i quaderni di edu-tech

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i quaderni di edu-tech
ANNO 4 - NUMERO 5 - MAGGIO 2012
FIERE & EVENTI
magazine
PRIMO PIANO
Agenda Digitale Italia:
per la Scuola un ruolo
da protagonista
I temi caldi: reti, infrastrutture e alfabetizzazione
informatica. Gli obiettivi per modernizzare
un settore strategico per il nostro Paese.
Editore: Edizioni Turbo srl - Direttore responsabile: Angelo Frigerio - Redazione: Palazzo di Vetro - Corso della Resistenza, 23 - 20821 Meda (MB) - Tel. +39 0362 600463/4/5 - Fax: +39 0362 600616 - E-mail: [email protected] - Registrazione al Trib. di Milano n° 273 del 6 maggio 2003 - Periodico mensile Stampa: Ingraph - Seregno (MB) Una copia 1,00 euro - Poste Italiane SpA - Spedizione Abbonamento Postale - D.L. 353/2003 - Conv. in L. 46/2004 Art. 1 Comma 1 - LO/MI - L’editore garantisce la massima riservatezza dei dati personali in suo possesso. Tali dati saranno utilizzati per la gestione degli abbonamenti
e per l’invio di informazioni commerciali. In base all’Art. 13 della Legge n° 196/2003, i dati potranno essere rettificati o cancellati in qualsiasi momento scrivendo a: Edizioni Turbo S.r.l. - Responsabile dati: Riccardo Colletti - Corso della Resistenza, 23 - 20821 Meda (MB)
A PAGINA 6
Sicurezza in Internet:
tra prevenzione
e formazione
Di.S.A.L.
e la sfida dell’innovazione
A Montecatini Terme, in provincia di Pistoia,
è andato in scena il 18° convegno nazionale,
intitolato “Libro, Registro e Tablet”.
I QUADERNI DI EDU-TECH
VIDEOGAME
& LEARNING
IN CHE MODO I VIDEOGIOCHI POSSONO OFFRIRE
UNA MARCIA IN PIÙ PER MIGLIORARE IL MODO
DI IMPARARE. IL LORO RUOLO NELLA DIDATTICA.
LA LORO FUNZIONE EDUCATIVA.
Le attività della Polizia Postale e
delle Comunicazioni. Intervista con
Fabiola Treffiletti, vicequestore di Milano.
A PAGINA 7
STORIE DALL’ESTERO
Gli insegnanti
europei
“Il
nostro
programma
si confrontano
DA PAGINA 13 A PAGINA 18
L’INTERVISTA
A Lisbona è andato in scena “Microsoft Partner
in Learning European Forum 2012”. L’importanza
di questo evento. La partecipazione italiana.
A PAGINA 8
per digitalizzare
l’educazione”
Riflettori su Intel World Ahead.
A tu per tu con John E. Davies, general manager
del progetto e vice presidente del colosso tecnologico.
USO INNOVATIVO DELLE TECNOLOGIE
Il progetto Edunova
Intervista con Tommaso Minerva, coordinatore dell’iniziativa.
ALLE PAGINE 10 E 11
A PAGINA 9
A PAGINA 11
EDITORIALI ANALISI E COMMENTI
L’editoriale
Marco Minoli
[email protected]
I social network
e le nuove regole
2
Facebook e gli altri social network. Con oltre 21 milioni di profili attivi,
l’Italia è oggi all’undicesimo posto nella classifica mondiale di utilizzo di
Facebook. Al settimo posto per penetrazione sul totale della popolazione
(37,11%). Un numero incredibilmente alto, simile per estensione a quello
di Francia e Spagna, ma ancora lontano dalle cifre da capogiro che si
registrano negli Stati Uniti e nel Regno Unito (oltre il 50%). Facebook è
un fenomeno che va oltre i giovani, attraversa tutte le fasce di età e tutti i
livelli di istruzione. Non ci sono altre piattaforme neanche lontanamente
paragonabili al tipo di influenza che il network ha nella vita delle persone. Non ci sono Twitter, Badoo e LinkedIn che tengano: Facebook è oggi
un mezzo di comunicazione, interazione sociale e condivisione di contenuti che non può essere ignorato. Nemmeno dal legislatore. Mettere in
luce le potenzialità di Facebook e sottolinearne i meriti è un’operazione
che deve andare di pari passo con una necessaria regolamentazione,
un’analisi che permetta di salvaguardare gli utenti meno esperti e guidare nell’utilizzo i fruitori maggiormente esposti ai suoi rischi.
Hanno cominciato a farlo in molti. Negli Stati Uniti il governatore del
Missouri ha vietato il contatto di insegnanti e ragazzi su Facebook. Punto, fine della discussione. Il caso interessante viene però dal comune di
New York, che ha emesso una direttiva piuttosto specifica e precisa rivolta proprio al mondo dell’educazione. Il focus del documento è incentrato
sulla necessità di regolamentare l’interazione tra docenti e studenti. Un
argomento di grande importanza, dato che negli Stati Uniti già il 45%
dei docenti interagisce con i propri studenti attraverso altri mezzi, come
la posta elettronica e i messaggi Sms. Il comune di New York si impegna,
da una parte, a fornire corsi di formazione per tutti gli insegnanti. I corsi
di concentrano sull’uso dei social media e le loro potenzialità nella comunicazione con la classe in quanto gruppo di persone. Deviano l’attenzione e mettono in guardia da un contatto diretto e continuativo, mettendo in opera un’attività di monitoraggio continuo delle pagine Facebook
di alcuni docenti presi a campione. L’obiettivo non è quello di violare la
privacy (ma il dipartimento dell’educazione del comune ha comunque
segnalato che le pagine dei docenti devono rimanere pubbliche), ma di
analizzare e capire che tipo di interazione avviene tra gli insegnanti e
gli studenti. Le altre direttive invitano i docenti a tenere due profili: uno
professionale e uno personale, facendo esplicito divieto di comunicare
con gli studenti dalla proprio pagina personale di tenere pubblica la
pagina professionale. Anche in Italia l’argomento Facebook nei rapporti
tra scuola e studenti è stato oggetto dei primi tentativi di regolamentazione. Ovviamente i casi sono ancora isolati e identificati in singole realtà:
ad Albisola, provincia di Savona, la dirigente della secondaria di primo
grado, ha di fatto vietato l’interazione tra docenti e studenti con una
circolare interna. A Bassano del Grappa, (provincia di Vicenza), il dirigente del Liceo ‘Brocchi’ ha raccomandato un impiego calmierato tramite
una circolare spedita ai colleghi insegnanti.
Insomma: un dato è certo. L’argomento è molto caldo e va affrontato
con cautela. Ma rimane di grande interesse e di cruciale importanza
concludere le analisi e trovare le soluzioni in un tempo breve, perché
i rischi di internet sono evidenti. Così come lo sono le sue potenzialità.
Servono solo linee guida chiare e le persone giuste e competenti per
tracciarle.
Anno 4
Numero 5
Maggio 2012
Firenze: tavola rotonda
sulla scuola digitale
Il 4 maggio, in relazione al progetto ministeriale
“Scuola 2.0”, si è tenuta a Firenze una Tavola Rotonda organizzata dall’Associazione di Cultura e
Politica “Adesso” e dall’Istituto Rifredi.
Sono intervenuti all’incontro la deputata del Pd,
Rosa De Pasquale, membro della commissione
Istruzione della Camera, il vicepresidente della
Regione Toscana, Stella Targetti, e gli assessori all’istruzione di Provincia e Comune di Firenze
Giovanni Di Fede e Rosa Maria Di Giorgi. All’evento hanno partecipato il Capo Dipartimento del Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca Giovanni Biondi, il deputato Pd Ricky Levi,
il presidente dell’Uncem Toscana Oreste Giurlani
e il direttore generale di Zanichelli Editore Irene
Enriques.
L’obiettivo è stato quello di fare il punto sulla
multimedialità a scuola, sul personale docente, le
strutture, gli strumenti, i libri di testo in formato
misto o scaricabile.
I temi
di Didamatica 2012
Il convegno Didamatica 2012 va in scena a Taranto dal 14 al 16 maggio. Organizzato dall’Associazione Italiana per il Calcolo Informatico (Aica),
illustra i primi risultati della sperimentazione
in corso condotta dal Ministero dell’Istruzione
dell’Università e della Ricerca (Miur), Aica e Confindustria, presso tre Istituti Tecnici italiani.
L’iniziativa, implementata presso gli istituti “Romanazzi” di Bari, “Fermi” di Pontedera (Pisa) e
“Baffi” di Fiumicino (Roma), prevede l’inserimento, nei programmi curricolari degli ultimi tre anni,
degli argomenti indicati nel Syllabus di Eucip
(Standard europeo per la formazione dei professionisti Ict) per l’introduzione delle competenze
informatiche nella scuola.
L’obiettivo è quello di offrire agli studenti conoscenze Ict aggiornate e complete, una visione
unitaria del sistema informativo aziendale, in
un’ottica di integrazione disciplinare e di verifica
esterna. Un vantaggio importante sarà la possibilità, per gli studenti, di ottenere la certificazione
Eucip Core, uscendo quindi dalla scuola con uno
strumento di valido utilizzo nel mondo del lavoro e
della formazione universitaria.
Direttore Responsabile ANGELO FRIGERIO
Direttore Editoriale RICCARDO COLLETTI
Project Leader MARCO MINOLI
Comitato scientifico: Alberto Colorni, Giuseppe Marucci, Maria Letizia Melina, Ugo Zavanella.
Editore: Edizioni Turbo srl Redazione: Palazzo di Vetro - Corso della Resistenza, 23 - 20821 Meda (MB)
Tel. +39 0362 600463/4/5 - Fax: +39 0362 600616
E-mail: [email protected]
Anno 4 - Numero 5 - Maggio 2012
Registrazione al Trib. di Milano n° 273 del 6 maggio 2003 Periodico mensile Stampa: Ingraph - Seregno (MB) Una copia 1,00 euro - Spedizione Abbonamento Postale - D.L. 353/2003 - Conv. in L. 46/2004 Art. 1
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Tali dati saranno utilizzati per la gestione degli abbonamenti e per l’invio di informazioni commerciali.
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Questo numero è stato chiuso in redazione il 4 maggio 2012
FATTI & MERCATO
18 scuole dell’Emilia Romagna coinvolte
nel progetto “Pane e Internet per nonni e nipoti”
Anche il liceo Gioia di Piacenza è stato coinvolto nel progetto “Pinn” (Pane e
Internet per nonni e nipoti), promosso dalla Fondazione Mondo Digitale e accolto dalla Regione Emilia Romagna. L’iniziativa, che si è svolta in 18 scuole della
regione, ha visto protagonisti gli studenti dell’istituto.15 ragazzi hanno svolto il
ruolo di tutor per 14 nonni piacentini che, grazie a loro, hanno imparato a navigare sul web. Sia alunni che insegnanti hanno ricevuto un attestato consegnato
dalla preside, Gianna Arvedi, dalla referente della Fondazione, Cecilia Staino,
e da Agostina Betta, referente del progetto Pinn della Regione Emilia Romagna.
