tecnologie e progettazione di sistemi informatici e

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tecnologie e progettazione di sistemi informatici e
Istituto d’Istruzione Secondaria Superiore
Carlo Emilio Gadda
Presidenza e Segreteria: v. Nazionale 6 43045 Fornovo di Taro (PR) – Tel. 0525 400229 Fax 0525 39300
E-mail: [email protected] Sito web: www.iissgadda.it PEC: [email protected]
Sede staccata: v. XXV Aprile 8 43013 Langhirano (PR) – Tel. 0521 857566 Fax 0521 852427
C.F. 92180110345 - Cod. IT. PRIS00800P
PIANO DI LAVORO
ANNO SCOLASTICO:
I.I.S.S. “C. E. GADDA” Sede di :
DISCIPLINA :
DOCENTE :
CLASSE:
4aB
2016 /
2017
LANGHIRANO
TECNOLOGIE E PROGETTAZIONE DI
SISTEMI INFORMATICI E DI
TELECOMUNICAZIONI
UGOLOTTI RAMON
INDIRIZZO:
Informatica e Telecomunicazioni
LIVELLI DI PARTENZA
LIVELLI DI PARTENZA RILEVATI
La rilevazione avviene attraverso le prime esercitazioni in laboratorio.
Livello
Numero
studenti
Insufficiente
3
Sufficiente
(6)
6
Discreto
(7)
1
Buono
(8)
Ottimo
(9-10)
1
N° Totale
studenti
11
ATTIVITA' DI RECUPERO
XA.
Curricolare(in itinere): l’attività di recupero verrà attuata durante l’anno, ogni qual volta se
ne riscontri la necessita.
B. Corsi di recupero pomeridiani:
XC.
Sportelli: saranno attivati durante l’anno su richiesta degli studenti.
XD.
Studio individuale a casa.
APPROFONDIMENTI PREVISTI PER GLI ALUNNI PIÙ MOTIVATI
 Prototipazione, Modellazione solida e Stampa 3D per la realizzazione di gadget e
progetti applicati (con RaspBerry Pi e Arduino).
 Sviluppo di applicazioni concorrenti.
OBIETTIVI FORMATIVI DELLA DISCIPLINA/ FINALITA’
Le linee guida ministeriali per il secondo biennio prevedono che la disciplina Tecnologie e
progettazione di sistemi informatici e di telecomunicazioni concorra al conseguimento dello
sviluppo delle seguenti competenze:
1. Scegliere dispositivi e strumenti in base alle loro caratteristiche funzionali. Relativamente ai
dispositivi hardware lo sviluppo di questa competenza professionale è compito specifico
della disciplina “Sistemi e reti”; questa disciplina concorre alla sua costruzione proponendo
e confrontando strumenti software per lo sviluppo di applicazioni e affrontando ambiti di
programmazione in cui il software interagisce con dispositivi di input/output e di
comunicazione.
2. Gestire progetti secondo le procedure e gli standard previsti dai sistemi aziendali di
gestione della qualità e della sicurezza. Lo sviluppo di questa competenza, che è generale e
professionale allo stesso tempo, è compito specifico della disciplina “Gestione progetto ed
organizzazione aziendale”, ma non può prescindere dagli strumenti documentali ed
operativi specifici del settore di riferimento. La disciplina ha tra le sue finalità la
presentazione delle modalità e degli strumenti di gestione dei progetti software.
3. Configurare, installare e gestire sistemi di elaborazione dati e reti. Lo sviluppo di questa
competenza professionale è specifico della disciplina “Sistemi e reti”; questa disciplina
concorre alla sua costruzione proponendo ambiti di programmazione in cui il software
interagisce direttamente con le funzionalità dei sistemi operativi e dei sistemi di
comunicazione in rete.
4. Redigere relazioni tecniche e documentare le attività individuali e di gruppo relative a
situazioni professionali. Questa competenza viene sviluppata in ogni attività di laboratorio
strutturata: in particolare per la documentazione dei progetti software si impiegano nella
realtà industriale specifici strumenti – come i formalismi grafici del linguaggio UML – la cui
acquisizione è obiettivo specifico della disciplina.
L’effettivo conseguimento di queste competenze è imprescindibile dello svolgimento di una vera
attività di laboratorio focalizzata su una pratica continua di problem-solving.
PROGRAMMAZIONE ANNUALE PER COMPETENZE
Macroargomenti/
Moduli /U.D.
Fasi e Modelli di
gestione di un
ciclo di sviluppo
Competenze **


