserta,
Buckingham Palace,
Escorial, Capodimonte,
Schoenbrunn, Cremlino
Corte spettacolare
Senso
dispregiativo
La corte
capitalista
(finanza, Star
system)
Shakespeare
La signorie
italiane
La corte antica
Cavalleresca:
Ciclo arturiano
Faraone:
Scribi,
Sacerdoti
Satrapo
orientale
(dissolutezza,
Eros): Erode,
Babilonia
Oralità-scrittura
La corte
medievale
Medici,
Estensi,
Gonzaga,
Montefeltro
(artisti)
Trobadorica
(corti
provenzali).
Amor cortese
Il lacchè, il
ciambellano,
il cuoco, il
buffone
Il segretario
Imperiale
carolingia
(Carlo Magno e
Federico II). Corte
itinerante
Scrittura-Stampa
Stampa - Media elettrici e visuali
Media elettrici- digitali
81
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
23. Riti religiosi (occidentali)
82
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
10 Bibliografia
Abruzzese A., 1988, Archeologie dell’immaginario. Segmenti dell’industria culturale
tra ‘800 e ‘900, Liguori, Napoli.
Abruzzese A., 2008, La grande scimmia. Mostri, vampiri, automi, mutanti.
L’immaginario collettivo dalla letteratura al cinema e all’informazione, Luca Sossella
Ed., Roma.
Adenskaya L., 2011, Can Perfume Increase To Response Rate to a Face-To-Face
Survey?, in “International Business & Economics Research Journal”, Vol. 3, n.2, pp.
37-47.
Ambler T., Burne T., 1999, The Impact of Affect on Memory of Advertising, in
“Journal of Advert Res”, 2, pp. 25-34.
Anderson C., 2007, La coda lunga. Da un mercato di massa a una massa di
mercati, Codice Ediz., Torino (New York-London 2006).
Antinucci F., 2011, Parola e immagine. Storia di due tecnologie, Laterza, RomaBari.
Aunger R., 2002, The Electric Meme: A New Theory of How We Think, Simon &
Schuster, New York.
Balzola A., Rosa P., 2011, L’arte fuori di sé. Un manifesto per l’età posttecnologica, Feltrinelli, Milano.
Banzi A., 2012, Priming semantico e museografia, in “Il capitale culturale. Studies
on the Values of Cultural Heritage”, Eum, Macerata, pp. 63-95.
Bifulco Ilario, 2007, Il consumatore cultural experience-driven evidenze di fruizione
del sistema museale napoletano, in IV Convegno Annuale Società Italiana
Marketing dei Talenti, 5-6 ottobre 2007, Roma, pp. 1-17.
Bigné J.R., Andreu L., Gnoth J., 2005, The theme park experience: an analysis of
83
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
pleasure, arousal ans satisfaction, in “Tourism Management”, 26 (6), pp. 833-844.
Bigné J.R., Mattila A.S., Andreu L., 2008, The impact of experential consumption
cognitions and emotions on behavioral intensions, in “Journal of Services
Marketing”, 22 (4), pp. 303-315.
Bolter J.D., Grusin R., 2002, Remediation. Competizione e integrazione tra media
vecchi e nuovi, a cura di A. Marinelli, Guerini e Associati, Milano
(Cambridge,
Mass.1999).
Capaldi D., Ilardi E., 2012, I problemi della comunicazione on line del patrimonio
archeologico, in Patrimonio virtuale. Tecnologie e modelli per la valorizzazione e la
comunicazione dei beni culturali, ScriptaWeb, Napoli, pp. 233-246.
Capaldi D., Ilardi E., Ragone G., 2011, I cantieri della memoria. Digital Heritage e
istituzioni culturali, Liguori, Napoli.
Capaldi D., Ilardi E., Ragone G., 2008, Comunicare la memoria. Le istituzioni
culturali europee e la rete, Liguori, Napoli.
Castells M., 2008, Il potere dell’identità, Egea, Milano (Cambridge, Mass. – Oxford,
UK 1997).
Chebat J.C., Michon R., 2003, Impact of ambient odors on mall shoppers’
emotions, cognition, and spending: A test of competitive causal theories, in
“Journal of Business Research”, 56 (7), pp. 529-539.
Cornelis P.C.M., 2008, The impact of new attractions on theme park attendance, in
“Worldwide Hospitality and Tourism Themes, vol. 2, Issue 3, pp. 262-289.
Debray R., 1999, Vita e morte dell’immagine. Una storia dello sguardo in
Occidente, Il Castoro, Milano (Paris 1995).
Del Bosque I.R., 2008, San Martin H., 2008, Tourist Satisfaction: A CognitiveAffective Model, in “Annals of Tourism Research, Vol. 35, n.2, pp. 551-573.
84
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
De Kerckhove D., 2001, L’architettura dell’intelligenza, Testo e Immagine, Torino.
Dong P., Siu N.Y.-M-, 2013, Servicescape elements, customer predispositions and
service experience: The case of theme park visitors, in “Tourism Management”, 36,
pp. 541-551.
Falk J.H., Dierking L.D., 1992, The Museum Experience, Whalesback Books,
Washington DC.
Gallese V., Guerra M., 2012, Embodying movies: Embodied simulation and film
studies, in “Cinema”, 3, pp. 183-210.
Gallucci F., 2006, Marketing emozionale, Egea, Milano.