Miur: al via il “Plico telematico”
per gli esami di Stato
A partire dalla prossima sessione ordinaria degli esami di Stato conclusivi dei
corsi di istruzione secondaria di II grado, l’invio delle tracce delle prove scritte
avverrà esclusivamente per via telematica. L’iniziativa, dal nome “Plico telematico”, rientra nel progetto di semplificazione e modernizzazione della Scuola
promosso dal Ministro dell’Istruzione Francesco Profumo. I testi rimarranno segreti - e adeguatamente protetti da ogni tentativo di accesso - fino all’inizio delle
prime due prove scritte, che quest’anno si svolgeranno nelle giornate del 20 e
21 giugno.
“Smart Education & Technology Days”
alla Città della Scienza di Napoli
Il 28 e 29 marzo la Città della Scienza di Napoli ha ospitato “Smart Education
& Technology Days – Educazione & Tecnologie”, un nuovo appuntamento dedicato ai contenuti digitali per la didattica. Un luogo di ricerca-azione sul tema
dell’innovazione nel campo delle tecnologie rivolte all’insegnamento. La convention ha previsto un’ampia area espositiva in cui si sono svolti incontri, laboratori
aperti e approfondimenti in cui dirigenti scolastici, docenti, studenti e gli altri
operatori diretti o indiretti del mondo della scuola, hanno potuto incontrare in
modo coinvolgente e attivo le nuove tecnologie.
Anno 4
Numero 5
Maggio 2012
A Lucca grande successo
per il convegno Edu-Tech
Con oltre 130 partecipanti, la giornata di formazione - organizzata
da Edu-Tech e Anp (Associazione Nazionale Dirigenti e Alte Professionalità della Scuola) e intitolata ‘La Didattica delle Lim’, che si è
tenuta il 27 aprile presso l’Istituto Pertini di Lucca - si è confermata
un successo. Interessanti ed apprezzati gli interventi dei formatori.
Antonella Greco, docente Anp, ha illustrato come la Lim costituisca
oggigiorno un valore aggiunto nelle attività didattiche quotidiane,
proponendo modalità concrete di utilizzo dello strumento nelle lezioni
di tutti i giorni. Massimiliano Andreoletti insegnante dell’Università
Cattolica del Sacro Cuore e formatore Edu-Tech, ha invece tracciato le caratteristiche del passaggio dalle vecchie
alle nuove tecnologie didattiche, sottolineando i “come” e
i “perché” dell’utilizzo della Lim in classe. Molto importante anche l’intervento di Paolo Tedeschi, formatore DYMO/
Mimio per l’Italia, che ha introdotto le potenzialità specifiche proprie della Lim DYMO/Mimio, del suo software e
di tutti gli strumenti correlati. Ha dimostrato quanto possa
Massimiliano
essere utile e innovativo il suo utilizzo nelle lezioni, propoAndreoletti,
formatore Edu-Tech
nendo una serie di soluzioni didattiche semplici e intuitive,
immediatamente disponibili per gli insegnanti. Soddisfazione da parte della dirigente dell’Istituto, Daniela Venturi. L’iniziativa
ha permesso, infatti, di rispondere in modo efficace e concreto alla
crescente domanda di formazione relativamente all’uso delle nuove
tecnologie e in particolare della Lim da parte degli insegnanti. In
una scuola in cui la digitalizzazione è ormai il pane quotidiano della didattica, risulta fondamentale sapersi destreggiare nell’utilizzo
ottimale dei dispositivi. Ampiamente positivi anche i commenti dei
partecipanti, che hanno evidenziato come la concretezza del corso e
gli spunti offerti saranno immediatamente utili per la strutturazione
delle lezioni.
Il seminario
‘La tecnologia (per davvero) a scuola’
Il 12 aprile si è tenuto a Genova il seminario ‘La Tecnologia (per davvero) a Scuola: idee
concrete per un uso competente e per raggiungere obiettivi pedagogici con le tecnologie digitali’. Il corso è stato organizzato da diverse organizzazioni quali l’Ansas Liguria,
l’Aica, il Consorzio europeo Epict (Università di Genova) e la Scuola di robotica e sarà
ripetuto anche a La Spezia, Imperia e Savona (date e luoghi disponibili sul sito http://
www.epict.it/). Il tutto è stato organizzato nell’ambito di E-skills Week, campagna promossa dalla Commissione europea per la diffusione della cultura tecnologica. L’obiettivo
è quello di diffondere comportamenti virtuosi volti a superare le difficoltà operative con
cui la scuola di oggi si confronta quotidianamente.
“Parole in Rete”, l’iniziativa
per la diffusione degli e-book nelle scuole
A Marina di Massa (Massa Carrara), presso la
scuola media Don Milani, si è tenuto il convegno
“Parole in Rete”. L’iniziativa è stata organizzata da
Mario Boninsegni, vicepresidente dell’associazione
europea Eurosesame e da Giovanni Biondi, direttore del Dipartimento Programmazione del Ministero
dell’Istruzione dell’Università e della Ricerca, ed ha
avuto l’obiettivo di avvicinare docenti, genitori e studenti agli e-book. L’evento ha goduto, inoltre, del
sostegno degli Assessorati all’Istruzione e Cultura del
Comune di Massa e dell’Assessorato all’Istruzione
della Provincia di Massa Carrara.
Al via la settimana della digitalizzazione
in 13 regioni italiane
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E’ partita lunedì 16 aprile la settima edizione della Settimana dell’alfabetizzazione digitale, dedicata agli adulti e in modo particolare agli over 60. I centri
anziani e gli istituti che hanno partecipato al progetto “Nonni su Internet” della Fondazione Mondo
Digitale invitano i cittadini a tornare nella scuola di
quartiere per imparare a utilizzare le nuove tecnologie. Per tutta la settimana le aule di informatica di
molti istituti primari e secondari di Piemonte, Lombardia, Emilia Romagna, Marche, Umbria, Lazio,
Abruzzo, Campania, Basilicata, Puglia, Calabria,
Sicilia e Sardegna avranno computer accesi e collegamenti Internet attivi. Ad accogliere gli aspiranti “cittadini digitali”, oltre 3mila
giovanissimi tutor, 4mila nonni già “diplomati” e 350 docenti.
Antonella Greco,
docente Anp
Paolo Tedeschi, formatore
DYMO/Mimio per l’Italia
La Regione Lombardia in prima linea
per la digitalizzazione delle scuole
A partire dall’anno scolastico 2012/2013, ben mille classi degli istituti superiori della Lombardia saranno interamente tecnologizzate sulla base delle
misure contenute nel piano di digitalizzazione messo a punto dalla Regione.
Dopo l’approvazione è scattata la proposta: ”L’iniziativa, prima del genere
in Italia su base regionale”, ha sottolineato il governatore Roberto Formigoni,
“si chiama Generazione Web Lombardia. Coinvolgerà circa 25mila studenti
delle prime e terze superiori, incluse le paritarie e gli Istituti di Formazione
Professionale. “Il nostro obiettivo”, ha concluso il presidente Roberto Formigoni,
“è quello di aiutare i giovani e le scuole a proiettarsi verso il futuro utilizzando
le competenze e le tecnologie per competere con i colleghi e i coetanei nel
mondo”.
Adiconsum apre una pagina Facebook
per aiutare le famiglie degli studenti
Adiconsum ha aperto una pagina Facebook, intitolata “Adiconsum Scuola”, dedicata
ai genitori degli studenti in modo che possano trovare risposte alle loro domande e
per creare occasioni di confronto e di condivisione delle esperienze. Il segretario
generale di Adiconsum, Pietro Giordano, ha così commentato questa iniziativa: “Abbiamo aperto la pagina Adiconsum Scuola per fornire un aiuto concreto a genitori e
famiglie e dare risposte alle loro domande relative all’istruzione”
I Racconti dell’Airone:
un blog di racconti illustrati
I Racconti dell’Airone (http://iraccontidellairone.blogspot.it/) è un blog che
raccoglie e mette a disposizione di bambini, genitori, nonni, insegnanti una
molteplicità di racconti illustrati. È possibile scrivere all’autrice direttamente all’indirizzo email ([email protected]) e richiedere disegni da colorare riguardanti
le storie. Leggere ai bambini li aiuta a crescere e disegnare o colorare permette
loro di far parte delle storie che “ascoltano”. Si può anche chiedere all’autrice
informazioni riguardo all’uso educativo delle sue storie.
FATTI & MERCATO
Anno 4
Numero 5
Maggio 2012
Il Miur lancia
“Editoria Digitale Scolastica”
Nell’ambito del Piano Scuola Digitale, il Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca (Miur) ha avviato l’azione “Editoria Digitale
Scolastica”. Il programma prevede il lancio di
20 Richieste d’Offerta, rivolte agli editori e ai
produttori di software didattico-pedagogico, per
l’acquisizione di altrettanti prototipi di editoria digitale scolastica, attraverso il Mercato Elettronico
della Pubblica Amministrazione (MEPA, www.acquistinretepa.it). Le proposte saranno selezionate
e valutate da 20 istituti scolastici, distribuiti sul
territorio nazionale. Le prime tre gare sono già
partite in Campania, Umbria ed Emilia Romagna. Le rimanenti inizieranno a breve.
A Milano la Giornata
aperta sul Web 2012
Nei giorni scorsi, presso l’istituto Gentileschi di Milano, si è svolta l’edizione
2012 della “Giornata aperta sul Web”, appuntamento annuale sulla comunicazione in Rete a scuola. L’incontro è stato incentrato sulle caratteristiche dei
siti web scolastici, alla luce delle recenti novità legislative e delle nuove proposte preparate dalla comunità di pratica istituita dall’Ufficio Scolastico Regionale
della Lombardia “Porte aperte sul web” (http://www.porteapertesulweb.it/). È
stata inoltre presentata una pubblicazione di supporto al lavoro delle scuole e
sono state fornite le indicazioni relative alla costruzione di siti scolastici a norma.
