A cosa serve
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A cosa serve
In estate si imparano le STEM Le idee e le soluzioni più innovative Contenuti • Introduzione – Lisa Lanzarini • Il bando «In estate si imparano le STEM» – Anna Mancuso • Tinkering ed elettronica educativa – Lisa Lanzarini • STEM - Scienze, tecnologia, ingegneria e matematica – Lisa Lanzarini • Robotica educativa, coding e problem solving – Lisa Lanzarini • Stampa 3D – Lisa Lanzarini • Formazione con CampuStore Academy – Lisa Lanzarini • Le vostre domande Lisa Lanzarini Robotica per la scuola primaria e approcci didattici innovativi Email: [email protected] Chi siamo Fondata nel 1994 Oltre 40.000 clienti Leader in Italia nella vendita di soluzioni per il settore dell’istruzione Più di 7.700 scuole Certificata UNI EN ISO 9001:2008 sistemi di gestione per la qualità Oltre 800 dipartimenti universitari Il più grande e-commerce per l'education in Italia Presenti su MePA e MePi Cosa facciamo • Proponiamo le soluzioni più innovative per il mondo education • Prodotti sviluppati per ambiti didattici e quindi attenti a: • Sicurezza dei più piccoli • Richieste degli insegnanti e dei genitori più esigenti • Necessità degli studenti e dei ragazzi • L’idea che ci guida: creare percorsi didattici capaci di permettere ad ogni studente di esprimersi e alimentare le proprie vocazioni • Hardware Arredo innovativo Robotica Scienza Software Lingue Elettronica / Automazione Ausili LIM e prodotti per classi 2.0 Musica Fablab & Makers Formazione con CampuStore Academy Cosa offriamo Servizi di assistenza, formazione e consulenza alle scuole per la redazioni di progetti per l’accesso ai finanziamenti Assistenza Formazione • • • Tecnici certificati dalle aziende distributrici Rete di 80 centri assistenza in tutta Italia Assistenza continua sui prodotti • • Formazione specializzata sui nostri prodotti Tecnici certificati direttamente dai produttori (es. LEGO Education, Aldebaran, …) • Assistenza nella preparazione di progetti per accedere a fondi regionali, nazionali ed europei Esperienza ventennale nell’accesso ai finanziamenti Consulenza • Partnership • Collaborazione con Scuola di Robotica, Fondazione Mondo Digitale, Museo Civico di Rovereto, Fondazione Golinelli Il catalogo 2017 Più di 1.000 prodotti selezionati tra i più innovativi sul mercato per il mondo education: • Arredo innovativo • Ambienti digitali • Costruire competenze per la scuola di base • Robotica educativa per la scuola di base • Robotica educativa per la scuola secondaria • FabLab • Elettronica educativa • Laboratori professionalizzanti • Scienze per istituto comprensivo • Laboratori scientifici • Musica • Laboratori linguistici • Software Il bando «In estate si imparano le STEM» Anna Mancuso Insegnante Scuola Primaria Valrovina Animatore Digitale dell’IC3 di Bassano del Grappa Domande preliminari • Cosa si intende per STEM? • Perché dovremmo, noi e gli studenti, venire a scuola in estate? Quali motivazioni trovare? • Quali caratteristiche ha un campo estivo (summer camp)? • Cosa mettere in campo affinché il progetto risulti vincente? Cosa si intende per STEM • L’acronimo STEM, nei paesi anglosassoni, si riferisce ad un curricolo sviluppato per preparare gli studenti delle scuole primarie e secondarie ad affrontare gli studi universitari nei campi delle scienze, della tecnologia, dell’ingegneria e della matematica • Questo curricolo prevede di essere sviluppato utilizzando momenti formali (le lezioni a scuola) ed informali (doposcuola, campi estivi…) • Lo studio degli argomenti disciplinari si propone di sviluppare: • Il pensiero nelle forme specifiche dell’indagine scientifica • Le capacità di ragionamento logico • Le abilità collaborative • Tipicamente questo viene declinato nello sviluppo di un set composto da 7 capacità: • Imparare contenuti e le loro applicazioni • Integrare contenuti • Interpretare informazioni e comunicare • Lasciarsi coinvolgere nelle indagini • Lasciarsi coinvolgere in ragionamenti • Collaborare con gli altri • Applicare le tecnologie in modo appropriato Summer camp - Quali caratteristiche? • Scuola estiva come momento informale che consente di rompere la logica strettamente disciplinare con la quale solitamente si affrontano le lezioni in classe • Contesto laboratoriale/esperenziale - A scuola ma anche fuori da scuola • Insegnante come facilitatore e suggeritore • Possibilità per noi docenti di uscire dal rapporto classico docente/allievo e di condividere le nostre «passioni» e nostre competenze sul campo, di divenire una sorta di mentor, di esempio, di modello offrendo invece ai ragazzi il ruolo attivo e creativo Summer camp - Quali caratteristiche? • Dare un significato alla scuola estiva attraverso uno scopo concreto, offrire visibilità, valorizzazione, credibilità e realtà ai ragazzi, alla scuola e ai docenti coinvolti: • Alla fine realizzare video lezioni, ebook, dossier… che possano essere utilizzati l’anno prossimo dalle classi • Esposizione cittadina coinvolgendo il Comune, l’assessore alla cultura, la comunità, … • Serata di presentazione con conferenza stampa • Preparazione di laboratori per altri compagni sulle tematiche affrontate Compilazione del progetto • Scegliere l’argomento (es.tra i diversi concetti chiave proposti nei curricoli anglosassoni) • Dare trasversalità e scegliere un titolo suggestivo • Descrivere una vision: offrire uno scopo significativo e credibilità/certificazione ai partecipanti • Ruolo delle tecnologie: sviluppare le dimensioni dell’indagine, della creatività e della collaborazione • Creare collaborazioni e progettare attività anche fuori dalla scuola • Pensare ad una ricaduta per l’intera istituzione scolastica: in termini di materiali, di risorse, di esperienze, di prestigio, … Descrizione del progetto - Premessa • Campo estivo come possibilità per rovesciare in parte le caratteristiche di una lezione frontale in cui docente, disciplina ed aula sono gli assi fondamentali • Collegamento alle statistiche che vedono gli studenti italiani deboli proprio nelle STEM e la popolazione femminile ancora racchiusa negli stereotipi di genere • Collegamento con le competenze chiave europee, i profili di competenza in uscita degli studenti Descrizione del progetto - Premessa • Riferimento alle previsioni in merito alle possibilità di lavoro che indicano tra i