regolamento ufficiale - Judo Freestyle Italia

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regolamento ufficiale - Judo Freestyle Italia
Regolamento Ufficiale Judo Freestyle
Realizzato dal M° Steve Scott
Tradotto in Italiano dal M° Nicola M. Gradassi
UNDER 14
CINTURE
BIANCO-BLU
CINTURE
ESPERTI
Edizione Luglio 2015
PROGETTO SPERIMENTALE FIJLKAM -­‐ 2015 REGOLAMENTO UFFICIALE JUDO FREESTYLE
1st Edition May-2009, 2nd Edition-Nov.4 2009, 3rd Edition May. 2010, 4th edition July-2011
Tradotto in Italiano Luglio 2015
Nota: Le regole IJF di Judo, saranno applicate con le seguenti eccezioni e modifiche per le competizioni di
Freestyle Judo.
Articolo 1: Regolamento di base, tempi di gara.
Il regolamento di base del Judo Freestyle è quello ufficiale IJF, fatta eccezione degli articoli aggiunti in
questo regolamento.
Nel Judo Freestyle ci sono due (2) differenti categorie di lotta:
- Categoria “gi” col vestito tradizionale;
- Categoria “no-gi” ovvero con il pantalone lungo tradizionale ed una rush guard o maglia aderente al
posto della giacca del Judogi.
Le regole “gi" e “no-gi” sono le stesse senza alcuna eccezione.
Ci sono in oltre due (2) differenti classi di esperienza:
- Cinture “Bianco-Blu”: fino a “cintura Blu” di Judo, Jiu-Jitsu, Brasilian Jiu-Jitsu, Grappling, Aikido,
Karate, 1° Chi di Kung-fu (ultimo grado della Bianca o della Blu), 3° anno di pratica del Sambo, 3°
anno di pratica della Lotta, Lotta Greco-Romana, Wrestling.
- Esperti: categoria aperta per tutti gli altri livelli.
La durata degli incontri è di 3 minuti per i minorenni, 4 minuti per le cinture “Bianco-Blu” e 5 minuti per gli
“Esperti”.
Articolo 2: Abbigliamento.
L'uniforme accettata nel Judo Freestyle è la seguente seguente:
1. Categoria "gi"; uniforme da Judo o Jiu-Jitsu o Bjj della propria taglia che non sia visibilmente troppo
aderente o corta. Non sono ammesse scarpe o calze di qualsiasi tipo. Si può indossare l’uniforme di qualsiasi
colore. Sono vietati i patch eccessivi che possono impedire all’avversario di guadagnare una presa o afferrare
l'uniforme in modo corretto.
2. Categoria "no-gi"; pantaloni da Judo o Jiu-Jitsu o Bjj per coprire le gambe (nessun pantaloncino o altro
indumento diverso dai pantaloni delle uniformi), cintura da Judo o Jiu-Jitsu o Bjj standard, una maglietta o
rush guard con maniche corte o lunghe (non sono ammesse le canottiere senza maniche), rossa per un atleta e
bianca/nera/blu per l’altro atleta a seconda del colore della propria cintura (rossa o bianca) che copra la parte
superiore del corpo. Non sono ammesse scarpe o calze di qualsiasi tipo. Sono vietati i patch eccessivi che
possono impedire all’avversario di guadagnare una presa o afferrare il pantalone in modo corretto.
L’atleta primo chiamato al tabellone sarà sempre di colore rosso.
Articolo 3: Identificazione del tabellone punti.
1. Categoria “gi”; L’atleta chiamato per primo deve indossare cintura rossa, l’atleta chiamato per
secondo deve indossare una cintura bianca. I loro colori corrisponderanno ai colori indicati sul
tabellone. Nei tornei nessun altra cintura deve essere indossata.
2. Categoria “no-gi”; L’atleta primo chiamato deve indossare la cintura rossa e la rush guard o maglietta
rossa, l’atleta secondo chiamato deve indossare la cintura bianca e la rush guard o maglietta bianca o
nera o blu.
Articolo 4: Tabellone punti
Il quadro di valutazione deve essere a gestione numerica, molto chiaro e con 2 colori numerici ben
riconoscibili, uno rosso e l’altro bianco/blu/nero per registrare i punti ottenuti da ciascun atleta. Il numero di
sanzioni saranno segnate a fianco dei punteggi.