Quattro scuole italiane premiate
alla conferenza europea di eTwinning
Durante la conferenza europea di eTwinning, che si è tenuta a Berlino dal 29 al
31 marzo, sono stati premiati quattro progetti di gemellaggio elettronico attivati in Italia. I riconoscimenti sono
relativi alle fasce di età di alunni dai 4 agli 11 anni, con
il 3° Circolo didattico di Chieti, e a quella dai 12 ai
25 anni, con il Liceo Classico Duni di Matera. Premiati
nella categoria speciale dei gemellaggi in lingua il Liceo
Statale Machiavelli di Roma e l’Istituto Familiari di Melito
di Porto Salvo (Reggio Calabria). eTwinning offre un servizio gratuito a tutti i docenti iscritti, ovvero l’opportunità
di lavorare insieme a progetti di gemellaggio elettronico.
Restyling
per il canale Rai Scuola
È stato rinnovato il canale Rai Scuola, progetto crossmediale per il mondo
dell’insegnamento, dell’università e della formazione frutto dell’accordo tra
la Rai e il Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca (Miur). Rai
Scuola entra a far parte della programmazione delle Tv di Stato disponibile
sul digitale terrestre e propone un’offerta, rivolta ai giovani, al mondo della
scuola e dell’università. L’emittente si rivolgerà anche ai docenti, privilegiando
lo scambio di esperienze e mettendo a disposizione strumenti per la creazione
di percorsi utili per l’aggiornamento, il sostegno della formazione permanente
e l’utilizzo delle nuove tecnologie nella didattica.
Fondazione Cineteca Italiana:
Nec in prima fila
Nec è lo sponsor tecnologico della
Fondazione Cineteca Italiana di Milano, che partecipa alla riapertura dello spazio espositivo Hangar Bicocca
con il progetto Mic – Museo Interattivo del Cinema. Obiettivo del Mic,
inaugurato nel novembre 2011, è
trasformare il cinema in un’esperienza
interattiva, conducendo il visitatore a
scoprire la storia, i luoghi, le profes-
sioni, i film cult, le origini e il futuro di
questo medium, grazie alle tecnologie
più aggiornate. All’interno dell’Hangar Bicocca le soluzioni interattive
realizzate con i monitor touch screen
professionali di Nec permetteranno ai
visitatori di interagire con diversi contenuti: dal doppiaggio al montaggio,
dalla stop motion alla grafica dei manifesti cinematografici d’epoca.
Prepariamoci al futuro, il convegno
organizzato da Ligra
Il 3 Aprile presso l’istituto“Giordani” di Caserta si è tenuta una
giornata gratuita di formazione intitolata “Prepariamoci al futuro Nuovi strumenti per insegnare, nuovi strumenti per apprendere”. Il
convegno ha visto la collaborazione di Ligra, DYMO/Mimio, Zanichelli
e Toshiba. I 150 docenti della scuola, divisi in quattro gruppi, hanno
partecipato ad altrettanti corsi di formazione sulle LIM MimioTeach e
sul software MimioStudio 9 tenuti dal professor Agostino Perna e da
Paolo Tedeschi, formatore DYMO/Mimio. Al pomeriggio, le aule del
Giordani si sono trasformate in tanti “stand” dove numerosissimi docenti provenienti da tutta la provincia hanno potuto prendere parte a
diversi momenti di formazione e dimostrazione sulle varie possibilità
didattiche offerte dalle nuove tecnologie. Ivan Borrelli, country Manager DYMO/Mimio per l’Italia, ha illustrato il funzionamento della Lim
MimioTeach, i professori Marina Buonanno e Agostino Perna hanno
mostrato degli esempi pratici di utilizzo del visualizzatore MimioView, del software MimioStudio e dei contenuti didattici Zanichelli.
Nell’aula gestita da Ligra sono stati presentati LapCabby, l’unità per
l’alloggiamento e la ricarica dei notebook scolastici, e numerosi altri prodotti a corredo della didattica multimediale. Paolo Tedeschi ha
condotto un’esercitazione con i risponditori MimioVote, mentre Toshiba ha presentato ai docenti il progetto Scuola Tech per la gestione
integrata dei computer scolastici.
Sette Lim installate alla scuola primaria “Pertini”
di Marino, in provincia di Roma
Nella scuola primaria “Sandro Pertini” di Marino, in provincia di Roma, sono
state installate ben sette Lim nelle classi quarte e quinte, con un ampliamento
delle postazioni di lavoro del laboratorio informatico ad uso di tutti gli studenti.
“La strumentazione a disposizione dei nostri ragazzi”, ha affermato il dirigente scolastico Teresa Di Monaco, “rientra nel contesto di un progetto di
innovazione tecnologica della scuola primaria avviato da Fondazione Roma.
Programma che, nella sua volontà di fornire un servizio didattico formativo
di qualità, trova nella scuola il suo partner principale. Con l’impegno di realizzare anche negli anni futuri iniziative adeguate ai bisogni formativi dei
ragazzi, per una loro crescita sana e armoniosa, all’interno dell’istituto è stata
posta una targa per suggellare la collaborazione attivata”.
A dicembre la prima
edizione del SiEB
L’appuntamento è fissato il 14 e 15 dicembre, all’interno della struttura della
Fiera di Foggia. Quando andrà in scena la prima edizione del SiEB, il Salone
internazionale dell’informatica dedicato alle tecnologie per l’informazione, la
comunicazione e la formazione nei settori dell’Education e del Business, organizzato da Know K. in collaborazione con Ente Autonomo Fiere di Foggia.
Il SiEB (www.sieb.it) offrirà un’ampia gamma di servizi e tecnologie dedicati
alle tematiche della didattica e della formazione e porrà al centro dell’attenzione le esigenze e gli obiettivi degli addetti ai lavori del mondo dell’educazione sulle possibilità formative più in linea con l’evoluzione tecnologica,
le richieste e le tendenze del mondo contemporaneo. Sarà possibile, inoltre,
partecipare a convegni, seminari e workshop gratuiti e testare i prodotti presenti nelle varie aree.
Prorogate le iscrizioni
per il Global Junior Challenge
Sono state prorogate le iscrizioni al 30 maggio per il “Global Junior Challenge” (www.gjc.it/2011/it), il concorso internazionale che premia l’uso innovativo delle tecnologie nel campo della formazione, della solidarietà e della
cooperazione interculturale. Promossa dal Comune di Roma, la competizione
è organizzata ogni due anni dalla Fondazione Mondo Digitale sotto l’Alto
Patronato del Presidente della Repubblica Italiana. Il concorso è aperto a tutti:
associazioni, istituzioni pubbliche e private, cooperative, scuole, università,
aziende e singole persone di qualunque età provenienti da ogni parte del mondo. E rappresenta, ad oggi, un’occasione unica per spingere gli insegnanti e i
ragazzi a riflettere sull’importanza dell’alfabetizzazione informatica.
Tuttoscuola approda
su Facebook
Il mensile Tuttoscuola ha aperto la propria pagina su Facebook. L’obiettivo è
di coinvolgere sempre di più inse gnanti, dirigenti scolastici, genitori, studenti
e chiunque sia interessato a ricevere informazioni e interagire sulle politiche
scolastiche e il mondo della scuola. E’ possibile accedere al profilo Facebook
della rivista all’indirizzo www.facebook.com/tuttoscuola.
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PRIMO PIANO
Anno 4
Numero 5
Maggio 2012
Agenda Digitale Italia:
per la Scuola un ruolo
da protagonista
Entro fine giugno il Decreto per adeguare le infrastrutture telematiche.
I temi caldi: reti, sicurezza e alfabetizzazione informatica.
Gli obiettivi per modernizzare un settore strategico per il nostro Paese.
di Riccardo Colletti
Il rush finale ha preso il via. Più che
altro si potrebbe parlare di una sorta
di conto alla rovescia. L’Agenda Digitale Italia – che mette finalmente al
centro dell’attenzione l’adeguamento
delle infrastrutture telematiche del
nostro Paese - vedrà la luce mediante
Decreto Legge entro la metà del mese
di giugno. Il Governo guidato da Mario
Monti non può dilazionare o derogare
l’intervento, avendo da rispettare un
“indirizzo” Parlamento Europeo. Dunque, gli spazi di manovra cominciano
a restringersi. Le prossime settimane
diventano arroventate e cruciali poiché
sui tavoli di lavoro, coordinati dalla
cabina di regia, arriveranno non pochi
nodi da sciogliere.
L’Agenda Digitale Italia
Data l’eterogeneità della tematiche
trattate nell’Agenda Digitale, che contempla 101 azioni diverse, è necessario
organizzare la cabina di regia in gruppi
di lavoro.
Ne sono stati individuati sei suddivisi
in base ai principali obiettivi. Ognuno è
coordinato da un referente del Ministero maggiormente coinvolto, ma vede la
partecipazione anche di un esponente
per ciascuna delle altre amministrazioni
facenti parte della Cabina di Regia. Nel
dettaglio, i sei tavoli di lavoro si concentreranno sul commercio elettronico,
sotto il coordinamento del Ministero
dello Sviluppo Economico (guidato da
Corrado Passera); sull’e-government e
sugli open data, in questo caso sotto il
coordinamento del Ministero dell’Istruzione Università e Ricerca (Miur), guidato da Francesco Profumo, e di quello
della Funzione Pubblica; sull’ alfabetizzazione informatica, di nuovo sotto la
guida del Miur, in partecipazione con
il Ministero dello Sviluppo Economico; sulle smart communities, anche in
questo caso sotto la guida del Miur e
in collaborazione con il Ministero della
Coesione Territoriale; su Ricerca e Investimenti, con la direzione affidata a
Miur e Mise.
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La banda larga
Tra le altre, l’Agenda Digitale Italia
mostra due questioni di grande impor-
Corrado Passera
tanza. I capitoli legati a Infrastrutture e
Sicurezza, e quello legato al processo
di Alfabetizzazione Informatica. legati
all’e-commerce. Per andare sul pratico, il primo argomento si riferisce alla
tanto dibattuta – ma spesso rinviata –
Banda Larga. E’ lo snodo decisivo.
Nel documento di presentazione
dell’Agenda Digitale si identificano i
seguenti target. Una Banda Larga di
base per tutti entro il 2013. Per il 2020
invece si punta a una Banda Larga veloce per tutti. Sempre per questa data
si indica nel 50% degli utenti europei
domestici la quota di chi dovrebbe poi
avere abbonamenti per servizi con ve-
Francesco Profumo
locità superiore a 100Mbps (ossia quella ultraveloce). Tutto questo coinvolge
il tema del rafforzamento anche della
sicurezza delle reti, che sempre più
spesso finiscono sotto attacco. Di qui
la necessità di costituire un Cert Italiano (Computer Emergency Response
Team).
Per una Scuola Moderna
E veniamo al tema dell’Alfabetizzazione Informatica. Per inquadrare la
situazione vale la pena considerare i
dati: il 30% della popolazione europea
non ha mai utilizzato internet (Agenda
Digitale Europea). E ancora: Il 41,7%
delle famiglie italiane non possiede
l’accesso ad internet perché non ha le
competenze per utilizzarlo (fonte Istat
2011) Infine, in Italia solo il 26,3% degli utenti internet ha acquistato prodotti e servizi online nel 2011 (fonte Istat).
