161220_webinar_robotica - "E. Aletti"
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Robotica educativa: quali sono le possibilità didattiche oggi? Pierluigi Lanzarini Fondatore e CEO di Media Direct – CampuStore Email: [email protected] Twitter @PLLanzarini Contenuti • Introduzione • Intervento di Filippo Yacob, CEO e co-fondatore di Primo Toys • Tra coding e robotica educativa: premesse teoriche e benefici didattici • Una disciplina, tante soluzioni • Case studies: esempi pratici di utilizzo vincente Chi siamo Fondata nel 1994 Oltre 40.000 clienti Leader in Italia nella vendita di soluzioni per il settore dell’istruzione Più di 7.700 scuole Certificata UNI EN ISO 9001:2008 sistemi di gestione per la qualità Oltre 800 dipartimenti universitari Il più grande e-commerce per l'education in Italia Presenti su MePA e MePi Pionieri della robotica educativa e del coding • Ci occupiamo di robotica educativa dal 2001, da quando Pierluigi Lanzarini e Pietro Alberti portarono in Italia LEGO DACTA RCX, l’«antenato» dell’EV3 • Grazie all’amicizia con il professor Ton Ellermeijer dell’Università di Amsterdam avevano già visto i robot utilizzati dalle scuole olandesi • Negli anni i robot educativi si sono moltiplicati, arrivando a coinvolgere i bambini della scuola d’infanzia Fine anni ‘90 – Micromondi EX di Simon Papert 2001 – Il primo robot nella scuola superiore – LEGO RCX 2006 - Bee-Bot, per l’insegnamento del coding nella scuola d’infanzia 2006 – NXT, l’evoluzione di LEGO RCX Pionieri della robotica educativa e del coding 2009 - LEGO Education WeDo, per coding e robotica nella scuola elementare 2013 – NAO, piattaforma robotica trasversale dalla scuola elementare alle università 2016 – Cubetto di Primo Toys, start-up italiana appoggiata da Massimo Banzi e Randy Zuckerberg 2016 Makeblock, piattaforma robotica innovativa 2016 – Pepper, il primo vero robot emozionale 2016 - littleBits, i «LEGO» dell’elettronica Portiamo il meglio della robotica educativa in Italia Filippo Yakob Fondatore e CEO di Primo Toys Twitter @Filippo_Yacob Cubetto Cos’è Un robot programmabile basato su una scheda Arduino compatibile A cosa serve A insegnare i concetti base della logica e della programmazione tangibile A chi si rivolge Scuola dell’infanzia: dai 3 ai 6 anni www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/cubetto.html Cubetto Cubetto Come funziona • Si muove su ruote e si comanda attraverso un «telecomando» cui si collega via Wireless • La board di controllo presenta 16 fori entro cui inserire dei tasselli colorati in un ordine preciso • Questi tasselli sono un linguaggio di programmazione tangibile Verde per andare avanti Giallo per girare 90° a sinistra Rosso per girare 90° a destra Blu come tasto funzione • Il robot esegue la sequenza in ordine • I bambini devono aiutare a Cubetto a muoversi su una mappa • Subroutine: un’apposita striscia di incastri consente di istruire un unico blocchetto (blu) a comportarsi in modo composito www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/cubetto.html I numeri della robotica Fonte: Repubblica.it – Wintergreen Research Robot di servizio personale • Entro il 2018 il valore complessivo delle vendite di robot personali aumenterà di 12 miliardi di dollari, con circa 35 milioni di unità vendute in tutto il mondo. • In cima alla lista i robot domestici, seguiti da quelli per l'intrattenimento, l'educazione e l'assistenza personale Robot per la chirurgia • Il mercato dei robot per la chirurgia passerà da 72,2 milioni di dollari del 2014 a 2,2 miliardi nel 2021 I numeri della robotica Fonte: Repubblica.it – Wintergreen Research Esoscheletri e wearable robots • Il mercato degli "weareable robots", come gli esoscheletri e le protesi robotiche, che nel 2014 ha registrato un valore di 68 milioni di dollari, nel 2025 arriverà a 1,9 miliardi Robot industriali • Il mercato dei robot industriali raggiungerà i 48,9 miliardi di dollari entro il 2021, con una crescita annua dell'11% • Nel 2014 il valore del mercato è stato di 22 miliardi di dollari Crescente attenzione verso robotica educativa e del coding Le più grandi catene internazionali dedicano spazi alla robotica educativa: • Barnes and Noble negli Stati Uniti • Programmi di raccolta punti per le scuole con prodotti di robotica (Esselunga, Coop, Conad, …) Crescente attenzione verso robotica educativa e del coding Intervista a Radio24 Crescente attenzione verso robotica educativa e del coding L’esplosione del movimento Maker e della Maker Faire