A cosa serve

Transcript

A cosa serve
In estate si imparano le STEM
Le idee e le soluzioni più innovative
Contenuti
•
Introduzione – Lisa Lanzarini
•
Il bando «In estate si imparano le STEM» – Anna Mancuso
•
Tinkering ed elettronica educativa – Lisa Lanzarini
•
STEM - Scienze, tecnologia, ingegneria e matematica – Lisa Lanzarini
•
Robotica educativa, coding e problem solving – Lisa Lanzarini
•
Stampa 3D – Lisa Lanzarini
•
Formazione con CampuStore Academy – Lisa Lanzarini
•
Le vostre domande
Lisa Lanzarini
Robotica per la scuola primaria e approcci didattici innovativi
Email: [email protected]
Chi siamo
Fondata nel 1994
Oltre 40.000 clienti
Leader in Italia nella vendita di
soluzioni per il settore dell’istruzione
Più di 7.700 scuole
Certificata UNI EN ISO 9001:2008
sistemi di gestione per la qualità
Oltre 800 dipartimenti universitari
Il più grande e-commerce per
l'education in Italia
Presenti su MePA e MePi
Cosa facciamo
•
Proponiamo le soluzioni più innovative per il mondo education
•
Prodotti sviluppati per ambiti didattici e quindi attenti a:
• Sicurezza dei più piccoli
• Richieste degli insegnanti e dei genitori più esigenti
• Necessità degli studenti e dei ragazzi
•
L’idea che ci guida: creare percorsi didattici capaci di permettere ad ogni studente di esprimersi e alimentare le proprie
vocazioni
•
Hardware
Arredo
innovativo
Robotica
Scienza
Software
Lingue
Elettronica / Automazione
Ausili
LIM e prodotti
per classi 2.0
Musica
Fablab & Makers
Formazione con CampuStore Academy
Cosa offriamo
Servizi di assistenza, formazione e consulenza alle scuole per la redazioni di progetti per l’accesso ai finanziamenti
Assistenza
Formazione
•
•
•
Tecnici certificati dalle aziende distributrici
Rete di 80 centri assistenza in tutta Italia
Assistenza continua sui prodotti
•
•
Formazione specializzata sui nostri prodotti
Tecnici certificati direttamente dai produttori (es. LEGO
Education, Aldebaran, …)
•
Assistenza nella preparazione di progetti per accedere a
fondi regionali, nazionali ed europei
Esperienza ventennale nell’accesso ai finanziamenti
Consulenza
•
Partnership
•
Collaborazione con Scuola di Robotica, Fondazione Mondo
Digitale, Museo Civico di Rovereto, Fondazione Golinelli
Il catalogo 2017
Più di 1.000 prodotti selezionati tra i più innovativi sul mercato
per il mondo education:
• Arredo innovativo
• Ambienti digitali
• Costruire competenze per la scuola di base
• Robotica educativa per la scuola di base
• Robotica educativa per la scuola secondaria
• FabLab
• Elettronica educativa
• Laboratori professionalizzanti
• Scienze per istituto comprensivo
• Laboratori scientifici
• Musica
• Laboratori linguistici
• Software
Il bando «In estate si imparano le STEM»
Anna Mancuso
Insegnante Scuola Primaria Valrovina
Animatore Digitale dell’IC3 di Bassano del Grappa
Domande preliminari
•
Cosa si intende per STEM?
•
Perché dovremmo, noi e gli studenti, venire a
scuola in estate? Quali motivazioni trovare?
•
Quali caratteristiche ha un campo estivo
(summer camp)?
•
Cosa mettere in campo affinché il progetto
risulti vincente?
Cosa si intende per STEM
•
L’acronimo STEM, nei paesi anglosassoni, si riferisce ad un curricolo sviluppato per preparare gli studenti delle scuole
primarie e secondarie ad affrontare gli studi universitari nei campi delle scienze, della tecnologia, dell’ingegneria e della
matematica
•
Questo curricolo prevede di essere sviluppato utilizzando momenti formali (le lezioni a scuola) ed informali (doposcuola,
campi estivi…)
•
Lo studio degli argomenti disciplinari si propone di sviluppare:
• Il pensiero nelle forme specifiche dell’indagine scientifica
• Le capacità di ragionamento logico
• Le abilità collaborative
•
Tipicamente questo viene declinato nello sviluppo di un set
composto da 7 capacità:
• Imparare contenuti e le loro applicazioni
• Integrare contenuti
• Interpretare informazioni e comunicare
• Lasciarsi coinvolgere nelle indagini
• Lasciarsi coinvolgere in ragionamenti
• Collaborare con gli altri
• Applicare le tecnologie in modo appropriato
Summer camp - Quali caratteristiche?
•
Scuola estiva come momento informale che
consente di rompere la logica strettamente
disciplinare con la quale solitamente si affrontano
le lezioni in classe
•
Contesto laboratoriale/esperenziale - A scuola
ma anche fuori da scuola
•
Insegnante come facilitatore e suggeritore
•
Possibilità per noi docenti di uscire dal rapporto
classico docente/allievo e di condividere le
nostre «passioni» e nostre competenze sul
campo, di divenire una sorta di mentor, di
esempio, di modello offrendo invece ai ragazzi il
ruolo attivo e creativo
Summer camp - Quali caratteristiche?