Articolo 5: Frazione in piedi
Le regole IJF Judo per le prese e la postura, si applicano con le seguenti modifiche:
1: Nella categoria "no-gi"; essendo gli atleti senza giacca è vietato afferrare la maglia o rush-guard.
2: Nella categoria "gi"; a seguire le differenze con il regolamento standard quando si è impegnati in piedi o
in situazioni Tachi waza;
(A) Tenere la cintura dell’avversario o una parte della cintura è consentito, ad eccezione di eventuale utilizzo
per tenere lontano l’avversario. In altre parole con la cintura è consentito tenere in modo attivo e non in
PROGETTO SPERIMENTALE FIJLKAM -­‐ 2015 2 modo passivo per creare un sistema difensivo.
(B) E’ autorizzata la cosiddetta “presa a pistola" sulla manica dell'avversario ad eccezione di eventuale
utilizzo per tenere lontano l’avversario. Questa presa è consentita a condizione che il concorrente non la usi
per evitare azioni con il suo avversario. Se l’avversario sta usando questa presa per attaccare il suo
avversario o per passare ad un'altra presa, è permesso.
(C) L'uso della "presa incrociata" è consentito ad eccezione di eventuale utilizzo per tenere lontano
l’avversario.
(D) Afferrare il judogi dell’avversario con doppia presa a destra o a sinistra o sullo stesso bavero o stessa
manica è consentito ad eccezione di eventuale utilizzo per tenere lontano l’avversario.
(E) Gli atleti devono avere una posizione eretta che possa dare continuità alla frazione di combattimento in
piedi. Se un atleta è vistosamente piegato in avanti in una posizione passiva o eccessivamente difensiva con
le spalle in avanti e le anche lontano dall’avversario senza attaccare o tentare una tecnica a seguire, si
applicherà una sanzione.
(F) Un atleta che cerca di evitare la lotta o è particolarmente passivo sarà così richiamato:
- primo richiamo ufficiale (Chui)
- secondo richiamo ufficiale con 1 punto all’avversario;
- terzo richiamo ufficiale con 2 punti all’avversario;
- quarto richiamo ufficiale con perdita dell’incontro per somma di passività.
(G) Si possono afferrare sia le gambe (insieme o singolarmente) che i pantaloni dell’uniforme dell’avversario
per portare un attacco ad eccezione di eventuale utilizzo per tenere lontano l’avversario.
(H), (cinture “Bianco-Blu”) l’attacco alle gambe deve essere continuo e senza interruzioni, se un atleta
afferra la gamba del suo avversario e la intrappola tra le gambe (come in un takedown “single leg” da
wrestling), questo viene considerato una pausa nel movimento continuo e non è consentito. A questo punto,
l'arbitro deve chiamare "matte" e ogni tecnica immediatamente conseguente non può essere segnata come
valida.
(I) Non è consentito tentare una proiezione senza essere in presa, è vietato partire “a lancio” per effettuare
una proiezione. Nella categoria "no-gi" si deve essere in presa sull’avversario o si deve tenere il corpo
dell'avversario o la cintura prima di tentare una tecnica proiezione. Questa regola proibisce di "sparare"
tecniche a distanza da parte di un atleta che non si trovi in grip o presa sull’avversario.
(L) L’atleta può afferrare il nodo ed ogni parte della cintura dell’avversario.
(M) Le situazioni che non rientrano in queste modifiche al regolamento ufficiali sono da intendersi non
modificate.
Nota: Le norme in materia di prese e combattimento nel Judo Freestyle sono meno severe rispetto alle attuali
IJF del Judo, tuttavia l'atleta che attacca deve avere sempre una presa sul suo avversario prima di tentare una
proiezione.
Articolo 6: Lotta a terra (newaza)
Il regolamento IJF del Judo verrà applicato alla lotta a terra (newaza) del Judo Freestyle con le seguenti
modifiche.
