i quaderni di edu-tech
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i quaderni di edu-tech
ANNO 4 - NUMERO 5 - MAGGIO 2012 FIERE & EVENTI magazine PRIMO PIANO Agenda Digitale Italia: per la Scuola un ruolo da protagonista I temi caldi: reti, infrastrutture e alfabetizzazione informatica. Gli obiettivi per modernizzare un settore strategico per il nostro Paese. Editore: Edizioni Turbo srl - Direttore responsabile: Angelo Frigerio - Redazione: Palazzo di Vetro - Corso della Resistenza, 23 - 20821 Meda (MB) - Tel. +39 0362 600463/4/5 - Fax: +39 0362 600616 - E-mail: [email protected] - Registrazione al Trib. di Milano n° 273 del 6 maggio 2003 - Periodico mensile Stampa: Ingraph - Seregno (MB) Una copia 1,00 euro - Poste Italiane SpA - Spedizione Abbonamento Postale - D.L. 353/2003 - Conv. in L. 46/2004 Art. 1 Comma 1 - LO/MI - L’editore garantisce la massima riservatezza dei dati personali in suo possesso. Tali dati saranno utilizzati per la gestione degli abbonamenti e per l’invio di informazioni commerciali. In base all’Art. 13 della Legge n° 196/2003, i dati potranno essere rettificati o cancellati in qualsiasi momento scrivendo a: Edizioni Turbo S.r.l. - Responsabile dati: Riccardo Colletti - Corso della Resistenza, 23 - 20821 Meda (MB) A PAGINA 6 Sicurezza in Internet: tra prevenzione e formazione Di.S.A.L. e la sfida dell’innovazione A Montecatini Terme, in provincia di Pistoia, è andato in scena il 18° convegno nazionale, intitolato “Libro, Registro e Tablet”. I QUADERNI DI EDU-TECH VIDEOGAME & LEARNING IN CHE MODO I VIDEOGIOCHI POSSONO OFFRIRE UNA MARCIA IN PIÙ PER MIGLIORARE IL MODO DI IMPARARE. IL LORO RUOLO NELLA DIDATTICA. LA LORO FUNZIONE EDUCATIVA. Le attività della Polizia Postale e delle Comunicazioni. Intervista con Fabiola Treffiletti, vicequestore di Milano. A PAGINA 7 STORIE DALL’ESTERO Gli insegnanti europei “Il nostro programma si confrontano DA PAGINA 13 A PAGINA 18 L’INTERVISTA A Lisbona è andato in scena “Microsoft Partner in Learning European Forum 2012”. L’importanza di questo evento. La partecipazione italiana. A PAGINA 8 per digitalizzare l’educazione” Riflettori su Intel World Ahead. A tu per tu con John E. Davies, general manager del progetto e vice presidente del colosso tecnologico. USO INNOVATIVO DELLE TECNOLOGIE Il progetto Edunova Intervista con Tommaso Minerva, coordinatore dell’iniziativa. ALLE PAGINE 10 E 11 A PAGINA 9 A PAGINA 11 EDITORIALI ANALISI E COMMENTI L’editoriale Marco Minoli [email protected] I social network e le nuove regole 2 Facebook e gli altri social network. Con oltre 21 milioni di profili attivi, l’Italia è oggi all’undicesimo posto nella classifica mondiale di utilizzo di Facebook. Al settimo posto per penetrazione sul totale della popolazione (37,11%). Un numero incredibilmente alto, simile per estensione a quello di Francia e Spagna, ma ancora lontano dalle cifre da capogiro che si registrano negli Stati Uniti e nel Regno Unito (oltre il 50%). Facebook è un fenomeno che va oltre i giovani, attraversa tutte le fasce di età e tutti i livelli di istruzione. Non ci sono altre piattaforme neanche lontanamente paragonabili al tipo di influenza che il network ha nella vita delle persone. Non ci sono Twitter, Badoo e LinkedIn che tengano: Facebook è oggi un mezzo di comunicazione, interazione sociale e condivisione di contenuti che non può essere ignorato. Nemmeno dal legislatore. Mettere in luce le potenzialità di Facebook e sottolinearne i meriti è un’operazione che deve andare di pari passo con una necessaria regolamentazione, un’analisi che permetta di salvaguardare gli utenti meno esperti e guidare nell’utilizzo i fruitori maggiormente esposti ai suoi rischi. Hanno cominciato a farlo in molti. Negli Stati Uniti il governatore del Missouri ha vietato il contatto di insegnanti e ragazzi su Facebook. Punto, fine della discussione. Il caso interessante viene però dal comune di New York, che ha emesso una direttiva piuttosto specifica e precisa rivolta proprio al mondo dell’educazione. Il focus del documento è incentrato sulla necessità di regolamentare l’interazione tra docenti e studenti. Un argomento di grande importanza, dato che negli Stati Uniti già il 45% dei docenti interagisce con i propri studenti attraverso altri mezzi, come la posta elettronica e i messaggi Sms. Il comune di New York si impegna, da una parte, a fornire corsi di formazione per tutti gli insegnanti. I corsi di concentrano sull’uso dei social media e le loro potenzialità nella comunicazione con la classe in quanto gruppo di persone. Deviano l’attenzione e mettono in guardia da un contatto diretto e continuativo, mettendo in opera un’attività di monitoraggio continuo delle pagine Facebook di alcuni docenti presi a campione. L’obiettivo non è quello di violare la privacy (ma il dipartimento dell’educazione del comune ha comunque segnalato che le pagine dei docenti devono rimanere pubbliche), ma di analizzare e capire che tipo di interazione avviene tra gli insegnanti e gli studenti. Le altre direttive invitano i docenti a tenere due profili: uno professionale e uno personale, facendo esplicito divieto di comunicare con gli studenti dalla proprio pagina personale di tenere pubblica la pagina professionale. Anche in Italia l’argomento Facebook nei rapporti tra scuola e studenti è stato oggetto dei primi tentativi di regolamentazione. Ovviamente i casi sono ancora isolati e identificati in singole realtà: ad Albisola, provincia di Savona, la dirigente della secondaria di primo grado, ha di fatto vietato l’interazione tra docenti e studenti con una circolare interna. A Bassano del Grappa, (provincia di Vicenza), il dirigente del Liceo ‘Brocchi’ ha raccomandato un impiego calmierato tramite una circolare spedita ai colleghi insegnanti. Insomma: un dato è certo. L’argomento è molto caldo e va affrontato con cautela. Ma rimane di grande interesse e di cruciale importanza concludere le analisi e trovare le soluzioni in un tempo breve, perché i rischi di internet sono evidenti. Così come lo sono le sue potenzialità. Servono solo linee guida chiare e le persone giuste e competenti per tracciarle. Anno 4 Numero 5 Maggio 2012 Firenze: tavola rotonda sulla scuola digitale Il 4 maggio, in relazione al progetto ministeriale “Scuola 2.0”, si è tenuta a Firenze una Tavola Rotonda organizzata dall’Associazione di Cultura e Politica “Adesso” e dall’Istituto Rifredi. Sono intervenuti all’incontro la deputata del Pd, Rosa De Pasquale, membro della commissione Istruzione della Camera, il vicepresidente della Regione Toscana, Stella Targetti, e gli assessori all’istruzione di Provincia e Comune di Firenze Giovanni Di Fede e Rosa Maria Di Giorgi. All’evento hanno partecipato il Capo Dipartimento del Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca Giovanni Biondi, il deputato Pd Ricky Levi, il presidente dell’Uncem Toscana Oreste Giurlani e il direttore generale di Zanichelli Editore Irene Enriques. L’obiettivo è stato quello di fare il punto sulla multimedialità a scuola, sul personale docente, le strutture, gli strumenti, i libri di testo in formato misto o scaricabile. I temi di Didamatica 2012 Il convegno Didamatica 2012 va in scena a Taranto dal 14 al 16 maggio. Organizzato dall’Associazione Italiana per il Calcolo Informatico (Aica), illustra i primi risultati della sperimentazione in corso condotta dal Ministero dell’Istruzione dell’Università e della Ricerca (Miur), Aica e Confindustria, presso tre Istituti Tecnici italiani. L’iniziativa, implementata presso gli istituti “Romanazzi” di Bari, “Fermi” di Pontedera (Pisa) e “Baffi” di Fiumicino (Roma), prevede l’inserimento, nei programmi curricolari degli ultimi tre anni, degli argomenti indicati nel Syllabus di Eucip (Standard europeo per la formazione dei professionisti Ict) per l’introduzione delle competenze informatiche nella scuola. L’obiettivo è quello di offrire agli studenti conoscenze Ict aggiornate e complete, una visione unitaria del sistema informativo aziendale, in un’ottica di integrazione disciplinare e di verifica esterna. Un vantaggio importante sarà la possibilità, per gli studenti, di ottenere la certificazione Eucip Core, uscendo quindi dalla scuola con uno strumento di valido utilizzo nel mondo del lavoro e della formazione universitaria. Direttore Responsabile ANGELO FRIGERIO Direttore Editoriale RICCARDO COLLETTI Project Leader MARCO MINOLI Comitato scientifico: Alberto Colorni, Giuseppe Marucci, Maria Letizia Melina, Ugo Zavanella. Editore: Edizioni Turbo srl Redazione: Palazzo di Vetro - Corso della Resistenza, 23 - 20821 Meda (MB) Tel. +39 0362 600463/4/5 - Fax: +39 0362 600616 E-mail: [email protected] Anno 4 - Numero 5 - Maggio 2012 Registrazione al Trib. di Milano n° 273 del 6 maggio 2003 Periodico mensile Stampa: Ingraph - Seregno (MB) Una copia 1,00 euro - Spedizione Abbonamento Postale - D.L. 353/2003 - Conv. in L. 46/2004 Art. 1 Comma 1 - LO/MI L’editore garantisce la massima riservatezza dei dati personali in suo possesso. Tali dati saranno utilizzati per la gestione degli abbonamenti e per l’invio di informazioni commerciali. In base all’Art. 13 della Legge n° 196/2003, i dati potranno essere rettificati o cancellati in qualsiasi momento scrivendo a: Edizioni Turbo S.r.l. - Responsabile dati: Riccardo Colletti - Corso della Resistenza, 23 - 20821 Meda (MB) Questo numero è stato chiuso in redazione il 4 maggio 2012 FATTI & MERCATO 18 scuole dell’Emilia Romagna coinvolte nel progetto “Pane e Internet per nonni e nipoti” Anche il liceo Gioia di Piacenza è stato coinvolto nel progetto “Pinn” (Pane e Internet per nonni e nipoti), promosso dalla Fondazione Mondo Digitale e accolto dalla Regione Emilia Romagna. L’iniziativa, che si è svolta in 18 scuole della regione, ha visto protagonisti gli studenti dell’istituto.15 ragazzi hanno svolto il ruolo di tutor per 14 nonni piacentini che, grazie a loro, hanno imparato a navigare sul web. Sia alunni che insegnanti hanno ricevuto un attestato consegnato dalla preside, Gianna Arvedi, dalla referente della Fondazione, Cecilia Staino, e da Agostina Betta, referente del progetto Pinn della Regione Emilia Romagna. Miur: al via il “Plico telematico” per gli esami di Stato A partire dalla prossima sessione ordinaria degli esami di Stato conclusivi dei corsi di istruzione secondaria di II grado, l’invio delle tracce delle prove scritte avverrà esclusivamente per via telematica. L’iniziativa, dal nome “Plico telematico”, rientra nel progetto di semplificazione e modernizzazione della Scuola promosso dal Ministro dell’Istruzione Francesco Profumo. I testi rimarranno segreti - e adeguatamente protetti da ogni tentativo di accesso - fino all’inizio delle prime due prove scritte, che quest’anno si svolgeranno nelle giornate del 20 e 21 giugno. “Smart Education & Technology Days” alla Città della Scienza di Napoli Il 28 e 29 marzo la Città della Scienza di Napoli ha ospitato “Smart Education & Technology Days – Educazione & Tecnologie”, un nuovo appuntamento dedicato ai contenuti digitali per la didattica. Un luogo di ricerca-azione sul tema dell’innovazione nel campo delle tecnologie rivolte all’insegnamento. La convention ha previsto un’ampia area espositiva in cui si sono svolti incontri, laboratori aperti e approfondimenti in cui dirigenti scolastici, docenti, studenti e gli altri operatori diretti o indiretti del mondo della scuola, hanno potuto incontrare in modo coinvolgente e attivo le nuove tecnologie. Anno 4 Numero 5 Maggio 2012 A Lucca grande successo per il convegno Edu-Tech Con oltre 130 partecipanti, la giornata di formazione - organizzata da Edu-Tech e Anp (Associazione Nazionale Dirigenti e Alte Professionalità della Scuola) e intitolata ‘La Didattica delle Lim’, che si è tenuta il 27 aprile presso l’Istituto Pertini di Lucca - si è confermata un successo. Interessanti ed apprezzati gli interventi dei formatori. Antonella Greco, docente Anp, ha illustrato come la Lim costituisca oggigiorno un valore aggiunto nelle attività didattiche quotidiane, proponendo modalità concrete di utilizzo dello strumento nelle lezioni di tutti i giorni. Massimiliano Andreoletti insegnante dell’Università Cattolica del Sacro Cuore e formatore Edu-Tech, ha invece tracciato le caratteristiche del passaggio dalle vecchie alle nuove tecnologie didattiche, sottolineando i “come” e i “perché” dell’utilizzo della Lim in classe. Molto importante anche l’intervento di Paolo Tedeschi, formatore DYMO/ Mimio per l’Italia, che ha introdotto le potenzialità specifiche proprie della Lim DYMO/Mimio, del suo software e di tutti gli strumenti correlati. Ha dimostrato quanto possa Massimiliano essere utile e innovativo il suo utilizzo nelle lezioni, propoAndreoletti, formatore Edu-Tech nendo una serie di soluzioni didattiche semplici e intuitive, immediatamente disponibili per gli insegnanti. Soddisfazione da parte della dirigente dell’Istituto, Daniela Venturi. L’iniziativa ha permesso, infatti, di rispondere in modo efficace e concreto alla crescente domanda di formazione relativamente all’uso delle nuove tecnologie e in particolare della Lim da parte degli insegnanti. In una scuola in cui la digitalizzazione è ormai il pane quotidiano della didattica, risulta fondamentale sapersi destreggiare nell’utilizzo ottimale dei dispositivi. Ampiamente positivi anche i commenti dei partecipanti, che hanno evidenziato come la concretezza del corso e gli spunti offerti saranno immediatamente utili per la strutturazione delle lezioni. Il seminario ‘La tecnologia (per davvero) a scuola’ Il 12 aprile si è tenuto a Genova il seminario ‘La Tecnologia (per davvero) a Scuola: idee concrete per un uso competente e per raggiungere obiettivi pedagogici con le tecnologie digitali’. Il corso è stato organizzato da diverse organizzazioni quali l’Ansas Liguria, l’Aica, il Consorzio europeo Epict (Università di Genova) e la Scuola di robotica e sarà ripetuto anche a La Spezia, Imperia e Savona (date e luoghi disponibili sul sito http:// www.epict.it/). Il tutto è stato organizzato nell’ambito di E-skills Week, campagna promossa dalla Commissione europea per la diffusione