•
Dare un significato alla scuola estiva
attraverso uno scopo concreto, offrire
visibilità, valorizzazione, credibilità e realtà
ai ragazzi, alla scuola e ai docenti coinvolti:
• Alla fine realizzare video lezioni, ebook, dossier… che possano essere
utilizzati l’anno prossimo dalle classi
• Esposizione cittadina coinvolgendo
il Comune, l’assessore alla cultura, la
comunità, …
• Serata di presentazione con
conferenza stampa
• Preparazione di laboratori per altri
compagni sulle tematiche affrontate
Compilazione del progetto
•
Scegliere l’argomento (es.tra i diversi concetti
chiave proposti nei curricoli anglosassoni)
•
Dare trasversalità e scegliere un titolo
suggestivo
•
Descrivere una vision: offrire uno scopo
significativo e credibilità/certificazione ai
partecipanti
•
Ruolo delle tecnologie: sviluppare le dimensioni
dell’indagine, della creatività e della collaborazione
•
Creare collaborazioni e progettare attività anche
fuori dalla scuola
•
Pensare ad una ricaduta per l’intera istituzione
scolastica: in termini di materiali, di risorse, di
esperienze, di prestigio, …
Descrizione del progetto - Premessa
• Campo estivo come possibilità per rovesciare in parte le
caratteristiche di una lezione frontale in cui docente,
disciplina ed aula sono gli assi fondamentali
• Collegamento alle statistiche che vedono gli studenti
italiani deboli proprio nelle STEM e la popolazione
femminile ancora racchiusa negli stereotipi di genere
• Collegamento con le competenze chiave europee, i profili
di competenza in uscita degli studenti
Descrizione del progetto - Premessa
• Riferimento alle previsioni in merito alle
possibilità di lavoro che indicano tra i lavori più
richiesti, oggi come nel domani, quelli legati
proprio all’ambito scientifico-tecnologicomatematico
• Campo estivo quindi come esperienza di
didattica diversa e come possibile motore
dell’intero istituto verso una riprogettazione di
spezzoni di curricolo
Premessa particolare
• Legare la scuola con il territorio in cui si trova:
utilizzare il territorio come possibile fonte e
campo di lavoro
Descrizione del progetto - Esempio #1
Titolo: I meccanismi meravigliosi
Discipline coinvolte: matematica, fisica, tecnologie (possibili collegamenti con arte,
storia, letteratura)
Suggestioni possibili:
• Leve, ruote ed ingranaggi attorno a noi: costruiamo il museo
• Osservazione, classificazione ed individuazione di similitudini
• Rompiamo le scatole: come funzionano lo schiaccianoci, la catapulta, l’orologio, il
tapis roulant, …? Ipotizziamo e, dove possibile, smontiamo
• Tempo di costruire: modellizzazioni ed esplorazioni costruttive (LEGO Education
WeDo 2.0 + kit per la costruzione di orologi + littleBits + stampante 3D)
• Spazio inventori: progetta, realizza, presenta la tua macchina utile o inutile (LEGO
Education, littleBits, Strawbees, ruote e oggetti speciali stampati in 3D)
Coinvolgimento del territorio - Esempio #1
Anche qui cerchiamo di essere intelligenti e fantasiosi:
• Il Comune
• Associazione industriali e associazione artigiani: gli orologiai non sono
forse artigiani? Nelle industrie
non si usano forse ruote, leve, ingranaggi…macchine insomma?
• Cerchiamo collaborazioni con qualche specifico laboratorio o industria:
chiediamo una visita, una lezione speciale fuori dall’aula
• Portiamoli in un cantiere
• Programmiamo una visita ad almeno un museo particolare
Obiettivi del progetto - Esempio #1
Sintesi degli obiettivi formativi:
• Portare gli studenti, attraverso osservazioni, costruzioni, modellizzazioni, a riconoscere principi simili
e regole generali in oggetti e macchine di uso quotidiano o comune
• Divenire consapevoli che alcuni meccanismi consentono a piccole forze di produrre grandi effetti
• Invitare all’applicazione di tali regole per creare macchine utili o inutili
• Imparare a collaborare per realizzare progetti comuni
• Sentirsi parte attiva della comunità scolastica e/o territoriale
attraverso la realizzazione di prodotti utili ad altri (video-lezioni, mostre,
installazioni, filmati, laboratori…)
• Sono da aggiungere gli obiettivi disciplinari e gli obiettivi che la
realizzazione del prodotto porta con sé: se penso a delle video lezioni
dovrò imparare a progettare un piano del mini-corso, selezionare i
concetti più importanti, preparare i materiali che mi serviranno per le
spiegazioni e i giusti esempi, allenarmi a esporre…
Risultati attesi - Esempio #1
Gli alunni, al termine del campo estivo, dovrebbero:
• Aver acquisito maggiore fiducia nel loro rapporto con gli ambiti scientifico-tecnologici e matematici del
sapere
• Sentirsi parte di una comunità educante
• Sentirsi capaci di spiegare ad altri alcune parti del percorso effettuato
• Saper individuare collegamenti e relazioni
• Non scoraggiarsi di fronte ad un fallimento ma ragionare su di esso per provare nuove soluzioni
• Aver compreso la «potenza» del linguaggio matematico e di alcune invenzioni dell’uomo
• Saper riconoscere nella realtà attorno a sé macchine e strumenti che operano con leve ed ingranaggi
• Essere in grado di spiegare il vantaggio pratico nell’utilizzo di tali macchine
• Saper applicare quanto imparato in contesti concreti
Modalità di diffusione del progetto - Esempio #1
Modalità differenti dalla solita locandina distribuita agli alunni, per
cercare di far risaltare il carattere singolare di tale proposta estiva
Ad esempio:
• Un momento durante l’anno scolastico in cui le persone coinvolte
nel progetto (docenti, rappresentanti del Comune o delle
associazioni) presentino ad alunni e genitori l’idea e il percorso
• Una soluzione che mostri possibili realizzazioni e visite, che punti
sull’idea di un tempo
dove si impara facendo, esplorando, costruendo
• i docenti coinvolti potrebbero iniziare a mostrare un’altra sfumatura di
se stessi: offrire qualche piccolo
«assaggio» preliminare durante l’anno di cosa sarà quel campo
estivo
• Valorizzare l’iniziativa attraverso una conferenza stampa, un
articolo sul giornale …
Metodologia dei processi - Esempio #1
Coerentemente con le ricerche pedagogico-scientifiche più
attuali e con l’esperienza del mondo anglosassone che ha già
una lunga tradizione di insegnamento delle STEM, la
metodologia dei processi avrà come cardini:
• Il porre problemi e le giuste domande per attivare
curiosità e catturare gli studenti all’interno dell’indagine
• Il provvedere materiali e strumenti per sperimentare,
esplorare e raccogliere dati
• L’utilizzo metodologie collaborative per aiutarli a sentirsi
parte di una squadra ed aiutarli ad essere consapevoli del
loro comportamento nel gruppo
• L’accettare e cogliere l’errore (sia dei docenti che degli
studenti) come possibilità per ragionare e crescere
In particolare si farà riferimento ad alcune metodologie quali
• Il project based learning
• Il challenge based learning
• Il cooperative learning
Descrizione del progetto - Esempio #2
La via «indiretta» alle STEM
Titolo: Creare atmosfere - Realizzare installazioni artistiche interattive
a partire da concetti scientifici
Discipline coinvolte: tecnologie, matematica, scienze, arte (collegamenti
possibili con letteratura)
In questi esempi si può pensare di lavorare tutti attorno alla stessa
suggestione o di dividersi in sottogruppi coordinati da uno o due docenti
Suggestioni possibili per introdurre indagini:
• Buio/luce:
• II concetto del tempo
• Veloce/lento
• Statico/dinamico
• Ciclico/lineare
• Ritmico/aritmico
• …
Coinvolgimento del territorio - Esempio #2
Anche qui cerchiamo di essere intelligenti e fantasiosi:
•
Il Comune
•
Associazione industriali e associazione artigiani: tutti gli oggetti che
entreranno a far parte di queste indagini sono prodotti industriali o
artigianali
•
Inoltre nelle industrie si trovano innumerevoli suggestioni ed idee utili
per ideare e sviluppare il proprio progetto
•
Cerchiamo collaborazioni con qualche specifico laboratorio o
industria: chiediamo una visita, una lezione speciale fuori dall’aula.