lavori più richiesti, oggi come nel domani, quelli legati proprio all’ambito scientifico-tecnologicomatematico • Campo estivo quindi come esperienza di didattica diversa e come possibile motore dell’intero istituto verso una riprogettazione di spezzoni di curricolo Premessa particolare • Legare la scuola con il territorio in cui si trova: utilizzare il territorio come possibile fonte e campo di lavoro Descrizione del progetto - Esempio #1 Titolo: I meccanismi meravigliosi Discipline coinvolte: matematica, fisica, tecnologie (possibili collegamenti con arte, storia, letteratura) Suggestioni possibili: • Leve, ruote ed ingranaggi attorno a noi: costruiamo il museo • Osservazione, classificazione ed individuazione di similitudini • Rompiamo le scatole: come funzionano lo schiaccianoci, la catapulta, l’orologio, il tapis roulant, …? Ipotizziamo e, dove possibile, smontiamo • Tempo di costruire: modellizzazioni ed esplorazioni costruttive (LEGO Education WeDo 2.0 + kit per la costruzione di orologi + littleBits + stampante 3D) • Spazio inventori: progetta, realizza, presenta la tua macchina utile o inutile (LEGO Education, littleBits, Strawbees, ruote e oggetti speciali stampati in 3D) Coinvolgimento del territorio - Esempio #1 Anche qui cerchiamo di essere intelligenti e fantasiosi: • Il Comune • Associazione industriali e associazione artigiani: gli orologiai non sono forse artigiani? Nelle industrie non si usano forse ruote, leve, ingranaggi…macchine insomma? • Cerchiamo collaborazioni con qualche specifico laboratorio o industria: chiediamo una visita, una lezione speciale fuori dall’aula • Portiamoli in un cantiere • Programmiamo una visita ad almeno un museo particolare Obiettivi del progetto - Esempio #1 Sintesi degli obiettivi formativi: • Portare gli studenti, attraverso osservazioni, costruzioni, modellizzazioni, a riconoscere principi simili e regole generali in oggetti e macchine di uso quotidiano o comune • Divenire consapevoli che alcuni meccanismi consentono a piccole forze di produrre grandi effetti • Invitare all’applicazione di tali regole per creare macchine utili o inutili • Imparare a collaborare per realizzare progetti comuni • Sentirsi parte attiva della comunità scolastica e/o territoriale attraverso la realizzazione di prodotti utili ad altri (video-lezioni, mostre, installazioni, filmati, laboratori…) • Sono da aggiungere gli obiettivi disciplinari e gli obiettivi che la realizzazione del prodotto porta con sé: se penso a delle video lezioni dovrò imparare a progettare un piano del mini-corso, selezionare i concetti più importanti, preparare i materiali che mi serviranno per le spiegazioni e i giusti esempi, allenarmi a esporre… Risultati attesi - Esempio #1 Gli alunni, al termine del campo estivo, dovrebbero: • Aver acquisito maggiore fiducia nel loro rapporto con gli ambiti scientifico-tecnologici e matematici del sapere • Sentirsi parte di una comunità educante • Sentirsi capaci di spiegare ad altri alcune parti del percorso effettuato • Saper individuare collegamenti e relazioni • Non scoraggiarsi di fronte ad un fallimento ma ragionare su di esso per provare nuove soluzioni • Aver compreso la «potenza» del linguaggio matematico e di alcune invenzioni dell’uomo • Saper riconoscere nella realtà attorno a sé macchine e strumenti che operano con leve ed ingranaggi • Essere in grado di spiegare il vantaggio pratico nell’utilizzo di tali macchine • Saper applicare quanto imparato in contesti concreti Modalità di diffusione del progetto - Esempio #1 Modalità differenti dalla solita locandina distribuita agli alunni, per cercare di far risaltare il carattere singolare di tale proposta estiva Ad esempio: • Un momento durante l’anno scolastico in cui le persone coinvolte nel progetto (docenti, rappresentanti del Comune o delle associazioni) presentino ad alunni e genitori l’idea e il percorso • Una soluzione che mostri possibili realizzazioni e visite, che punti sull’idea di un tempo dove si impara facendo, esplorando, costruendo • i docenti coinvolti potrebbero iniziare a mostrare un’altra sfumatura di se stessi: offrire qualche piccolo «assaggio» preliminare durante l’anno di cosa sarà quel campo estivo • Valorizzare l’iniziativa attraverso una conferenza stampa, un articolo sul giornale … Metodologia dei processi - Esempio #1 Coerentemente con le ricerche pedagogico-scientifiche più attuali e con l’esperienza del mondo anglosassone che ha già una lunga tradizione di insegnamento delle STEM, la metodologia dei processi avrà come cardini: • Il porre problemi e le giuste domande per attivare curiosità e catturare gli studenti all’interno dell’indagine • Il provvedere materiali e strumenti per sperimentare, esplorare e raccogliere dati • L’utilizzo metodologie collaborative per aiutarli a sentirsi parte di una squadra ed aiutarli ad essere consapevoli del loro comportamento nel gruppo • L’accettare e cogliere l’errore (sia dei docenti che degli studenti) come possibilità per ragionare e crescere In particolare si farà riferimento ad alcune metodologie quali • Il project based learning • Il challenge based learning • Il cooperative learning Descrizione del progetto - Esempio #2 La via «indiretta» alle STEM Titolo: Creare atmosfere - Realizzare installazioni artistiche interattive a partire da concetti scientifici Discipline coinvolte: tecnologie, matematica, scienze, arte (collegamenti possibili con letteratura) In questi esempi si può pensare di lavorare tutti attorno alla stessa suggestione o di dividersi in sottogruppi coordinati da uno o due docenti Suggestioni possibili per introdurre indagini: • Buio/luce: • II concetto del tempo • Veloce/lento • Statico/dinamico • Ciclico/lineare • Ritmico/aritmico • … Coinvolgimento del territorio - Esempio #2 Anche qui cerchiamo di essere intelligenti e fantasiosi: • Il Comune • Associazione industriali e associazione artigiani: tutti gli oggetti che entreranno a far parte di queste indagini sono prodotti industriali o artigianali • Inoltre nelle industrie si trovano innumerevoli suggestioni ed idee utili per ideare e sviluppare il proprio progetto • Cerchiamo collaborazioni con qualche specifico laboratorio o industria: chiediamo una visita, una lezione speciale fuori dall’aula. Anche qualche particolare negozio potrebbe fare il caso nostro o l’incontro con qualche artista • Portiamoli in giro, ad osservare il paesaggio attraverso il filtro particolare dei concetti sui quali devono lavorare • Programmiamo una visita ad almeno un museo particolare in gradi di offrire strumenti di comprensione differenti dal libro di testo e/o che abbia opere con interpretazioni artistiche di determinati concetti Obiettivi del progetto - Esempio #2 Sintesi degli obiettivi formativi: • Capire, attraverso la pratica, come scienza, matematica e tecnologia siano aspetti del sapere utili e necessari anche in contesti non immediatamente ad essi collegati, come ad esempio l’arte • Sapersi mettere in gioco in una sfida dal sapore artistico ma che richiede preparazione scientifica e tecnica • Capire, saper spiegare e riprodurre • Imparare a collaborare per realizzare progetti comuni • Sentirsi parte attiva della comunità scolastica e/o territoriale attraverso la realizzazione di prodotti di valore artistico e conoscitivo (mostre, installazioni, filmati, laboratori… per spiegare il percorso realizzato) Sono da aggiungere gli obiettivi disciplinari e gli obiettivi che la realizzazione del prodotto porta con sé: se penso ad un video dove ripercorrere le tappe del percorso svolto fino alla realizzazione dell’installazione dovrò imparare a documentare, a selezionare i passaggi più significativi, dovrò preparare i materiali che mi serviranno per spiegare i concetti e lo studio svolto, dovrò allenarmi a presentare la mia opera Risultati attesi - Esempio #2 Gli alunni, al termine del campo estivo, dovrebbero: • Aver acquisito maggiore fiducia nel loro rapporto con gli ambiti scientifico-tecnologici e matematici del sapere • Sentirsi parte di una comunità educante • Capire, saper spiegare e riprodurre automatismi semplici e meno semplici • Sentirsi capaci di spiegare ad altri alcune parti del percorso effettuato • Saper individuare collegamenti e relazioni • Non scoraggiarsi di fronte ad un fallimento ma ragionare su di esso per provare nuove soluzioni • Aver compreso la «potenza» del linguaggio matematico e di alcune invenzioni dell’uomo • Saper riconoscere nella realtà attorno a sé alcuni automatismi • Saper applicare quanto imparato in contesti concreti • Trovare utilità in quanto imparato ed utilizzarlo per scopi personali • Sentirsi parte di una comunità educante Modalità di diffusione del progetto - Esempio #2 Modalità differenti dalla solita locandina distribuita agli alunni, per cercare di far risaltare il carattere singolare di tale proposta estiva Ad esempio: • Un momento durante l’anno scolastico in cui le persone coinvolte nel progetto (docenti, rappresentanti del Comune o delle associazioni) presentino ad alunni e genitori l’idea e il percorso • Una soluzione che mostri possibili realizzazioni e visite, che punti sull’idea di un tempo dove si impara facendo, esplorando, costruendo • i docenti coinvolti potrebbero iniziare a mostrare un’altra sfumatura di se stessi: offrire qualche piccolo «assaggio» preliminare durante l’anno di cosa sarà quel campo estivo • Valorizzare l’iniziativa attraverso una conferenza stampa, un articolo sul giornale … Metodologia dei processi - Esempio #2 Questo progetto prende spunto da un approccio alle STEM chiamato tinkering • To tinker significa «armeggiare», «rattoppare» e indica la voglia di sporcarsi le mani, capire come funziona il mondo e chiedersi «perché» • Un tempo centrale, non strutturato, dedicato all’esplorazione dei materiali • Imparare giocando, dove il gioco diviene esso stesso veicolo di apprendimento, di sviluppo del pensiero critico e di abilità nella risoluzione di problemi • Mentre si lavora ad un progetto, ad una sfida, i materiali stessi ci suggeriscono soluzioni migliori o nuove combinazioni e interazioni • Incoraggia la collaborazione: dalla mia idea nasce la tua e poi la sua…è un circolo virtuoso che nasce spontaneamente • Spesso porta a risultati inattesi, ad invenzioni, a creazioni originali e tutto ciò infonde soddisfazione e fiducia in se stessi Per il progetto verranno altresì presi in considerazione aspetti propri del project based learning e del cooperative learning Tecnologie utilizzate - Esempio #2 • littleBits - moduli per l’elettronica educativa • Workshop kit + kit Korg (Synth kit) + alcuni moduli speciali a seconda di cosa si preferisce far indagare • Mattoncini LEGO Education per diverse età • Strawbees • littleBits Makey Makey • Bare conductive • littlebits Arduino o Arduino, perché no? Tinkering ed elettronica educativa Lisa Lanzarini Robotica per la scuola primaria e approcci didattici innovativi Email: [email protected] Tinkering ed elettronica educativa: littleBits Cos’è Un kit di elettronica educativa composto da moduli elettronici assemblabili magneticamente A cosa serve A insegnare elettronica educativa, robotica, tinkering A chi si rivolge Scuola primaria e secondaria di primo grado www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/littlebits.html Tinkering ed elettronica educativa: littleBits ATTACCA TRA LORO I MODULI Ogni modulo è dotato di magneti tramite i quali potrai collegarlo ad i moduli successivi. Sbagliare il verso è impossibile! TUTTO PARTE CON L'ENERGIA L'energia è necessaria in ogni circuito ed è quindi il punto di partenza per ogni tua creazione. AGGIUNGI OUTPUT I moduli verdi sono output che ti permettono di aggiungere al tuo circuito parti mobili, suoni, luci e molto molto altro. CONTROLLA ATTRAVERSO INPUT Questi moduli che si presentano sotto forma di pulsanti, interruttori e sensori inviano segnali al circuito e permettono di controllarlo. ESPANDI CON I CONNETTORI I moduli arancio sono connettori che permettono di estendere il progetto Tinkering ed elettronica educativa: littleBits Tinkering ed elettronica educativa: littleBits littleBits – Kit per la scuola www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/littlebits.html micro:bit Cos’è Una piccola scheda di sviluppo per insegnare i rudimenti della programmazione Perché sceglierla Piccola, semplice, economica, permette di iniziare a scrivere righe di codice fin dalla secondaria di primo grado Caratteristiche • Sviluppata da BBC in collaborazione con altri 29 partner (tra cui ARM, Samsung e Microsoft) • La scheda misura 4×5 cm e integra 25 LED (5×5), che possono essere utilizzati per visualizzare messaggi • Presenta due pulsanti programmabili e cinque anelli I/O, per