della cultura tecnologica. L’obiettivo è quello di diffondere comportamenti virtuosi volti a superare le difficoltà operative con cui la scuola di oggi si confronta quotidianamente. “Parole in Rete”, l’iniziativa per la diffusione degli e-book nelle scuole A Marina di Massa (Massa Carrara), presso la scuola media Don Milani, si è tenuto il convegno “Parole in Rete”. L’iniziativa è stata organizzata da Mario Boninsegni, vicepresidente dell’associazione europea Eurosesame e da Giovanni Biondi, direttore del Dipartimento Programmazione del Ministero dell’Istruzione dell’Università e della Ricerca, ed ha avuto l’obiettivo di avvicinare docenti, genitori e studenti agli e-book. L’evento ha goduto, inoltre, del sostegno degli Assessorati all’Istruzione e Cultura del Comune di Massa e dell’Assessorato all’Istruzione della Provincia di Massa Carrara. Al via la settimana della digitalizzazione in 13 regioni italiane 4 E’ partita lunedì 16 aprile la settima edizione della Settimana dell’alfabetizzazione digitale, dedicata agli adulti e in modo particolare agli over 60. I centri anziani e gli istituti che hanno partecipato al progetto “Nonni su Internet” della Fondazione Mondo Digitale invitano i cittadini a tornare nella scuola di quartiere per imparare a utilizzare le nuove tecnologie. Per tutta la settimana le aule di informatica di molti istituti primari e secondari di Piemonte, Lombardia, Emilia Romagna, Marche, Umbria, Lazio, Abruzzo, Campania, Basilicata, Puglia, Calabria, Sicilia e Sardegna avranno computer accesi e collegamenti Internet attivi. Ad accogliere gli aspiranti “cittadini digitali”, oltre 3mila giovanissimi tutor, 4mila nonni già “diplomati” e 350 docenti. Antonella Greco, docente Anp Paolo Tedeschi, formatore DYMO/Mimio per l’Italia La Regione Lombardia in prima linea per la digitalizzazione delle scuole A partire dall’anno scolastico 2012/2013, ben mille classi degli istituti superiori della Lombardia saranno interamente tecnologizzate sulla base delle misure contenute nel piano di digitalizzazione messo a punto dalla Regione. Dopo l’approvazione è scattata la proposta: ”L’iniziativa, prima del genere in Italia su base regionale”, ha sottolineato il governatore Roberto Formigoni, “si chiama Generazione Web Lombardia. Coinvolgerà circa 25mila studenti delle prime e terze superiori, incluse le paritarie e gli Istituti di Formazione Professionale. “Il nostro obiettivo”, ha concluso il presidente Roberto Formigoni, “è quello di aiutare i giovani e le scuole a proiettarsi verso il futuro utilizzando le competenze e le tecnologie per competere con i colleghi e i coetanei nel mondo”. Adiconsum apre una pagina Facebook per aiutare le famiglie degli studenti Adiconsum ha aperto una pagina Facebook, intitolata “Adiconsum Scuola”, dedicata ai genitori degli studenti in modo che possano trovare risposte alle loro domande e per creare occasioni di confronto e di condivisione delle esperienze. Il segretario generale di Adiconsum, Pietro Giordano, ha così commentato questa iniziativa: “Abbiamo aperto la pagina Adiconsum Scuola per fornire un aiuto concreto a genitori e famiglie e dare risposte alle loro domande relative all’istruzione” I Racconti dell’Airone: un blog di racconti illustrati I Racconti dell’Airone (http://iraccontidellairone.blogspot.it/) è un blog che raccoglie e mette a disposizione di bambini, genitori, nonni, insegnanti una molteplicità di racconti illustrati. È possibile scrivere all’autrice direttamente all’indirizzo email ([email protected]) e richiedere disegni da colorare riguardanti le storie. Leggere ai bambini li aiuta a crescere e disegnare o colorare permette loro di far parte delle storie che “ascoltano”. Si può anche chiedere all’autrice informazioni riguardo all’uso educativo delle sue storie. FATTI & MERCATO Anno 4 Numero 5 Maggio 2012 Il Miur lancia “Editoria Digitale Scolastica” Nell’ambito del Piano Scuola Digitale, il Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca (Miur) ha avviato l’azione “Editoria Digitale Scolastica”. Il programma prevede il lancio di 20 Richieste d’Offerta, rivolte agli editori e ai produttori di software didattico-pedagogico, per l’acquisizione di altrettanti prototipi di editoria digitale scolastica, attraverso il Mercato Elettronico della Pubblica Amministrazione (MEPA, www.acquistinretepa.it). Le proposte saranno selezionate e valutate da 20 istituti scolastici, distribuiti sul territorio nazionale. Le prime tre gare sono già partite in Campania, Umbria ed Emilia Romagna. Le rimanenti inizieranno a breve. A Milano la Giornata aperta sul Web 2012 Nei giorni scorsi, presso l’istituto Gentileschi di Milano, si è svolta l’edizione 2012 della “Giornata aperta sul Web”, appuntamento annuale sulla comunicazione in Rete a scuola. L’incontro è stato incentrato sulle caratteristiche dei siti web scolastici, alla luce delle recenti novità legislative e delle nuove proposte preparate dalla comunità di pratica istituita dall’Ufficio Scolastico Regionale della Lombardia “Porte aperte sul web” (http://www.porteapertesulweb.it/). È stata inoltre presentata una pubblicazione di supporto al lavoro delle scuole e sono state fornite le indicazioni relative alla costruzione di siti scolastici a norma. Quattro scuole italiane premiate alla conferenza europea di eTwinning Durante la conferenza europea di eTwinning, che si è tenuta a Berlino dal 29 al 31 marzo, sono stati premiati quattro progetti di gemellaggio elettronico attivati in Italia. I riconoscimenti sono relativi alle fasce di età di alunni dai 4 agli 11 anni, con il 3° Circolo didattico di Chieti, e a quella dai 12 ai 25 anni, con il Liceo Classico Duni di Matera. Premiati nella categoria speciale dei gemellaggi in lingua il Liceo Statale Machiavelli di Roma e l’Istituto Familiari di Melito di Porto Salvo (Reggio Calabria). eTwinning offre un servizio gratuito a tutti i docenti iscritti, ovvero l’opportunità di lavorare insieme a progetti di gemellaggio elettronico. Restyling per il canale Rai Scuola È stato rinnovato il canale Rai Scuola, progetto crossmediale per il mondo dell’insegnamento, dell’università e della formazione frutto dell’accordo tra la Rai e il Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca (Miur). Rai Scuola entra a far parte della programmazione delle Tv di Stato disponibile sul digitale terrestre e propone un’offerta, rivolta ai giovani, al mondo della scuola e dell’università. L’emittente si rivolgerà anche ai docenti, privilegiando lo scambio di esperienze e mettendo a disposizione strumenti per la creazione di percorsi utili per l’aggiornamento, il sostegno della formazione permanente e l’utilizzo delle nuove tecnologie nella didattica. Fondazione Cineteca Italiana: Nec in prima fila Nec è lo sponsor tecnologico della Fondazione Cineteca Italiana di Milano, che partecipa alla riapertura dello spazio espositivo Hangar Bicocca con il progetto Mic – Museo Interattivo del Cinema. Obiettivo del Mic, inaugurato nel novembre 2011, è trasformare il cinema in un’esperienza interattiva, conducendo il visitatore a scoprire la storia, i luoghi, le profes- sioni, i film cult, le origini e il futuro di questo medium, grazie alle tecnologie più aggiornate. All’interno dell’Hangar Bicocca le soluzioni interattive realizzate con i monitor touch screen professionali di Nec permetteranno ai visitatori di interagire con diversi contenuti: dal doppiaggio al montaggio, dalla stop motion alla grafica dei manifesti cinematografici d’epoca. Prepariamoci al futuro, il convegno organizzato da Ligra Il 3 Aprile presso l’istituto“Giordani” di Caserta si è tenuta una giornata gratuita di formazione intitolata “Prepariamoci al futuro Nuovi strumenti per insegnare, nuovi strumenti per apprendere”. Il convegno ha visto la collaborazione di Ligra, DYMO/Mimio, Zanichelli e Toshiba. I 150 docenti della scuola, divisi in quattro gruppi, hanno partecipato ad altrettanti corsi di formazione sulle LIM MimioTeach e sul software MimioStudio 9 tenuti dal professor Agostino Perna e da Paolo Tedeschi, formatore DYMO/Mimio. Al pomeriggio, le aule del Giordani si sono trasformate in tanti “stand” dove numerosissimi docenti provenienti da tutta la provincia hanno potuto prendere parte a diversi momenti di formazione e dimostrazione sulle varie possibilità didattiche offerte dalle nuove tecnologie. Ivan Borrelli, country Manager DYMO/Mimio per l’Italia, ha illustrato il funzionamento della Lim MimioTeach, i professori Marina Buonanno e Agostino Perna hanno mostrato degli esempi pratici di utilizzo del visualizzatore MimioView, del software MimioStudio e dei contenuti didattici Zanichelli. Nell’aula gestita da Ligra sono stati presentati LapCabby, l’unità per l’alloggiamento e la ricarica dei notebook scolastici, e numerosi altri prodotti a corredo della didattica multimediale. Paolo Tedeschi ha condotto un’esercitazione con i risponditori MimioVote, mentre Toshiba ha presentato ai docenti il progetto Scuola Tech per la gestione integrata dei computer scolastici. Sette Lim installate alla scuola primaria “Pertini” di Marino, in provincia di Roma Nella scuola primaria “Sandro Pertini” di Marino, in provincia di Roma, sono state installate ben sette Lim nelle classi quarte e quinte, con un ampliamento delle postazioni di lavoro del laboratorio informatico ad uso di tutti gli studenti. “La strumentazione a disposizione dei nostri ragazzi”, ha affermato il dirigente scolastico Teresa Di Monaco, “rientra nel contesto di un progetto di innovazione tecnologica della scuola primaria avviato da Fondazione Roma. Programma che, nella sua volontà di fornire un servizio didattico formativo di qualità, trova nella scuola il suo partner principale. Con l’impegno di realizzare anche negli anni futuri iniziative adeguate ai bisogni formativi dei ragazzi, per una loro crescita sana e armoniosa, all’interno dell’istituto è stata posta una targa per suggellare la collaborazione attivata”. A dicembre la prima edizione del SiEB L’appuntamento è fissato il 14 e 15 dicembre, all’interno della struttura della Fiera di Foggia. Quando andrà in scena la prima edizione del SiEB, il Salone internazionale dell’informatica dedicato alle tecnologie per l’informazione, la comunicazione e la formazione nei settori dell’Education e del Business, organizzato da Know K. in collaborazione con Ente Autonomo Fiere di Foggia. Il SiEB (www.sieb.it) offrirà un’ampia gamma di servizi e tecnologie dedicati alle tematiche della didattica e della formazione e porrà al centro dell’attenzione le esigenze e gli obiettivi degli addetti ai lavori del mondo dell’educazione sulle possibilità formative più in linea con l’evoluzione tecnologica, le richieste e le tendenze del mondo contemporaneo. Sarà possibile, inoltre, partecipare a convegni, seminari e workshop gratuiti e testare i prodotti presenti nelle varie aree. Prorogate le iscrizioni per il Global Junior Challenge Sono state prorogate le iscrizioni al 30 maggio per il “Global Junior Challenge” (www.gjc.it/2011/it), il concorso internazionale che premia l’uso innovativo delle tecnologie nel campo della formazione, della solidarietà e della cooperazione interculturale. Promossa dal Comune di Roma, la competizione è organizzata ogni due anni dalla Fondazione Mondo Digitale sotto l’Alto Patronato del Presidente della Repubblica Italiana. Il concorso è aperto a tutti: associazioni, istituzioni pubbliche e private, cooperative, scuole, università, aziende e singole persone di qualunque età provenienti da ogni parte del mondo. E rappresenta, ad oggi, un’occasione unica per spingere gli insegnanti e i ragazzi a riflettere sull’importanza dell’alfabetizzazione informatica. Tuttoscuola approda su Facebook Il mensile Tuttoscuola ha aperto la propria pagina su Facebook. L’obiettivo è di coinvolgere sempre di più inse gnanti, dirigenti scolastici, genitori, studenti e chiunque sia interessato a ricevere informazioni e interagire sulle politiche scolastiche e il mondo della scuola. E’ possibile accedere al profilo Facebook della rivista all’indirizzo www.facebook.com/tuttoscuola. 