a livello internazionale: la fiera dell’innovazione incentrata su robotica, elettronica, IoT e making • • • • 110.000 presenze 25 mila ragazzi e bambini durante l’educational day 12.500 bambini nell’area kids 1.500 insegnanti nell’area teachers Crescente attenzione verso robotica educativa e del coding Il movimento dei Coder Dojo, «palestre» gratuite il cui obiettivo è l’insegnamento del coding i più piccoli • • Oltre 550 dojo in 55 Paesi del mondo Oltre 100 dojo solo in Italia, in crescita a doppia cifra! Crescente attenzione verso robotica educativa e del coding Eventi e iniziative con enorme coinvolgimento di pubblico Codeweek Settimana europea della programmazione con migliaia di eventi in ogni parte d'Europa per offrire a giovani e giovanissimi l'opportunità di iniziare a programmare • • 22.000 eventi in tutto il mondo 12.000 eventi in Italia Dati sulla partecipazione in elaborazione, crescita annuale a tripla cifra Ora del codice Iniziativa nata negli USA nel 2013 per far sì che ogni studente svolga almeno un'ora di programmazione. Nel 2013 15 milioni di studenti americani hanno sperimentato un'ora di programmazione informatica. Successivamente e in tutto il mondo, il numero di persone coinvolte è arrivato a 200 milioni. Promosso in Italia dal MIUR nell'ambito del progetto Programma il Futuro • • • • 3.300 scuole 9.200 insegnanti 29.500 classi 601.500 studenti Crescente attenzione verso robotica educativa e del coding CodeMOOC Corso online aperto offerto dall’Università di Urbino con Alessandro Bogliolo sulla piattaforma EMMA per aiutare gli insegnanti ad introdurre il pensiero computazionale in classe • • Più di 13.000 insegnanti iscritti Più di 150.000 alunni coinvolti in attività sistematiche che introducono il coding in classe Cody & Roby Cody & Roby sono gli strumenti più semplici (fai da te) per giocare con la programmazione a qualunque età, anche senza computer Robotica educativa e coding nel PNSD Pagina 50 Pagina 75 Fondi per il coding alla scuola primaria La robotica educativa e il coding in tour in Italia Tour atelier creativi (marzo-aprile 2016): Bologna, Firenze, Cernusco sul Naviglio, Prato, Vicenza, Settimo Torinese Maker Faire Rome Smart Education & Technology Days, Napoli Festival della Scienza, Settimo Torinese Incontri con la matematica, Castel San Pietro Intel Schoolmakers, Roma Intel Schoolmakers, Cagliari Settimana PNSD, Caserta Due giornate dedicate alla robotica educativa, Sestu (CA) Intel Schoolmakers, Firenze, 16 dicembre Convegno Erickson «Didattiche», Rimini Giornata dedicata alla robotica educativa, Augusta (SR) ABCD – Salone dell’educazione, Genova Molti altri eventi nel 2017 Tra coding e robotica educativa Lisa Lanzarini Email: [email protected] Robotica educativa e coding: distinguiamo Con il termine coding si intende, in informatica, la stesura di un programma Quando parliamo di robotica educativa ci spingiamo oltre: portiamo il coding nel mondo reale, unendo la programmazione a modelli concreti su cui gli studenti possono ‘’mettere le mani’’ Utilizzo il coding per ‘’parlare’’ con un modello meccanico e istruirlo affinché faccia qualcosa Perché portare questi nuovi concetti a scuola 1. Una didattica più efficace e completa 2. Uno strumento per rendere appassionanti materie ‘’noiose’’ o ‘’difficili’’ 3. Un metodo capace di arrivare e arricchire i nativi digitali 4. Una base teorica per conoscere il mondo di oggi Coding Con il termine coding si intende, in informatica, la stesura di un programma, cioè di una di quelle sequenze di istruzioni che, eseguite da un calcolatore, danno vita alla maggior parte delle applicazioni digitali che usiamo quotidianamente Pensare però che l’insegnamento del coding si limiti all’insegnamento di un codice è riduttivo e in qualche modo fuorviante Il fondamentale contributo culturale apportato dall’informatica alla società contemporanea è definito in modo sintetico dall’espressione pensiero computazionale (v. ‘’Computational Thinking’’ - Jeannette Wing, 2006) Pensiero computazionale Parliamo di pensiero computazionale per riferirci a un approccio inedito ai problemi e alla loro soluzione, un approccio per l’appunto basato sul coding Un approccio non limitato esclusivamente all’ambito informatico, ma che utilizza i sistemi e le metodologie proprie della programmazione per insegnare agli studenti a risolvere problemi complessi, applicando la logica del paradigma informatico Programmare per imparare Quando parliamo di coding a scuola parliamo