connettere dispositivi o sensori esterni • Monta un processore ARM Cortex M0 a 32 bit con Bluetooth, una bussola digitale-magnetometro, un accelerometro e un connettore microUSB • Può inoltre collegata ad Arduino, Raspberry Pi e Galileo, ma anche a PC, tablet e smartphone www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/micro-bit.html Tinkering Cos’è • Un nuovo modo di esplorare le scienze e la tecnologia • L’arte di riutilizzare con ingegno • Nato all’Exploratorium di San Francisco viene proposto anche in Italia in alcuni musei o centri formativi Cosa significa • La traduzione in italiano di tinkering è «armeggiare», «rattoppare» • Questa parola venne utilizzata per la prima volta nel 1.300 per descrivere gli stagnini che si spostavano di paese in paese per riparare oggetti vari • Oggi è più un punto di vista: è la voglia di sporcarsi le mani, di capire come funziona il mondo, di chiedersi «perché?» In cosa si traduce • Le attività di tinkering implicano l’utilizzo di materiale di recupero preso da oggetti ormai inutilizzati oppure destinato ai rifiuti • Con questi componenti si costruiscono circuiti elettrici, scribbling machines, piccoli robot Strawbees Cos’è Strawbees unisce uno strumento semplice, di uso comune – le cannucce – a dei connettori A cosa serve Permette di creare strutture complesse e articolate senza saldature o colla, permettendo di ragionare sul mondo e sulle scienze in modo divertente e coinvolgente A chi si rivolge Dalla scuola primaria www.facebook.com/Strawbees-Italy-199462043831108/ www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/micro-bit.html Strawbees Maker kit 80 connettori 50 cannucce Manuale d’istruzioni Inventor kit 248 connettori 50 cannucce rigide Borsa Manuale d’istruzioni Crazy scientist kit 808 connettori 100 cannucce extra-rigide Borsa grande Manuale d’istruzioni www.facebook.com/Strawbees-Italy-199462043831108/ www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/micro-bit.html STEM Scienze, tecnologia, ingegneria e matematica Lisa Lanzarini Robotica per la scuola primaria e approcci didattici innovativi Email: [email protected] Macchine e meccanismi • Aiuta i tuoi studenti a sperimentare i principi meccanici e strutturali di macchine semplici con il kit LEGO Education dedicato «Macchine motorizzate semplici» • Un nuovo modo di mostrare agli studenti i principi utilizzati nelle macchine utilizzate tutti i giorni • Questi set permettono di: • Sviluppare competenze scientifiche • Esplorare e lavorare attraverso osservazione, ragionamento, riflessione e pensiero critico • Raccogliere dati e descrivere risultati • Utilizzare conoscenze per costruire macchine familiari come un Go-Kart • Utilizzare un vocabolario corretto per spiegare le macchine semplici. http://www.campustore.it/246498 Sistemi pneumatici • Set aggiuntivo, combinabile sia con Macchine motorizzate semplici che con LEGO MINDSTORMS EV3 • 5 modelli per l'illustrazione dei principi di: • • • • Pneumatica Cinetica Energia potenziale Sistemi e i componenti di potenza • Include istruzioni per costruire: • • • • • • Pompe Tubi Cilindri Valvole Serbatoio dell'aria Manometro • Permette infatti di realizzare 14 modelli aggiuntivi • Include 4 lezioni da 45 minuti ciascuna, 4 attività da 20 minuti e 2 esercizi di problem solving http://www.campustore.it/229944 Kit energie alternative LEGO Education • I set Energie rinnovabili permettono agli studenti di esplorare il concetto di energia con LEGO MINDSTORMS Education e con Macchine Motorizzate Semplici, attraverso esperimenti in cui dovranno usare l’energia dei propri corpi e le tre fonti di energia principale (solare, eolica ed idrica) per generare, immagazzinare e utilizzare potenza • Offre agli studenti un’ampia visione delle diverse fonti energetiche rinnovabili, ad esempio solare, eolica, idroelettrica, dando la possibilità di analizzare l’erogazione, il trasferimento, l’accumulo, la conversione del consumo di energia http://www.campustore.it/246498 Kit energie rinnovabili fischertechnik • La produzione, l‘immagazzinamento e l‘impiego dell‘elettricità ricavata da risorse energetiche naturali (acqua, vento e sole) sono spiegati in modo interessante tramite l‘utilizzo di diversi modelli e numerosi esperimenti. • 10 modelli realizzabili http://www.campustore.it/305054 Attività di progettazione ingegneristica • Un software integrativo con suggerimenti per attività avanzate da svolgere con LEGO MINDSTORMS Education EV3 • Un percorso didattico coinvolgente che favorisce l'apprendimento scientifico, tecnologico e matematico attraverso la robotica applicata • È caratterizzato da tre sezioni principali: • Make it move, che stimola a creare robot che si spostano nello spazio utilizzando motori e sensori • Make it smarter, che invita ad aggiungere sensori ai robot per controllarne il comportamento e misurarne i risultati; • Make a system, che incita a ideare sistemi robotici complessi composti da sottosistemi. • La struttura delle attività incluse ricalca il processo utilizzato da scienziati e ingegneri nella realtà http://www.campustore.it/296389 Science Activity Pack per fisica • Software addizionale che comprende 14 esperimenti di fisica (di 45 o 90 minuti) sviluppati per le scuole secondarie di primo grado • Tali attività riguardano: • Luce ed energia (produzione e consumo) • Forza e moto (meccanica) • Calore e temperatura (punti di fusione, ebollizione, trasmissione del calore,...) • Valori educativi: • Fare domande significative, ipotizzare, confrontarsi • Analizzare e interpretare dati • Utilizzare in un contesto pratico nozioni di matematica, informatica, programmazione, tecnologie per giungere a un risultato effettivo • Costruire modelli che spieghino e supportino le proprie conclusioni http://www.campustore.it/299425 Sfida spaziale • Permette infatti di creare dei modelli con LEGO MINDSTORMS Education EV3 ispirati alle necessità e al lavoro quotidiano degli astronauti, in modo da evidenziare una delle possibili ricadute pratiche della robotica educativa • Punti chiave di apprendimento: • Impegnarsi in attività pratiche relative ad argomenti scientifici (STEM) • Sviluppare soluzioni, e quindi selezionare, costruire, testare e valutare in modo pratico le proprie ipotesi iniziali • Migliorare problem-solving, lavoro di gruppo, capacità di mediazione • Acquisire esperienza pratica