Anche qualche particolare negozio potrebbe fare il caso nostro o
l’incontro con qualche artista
•
Portiamoli in giro, ad osservare il paesaggio attraverso il filtro
particolare dei concetti sui quali devono lavorare
•
Programmiamo una visita ad almeno un museo particolare in gradi di
offrire strumenti di comprensione differenti dal libro di testo e/o che abbia
opere con interpretazioni artistiche di determinati concetti
Obiettivi del progetto - Esempio #2
Sintesi degli obiettivi formativi:
• Capire, attraverso la pratica, come scienza, matematica e tecnologia siano aspetti del sapere utili e
necessari
anche in contesti non immediatamente ad essi collegati, come ad esempio l’arte
• Sapersi mettere in gioco in una sfida dal sapore artistico ma che richiede preparazione scientifica e tecnica
• Capire, saper spiegare e riprodurre
• Imparare a collaborare per realizzare progetti comuni
• Sentirsi parte attiva della comunità scolastica e/o territoriale attraverso la realizzazione di prodotti di
valore artistico e conoscitivo (mostre, installazioni, filmati, laboratori… per spiegare il percorso realizzato)
Sono da aggiungere gli obiettivi disciplinari e gli obiettivi che la realizzazione del prodotto porta con sé: se
penso ad un video dove ripercorrere le tappe del percorso svolto fino alla realizzazione dell’installazione dovrò
imparare a documentare, a selezionare i passaggi più significativi, dovrò preparare i materiali che mi serviranno
per spiegare i concetti e lo studio svolto, dovrò allenarmi a presentare la mia opera
Risultati attesi - Esempio #2
Gli alunni, al termine del campo estivo, dovrebbero:
• Aver acquisito maggiore fiducia nel loro rapporto con gli ambiti scientifico-tecnologici e matematici del sapere
• Sentirsi parte di una comunità educante
• Capire, saper spiegare e riprodurre automatismi semplici e meno semplici
• Sentirsi capaci di spiegare ad altri alcune parti del percorso effettuato
• Saper individuare collegamenti e relazioni
• Non scoraggiarsi di fronte ad un fallimento ma ragionare su di esso per provare nuove soluzioni
• Aver compreso la «potenza» del linguaggio matematico e di alcune invenzioni dell’uomo
• Saper riconoscere nella realtà attorno a sé alcuni automatismi
• Saper applicare quanto imparato in contesti concreti
• Trovare utilità in quanto imparato ed utilizzarlo per scopi personali
• Sentirsi parte di una comunità educante
Modalità di diffusione del progetto - Esempio #2
Modalità differenti dalla solita locandina distribuita agli alunni, per
cercare di far risaltare il carattere singolare di tale proposta estiva
Ad esempio:
• Un momento durante l’anno scolastico in cui le persone coinvolte
nel progetto (docenti, rappresentanti del Comune o delle
associazioni) presentino ad alunni e genitori l’idea e il percorso
• Una soluzione che mostri possibili realizzazioni e visite, che punti
sull’idea di un tempo dove si impara facendo, esplorando,
costruendo
• i docenti coinvolti potrebbero iniziare a mostrare un’altra sfumatura di
se stessi: offrire qualche piccolo
«assaggio» preliminare durante l’anno di cosa sarà quel campo
estivo
• Valorizzare l’iniziativa attraverso una conferenza stampa, un
articolo sul giornale …
Metodologia dei processi - Esempio #2
Questo progetto prende spunto da un approccio alle STEM chiamato tinkering
• To tinker significa «armeggiare», «rattoppare» e indica la voglia di sporcarsi le mani, capire come funziona il
mondo e chiedersi «perché»
• Un tempo centrale, non strutturato, dedicato all’esplorazione dei materiali
• Imparare giocando, dove il gioco diviene esso stesso veicolo di apprendimento, di sviluppo del pensiero
critico e di abilità nella risoluzione di problemi
• Mentre si lavora ad un progetto, ad una sfida, i materiali stessi ci suggeriscono soluzioni migliori o
nuove combinazioni e interazioni
• Incoraggia la collaborazione: dalla mia idea nasce la tua e poi la sua…è un circolo virtuoso che nasce
spontaneamente
• Spesso porta a risultati inattesi, ad invenzioni, a creazioni originali e tutto ciò infonde soddisfazione e
fiducia in se stessi
Per il progetto verranno altresì presi in considerazione aspetti propri del project based learning e del cooperative
learning
Tecnologie utilizzate - Esempio #2
• littleBits - moduli per l’elettronica educativa
• Workshop kit + kit Korg (Synth kit) + alcuni moduli speciali a seconda di cosa si preferisce far indagare
• Mattoncini LEGO Education per diverse età
• Strawbees
• littleBits Makey Makey
• Bare conductive
• littlebits Arduino o Arduino, perché no?
Tinkering ed elettronica educativa
Lisa Lanzarini
Robotica per la scuola primaria e approcci didattici innovativi
Email: [email protected]
Tinkering ed elettronica educativa: littleBits
Cos’è
Un kit di elettronica educativa composto
da moduli elettronici assemblabili
magneticamente
A cosa serve
A insegnare elettronica educativa,
robotica, tinkering
A chi si rivolge
Scuola primaria e secondaria di primo
grado
www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/littlebits.html
Tinkering ed elettronica educativa: littleBits
ATTACCA TRA LORO I MODULI
Ogni modulo è dotato di magneti tramite i quali potrai collegarlo ad i
moduli successivi. Sbagliare il verso è impossibile!
TUTTO PARTE CON L'ENERGIA
L'energia è necessaria in ogni circuito ed è quindi il punto di partenza per
ogni tua creazione.
AGGIUNGI OUTPUT
I moduli verdi sono output che ti permettono di aggiungere al tuo circuito
parti mobili, suoni, luci e molto molto altro.
CONTROLLA ATTRAVERSO INPUT
Questi moduli che si presentano sotto forma di pulsanti, interruttori e
sensori inviano segnali al circuito e permettono di controllarlo.