5 PRIMO PIANO Anno 4 Numero 5 Maggio 2012 Agenda Digitale Italia: per la Scuola un ruolo da protagonista Entro fine giugno il Decreto per adeguare le infrastrutture telematiche. I temi caldi: reti, sicurezza e alfabetizzazione informatica. Gli obiettivi per modernizzare un settore strategico per il nostro Paese. di Riccardo Colletti Il rush finale ha preso il via. Più che altro si potrebbe parlare di una sorta di conto alla rovescia. L’Agenda Digitale Italia – che mette finalmente al centro dell’attenzione l’adeguamento delle infrastrutture telematiche del nostro Paese - vedrà la luce mediante Decreto Legge entro la metà del mese di giugno. Il Governo guidato da Mario Monti non può dilazionare o derogare l’intervento, avendo da rispettare un “indirizzo” Parlamento Europeo. Dunque, gli spazi di manovra cominciano a restringersi. Le prossime settimane diventano arroventate e cruciali poiché sui tavoli di lavoro, coordinati dalla cabina di regia, arriveranno non pochi nodi da sciogliere. L’Agenda Digitale Italia Data l’eterogeneità della tematiche trattate nell’Agenda Digitale, che contempla 101 azioni diverse, è necessario organizzare la cabina di regia in gruppi di lavoro. Ne sono stati individuati sei suddivisi in base ai principali obiettivi. Ognuno è coordinato da un referente del Ministero maggiormente coinvolto, ma vede la partecipazione anche di un esponente per ciascuna delle altre amministrazioni facenti parte della Cabina di Regia. Nel dettaglio, i sei tavoli di lavoro si concentreranno sul commercio elettronico, sotto il coordinamento del Ministero dello Sviluppo Economico (guidato da Corrado Passera); sull’e-government e sugli open data, in questo caso sotto il coordinamento del Ministero dell’Istruzione Università e Ricerca (Miur), guidato da Francesco Profumo, e di quello della Funzione Pubblica; sull’ alfabetizzazione informatica, di nuovo sotto la guida del Miur, in partecipazione con il Ministero dello Sviluppo Economico; sulle smart communities, anche in questo caso sotto la guida del Miur e in collaborazione con il Ministero della Coesione Territoriale; su Ricerca e Investimenti, con la direzione affidata a Miur e Mise. 6 La banda larga Tra le altre, l’Agenda Digitale Italia mostra due questioni di grande impor- Corrado Passera tanza. I capitoli legati a Infrastrutture e Sicurezza, e quello legato al processo di Alfabetizzazione Informatica. legati all’e-commerce. Per andare sul pratico, il primo argomento si riferisce alla tanto dibattuta – ma spesso rinviata – Banda Larga. E’ lo snodo decisivo. Nel documento di presentazione dell’Agenda Digitale si identificano i seguenti target. Una Banda Larga di base per tutti entro il 2013. Per il 2020 invece si punta a una Banda Larga veloce per tutti. Sempre per questa data si indica nel 50% degli utenti europei domestici la quota di chi dovrebbe poi avere abbonamenti per servizi con ve- Francesco Profumo locità superiore a 100Mbps (ossia quella ultraveloce). Tutto questo coinvolge il tema del rafforzamento anche della sicurezza delle reti, che sempre più spesso finiscono sotto attacco. Di qui la necessità di costituire un Cert Italiano (Computer Emergency Response Team). Per una Scuola Moderna E veniamo al tema dell’Alfabetizzazione Informatica. Per inquadrare la situazione vale la pena considerare i dati: il 30% della popolazione europea non ha mai utilizzato internet (Agenda Digitale Europea). E ancora: Il 41,7% delle famiglie italiane non possiede l’accesso ad internet perché non ha le competenze per utilizzarlo (fonte Istat 2011) Infine, in Italia solo il 26,3% degli utenti internet ha acquistato prodotti e servizi online nel 2011 (fonte Istat). Al contempo, però, il 93% dei ragazzi usa internet quotidianamente, il 92,1% degli studenti usa un computer. Gli studenti italiani sono circa 9 milioni. Più in generale sono complessivamente 29 milioni i soggetti coinvolti. Ecco perché, si dice nel Documento che presenta l’Agenda Digitale Italia la scuola può essere protagonista del cambiamento Nelle aule scolastiche si utilizza ancora il 90% di contenuti cartacei per la didattica. Solo il 16% degli studenti utilizza a scuola contenuti e strumenti digitali. Ma cosa si sta facendo per affrontare questa nuova sfida? Secondo il Documento dell’Agenda Digitale Italia, 51.681 lavagne digitali installate nelle classi (su un totale di 322.134 classi). Vale a dire il 16%, rispetto a una domanda 5 volte superiore. Il rapporto pc/studente è 1 a 10. Altri dati: circa 77.545 docenti formati pari all’ 11,5% dei docenti in servizio, mentre sono 416 Cl@ssi 2.0 realizzate su oltre 4.000 candidature pervenute. Infine, sono operativi, in 14 Scuole 2.0, nuovi ambienti di apprendimento radicalmente modificati nella struttura con nuovi modelli didattici, gestionali e organizzativi (sono state oltre 500 le candidature). Sul tema dell’editoria digitale scolastica, si deve rilevare poi che sono in corso bandi per la realizzazione di 20 prototipi “edizioni digitali scolastiche” con caratteristiche multidisciplinari, trasversali, flessibili, multipiattaforma e accessibili. Insomma, l’obiettivo è quello di creare un percorso che faccia progredire il nostro Paese. A cominciare dal settore della Scuola. Per questa ragione il Governo ha messo a disposizione un sito di consultazione pubblica (www.agenda-digitale.it) dove ciascun operatore può far pervenire indicazioni, suggerimenti, spunti di riflessione. L’Agenda Digitale Italia può e deve innescare un percorso virtuoso. Anno 4 Numero 5 Maggio 2012 Sicurezza in Internet: tra prevenzione e formazione Le attività della Polizia Postale e delle Comunicazioni. Intervista a Fabiola Treffiletti, vicequestore di Milano. di Raffaella Di Masi Il tema della sicurezza in Internet è molto attuale per le scuole. In parallelo alla digitalizzazione dell’educazione, diventa quanto mai prioritario imparare quali sono i rischi e come potersi difendere da essi. La Polizia Postale e delle Comunicazioni è la specialità della Polizia di Stato che si occupa di prevenzione e contrasto della criminalità informatica e di tutti i rischi connessi a Internet. Tra le varie attività non è secondaria tutta l’azione di formazione rivolta ai docenti italiani riguardo ai rischi e a come difendersi. Edu-Tech Magazine ne ha parlato con Fabiola Treffiletti, vicequestore della Polizia Postale e delle Comunicazioni di Milano. In cosa consistono i rischi relativi a un uso scorretto di Internet? Innanzitutto bisogna distinguere i reati connessi a Internet in due tipi: quelli informatici e quelli invece amplificati dalla rete. Nel primo caso parliamo di infrazioni strettamente connesse ai sistemi informatici, nel secondo invece di azioni illecite che con il web vengono amplificate. Stiamo parlando, in questo secondo caso, di crimini quali la diffamazione, la truffa o la pedofilia. Chi viene maggiormente “colpito”? In che modo? Le persone colpite sono molteplici: le aziende possono essere danneggiate da intrusioni per quanto riguarda l’accesso ai dati importanti, i privati, invece, possono essere vittime di reati quali il “furto d’identità”. È la realtà di quando persone terze acquisiscono le password della posta elettronica o dei social network e ne fanno uso improprio. Ci sono, inoltre, una serie di infrazioni che coinvolgono i minori, come ad esempio la presenza di materiale pedopornografico sulla rete. Quali sono le azioni della Polizia Postale riguardo a questo aspetto? Crediamo che sia molto importante innanzitutto formare i docenti, in quanto poi saranno loro a trasmettere ai ragazzi tutte le indicazioni e gli accorgimenti all’interno del percorso didattico quotidiano. Nell’anno scolastico 2010/2011 in Lombardia sono stati formati più di 800 insegnanti. In cosa consistono le vostre attività? Come già detto, lavorando sugli insegnanti, auspichiamo di arrivare a una formazione complessiva sugli studenti. Ci occupiamo, quindi, di porre l’attenzione nel trasmettere quali sono i rischi reali e quali le buone regole di utilizzo. Tutto ciò è davvero prioritario per il corpo docente italiano, che spesso risente di un leggero “gap” generazionale rispetto agli studenti. La conoscenza “tecnica” della rete, permette poi agli insegnanti di saper scorgere eventuali situazioni di difficoltà. Mi riferisco ad esempio al fenomeno dell’adescamento. Ci può spiegare meglio? Molto spesso l’adescamento riguarda una relazione continua tra un adulto e un minore che ha come ambiente la chat o i social network. Può accadere che questi rapporti assumano una piega sbagliata, chiedendo, ad esempio momenti di intimità in webcam o incontri dal vivo. Non sono rari i casi nei quali i ragazzi vengono ricattati. È quindi molto importante il ruolo della scuola e della famiglia, da una parte per captare la situazione di disagio, dall’altra per aiutare concretamente il ragazzo o la ragazza nel denunciare il reato di cui sono vittime. Può dirmi quali sono le attività della Polizia nei confronti di quest’ultimo reato? La Polizia cerca di ostacolare questi reati in tutti i modi, quando l’azione illecita è compiuta non in Italia, l’azione di contrasto viene demandata agli organi investigativi collaterali. Inoltre grazie all’istituzione del Centro Nazionale di Monitoraggio presso la sede centrale di Roma della Polizia Postale e delle Comunicazioni, è possibile inibire l’accesso ai siti pedo-pornografici per le connessioni Internet italiane. E per quanto riguarda il tema molto dibattuto che riguarda il diritto d’autore? Anche in relazione a questo argomento il mondo dell’istruzione gioca un ruolo fondamentale, che va soprattutto nel sensibilizzare riguardo al concetto di copyright. È importante riuscire a trasmettere ai ragazzi il senso stretto della proprietà intellettuale e il materiale scaricato dalla rete è spesso coperto da tale diritto. Inoltre è giusto che vengano a conoscenza che la violazione dei diritti d’autore prevede delle sanzioni. Come ci si può difendere? Il modo migliore per difendersi è la prevenzione, che in questo caso consiste nell’avere un comportamento corretto. Questo va dal seguire semplici regole, come per esempio avere password di accesso alfanumeriche. Il ruolo della scuola è importante nella misura in cui i ragazzi vengano realmente educati a un buon uso della rete, conoscendo i rischi, i pericoli e le infinite opportunità. Come può un insegnante o un dirigente scolastico entrare in contatto con voi? La Polizia lavora in stretto contatto con gli Uffici Scolastici Regionali (Usr), per cui consigliamo a i docenti di rivolgersi all’Usr della propria regione. Segnalo che inoltre sul sito www.poliziadistato.it ci sono molti consigli utili, mentre su www.commissariatops.it è possibile accedere alla sezione denunce online. Risultati della Polizia Postale e delle Comunicazioni nel 2011 Pedopornografia Computer Crime 49 777 665 4 975 92 arresti indagati perquisizioni Illeciti nel commercio elettronico 92 4286 190 arresti indagati perquisizioni arresti indagati perquisizioni Stalking 2 32 16 arresti indagati perquisizioni 9 regole per un uso sicuro della Rete • Mantieni il tuo PC ben protetto • Custodisci le informazioni personali • Crea password solide e tienile al sicuro • Prima di fare “click”… usa la testa! • Non riferire informazioni personali via mail • Attenzione ai falsi • Sui social network con allegria e prudenza • Pensa a quello che pubblichi su internet • Rispetta la netiquette 7 PRIMO PIANO Anno 4 Numero 5 Maggio 2012 “Il nostro programma per digitalizzare l’educazione” Riflettori su Intel World Ahead. A tu per tu con John E. Davies, general manager del progetto e vice presidente del colosso tecnologico. di Raffaella Di Masi Intel World Ahead Program è un’iniziativa lanciata da Intel al “World Congress on IT” nel 2006 per offrire connettività e computer sostenibili e accessibili per ridurre progressivamente il digital divide. Dal lancio del programma, Intel ha accelerato la disponibilità di 40 milioni di nuovi Pc tramite programmi sponsorizzati dai governi, e ha investito 2,5 miliardi di dollari per l’accesso a Internet. Il progetto si concentra su cinque ambiti di attività: istruzione, salute e assistenza alle fasci deboli della popolazione, accessibilità, connettività, e contenuti digitali. Edu-Tech Magazine ne ha parlato con John E. Davies, general manager di Intel World Ahead. Quali sono gli obiettivi di Intel World Ahead? Ciò che il programma Intel World Ahead si auspica è incentivare il cambiamento sostanziale del modo di imparare. Vogliamo che l’apprendimento diventi qualcosa di piacevole, affascinante e avvincente. Imparare divertendosi può diventare una realtà e non un semplice sogno nel cassetto. In quest’ottica l’utilizzo delle tecnologie nella didattica assume un ruolo fondamentale. Può dirmi il motivo? Innanzitutto i ragazzi di oggi sono nati, cresciuti e vivono immersi in un mondo che possiamo definire digitale. La maggior parte di loro sa usare il computer, ha dimestichezza con Internet e ha un telefono cellulare. Intel crede che, proprio a partire da questo dato di fatto, anche la scuola dovrebbe avere una sua dimensione “digitale”, che la avvicini ai ragazzi. Stiamo quindi parlando di quell’universo, i ragazzi, chiamato “nativi digitali”, e per quanto riguarda gli insegnanti generalmente “immigrati digitali”, cosa propone? Il World Ahead Program sostiene che per gli insegnanti sia davvero importante essere adeguatamente formati riguardo all’uso dei media e delle nuove tecnologie. Intel crede che i docenti siano l’anello forte del sistema edu- Chi è John E. Davies 8 John E. Davies è un vice presidente di Intel e General manager del programma Intel World Ahead. Nei 32 anni di lavoro con Intel, Davies ha lavorato nei settori dell’ingegneria, del marketing e del management. Oltre a essere stato general manager è stato direttore del marketing per il mobile computing group e per il consumer desktop products group, e infine general manager dell’area Asia di Intel. È laureato in chimica e ha un dottorato di ricerca in fisica dello stato solido. Prima di lavorare con Intel, è stato ricercatore post-dottorato presso Ibm ed ha collaborato con Philips nel settore dell’ingegneria dello sviluppo. Mi spieghi meglio… Il programma incentiva da una parte l’aspetto formativo e educativo verso gli insegnanti, aspetto di cui abbiamo già parlato e che permette la trasmissione di know how specifico, e la creazione di contenuti multimediali. Di quest’ultimo elemento credo che sia importante poter parlare. E’ fondamentale, a mio avviso, iniziare a parlare di cambiamento anche dei materiali didattici che si utilizzano. L’epoca che viviamo sta assistendo a un passaggio da contenuti culturali statici a altri molto più dinamici e interattivi. Anche il mondo dell’educazione deve potersi mettere alla prova e proporre materiali multimediali, i ragazzi risulteranno sicuramente più affascinati da ciò che stanno studiando. John E. Davies cativo, in virtù delle conoscenze specifiche e del rapporto diretto con gli studenti. In questo senso, quindi, insistere sulla formazione degli adulti, quasi per “proprietà transitiva” vuol dire assicurare ai ragazzi un’adeguata acquisizione di competenze specifiche. Vorrei sottolineare che la “portata” di questo lavoro è consistente: in tutto il mondo abbiamo sostenuto la preparazione per più di 10 milioni di insegnanti. A partire dalla formazione per gli insegnanti, quali sono gli altri punti fondamentali del progetto? Il programma Intel World Ahead si basa su quattro punti fondamentali. Il primo riguarda il garantire un eguale accesso alle tecnologie da parte dei ragazzi: questo elemento è fondamentale perché è il punto di partenza per tutti gli altri. Crediamo che oltre all’accesso, sia importante avere una connessione Internet, cosa che permette ai ragazzi e ai loro insegnanti di poter essere in costante relazione tra loro. Questi primi due punti: accesso alle tecnologie e a Internet, presuppongono a loro volta altri due, che permettono, di fare un “salto di qualità”. Come è strutturato questo programma nel mondo? L’Intel World Ahead ha deciso di svilupparsi proponendo una serie di programmi