con la programmazione, i sensori, i motori e le unità intelligenti, in modo efficace e motivante • L'Activity Pack contiene una serie di lezioni, sfide e progetti per un totale di oltre 30 ore aggiuntive di attività che integrano le materie STEM http://www.campustore.it/299983 Kit STEM fischertechnik • La scienza non è una materia astratta ma soprattutto pratica e questa linea consente di unirla alla tecnologia e alla matematica • Corredati di manuali con schemi intuitivi si riescono a far vedere la realizzazione di modelli e insegnare le leggi fisiche di fondo • La parte ludica della costruzione diventa la base dell’apprendimento della scienza • Tematiche • Fisica • Elettronica • Pneumatica • Ottica e luce • Motori • Meccanica semplice Kit STEM fischertechnik 9-in-1 • Kit 9-in-1 progettato per le scuole secondarie di primo grado che vogliono sviluppare o migliorare le attuali competenze nelle aree STEM • Introduzione all'energia e alla potenza • Sistemi di conversione dell'energia • Conversione e lo stoccaggio di energia • Macchine semplici • Meccanismi • Elettricità di base • Introduzione ai sistemi di controllo • Interazione uomo/macchina • Introduzione ai sensori • Robot mobili www.campustore.it/297773 STEM Engineering • Sistema produttivo completo • Simulatore completo di un sistema industriale, governabile tramite PLC di qualsiasi marca a 24 V come Siemens, Omron, ecc. • Il ciclo produttivo potrebbe essere così strutturato: dal magazzino i pezzi vengono inviati al forno multifunzione, controllati tramite la stazione per lo smistamento in base al colore e di nuovo stoccati nel magazzino a fine processo. Un braccio robotico a 3 assi con pinza pneumatica gestisce gli spostamenti durante il processo. • Temi trattati: • Disegno e documentazione • Strutture • Sistemi meccanici • Sistemi elettronici • Sistemi di controllo • Sensori • Motori e altri attuatori • Automazione • Fondamenti di robotica • Robot mobili STEM Engineering Nanotecnologie e ambiente Nanoschoolbox • Kit dedicato alla frontiera della tecnologia • Il kit contiene guida per esperienze ed esempi descrittivi sui seguenti capitoli: • Dall'effetto loto a all'applicazione sui nanostrati • Funzionalità e nanotecnologie • Uso dell'ossido di titanio nelle nanotecnologie • Ferrofluidi • Nanocolloidi d'oro • Effetto memoria • Dalla sabbia al chip • Più piccola la particella, più grande l'effetto www.campustore.it/291769 Nanotecnologie e ambiente Riciclare la plastica • Il kit descrive il ciclo di riciclaggio di una confezione di un prodotto alimentare, di un prodotto dell'edilizia o di un prodotto proveniente da un'automobile. Kit creazione pellicola biodegradabile • Kit che consente una sintesi di una colorata pellicola plastica biodegradabile dalla polimerizzazione dell'amido • E’ possibile fare 5 esperienze in merito per vedere come materiali biodegradabili siano altresì resistenti. www.campustore.it/306751 www.campustore.it/306753 Kit di scienze • Kit didattici messi a punto in Finlandia per affrontare in modo semplice ed efficace le principali tematiche: • Aria e acqua • Calore • Meccanica • Luce e colore • Elettricità e magnetismo • Misure fisiche • Chimica • Suono • Energia • I kit sono dotati di guida didattica in italiano con una serie di esercitazioni da effettuarsi con gli studenti • Valore educativo non dipende solo dal materiale ma dall’approccio pratico e immediato alla materia come aria e acqua, suono, luce e colori, meccanica e ingranaggi, ecc http://www.campustore.it/prodotti-didattici-e-giochi-educativi/scienze/esperimenti.html Matematica e geometria Kit delle frazioni e kit per insegnare la matematica di base Polydron: la linea di prodotto che rinnovano il concetto di geometria solida e piana www.campustore.it/221621 http://www.campustore.it/prodotti-didattici-e-giochieducativi/polydron.html Microscopia • Microscopi biologici e stereo per l’osservazione del mondo naturale • Microscopi con camere WiFi per stare all’avanguardia con tablet e LIM nei laboratori 2.0 • Se opportunamente configurati i microscopi possono essere collegati a PC, LIM, tablet, ecc. www.campustore.it/strumenti-scientifici/microscopi.html Astronomia Planetario ad alta definizione dotato di un movimento rotatorio che riproduce fedelmente l’aspetto della volta celeste nel corso dell’anno. Visualizza l’emisfero boreale. www.campustore.it/232950 Tellurio elettrico - Rotazione terrestre sul proprio asse - Parallelismo costante dell'asse terrestre - Rotazione della luna attorno alla terra - Variazione della posizione della una rispetto al piano immaginario Terra Sole - Rotazione del complesso Terra Luna intorno al Sole (moto di rivoluzione) www.campustore.it/181169 Kit didattico di astronomia - Cos'è un'ombra? Come si forma un'ombra? - Perché, al sole, la nostra ombra è più o meno lunga? - Quali condizioni ci permettono di vedere gli oggetti? - Cos'è un eclissi di sole o di luna? www.campustore.it/184665 Alimentazione…e la chimica Studiare i fenomeni geologici con strumenti semplici per capire fenomeni attuali Chimica degli alimenti Kit studiato per la ricerca di alcuni principi nutritivi negli alimenti. Il kit contiene la guida didattica e quanto necessario per la sperimentazione in laboratorio www.campustore.it/288883 I denti e l’alimentazione Questo kit, per 7 gruppi da 4 allievi ognuno, tratta tutti i temi relativi ai denti e all'alimentazione: l'evoluzione della dentatura (provvisoria e definitiva), la strutture di un dente, la funzione di ogni dente, la masticazione, l'alimentazione, i gruppi degli alimenti, l'educazione alla salute e l'igiene alimentare www.campustore.it/184664 Datalogging Studiare i fenomeni geologici con strumenti semplici per capire fenomeni attuali €sense Un’interfaccia per rendere il laboratorio innovativo e raccogliere dati. Esperienze preimpostate su suono, luce e temperatura www.campustore.it/203598 Clab Sistema di raccolta dati facile da usare, potente ed economico che funziona con calcolatrici Casio Graphic, con il computer o stand-alone. L’interfaccia è possibile collegarla ad una ampia gamma di sensori come luce, suono, forza, posizione, fottraguardi, temperatura, ecc. www.campustore.it/304738 Coach 7 Questo software consente la raccolta dati, funzioni fit, modelling e analisi video. E’ il software ideale per un laboratorio scientifico all’avanguardia con la