perciò, principalmente, di metodologie e strumenti utili a sviluppare e consolidare il pensiero computazionale La programmazione non è il fine: bambini e ragazzi non imparano a programmare, ma programmano per apprendere Pensiero computazionale: un pensiero più completo per tutte le professioni di domani Lavorare sul pensiero computazionale oggi significa sviluppare una forma mentis che un domani sarà utile non solo a ingegneri e programmatori, ma anche a medici, avvocati, statisti, dirigenti di azienda, architetti, funzionari di amministrazioni,… che ogni giorno devono affrontare problemi complessi Perché aiuta a: • Sviluppare il pensiero laterale • Ipotizzare soluzioni che prevedono più fasi • Collaborare con altri colleghi • Capire l’importanza di una descrizione e di una comunicazione chiara di cosa fare e quando farlo, senza lasciare spazio all’equivoco Sviluppare un pensiero critico sul mondo di oggi Spesso si dice che i cosiddetti ‘’nativi digitali’’ sono bravissimi con le nuove tecnologie E’ un assunto fuorviante: nella maggior parte dei casi, di fronte a un computer o a un tablet i nativi digitali hanno un approccio puramente passivo Quando però questi bambini o ragazzini si avvicinano al coding diventano soggetti attivi della tecnologia e maturano una vera presa di coscienza sul mondo che li circonda e sui dispositivi che usano ogni giorno Cultura generale Nella società contemporanea la cui tecnologia dipende in misura fondamentale dall’informatica, avere familiarità con i concetti di base dell’informatica come materia scientifica è un elemento critico del processo di formazione dei cittadini Per essere adeguatamente preparato a qualunque lavoro vorrà fare da grande, a uno studente è ormai indispensabile una comprensione dei concetti di base dell’informatica (com’è accaduto nel secolo passato per l’italiano, la matematica, la fisica, la biologia, la chimica,…) La robotica educativa Per robotica educativa si intende lo sviluppo e l’utilizzo di ambienti apprendimento basati su tecnologie robotiche nate con finalità didattiche / educative Robot (hardware) + software (coding) + materiali didattico Perché la robotica educativa… Come il coding, aiuta a: • Ragionare su problemi e sistemi • Insegnare il coding significa insegnare a pensare in maniera algoritmica, ovvero insegnare a trovare e sviluppare una soluzione a problemi anche complessi • “Pensare in modo computazionale” offre una preziosa sensibilità sul funzionamento dei computer • Gestione dell’errore: l’unico modo per imparare in modo significativo è quello di prendere coscienza dei propri errori …ha qualcosa in più La robotica unisce però una dimensione fisica, tangibile, materica al coding Quando vivo un’esperienza d’apprendimento ‘’fisica’’ massimizzo l’attività cerebrale Vantaggi aggiuntivi E questo ha degli ulteriori vantaggi: • Maggior capacità di adattamento e motivazione intrinseca • Gestione dell’errore più immediata e ‘’mediata’’ • Si esce dalla dimensione ‘’del banco’’ della postazione schierata: la classe si apre, coinvolge, funziona come una comunità di pratiche scientifiche in cui i bambini comunicano e condividono le loro idee, giuste o sbagliate che siano • Peer-to-peer education • Incoraggia maggiormente il ‘’pensiero divergente’’ • Maggior coinvolgimento sensoriale (più sensi contemporaneamente) • Inclusione Un percorso che può durare tutta la vita Robotica educativa nella scuola d’infanzia • Fascino del robot sui bambini • Prima introduzione al mondo scientifico mediante un approccio divertente • Già a questo livello scolastico è possibile: • Classificare, rappresentare alcune forme geometriche piane e solide fondamentali • Sviluppare la logica • Programmare percorsi, liberi o obbligati • Lateralizzazione – astrazione • Gestire algoritmi lineari azione reazione • Consolidare capacità di collaborazione e di lavoro in gruppo Robotica educativa nella scuola primaria Attività aggiuntive che si possono svolgere: • Comprendere le funzioni che svolgono i componenti dei kit robotici nella realizzazione delle strutture portanti, della meccanica del movimento • Conoscere le caratteristiche dei sensori • Legami disciplinari, concettuali e operativi, tra meccanica, fisica, informatica • Saper organizzare i dati di un problema da risolvere mediante schemi o grafici e tradurre gli algoritmi con linguaggi di programmazione • Saper individuare problematiche hardware e software in caso di funzionamento non corretto di un robot (strategie di problem solving) • Capacità