Al contempo, però, il 93% dei ragazzi
usa internet quotidianamente, il 92,1%
degli studenti usa un computer. Gli studenti italiani sono circa 9 milioni. Più
in generale sono complessivamente 29
milioni i soggetti coinvolti. Ecco perché, si dice nel Documento che presenta l’Agenda Digitale Italia la scuola può
essere protagonista del cambiamento
Nelle aule scolastiche si utilizza ancora il 90% di contenuti cartacei per
la didattica. Solo il 16% degli studenti
utilizza a scuola contenuti e strumenti
digitali. Ma cosa si sta facendo per affrontare questa nuova sfida?
Secondo il Documento dell’Agenda
Digitale Italia, 51.681 lavagne digitali installate nelle classi (su un totale
di 322.134 classi). Vale a dire il 16%,
rispetto a una domanda 5 volte superiore. Il rapporto pc/studente è 1 a 10.
Altri dati: circa 77.545 docenti formati
pari all’ 11,5% dei docenti in servizio,
mentre sono 416 Cl@ssi 2.0 realizzate su oltre 4.000 candidature pervenute. Infine, sono operativi, in 14 Scuole
2.0, nuovi ambienti di apprendimento
radicalmente modificati nella struttura
con nuovi modelli didattici, gestionali
e organizzativi (sono state oltre 500 le
candidature).
Sul tema dell’editoria digitale scolastica, si deve rilevare poi che sono in
corso bandi per la realizzazione di 20
prototipi “edizioni digitali scolastiche”
con caratteristiche multidisciplinari,
trasversali, flessibili, multipiattaforma
e accessibili.
Insomma, l’obiettivo è quello di creare un percorso che faccia progredire il
nostro Paese. A cominciare dal settore
della Scuola. Per questa ragione il Governo ha messo a disposizione un sito
di consultazione pubblica (www.agenda-digitale.it) dove ciascun operatore
può far pervenire indicazioni, suggerimenti, spunti di riflessione. L’Agenda
Digitale Italia può e deve innescare un
percorso virtuoso.
Anno 4
Numero 5
Maggio 2012
Sicurezza in Internet:
tra prevenzione
e formazione
Le attività della Polizia Postale
e delle Comunicazioni.
Intervista a Fabiola Treffiletti,
vicequestore di Milano.
di Raffaella Di Masi
Il tema della sicurezza in Internet è molto
attuale per le scuole. In parallelo alla digitalizzazione dell’educazione, diventa quanto mai
prioritario imparare quali sono i rischi e come
potersi difendere da essi. La Polizia Postale e
delle Comunicazioni è la specialità della Polizia
di Stato che si occupa di prevenzione e contrasto della criminalità informatica e di tutti i rischi
connessi a Internet. Tra le varie attività non è
secondaria tutta l’azione di formazione rivolta
ai docenti italiani riguardo ai rischi e a come
difendersi. Edu-Tech Magazine ne ha parlato
con Fabiola Treffiletti, vicequestore della Polizia
Postale e delle Comunicazioni di Milano.
In cosa consistono i rischi relativi a un
uso scorretto di Internet?
Innanzitutto bisogna distinguere i reati connessi a Internet in due tipi: quelli informatici e
quelli invece amplificati dalla rete. Nel primo
caso parliamo di infrazioni strettamente connesse ai sistemi informatici, nel secondo invece
di azioni illecite che con il web vengono amplificate. Stiamo parlando, in questo secondo caso,
di crimini quali la diffamazione, la truffa o la
pedofilia.
Chi viene maggiormente “colpito”? In
che modo?
Le persone colpite sono molteplici: le aziende
possono essere danneggiate da intrusioni per
quanto riguarda l’accesso ai dati importanti, i
privati, invece, possono essere vittime di reati
quali il “furto d’identità”. È la realtà di quando
persone terze acquisiscono le password della posta elettronica o dei social network e ne
fanno uso improprio. Ci sono, inoltre, una serie
di infrazioni che coinvolgono i minori, come ad
esempio la presenza di materiale pedopornografico sulla rete.
Quali sono le azioni della Polizia Postale riguardo a questo aspetto?
Crediamo che sia molto importante innanzitutto formare i docenti, in quanto poi
saranno loro a trasmettere ai ragazzi tutte
le indicazioni e gli accorgimenti all’interno
del percorso didattico quotidiano. Nell’anno
scolastico 2010/2011 in Lombardia sono stati
formati più di 800 insegnanti.
In cosa consistono le vostre attività?
Come già detto, lavorando sugli insegnanti, auspichiamo di arrivare a una formazione
complessiva sugli studenti. Ci occupiamo,
quindi, di porre l’attenzione nel trasmettere
quali sono i rischi reali e quali le buone regole di utilizzo. Tutto ciò è davvero prioritario per il corpo docente italiano, che spesso
risente di un leggero “gap” generazionale
rispetto agli studenti. La conoscenza “tecnica” della rete, permette poi agli insegnanti
di saper scorgere eventuali situazioni di difficoltà. Mi riferisco ad esempio al fenomeno
dell’adescamento.
Ci può spiegare meglio?
Molto spesso l’adescamento riguarda una
relazione continua tra un adulto e un minore che ha come ambiente la chat o i social
network. Può accadere che questi rapporti
assumano una piega sbagliata, chiedendo,
ad esempio momenti di intimità in webcam o
incontri dal vivo. Non sono rari i casi nei quali
i ragazzi vengono ricattati. È quindi molto importante il ruolo della scuola e della famiglia,
da una parte per captare la situazione di disagio, dall’altra per aiutare concretamente il
ragazzo o la ragazza nel denunciare il reato di
cui sono vittime.
Può dirmi quali sono le attività della Polizia nei confronti di quest’ultimo reato?
La Polizia cerca di ostacolare questi reati in
tutti i modi, quando l’azione illecita è compiuta
non in Italia, l’azione di contrasto viene demandata agli organi investigativi collaterali. Inoltre
grazie all’istituzione del Centro Nazionale di
Monitoraggio presso la sede centrale di Roma
della Polizia Postale e delle Comunicazioni, è
possibile inibire l’accesso ai siti pedo-pornografici per le connessioni Internet italiane.
E per quanto riguarda il tema molto
dibattuto che riguarda il diritto d’autore?
Anche in relazione a questo argomento il
mondo dell’istruzione gioca un ruolo fondamentale, che va soprattutto nel sensibilizzare
riguardo al concetto di copyright. È importante riuscire a trasmettere ai ragazzi il senso
stretto della proprietà intellettuale e il materiale scaricato dalla rete è spesso coperto
da tale diritto. Inoltre è giusto che vengano a
conoscenza che la violazione dei diritti d’autore prevede delle sanzioni.
Come ci si può difendere?
Il modo migliore per difendersi è la prevenzione, che in questo caso consiste nell’avere un
comportamento corretto. Questo va dal seguire
semplici regole, come per esempio avere password di accesso alfanumeriche. Il ruolo della
scuola è importante nella misura in cui i ragazzi
vengano realmente educati a un buon uso della
rete, conoscendo i rischi, i pericoli e le infinite
opportunità.
Come può un insegnante o un dirigente scolastico entrare in contatto con voi?
La Polizia lavora in stretto contatto con gli
Uffici Scolastici Regionali (Usr), per cui consigliamo a i docenti di rivolgersi all’Usr della
propria regione. Segnalo che inoltre sul sito
www.poliziadistato.it ci sono molti consigli
utili, mentre su www.commissariatops.it è
possibile accedere alla sezione denunce online.
Risultati della Polizia Postale
e delle Comunicazioni nel 2011
Pedopornografia
Computer Crime
49
777
665
4
975
92
arresti
indagati
perquisizioni
Illeciti nel commercio
elettronico
92
4286
190
arresti
indagati
perquisizioni
arresti
indagati
perquisizioni
Stalking
2
32
16
arresti
indagati
perquisizioni
9 regole per un uso sicuro della Rete
• Mantieni il tuo PC ben protetto
• Custodisci le informazioni personali
• Crea password solide e tienile al sicuro
• Prima di fare “click”… usa la testa!
• Non riferire informazioni personali via mail
• Attenzione ai falsi
• Sui social network con allegria e prudenza
• Pensa a quello che pubblichi su internet
• Rispetta la netiquette
7
PRIMO PIANO
Anno 4
Numero 5
Maggio 2012
“Il nostro programma
per digitalizzare
l’educazione”
Riflettori su Intel World Ahead. A tu per tu con John E. Davies,
general manager del progetto e vice presidente del colosso tecnologico.
di Raffaella Di Masi
Intel World Ahead Program è un’iniziativa lanciata da
Intel al “World Congress on IT” nel 2006 per offrire connettività e computer sostenibili e accessibili per ridurre progressivamente il digital divide. Dal lancio del programma,
Intel ha accelerato la disponibilità di 40 milioni di nuovi Pc
tramite programmi sponsorizzati dai governi, e ha investito
2,5 miliardi di dollari per l’accesso a Internet. Il progetto si
concentra su cinque ambiti di attività: istruzione, salute e
assistenza alle fasci deboli della popolazione, accessibilità,
connettività, e contenuti digitali. Edu-Tech Magazine ne ha
parlato con John E. Davies, general manager di Intel World
Ahead.
Quali sono gli obiettivi di Intel World Ahead?
Ciò che il programma Intel World Ahead si auspica è incentivare il cambiamento sostanziale del modo di imparare.
Vogliamo che l’apprendimento diventi qualcosa di piacevole, affascinante e avvincente. Imparare divertendosi può
diventare una realtà e non un semplice sogno nel cassetto.
In quest’ottica l’utilizzo delle tecnologie nella didattica
assume un ruolo fondamentale.
Può dirmi il motivo?
Innanzitutto i ragazzi di oggi sono nati, cresciuti e vivono immersi in un mondo che possiamo definire digitale. La maggior parte di loro sa usare il computer, ha
dimestichezza con Internet e ha un telefono cellulare.
Intel crede che, proprio a partire da questo dato di fatto,
anche la scuola dovrebbe avere una sua dimensione “digitale”, che la avvicini ai ragazzi.
Stiamo quindi parlando di quell’universo, i ragazzi, chiamato “nativi digitali”, e per quanto riguarda
gli insegnanti generalmente “immigrati digitali”,
cosa propone?