studiati appositamente secondo le esigenze di ogni paese. Fino ad ora, in tutto il mondo, abbiamo più di 300 programmi attivi. Come ho appena affermato, ogni nazione ha sue esigenze specifiche, per cui ogni progetto avrà caratteristiche diverse. In Argentina, per esempio, abbiamo sperimentato l’utilizzo massiccio delle tecnologie in un villaggio, Sain Luis, nel quale tutte le scuole sono state interamente digitalizzate e ogni ragazzo ha avuto il proprio computer portatile. Il dato di fatto è che il feedback da punto di vista dell’apprendimento è stato ottimo, infatti gli studenti hanno migliorato sensibilmente il loro rendimento. E per quanto riguarda i paesi in via di sviluppo, Intel cosa propone? Intel auspica la diffusione capillare delle tecnologie nei paesi in via di sviluppo. In Kenya, ad esempio, siccome le possibilità economiche degli studenti sono ridotte, proponiamo l’acquisto di Pc, corredati di una serie di materiali multimediali, a un prezzo decisamente inferiore. In questo modo non incentiviamo solo l’acquisto del dispositivo, ma facciamo in modo che progressivamente si vada a ridurre il digital divide con gli altri paesi. Le attività di Intel in Italia A scuola con JumPC Il progetto nasce con l’obiettivo di supportare, potenziandola, la didattica nelle scuole primarie italiane, grazie all’introduzione di nuove tecnologie IT. Ad oggi, l’iniziativa ha previsto l’introduzione sperimentale del JumPC (un particolare laptop pensato per i bambini dai 6 ai 12 anni) nei programmi di 5 scuole elementari in tre diverse regioni italiane (Lazio, Piemonte e Sicilia), con contestuale formazione degli insegnanti all’utilizzo di contenuti educativi digitali. Il progetto ha coinvolto circa 150 studenti e oltre 15 docenti. Insegnare al futuro “Insegnare al futuro” ha l’obiettivo di aiutare i docenti a migliorare l’efficacia delle lezioni con l’adozione di nuove tecnologie. Attraverso attività di training studiate ad hoc, gli insegnanti svi- luppano competenze che consentono loro di preparare sessioni d’aula in grado di stimolare maggiormente le capacità di problem solving, il pensiero critico e la collaborazione tra gli studenti. Il programma fornisce dunque ai docenti una piattaforma calibrata con passaggi incrementali di apprendimento, in modo tale che ciascuno possa sviluppare il proprio programma di insegnamento. Sono oltre 200mila i docenti coinvolti finora. ISEF - Intel International Science and Engineering Fair ISEF è un concorso scientifico rivolto agli studenti delle scuole superiori, che offre a migliaia di giovani l’opportunità di riunirsi per condividere idee e presentare progetti scientifici all’avanguardia. L’edizione del 2011 ha attirato più di 1.500 giovani scienziati di quasi 65 paesi - tra cui l’Italia - impegnati a concorrere per vincere 4 milioni di dollari in borse di studio e premi. FIERE & EVENTI Anno 4 Numero 5 Maggio 2012 A Montecatini Terme, in provincia di Pistoia, è andato in scena il 18° convegno nazionale Di.S.A.L. Presenti 112 presidi. Al centro dell’attenzione i nuovi device. I tablet come strumento per l’apprendimento. di Raffaella Di Masi L’insegnamento e la sfida dell’innovazione 112 presidi provenienti da 13 regioni italiane hanno partecipato al 18° Convegno promosso da Di.S.A.L. (Associazione professionale di dirigenti di scuole statali e paritarie) e intitolato “Libro, Registro e Tablet” (è possibile scaricare i documenti e gli atti del convegno all’indirizzo http://www2.disal.it). L’evento, che si è tenuto a Montecatini Terme (in provincia di Pistoia) dal 29 al 31 marzo, ha messo al centro del dibattito e dell’attenzione il tema dell’innovazione tecnologica, che sta cambiando la pelle della didattica quotidiana. Nello specifico, proprio i tablet stanno entrando nelle nostre classi, come nuovo strumento di apprendimento. Durante questi tre giorni si è dato spazio a tutte le buone pratiche italiane e straniere, a come tutti questi dispositivi possano far parte della scuola anche dal punto di vista legislativo e istituzionale. Non potevano mancare personalità quali Pier Cesare Rivoltella, docente dell’Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano, Don Roberto Giannatelli, dell’Università Salesiana di Roma, Anna Poggi, dell’Università degli Studi di Torino, Giovanna Barzanò, della Direzione Relazioni Internazionali del Ministero dell’Istruzione e Christopher Bezzina, dell’Università di Malta. Dal documento conclusivo del convegno emerge una visione chiara sul presente, e ancor più sul futuro della Scuola Italiana. “Attraverso la digitalizzazione entrano nella scuola nuove domande di apprendimento, nuove dinamiche mentali, la domanda formativa sociale e delle imprese, nuove vie di comunicazione”, si legge nel documento finale. “I tablet non eliminano la cultura: esigono un insegnamento consapevolmente padrone del loro uso, sono portatori di riflessione critica, coscienti dello scopo del lavoro in classe. Rifiutarli è chiudersi. Saperli utilizzare nell’insegnamento esige nuova profondità, nuova riflessione, spazi di memoria e di silenzio, nuova cooperazione didattica. Esige anche dirigenti scolastici con una chiara visione del fare scuola, capaci di trasformare i problemi in occasione educativa. Sta quindi ai professionisti della scuola scegliere se difendersi dal nuovo, limitarsi a seguire mode, o se invece aprirsi a capire i mutamenti del conoscere che i nuovi media hanno portato nella vita di piccoli e giovani e accettare di guardare in faccia la loro realtà, per un nuovo cammino nell’avventura della conoscenza, della riflessione critica e della relazione educativa”. Il professor Roberto Pellegatta (foto sopra), presidente di Di.S.A.L., ha dichiarato a Edu-Tech Magazine: “L’impegno dei presidi per l’innovazione nella scuola da solo non basta: occorre che si decida di investire nella formazione di insegnanti e dirigenti, nelle dotazioni informatiche, nell’aumento dei laboratori e delle ore da dedicarvi. Occorre ridare valore alla funzione del dirigente scolastico, concludendo l’attuale concorso per dare a ogni scuola un preside ed eliminare le reggenze nelle scuole italiane. Occorre fermare l’aumento di dimensioni delle Istituzioni scolastiche autonome per dare loro dimensioni ragionevoli, così da permettere di affrontare non solo l’innovazione ma tutta la problematica educativa, didattica e organizzativa indispensabile”. Lim e non solo! Inaugurato a Barzanò (Lecco) il quarto Centro di sperimentazione delle tecnologie didattiche di Synergie. È stato inaugurato il IV Centro di sperimentazione delle tecnologie didattiche (Cstd) di Synergie, in collaborazione con Hitachi e Nec, presso il Liceo Linguistico Europeo di Barzanò, in provincia di Lecco. L’obiettivo primario dei Cstd è appunto la sperimentazione dei vari dispositivi da parte degli insegnanti, valorizzandone l’impatto sull’apprendimento. Al centro di tutto il processo, c’è proprio il corpo docente, che avrà modo di condividere esperienze e riflessioni. La dirigente dell’istituto, Denise Tagliasacchi, si è detta entusiasta dell’iniziativa e ha parlato del ruolo fondamentale delle tecnologie, perché avvicinano il mon- do della scuola e quello dei ragazzi e inoltre offrono un aiuto fondamentale per sostenere i ragazzi con disturbi specifici dell’apprendimento. Anche Micaela Tagliaferro, marketing e communication manager di Synergie, e Antonio Zulianello, sales manager di Nec, hanno posto l’attenzione sul fatto che l’universo dell’istruzione sta vivendo un momento importante, di passaggio, e per questo motivo la collaborazione insegnanti-aziende è fondamentale per migliorare l’azione scolastica. Infine Gerard Uson, account manager di Hitachi, ha condiviso l’entusiasmo dell’azienda riguardo alla sperimenta- zione: “A seguito dell’esperienza positiva dei Cstd italiani, abbiamo deciso di aprirne altri tre in Spagna e due in Portogallo. Per Hitachi è importante avere una relazione costante con gli insegnanti, perché ciò che noi vogliamo non è semplicemente vendere il prodotto, ma fare in modo che venga utilizzato nel miglior modo possibile. Per questo poniamo molta atten-zione sulla preparazione. In Spagna, ad esempio, abbiamo attivato anche corsi di formazione online, che spero saranno presto disponibili anche in Italia. È un modo molto utile per potersi aggiornare da qualsiasi posto in qualsiasi ora”. 9 Gerard Uson e Denise Tagliasacchi STORIE DALL’ESTERO Anno 4 Numero 4 Aprile 2012 Gli insegnanti europei si confrontano A Lisbona è andato in scena “Microsoft Partner in Learning European Forum 2012”. L’importanza di questo evento. La partecipazione italiana. di Licia Cianfrigli - Vicepresidente Nazionale Anp Un momento di una delle conferenze. Da sinistra: Rosaria Maria Valente, Roberto Manca, Licia Cianfriglia. 10 Si è tenuto a Lisbona, dal 19 al 22 marzo scorsi, l’annuale forum Europeo “Microsoft Partner in Learning”. Questo appuntamento, avviato nel 2004 dall’azienda di Redmond, è divenuto ormai un’occasione importante per gli insegnanti di tutta Europa per incontrarsi, per condividere idee, esperienze didattiche e competenze tecnologiche e per presentare in un contesto internazionale i progetti di eccellenza realizzati utilizzando la tecnologia in modo innovativo. Quest’anno si sono incontrati a Lisbona, nella cornice del moderno quartiere fieristico al Parco delle Nazioni, 250 tra insegnanti, dirigenti scolastici, esperti nel settore, provenienti da più di 40 Paesi Europei e sono stati premiati i 24 progetti che testimoniavano un utilizzo innovativo della tecnologia nella didattica quotidiana. I vincitori prenderanno parte al prossimo Global Forum ad Atene. La partecipazione al Forum si pone come naturale prosecuzione della competizione nazionale che Anp realizza ormai da quattro anni, col supporto di Microsoft, per premiare l’utilizzo in classe delle tecnologie a favore di una didattica innovativa e di qualità. I vincitori delle ultime edizioni del concorso “Anp per l’innovazione”, oltre allo stage premio previsto, hanno avuto occasione di essere coinvolti in prestigiose iniziative Microsoft. Già lo scorso novembre la prof.ssa Daniela Gitto, di Venetico (Messina), vincitrice dell’edizione 2010 per la sezione “Docente dell’anno Anp”, aveva avuto l’occasione di partecipare con la dirigente della sua scuola al Global Forum 2011 di Washington. Lo stesso prof. Manca aveva prima rappresentato l’Italia al Forum Europeo 2011 di Mosca. L’obiettivo di queste importanti iniziative è quello di costruire, con i docenti e gli esperti del settore, una comunità globale in cui collaborare, creare contenuti di eccellenza, integrare la tecnologia nell’insegnamento per favorire l’apprendimento. Questo il team italiano a Lisbona. Lavinia Pilardi, Responsabile Tecnologie Educative per la Scuola Microsoft Italia, Licia Cianfriglia, Vicepresidente Nazionale Anp, (Associazione Nazionale Dirigenti e Alte Professionalità della Scuola), che ha partecipato come membro della Giuria Inter- Lavinia Pilardi e Roberto Manca. nazionale. Maria Rosaria Valente, docente di inglese presso l’”I.C. Paolo III” di Canino (Viterbo), premiata quest’anno come “Docente dell’anno” nell’ambito dell’edizione 2011 dell’iniziativa a premi “Anp per l’innovazione”, realizzata da Anp in collaborazione con Microsoft Italia. Il progetto presentato dalla prof.ssa Valente, dal titolo “Our English Culture Book” è stato sviluppato nella Scuola Secondaria di I grado ed ha consentito la produzione di 3 e-books da parte degli studenti delle varie classi e di 2 video da fruire su tablet. Le finalità del lavoro erano il potenziamento della lingua inglese, anche attraverso un rinnovamento dei contenuti proposti ai ragazzi, il recupero di alunni con svantaggio o handicap, l’interdisciplinarità, l’utilizzo consapevole del web e in particolare dei social network. Roberto Manca, docente presso l’Istituto “Michele Giua” di Cagliari, è stato il vincitore del concorso “Anp per l’Innovazione” nella sezione “Classe digitale” edizione 2010. Il prof. Manca ha presentato un progetto dal titolo “The Blue Gold search from Win XP to Win Azure” sullo studio e applicazione dei Sistemi Operativi Microsoft. L’obiettivo del progetto ideato è stato quello di formare dei tecnici specializzati che sappiano installare e configurare i nuovi Sistemi Operativi, in continua evoluzione, da un punto di vista della Gestione Energetica e della Virtualizzazione dei Client e Server, riducendo così l’hardware obsoleto ed i rifiuti elettronici Raee. Oltre al vantaggio di prendere parte a un evento prestigioso, nel quale è stato possibile confrontare esperienze e modalità di lavoro di docenti di paesi diversi e ascoltare le interessanti relazioni degli speaker previsti nei vari workshop che si sono svolti durante la competizione, l’esperienza di Lisbona avrà una ricaduta positiva sulle prossime edizioni della nostra competizione nazionale. La partecipazione alla giuria, infatti, mi ha consentito di approfondire una modalità di lavoro per la valutazione dei progetti molto rigorosa e scientificamente fondata. La giuria della quale ho avuto l’onore di far parte era composta di 28 membri di altrettanti paesi, alcuni già esperti per aver partecipato a precedenti edizioni, altri, come me alla loro prima esperienza in questo contesto. Per i nuovi membri è stata organizzata una mezza giornata di formazione, per la condivisione dei metodi e degli strumenti valutativi, poi in una successiva mezza giornata si è lavorato con l’intera giuria per omogeneizzare l’approccio. La rubrica di valutazione alla base del nostro lavoro di giurati è uno dei risultati di uno studio pluriennale condotto a livello mondiale, “Innovative Teaching and Learning”, consultabile all’indirizzo www.itlresearch.com. La ricerca è finalizzata a investigare i fattori che promuovono la trasformazione delle pratiche di insegnamento e l’impatto che quei cambiamenti hanno sugli apprendimenti degli studenti. Per valutare quanto le learning activities presentate potessero essere efficaci nel contribuire allo sviluppo delle competenze necessarie nel 21° secolo, la giuria ha preso in esame le seguenti