Girard R., 2002, Menzogna romantica e verità romanzesca, Bompiani, Milano (Paris
1961).
Granata P., 2010, Arte, estetica e nuovi media. Sei lezioni sul mondo digitale,
Lupetti, Bologna.
Granieri G., 2009, Umanità accresciuta. Come la tecnologia ci sta cambiando,
Laterza, Roma-Bari.
Holbrook M.B., Hirschman E.C., 1992, The experiential aspects of consumption:
consumer fantasies, feelings and fun, in “The Journal of Consumer Research”, vol.
9, n.2, pp.132-140.
Holbrook M.B., Hirschman E.C., 1994, Age, sex and attitude toward the past as
predictors of consumers’ aestethic tastes for cultural products, in Journal of
Marketing Research, vol. XXXI, pp. 412-422.
Legros P., Monneyron F., Renard J.-B., Tacussel P., 2006,
Sociologie de
l’imaginaire, Armand Colin, Paris.
Lindstrom M., 2005, Brand Sense, Free Press, New York.
85
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Lukas S.A., 2013, The Immersive Worlds Handbook. Designing Theme Park and
Consumer Spaces, Focal Press, New York – London.
Ma J., Gao J., Scott N., Ding P., 2013, Custumer delight from theme park
experiences. The antecedents of delight based on Cognitive Appraisal Theory, in
“Annals of Tourism Research”, vol. 42, pp. 359-381.
McLuhan M., 2005, Gli strumenti del comunicare, NET, Milano 2005 (New York
1964).
McLuhan M., 1994, Dal cliché all’archetipo. L’uomo tecnologico nel villaggio globale,
Sugarco, Milano 1994 (New York 1970).
Maggi S. (a c. di), 2008, Educare all’antico: esperienze, metodi, prospettive. Atti
del convegno, Pavia-Casteggio, 4-5 aprile 2008, Aracne, Roma.
Maldonado T., 2005, Memoria e conoscenza. Sulle sorti del sapere nella prospettiva
digitale, Feltrinelli, Milano.
Manovich L., 2002, Il linguaggio dei nuovi media, Olivares, Milano. (Cambridge,
Mass. 2001)
Minsky M.L., 1963, Steps Toward Artificial Intelligence, in Feigenbaum E. e Feldman
J., (a c. di), Computers and Thought, McGraw-Hill, New York.
Minsky M.L., 1986, The Society of Mind, Touchstone, New York.
Monaci S., 2005, Il futuro nel museo, Guerini e Associati, Milano.
Morrin M., Ratneshwar S., 2000, The Impact of Ambient Scent on Evaluation,
Attention, and Memory for Familiar and Unfamiliar Brands, in “Journal of Business
Research”, Vol. 49 (2), pp. 157-165.
Morrin M., Ratneshwar S., 2003, Does it Make Sense to Use Scents to Enhance
Brand Memory? in “Journal of Marketing Research”, vol. 40, n. 1, pp. 10-25.
86
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Oliver R.L., 1997, Satisfaction: A behavioral perspective on the consumer, Mcgraw
Hill, New York.
Oliver R.L., Rust R.T., Varki S., 1997, Custumer delight: Foundations, findings, and
managerial insight, in “Journal of Retailing”, 73 (3), pp. 311-381.
Pine B.J., Gilmore J.H., 2000, L’economia dell’esperienza, Etas, Milano.
Prentice R., Davies A., Beeho A., 1997, Seeking Generic Motivations for Visiting
and Not Visiting Museum and Like Cultural Attractions, in “Museum Management
and Curatorship”, Vol. 16, No. 1, pp. 45-70.
Schank R.C., Abelson R.P., 1977, Scripts, Plans, Goals and Understanding: An
Inquiry into Human Knowledge Structures, NJ: Lawrence Erlbaum Associates,
Hillsdale.
Schavemaker M., Wils H., 2011, Augmented Reality and the Museum Experience, in
Museum
Experience
in
Museum
and
the
Web,
on
line
http://www.museumsandtheweb.com/mw2011/papers/augmented_reality_and_the
_museum_experience
Schmitt B.H., 1999, Experiential Marketing: How to get custumers to sense, feel,
think, act, and relate to your company and brands, The Free Press, New York.
Siri G., 2004, Psicologia del consumatore: consumi e costruzione del significato,
Mcgraw-Hill, Milano.
St-James Y., Taylor S., 2004, Delight-as-magic: Refining the conceptual domain of
customer delight, in “Advances for Consumer Research”, 31(1), pp. 753–758.
Slater A., 2007, ‘Escaping to the gallery’: understanding the motivations of visitors
to galleries, in “International. Journal of Nonprofit Voluntary Sector Marketing”, Vol.
12, Issue 2, pp. 149-162.
Tarzia F., 2011, I giovani e la memoria, Liguori, Napoli.
87
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Tarsia F., 2009, Mondi minacciati. La letteratura contro gli altri media, Liguori,
Napoli.
Theme index. The Global Attractions Attendence Report, TEA/AECOM, 2011.
Vernant J.-P., 2002, L’universo, gli dèi, gli uomini: il racconto del mito, Einaudi,
Torino (Paris 1999).
Young C., 2002, Brain waves, picture sort, and branding moments, in “Journal of
Advert Res”, vol. 42, pp. 42-53.
88