Il World Ahead Program sostiene che per gli insegnanti sia davvero importante essere adeguatamente formati
riguardo all’uso dei media e delle nuove tecnologie. Intel
crede che i docenti siano l’anello forte del sistema edu-
Chi è John E. Davies
8
John E. Davies è un vice presidente di Intel e
General manager del programma Intel World
Ahead. Nei 32 anni di lavoro con Intel, Davies
ha lavorato nei settori dell’ingegneria, del marketing e del management. Oltre a essere stato
general manager è stato direttore del marketing
per il mobile computing group e per il consumer desktop products group, e infine general
manager dell’area Asia di Intel. È laureato in
chimica e ha un dottorato di ricerca in fisica
dello stato solido. Prima di lavorare con Intel, è
stato ricercatore post-dottorato presso Ibm ed ha
collaborato con Philips nel settore dell’ingegneria dello sviluppo.
Mi spieghi meglio…
Il programma incentiva da una parte l’aspetto formativo
e educativo verso gli insegnanti, aspetto di cui abbiamo già
parlato e che permette la trasmissione di know how specifico, e la creazione di contenuti multimediali. Di quest’ultimo
elemento credo che sia importante poter parlare. E’ fondamentale, a mio avviso, iniziare a parlare di cambiamento
anche dei materiali didattici che si utilizzano. L’epoca che
viviamo sta assistendo a un passaggio da contenuti culturali statici a altri molto più dinamici e interattivi. Anche il
mondo dell’educazione deve potersi mettere alla prova e
proporre materiali multimediali, i ragazzi risulteranno sicuramente più affascinati da ciò che stanno studiando.
John E. Davies
cativo, in virtù delle conoscenze specifiche e del rapporto diretto con gli studenti. In questo senso, quindi, insistere sulla formazione degli adulti, quasi per “proprietà
transitiva” vuol dire assicurare ai ragazzi un’adeguata
acquisizione di competenze specifiche. Vorrei sottolineare che la “portata” di questo lavoro è consistente: in
tutto il mondo abbiamo sostenuto la preparazione per
più di 10 milioni di insegnanti.
A partire dalla formazione per gli insegnanti,
quali sono gli altri punti fondamentali del progetto?
Il programma Intel World Ahead si basa su quattro
punti fondamentali. Il primo riguarda il garantire un
eguale accesso alle tecnologie da parte dei ragazzi: questo elemento è fondamentale perché è il punto di partenza per tutti gli altri. Crediamo che oltre all’accesso,
sia importante avere una connessione Internet, cosa
che permette ai ragazzi e ai loro insegnanti di poter essere in costante relazione tra loro. Questi primi due punti: accesso alle tecnologie e a Internet, presuppongono
a loro volta altri due, che permettono, di fare un “salto
di qualità”.
Come è strutturato questo programma nel mondo?
L’Intel World Ahead ha deciso di svilupparsi proponendo
una serie di programmi studiati appositamente secondo
le esigenze di ogni paese. Fino ad ora, in tutto il mondo,
abbiamo più di 300 programmi attivi. Come ho appena affermato, ogni nazione ha sue esigenze specifiche, per cui
ogni progetto avrà caratteristiche diverse. In Argentina, per
esempio, abbiamo sperimentato l’utilizzo massiccio delle
tecnologie in un villaggio, Sain Luis, nel quale tutte le scuole sono state interamente digitalizzate e ogni ragazzo ha
avuto il proprio computer portatile. Il dato di fatto è che il
feedback da punto di vista dell’apprendimento è stato ottimo, infatti gli studenti hanno migliorato sensibilmente il
loro rendimento.
E per quanto riguarda i paesi in via di sviluppo, Intel
cosa propone?
Intel auspica la diffusione capillare delle tecnologie nei
paesi in via di sviluppo. In Kenya, ad esempio, siccome le
possibilità economiche degli studenti sono ridotte, proponiamo l’acquisto di Pc, corredati di una serie di materiali
multimediali, a un prezzo decisamente inferiore. In questo
modo non incentiviamo solo l’acquisto del dispositivo, ma
facciamo in modo che progressivamente si vada a ridurre il
digital divide con gli altri paesi.
Le attività di Intel in Italia
A scuola con JumPC
Il progetto nasce con l’obiettivo di supportare, potenziandola, la
didattica nelle scuole primarie italiane, grazie all’introduzione di
nuove tecnologie IT. Ad oggi, l’iniziativa ha previsto l’introduzione sperimentale del JumPC (un particolare laptop pensato per i
bambini dai 6 ai 12 anni) nei programmi di 5 scuole elementari
in tre diverse regioni italiane (Lazio, Piemonte e Sicilia), con
contestuale formazione degli insegnanti all’utilizzo di contenuti
educativi digitali. Il progetto ha coinvolto circa 150 studenti e
oltre 15 docenti.
Insegnare al futuro
“Insegnare al futuro” ha l’obiettivo di aiutare i docenti a migliorare l’efficacia delle lezioni con l’adozione di nuove tecnologie.
Attraverso attività di training studiate ad hoc, gli insegnanti svi-
luppano competenze che consentono loro di preparare sessioni d’aula in grado di stimolare maggiormente le capacità di
problem solving, il pensiero critico e la collaborazione tra gli
studenti. Il programma fornisce dunque ai docenti una piattaforma calibrata con passaggi incrementali di apprendimento, in
modo tale che ciascuno possa sviluppare il proprio programma
di insegnamento. Sono oltre 200mila i docenti coinvolti finora.
ISEF - Intel International Science and Engineering Fair
ISEF è un concorso scientifico rivolto agli studenti delle scuole
superiori, che offre a migliaia di giovani l’opportunità di riunirsi
per condividere idee e presentare progetti scientifici all’avanguardia. L’edizione del 2011 ha attirato più di 1.500 giovani
scienziati di quasi 65 paesi - tra cui l’Italia - impegnati a concorrere per vincere 4 milioni di dollari in borse di studio e premi.
FIERE & EVENTI
Anno 4
Numero 5
Maggio 2012
A Montecatini Terme,
in provincia di Pistoia,
è andato in scena
il 18° convegno
nazionale Di.S.A.L.
Presenti 112 presidi.
Al centro dell’attenzione
i nuovi device.
I tablet come strumento
per l’apprendimento.
di Raffaella Di Masi
L’insegnamento
e la sfida
dell’innovazione
112 presidi provenienti da 13 regioni italiane hanno partecipato al 18° Convegno promosso da Di.S.A.L.
(Associazione professionale di dirigenti di scuole statali e paritarie) e intitolato “Libro, Registro e Tablet”
(è possibile scaricare i documenti e gli atti del convegno all’indirizzo http://www2.disal.it). L’evento, che si
è tenuto a Montecatini Terme (in provincia di Pistoia)
dal 29 al 31 marzo, ha messo al centro del dibattito
e dell’attenzione il tema dell’innovazione tecnologica,
che sta cambiando la pelle della didattica quotidiana.
Nello specifico, proprio i tablet stanno entrando nelle nostre classi, come nuovo strumento di apprendimento. Durante questi tre giorni si è dato spazio a tutte le buone pratiche italiane e straniere, a come tutti
questi dispositivi possano far parte della scuola anche
dal punto di vista legislativo e istituzionale. Non potevano mancare personalità quali Pier Cesare Rivoltella,
docente dell’Università Cattolica del Sacro Cuore di
Milano, Don Roberto Giannatelli, dell’Università Salesiana di Roma, Anna Poggi, dell’Università degli Studi
di Torino, Giovanna Barzanò, della Direzione Relazioni
Internazionali del Ministero dell’Istruzione e Christopher Bezzina, dell’Università di Malta.
Dal documento conclusivo del convegno emerge una
visione chiara sul presente, e ancor più sul futuro della
Scuola Italiana. “Attraverso la digitalizzazione entrano
nella scuola nuove domande di apprendimento, nuove dinamiche mentali, la domanda formativa sociale
e delle imprese, nuove vie di comunicazione”, si legge
nel documento finale. “I tablet non eliminano la cultura: esigono un insegnamento consapevolmente padrone del loro uso, sono portatori di riflessione critica,
coscienti dello scopo del lavoro in classe. Rifiutarli è
chiudersi. Saperli utilizzare nell’insegnamento esige
nuova profondità, nuova riflessione, spazi di memoria
e di silenzio, nuova cooperazione didattica. Esige anche dirigenti scolastici con una chiara visione del fare
scuola, capaci di trasformare i problemi in occasione
educativa. Sta quindi ai professionisti della scuola
scegliere se difendersi dal nuovo, limitarsi a seguire
mode, o se invece aprirsi a capire i mutamenti del conoscere che i nuovi media hanno portato nella vita di
piccoli e giovani e accettare di guardare in faccia la
loro realtà, per un nuovo cammino nell’avventura della
conoscenza, della riflessione critica e della relazione
educativa”. Il professor Roberto Pellegatta (foto sopra), presidente di Di.S.A.L., ha dichiarato a Edu-Tech
Magazine: “L’impegno dei presidi per l’innovazione
nella scuola da solo non basta: occorre che si decida
di investire nella formazione di insegnanti e dirigenti,
nelle dotazioni informatiche, nell’aumento dei laboratori e delle ore da dedicarvi. Occorre ridare valore alla
funzione del dirigente scolastico, concludendo l’attuale concorso per dare a ogni scuola un preside ed eliminare le reggenze nelle scuole italiane. Occorre fermare
l’aumento di dimensioni delle Istituzioni scolastiche
autonome per dare loro dimensioni ragionevoli, così da
permettere di affrontare non solo l’innovazione ma tutta la problematica educativa, didattica e organizzativa
indispensabile”.
Lim e non solo!
Inaugurato a Barzanò (Lecco) il quarto Centro di sperimentazione delle tecnologie didattiche di Synergie.
È stato inaugurato il IV Centro di sperimentazione delle tecnologie didattiche
(Cstd) di Synergie, in collaborazione
con Hitachi e Nec, presso il Liceo Linguistico Europeo di Barzanò, in provincia
di Lecco. L’obiettivo primario dei Cstd
è appunto la sperimentazione dei vari
dispositivi da parte degli insegnanti, valorizzandone l’impatto sull’apprendimento. Al centro di tutto il processo, c’è proprio il corpo docente, che avrà modo di
condividere esperienze e riflessioni.
La dirigente dell’istituto, Denise Tagliasacchi, si è detta entusiasta dell’iniziativa
e ha parlato del ruolo fondamentale delle tecnologie, perché avvicinano il mon-
do della scuola e quello dei ragazzi e
inoltre offrono un aiuto fondamentale per
sostenere i ragazzi con disturbi specifici
dell’apprendimento.
Anche Micaela Tagliaferro, marketing
e communication manager di Synergie,
e Antonio Zulianello, sales manager di
Nec, hanno posto l’attenzione sul fatto
che l’universo dell’istruzione sta vivendo
un momento importante, di passaggio,
e per questo motivo la collaborazione
insegnanti-aziende è fondamentale per
migliorare l’azione scolastica.