dimensioni, previste dalla rubrica di valutazione adottata: progettazione e design dell’ambiente di apprendimento, presentazione del progetto ed evidenza dell’apprendimento promosso, collaborazione, costruzione di conoscenza e di pensiero critico, uso innovativo delle Tecnologie dell’Informazione e della Comunicazione per l’apprendimento, problem solving e promozione dell’apprendimento in contesti autentici, ruolo del’insegnante come agente di cambiamento. Il processo valutativo si è svolto in tre fasi successive: l’esame da parte dei giurati, suddivisi in sottogruppi, dei progetti presentati, che sono consultabili all’interno del network globale PIL Network (http://www.pil-network.com); l’intervista degli autori dei progetti, che hanno potuto esporre i punti di forza dei loro lavori; l’espressione del giudizio individuale mediante compilazione di una scorecard da parte di ciascun giudice e infine la sommatoria delle valutazioni singole e l’espressione di una valutazione finale da parte di un team ristretto che ha decretato i vincitori. Un’esperienza ricca, quindi, stimolante e produttiva dalla quale trarre suggerimenti per migliorare il prossimo processo di selezione e valutazione anche dei lavori in ambito nazionale, prevista per l’edizione attualmente in corso del Concorso “Anp per l’innovazione, così da proporre per il futuro progetti vincenti. L’Hotel Tivoli Oriente, che ha ospitato l’evento. L’ingresso del Palazzo della Fiera. USO DELLE TECNOLOGIE Forum Europeo: una docente racconta... Partecipare al Forum Annuale Europeo Microsoft Partner in Learning è stata per me un’esperienza a dir poco unica. Essere fra centinaia di docenti provenienti da ogni parte d’Europa per condividere gli stessi sentimenti, le stesse emozioni e le stesse finalità e rafforzare la nostra consapevolezza che essere insegnanti, mai come oggi, non è rimanere seduti dietro a una cattedra, ma operare secondo una didattica collaborativa che non vede coinvolte solo le proprie classi, ma che apre le porte stimolando al confronto non solo con altre discipline ma anche con altre realtà di contesto. A Lisbona hanno partecipato 250 educatori, fra insegnanti, dirigenti scolastici ed esperti nel settore; circa 40 paesi europei e io ero fra loro in rappresentanza dell’Italia, in nome di tutti quei docenti (e siamo in tanti) che nel nostro paese credono nel lavoro che fanno, ma anche in nome di tutti i nostri studenti che con piccoli e grandi progetti escono fuori da una realtà contestuale (piccola o grande che sia) per entrare a far parte di una cultura globale. Emozionate è stato per me evidenziare le eccellenze di tanti colleghi provenienti da piccole nazioni europee che seppur con pochi sussidi, grazie al supporto che la Microsoft ha messo loro a dispozione, sono riusciti a creare con gli studenti delle grandi cose. Ognuno di noi a Lisbona aveva posto il proprio mattone per costruire un enorme edificio del sapere e tutti noi partecipanti al Forum ne eravamo consapevoli. Ci si sentiva grandi fra i grandi, ma senza presunzioni. C’era solo la soddisfazione di essere lì a condividere, fra conoscenze, sorrisi, strette di mano e mancanze di rivalità. E come se non bastasse tutto ciò, il Forum è stato anche un grande momento di formazione grazie ai numerosi seminari, workshop, relazioni di esperti nel settore e approfondimenti tecnologici che la Microsoft ci ha messo a disposizione in quei giorni. Ecco: l’innovazione tecnologica nella didattica, lo scambio di esperienze, la gioia di essere lì e quell’esplosione finale nel Gran Galà organizzato sempre dalla Microsoft, dove ci sono stati dei premiati, ma tutti noi eravamo consci che la nostra presenza era già un premio. Poi i saluti finali e in essi c’erano i proponimenti per fare ancora di più nel futuro per la nostra scuola italiana e per allargare quella porta di accesso all’istruzione globale. Maria Rosaria Valente, I.C. “Paolo III” di Canino (VI) I giochi nell’educazione e la mediazione scientifica Si è tenuto il 2 e 3 maggio a Parigi il convegno-tavola rotonda “Jies Paris. Les jeuex dans l’éducation et la médiation scientifiques”. I giochi nell’educazione e nella mediazione scientificca, ndr). L’iniziativa, rivolta a tutti i professionisti dell’educazione e della mediazione scientifica, ha visto come protagonista proprio la relazione tra aspetto ludico ed educativo. Il gioco è divertimento e piacere. Spesso si pensa che sia totalmente incompatibile con l’apprendimento, ma non è così. Giocando si possono sviluppare una enorme quantità di competenze: fisiche e psichiche, sociali o sensoriali, cooperative ed emulative. E ancora qualità che incentivano la logica, la motricità, l’espressività, la negoziazione e la concentrazione . Il gioco educativo, infatti, è prima di tutto un gioco, ma la dimensione ludica aiuta considerevolmente l’apprendimento. I temi trattati sono stati decisamente interessanti, a partire dal gioco come punto di incontro tra la ricerca e l’educazione, alle tipologie di gioco utilizzabili per i diversi tipi di apprendimento. Si è parlato anche dell’aspetto dei serious game, ovvero i video giochi educativi, e si è dato spazio a esperienze concrete. Sono intervenuti Jean-Louis Martinand (Stef – ENS Cachan), Richard-Emmanuel Eastes (TRACES – ESPGG), Nicolas Pelay (IREM Lione), François Taddei (Centre de recherches interdisciplinaires), André Giordan (LDES Università di Ginevra), Simon Bachelier (Universcience), Paola Rodari (FUND – SISSA Medialab), Julien Llanas (Università di Créteil), Elena Pasquinelli (Groupe Compas), Julian Alvarez (Ludoscience), Guillaume Reuiller (Palais de la Découverte), Deborah Elalouf (Tralalère), Valérie Boudier (KTM Advance), Florent Aziosmanoff (Le Cube). Entusiasti i pareri dei partecipanti, che hanno commentato sulle pagine Facebook e Twitter le loro opinioni sul tema trattato. RIFLETTORI SU EDUNOVA Un progetto di tecnologia quotidiana Intervista con Tommaso Minerva, coordinatore dell’iniziativa. Edunova è un progetto messo a punto da un gruppo di laboratori e centri universitari (Modena e Reggio Emilia, Ferrara, Salento, Foggia, Milano Bicocca) con la collaborazione di Telefono Azzurro e di Global Base (Google Educational Partner). Mira a sperimentare e introdurre l’utilizzo di ambienti collaborativi ed e-learning, dei nuovi computer e tablet, basati sul cloud computing, e tavolette interattive multimediali all’interno di istituzioni scolastiche primarie. L’obiettivo di Edunova è quello di formare gli insegnanti, le famiglie e gli alunni stessi a un utilizzo pieno e consapevole delle nuove tecnologie introducendole nella ‘normalità’ della vita scolastica. Edu-Tech Magazine ne ha parlato con Tommaso Minerva, il coordinatore del progetto. Da cosa nasce Edunova? Il progetto nasce dall’esigenza specifica di costruire un ecosistema tecnologico completo all’interno delle scuole primarie e di monitorare in maniera approfondita quale sia il reale impatto per quanto riguarda l’apprendimento dei ragazzi. Da questa idea iniziale e dall’esigenza avvertita dall’Istituto Comprensivo di Sannicola (in provincia di Lecce) di innovarsi secondo questo punto di vista, si è pensato di dare vita a Edunova. Quali sono gli obiettivi? Innanzitutto, vogliamo ‘rompere la liturgia’ che generalmente ruota attorno alle tecnologie negli istituti italiani. Questo è dovuto da una parte alla mancanza di dispositivi sufficienti a fare in modo che diventino strumento di lavoro quotidiano, dall’altra una certa reticenza nell’utilizzo da parte dei docenti. Edunova vuole fare in modo che tecnologia e scuola tornino a far parte dello stesso mondo. Tommaso Minerva Quali sono gli istituti coinvolti in questa esperienza? Al momento è coinvolto l’Istituto Comprensivo di Sannicola, in provincia di Lecce, ma stiamo coinvolgendo altre quattro scuole che si attiveranno il prima possibile. Quali sono i primi feedback degli insegnanti e dei bambini? I ragazzi sono molto contenti, soprattutto perché trovano il “loro” mondo anche nelle scuole. Gli insegnanti invece inizialmente hanno fatto un po’ fatica a entrare in quest’ottica perché questa novità ha inciso in un cambiamento sostanziale del paradigma educativo tradizionale. Hanno dovuto innovare la propria didattica arrivando a costruire nuovi approcci formativi. In questo modo, però, si sta riducendo progressivamente la distanza che li allontana dal mondo dei ragazzi, che ora li sentono più vicini e accessibili. Edunova conta su due partner molto importanti, il Telefono Azzurro e Google. Qual è il loro ruolo? Il Telefono Azzurro si occupa soprattutto di fare formazione ai docenti per quanto riguarda i rischi e le opportunità del web 2.0. Tutto ciò è molto importante, perché permette agli insegnanti di poter captare alcune situazioni di disagio vissute dai loro ragazzi e di avere gli strumenti per poter reagire in maniera opportuna. Google invece viene coinvolto in qualità di coordinatore tecnologico del progetto, mettendo a disposizione i propri sistemi e il proprio know how, coadiuva l’azione concreta di tutta l’équipe e degli insegnanti. Raffaella Di Masi 11 PRODOTTI EDITORIALI Anno 4 Numero 5 Maggio 2012 MLE: Mondadori Learning Environment L’ecosistema digitale Education Sul singolo libro l’offerta Mondadori Education è molto ricca e articolata: si va dai 100 ai 200 asset per volume. Non si tratta solo di PDF scaricabili ma veri e propri learning object che arricchiscono l’insegnamento e l’apprendimento grazie alla multimedialità: con particolare cura sono stati progettati infatti quegli strumenti che, grazie alla Lim oppure a un semplice proiettore, agevolano la spiegazione in classe (atlanti digitali, linee del tempo navigabili, videolaboratori…) o affiancano lo studente nello studio e nel ripasso (tutorial, esercizi autocorrettivi...). Storia e identità (A. Prosperi, G. Zagrebelsky, P. Viola, M. Battini, Einaudi Scuola) e FISICA! Le leggi della natura (A. Caforio, A. Ferilli, Le Monnier Scuola) sono solo alcuni dei titoli di libro+web tra le novità per il 2012. L’azienda sta inoltre ponendo particolare attenzione (e lo farà sempre più in futuro) alla realizzazione di contenuti multi-device, cioè fruibili sia online sia offline, non solo su pc ma anche su tutti quei dispositivi che sempre più vanno diffondendosi come i tablet (iPad in primis) e gli smartphone. Per migliorare l’esperienza dell’utente da quest’anno i materiali digitali libro+web sono organizzati in “campus”, portali disciplinari in cui è possibile ricercare i contenuti per periodo, per tipologia, per parole chiave: già attivi quello dedicato alla letteratura italiana, quello per la storia, quello relativo alle lingue e letterature classiche e quello sull’informatica. Apprendiscienza è, invece, il portale dedicato alle materie scientifiche, per insegnare e apprendere le scienze, la matemati- ca, la fisica, la chimica, la biologia. Al suo interno è possibile trovare e acquistare risorse di altissima qualità. Si tratta di trentamila learning object (anche in inglese) di grande valenza didattica e impatto visivo. Il me-book, invece, è un libro digitale interattivo, sfogliabile e multimediale, con tanti strumenti utili all’insegnamento – come glossari, database di immagini e di testi – e funzioni per la personalizzazione delle lezioni e per la verifica in classe. Una soluzione innovativa e completa che consente di sottolineare, evidenziare e annotare informazioni, confrontare documenti presenti in pagine diverse; uno strumento all’avanguardia, unico nel suo genere, che dà all’insegnante la possibilità di creare lezioni personalizzate integrando i contenuti del libro con altri – organizzabili in cartelle – da lui creati o presi da altre fonti e utilizzando un set di strumenti creati ad hoc per inserire, per esempio, testi e immagini. Già disponibili nelle versioni offline per i principali sistemi operativi, in grado così di sopperire alla mancanza di connessioni Internet nelle scuole italiane, da settembre i me-book saranno fruibili anche via Web e sui principali tablet (Android e iPad), per soddisfare ogni esigenza. Giunti Scuola Linx Tre atlanti in uno nalla formula DBook! Arriva Campbell BioLive Plus Giunti Scuola rinnova l’indispensabile strumento di studio per la scuola primaria secondo un modello esclusivo progettato per la scuola digitale, il DBook© Libro Misto Digitale, che coniuga tradizione e innovazione. L’Atlante Giunti Scuola, realizzato in collaborazione con il Touring Club Italiano, comprende tre atlanti in uno. • Atlante geografico, con tante carte fisiche e tematiche, che si apre con uno spettacolare viaggio dal Sistema solare agli ambienti della Terra e, in più, il percorso Geonatura, dedicato al patrimonio ambientale. • Atlante storico, che racconta la storia del nostro Paese dalla Prei- storia all’Unità d’Italia attraverso testi, immagini, la linea del tempo e lo Zoom dentro la storia, con carte e ricostruzioni storiche. • Atlante interattivo su CD-Rom Viaggia, Esplora & Gioca con le carte, per giocare e apprendere con le nuove tecnologie. Il CD-Rom propone un modo nuovo e divertente per imparare la geografia con un ricco corredo di giochi interattivi e carte mute in formato pdf editabile, da scaricare e stampare, nelle quali è possibile aggiungere note, sottolineare, evidenziare, inserire del testo. Il CD-Rom si articola in tre sezioni interattive: Viaggia, per visitare l’Italia attraverso un itinerario a tappe. Esplora, per conoscere il mondo e la storia d’Italia con le carte. Gioca, per scoprire i fiumi, i laghi, le città dell’Italia, dell’Europa e del mondo divertendosi con la cartografia interattiva. Ogni attività svolta in maniera corretta farà guadagnare una card con le informazioni sulle località scoperte, ci sono oltre 200 card da collezionare! Inoltre, ogni card contiene i link a Google Maps e a Wikipedia per scoprire il mondo sul web. Pubblicato da Linx (marchio del gruppo Pearson Italia), Campbell BioLive Plus è un libro digitale, sfogliabile, proiettabile e interattivo. Contiene materiali multimediali per l’insegnante e per lo studente integrati nelle pagine del libro. Si sfoglia pagina per pagina, semplicemente su un computer oppure utilizzando anche un proiettore e una lavagna interattiva multimediale (Lim). Ogni pagina si “anima” con esercizi interattivi, presentazioni, attività, animazioni, audio, in italiano e in inglese. Consente di migliorare l’efficacia della lezione in classe, con risparmio di tempo, flessibilità di insegnamento, ricchezza di contenuti didattici. Il LIMbook crea in classe un ambiente di studio interattivo idoneo a fare lezione, a svolgere le attività di verifica e ad accrescere il livello di attenzione e curiosità con cui motivare e coinvolgere tutta la classe. In Campbell BioLive Plus tutti i materiali multimediali riservati all’insegnante possono essere consultati e visualizzati direttamente dal menu laterale Area docenti ma sono anche integrati all’interno delle pagine del libro sfogliabile, segnalati da icone azzurre. I materiali multimediali per lo studente si trovano nel menu laterale Area studenti ma sono anch’essi integrati all’interno delle pagine del libro sfogliabile, segnalati da aree attive e da icone rosa. Riservati all’insegnante, i BioFlix, spettacolari rappresentazioni tridimensionali di fenomeni e processi, accompagnati da un commento audio, animazioni in lingua inglese, PowerPoint personalizzabili e materiali didattici in formato PDF ed RTF. Erickson Edizioni Imparare a giocare con la tavola pitagorica e la LIM L’acquisizione della tavola pitagorica comporta una difficoltà mnemonica notevole. Molto spesso i bambini eludono il motivo e l’utilità dello studio per cui il ripetere i risultati delle moltiplicazioni diventa solamente una pratica per accontentare chi lo ascolta. “Imparare a giocare con la tavola pitagorica e la LIM”, ad opera di Sara Garosi, è composto da un libro e un Cd-Rom proposti da Erickson Edizioni, con l’obiettivo di coadiuvare l’apprendimento. 