1: lotta a terra attiva: la lotta a terra (newaza) è consentita per tutto il tempo nel quale uno o entrambi gli
atleti lavorino attivamente per raggiungere una monta o una tecnica, in caso di situazione di stallo, a giudizio
del direttore di gara il combattimento verrà fermato e si farà ripartire dalla frazione in piedi. I concorrenti
devono essere attivi e devono cercare di controllare il proprio avversario o tentare una tecnica. L'arbitro deve
permettere ad entrambi i combattenti il tempo sufficiente per lottare a terra. Gli atleti devono mostrare una
progressione verso una tecnica o una monta per rendere attivo il combattimento. L’avversario che si difende
deve tentare in ogni situazione di ribaltare l’avversario che attacca, passare la guardia, cambiare guardia e
cercare finalizzazioni. Gli atleti passivi o che escono volontariamente dalla lotta a terra creando interruzione
all’azione saranno sanzionati.
2: Lotta a terra Passiva: se un concorrente si posiziona in “tartaruga” o si distende a terra per evitare il
combattimento con il suo avversario per circa dieci (10) secondi, sarà considerato eccessivamente difensivo
e sanzionato. Se un concorrente si mette sulla schiena con il suo avversario tra le gambe (in posizione di
guardia) e non tenta di migliorare la sua posizione entro (10) dieci secondi, è considerato passivo. È
permesso agli atleti di difendere un Gatame (monta) ma non è consentito evitare di migliorare una guardia.
Evitare il combattimento o avere un comportamento passivo o eccessivamente difensivo si tradurrà in
eventuali sanzioni. L'arbitro deve istruire verbalmente la prima volta l’atleta passivo con il comando "rosso
attivo (o bianco)." L'arbitro deve consentire all’atleta incriminato altri (10) dieci secondi per tentare una
PROGETTO SPERIMENTALE FIJLKAM -­‐ 2015 3 nuova azione, in caso contrario l'arbitro assegnerà una seconda sanzione ufficiale al concorrente incriminato
dicendo "penalità rosso (o bianco) per passività." Sulla terza infrazione, l'arbitro valuterà un punto (penalità
1 punto) sommandolo a quelli dell’avversario." L'arbitro non deve mai fermare l’incontro. Se l’atleta
continua a essere passivo ed evitare il combattimento, l'arbitro deve verificare con i due giudici e valutare
l'aggiudicazione di ulteriori due (2) punti per l’avversario, se l’atleta continua ad essere passivo l’arbitro
fermerà l’incontro e darà vittoria all’avversario per eccessiva passività al quarto richiamo. Nota: L'arbitro
non deve mai fermare l'azione fino all’emissione della quarta sanzione definitiva.
Articolo 7: Metodi di Vittoria
1. Ippon (Full Point): viene assegnato per una tecnica di proiezione o per una sottomissione non per
Osaekomi. Le tecniche di proiezione e di sottomissione accettate sono quelle del regolamento
ufficiale del Judo più le deroghe degli Articoli 5 e 10.2. L’Ippon non viene assegnato per proiezione
nelle regole Junior di età 14 ed al di sotto (vedi articolo 12), ove si può vincere solo per Osaekomi.
2. Decisione Superiore: quando uno uno dei 2 atleti ha totalizzato una differenza di punteggio dal
proprio avversario di 12 punti. (12-0, 13-1, 14-2, 15-3, 16-4 17-5, etc.).
3. Punti Decisione: Quando il tempo di gara finisce, vince chi ha totalizzato il punteggio più alto.
Articolo 8: Valutazione Ippon
L’Ippon viene segnato nei seguenti modi:
1. Proiezione: Quando un atleta proietta il suo avversario al tappeto con il controllo e la forza in modo
che l’avversario cada sulla schiena con forza ed in totale controllo. La proiezione deve essere
forte ed eseguita con il controllo. Il "rolling Ippon" quando un combattente proietta il suo avversario
con controllo, ma con una forza scarsa non sarà valutato come Ippon.
2. Sottomissione per leva al braccio o alle braccia: l’Ippon sarà valutato come nelle regle IJF di Judo.
3. Soffocamento/strangolamento: L’Ippon sarà valutato come nelle regle IJF di Judo. Nota: L'arbitro può
concedere Ippon sia per un soffocamento/strangolamento/leva in qualsiasi categoria se lui stesso
determina che gli effetti della tecnica sono evidenti e che è inutile e rischioso far continuare l’azione.