Infine Gerard Uson, account manager
di Hitachi, ha condiviso l’entusiasmo
dell’azienda riguardo alla sperimenta-
zione: “A seguito dell’esperienza positiva dei Cstd italiani, abbiamo deciso di
aprirne altri tre in Spagna e due in Portogallo. Per Hitachi è importante avere
una relazione costante con gli insegnanti, perché ciò che noi vogliamo non è
semplicemente vendere il prodotto, ma
fare in modo che venga utilizzato nel miglior modo possibile. Per questo poniamo molta atten-zione sulla preparazione. In Spagna, ad esempio, abbiamo
attivato anche corsi di formazione online, che spero saranno presto disponibili
anche in Italia. È un modo molto utile per
potersi aggiornare da qualsiasi posto in
qualsiasi ora”.
9
Gerard Uson e Denise Tagliasacchi
STORIE DALL’ESTERO
Anno 4
Numero 4
Aprile 2012
Gli insegnanti
europei si confrontano
A Lisbona è andato in scena “Microsoft Partner in Learning European Forum 2012”.
L’importanza di questo evento. La partecipazione italiana.
di Licia Cianfrigli - Vicepresidente Nazionale Anp
Un momento
di una delle conferenze.
Da sinistra: Rosaria Maria Valente, Roberto Manca, Licia Cianfriglia.
10
Si è tenuto a Lisbona, dal 19 al 22 marzo scorsi, l’annuale forum Europeo “Microsoft Partner
in Learning”. Questo appuntamento, avviato nel
2004 dall’azienda di Redmond, è divenuto ormai
un’occasione importante per gli insegnanti di tutta Europa per incontrarsi, per condividere idee,
esperienze didattiche e competenze tecnologiche
e per presentare in un contesto internazionale i
progetti di eccellenza realizzati utilizzando la tecnologia in modo innovativo.
Quest’anno si sono incontrati a Lisbona, nella
cornice del moderno quartiere fieristico al Parco
delle Nazioni, 250 tra insegnanti, dirigenti scolastici, esperti nel settore, provenienti da più di 40
Paesi Europei e sono stati premiati i 24 progetti
che testimoniavano un utilizzo innovativo della
tecnologia nella didattica quotidiana. I vincitori
prenderanno parte al prossimo Global Forum ad
Atene.
La partecipazione al Forum si pone come naturale prosecuzione della competizione nazionale
che Anp realizza ormai da quattro anni, col supporto di Microsoft, per premiare l’utilizzo in classe
delle tecnologie a favore di una didattica innovativa e di qualità. I vincitori delle ultime edizioni del
concorso “Anp per l’innovazione”, oltre allo stage
premio previsto, hanno avuto occasione di essere
coinvolti in prestigiose iniziative Microsoft. Già lo
scorso novembre la prof.ssa Daniela Gitto, di Venetico (Messina), vincitrice dell’edizione 2010 per
la sezione “Docente dell’anno Anp”, aveva avuto
l’occasione di partecipare con la dirigente della
sua scuola al Global Forum 2011 di Washington.
Lo stesso prof. Manca aveva prima rappresentato
l’Italia al Forum Europeo 2011 di Mosca.
L’obiettivo di queste importanti iniziative è
quello di costruire, con i docenti e gli esperti del
settore, una comunità globale in cui collaborare,
creare contenuti di eccellenza, integrare la tecnologia nell’insegnamento per favorire l’apprendimento.
Questo il team italiano a Lisbona. Lavinia Pilardi, Responsabile Tecnologie Educative per la
Scuola Microsoft Italia, Licia Cianfriglia, Vicepresidente Nazionale Anp, (Associazione Nazionale
Dirigenti e Alte Professionalità della Scuola), che
ha partecipato come membro della Giuria Inter-
Lavinia Pilardi e Roberto Manca.
nazionale.
Maria Rosaria Valente, docente di inglese presso l’”I.C. Paolo III” di Canino (Viterbo), premiata
quest’anno come “Docente dell’anno” nell’ambito dell’edizione 2011 dell’iniziativa a premi “Anp
per l’innovazione”, realizzata da Anp in collaborazione con Microsoft Italia. Il progetto presentato
dalla prof.ssa Valente, dal titolo “Our English Culture Book” è stato sviluppato nella Scuola Secondaria di I grado ed ha consentito la produzione di
3 e-books da parte degli studenti delle varie classi
e di 2 video da fruire su tablet. Le finalità del lavoro erano il potenziamento della lingua inglese,
anche attraverso un rinnovamento dei contenuti
proposti ai ragazzi, il recupero di alunni con svantaggio o handicap, l’interdisciplinarità, l’utilizzo
consapevole del web e in particolare dei social
network.
Roberto Manca, docente presso l’Istituto “Michele Giua” di Cagliari, è stato il vincitore del
concorso “Anp per l’Innovazione” nella sezione
“Classe digitale” edizione 2010. Il prof. Manca ha
presentato un progetto dal titolo “The Blue Gold
search from Win XP to Win Azure” sullo studio
e applicazione dei Sistemi Operativi Microsoft.
L’obiettivo del progetto ideato è stato quello di
formare dei tecnici specializzati che sappiano
installare e configurare i nuovi Sistemi Operativi,
in continua evoluzione, da un punto di vista della
Gestione Energetica e della Virtualizzazione dei
Client e Server, riducendo così l’hardware obsoleto ed i rifiuti elettronici Raee.
Oltre al vantaggio di prendere parte a un evento prestigioso, nel quale è stato possibile confrontare esperienze e modalità di lavoro di docenti di
paesi diversi e ascoltare le interessanti relazioni
degli speaker previsti nei vari workshop che si
sono svolti durante la competizione, l’esperienza
di Lisbona avrà una ricaduta positiva sulle prossime edizioni della nostra competizione nazionale.
La partecipazione alla giuria, infatti, mi ha
consentito di approfondire una modalità di lavoro per la valutazione dei progetti molto rigorosa
e scientificamente fondata. La giuria della quale
ho avuto l’onore di far parte era composta di 28
membri di altrettanti paesi, alcuni già esperti per
aver partecipato a precedenti edizioni, altri, come
me alla loro prima esperienza in questo contesto. Per i nuovi membri è stata organizzata una
mezza giornata di formazione, per la condivisione dei metodi e degli strumenti valutativi, poi in
una successiva mezza giornata si è lavorato con
l’intera giuria per omogeneizzare l’approccio. La
rubrica di valutazione alla base del nostro lavoro di giurati è uno dei risultati di uno studio pluriennale condotto a livello mondiale, “Innovative
Teaching and Learning”, consultabile all’indirizzo
www.itlresearch.com. La ricerca è finalizzata a
investigare i fattori che promuovono la trasformazione delle pratiche di insegnamento e l’impatto
che quei cambiamenti hanno sugli apprendimenti
degli studenti. Per valutare quanto le learning
activities presentate potessero essere efficaci nel
contribuire allo sviluppo delle competenze necessarie nel 21° secolo, la giuria ha preso in esame
le seguenti dimensioni, previste dalla rubrica
di valutazione adottata: progettazione e design
dell’ambiente di apprendimento, presentazione
del progetto ed evidenza dell’apprendimento promosso, collaborazione, costruzione di conoscenza
e di pensiero critico, uso innovativo delle Tecnologie dell’Informazione e della Comunicazione per
l’apprendimento, problem solving e promozione
dell’apprendimento in contesti autentici, ruolo
del’insegnante come agente di cambiamento.
Il processo valutativo si è svolto in tre fasi successive: l’esame da parte dei giurati, suddivisi
in sottogruppi, dei progetti presentati, che sono
consultabili all’interno del network globale PIL
Network (http://www.pil-network.com); l’intervista degli autori dei progetti, che hanno potuto
esporre i punti di forza dei loro lavori; l’espressione del giudizio individuale mediante compilazione di una scorecard da parte di ciascun giudice
e infine la sommatoria delle valutazioni singole e
l’espressione di una valutazione finale da parte di
un team ristretto che ha decretato i vincitori.
Un’esperienza ricca, quindi, stimolante e produttiva dalla quale trarre suggerimenti per migliorare il prossimo processo di selezione e valutazione anche dei lavori in ambito nazionale, prevista
per l’edizione attualmente in corso del Concorso
“Anp per l’innovazione, così da proporre per il futuro progetti vincenti.
L’Hotel Tivoli Oriente,
che ha ospitato l’evento.
L’ingresso del Palazzo della Fiera.
USO DELLE TECNOLOGIE
Forum Europeo:
una docente racconta...
Partecipare al Forum Annuale Europeo Microsoft Partner in Learning è stata per
me un’esperienza a dir poco unica.
Essere fra centinaia di docenti provenienti da ogni parte d’Europa per condividere gli stessi sentimenti, le stesse emozioni e le stesse finalità e rafforzare la nostra
consapevolezza che essere insegnanti, mai come oggi, non è rimanere seduti
dietro a una cattedra, ma operare secondo una didattica collaborativa che non
vede coinvolte solo le proprie classi, ma che apre le porte stimolando al confronto
non solo con altre discipline ma anche con altre realtà di contesto.
A Lisbona hanno partecipato 250 educatori, fra insegnanti, dirigenti scolastici
ed esperti nel settore; circa 40 paesi europei e io ero fra loro in rappresentanza
dell’Italia, in nome di tutti quei docenti (e siamo in tanti) che nel nostro paese credono nel lavoro che fanno, ma anche in nome di tutti i nostri studenti che con piccoli
e grandi progetti escono fuori da una realtà contestuale (piccola o grande che sia)
per entrare a far parte di una cultura globale.
Emozionate è stato per me evidenziare le eccellenze di tanti colleghi provenienti
da piccole nazioni europee che seppur con pochi sussidi, grazie al supporto che
la Microsoft ha messo loro a dispozione, sono riusciti a creare con gli studenti delle
grandi cose.
Ognuno di noi a Lisbona aveva posto il proprio mattone per costruire un enorme
edificio del sapere e tutti noi partecipanti al Forum ne eravamo consapevoli.
Ci si sentiva grandi fra i grandi, ma senza presunzioni. C’era solo la soddisfazione di essere lì a condividere, fra conoscenze, sorrisi, strette di mano e mancanze
di rivalità.
E come se non bastasse tutto ciò, il Forum è stato anche un grande momento di
formazione grazie ai numerosi seminari, workshop, relazioni di esperti nel settore
e approfondimenti tecnologici che la Microsoft ci ha messo a disposizione in quei
giorni.