di collaborazione e di lavoro in gruppo Robotica educativa nella scuola secondaria Oltre che alle motivazioni «trasversali» finora illustrate la robotica nella scuola secondaria: • Supporta le materie STEAM: informatica, matematica, tecnologie, scienze,… • Migliora i risultati nelle discipline scientifiche • Attività altamente motivanti -> prevenzione abbandono scolastico • Imparare a organizzare i dati di un problema • Sviluppa pensiero critico e elasticità mentale • Disciplina inclusiva (sociale, di genere, bisogni cognitivi,…) • Robot ‘’professionali’’, ispirati ad applicazioni reali: Line follower Robot interattivi Robot industiali Un po’ di storia… L’origine dell’interesse per l’uso di tecnologie robotiche in ambito educativo può essere ricondotto al Costruzionismo di Seymour Papert Il processo di apprendimento è un processo di costruzione di rappresentazioni più o meno corrette e funzionali del mondo con cui si interagisce. L’essere umano ha bisogno di avere a disposizione materiali concreti affinché la conoscenza acquisita sia tanto più vicina alla realtà Lo studente deve agire attivamente su artefatti concreti («learn-by-doing») per acquisire davvero una conoscenza Tale processo dev’essere creativo, motivante e interessante Artefatti cognitivi Tale processo è considerato fortemente influenzato dallo stesso Papert dalla disponibilità di Artefatti cognitivi Ovvero oggetti/strumenti concreti che portino allo sviluppo di specifici apprendimenti Il bambino ha bisogno degli strumenti adeguati per sviluppare la sua conoscenza del mondo Per migliorare il processo di apprendimento bisogna quindi innanzitutto creare/utilizzare strumenti e ambienti che motivino gli studenti Il LOGO Al fine di tradurre questa teoria in pratica Papert stesso si occupò direttamente dello sviluppo di ambienti di apprendimento Nacque così negli anni ‘60 il LOGO un linguaggio di programmazione molto semplice pensato per gli studenti più giovani Il LOGO non prevede necessariamente l’utilizzo di tecnologie robotiche ma è ad esse estremamente affine La tartaruga Oltre che in ambiente puramente virtuale (un triangolino da posizionare su uno schermo) il LOGO fu utilizzato per muovere un semplice robot, al quale si potevano dare semplici comandi: AVANTI INDIETRO GIRARE A DESTRA GIRARE A SINISTRA La «geometria della tartaruga» Il semplice robot ideato da Papert aveva una corazza simile a quella di una tartaruga Per descriverne il movimento si è parlato perciò di «geometria della tartaruga», che si differenzia dal modo tradizionale di disegnare al computer perché descrive i percorsi «dall’interno» (geometria intrinseca) piuttosto che dall’esterno o dall’alto I comandi che le si impartivano cioè non erano comandi assoluti bensì comandi relativi all’orientamento corrente della tartaruga Tale modo di comandare ha un vantaggio di carattere pedagogico: è infatti consono all’esperienza del ragazzo, poiché è analogo al modo di muoversi nello spazio Vantaggi del LOGO • Risultati immediati anche per principianti • Pensato e sviluppato come strumento educativo • Incoraggia la programmazione modulare con uso intensivo di procedure algoritmiche Dal LOGO ai primi robot educativi • Le potenzialità del LOGO come strumento per agevolare e migliorare l’apprendimento sono esplicitate in «Mindstorms», libro pubblicato negli anni ’80 • Da tale «fucina concettuale» ha preso avvio lo sviluppo di robot educativi di prezzo contenuto, tra cui la linea MINDSTORMS di LEGO Education che ancor oggi viene sviluppata e aggiornata proprio sulla base dei principi del costruzionismo di Papert (in parte mutuati dai principi costruttivisti elaborati da Piaget) Una disciplina, tante soluzioni Lisa Lanzarini LEGO Education Academy Teacher Trainer Certified Facilitator LEGO Serious Play Method Robotica per la scuola di base e approcci didattici innovativi Email: [email protected] Cubetto Cos’è Un robot programmabile basato su una scheda Arduino compatibile A cosa serve A insegnare i concetti base della logica e della programmazione tangibile A chi si rivolge Scuola dell’infanzia: dai 3 ai 6 anni www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/cubetto.html Cubetto Cubetto Come funziona • Si muove su ruote e si comanda attraverso un «telecomando» cui si collega via Wireless • La board di controllo presenta 16 fori entro cui inserire dei tasselli colorati in un ordine preciso • Questi tasselli sono un linguaggio di programmazione tangibile Verde per andare avanti Giallo per