4. Tenere la monta (waza osaekomi) per le categorie Junior 14 e under 14: per i minori di 14 anni, tenere
Osaekomi per 25 secondi determina un Ippon. Si veda l'articolo 9, valutazione dei punti che seguono
e l'articolo 12 (regole Junior).
Articolo 9: Valutazione dei Punti
Possono essere assegnati punteggi da 4, 2 e 1 punto sia nella frazione in piedi che nella lotta a terra come
segue:
- 4 punti nella frazione in piedi
Proiezioni o Takedowns (Nage Waza): una proiezione completa sulla schiena ma non abbastanza forte da
assegnare un Ippon. Per esempio una proiezione "rolling" o “soft” con controllo ma senza la necessaria
forza. Un altro esempio è una proiezione che normalmente sarebbe considerata sufficiente per un "Waza-ari"
nelle regole IJF del Judo. In altre parole, un Waza-ari o un caso limite tra Waza-ari ed un Ippon.
- 4 punti nella frazione a terra
Osaekomi con monta, frontale, laterale o posteriore per una lunghezza di tempo di almeno venti (20)
secondi.
Nota per le cinture “Bianco-Blu”: Una volta che un atleta ha tenuto l'avversario (20) secondi in Osaekomi,
l'arbitro deve annunciare i punti per farlo presente agli atleti dicendo "4 punti (colore), Sottomissione". A
questo punto l’atleta che ha preso i punti deve tentare entro (10) dieci secondi una tecnica di sottomissione o
essere costantemente attivo nel cercare di farla o di raggiungere la posizione migliore per finalizzare. Se
l’atleta non riesce a finalizzare e si crea una situazione di stallo della lotta nel quale l’atleta in vantaggio non
riesce ad avanzare per la finalizzazione e l’atleta difensore non riesce a ribaltare o portare altra tecnica
all’avversario, l'arbitro annuncia "matte" e fa rialzare entrambi gli atleti per ripartire dalla frazione in piedi.
Se l’atleta che ha guadagnato 4 punti per la monta in Osaekomi permette volontariamente al suo avversario
di rialzarsi in piedi senza tentare una finalizzazione avrà una penalità.
- 2 Punti nella frazione in piedi
Una proiezione o Takedown che sarebbe considerato “Yuko” nelle regole IJF del Judo, ovvero con
l’avversario che atterra di lato.
- 2 Punti nella frazione a terra
Osaekomi con monta, frontale, laterale o posteriore per una lunghezza di tempo di almeno venti (10) secondi
PROGETTO SPERIMENTALE FIJLKAM -­‐ 2015 4 ma meno di (20) venti secondi.
- 1 punto nella frazione in piedi
Una proiezione o takedown in cui l’avversario atterra sulle sue natiche (senza continuità nell’essere
immediatamente gettato sulla schiena o di lato per un punteggio superiore) o atterra sulla pancia (a faccia in
giù, o sul petto o sullo stomaco, lateralmente sull’anca o sui fianchi; la posizione “tartaruga” sulle mani o
gomiti e ginocchia non prende punti.
- 1 Punto nella frazione a terra
Osaekomi con monta, frontale, laterale o posteriore per una lunghezza di tempo di almeno (5) cinque secondi
ma meno di (10) dieci secondi.
- 1 Punto nella frazione a terra
1. Dopo la rottura della monta (liberandosi da Osaekomi) del proprio avversario e ribaltamento dello stesso
in una guardia (o posizione) di controllo.
2. Ribaltamento dell’avversario in posizione “tartaruga” per raggiungere un Gatame (monta).
- 1 Punto nella frazione a terra
Per i passaggi della guardia; verranno assegnati punti nel passare da una monta all’altra, purché si passi da
un Gatame laterale ad un Gatame frontale o ad un Gatame posteriore e viceversa (non saranno dati
punti nel passare da un Gatame laterale all’altro; Es. passando da Kesa Gatame a Kami Shio Gatame o non si
prenderà il punto; passando invece da Kesa Gatame a Tate Shio Gatame si prenderà il punto).