Ecco: l’innovazione tecnologica nella didattica, lo scambio di esperienze, la
gioia di essere lì e quell’esplosione finale nel Gran Galà organizzato sempre dalla
Microsoft, dove ci sono stati dei premiati, ma tutti noi eravamo consci che la nostra
presenza era già un premio.
Poi i saluti finali e in essi c’erano i proponimenti per fare ancora di più nel futuro
per la nostra scuola italiana e per allargare quella porta di accesso all’istruzione
globale.
Maria Rosaria Valente, I.C. “Paolo III” di Canino (VI)
I giochi nell’educazione
e la mediazione scientifica
Si è tenuto il 2 e 3 maggio a Parigi il convegno-tavola rotonda “Jies
Paris. Les jeuex dans l’éducation et la médiation scientifiques”. I giochi
nell’educazione e nella mediazione scientificca, ndr). L’iniziativa, rivolta a tutti i professionisti dell’educazione e della mediazione scientifica,
ha visto come protagonista proprio la relazione tra aspetto ludico ed
educativo. Il gioco è divertimento e piacere. Spesso si pensa che sia
totalmente incompatibile con l’apprendimento, ma non è così. Giocando si
possono sviluppare una enorme quantità di competenze: fisiche e psichiche,
sociali o sensoriali, cooperative ed
emulative. E ancora qualità che incentivano la logica, la motricità, l’espressività, la negoziazione e la concentrazione . Il gioco educativo, infatti, è
prima di tutto un gioco, ma la dimensione ludica aiuta considerevolmente
l’apprendimento. I temi trattati sono
stati decisamente interessanti, a partire
dal gioco come punto di incontro tra
la ricerca e l’educazione, alle tipologie di gioco utilizzabili per i diversi tipi
di apprendimento. Si è parlato anche
dell’aspetto dei serious game, ovvero
i video giochi educativi, e si è dato
spazio a esperienze concrete. Sono intervenuti Jean-Louis Martinand (Stef
– ENS Cachan), Richard-Emmanuel Eastes (TRACES – ESPGG), Nicolas
Pelay (IREM Lione), François Taddei (Centre de recherches interdisciplinaires), André Giordan (LDES Università di Ginevra), Simon Bachelier
(Universcience), Paola Rodari (FUND – SISSA Medialab), Julien Llanas
(Università di Créteil), Elena Pasquinelli (Groupe Compas), Julian Alvarez
(Ludoscience), Guillaume Reuiller (Palais de la Découverte), Deborah Elalouf (Tralalère), Valérie Boudier (KTM Advance), Florent Aziosmanoff (Le
Cube). Entusiasti i pareri dei partecipanti, che hanno commentato sulle
pagine Facebook e Twitter le loro opinioni sul tema trattato.
RIFLETTORI SU EDUNOVA
Un progetto
di tecnologia
quotidiana
Intervista con Tommaso Minerva,
coordinatore dell’iniziativa.
Edunova è un progetto messo a punto da un gruppo di laboratori e centri universitari (Modena e Reggio Emilia, Ferrara,
Salento, Foggia, Milano Bicocca) con la collaborazione di Telefono Azzurro e di Global Base (Google Educational Partner).
Mira a sperimentare e introdurre l’utilizzo di ambienti collaborativi ed e-learning, dei nuovi computer e tablet, basati sul cloud
computing, e tavolette interattive multimediali all’interno di istituzioni scolastiche primarie.
L’obiettivo di Edunova è quello di formare gli insegnanti, le
famiglie e gli alunni stessi a un utilizzo pieno e consapevole
delle nuove tecnologie introducendole nella ‘normalità’ della
vita scolastica.
Edu-Tech Magazine ne ha parlato con Tommaso Minerva, il
coordinatore del progetto.
Da cosa nasce Edunova?
Il progetto nasce dall’esigenza specifica di costruire un ecosistema tecnologico completo all’interno delle scuole primarie e
di monitorare in maniera approfondita quale sia il reale impatto
per quanto riguarda l’apprendimento dei ragazzi. Da questa
idea iniziale e dall’esigenza avvertita dall’Istituto Comprensivo
di Sannicola (in provincia di Lecce) di innovarsi secondo questo punto di vista, si è pensato
di dare vita a Edunova.
Quali sono gli obiettivi?
Innanzitutto, vogliamo ‘rompere la liturgia’
che generalmente ruota attorno alle tecnologie negli istituti italiani. Questo è dovuto da
una parte alla mancanza di dispositivi sufficienti a fare in modo che diventino strumento
di lavoro quotidiano, dall’altra una certa reticenza nell’utilizzo da parte dei docenti. Edunova vuole fare in modo che tecnologia e
scuola tornino a far parte dello stesso mondo.
Tommaso Minerva
Quali sono gli istituti coinvolti in questa
esperienza?
Al momento è coinvolto l’Istituto Comprensivo di Sannicola, in provincia di Lecce, ma stiamo coinvolgendo
altre quattro scuole che si attiveranno il prima possibile.
Quali sono i primi feedback degli insegnanti e dei bambini?
I ragazzi sono molto contenti, soprattutto perché trovano il
“loro” mondo anche nelle scuole. Gli insegnanti invece inizialmente hanno fatto un po’ fatica a entrare in quest’ottica perché questa novità ha inciso in un cambiamento sostanziale del
paradigma educativo tradizionale. Hanno dovuto innovare la
propria didattica arrivando a costruire nuovi approcci formativi. In questo modo, però, si sta riducendo progressivamente
la distanza che li allontana dal mondo dei ragazzi, che ora li
sentono più vicini e accessibili.
Edunova conta su due partner molto importanti, il Telefono
Azzurro e Google. Qual è il loro ruolo?
Il Telefono Azzurro si occupa soprattutto di fare formazione ai
docenti per quanto riguarda i rischi e le opportunità del web
2.0. Tutto ciò è molto importante, perché permette agli insegnanti di poter captare alcune situazioni di disagio vissute dai
loro ragazzi e di avere gli strumenti per poter reagire in maniera
opportuna. Google invece viene coinvolto in qualità di coordinatore tecnologico del progetto, mettendo a disposizione i propri sistemi e il proprio know how, coadiuva l’azione concreta di
tutta l’équipe e degli insegnanti.
Raffaella Di Masi
11
PRODOTTI EDITORIALI
Anno 4
Numero 5
Maggio 2012
MLE: Mondadori Learning Environment
L’ecosistema digitale Education
Sul singolo libro l’offerta Mondadori
Education è molto ricca e articolata:
si va dai 100 ai 200 asset per volume.
Non si tratta solo di PDF scaricabili ma
veri e propri learning object che arricchiscono l’insegnamento e l’apprendimento grazie alla multimedialità: con
particolare cura sono stati progettati
infatti quegli strumenti che, grazie alla
Lim oppure a un semplice proiettore,
agevolano la spiegazione in classe
(atlanti digitali, linee del tempo navigabili, videolaboratori…) o affiancano
lo studente nello studio e nel ripasso
(tutorial, esercizi autocorrettivi...).
Storia e identità (A. Prosperi, G.
Zagrebelsky, P. Viola, M. Battini, Einaudi Scuola) e FISICA! Le leggi della
natura (A. Caforio, A. Ferilli, Le Monnier Scuola) sono solo alcuni dei titoli
di libro+web tra le novità per il 2012.
L’azienda sta inoltre ponendo particolare attenzione (e lo farà sempre più in
futuro) alla realizzazione di contenuti
multi-device, cioè fruibili sia online sia
offline, non solo su pc ma anche su tutti quei dispositivi che sempre più vanno diffondendosi come i tablet (iPad in
primis) e gli smartphone.
Per migliorare l’esperienza dell’utente da quest’anno i materiali digitali
libro+web sono organizzati in “campus”, portali disciplinari in cui è possibile ricercare i contenuti per periodo,
per tipologia, per parole chiave: già
attivi quello dedicato alla letteratura
italiana, quello per la storia, quello
relativo alle lingue e letterature classiche e quello sull’informatica. Apprendiscienza è, invece, il portale dedicato
alle materie scientifiche, per insegnare
e apprendere le scienze, la matemati-
ca, la fisica, la chimica, la
biologia. Al suo interno
è possibile trovare e
acquistare risorse
di altissima qualità.
Si tratta di trentamila learning object
(anche in inglese) di
grande valenza didattica e impatto visivo.
Il me-book, invece, è un
libro digitale interattivo, sfogliabile
e multimediale, con tanti strumenti
utili all’insegnamento – come glossari, database di immagini e di testi – e
funzioni per la personalizzazione delle
lezioni e per la verifica in classe. Una
soluzione innovativa e completa che
consente di sottolineare, evidenziare
e annotare informazioni, confrontare
documenti presenti in pagine diverse;
uno strumento all’avanguardia, unico nel suo
genere, che dà all’insegnante la possibilità di creare lezioni
personalizzate integrando i contenuti
del libro con altri –
organizzabili in cartelle – da lui creati o presi
da altre fonti e utilizzando un
set di strumenti creati ad hoc per inserire, per esempio, testi e immagini.
Già disponibili nelle versioni offline per
i principali sistemi operativi, in grado
così di sopperire alla mancanza di connessioni Internet nelle scuole italiane,
da settembre i me-book saranno fruibili
anche via Web e sui principali tablet
(Android e iPad), per soddisfare ogni
esigenza.
Giunti Scuola
Linx
Tre atlanti in uno nalla formula DBook!
Arriva Campbell BioLive Plus
Giunti Scuola rinnova l’indispensabile strumento di studio per la scuola
primaria secondo un modello esclusivo progettato per la scuola digitale,
il DBook© Libro Misto Digitale, che
coniuga tradizione e innovazione.
L’Atlante Giunti Scuola, realizzato
in collaborazione con il Touring Club
Italiano, comprende tre atlanti in uno.
• Atlante geografico, con tante carte fisiche e tematiche, che si apre con
uno spettacolare viaggio dal Sistema
solare agli ambienti della Terra e, in
più, il percorso Geonatura, dedicato al
patrimonio ambientale.
• Atlante storico, che racconta la
storia del nostro Paese dalla Prei-
storia all’Unità d’Italia attraverso
testi, immagini, la linea del tempo e
lo Zoom dentro la storia, con carte e
ricostruzioni storiche.
• Atlante interattivo su CD-Rom
Viaggia, Esplora & Gioca con le carte, per giocare e apprendere con le
nuove tecnologie. Il CD-Rom propone
un modo nuovo e divertente per imparare la geografia con un ricco corredo
di giochi interattivi e carte mute in
formato pdf editabile, da scaricare e
stampare, nelle quali è possibile aggiungere note, sottolineare, evidenziare, inserire del testo. Il CD-Rom
si articola in tre sezioni interattive:
Viaggia, per visitare l’Italia attraverso un itinerario a tappe. Esplora, per
conoscere il mondo e la storia d’Italia
con le carte. Gioca, per scoprire i fiumi, i laghi, le città dell’Italia, dell’Europa e del mondo divertendosi con la
cartografia interattiva. Ogni attività
svolta in maniera corretta farà guadagnare una card con le informazioni
sulle località scoperte, ci sono oltre
200 card da collezionare! Inoltre, ogni
card contiene i link a Google Maps e
a Wikipedia per scoprire il mondo sul
web.