possibilità di creare modelli e gestire i risultati delle esperienze di laboratorio. Tramite la funzione analisi video è possibile la comparazione tra sistemi reali e teorici. Anatomia Cuore in 6 parti Ingrandito 6 volte www.campustore.it/181085 Scheletro umano 170 cm www.campustore.it/216299 Torso umano maschile-femminile h. 85 cm - 38 parti www.campustore.it/216029 Occhio Ingrandito 6 volte, scomponibile in 6 parti www.campustore.it/181067 Cervello Scompinibile in 8 parti Orecchio Ingrandito 3 volte, scomponibile in 4 parti www.campustore.it/216586 www.campustore.it/216587 Scienze della terra • Studiare i fenomeni geologici con strumenti semplici per capire fenomeni attuali Studio dei movimenti tettonici www.campustore.it/210980 Sismografo www.campustore.it/210995 Robotica educativa, coding e problem solving Lisa Lanzarini Robotica per la scuola primaria e approcci didattici innovativi Email: [email protected] Pionieri della robotica educativa e del coding • Ci occupiamo di robotica educativa dal 2001, da quando Pierluigi Lanzarini e Pietro Alberti portarono in Italia LEGO DACTA RCX, l’«antenato» dell’EV3 • Grazie all’amicizia con il professor Ton Ellermeijer dell’Università di Amsterdam avevano già visto i robot utilizzati dalle scuole olandesi • Negli anni i robot educativi si sono moltiplicati, arrivando a coinvolgere i bambini della scuola d’infanzia Fine anni ‘90 – Micromondi EX di Simon Papert 2001 – Il primo robot nella scuola superiore – LEGO RCX 2006 Bee-Bot, per l’insegnamento del coding nella scuola d’infanzia 2006 – NXT, l’evoluzione di LEGO RCX Pionieri della robotica educativa e del coding 2009 LEGO Education WeDo, per coding e robotica nella scuola elementare 2013 – NAO, piattaforma robotica trasversale dalla scuola elementare alle università 2016 – Cubetto di Primo Toys, start-up italiana appoggiata da Massimo Banzi e Randy Zuckerberg 2016 Makeblock, piattaforma robotica innovativa 2016 – Pepper, il primo vero robot emozionale 2016 littleBits, i «LEGO» dell’elettronica Crescente attenzione verso robotica educativa e del coding CodeMOOC Corso online aperto offerto dall’Università di Urbino con Alessandro Bogliolo sulla piattaforma EMMA per aiutare gli insegnanti ad introdurre il pensiero computazionale in classe • • Più di 13.000 insegnanti iscritti Più di 150.000 alunni coinvolti in attività sistematiche che introducono il coding in classe Cody & Roby Cody & Roby sono gli strumenti più semplici (fai da te) per giocare con la programmazione a qualunque età, anche senza computer Perché portare questi nuovi concetti a scuola 1. Una didattica più efficace e completa 2. Uno strumento per rendere appassionanti materie ‘’noiose’’ o ‘’difficili’’ 3. Un metodo capace di arrivare e arricchire i nativi digitali 4. Una base teorica per conoscere il mondo di oggi Sviluppare un pensiero critico sul mondo di oggi Spesso si dice che i cosiddetti ‘’nativi digitali’’ sono bravissimi con le nuove tecnologie E’ un assunto fuorviante: nella maggior parte dei casi, di fronte a un computer o a un tablet i nativi digitali hanno un approccio puramente passivo Quando però questi bambini o ragazzini si avvicinano al coding diventano soggetti attivi della tecnologia e maturano una vera presa di coscienza sul mondo che li circonda e sui dispositivi che usano ogni giorno Perché la robotica educativa… Come il coding, aiuta a: • Ragionare su problemi e sistemi • Insegnare il coding significa insegnare a pensare in maniera algoritmica, ovvero insegnare a trovare e sviluppare una soluzione a problemi anche complessi • “Pensare in modo computazionale” offre una preziosa sensibilità sul funzionamento dei computer • Gestione dell’errore: l’unico modo per imparare in modo significativo è quello di prendere coscienza dei propri errori …ha qualcosa in più La robotica unisce però una dimensione fisica, tangibile, materica al coding Quando vivo un’esperienza d’apprendimento ‘’fisica’’ massimizzo l’attività cerebrale Vantaggi aggiuntivi E questo ha degli ulteriori vantaggi: • Maggior capacità di adattamento e motivazione intrinseca • Gestione dell’errore più immediata e ‘’mediata’’ • Si esce dalla dimensione ‘’del banco’’ della postazione schierata: la classe si apre, coinvolge, funziona come una comunità di pratiche scientifiche in cui i bambini comunicano e condividono le loro idee, giuste o sbagliate che siano • Peer-to-peer education • Incoraggia maggiormente il ‘’pensiero divergente’’ • Maggior coinvolgimento sensoriale (più sensi contemporaneamente) • Inclusione Un percorso che può durare tutta la vita Robotica educativa nella scuola d’infanzia • Fascino del robot sui bambini • Prima introduzione al mondo scientifico mediante un approccio divertente • Già a questo livello scolastico è possibile: • Classificare, rappresentare alcune forme geometriche piane e solide fondamentali • Sviluppare la logica • Programmare percorsi, liberi o obbligati • Lateralizzazione – astrazione • Gestire algoritmi lineari azione reazione • Consolidare capacità di collaborazione e di lavoro in gruppo Robotica educativa nella scuola primaria Attività aggiuntive che si possono svolgere: • Comprendere le funzioni che svolgono i componenti dei kit robotici nella realizzazione delle strutture portanti, della meccanica del movimento • Conoscere le caratteristiche dei sensori • Legami disciplinari, concettuali e operativi, tra meccanica, fisica, informatica • Saper organizzare i dati di un problema da risolvere mediante schemi o grafici e tradurre gli algoritmi con linguaggi di programmazione • Saper individuare problematiche hardware e software in caso di funzionamento non corretto di un robot (strategie di problem solving) • Capacità di collaborazione e di lavoro in gruppo Robotica educativa nella scuola secondaria Oltre che alle motivazioni «trasversali» finora illustrate la robotica nella scuola secondaria: • Supporta le materie STEAM: informatica, matematica, tecnologie, scienze,… • Migliora i risultati nelle discipline scientifiche • Attività altamente motivanti -> prevenzione abbandono scolastico • Imparare a organizzare i dati di un problema • Sviluppa pensiero critico e elasticità mentale • Disciplina inclusiva (sociale, di genere, bisogni cognitivi,…) • Robot ‘’professionali’’, ispirati ad applicazioni reali: Line follower Robot interattivi Robot industiali Cubetto Cos’è Un