Modelli classici di sviluppo
Documentazione del Codice
Conoscenze




Programmazione
Concorrente




Modello a Processi
Risorse e condivisione
I Thread
Elaborazione sequenziale e
concorrente






Documentazione
UML


Fondamenti progettazione
OOP
Documentazione di
Progetto UML


Conoscere l’ambito
dell’ingegneria del software
ed il ciclo di vita
Conoscere i principali
modelli di sviluppo in
relazione all’evoluzione
storica del software
Conoscere le norme di
scrittura del codice: Naming
Guidelines, Commenti,
Formattazione
Saper documentare il codice
direttamente nel sorgente
Ciclo di vita dei processi
Risorsa condivisa
Richieste e modalità di
accesso alle risorse
Grafo di Holt
Differenze tra processi e
thread
Concetto di programmazione
concorrente
Conoscere i vantaggi e le
caratteristiche della
progettazione OOP
Conoscere i diversi tipi di
diagrammi UML
Livello minimo di conoscenze e
abilità
Abilità/capacità









Saper illustrare il ciclo di vita del
SW
Comprendere le caratteristiche
distintive di ciascun modello di
sviluppo
Saper produrre un sorgente
conforme alle regole di scrittura

Saper descrivere l’interazione
processi-risorse mediante grafo di
Holt e saperlo semplificare
Saper leggere e creare diagrammi
programmi C che eseguono
processi o thread paralleli
Utilizzare l’ambiente Cygwin per
eseguire programmi multiprocessi
in C
Comprendere i vantaggi della
programmazione OOP
Saper utilizzare la OOP per la
risoluzione di problemi utilizzando
diagramma delle classi
Saper leggere e comprendere gli
altri diagrammi UML

Il corso prevede 99 ore, di cui circa 18 (6 settimane) saranno dedicate all’alternanza S-L.