girare 90° a sinistra Rosso per girare 90° a destra Blu come tasto funzione • Il robot esegue la sequenza in ordine • I bambini devono aiutare a Cubetto a muoversi su una mappa • Subroutine: un’apposita striscia di incastri consente di istruire un unico blocchetto (blu) a comportarsi in modo composito www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/cubetto.html Blue-Bot Cos’è Un robot programmabile «on board» o via tablet A cosa serve A insegnare i concetti base della logica e del pensiero computazionale A chi si rivolge Scuola dell’infanzia e primaria www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/bee-bot-blue-bot.html Blue-Bot Piccolo robot programmabile molto semplice, sprovvisto di sensori, in grado di eseguire 5 semplici azioni: • Avanti (15 cm) • Indietro (15 cm) • Rotazione a destra (90°) • Rotazione a sinistra (90°) • Rimanere fermo un secondo Blue-bot riesce anche a girare di 45° (sia verso destra che verso sinistra) e oltre che «on board» si può programmare anche da tablet www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/bee-bot-blue-bot.html Blue-Bot • Il robot è in grado di memorizzare una sequenza di azioni (fino a 40) • Ogni azione è costituita da una delle cinque azioni elementari • Per programmare il robot bisogna semplicemente premere i 4 tasti in sequenza • Il robot è dotato anche di altri due tasti: • - Il tasto GO, che attiva l’esecuzione della sequenza - Il tasto CLEAR che cancella la sequenza di azioni programmata Il robot emette un suono ogni volta che un’azione viene eseguita e gli occhi lampeggiano quando la sequenza viene completata www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/bee-bot-blue-bot.html Blue-Bot: una vera applicazione educativa L’app associata a Blue-Bot consente di programmare digitalmente il robot e osservarlo poi agire o concretamente o in un ambiente di simulazione Evidenzia: • La sequenza di azioni e i comandi che vengono eseguiti • La possibilità di editare la sequenza di comandi senza doverla rigenerare da capo • La possibilità di osservare l’azione della sequenza corrente in corso di esecuzione www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/bee-bot-blue-bot.html Blue-Bot Blue-Bot: estensione tattile La nuova estensione di Blue-Bot • Sequenza di istruzioni tramite tessere • Più estensioni collegate in serie • Concetto di subroutine / iterazione www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/bee-bot-blue-bot.html Scratch Cos’è Uno strumento visuale per imparare a programmare A cosa serve E’ un linguaggio visuale educativo che permette di costruire programmi, assemblando blocchi digitali come in un gioco di costruzioni • Creato da Michael Resnick e dal suo team al MIT (Massachussets Institute of Technology). • Tecnologia ‘’drag’n’drop’’: Permette di sviluppare programmi, semplicemente trascinando e combinando tra di loro gli oggetti presenti nel menù. Questa proprietà lo rende molto accessibile e facilmente comprensibile a ragazzi di qualsiasi età, senza la necessità di fare loro corsi di programmazione informatica. A chi si rivolge La programmazione è stata sviluppata per i bambini (dagli 8 anni in su) Scratch • Linguaggio di programmazione a blocchi visuali • Con Scratch anche i più piccoli possono programmare storie interattive, giochi ed animazioni • Scratch aiuta a sviluppare il pensiero creativo, il ragionamento sistematico e il metodo di lavoro collaborativo in modo divertente e quindi coinvolgente • ‘’New frameworks for studying and assessing the development of computational thinking’’ Brennan & Resnick, 2012 Matrice LED www.campustore.it/309688 Scratch controller www.campustore.it/309687 • WeDo funziona con Scratch • WeDo 2.0 funziona con Scratch • mBot funziona con mBlock (sviluppato su Scratch) con passaggio da programmazione visuale a testuale (C++) LEGO Education WeDo 2.0 Cos’è Un robot assemblabile con i mattoncini LEGO che va poi programmato. A cosa serve A insegnare robotica educativa, i concetti base della programmazione e della progettazione attraverso attività di ambito scientifico. A chi si rivolge Scuola primaria e secondaria di primo grado: dai 7 ai 13 anni www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/lego-education/wedo-2-0.html LEGO Education WeDo 2.0 LEGO Education WeDo 2.0 Come funziona • Nel software LEGO Education WeDo sono presentate 12 attività passo-dopo-passo e 8 attività aperte • Connettività Bluetooth Come si programma • Si può programmare con il software ad icone LEGO