ESPANDI CON I CONNETTORI
I moduli arancio sono connettori che permettono di estendere il progetto
Tinkering ed elettronica educativa: littleBits
Tinkering ed elettronica educativa: littleBits
littleBits – Kit per la scuola
www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/littlebits.html
micro:bit
Cos’è
Una piccola scheda di sviluppo per insegnare i rudimenti della
programmazione
Perché sceglierla
Piccola, semplice, economica, permette di iniziare a scrivere righe di codice
fin dalla secondaria di primo grado
Caratteristiche
• Sviluppata da BBC in collaborazione con altri 29 partner (tra cui ARM,
Samsung e Microsoft)
• La scheda misura 4×5 cm e integra 25 LED (5×5), che possono essere
utilizzati per visualizzare messaggi
• Presenta due pulsanti programmabili e cinque anelli I/O, per connettere
dispositivi o sensori esterni
• Monta un processore ARM Cortex M0 a 32 bit con Bluetooth, una
bussola digitale-magnetometro, un accelerometro e un connettore
microUSB
• Può inoltre collegata ad Arduino, Raspberry Pi e Galileo, ma anche a
PC, tablet e smartphone
www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/micro-bit.html
Tinkering
Cos’è
• Un nuovo modo di esplorare le scienze e la tecnologia
• L’arte di riutilizzare con ingegno
• Nato all’Exploratorium di San Francisco viene proposto anche in Italia in
alcuni musei o centri formativi
Cosa significa
• La traduzione in italiano di tinkering è «armeggiare», «rattoppare»
• Questa parola venne utilizzata per la prima volta nel 1.300 per descrivere
gli stagnini che si spostavano di paese in paese per riparare oggetti vari
• Oggi è più un punto di vista: è la voglia di sporcarsi le mani, di capire
come funziona il mondo, di chiedersi «perché?»
In cosa si traduce
• Le attività di tinkering implicano l’utilizzo di materiale di recupero preso da
oggetti ormai inutilizzati oppure destinato ai rifiuti
• Con questi componenti si costruiscono circuiti elettrici, scribbling
machines, piccoli robot
Strawbees
Cos’è
Strawbees unisce uno strumento semplice, di uso
comune – le cannucce – a dei connettori
A cosa serve
Permette di creare strutture complesse e articolate
senza saldature o colla, permettendo di ragionare sul
mondo e sulle scienze in modo divertente e
coinvolgente
A chi si rivolge
Dalla scuola primaria
www.facebook.com/Strawbees-Italy-199462043831108/
www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/micro-bit.html
Strawbees
Maker kit
80 connettori
50 cannucce
Manuale d’istruzioni
Inventor kit
248 connettori
50 cannucce rigide
Borsa
Manuale d’istruzioni
Crazy scientist kit
808 connettori
100 cannucce extra-rigide
Borsa grande
Manuale d’istruzioni
www.facebook.com/Strawbees-Italy-199462043831108/
www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/micro-bit.html
STEM
Scienze, tecnologia, ingegneria e matematica
Lisa Lanzarini
Robotica per la scuola primaria e approcci didattici innovativi
Email: [email protected]
Macchine e meccanismi
• Aiuta i tuoi studenti a sperimentare i principi
meccanici e strutturali di macchine semplici con il
kit LEGO Education dedicato «Macchine motorizzate
semplici»
• Un nuovo modo di mostrare agli studenti i principi
utilizzati nelle macchine utilizzate tutti i giorni
• Questi set permettono di:
• Sviluppare competenze scientifiche
• Esplorare e lavorare attraverso osservazione,
ragionamento, riflessione e pensiero critico
• Raccogliere dati e descrivere risultati
• Utilizzare conoscenze per costruire macchine
familiari come un Go-Kart
• Utilizzare un vocabolario corretto per spiegare le
macchine semplici.
http://www.campustore.it/246498
Sistemi pneumatici
• Set aggiuntivo, combinabile sia con Macchine
motorizzate semplici che con LEGO MINDSTORMS
EV3
• 5 modelli per l'illustrazione dei principi di:
•
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Pneumatica
Cinetica
Energia potenziale
Sistemi e i componenti di potenza
• Include istruzioni per costruire:
•
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Pompe
Tubi
Cilindri
Valvole
Serbatoio dell'aria
Manometro
• Permette infatti di realizzare 14 modelli aggiuntivi
• Include 4 lezioni da 45 minuti ciascuna, 4 attività da
20 minuti e 2 esercizi di problem solving
http://www.campustore.it/229944
Kit energie alternative LEGO Education
• I set Energie rinnovabili permettono agli studenti di
esplorare il concetto di energia con LEGO
MINDSTORMS Education e con Macchine
Motorizzate Semplici, attraverso esperimenti in cui
dovranno usare l’energia dei propri corpi e le tre fonti
di energia principale (solare, eolica ed idrica) per
generare, immagazzinare e utilizzare potenza
• Offre agli studenti un’ampia visione delle diverse fonti
energetiche rinnovabili, ad esempio solare, eolica,
idroelettrica, dando la possibilità di analizzare
l’erogazione, il trasferimento, l’accumulo, la
conversione del consumo di energia
http://www.campustore.it/246498
Kit energie rinnovabili fischertechnik
• La produzione, l‘immagazzinamento e l‘impiego dell‘elettricità ricavata da risorse energetiche naturali (acqua,
vento e sole) sono spiegati in modo interessante tramite l‘utilizzo di diversi modelli e numerosi esperimenti.
• 10 modelli realizzabili
http://www.campustore.it/305054
Attività di progettazione ingegneristica
• Un software integrativo con suggerimenti per attività
avanzate da svolgere con LEGO MINDSTORMS
Education EV3
• Un percorso didattico coinvolgente che favorisce
l'apprendimento scientifico, tecnologico e
matematico attraverso la robotica applicata
• È caratterizzato da tre sezioni principali:
• Make it move, che stimola a creare robot che si
spostano nello spazio utilizzando motori e sensori
• Make it smarter, che invita ad aggiungere sensori ai
robot per controllarne il comportamento e misurarne i
risultati;
• Make a system, che incita a ideare sistemi robotici
complessi composti da sottosistemi.
• La struttura delle attività incluse ricalca il processo
utilizzato da scienziati e ingegneri nella realtà
http://www.campustore.it/296389
Science Activity Pack per fisica
• Software addizionale che comprende 14 esperimenti
di fisica (di 45 o 90 minuti) sviluppati per le scuole
secondarie di primo grado
• Tali attività riguardano:
• Luce ed energia (produzione e consumo)
• Forza e moto (meccanica)
• Calore e temperatura (punti di fusione, ebollizione,
trasmissione del calore,...)