Articolo 9.2 Classificazione delle “Gatame” o “Monte”
Le “Gatame” o “Monte” valide per l’Osaekomi e per l’attribuzione dei punti sono le seguenti:
LATERALE
- Kesa Gatame
- Kami Shio Gatame (Nord-Sud)
- Yoko Shio Gatame (100 chili)
- Kata Gatame (Arm triangle choke)
- Uki Gatame (Ginocchio sullo stomaco/Knee on belly)
FRONTALE
- Tate Shio Gatame (Montada)
POSTERIORE
- Okuri Eri Gatame (Back mount/Turtle mount); nelle regole standard attuali, questa posizione non
viene considerata di controllo ma di passaggio, nel Judo Freestyle questa viene considerata una
Gatame. La posizione deve mostrare l’evidenza del controllo sull’avversario, agganciandolo sia con
le braccia o prendendo i baveri, sia con le gambe.
Articolo 9.3 Segnalazioni visive e verbali dei punteggi
Per la chiarezza nell’assegnazione dei punti l'arbitro deve tenere su la mano nei seguenti modi per designare
punti:
1 punto, l'arbitro deve stendere il braccio verso l’esterno (braccio destro per rosso e sinistro per bianco), con
la mano alzare chiaramente il pollice, chiamando con voce chiara e volume alto "1 punto (Rosso/Bianco).
2 punti, l'arbitro deve stendere il braccio verso l’esterno (braccio destro per rosso e sinistro per bianco), con
la mano alzare chiaramente il pollice e l’indice, chiamando con voce chiara e volume alto "2 punti
(Rosso/Bianco).
4 punti, l'arbitro deve stendere il braccio verso l’esterno (braccio destro per rosso e sinistro per bianco), con
la mano alzare chiaramente 4 dita tranne il pollice, chiamando con voce chiara e volume alto "4 punti
(Rosso/Bianco).
Ippon, l'arbitro deve alzare in alto sopra la testa il braccio, tenendo il palmo aperto in avanti, chiamando a
voce alta “Ippon (Rosso/Bianco)”
Importante: L'arbitro dichiarerà il motivo del punto sempre a voce alta: nel casso di passaggio della guardia
chiamerà "passaggio" o nel caso di ribaltamento da posizione difensiva a posizione di attacco (Sweep)
chiamerà "ribaltamento"; subito dopo aver chiamato il punto assegnato e il colore indicato dal concorrente.
Articolo 10: Valutazione dei richiami ufficiali
La valutazione delle sanzioni non menzionate è la stessa che nelle attuali regole IJF del Judo. L’arbitro
chiamerà il “Mate” e dirà “Chui (Rosso/Bianco)” alla prima volta,
PROGETTO SPERIMENTALE FIJLKAM -­‐ 2015 5 2: Ammonizione Ufficiale: L'arbitro emette un avvertimento ufficiale verbale ad uno, o entrambi gli atleti,
che non riguardano infrazioni alle regole ma penalità per passività o eccessiva difensività. L'arbitro,
interromperà l’azione, darà il richiamo ufficiale ad uno o entrambi gli atleti e, se lo riterrà opportuno
chiamare il motivo della sanzione. Per nessun motivo gli atleti o l’arbitro stesso si potranno intrattenere in
discussioni durante lo svolgimento dell’incontro.
Importante: In caso di prima sanzione l’arbitro interromperà con il comando a voce alta “Mate” e chiamerà
a voce alta "Ammonizione (Rosso/Bianco)”, nella seconda sanzione fatta dallo stesso atleta o entrambi gli
atleti chiamerà a voce alta "Ammonizione (Rosso/Bianco) 1 punto (colore opposto)”; nella terza chiamerà 2
punti al colore opposto e nella quarta chiamerà “Hansoku Make”, fermando la gara e puntando il concorrente
incriminato con l’indice assegnando l’incontro all’avversario. I punti delle sanzioni sono cumulativi. Ogni
attacco o tecnica successiva alla realizzazione di una sanzione non sarà valida.
Per ulteriori informazioni sulla sequenza delle sanzioni consultare l’Art. 5, paragrafo (F).
Articolo 10.2: Azioni Illegali e norme comportamentali.