12 IL CD-ROM E’ un compito molto arduo imparare la tavola pitagorica ma il metodo proposto in questo software offre al bambino il movente per fargli imparare spontaneamente la tanto temuta tavola pitagorica, attraverso divertenti giochi (puzzle, battaglia navale, ecc.), tutti basati sullo svolgimento corretto delle moltiplicazioni. Il funzionamento del sistema della Lim permette inoltre di creare un ambiente di lavoro dinamico e divertente e tutta la classe viene coinvolta. IL LIBRO Il libro si compone in diverse unità didattiche, ognuna strutturata su diversi gradi di difficoltà, in modo da poter avvicinare il bambino all’apprendimento in maniera graduale. Attra- verso numerose schede operative, gli studenti saranno stimolati a imparare in maniera ludica le moltiplicazioni, che diventano qui la chiave che permetterà loro di giocare con le attività proposte in questo libro. Vengono inoltre proposte delle linee guida per creare dei percorsi personalizzati a seconda del livello di preparazione della classe con la quale si opera. Apprendere, aiutare, stare insieme, condividere e divertirsi: questo metodo non cancellerà l’impegno e lo sforzo necessari per l’acquisizione della tavola pitagorica, ma offrirà un movente per imparare le moltiplicazioni nel modo più piacevole possibile. Anno 4 Numero 5 Maggio 2012 TEMI E APPROFONDIMENTI I QUADERNI DI EDU-TECH VIDEOGAME & LEARNING IN CHE MODO I VIDEOGIOCHI POSSONO OFFRIRE UNA MARCIA IN PIÙ PER MIGLIORARE IL MODO DI IMPARARE. IL LORO RUOLO NELLA DIDATTICA. LA LORO FUNZIONE EDUCATIVA. A CURA DI RAFFAELLA DI MASI, MASSIMILIANO ANDREOLETTI E ANNA RAGOSTA SEGUE 13 I QUADERNI DI EDU-TECH Anno 4 Numero 5 Maggio 2012 Video... imparando a scuola In che modo i videogame possono diventare una marcia in più per migliorare il modo di apprendere. 14 I ragazzi italiani trascorrono molto del loro tempo in compagnia dei videogiochi, ore e ore che si pensa siano sottratte allo studio o ad altre attività. Dai tempi di Tetris e di Super Mario Bros i giochi sono cambiati nella forma e nello stile e non è affatto strano pensare che possano essere utilizzati a scuola. Stiamo parlando, in questo caso, dei serious games, videogiochi con fini educativi, che molto spesso sono progettati proprio per coadiuvare le lezioni di tutti i giorni. Anche il mondo dell’istruzione italiano si sta attivando per incrementarne l’utilizzo. Il Piano Editoria Digitale ha accennato ai nuovi prototipi da utilizzare a scuola. Questo un passaggio del documento: “Sarà possibile valutare positivamente anche altre ulteriori componenti, soprattutto quando le soluzioni adottate risultino essere di grande innovazione tecnologica ed efficacia didattica. Al fine di incrementare la motivazione e l’apprendimento attivo, il prototipo potrà prevedere la realizzazione di attività di edutainement e/o di ambienti immersivi tridimensionali, finalizzate a potenziare le abilità di negoziazione e il lavoro di gruppo, le capacità di pensiero strategico, di pianificazione di azioni e processi, di risoluzione dei problemi e di elaborazione di informazioni. Gli ambienti immersivi e/o attività ludiche integrati dovranno essere finalizzati alla trattazione dell’area tematica scelta e agli obiettivi di apprendimento a essa correlati e adatti al target di riferimento”. “(…) Gli ambienti potranno consentire l’implementazione di situazioni di apprendimento attraverso la possibilità di elaborare scenari creati dall’utente (studenti e docenti). Potranno essere previste attività di produzione individuale o sociale che utilizzino le modalità della realtà aumentata e, quindi, di integrazione tra ambienti di apprendimento reali e digitali”. Ma facciamo un passo indietro. Lo European Schoolnet, una rete di 30 Ministeri dell’Istruzione con sede a Bruxelles, qualche anno fa ha studiato proprio la qualità dell’impatto dei videogiochi nella didattica. Attraverso sperimentazioni in diversi paesi dell’Unione (Danimarca, Francia, Austria, Italia, Olanda e Regno Uni- to). Si è potuto constatare che i ragazzi si sono sentiti maggiormente coinvolti durante le lezioni. Molto probabilmente perché partecipi all’interno di un gioco, oppure per il fatto di non percepire il peso della “serietà” della scuola, sono stati molto più motivati. Inoltre viene evidenziato che vengono sviluppate diverse abilità e gli studenti sono più concentrati. Diciamo che “video giocando” perdono meno il “filo del discorso” e si sono dimostrati ancora più coinvolti nella produzione propria di contenuti: risvolto positivo della possibilità di incentivare anche l’aspetto creativo. A livello pedagogico si è notata l’influenza per quanto riguardo l’aspetto collaborativo tra gli insegnanti, creando una sorta di comunità di pratica. Ciò ha aumentato la condivisione delle esperienze didattiche, migliorando poi la qualità dell’insegnamento. Anche l’Italia è stata coinvolta all’interno di questa sperimentazione, con il progetto Dant (Didactics Assisted by New Technologies) sviluppato da Iprase (istituto provinciale per la ricerca e la sperimentazione educativa). Dal 2000 al 2006 un gran numero di docenti e ragazzi hanno partecipato a questa sperimentazione. Nella prima fase del progetto sono stati coinvolti più di 600 insegnanti e i loro studenti delle scuole primarie e secondarie della provincia di Trento. A partire dal 2003 Dant è stato esteso a molte altre classi di tutta Italia (eccetto la Valle D’Aosta) coinvolgendo più di 10mila ragazzi. Il fattore trainante dell’iniziativa è stato il risultato di precedenti valutazioni svolte in Trentino, che hanno rilevato un insufficiente livello di competenza in un gruppo significativo di alunni, riguardo alla conoscenza della matematica e dell’italiano. A seguito di questa rilevazione è scaturito l’obiettivo della ricerca: individuare il ruolo che i giochi possono avere nell’apprendimento e quali sono i feedback degli insegnanti. Tutto il materiale del progetto, compreso il software didattico, è stato ideato dal gruppo di ricerca di Iprase composto da insegnanti, tecnici ed esperti del settore Ict. Durante tutto il percorso i docenti hanno potuto sperimentare e testare l’uso dei giochi durante le loro lezioni. Al termine del programma è stato valutato l’impatto didattico su gruppi sperimentali, che hanno appunto usato i videogiochi nelle lezioni, e gruppi di controllo che invece hanno utilizzato la didattica tradizionale. I primi hanno avuto risultati migliori e gli insegnanti hanno sostenuto di essere rimasti colpiti dal fatto che l’aspetto ludico ha coinvolto e motivato i ragazzi. Non bisogna quindi considerare utopico o fuorviante introdurre i videogiochi nelle lezioni scolastiche. Accompagnare lo studio e l’apprendimento tradizionale con l’aspetto ludico può essere da una parte un incentivo a interessarsi alle materie che si stanno studiando, dall’altro ad acquisire nuove abilità. Tutto ciò soprattutto in relazione al fatto che il mondo con il quale i ragazzi si confronteranno da adulti che richiederà sempre più capacità e competenze trasversali, da utilizzare in ambienti multimediali. Anno 4 Numero 5 Maggio 2012 A TU PER TU CON DAMIANO FELINI E ANGELA BONOMI CASTELLI, AUTORI DEL LIBRO “VIDEO GAME EDUCATION. STUDI E PERCORSI DI FORMAZIONE” Educare ai videogiochi L’utilizzo dei videogiochi nella didattica può essere non solo utile, ma anche altamente educativo. Il volume “Video game education. Studi e percorsi di formazione” (Unicopli Edizioni) analizza nello specifico come è possibile concretamente introdurli all’interno delle lezioni. Il libro è frutto di un lavoro sperimentale a più mani, che ha riunito il pensiero di diversi autori con l’obiettivo di riflettere accuratamente sul tema. La parola a Damiano felini Damiano Felini (foto) è stato il curatore del libro “Video game education. Studi e percorsi di formazione”. Edu-Tech Magazine lo ha intervistato per analizzare con lui i come e i perché della videogame education. Può spiegare ai nostri lettori da cosa è nato questo libro? Questa pubblicazione è la sintesi della collaborazione di circa due anni di un gruppo di lavoro, legato al Med (Associazione Italiana per l’educazione ai media e alla comunicazione), che ha sperimentato concretamente come i videogiochi possono essere introdotti all’interno della didattica. Il presupposto di partenza consiste nel fatto che i ragazzi hanno una buona conoscenza tecnica dei giochi, ma hanno una percezione ancora troppo relativa del corretto utilizzo. Ed è riguardo a questo ambito che dovrebbe essere preponderante il ruolo della scuola. Risulta quindi prioritario l’aspetto propriamente educativo? Sicuramente la scuola dovrebbe assumere un ruolo fondamentale per quanto riguarda l’utilizzo corretto e consapevole. Ciò che è importante è saper utilizzare e avere coscienza di quello che si sta facendo. Abbiamo rilevato questa esigenza anche e soprat- La parola ad Angela Bonomi Castelli tutto da parte dei genitori, che molto spesso non sanno come interagire e indirizzare i loro figli. La scuola dovrebbe assumere una funzione di formatore a tuttotondo. Angela Bonomi Castelli (foto) ha curato il capito intitolato “Video Game Education: per quale formazione estetica?”. L’aspetto estetico, che rimanda direttamente a quello creativo, è decisamente da approfondire. Come, in sostanza, i videogiochi possono concorrere alla creatività. Abbiamo voluto intervistarla, per ragionare con lei su questo aspetto quanto mai interessante. Alla luce della vostra esperienza concreta, quali sono le opportunità e le difficoltà che si possono incontrare utilizzando i videogiochi nelle lezioni? Le opportunità sono davvero tante, per molti giochi possono addirittura incentivare l’apprendimento. Purtroppo anche le difficoltà sono molte, a partire dal fatto che utilizzare i games a scuola vuol dire avere delle classi tecnologicamente avanzate, fino alla difficoltà reale che concerne le possibili modalità di utilizzo didattico. In sostanza risulta obiettivamente difficile adattare i giochi alle materie che devono essere studiate. A causa di questi due elementi il fenomeno è di nicchia, ancora poco diffuso nelle scuole italiane. Cosa si intende principalmente per formazione estetica? Il poter stimolare la capacità di cogliere una perfetta armonia tra fantasia, creatività e immaginazione; questo lo si può attuare solo attraverso l’esercizio dell’”analisi” e del “fare”; nel rispetto delle individualità, ma fornendo conoscenza e strumenti di lettura dei diversi linguaggi della comunicazione. L’educatore, genitore o insegnante, non può trascurare quest’area di formazione delle giovani generazioni, sarebbe depauperare gli individui della possibilità di gioire del “bello”. Come è possibile ovviare al problema dell’attinenza didattica dei videogiochi? Credo che sia possibile creare analogie tra le materie d’insegnamento classiche e il mondo dei videogiochi. Per esempio si può lavorare sull’analisi del testo videoludico: un modo per accrescere ulteriori competenze e per comprendere meglio le caratteristiche intrinseche dei giochi. Oppure ci si può occupare del concetto di cambiamento: in circa vent’anni i games sono totalmente mutati ed evoluti. Da Pac Man siamo arrivati ai giochi di gruppo della Wii o a quelli di strategia. Questa trasformazione ha cambiato propriamente non solo l’aspetto grafico, ma anche quello concettuale. Questo può essere un modo per ragionare anche sullo stereotipo dei videogiochi, che non sono solamente ambiente di sterile competizione, ma possono essere veicolo di accrescimento di ulteriori abilità e competenze. In che senso i videogiochi possono in qualche modo educare al “bello”? Attraverso l’analisi e lo smontaggio dei diversi linguaggi presenti nel videogioco, iconici e sonori, nonchè delle modalità di prestazioni manipolative, credo sia possibile avviare nei giovani giocatori la pratica dell’ argomentare sugli elementi, nella loro complessità, che costituiscono il videogioco stesso. Questo favorisce il soffermarsi sugli aspetti estetici, sottolineo “dei diversi linguaggi”, che vi sono presenti. Sono convinta, per esperienza professionale che capire, esaminare, valutare e condividere giudizi, favorisce la costruzione di un bagaglio individuale di educazione alla bellezza. Nel libro lei cita Bruno Munari