• Valori educativi:
• Fare domande significative, ipotizzare, confrontarsi
• Analizzare e interpretare dati
• Utilizzare in un contesto pratico nozioni di matematica,
informatica, programmazione, tecnologie per giungere a
un risultato effettivo
• Costruire modelli che spieghino e supportino le proprie
conclusioni
http://www.campustore.it/299425
Sfida spaziale
• Permette infatti di creare dei modelli con LEGO
MINDSTORMS Education EV3 ispirati alle necessità e al
lavoro quotidiano degli astronauti, in modo da evidenziare
una delle possibili ricadute pratiche della robotica educativa
• Punti chiave di apprendimento:
• Impegnarsi in attività pratiche relative ad argomenti scientifici
(STEM)
• Sviluppare soluzioni, e quindi selezionare, costruire, testare e
valutare in modo pratico le proprie ipotesi iniziali
• Migliorare problem-solving, lavoro di gruppo, capacità di
mediazione
• Acquisire esperienza pratica con la programmazione, i sensori,
i motori e le unità intelligenti, in modo efficace e motivante
• L'Activity Pack contiene una serie di lezioni, sfide e progetti per
un totale di oltre 30 ore aggiuntive di attività che integrano le
materie STEM
http://www.campustore.it/299983
Kit STEM fischertechnik
• La scienza non è una materia astratta ma soprattutto pratica e questa linea consente di unirla alla tecnologia e alla
matematica
• Corredati di manuali con schemi intuitivi si riescono a far vedere la realizzazione di modelli e insegnare le leggi fisiche di
fondo
• La parte ludica della costruzione diventa la base dell’apprendimento della scienza
• Tematiche
• Fisica
• Elettronica
• Pneumatica
• Ottica e luce
• Motori
• Meccanica semplice
Kit STEM fischertechnik 9-in-1
• Kit 9-in-1 progettato per le scuole secondarie di
primo grado che vogliono sviluppare o migliorare
le attuali competenze nelle aree STEM
• Introduzione all'energia e alla potenza
• Sistemi di conversione dell'energia
• Conversione e lo stoccaggio di energia
• Macchine semplici
• Meccanismi
• Elettricità di base
• Introduzione ai sistemi di controllo
• Interazione uomo/macchina
• Introduzione ai sensori
• Robot mobili
www.campustore.it/297773
STEM Engineering
• Sistema produttivo completo
• Simulatore completo di un sistema industriale, governabile tramite PLC di qualsiasi marca a 24 V come Siemens,
Omron, ecc.
• Il ciclo produttivo potrebbe essere così strutturato: dal magazzino i pezzi vengono inviati al forno multifunzione,
controllati tramite la stazione per lo smistamento in base al colore e di nuovo stoccati nel magazzino a fine
processo. Un braccio robotico a 3 assi con pinza pneumatica gestisce gli spostamenti durante il processo.
• Temi trattati:
• Disegno e documentazione
• Strutture
• Sistemi meccanici
• Sistemi elettronici
• Sistemi di controllo
• Sensori
• Motori e altri attuatori
• Automazione
• Fondamenti di robotica
• Robot mobili
STEM Engineering
Nanotecnologie e ambiente
Nanoschoolbox
• Kit dedicato alla frontiera della tecnologia
• Il kit contiene guida per esperienze ed esempi descrittivi
sui seguenti capitoli:
• Dall'effetto loto a all'applicazione sui nanostrati
• Funzionalità e nanotecnologie
• Uso dell'ossido di titanio nelle nanotecnologie
• Ferrofluidi
• Nanocolloidi d'oro
• Effetto memoria
• Dalla sabbia al chip
• Più piccola la particella, più grande l'effetto
www.campustore.it/291769
Nanotecnologie e ambiente
Riciclare la plastica
• Il kit descrive il ciclo di riciclaggio di una confezione di un prodotto alimentare, di un prodotto dell'edilizia o di un prodotto
proveniente da un'automobile.
Kit creazione pellicola biodegradabile
• Kit che consente una sintesi di una colorata pellicola plastica biodegradabile dalla
polimerizzazione dell'amido
• E’ possibile fare 5 esperienze in merito per vedere come materiali biodegradabili siano altresì
resistenti.
www.campustore.it/306751
www.campustore.it/306753
Kit di scienze
• Kit didattici messi a punto in Finlandia per affrontare in
modo semplice ed efficace le principali tematiche:
• Aria e acqua
• Calore
• Meccanica
• Luce e colore
• Elettricità e magnetismo
• Misure fisiche
• Chimica
• Suono
• Energia
• I kit sono dotati di guida didattica in italiano con una serie
di esercitazioni da effettuarsi con gli studenti
• Valore educativo non dipende solo dal materiale ma
dall’approccio pratico e immediato alla materia come aria e
acqua, suono, luce e colori, meccanica e ingranaggi, ecc
http://www.campustore.it/prodotti-didattici-e-giochi-educativi/scienze/esperimenti.html
Matematica e geometria
Kit delle frazioni e kit per insegnare
la matematica di base
Polydron: la linea di prodotto che rinnovano il
concetto di geometria solida e piana
www.campustore.it/221621
http://www.campustore.it/prodotti-didattici-e-giochieducativi/polydron.html
Microscopia
• Microscopi biologici e stereo per
l’osservazione del mondo naturale
• Microscopi con camere WiFi per stare
all’avanguardia con tablet e LIM nei
laboratori 2.0
• Se opportunamente configurati i microscopi
possono essere collegati a PC, LIM, tablet,
ecc.
www.campustore.it/strumenti-scientifici/microscopi.html
Astronomia
Planetario ad alta definizione dotato
di un movimento rotatorio che
riproduce fedelmente l’aspetto della
volta celeste nel corso dell’anno.
Visualizza l’emisfero boreale.
www.campustore.it/232950
Tellurio elettrico
- Rotazione terrestre sul proprio asse
- Parallelismo costante dell'asse terrestre
- Rotazione della luna attorno alla terra
- Variazione della posizione della una
rispetto al piano immaginario Terra Sole
- Rotazione del complesso Terra Luna
intorno al Sole (moto di rivoluzione)
www.campustore.it/181169
Kit didattico di astronomia
- Cos'è un'ombra? Come si forma un'ombra?
- Perché, al sole, la nostra ombra è più o
meno lunga?
- Quali condizioni ci permettono di vedere gli
oggetti?
- Cos'è un eclissi di sole o di luna?
www.campustore.it/184665
Alimentazione…e la chimica
Studiare i fenomeni geologici con strumenti semplici per capire fenomeni attuali
Chimica degli alimenti
Kit studiato per la ricerca di alcuni principi nutritivi negli alimenti.
Il kit contiene la guida didattica e quanto necessario per la
sperimentazione in laboratorio
www.campustore.it/288883
I denti e l’alimentazione
Questo kit, per 7 gruppi da 4 allievi ognuno, tratta tutti i
temi relativi ai denti e all'alimentazione: l'evoluzione
della dentatura (provvisoria e definitiva), la strutture di
un dente, la funzione di ogni dente, la masticazione,
l'alimentazione, i gruppi degli alimenti, l'educazione alla
salute e l'igiene alimentare
www.campustore.it/184664
Datalogging
Studiare i fenomeni geologici con strumenti semplici per capire fenomeni attuali
€sense
Un’interfaccia per rendere il
laboratorio innovativo e raccogliere
dati. Esperienze preimpostate su
suono, luce e temperatura
www.campustore.it/203598
Clab
Sistema di raccolta dati facile da usare,
potente ed economico che funziona con
calcolatrici Casio Graphic, con il
computer o stand-alone.
L’interfaccia è possibile collegarla ad una
ampia gamma di sensori come luce,
suono, forza, posizione, fottraguardi,
temperatura, ecc.
www.campustore.it/304738
Coach 7
Questo software consente la raccolta
dati, funzioni fit, modelling e analisi video.