Tempi di
svolgimento
Conoscere le fasi del ciclo di
vita del software
Saper illustrare i modelli di
sviluppo del SW
Conoscere e saper applicare
regole di indentazione e
commento dei sorgenti
20 ore
Conoscere il ciclo di vita dei
processi
Saper scrivere e semplificare
un grafo di Holt
Conoscere le principali
classificazioni di risorse e
processi
Comprendere semplici
programmi multiprocessore
Conoscere gli elementi
fondanti della OOP
Saper modellizzare semplici
problemi mediante diagramma
delle classi
Comprendere semplici
diagrammi UML
30 ore
30 ore
ATTIVITÀ O PROGETTI INTERDISCIPLINARI
Coordinamento con Informatica per la progettazione UML e relativa implementazione di
programmi in linguaggio OOP.
Coordinamento con Inglese per la consultazione di documentazioni e video-tutorial in lingua
METODI DIDATTICI
(didattica laboratoriale, role playing, cooperative learning, tutoring, innova didattica, ecc.)
Le metodologie adottate saranno varie, e mediamente riconducibili ad un approccio costruttivista,
pertanto ci si rifarà a:
• Cooperative Learning
• ICT_Lab
• Flipped-Classroom
• Attività di laboratorio incentrate su piccoli progetti
• Lezioni dialogate
• Lezioni frontali
STRUMENTI DI LAVORO
-
Libri di testo e loro uso:
Autore:
P. CAMAGNI, R. NIKOLASSY
Titolo:
Tecnologie E Sistemi di Progettazione di Sistemi Informatici e di
Telecomunicazioni Vol. 2 - HOEPLI EDITORE
Parti/capitoli che si prevede di utilizzare:
-
Ulteriore materiale che si intende utilizzare
o Libro di 3°: P. CAMAGNI, R. NIKOLASSY – Tecnologie E Sistemi di Progettazione di
Sistemi Informatici e di Telecomunicazioni Vol. 1 – HOEPLI EDITORE
o DISPENSE e PRESENTAZIONI INFORMATICHE
o PIATTAFORMA DIDATTICA MOODLE
o MATERIALI SUL WEB
o APPLET E SIMULATORI
o AMBIENTE DI SVILUPPO C++ e JAVA FREEWARE (DevC++, Eclipse)
5
STRUMENTI DI VERIFICA E DI VALUTAZIONE
Indicare le tipologie e i tempi di somministrazione
Per il primo trimestre ogni studente sarà sottoposto mediamente a tre prove di verifica di tipologia
varia.
Per il secondo pentamestre ogni studente sarà sottoposto mediamente a quattro prove di verifica
di tipologia varia.
La durata delle prove cambierà in funzione della tipologia e dei contenuti oggetto di verifica.
Tutte le attività di laboratorio potranno essere oggetto di valutazione basata sull’osservazione:
presentazioni individuali o a gruppi, relazioni, programmazione in linguaggio C/Java, ecc.
La valutazione sarà effettuata in decimi e secondo la griglia approvata dal Collegio Docenti.
La valutazione di fine anno terrà conto anche di:
•
valutazioni in itinere,
•
partecipazione alle lezioni,
•
puntualità nelle consegne,
•
costanza nello svolgimento dei lavori domestici
Langhirano 20/12/2016
Prof. Ugolotti R.
6
Allegato N° 1
Competenze di base assi culturali (primo biennio)
1. Asse dei linguaggi
1.
Padronanza della lingua italiana
2.
Utilizzare una lingua straniera per i principali scopi comunicativi ed operativi
3.
Utilizzare gli strumenti fondamentali per una fruizione consapevole del patrimonio
artistico e letterario
4.
Utilizzare e produrre testi multimediali
2. Asse matematico
1.
Utilizzare le tecniche e le procedure del calcolo aritmetico ed algebrico,
rappresentandole anche sotto forma grafica
2.
Confrontare ed analizzare figure geometriche, individuando invarianti e relazioni.
3.
Individuare le strategie appropriate per la soluzione di problemi
4.
Analizzare dati e interpretarli sviluppando deduzioni e ragionamenti sugli stessi
anche con l’ausilio di rappresentazioni grafiche, usando
consapevolmente gli strumenti di calcolo e le potenzialità offerte da applicazioni
specifiche di tipo informatico
3. Asse scientifico-tecnologico
1.
Osservare, descrivere ed analizzare fenomeni appartenenti alla realtà naturale e
artificiale e riconoscere nelle sue varie forme i concetti di
sistema e di complessità
2.
Analizzare qualitativamente e quantitativamente fenomeni legati alle
trasformazioni di energia a partire dall’esperienza
3.
Essere consapevole delle potenzialità e dei limiti delle tecnologie nel contesto
culturale e sociale in cui vengono applicate
4. Asse storico e sociale
1.
Comprendere il cambiamento e la diversità dei tempi storici in una dimensione
diacronica attraverso il confronto fra epoche e in una
dimensione sincronica attraverso il confronto fra aree geografiche e culturali.
2.
Collocare l’esperienza personale in un sistema di regole fondato sul reciproco
riconoscimento dei diritti garantiti dalla Costituzione, a
tutela della persona, della collettività e dell’ambiente.
3.
Riconoscere le caratteristiche essenziali del sistema socio economico per orientarsi
nel tessuto produttivo del proprio territorio.
7
Allegato N° 2
Competenze chiave per la cittadinanza (obbligo scolastico)
1.
2.
3.
4.
Imparare ad imparare
Progettare
Comunicare
Collaborare e partecipare
5.
6.
7.
8.
Agire in modo autonome e responsabile
Risolvere problemi
Individuare collegamenti e relazioni
Acquisire e interpretare l’informazione.
8
Allegato N° 3
Competenze chiave per l’apprendimento permanente, competenze europee
(secondo biennio, quinto anno)
1. comunicazione nella madrelingua;
2. comunicazione nelle lingue straniere;
3.
4.
5.
6.
7.
8.
competenza matematica e competenze di base in scienza e tecnologia;
competenza digitale;
imparare a imparare;
competenze sociali e civiche;
spirito di iniziativa e imprenditorialità;
consapevolezza ed espressione culturale.
9