Education • Sarà programmabile anche in Scratch www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/lego-education/wedo-2-0.html Ozobot Cos’è Un robot in grado di muoversi e reagire su superfici fisiche e digitali, seguendo percorsi colorati A cosa serve E’ uno strumento trasversale, piccolissimo, divertente e tecnicamente accurato pensato per coniugare tecnologia e creatività A chi si rivolge Dai 6 anni in su www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/ozobot.html Ozobot Come funziona • Grande 2,5 cm, sa riconoscere oltre 1000 istruzioni diverse, sotto forma di linee colorate disegnate su un foglio di carta o su un tablet • Può evitare ostacoli e cambiare direzione • A ogni segmento colorato del percorso corrisponde un preciso comportamento del robot (direzione, velocità, movimenti speciali) Come si programma Si programma con OzoBlockly, un ambiente per la programmazione a blocchi con livelli di difficoltà crescente molto simile a Scratch www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/ozobot.html Ozobot Dash and Dot Cosa sono Due robot mobili, programmabili, interattivi A cosa servono Strumenti didattici da usarsi trasversalmente o come robot per la programmazione vera e propria A chi si rivolgono Scuola dell’infanzia e primaria Possono essere utilizzati per: • Eseguire semplici comandi direzionali (dai 5 anni in su) • Per costruire programmi più complessi e articolati (dagli 8 anni) Possono lavorare autonomamente oppure interagire tra loro (via infrarossi) www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/dash-and-dot.html Dash and Dot Path - Per tutte le età • Per iniziare con le basi del coding disegnando un percorso su tablet e quindi farlo eseguire a Dash nel mondo reale. Go - Per tutte le età • Illustra tutte le funzioni di Dash (movimento, luci, suoni) e mostra cos’è in grado di fare se programmato correttamente. Xylo - Per tutte le età • L’app per programmare Dash e farlo diventare un musicista provetto Wonder - Da 8 anni in su • Linguaggio di programmazione basato su immagini con cui i bambini possono caratterizzare il comportamento di Dash. Blockly - Da 8 anni in su • Un ambiente simile a Scratch, per iniziare a ragionare in termini di programmazione avanzata www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/dash-and-dot.html mBot Cos’è Un robot a basso costo, facile da montare, ideale perché i bambini inizino a fare esperienza con la programmazione grafica, l'elettronica e la robotica A cosa serve E’ una soluzione tutto in uno per l'apprendimento della robotica e delle materie STEM A chi si rivolge Dagli 8 anni in su www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/mbot-makeblock.html mBot Come funziona • Facile da montare: bastano 10 minuti • Libero dai fili grazie alla connessione wireless (Bluetooth o WiFi a 2,4 GHz) • Progetti diversi come il robot segui linea o il robot evita ostacoli Come si programma • Elettronica basata sulla piattaforma opensource Arduino • Due strumenti di programmazione: mBlock (strumento di programmazione drag-and-drop sulla base di Scratch 2.0) e Arduino IDE • Azure di Microsoft • Swift Playground di Apple • Genuino 101 www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/mbot-makeblock.html mBot con Microsoft Cognitive Services - Azure L'ultima versione di mBlock ha incorporato la tecnologia Microsoft Cognitive Services, per il riconoscimento vocale, facciale, dell'età e delle emozioni www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/mbot-makeblock.html mBot con Genuino 101 www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/mbot-makeblock.html LEGO MINDSTORMS Education EV3 Cos’è Un kit di robotica educativa composto da una parte tangibile e assemblabile (mattoncini LEGO Technic) e una parte digitale per la programmazione vera e propria A cosa serve A insegnare robotica educativa e coding, ma anche altre discipline di ambito tecnico-scientifico A chi si rivolge Scuola secondaria www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/lego-education/mindstorms-ev3.html LEGO MINDSTORMS Education EV3 Come funziona Nel software LEGO MINDSTORMS Education EV3 sono presentate attività didattiche passo-dopo-passo Come si programma Programmazione a icone avanzata e ambienti di sviluppo free www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/lego-education/mindstorms-ev3.html LEGO MINDSTORMS Education EV3 LEGO Education con Arduino EVShield • Permette ad una scheda Arduino di utilizzare motori e sensori LEGO MINDSTORMS