riguardo al concetto di creatività (“la creatività è una capacità produttiva dove fantasia e ragione sono collegate, per cui il risultato che si ottiene è sempre realizzabile praticamente”). I videogiochi possono educare alla creatività? In che modo? Sicuramente, dal momento che le proposte di interazione, di conoscenza e di coinvolgimento personale sono numerosissime nel videogioco e stimolanti su diversi fronti. E’ certo, tuttavia, che sono la quantità della pratica, intesa come tempo dedicato al videogioco, la scelta dei prodotti tra le diverse proposte di mercato, la possibilità di stimolare un dialogo costruttivo tra giocatori ed educatori che permettono di lasciare spazio alla creatività che è una facoltà stimolabile e acquisibile. SEGUE 15 I QUADERNI DI EDU-TECH Anno 4 Numero 5 Maggio 2012 I videogiochi nella didattica Svecchiare l’insegnamento con l’introduzione del medium videoludico. Realtà o fantascienza? La possibilità di utilizzare i videogiochi all’interno dell’attività didattica ha assunto negli ultimi anni un posto sempre più centrale nella discussione pedagogica e nelle intenzioni riformatrici di ministri, esperti e docenti. Un cospicuo numero di soggetti interni al mondo della scuola è propenso a spostarsi verso una considerazione maggiormente positiva del videogioco in virtù di motivazioni che si concentrano su cinque assi: 1. La convinzione che l’introduzione di nuove tecnologie digitali all’interno della scuola possa in qualche modo innovare il sistema scolastico, ancora troppo ancorato allo “strumento” libro; 2. La necessità di (ri)mettersi al passo con la società dove le tecnologie e il digitale hanno assunto un ruolo dominante e fondamentale. La consapevolezza che la scuola deve formare a questi nuovi saperi e fornire le competenze necessarie a essere cittadino di una società tecnologica e digitale; 3. La volontà di adottare nuovi linguaggi che cerchino in qualche modo di riavvicinare le giovani generazioni alla scuola e alle sue pratiche, operando come agente motivante; 4. La speranza che le logiche e le meccaniche ludiche consentano un cambiamento, spesso inteso come svecchiamento, nell’approccio alle metodologie di insegnamento che il corpo docente adotta tuttora; 5. Lo stupore sorto nel constatare i risultati che le recenti ricerche nell’ambito delle scienze umane hanno mostrato in merito alla diffusione del videogioco nella società ed alle sue potenzialità connesse con l’apprendimento. Queste motivazioni, che nel merito possono essere ritenute molto positive, si scontrano tuttavia con una realtà che rende di fatto difficile l’introduzione del medium videoludico nei processi di insegnamento ed apprendimento. Le principali ragioni ruotano attorno a diverse dimensioni: 1. La scarsa conoscenza da parte dei docenti della natura del gioco e della sua versione tecnologica, di fatto penalizza l’introduzione dei videogiochi, in quanto 16 negli anni non si è avuta quella pratica (anche al di fuori del proprio ambito lavorativo) che col tempo diviene cultura; 2. La difficoltà nel far adeguare i tempi dell’attività ludica, che si spalma su diverse ore consecutive e per lunghi periodi, con i tempi della classe; solo in pochi casi riesce a superare il muro delle due ore consecutive d’aula; 3. L’inadeguata dotazione tecnologica delle scuole che non è in grado di gestire un’attività didattica basata sul videogioco, poiché oltre il 90% del mercato italiano è concentrato sulle console; 4. L’insufficiente sperimentazione del videogioco all’interno della scuola al fine di indicare le modalità con cui impostare una progettazione formativa con tale strumento; come scegliere i prodotti per i propri percorsi formativi; come ristrutturare l’attività didattica di tipo disciplinare con il videogioco; 5. L’assenza di modelli di utilizzo che permettano agli insegnanti di poter predisporre percorsi formativi all’interno della classe basati anche su tale medium: mancando i modelli. Di fatto un insegnante trova difficoltoso riuscire a replicare pratiche che abbiano avuto risultati almeno soddisfacenti; 6. La difficoltà nello spostare la didattica centrata sulla fruizione dei contenuti tramite i media (in particolare il libro) ad una didattica centrata sulla produzione di conoscenza, nata dalla rielaborazione di saperi e modelli e centrata su competenze; 7. La confusione tra educational, edutainment ed entertainment che regna nella maggior parte dei docenti, che si affannano a ricercare il videogioco “panacea” per l’insegnamento, volendo di fatto una “copia” del medium libro che consenta di portare a termine il programma: tale soluzione risulta poco appetibile da parte degli studenti; 8. La radicata disciplinarizzazione dell’attività didattica, che spinge a considerare solo quei videogiochi che hanno un chiaro e forte legame con la disciplina insegnata, esclude praticamente la maggior parte, se non tutti, i videogiochi in commercio e sposta l’interesse verso quei prodotti le cui caratteristiche, in primis la giocabilità (gameplay), non sono identificate da parte degli studenti come proprie di un videogioco. Stante questi elementi, risulta chiaro che l’introduzione del videogioco nell’attività formativa deve essere anticipata da una riflessione attorno a tre nodi fondamentali. Il primo riguarda la finalità: il vantaggio dato da una tecnologia che rafforza l’apprendimento come il videogioco è quello di avere un ambiente che rappresenta un determinato modello/sistema, i cui obiettivi sono ben definiti e le regole chiare (anche se non sempre palesi a primo acchito), con un feedback immediato, con questioni e problematiche (sfide interne al gioco) che si adeguano alle abilità del singolo giocatore riducendo al minimo lo stress da insuccesso e, nel contempo, graduando il livello di difficoltà alle sue capacità. Lo scopo per cui si dovrebbe impiegare un videogioco è quello di sfruttare appieno queste sue caratteristiche, evitando di utilizzarlo per ricercare contenuti da far apprendere per un voto finale. Il lavoro del giocatore è proprio quello di comprendere come operare nell’ambiente simulato, cercando da un lato di conoscere a fondo il mondo che si sta esplorando e dall’altro lato di individuare le strategie migliori per proseguire nell’attività ludica. Il secondo concerne le funzioni: seguendo queste indicazioni il videogioco diviene occasione di riflessione sulle proprie condotte, emozioni, strategie, intuizioni, ipotesi, momento per esperire, comunicare, analizzare, condividere, generalizzare, luogo di cui scrivere e discutere, in cui calcolare e verificare, da cui derivare e paragonare, per cui condividere e faticare. In un’ottica media educativa il videogioco è sì l’ambiente dove si fa esperienza, ma prima di tutto è l’oggetto che si deve conoscere in tutte le sue forme, dimensioni e regole e attraverso il quale si può giungere alla conoscenza della società attuale. Il terzo coinvolge modalità e ambiti: partendo dalle coppie di azioni descritte poco sopra si può iniziare a ipotizzare come introdurre il videogioco nell’attività formativa. Ad esempio. Scrivere e discutere: le azioni compiute devono divenire oggetto di riflessione personale prima e di discussione di gruppo poi e possono assumere forme espressive diverse, dalla narrazione orale, al testo scritto, alla rappresentazione visiva; l’attività ludica diviene narrazione a cui devo dare forma; Calcolare e verificare: le strategie adottate nel corso dell’azione di gioco devono essere il risultato di un’analisi approfondita della situazione, devono poggiare su solidi argomenti, devono essere poste al vaglio di un’attenta sperimentazione, al fine di completare l’esperienza ludica certi di aver superato tutti gli enigmi, ostacoli e difficoltà nel miglior modo possibile; Derivare e paragonare: le strategie sviluppate all’interno del videogioco devono essere considerate come possibili modelli operativi che governano le condotte e i comportamenti nel mondo reale. La relazione tra mondo simulato e mondo reale deve essere intesa come un ponte che pone in relazione e contatto due realtà altrettanto valide e significative; Condividere e faticare: gli oggetti realizzati all’interno del videogioco devono divenire patrimonio comune di tutti i membri del gruppo classe, come risultato di un processo complesso e articolato, frutto di fatica e impegno di ognuno. Massimiliano Andreoletti Anno 4 Numero 5 Maggio 2012 TEMI E APPROFONDIMENTI Come utilizzare i videogiochi in classe Istruzioni per l’uso Le modalità con cui introdurre i videogiochi nell’attività formativa devono tenere conto delle modalità di fruizione del gioco e relazione tra i partecipanti. Il docente deve predisporre l’attività organizzando il gruppo classe secondo due assi: 1. classe/casa: a. l’attività ludica deve essere pensata come percorso che gli studenti svolgono in: I. classe: in tale ambito l’attività ha come scopo l’analisi della propria attività ludica all’interno del videogioco, la condivisione dei progressi e delle strategie adottate, l’individuazione delle difficoltà evidenziate dal gioco; II. casa: in tale ambito l’attività si prefigge l’intento di approfondire le soluzioni condivise, di verificare le ipotesi e di individuare nuove strategie di gioco; 2. singolo/gruppo: a. l’attività ludica deve essere sempre intesa come un obiettivo comune dei membri del gruppo e non come il risultato di un’attività individuale; b. i progressi ottenuti e le strategie adottate per la risoluzione di ogni enigma devono essere registrate e condivise con gli altri membri della classe. L’attività ludica non si dovrebbe esaurire con la conclusione del gioco ma dovrebbe proseguire in una “ludografia”, intesa come riflessione sul gioco che si è appena svolto e sulle modalità di partecipazione al gioco stesso, in cui i partecipanti abbiamo l’occasione di ripensare con tranquillità a tutte le dimensioni che il gioco ha coinvolto: I. ricostruire la storia nella sua complessità: rispetto alla maggior parte degli altri media, l’attività videoludica di alcune categorie di giochi si esplica in molte ore e in diverse sessioni di gioco e ad alcuni giocatori potrebbe risultare difficile avere una visione complessiva della trama; per tale ragione il docente dovrebbe far ricostruire le fasi principali dell’intero gioco nella loro progressione non appena si giunge alla conclusione; II. creare un archivio con le soluzioni dei singoli enigmi: le strategie adottate dal piccolo gruppo sono il risultato di un percorso di riflessione e mediazioni dei membri della coppia; il docente potrà quindi chiedere alla classe, o in alternativa ad un singolo gruppo, di descrivere le modalità risolutive di un singolo enigma per giungere alla realizzazione di un portfolio contenente le soluzioni di tutti i rompicapi; III. riprodurre parti del videogioco: la rielaborazione dell’attività ludica si può esplicare molto bene nel ricreare in classe alcuni elementi (luoghi, edifici, mezzi di trasporto, armi, utensili ecc.) e ruoli (personaggi, cariche pubbliche ecc.) presenti nel videogioco, con l’intento di agevolare gli studenti in un’analisi approfondita. Con questo obiettivo, il docente non dovrebbe pensare solamente ad un’attività che si basa su una produzione scritta, ma possono risultare efficaci e funzionali anche l’elaborazione grafica e la costruzione di oggetti tridimensionali con materiali di recupero (carta, plastica, alluminio ecc.). La prima cosa che gli insegnanti chiedono a chi propone attività formative mediate da ambienti digitali immersivi governati da logiche ludiche è sempre quella di fornire una lista di possibili titoli che, ovviamente, devono essere congruenti alle tematiche proposte dalle singole discipline. In tale richiesta, tuttavia, risiedono alcuni rischi che possono minare l’utilizzo dei videogiochi nel lungo periodo: 1. col tempo l’elenco diviene obsoleto; 2. non incoraggia la ricerca di nuovi titoli; 3. riduce la progettazione solo ad alcuni interventi. Consapevoli, però, che è difficile partire senza alcun suggerimento, qui si sono voluti dare alcuni titoli collegati ad alcuni generi di videogiochi, per stimolare una prima sperimentazione. I GIOCHI ROMPICAPO PER STIMOLARE LA CREATIVITÀ Un videogioco viene definito “rompicapo”, in lingua inglese “puzzle game”, quando l’attività di gioco si basa sulla soluzioni di enigmi, più o meno complessi, per poter proseguire nel gioco. Appartengono a questo genere i titoli della serie del Professor Layton e Portal. - La serie di videogiochi del professor Layton per console Nintendo DS/ DSi/3DS comprende quattro videogiochi usciti in Europa tra il 2008 e il 2011. Ciascun titolo mette il giocatore alternativamente nei panni di Hershel Layton, professore abile nel risolvere enigmi e misteri, e di Luke Triton, assistente e figlio dell’amico fidato del professore, che lo segue nella risoluzione del mistero che governa tutta la storia. Caratteristica dei titoli della serie del professor Layton è la presenza di un’ottima trama, che sottende alla risoluzione e che coinvolge il giocatore in una trama articolata, e un grande numero di enigmi che consentono il proseguimento nella ricerca degli indizi per la risoluzione dei rompicapi. La grafica da “cartone animato”, la costruzione dei dialoghi tra i diversi personaggi, la struttura di gioco che riesce ad alternare la ricerca di indizi e la risoluzione di enigmi rendono i giochi molto interessanti per un’introduzione di questi titoli all’interno di attività formative. - Portal, e il successivo Portal 2, sono videogiochi rompicapo sotto forma di sparatutto. Il giocatore controlla una donna della quale non si conosce nulla e che deve guidare attraverso una serie di stanze in cui la difficoltà risiede nell’individuare la modalità per giungere all’uscita. Per progredire nei livelli di gioco il giocatore ha a disposizione solo un dispositivo simile a una pistola in grado di creare due portali comunicanti su alcune superfici delle stanze (pareti, soffitto, pavimento). Con accorto posizionamento dei portali, la protagonista può passare lei stessa o far passare oggetti, raggiungendo postazioni