Le azioni illegali per il Judo Freestyle sono quelle in vigore nel regolamento IJF del Judo e vengono
immediatamente sanzionate con “Hansoku-Make” e perdita immediata dell’incontro. Le azioni illegali
comprendono nello specifico anche:
- “Can Opener” ovvero piegare il collo a gomito;
- (Cinture Bianche-Blu) Bloccare la sola testa dell’avversario (senza uno e entrambe le braccia nella
presa) quando si è in “Gatame” o “Monta” durante “Osaekomi” se non si stà cercando la
finalizzazione.
- Non è consentito lanciarsi sulla schiena per finalizzare una leva o uno strangolamento partito dalla
frazione in piedi senza tentativo di proiezione;
- Non è consentito lanciarsi di schiena o sedersi per passare immediatamente in Newaza (lotta a terra).
- Prendere una leva per la finalizzazione e portarla all’estremo in maniera incurante per la sicurezza
dell’avversario. Nel caso in cui si finalizzi una leva o uno strangolamento o un soffocamento ma
l’avversario non batta immediatamente la resa, l’arbitro giudicherà sull’effettiva efficacia tecnica
dell’azione e, nel caso di evidenza della tecnica portata, considerarla Ippon anche senza la resa
dell’avversario. (Es. se si prende una leva al braccio tipo “Kimura” e l’atleta in difensiva cerca di
non battere per far passare del tempo pur non potendo evidentemente uscirne, l’arbitro assegnerà
comunque Ippon all’atleta attaccante.) Articolo 8, paragrafo (3).
- Fare leve alle gambe o ai piedi.
- Non si possono eseguire tecniche come il “crocefisso” (crucifix submission), ne la “Nelson” e “Full
Nelson”;
- Tecniche come Kawazu Gake o altre tecniche che prevedano la leva in piedi o alle gambe per portare a
terra l’avversario sono vietate;
- Trascinare, tirare, o comunque portare l’avversario a terra senza provare una proiezione o takedown
validi non è permesso;
- (Cinture Bianco-Blu) La Kane Basami “Scissor Takedown” non è consentita;
- Il “Dojime” (la pressione muscolare) non è consentita;
- L’uso del Sankaku (Triangolare) non è consentito al corpo per tenere il controllo sull’avversario, è
consentita chiaramente allo scopo di sottomissione dell’avversario.
- È vietato spingere il volto dell’avversario con mani, braccia, avambracci, gomiti, gambe, ginocchia e
piedi.
- È vietato attaccare dopo l’ordine di fermare l’incontro;
- È vietato fuggire volontariamente dall’area di combattimento;
- È vietato alzarzi o far cessare volontariamente il “Newaza” (lotta a terra);
- Colpire volontariamente con testate, manate, pugni, calci, gomitate e ginocchiate comporta la
squalifica immediata.
- L’inchino corretto all’inizio ed alla fine di ogni incontro è obbligatorio.
- Ogni atleta che si impegna in un comportamento antisportivo è soggetto alle sanzioni delle regole IJF
Judo. L'arbitro ha la facoltà di assegnare penalità a seconda delle circostanze;
- Sono vietate le posizioni estremamente difensive allontanando le gambe dall’avversario spingendolo
con le spalle in avanti;
- Sono vietate le posizioni in piedi troppo basse e/o rannicchiate per evitare le prese;
- È vietato attaccare con una proiezione o un takedown l’avversario se non si è già in presa, in altre
PROGETTO SPERIMENTALE FIJLKAM -­‐ 2015 6 parole non si possono “sparare” tecniche da lontano;
- È vietato cercare posizioni o situazioni che vadano ad allontanare il contatto per motivi difensivi e non
di attacco;
- È vietato agli atleti di parlare con qualcuno o con i propri coach durante l’incontro.
In ogni caso è importante preservare l’incolumità dell’avversario in ogni modo possibile.
Articolo 10.3: Allenatori e area di gara.
Un (1) allenatore per atleta è consentito a bordo tappeto di gara. Il tecnico deve rimanere entro i confini dello
spazio previsto per l'angolo o lato del tappeto. Non più di (1) un allenatore è permesso a chiamare o segnale
istruzioni o consigli per l’atleta. L'allenatore deve essere adeguatamente e decorosamente vestito, l'allenatore
può indossare un judogi. Il comportamento dell’allenatore deve mantenere il rispetto delle regole IJF del
Judo. Il comportamento del coach è soggetto alle stesse regole degli atleti sul tappeto. L'arbitro ha l'autorità
di allontanare l’allenatore dall’area di gara se lo ritiene necessario al corretto svolgimento dell’incontro.