Education EV3 o NXT • Consente di unire la facilità di assemblaggio e modifica dei componenti LEGO Education alla programmazione avanzata e altamente personalizzabile garantita dal linguaggio C/C++ di Arduino www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/lego-education/mindstorms-ev3.html LEGO Education con Raspberry PIStorms • • • • Rende possibile governare i robot LEGO Education utilizzando nuovi ambienti di programmazione (es. Python) Il display touchscreen rende facile interagire col robot Consente di collegare 4 sensori e 4 motori LEGO Education Compatibile con Raspberry Pi Modello A+, B+, Pi2, Pi3 www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/lego-education/mindstorms-ev3.html Robotica educativa con i droni Parrot Education Airblock MCR Drone Programmare davvero un drone mBot diventa un drone Lezioni già pronte e uno strumento professionalizzante Robot umanoide NAO Cos’è Un robot umanoide che si muove, riconosce persone e oggetti, segue differente oggetti usando tutto il suo corpo, ascolta e parla A cosa serve Rappresenta il complemento ideale per insegnare coding e robotica, così come le discipline STEM a tutti i livelli, dalla scuola elementare all’università A chi si rivolge Scuola secondaria per la programmazione; scuola primaria per bisogni educativi speciali www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/nao.html Robot umanoide NAO Come funziona Combinazione unica di hardware e software: • 2 sonar • 4 microfoni • 2 videocamere • 25 gradi di libertà • Sensore di posizione • Unità inerziale • Sensori ultrasonici • Sensori tattili • Mani prensili • NAOqi: sistema operativo dedicato che gli permette di • Utilizzare i sensi per essere cosciente dell’ambiente circostante e agire proattivamente • Immagazzinare attraverso un motore conversazionale ciò che viene detto e ricordare i dialoghi • Leggere le emozioni attraverso un motore emozionale www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/nao.html Robot umanoide NAO • Robotica per qualsiasi grado di scuola e ambiente di programmazione ad icone anche per non esperti (Choregraphe) • Utilizzabile con alunni BES • In particolare applicazione specifica per autismo: ASK NAO • NAO Challenge www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/nao.html Robot umanoide Pepper Cos’è Un robot umanoide in grado di recepire le principali emozioni (gioia, tristezza, rabbia e sorpresa) e adattare il suo comportamento in base allo stato d’animo degli esseri umani che lo circondano A cosa serve Incoraggia e stimola il desiderio di apprendimento degli studenti ed è una straordinaria piattaforma di studio per approfondire non solo il modo in cui i robot possono simulare le emozioni umane ma anche il modo in cui possono interpretarle e reagire di conseguenza www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/pepper.html Arduino Cos’è Arduino è un progetto open source composto da una scheda fisica e da un ambiente di sviluppo. Una volta programmata, la scheda permette di intervenire sull’attività di altri oggetti A cosa serve A questa domanda non c’è una risposta specifica, le schede Arduino infatti non hanno una funzione definita, possono essere utilizzate per prototipare e realizzare qualsiasi progetto A chi si rivolge Dalla scuola secondaria di primo grado www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/arduino.html BYOR e BYOR Junior Cosa sono Due kit di robotica educativa basati sulle schede Arduino/Genuino, con materiale povero e guida didattica sviluppata da Scuola di Robotica A cosa servono A insegnare robotica educativa e programmazione A chi si rivolgono Scuola secondaria www.campustore.it/305843 www.campustore.it/302813 Competizioni di robotica • Partecipare a una gara rappresenta uno stimolo motivazionale molto forte • Le competizioni ufficiali di robotica che si svolgono ogni anno in Italia: • FIRST LEGO League http://fll-italia.it/ • RoboCup Jr http://www.robocupjr.it/ • RomeCup http://romecup.org/ • NAO Challenge http://nao.scuoladirobotica.it/ • Far partecipare la propria classe ad una di queste gare produrrà notevoli risultati in termini di acquisizioni di ulteriori competenze • Anche far gareggiare gli alunni in classe o tra due classi diverse, creerà stimoli notevoli nella crescita delle proprie capacità Elettronica educativa e tinkering: littleBits Cos’è Un kit di elettronica educativa composto da moduli elettronici assemblabili magneticamente A cosa serve A insegnare elettronica educativa, robotica, tinkering