robot programmabile basato su una scheda Arduino compatibile A cosa serve A insegnare i concetti base della logica e della programmazione tangibile A chi si rivolge Scuola dell’infanzia: dai 3 ai 6 anni www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/cubetto.html Cubetto Cubetto Come funziona • Si muove su ruote e si comanda attraverso un «telecomando» cui si collega via Wireless • La board di controllo presenta 16 fori entro cui inserire dei tasselli colorati in un ordine preciso • Questi tasselli sono un linguaggio di programmazione tangibile Verde per andare avanti Giallo per girare 90° a sinistra Rosso per girare 90° a destra Blu come tasto funzione • Il robot esegue la sequenza in ordine • I bambini devono aiutare a Cubetto a muoversi su una mappa • Subroutine: un’apposita striscia di incastri consente di istruire un unico blocchetto (blu) a comportarsi in modo composito www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/cubetto.html Blue-Bot Cos’è Un robot programmabile «on board» o via tablet A cosa serve A insegnare i concetti base della logica e del pensiero computazionale A chi si rivolge Scuola dell’infanzia e primaria www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/bee-bot-blue-bot.html Blue-Bot Piccolo robot programmabile molto semplice, sprovvisto di sensori, in grado di eseguire 5 semplici azioni: • Avanti (15 cm) • Indietro (15 cm) • Rotazione a destra (90°) • Rotazione a sinistra (90°) • Rimanere fermo un secondo Blue-bot riesce anche a girare di 45° (sia verso destra che verso sinistra) e oltre che «on board» si può programmare anche da tablet www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/bee-bot-blue-bot.html Blue-Bot Scratch Cos’è Uno strumento visuale per imparare a programmare A cosa serve E’ un linguaggio visuale educativo che permette di costruire programmi, assemblando blocchi digitali come in un gioco di costruzioni • Creato da Michael Resnick e dal suo team al MIT (Massachussets Institute of Technology). • Tecnologia ‘’drag’n’drop’’: Permette di sviluppare programmi, semplicemente trascinando e combinando tra di loro gli oggetti presenti nel menù. Questa proprietà lo rende molto accessibile e facilmente comprensibile a ragazzi di qualsiasi età, senza la necessità di fare loro corsi di programmazione informatica. A chi si rivolge La programmazione è stata sviluppata per i bambini (dagli 8 anni in su) Scratch • Linguaggio di programmazione a blocchi visuali • Con Scratch anche i più piccoli possono programmare storie interattive, giochi ed animazioni • Scratch aiuta a sviluppare il pensiero creativo, il ragionamento sistematico e il metodo di lavoro collaborativo in modo divertente e quindi coinvolgente • ‘’New frameworks for studying and assessing the development of computational thinking’’ Brennan & Resnick, 2012 Matrice LED www.campustore.it/309688 Scratch controller www.campustore.it/309687 • WeDo funziona con Scratch • WeDo 2.0 funziona con Scratch • mBot funziona con mBlock (sviluppato su Scratch) con passaggio da programmazione visuale a testuale (C++) LEGO Education WeDo 2.0 Cos’è Un robot assemblabile con i mattoncini LEGO che va poi programmato. A cosa serve A insegnare robotica educativa, i concetti base della programmazione e della progettazione attraverso attività di ambito scientifico. A chi si rivolge Scuola primaria e secondaria di primo grado: dai 7 ai 13 anni www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/lego-education/wedo-2-0.html LEGO Education WeDo 2.0 LEGO Education WeDo 2.0 Come funziona • Nel software LEGO Education WeDo sono presentate 12 attività passo-dopo-passo e 8 attività aperte • Connettività Bluetooth Come si programma • Si può programmare con il software ad icone LEGO Education • Sarà programmabile anche in Scratch www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/lego-education/wedo-2-0.html Ozobot Cos’è Un robot in grado di muoversi e reagire su superfici fisiche e digitali, seguendo percorsi colorati A cosa serve E’ uno strumento trasversale, piccolissimo, divertente e tecnicamente accurato pensato per coniugare tecnologia e creatività A chi si rivolge Dai 6 anni in su www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/ozobot.html Ozobot Come funziona • Grande 2,5 cm, sa riconoscere oltre 1000 istruzioni diverse, sotto forma di linee colorate disegnate su un foglio di carta o su un tablet • Può evitare ostacoli e cambiare direzione • A ogni segmento colorato del percorso corrisponde un preciso comportamento del robot (direzione, velocità, movimenti speciali) Come si programma Si programma con OzoBlockly, un ambiente per la programmazione a blocchi con livelli di difficoltà crescente molto simile a Scratch www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/ozobot.html Ozobot mBot Cos’è Un robot a basso costo, facile da montare, ideale perché i bambini inizino a fare esperienza con la programmazione grafica, l'elettronica e la robotica A cosa serve E’ una soluzione tutto in uno per l'apprendimento della robotica e delle materie STEM A chi si rivolge Dagli 8 anni in su www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/mbot-makeblock.html mBot Come funziona • Facile da montare: bastano 10 minuti • Libero dai fili grazie alla connessione wireless (Bluetooth o WiFi a 2,4 GHz) • Progetti diversi come il robot segui linea o il robot evita ostacoli Come si programma • Elettronica basata sulla piattaforma opensource Arduino • Due strumenti di programmazione: mBlock (strumento di programmazione drag-and-drop sulla base di Scratch 2.0) e Arduino IDE • Azure di Microsoft • Swift Playground di Apple • Genuino 101 www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/mbot-makeblock.html mBot con Microsoft Cognitive Services Azure L'ultima versione di mBlock ha incorporato la tecnologia Microsoft Cognitive Services, per il riconoscimento vocale, facciale, dell'età e delle emozioni www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/mbot-makeblock.html mBot con Genuino Intel 101 www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/mbot-makeblock.html LEGO MINDSTORMS Education EV3 Cos’è Un kit di robotica educativa composto da una parte tangibile e assemblabile (mattoncini LEGO Technic) e una parte digitale per la programmazione vera e propria A cosa serve A insegnare robotica educativa e coding, ma anche