isolate, accelerando la propria velocità, facendo lunghi balzi in modo da individuare un percorso per giungere alla porta che condurrà il giocatore alla stanza/livello successivo. I GIOCHI STRATEGICI PER IMMEDESIMARSI E RIPRODURRE CIVILTÀ LONTANE Il genere “strategia” raggruppa titoli nei quali le capacità di prendere decisioni di un giocatore hanno un grande impatto nel determinare il risultato e si suddividono in due sottocategorie: strategici in tempo reale (l’azione di gioco è continua e le decisioni devono essere prese in uno scenario che cambia continuamente stato) e strategici a turni (l’azione di gioco è organizzata come un classico gioco strategico a turni, e il principio di funzionamento è quello di un gioco da tavolo riprodotto sullo schermo). Fanno parte di questa categoria, ad esempio, alcuni titoli delle serie di Europa Universalis, Caesar, Anno, Age of Empires. Europa Universalis (2000), Europa Universalis II (2002) e Europa Universalis III (2007) sono titoli della serie di videogiochi di strategia sviluppati da Paradox Interactive, che puntano sul realismo storico e sulla elevata quantità di eventi possibili. La modalità di gioco prevede che il giocatore prenda il controllo di una nazione con lo scopo di governarla, decidendo su politica, economia e azioni militari attraverso un periodo storico che in base alle versioni può partire dalla metà del XV secolo per giungere fin verso la metà del XIX secolo. - Caesar è una serie di videogiochi di genere manageriale/gestionale e strategico uscita negli anni ’90 del secolo scorso (capitoli I, II e III e nel 2006 per il IV capitolo) e distribuita da Sierra Entertainment e Sierra-on-Line. La serie contiene anche altri titoli, quali Faraon, Zeus, Signore dell’Olimpo, Emperor: La nascita dell’Impero Cinese usciti nel primo quinquennio degli anni 2000. I titoli della serie sono ambientati all’epoca dell’impero romano (la serie esplora anche altre civiltà) e il sistema di gioco è quello di un gestionale molto incentrato sulla creazione di una città e dei servizi connessi. - Anno è una serie di videogiochi di tipo manageriale/gestionale e di strategia a tema storico sviluppati da Ubi Soft. Caratteristica della serie è quella di ricreare le condizioni presenti nelle epoche medievale, rinascimentale e moderna (Anno 1404, Anno 1503, Anno 1602 e Anno 1701) a livello economico, politico, architettonico, geografico e, in base al titolo, coinvolge il giocatore nell’organizzare a livello sociale, bellico e industriale un insediamento in Europa o nel Nuovo Mondo. Nel 2011 è uscito l’ultimo titolo della serie, Anno 2070, ambientato in un futuro di riscaldamento globale, inquinamento e scarsezza di risorse. - Age of Empires è una serie di videogiochi di genere strategico a tema storico, sviluppata da Ensemble Studios e distribuita da Microsoft Game Studios tra la fine degli anni ‘90 e la seconda metà degli anni 2000. Caratteristica della serie è la vastità dei periodi storici abbracciati, che vanno dall’Età della Pietra sino alla metà del XVIII secolo, passando per l’Età romana, il Medioevo, il Rinascimento e arrivando all’Età Moderna. SEGUE 17 I QUADERNI DI EDU-TECH Anno 4 Numero 5 Maggio 2012 Parliamo di videogiochi. Ma li conosciamo davvero? Qualche spunto di riflessione per poi “mettersi in gioco”. FINE Il gioco è una necessità naturale. Ogni epoca ha i suoi giochi e i suoi giocattoli e tra quelli moderni possiamo annoverare i videogiochi (Andreoletti, 2012) anche se non molti sanno che la loro comparsa risale a ben 50 anni fa. Come educatori non è accettabile un rifiuto della conoscenza dell’oggetto in questione, liquidando il tutto con una serie di pre- giudizi (violenti, pericolosi, rendono apatici ecc.). Affermando che non son tutto il “male del mondo” e lungi dal dare giudizi assoluti, qui si vuole fare solo qualche riflessione. Il termine “Videogioco” è solo un’etichetta, non esaurisce un genere: è come se con la parola “Stampa” intendessimo al contempo periodici, quotidiani, riviste, libri, senza tener presente le varie declinazioni di ciascun media: ad esempio i libri si distinguono in saggistica, biografia, storia, letteratura, romanzo. i quali a loro volta possono distinguersi in altre categorie. Come per altre cose, ad es. cibo, letteratura, cinema e così via, ci sono prodotti solo per adulti, quelli adatti a tutta la famiglia, altri solo per minori ecc.: lo stesso vale anche per i videogiochi, esistono giochi di simulazione, di azione, rappresentazioni di fenomeni scientifici, rompicapi, puzzle, problem solving. Non verrebbe mai in mente far vedere un film a luci rosse a un minore, ma nell’opinione pubblica c’è la convinzione che i videogiochi sono solo cose da ragazzi e quindi prodotti innocui che possono andare sempre e comunque bene a tutti. È solo la conoscenza del fenomeno e la relativa educazione alle modalità d’uso che può fare la differenza. I primi destinatari delle “istruzioni per l’uso” dovrebbero essere gli adulti per auspicare di contrastare il fenomeno di acquisti incauti da parte dei genitori, nonni, zii. I dati di vendita, infatti, ci informano che l’80% dei videogiochi sono acquistati da adulti, che in certi casi poi li danno a minori. Accanto a questo, accade che sono gli stessi minori a comprare i videogiochi con il totale disinteresse degli adulti, che si limitano a dare loro i soldi e a dare un fugace sguardo alla copertina. Come educatori bisogna “mettersi in gioco” e non nascondersi dietro la seppur reale presenza della violenza: è sufficiente iniziare a giocare a un titolo per avere una prima idea di cosa sia il complesso fenomeno dei videogiochi. Allora si potrà decidere di annoverarli tra le proprie risorse formative/educative, o meno. Non serve proibire: è necessario indirizzare i ragazzi verso scelte adeguate alla loro età, contesto e valori. La chiave di tutto è sempre l’educazione. Anna Ragosta PRODOTTI IN PASSERELLA Anno 4 Numero 5 Maggio 2012 Le prove del CSTD di San Giorgio di Mantova Document Camera Epson Visual Presenter,(ELP-DC11 Non solo Lim! La “rivoluzione” tecnologica in atto nelle nostre scuole ci permette di arricchire le aule con strumenti e materiali digitali che rappresentano dei veri e propri amplificatori dei processi cognitivi e di apprendimento. Il docente ha ora la possibilità di impreziosire le proprie lezioni ricorrendo ad immagini, oggetti, anche tridimensionali, e renderli parte integrante di un percorso articolato e ben strutturato. Un ruolo importante viene affidato ai visualizzatori di documenti, altrimenti conosciuti come document Camera. Abbiamo di recente introdotto nelle nostre aule lo strumento Epson Visual Presenter,(ELP-DC11) che immediatamente é diventato un dispositivo a cui non si puó piú rinunciare. Si distingue, sul mercato, per la semplicità d’uso e alcuni accorgimenti che ne fanno uno strumento particolarmente avanzato dal punto di vista tecnologico e didattico. Interessante il software interattivo Epson: è possibile realizzare in classe dei veri e propri prodotti multimediali. La funzione Time lapse, che consente di catturare fino a 72 ore di riprese video, permette di osservare un fiore che sboccia ad alta velocità. Infine, grazie al microfono incorporato é possibile aggiungere un commento audio, oltre che annotazioni in diretta sfruttando gli strumenti di disegno, peraltro molto semplici da utilizzare.Gli strumenti intelligenti per la gestione dei file consentono di organizzare ed etichettare i file in base alla data, all’importanza o all’argomento.Inoltre é possibile anche condividere gli appunti delle lezioni, i video e le immagini tramite social media come YouTube o SchoolTube, per l’insegnamento a distanza. Lo zoom 10x cattura anche i più piccoli dettagli, permettendo così di condividere libri e oggetti tridimensionali per rendere partecipi all’osservazione tutta la classe. La fotocamera da cinque megapixel con una frequenza di aggiornamento dello schermo di 30 frame al secondo, permette di catturare immagini fluide e nitide che rendono le lezioni più interessanti. Le copie salvate possono essere condivise e distribuite tramite ambienti di apprendimento on line, appositamente implementati. Il presenter è dotato di tasti intuitivi e di un telecomando facile da usare. Ideale per mappe e grandi documenti, l’ampia area di ripresa A3 permette un posizionamento rapido senza dover riaggiustare ripetutamente l’oggetto o il braccio della fotocamera, mentre il tasto per la messa a fuoco automatica garantisce immagini nitide in pochi secondi. Se usato insieme con un videoproiettore Epson, rileva automaticamente il rapporto di visualizzazione originario e regola l’immagine all’interno dello schermo in maniera ottimale. Inoltre, è possibile collegarlo a un microscopio tramite l’adattatore della lente incluso, e mostrare agli studenti microrealtà ingrandite ed effettuare osservazioni di carattere scientifico in diretta. Gli ambiti di utilizzo sono veramente numerosissimi, ne elenchiamo alcuni a titolo esemplificativo: - il visualizzatore Epson è stato integrato nel setting d’aula, anche per la condivisione di elaborati su formato cartaceo per riservare alla correzione uno spazio condiviso e motivante; per proiettare parti di testo e digitalizzare le risorse cartacee; per sviluppare spirito di osservazione; per proiettare oggetti vi e tridimensionali; - con Epson Visual Presenter Elp -Dc 11 qualsiasi oggetto reale diventa, con semplici gesti, digitale e come tale può essere personalizzato, rielaborato, utilizzato in un percorso di apprendimento interattivo e multimediale; - Visual Presenter Epson diventa uno strumento in grado di favorire la connessione tra i diversi linguaggi espressivi per promuovere logiche di condivisione di scelte e di risorse. Punti di forza - Fotocamera da 5 megapixel per immagini di qualità elevata. - Frequenza di aggiornamento dello schermo di 30 frame al secondo. - Ampia area di ripresa (A3). - Risoluzione in uscita fino al formato SXGA. - Tasto di messa a fuoco automatica. - Zoom digitale 10x . BenQ MW860USTi Produttore: BenQ Distributore: BenQ Descrizione delle caratteristiche Videoproiettore interattivo a ottica ultra corta con ratio 0.37 e sistema PointDraw, che abbina alla videoproiezione le funzionalità di una lavagna interattiva. Il BenQ MW860USTi offre la possibilità di usare due nuove penne interattive che permettono un’interazione illimitata tra due persone simultaneamente. Nel corso della lezione, gli alunni possono agevolmente intervenire a turno con i loro contributi utilizzando la propria toolbar indipendente sotto la guida e il controllo completo del docente. Non richiede un sistema di calibratura: gli insegnanti possono accendere il videoproiettore e le penne PointDraw all’inizio della lezione. L’obiettivo del videoproiettore BenQ MW860USTi è offrire a docenti e allievi ottime prestazioni in termini di interattività in qualunque tipo di aula. Punti di forza - PointDraw Pen 2.0: offre tempi di risposta più rapidi e un’interattività da remoto fino a 7,60 metri di distanza dalla lavagna o superficie di proiezione - QDraw 2.0: software interattivo per il controllo del dual pen che consente una possibilità di interazione docente-allievo simultanea e illimitata - Ottica ultra corta con ratio 0.37: permette di ottenere immagini di 78” ad appena 60 cm dalla superficie di proiezione - Altoparlante integrato da 20W: sostituisce, a zero costi aggiuntivi, il sistema audio dell’aula con un audio pass-through e un ingresso per microfono - Attacco USB e desktop remoto: permettono ai docenti di insegnare senza pc servendosi di una chiave USB o dell’accesso in remoto ai loro computer attraverso un mouse e una tastiera wireless. MimioTeach Produttore: Mimio Distributore: Ligra Srl Descrizione delle caratteristiche Il sistema interattivo MimioTeach™ trasforma qualsiasi lavagna bianca tradizionale, o persino il muro, in una lavagna interattiva. La tecnologia brevettata a sensori infrarossi e ultrasuoni è alloggiata all’interno di una barra compatta che si fissa facilmente a qualunque lavagna rendendo quindi semplicissima l’installazione e la manutenzione della Lim. Utilizzato insieme a un videoproiettore e un computer, crea un sistema completamente interattivo. Leggero ma resistente, il sistema MimioTeach è facile da utilizzare e da trasportare, ed è dotato del potente software MimioStudio™ che gestisce il sistema ed amplia enormemente le potenzialità didattiche. Grazie all’innovazione Mimio, la tecnologia è integrata “sulla” e non “nella” lavagna, rendendo quindi più facile, sicura, ed economica la vostra Lim. Punti di forza - Trasforma una tradizionale lavagna in una lavagna interattiva - Facilissimo da installare, sostituire, e trasportare - Perfettamente integrato con il resto dei prodotti MimioClassroom - Dotato del potente software MimioStudio - Garantito cinque anni, previa registrazione SMART Notebook 11 Produttore: SMART Technologies Distributore: InterVideo (www.intervideosrl.com) Descrizione delle caratteristiche La versione 11 del software consente di integrare risorse online nei file SMART Notebook, migliorando l’istruzione e il rendimento in classe. Gli utenti possono scrivere, disegnare o spostare contenuti sulla pagina web e un browser incluso permette agli insegnanti di inserire una pagina web direttamente in un file SMART Notebook. Inoltre, la nuova versione comprende diversi widget, come un dizionario e un traduttore che possono essere scaricati da SMART Exchange (exchange. smarttech.com), su cui è possibile trovare oltre 51.000 risorse e lezioni. Notebook 11 supporta la funzionalità 4-touch per la LIM SMART Board serie 800 e per il display interattivo SMART Board 8070i e i sistemi operativi Microsoft Windows 7, Microsoft Windows XP, Mac Snow Leopard e Mac OSX Lion. Informazioni all’indirizzo:smarttech.com/notebook11. Punti di forza - Maggiore collaborazione e interazione - Interattività 4-touch – permette a 4 studenti di interagire contemporaneamente sulla sua superficie - Barra degli strumenti adattiva – Si adatta alle azioni degli utenti mostrando gli strumenti idonei alla operazioni eseguite. 19