A chi si rivolge Scuola primaria e secondaria di primo grado www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/littlebits.html Elettronica educativa e tinkering: littleBits Elettronica educativa e tinkering: littleBits littleBits – Kit per la scuola www.campustore.it/robotica-educativa-elettronica-coding/littlebits.html Tinkering Cos’è • Un nuovo modo di esplorare le scienze e la tecnologia • L’arte di riutilizzare con ingegno • Nato all’Exploratorium di San Francisco viene proposto anche in Italia in alcuni musei o centri formativi Cosa significa • La traduzione in italiano di tinkering è «armeggiare», «rattoppare» • Questa parola venne utilizzata per la prima volta nel 1.300 per descrivere gli stagnini che si spostavano di paese in paese per riparare oggetti vari • Oggi è più un punto di vista: è la voglia di sporcarsi le mani, di capire come funziona il mondo, di chiedersi «perché?» In cosa si traduce • Le attività di tinkering implicano l’utilizzo di materiale di recupero preso da oggetti ormai inutilizzati oppure destinato ai rifiuti • Con questi componenti si costruiscono circuiti elettrici, scribbling machines, piccoli robot IC ‘’Don Milani’’, Latina Iniziare a conoscere il mondo con la robotica educativa • CHI: Linda Giannini, insegnante di scuola di infanzia, ambasciatrice eTwinning, ha ricevuto il premio del Presidente della Repubblica per i progetti più innovativi realizzati dalle scuole italiane • IL ROBOT: Cubetto, Blue-bot • LO SCOPO, GLI SCOPI: • Didattica laboratoriale per postazioni • Sviluppare la capacità di lavorare in gruppo (cooperazione) • Usare in forma corretta e inclusiva le TIC • Acquisire concetti relativi a: rappresentazione simbolica, astrazione, generalizzazione • Unire tecnologia e creatività/espressione personale Istituto Comprensivo 3, Valrovina (VI) Creare nuove realtà grazie alla tecnologia • CHI: Anna Mancuso, insegnante di scuola primaria • LA TECNOLOGIA: littleBits • LO SCOPO, GLI SCOPI: • Unire tecnologia e creatività, anche con il recupero di materiali poveri • Ragionare su scienze, tecnologia, ma anche comunicazione, esposizione, arte,… • Lavorare con mano per interrogarsi sul mondo e capire come funziona la realtà • Interagire, partecipare, entusiasmarsi • Inventare, dare il proprio contributo, creare nuove realtà https://vimeo.com/189174699 Istituto Comprensivo ‘’B. Lorenzi’’, Fumane Insegnare la robotica per non smettere mai di imparare • CHI: Tullia Urschitz • ROBOT: Tutti! Dall’infanzia alla secondaria • Insegnante di matematica e scienze ha messo la sua esperienza nella scuola media («l’età fragile») al servizio degli altri insegnanti, dalla scuola d’infanzia all’università • Collabora in numerosi progetti europei legati alla promozione delle materie STEM e alla riduzione del divario di genere • Dal novembre 2013 è Ambasciatore italiano di Scientix: la comunità per l’educazione scientifica in Europa • Relatrice TedX Italia • Unisce robotica all’insegnamento delle altre materie «La robotica ci insegna che l'errore è necessario ed è solo l'inizio" http://bit.ly/2h22sGJ Liceo Enrico Fermi, Padova Baby Goldrake, contro il dolore pediatrico • CHI: Prof.ssa Carla Gobbo e studenti del liceo scientifico • IL ROBOT: NAO, un robot umanoide • LO SCOPO, GLI SCOPI: Alleviare la permanenza in pediatria, soprattutto prima e dopo un’operazione dolorosa • Far interagire bambini ricoverati con due NAO che grazie alla programmazione sviluppata dai ragazzi del Fermi diventano interlocutori e strumenti di gioco. • Il gruppo del Fermi sta lavorando anche per gestire alcune operazioni senza uso delle braccia, comandando alcuni strumenti (per esempio una pista per le macchinine) con le onde mentali, grazie a un caschetto e a una apposita app. Liceo Pepe Calamo, Ostuni Istituire un laboratorio di robotica (LEIS) per capire il latino • CHI: Prof.ssa Paola Lisimberti, docente di lettere • IL ROBOT: LEIS con LEGO MINDSTORMS Education, progetto Roboticsness • LO SCOPO, GLI SCOPI: • Lavorare sulle ‘’competenze per la vita’’ – soft skills: apprendimento operativo, problem-solving, peer-to-peer education • Latino e informatica non sono saperi distinti, bisogna superare la dicotomia tra materie umanistiche e scientifiche. Il latino è un codice infondo, perché non rafforzarlo con l’apprendimento di un altro codice? http://bit.ly/2hduoYH Grazie per l’attenzione Per rimanere aggiornato su eventi, iniziative, opportunità e novità puoi seguirci sul nostro sito o sulle nostre pagine social