Azioni antisportive degli allenatori possono comportare sanzioni al suo atleta. L’allenatore può essere
allontanato dai locali in cui si svolge il torneo o la competizione per eccessive o gravi mancanze.
Articolo 11 Arbitri (condotta, azioni e proteste).
1. Ci saranno sempre 3 arbitri per ogni incontro: un (1) arbitro centrale ed uno (1) di supporto sul
tappeto, ed almeno un (1) altro arbitro al tavolo. I giudici di tappeto si potranno muovere liberamente
nell'area di gara per aver la migliore visione possibile degli incontri evitando di intralciare le azioni.
L'arbitro ed i giudici possono parlare tra di loro e coi funzionari al tavolo punteggio/cronometro se
necessario per condurre il combattimento nella maniera migliore.
2. L’Arbitro centrale è quello che assegna punteggi e sanzioni, conducendo l’incontro, utilizzando la
gestualità ed un metodo verbale corretti all’efficacia, all’imparzialità ed alla sicurezza dell’incontro.
3. L’Arbitro di supporto e quello al tavolo possono consigliare ma non intercedere con la decisione
dell’arbitro centrale. Se l’arbitro centrale non è sicuro, si può confrontare con gli altri arbitri e poi
chiamare la giusta decisione.
4. Le proteste devono avvenire dopo gli incontri, non è possibile intrattenersi in discussioni con gli
arbitri. Le proteste devono avvenire in maniera formale.
5. Registrazioni video e/o altri mezzi elettronici e fotografici non saranno presi in considerazione durante
lo svolgimento delle competizioni.
6. Gli ufficiali di gara si potranno riconoscere facilmente dalle uniformi ufficiali.
Articolo 12: Regole Junior (Minorenni)
Le regole per gli atleti minorenni sono invariate con le sole modifiche a seguire:
- Età 14 anni e minori: non si può vincere per Ippon da una proiezione. Non sono ammesse leve,
strangolamenti, chiavi articolari e soffocamenti. Tenendo “osaekomi” per (25) secondi si vince per
Ippon.
- Età 15 anni ed oltre (solo minorenni): non si può vincere per Ippon da una proiezione. Le altre regole
sono identiche a quelle per gli adulti.
Articolo 14: Ingresso in “Newaza” (lotta a terra)
L’atleta deve tentare una tecnica di proiezione valida o tecnica di takedown per portare il suo avversario al
tappeto. Trascinare, tirare, o comunque portare l’avversario a terra senza provare una proiezione o takedown
validi non è permesso e soggetto a sanzioni.
Articolo 15: Tecnica simultanea o fine tempo limite.
Le tecniche simultanee, ove ambedue gli atleti si proiettino simultaneamente e cadano senza vantaggio non
daranno punti a nessuno.
Allo scadere del tempo regolamentare, una tecnica sarà considerata valida se iniziata prima dello scadere del
tempo limite (es. un atleta conquista Osaekomi ed il tempo scade, gli verrà comunque dato il tempo di
prendere il punteggio massimo della monta (20) secondi; interrompendo l’incontro subito dopo o alla
“rottura” dell’Osaekomi).
PROGETTO SPERIMENTALE FIJLKAM -­‐ 2015 7 Articolo 17: Azione continua ed area di combattimento
Una proiezione è considerata valida se la tecnica inizia entro l'area di combattimento. In particolare, se un
atleta è gettato fuori dell'area di combattimento ma le azioni di lancio sono continue e l'intera sequenza di
azioni è cominciata all’interno dell’area di combattimento, la tecnica sarà considerata valida.
Se un atleta entra in Osaekomi (hold-down) ed il suo avversario si muove volontariamente fuori dei confini
dell'area di combattimento, l’atleta in difensiva verrà sanzionato per fuga volontaria dal combattimento.
Finché gli atleti saranno in sicurezza sul tatami, l’azione continuerà anche fuori dai limiti dell’area di gara.
Articolo 18: Situazioni non contemplate.
Le situazioni non incluse in questo regolamento, deroghe e successive modifiche, rientrano nel regolamento
IJF del Judo.
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