altre discipline di ambito tecnico-scientifico A chi si rivolge Scuola secondaria www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/lego-education/mindstorms-ev3.html LEGO MINDSTORMS Education EV3 Come funziona Nel software LEGO MINDSTORMS Education EV3 sono presentate attività didattiche passo-dopo-passo Come si programma Programmazione a icone avanzata e ambienti di sviluppo free www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/lego-education/mindstorms-ev3.html LEGO MINDSTORMS Education EV3 Robotica educativa con i droni Parrot Education Airblock MCR Drone Programmare davvero un drone mBot diventa un drone Lezioni già pronte e uno strumento professionalizzante www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/droni.html Robot umanoide NAO Cos’è Un robot umanoide che si muove, riconosce persone e oggetti, segue differente oggetti usando tutto il suo corpo, ascolta e parla A cosa serve Rappresenta il complemento ideale per insegnare coding e robotica, così come le discipline STEM a tutti i livelli, dalla scuola elementare all’università A chi si rivolge Scuola secondaria per la programmazione; scuola primaria per bisogni educativi speciali www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/nao.html Robot umanoide NAO Come funziona Combinazione unica di hardware e software: • 2 sonar • 4 microfoni • 2 videocamere • 25 gradi di libertà • Sensore di posizione • Unità inerziale • Sensori ultrasonici • Sensori tattili • Mani prensili • NAOqi: sistema operativo dedicato che gli permette di • Utilizzare i sensi per essere cosciente dell’ambiente circostante e agire proattivamente • Immagazzinare attraverso un motore conversazionale ciò che viene detto e ricordare i dialoghi • Leggere le emozioni attraverso un motore emozionale www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/nao.html Robot umanoide NAO • Robotica per qualsiasi grado di scuola e ambiente di programmazione ad icone anche per non esperti (Choregraphe) • Utilizzabile con alunni BES • In particolare applicazione specifica per autismo: ASK NAO • NAO Challenge www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/nao.html Arduino Cos’è Arduino è un progetto open source composto da una scheda fisica e da un ambiente di sviluppo. Una volta programmata, la scheda permette di intervenire sull’attività di altri oggetti A cosa serve A questa domanda non c’è una risposta specifica, le schede Arduino infatti non hanno una funzione definita, possono essere utilizzate per prototipare e realizzare qualsiasi progetto A chi si rivolge Dalla scuola secondaria di primo grado www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/arduino.html BYOR e BYOR Junior Cosa sono Due kit di robotica educativa basati sulle schede Arduino/Genuino, con materiale povero e guida didattica sviluppata da Scuola di Robotica A cosa servono A insegnare robotica educativa e programmazione A chi si rivolgono Scuola secondaria www.campustore.it/305843 www.campustore.it/302813 Stampa 3D Lisa Lanzarini Robotica per la scuola primaria e approcci didattici innovativi Email: [email protected] Stampanti 3D Dispositivi in grado di realizzare qualsiasi modello tridimensionale mediante un processo di produzione additiva, ovvero partendo da un oggetto disegnato tramite software e replicandolo nel mondo reale con l’ausilio di appositi materiali. Penna 3D 3Doodler CampuSprint3D CampuSprint3D • • Stampante 3D per FabLab e atelier creativi negli istituti comprensivi • Ambiente di stampa chiuso • Area di lavoro a temperatura protetta • Sportello con interblocco • Caricamento del filamento senza aprire lo sportello • Prezzo pensato per le esigenze delle scuole Facile da usare • Nessuna taratura meccanica • Piatto riscaldato • Schermo LCD touch per stampare anche senza PC • Porta USB per l’utilizzo da PC http://www.campustore.it/stampante-campu-sprint3d.html Penne 3D Cosa sono Penne per disegnare a mano libera in tre dimensioni A cosa servono Per fini artistici, fai-da-te, progetti maker o per creare modelli in scala A chi si rivolgono Dalla scuola primaria Penne 3D 3Doodler Start www.campustore.it/312467 • La prima penna 3D al mondo sviluppata appositamente per l'uso con i bambini più piccoli • Design adatto alle mani dei bambini e capacità di funzionare a bassissime temperature, garantendo la massima sicurezza • Corredata di guida in italiano, cavo micro USB per la ricarica, 48 stick di filamenti colorati assortiti. Penne 3D 3Doodler Create www.campustore.it/312238 • La prima penna 3D al mondo sviluppata appositamente per l'uso con i bambini più piccoli • Design adatto alle mani dei bambini e capacità di funzionare a bassissime temperature, garantendo la massima sicurezza • Corredata di guida in italiano, cavo micro USB per la ricarica, 48 stick di filamenti colorati assortiti. Officina e attrezzi • Banchi da lavoro e attrezzi studiati appositamente per bambini e ragazzi • Diverse altezze o altezze regolabili • Da 1 a 4 postazioni di lavoro • Completamente in legno www.campustore.it/306915 www.campustore.it/307779 www.campustore.it/310322 www.campustore.it/310318 www.campustore.it/302938 www.campustore.it/312244 Formazione con CampuStore Academy Lisa Lanzarini Robotica per la scuola primaria e approcci didattici innovativi Email: [email protected] Formazione con CampuStore Academy • Grazie a partnership internazionali di alto profilo possiamo formare i docenti italiani sull’utilizzo a fini didattici di: • Robot educativi • Stampanti 3D • Dispositivi per il taglio laser • Attrezzature da FabLab • LIM / Videoproiettori interattivi • Tutti i nostri corsi sono erogati contestualmente all’acquisto di prodotti ad essi associati • Formazione online: da quest’anno forniamo anche corsi e aggiornamenti a distanza, con il vantaggio della flessibilità a costi più contenuti. • Solo CampuStore può offrirti in Italia la formazione certificata LEGO® Education, oltre alla formazione certificata LEGO® SERIOUS PLAY® Sito: www.campustore.it E-mail: [email protected] Facebook: www.facebook.com/CampuStoreIT Gruppo Facebook PON 2014-2020: www.facebook.com/groups/pon20142020 Gruppo Facebook Atelier creativi: www.facebook.com/groups/ateliercreativi Gruppo Facebook Robotica educativa e coding: www.facebook.com/groups/roboticaeducativaecoding Twitter: twitter.com/CampuStore_IT Instagram: www.instagram.com/campustore.it