E’ il software ideale per un laboratorio
scientifico all’avanguardia con la
possibilità di creare modelli e gestire i
risultati delle esperienze di laboratorio.
Tramite la funzione analisi video è
possibile la comparazione tra sistemi reali
e teorici.
Anatomia
Cuore in 6 parti
Ingrandito 6 volte
www.campustore.it/181085
Scheletro umano
170 cm
www.campustore.it/216299
Torso umano
maschile-femminile
h. 85 cm - 38 parti
www.campustore.it/216029
Occhio
Ingrandito 6 volte, scomponibile in 6 parti
www.campustore.it/181067
Cervello
Scompinibile in 8 parti
Orecchio
Ingrandito 3 volte, scomponibile in 4 parti
www.campustore.it/216586
www.campustore.it/216587
Scienze della terra
• Studiare i fenomeni geologici con strumenti semplici per capire fenomeni attuali
Studio dei movimenti tettonici
www.campustore.it/210980
Sismografo
www.campustore.it/210995
Robotica educativa, coding e problem solving
Lisa Lanzarini
Robotica per la scuola primaria e approcci didattici innovativi
Email: [email protected]
Pionieri della robotica educativa e del coding
•
Ci occupiamo di robotica educativa dal 2001, da quando Pierluigi Lanzarini e Pietro Alberti portarono in Italia LEGO DACTA
RCX, l’«antenato» dell’EV3
•
Grazie all’amicizia con il professor Ton Ellermeijer dell’Università di Amsterdam avevano già visto i robot utilizzati dalle scuole
olandesi
•
Negli anni i robot educativi si sono moltiplicati, arrivando a coinvolgere i bambini della scuola d’infanzia
Fine anni ‘90 – Micromondi
EX di Simon Papert
2001 – Il primo robot nella
scuola superiore – LEGO
RCX
2006 Bee-Bot, per
l’insegnamento del
coding nella scuola
d’infanzia
2006 – NXT,
l’evoluzione di
LEGO RCX
Pionieri della robotica educativa e del coding
2009 LEGO Education
WeDo, per coding e
robotica nella scuola
elementare
2013 – NAO,
piattaforma
robotica
trasversale dalla
scuola
elementare alle
università
2016 – Cubetto
di Primo Toys,
start-up italiana
appoggiata da
Massimo Banzi
e Randy
Zuckerberg
2016 Makeblock,
piattaforma
robotica
innovativa
2016 – Pepper,
il primo vero
robot emozionale
2016 littleBits,
i «LEGO»
dell’elettronica
Crescente attenzione verso robotica educativa e del coding
CodeMOOC
Corso online aperto offerto dall’Università di Urbino con
Alessandro Bogliolo sulla piattaforma EMMA per aiutare
gli insegnanti ad introdurre il pensiero computazionale in
classe
•
•
Più di 13.000 insegnanti iscritti
Più di 150.000 alunni coinvolti in
attività sistematiche che
introducono il coding in classe
Cody & Roby
Cody & Roby sono gli
strumenti più semplici
(fai da te) per giocare
con la programmazione
a qualunque età, anche
senza computer
Perché portare questi nuovi concetti a scuola
1. Una didattica più efficace e completa
2. Uno strumento per rendere
appassionanti materie ‘’noiose’’ o
‘’difficili’’
3. Un metodo capace di arrivare e
arricchire i nativi digitali
4. Una base teorica per conoscere il
mondo di oggi
Sviluppare un pensiero critico sul mondo di oggi
Spesso si dice che i cosiddetti ‘’nativi
digitali’’ sono bravissimi con le nuove
tecnologie
E’ un assunto fuorviante: nella
maggior parte dei casi, di fronte a un
computer o a un tablet i nativi digitali
hanno un approccio puramente
passivo
Quando però questi bambini o
ragazzini si avvicinano al coding
diventano soggetti attivi della
tecnologia e maturano una vera
presa di coscienza sul mondo che li
circonda e sui dispositivi che usano
ogni giorno
Perché la robotica educativa…
Come il coding, aiuta a:
•
Ragionare su problemi e sistemi
•
Insegnare il coding significa insegnare a pensare in
maniera algoritmica, ovvero insegnare a trovare e
sviluppare una soluzione a problemi anche complessi
•
“Pensare in modo computazionale” offre una preziosa
sensibilità sul funzionamento dei computer
•
Gestione dell’errore: l’unico modo per imparare in
modo significativo è quello di prendere coscienza dei
propri errori
…ha qualcosa in più
La robotica unisce però una dimensione fisica, tangibile, materica al coding
Quando vivo un’esperienza d’apprendimento ‘’fisica’’ massimizzo l’attività cerebrale
Vantaggi aggiuntivi
E questo ha degli ulteriori vantaggi:
•
Maggior capacità di adattamento e motivazione
intrinseca
•
Gestione dell’errore più immediata e ‘’mediata’’
•
Si esce dalla dimensione ‘’del banco’’ della postazione
schierata: la classe si apre, coinvolge, funziona come
una comunità di pratiche scientifiche in cui i bambini
comunicano e condividono le loro idee, giuste o sbagliate
che siano
•
Peer-to-peer education
•
Incoraggia maggiormente il ‘’pensiero divergente’’
•
Maggior coinvolgimento sensoriale (più sensi
contemporaneamente)
•
Inclusione
Un percorso che può durare tutta la vita
Robotica educativa nella scuola d’infanzia
•
Fascino del robot sui bambini
•
Prima introduzione al mondo scientifico
mediante un approccio divertente
•
Già a questo livello scolastico è possibile:
•
Classificare, rappresentare alcune
forme geometriche piane e solide
fondamentali
•
Sviluppare la logica
•
Programmare percorsi, liberi o
obbligati
•
Lateralizzazione – astrazione
•
Gestire algoritmi lineari azione
reazione
•
Consolidare capacità di
collaborazione e di lavoro in gruppo
Robotica educativa nella scuola primaria
Attività aggiuntive che si possono svolgere:
•
Comprendere le funzioni che svolgono i
componenti dei kit robotici nella realizzazione
delle strutture portanti, della meccanica del
movimento
•
Conoscere le caratteristiche dei sensori
•
Legami disciplinari, concettuali e operativi, tra
meccanica, fisica, informatica
•
Saper organizzare i dati di un problema da
risolvere mediante schemi o grafici e tradurre gli
algoritmi con linguaggi di programmazione
•
Saper individuare problematiche hardware e
software in caso di funzionamento non corretto di
un robot (strategie di problem solving)
•
Capacità di collaborazione e di lavoro in gruppo
Robotica educativa nella scuola secondaria
Oltre che alle motivazioni «trasversali» finora
illustrate la robotica nella scuola secondaria:
•
Supporta le materie STEAM: informatica,
matematica, tecnologie, scienze,…
•
Migliora i risultati nelle discipline scientifiche
•
Attività altamente motivanti -> prevenzione
abbandono scolastico
•
Imparare a organizzare i dati di un problema
•
Sviluppa pensiero critico e elasticità mentale
•
Disciplina inclusiva (sociale, di genere, bisogni
cognitivi,…)
•
Robot ‘’professionali’’, ispirati ad applicazioni reali:
 Line follower
 Robot interattivi
 Robot industiali
Cubetto
Cos’è
Un robot programmabile basato su una scheda Arduino
compatibile
A cosa serve
A insegnare i concetti base della logica e della
programmazione tangibile
A chi si rivolge
Scuola dell’infanzia: dai 3 ai 6 anni
www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/cubetto.html
Cubetto
Cubetto
Come funziona
•
Si muove su ruote e si comanda attraverso un
«telecomando» cui si collega via Wireless
•
La board di controllo presenta 16 fori entro cui inserire
dei tasselli colorati in un ordine preciso
•
Questi tasselli sono un linguaggio di
programmazione tangibile
Verde per andare avanti
Giallo per girare 90° a sinistra
Rosso per girare 90° a destra
Blu come tasto funzione
•
Il robot esegue la sequenza in ordine
•
I bambini devono aiutare a Cubetto a muoversi su una
mappa
•
Subroutine: un’apposita striscia di incastri consente di
istruire un unico blocchetto (blu) a comportarsi in modo
composito
www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/cubetto.html
Blue-Bot
Cos’è
Un robot programmabile «on board» o via tablet
A cosa serve
A insegnare i concetti base della logica e del
pensiero computazionale
A chi si rivolge
Scuola dell’infanzia e primaria
www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/bee-bot-blue-bot.html
Blue-Bot
Piccolo robot programmabile molto semplice,
sprovvisto di sensori, in grado di eseguire 5
semplici azioni:
• Avanti (15 cm)
• Indietro (15 cm)
• Rotazione a destra (90°)
• Rotazione a sinistra (90°)
• Rimanere fermo un secondo
Blue-bot riesce anche a girare di 45° (sia verso
destra che verso sinistra) e oltre che «on
board» si può programmare anche da tablet
www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/bee-bot-blue-bot.html
Blue-Bot
Scratch
Cos’è
Uno strumento visuale per imparare a programmare
A cosa serve
E’ un linguaggio visuale educativo che permette di costruire programmi,
assemblando blocchi digitali come in un gioco di costruzioni
•
Creato da Michael Resnick e dal suo team al MIT (Massachussets
Institute of Technology).
•
Tecnologia ‘’drag’n’drop’’: Permette di sviluppare programmi,
semplicemente trascinando e combinando tra di loro gli oggetti presenti
nel menù. Questa proprietà lo rende molto accessibile e facilmente
comprensibile a ragazzi di qualsiasi età, senza la necessità di fare loro
corsi di programmazione informatica.
A chi si rivolge
La programmazione è stata sviluppata per i bambini (dagli 8 anni in su)
Scratch
•
Linguaggio di programmazione a blocchi visuali
•
Con Scratch anche i più piccoli possono programmare storie
interattive, giochi ed animazioni
•
Scratch aiuta a sviluppare il pensiero creativo, il ragionamento
sistematico e il metodo di lavoro collaborativo in modo
divertente e quindi coinvolgente
•
‘’New frameworks for studying and assessing the development of
computational thinking’’ Brennan & Resnick, 2012
Matrice LED
www.campustore.it/309688
Scratch controller
www.campustore.it/309687
•
WeDo funziona con Scratch
•
WeDo 2.0 funziona con Scratch
•
mBot funziona con mBlock (sviluppato su
Scratch) con passaggio da programmazione
visuale a testuale (C++)
LEGO Education WeDo 2.0
Cos’è
Un robot assemblabile con i mattoncini LEGO che va poi
programmato.
A cosa serve
A insegnare robotica educativa, i concetti base della
programmazione e della progettazione attraverso attività di
ambito scientifico.
A chi si rivolge
Scuola primaria e secondaria di primo grado: dai 7 ai 13 anni
www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/lego-education/wedo-2-0.html
LEGO Education WeDo 2.0
LEGO Education WeDo 2.0
Come funziona
•
Nel software LEGO Education WeDo sono presentate 12
attività passo-dopo-passo e 8 attività aperte
•
Connettività Bluetooth
Come si programma
•
Si può programmare con il software ad icone LEGO Education
•
Sarà programmabile anche in Scratch
www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/lego-education/wedo-2-0.html
Ozobot
Cos’è
Un robot in grado di muoversi e reagire su superfici fisiche e
digitali, seguendo percorsi colorati
A cosa serve
E’ uno strumento trasversale, piccolissimo, divertente e
tecnicamente accurato pensato per coniugare tecnologia e
creatività
A chi si rivolge
Dai 6 anni in su
www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/ozobot.html
Ozobot
Come funziona
• Grande 2,5 cm, sa riconoscere oltre 1000 istruzioni
diverse, sotto forma di linee colorate disegnate su un foglio
di carta o su un tablet
• Può evitare ostacoli e cambiare direzione
• A ogni segmento colorato del percorso corrisponde un preciso
comportamento del robot (direzione, velocità, movimenti
speciali)
Come si programma
Si programma con OzoBlockly, un ambiente per la
programmazione a blocchi con livelli di difficoltà crescente molto
simile a Scratch
www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/ozobot.html
Ozobot
mBot
Cos’è
Un robot a basso costo, facile da montare, ideale perché i bambini
inizino a fare esperienza con la programmazione grafica,
l'elettronica e la robotica
A cosa serve
E’ una soluzione tutto in uno per l'apprendimento della robotica e
delle materie STEM
A chi si rivolge
Dagli 8 anni in su
www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/mbot-makeblock.html
mBot
Come funziona
• Facile da montare: bastano 10 minuti
• Libero dai fili grazie alla connessione wireless
(Bluetooth o WiFi a 2,4 GHz)
• Progetti diversi come il robot segui linea o il
robot evita ostacoli
Come si programma
• Elettronica basata sulla piattaforma opensource Arduino
• Due strumenti di programmazione: mBlock
(strumento di programmazione drag-and-drop
sulla base di Scratch 2.0) e Arduino IDE
• Azure di Microsoft
• Swift Playground di Apple
• Genuino 101
www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/mbot-makeblock.html
mBot con Microsoft Cognitive Services Azure
L'ultima versione di mBlock
ha incorporato la
tecnologia Microsoft
Cognitive Services, per
il riconoscimento vocale,
facciale, dell'età e
delle emozioni
www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/mbot-makeblock.html
mBot con Genuino Intel 101
www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/mbot-makeblock.html
LEGO MINDSTORMS Education EV3
Cos’è
Un kit di robotica educativa composto da una parte tangibile e
assemblabile (mattoncini LEGO Technic) e una parte digitale per la
programmazione vera e propria
A cosa serve
A insegnare robotica educativa e coding, ma anche altre discipline
di ambito tecnico-scientifico
A chi si rivolge
Scuola secondaria
www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/lego-education/mindstorms-ev3.html
LEGO MINDSTORMS Education EV3
Come funziona
Nel software LEGO MINDSTORMS Education EV3 sono
presentate attività didattiche passo-dopo-passo
Come si programma
Programmazione a icone avanzata e ambienti di sviluppo free
www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/lego-education/mindstorms-ev3.html
LEGO MINDSTORMS Education EV3
Robotica educativa con i droni
Parrot Education
Airblock
MCR Drone
Programmare davvero un drone
mBot diventa un drone
Lezioni già pronte e uno strumento
professionalizzante
www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/droni.html
Robot umanoide NAO
Cos’è
Un robot umanoide che si muove, riconosce persone e oggetti,
segue differente oggetti usando tutto il suo corpo, ascolta e parla
A cosa serve
Rappresenta il complemento ideale per insegnare coding e
robotica, così come le discipline STEM a tutti i livelli, dalla scuola
elementare all’università
A chi si rivolge
Scuola secondaria per la programmazione; scuola primaria per
bisogni educativi speciali
www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/nao.html
Robot umanoide NAO
Come funziona
Combinazione unica di hardware e software:
• 2 sonar
• 4 microfoni
• 2 videocamere
• 25 gradi di libertà
• Sensore di posizione
• Unità inerziale
• Sensori ultrasonici
• Sensori tattili
• Mani prensili
• NAOqi: sistema operativo dedicato che gli permette di
• Utilizzare i sensi per essere cosciente dell’ambiente
circostante e agire proattivamente
• Immagazzinare attraverso un motore conversazionale
ciò che viene detto e ricordare i dialoghi
• Leggere le emozioni attraverso un motore emozionale
www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/nao.html
Robot umanoide NAO
•
Robotica per qualsiasi grado di scuola e ambiente di programmazione ad
icone anche per non esperti (Choregraphe)
•
Utilizzabile con alunni BES
•
In particolare applicazione specifica per autismo: ASK NAO
•
NAO Challenge
www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/nao.html
Arduino
Cos’è
Arduino è un progetto open source composto da
una scheda fisica e da un ambiente di sviluppo. Una
volta programmata, la scheda permette di intervenire
sull’attività di altri oggetti
A cosa serve
A questa domanda non c’è una risposta specifica, le
schede Arduino infatti non hanno una funzione
definita, possono essere utilizzate per prototipare e
realizzare qualsiasi progetto
A chi si rivolge
Dalla scuola secondaria di primo grado
www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/arduino.html
BYOR e BYOR Junior
Cosa sono
Due kit di robotica educativa basati sulle
schede Arduino/Genuino, con materiale povero
e guida didattica sviluppata da Scuola di
Robotica
A cosa servono
A insegnare robotica educativa e
programmazione
A chi si rivolgono
Scuola secondaria
www.campustore.it/305843
www.campustore.it/302813
Stampa 3D
Lisa Lanzarini
Robotica per la scuola primaria e approcci didattici innovativi
Email: [email protected]
Stampanti 3D
Dispositivi in grado di realizzare qualsiasi modello tridimensionale mediante un processo di produzione additiva, ovvero
partendo da un oggetto disegnato tramite software e replicandolo nel mondo reale con l’ausilio di appositi materiali.
Penna 3D
3Doodler
CampuSprint3D
CampuSprint3D
•
•
Stampante 3D per FabLab e atelier creativi
negli istituti comprensivi
•
Ambiente di stampa chiuso
•
Area di lavoro a temperatura protetta
•
Sportello con interblocco
•
Caricamento del filamento senza aprire
lo sportello
•
Prezzo pensato per le esigenze delle
scuole
Facile da usare
•
Nessuna taratura meccanica
•
Piatto riscaldato
•
Schermo LCD touch per stampare
anche senza PC
•
Porta USB per l’utilizzo da PC
http://www.campustore.it/stampante-campu-sprint3d.html
Penne 3D
Cosa sono
Penne per disegnare a mano libera in tre dimensioni
A cosa servono
Per fini artistici, fai-da-te, progetti maker o per creare
modelli in scala
A chi si rivolgono
Dalla scuola primaria
Penne 3D
3Doodler Start
www.campustore.it/312467
•
La prima penna 3D al mondo sviluppata
appositamente per l'uso con i bambini più
piccoli
•
Design adatto alle mani dei bambini e
capacità di funzionare a bassissime
temperature, garantendo la massima
sicurezza
•
Corredata di guida in italiano, cavo micro
USB per la ricarica, 48 stick di filamenti
colorati assortiti.
Penne 3D
3Doodler Create
www.campustore.it/312238
•
La prima penna 3D al mondo sviluppata
appositamente per l'uso con i bambini più
piccoli
•
Design adatto alle mani dei bambini e
capacità di funzionare a bassissime
temperature, garantendo la massima
sicurezza
•
Corredata di guida in italiano, cavo micro
USB per la ricarica, 48 stick di filamenti
colorati assortiti.
Officina e attrezzi
• Banchi da lavoro e attrezzi studiati appositamente
per bambini e ragazzi
• Diverse altezze o altezze regolabili
• Da 1 a 4 postazioni di lavoro
• Completamente in legno
www.campustore.it/306915
www.campustore.it/307779
www.campustore.it/310322
www.campustore.it/310318
www.campustore.it/302938
www.campustore.it/312244
Formazione con CampuStore Academy
Lisa Lanzarini
Robotica per la scuola primaria e approcci didattici innovativi
Email: [email protected]
Formazione con CampuStore Academy
• Grazie a partnership internazionali di alto profilo possiamo
formare i docenti italiani sull’utilizzo a fini didattici di:
• Robot educativi
• Stampanti 3D
• Dispositivi per il taglio laser
• Attrezzature da FabLab
• LIM / Videoproiettori interattivi
• Tutti i nostri corsi sono erogati contestualmente
all’acquisto di prodotti ad essi associati
• Formazione online: da quest’anno forniamo anche corsi e
aggiornamenti a distanza, con il vantaggio della flessibilità a
costi più contenuti.
• Solo CampuStore può offrirti in Italia la formazione
certificata LEGO® Education, oltre alla formazione
certificata LEGO® SERIOUS PLAY®
Sito: www.campustore.it
E-mail: [email protected]
Facebook: www.facebook.com/CampuStoreIT
Gruppo Facebook PON 2014-2020: www.facebook.com/groups/pon20142020
Gruppo Facebook Atelier creativi: www.facebook.com/groups/ateliercreativi
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Twitter: twitter.com/CampuStore_IT
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