Pubblicato da Linx (marchio del
gruppo Pearson Italia), Campbell
BioLive Plus è un libro digitale, sfogliabile, proiettabile e interattivo.
Contiene materiali multimediali
per l’insegnante e per lo studente
integrati nelle pagine del libro. Si
sfoglia pagina per pagina, semplicemente su un computer oppure
utilizzando anche un proiettore e
una lavagna interattiva multimediale (Lim). Ogni pagina si “anima” con
esercizi interattivi, presentazioni, attività, animazioni, audio, in italiano
e in inglese.
Consente di migliorare l’efficacia
della lezione in classe, con risparmio
di tempo, flessibilità di insegnamento, ricchezza di contenuti didattici. Il
LIMbook crea in classe un ambiente
di studio interattivo idoneo a fare
lezione, a svolgere le attività di verifica e ad accrescere il livello di attenzione e curiosità con cui motivare
e coinvolgere tutta la classe.
In Campbell BioLive Plus tutti i materiali multimediali riservati all’insegnante possono essere consultati e
visualizzati direttamente dal menu
laterale Area docenti ma sono anche
integrati all’interno delle pagine del
libro sfogliabile, segnalati da icone
azzurre. I materiali multimediali per
lo studente si trovano nel menu laterale Area studenti ma sono anch’essi integrati all’interno delle pagine
del libro sfogliabile, segnalati da
aree attive e da icone rosa.
Riservati all’insegnante, i BioFlix,
spettacolari rappresentazioni tridimensionali di fenomeni e processi,
accompagnati da un commento audio, animazioni in lingua inglese, PowerPoint personalizzabili e materiali
didattici in formato PDF ed RTF.
Erickson Edizioni
Imparare a giocare con la tavola pitagorica e la LIM
L’acquisizione della tavola pitagorica comporta una difficoltà mnemonica notevole. Molto spesso i bambini eludono il motivo e l’utilità
dello studio per cui il ripetere i risultati delle
moltiplicazioni diventa solamente una pratica
per accontentare chi lo ascolta. “Imparare a
giocare con la tavola pitagorica e la LIM”, ad
opera di Sara Garosi, è composto da un libro
e un Cd-Rom proposti da Erickson Edizioni, con
l’obiettivo di coadiuvare l’apprendimento.
12
IL CD-ROM
E’ un compito molto arduo imparare la tavola pitagorica ma il metodo proposto in questo
software offre al bambino il movente per fargli imparare spontaneamente la tanto temuta
tavola pitagorica, attraverso divertenti giochi
(puzzle, battaglia navale, ecc.), tutti basati sullo svolgimento corretto delle moltiplicazioni. Il
funzionamento del sistema della Lim permette
inoltre di creare un ambiente di lavoro dinamico e divertente e tutta la classe viene coinvolta.
IL LIBRO
Il libro si compone in diverse unità didattiche, ognuna strutturata su diversi gradi di difficoltà, in modo da poter avvicinare il bambino
all’apprendimento in maniera graduale. Attra-
verso numerose schede operative, gli studenti
saranno stimolati a imparare in maniera ludica
le moltiplicazioni, che diventano qui la chiave
che permetterà loro di giocare con le attività
proposte in questo libro. Vengono inoltre proposte delle linee guida per creare dei percorsi
personalizzati a seconda del livello di preparazione della classe con la quale si opera.
Apprendere, aiutare, stare insieme, condividere e divertirsi: questo metodo non cancellerà
l’impegno e lo sforzo necessari per l’acquisizione della tavola pitagorica, ma offrirà un movente per imparare le moltiplicazioni nel modo più
piacevole possibile.
Anno 4
Numero 5
Maggio 2012
TEMI E APPROFONDIMENTI
I QUADERNI DI EDU-TECH
VIDEOGAME
& LEARNING
IN CHE MODO I VIDEOGIOCHI POSSONO OFFRIRE
UNA MARCIA IN PIÙ PER MIGLIORARE IL MODO DI IMPARARE.
IL LORO RUOLO NELLA DIDATTICA.
LA LORO FUNZIONE EDUCATIVA.
A CURA DI
RAFFAELLA DI MASI, MASSIMILIANO ANDREOLETTI E ANNA RAGOSTA
SEGUE
13
I QUADERNI DI EDU-TECH
Anno 4
Numero 5
Maggio 2012
Video... imparando a scuola
In che modo i videogame possono diventare
una marcia in più per migliorare il modo di apprendere.
14
I ragazzi italiani trascorrono molto del loro
tempo in compagnia dei videogiochi, ore e ore
che si pensa siano sottratte allo studio o ad altre attività. Dai tempi di Tetris e di Super Mario
Bros i giochi sono cambiati nella forma e nello
stile e non è affatto strano pensare che possano essere utilizzati a scuola. Stiamo parlando,
in questo caso, dei serious games, videogiochi
con fini educativi, che molto spesso sono progettati proprio per coadiuvare le lezioni di tutti i
giorni. Anche il mondo dell’istruzione italiano si
sta attivando per incrementarne l’utilizzo. Il Piano
Editoria Digitale ha accennato ai nuovi prototipi da utilizzare a scuola. Questo un passaggio
del documento: “Sarà possibile valutare positivamente anche altre ulteriori componenti, soprattutto quando le soluzioni adottate risultino essere
di grande innovazione tecnologica ed efficacia
didattica. Al fine di incrementare la motivazione
e l’apprendimento attivo, il prototipo potrà prevedere la realizzazione di attività di edutainement
e/o di ambienti immersivi tridimensionali, finalizzate a potenziare le abilità di negoziazione
e il lavoro di gruppo, le capacità di pensiero
strategico, di pianificazione di azioni e processi,
di risoluzione dei problemi e di elaborazione di
informazioni. Gli ambienti immersivi e/o attività
ludiche integrati dovranno essere finalizzati alla
trattazione dell’area tematica scelta e agli obiettivi di apprendimento a essa correlati e adatti al
target di riferimento”. “(…) Gli ambienti potranno
consentire l’implementazione di situazioni di apprendimento attraverso la possibilità di elaborare scenari creati dall’utente (studenti e docenti).
Potranno essere previste attività di produzione
individuale o sociale che utilizzino le modalità della realtà aumentata e, quindi, di
integrazione tra ambienti di apprendimento reali e digitali”.
Ma facciamo un passo indietro. Lo
European Schoolnet, una rete di 30
Ministeri dell’Istruzione con sede a
Bruxelles, qualche anno fa ha studiato proprio la qualità dell’impatto dei
videogiochi nella didattica. Attraverso sperimentazioni in diversi paesi
dell’Unione (Danimarca, Francia,
Austria, Italia, Olanda e Regno Uni-
to). Si è potuto constatare che i ragazzi si sono
sentiti maggiormente coinvolti durante le lezioni.
Molto probabilmente perché partecipi all’interno
di un gioco, oppure per il fatto di non percepire il peso della “serietà” della scuola, sono stati
molto più motivati. Inoltre viene evidenziato che
vengono sviluppate diverse abilità e gli studenti
sono più concentrati. Diciamo che “video giocando” perdono meno il “filo del discorso” e si
sono dimostrati ancora più coinvolti nella produzione propria di contenuti: risvolto positivo della
possibilità di incentivare anche l’aspetto creativo. A livello pedagogico si è notata l’influenza
per quanto riguardo l’aspetto collaborativo tra
gli insegnanti, creando una sorta di comunità di
pratica. Ciò ha aumentato la condivisione delle
esperienze didattiche, migliorando poi la qualità
dell’insegnamento.
Anche l’Italia è stata coinvolta all’interno di
questa sperimentazione, con il progetto Dant
(Didactics Assisted by New Technologies) sviluppato da Iprase (istituto provinciale per la ricerca
e la sperimentazione educativa). Dal 2000 al
2006 un gran numero di docenti e ragazzi hanno partecipato a questa sperimentazione. Nella
prima fase del progetto sono stati coinvolti più
di 600 insegnanti e i loro studenti delle scuole
primarie e secondarie della provincia di Trento.
A partire dal 2003 Dant è stato esteso a molte
altre classi di tutta Italia (eccetto la Valle D’Aosta)
coinvolgendo più di 10mila ragazzi. Il fattore
trainante dell’iniziativa è stato il risultato di precedenti valutazioni svolte in Trentino, che hanno rilevato un
insufficiente livello
di competenza in un gruppo significativo di alunni, riguardo alla conoscenza della matematica
e dell’italiano. A seguito di questa rilevazione
è scaturito l’obiettivo della ricerca: individuare il
ruolo che i giochi possono avere nell’apprendimento e quali sono i feedback degli insegnanti.
Tutto il materiale del progetto, compreso il software didattico, è stato ideato dal gruppo di ricerca di Iprase composto da insegnanti, tecnici
ed esperti del settore Ict. Durante tutto il percorso
i docenti hanno potuto sperimentare e testare
l’uso dei giochi durante le loro lezioni. Al termine
del programma è stato valutato l’impatto didattico su gruppi sperimentali, che hanno appunto usato i videogiochi nelle lezioni, e gruppi di
controllo che invece hanno utilizzato la didattica
tradizionale. I primi hanno avuto risultati migliori
e gli insegnanti hanno sostenuto di essere rimasti
colpiti dal fatto che l’aspetto ludico ha coinvolto
e motivato i ragazzi.
Non bisogna quindi considerare utopico o
fuorviante introdurre i videogiochi nelle lezioni
scolastiche. Accompagnare lo studio e l’apprendimento tradizionale con l’aspetto ludico può
essere da una parte un incentivo a interessarsi
alle materie che si stanno studiando, dall’altro
ad acquisire nuove abilità. Tutto ciò soprattutto in
relazione al fatto che il mondo con il quale i ragazzi si confronteranno da adulti che richiederà
sempre più capacità e competenze trasversali,
da utilizzare in ambienti multimediali.
Anno 4
Numero 5
Maggio 2012
A TU PER TU CON DAMIANO FELINI E ANGELA BONOMI CASTELLI,
AUTORI DEL LIBRO “VIDEO GAME EDUCATION. STUDI E PERCORSI DI FORMAZIONE”
Educare ai videogiochi
L’utilizzo dei videogiochi nella didattica può essere non solo utile, ma anche altamente educativo.
Il volume “Video game education. Studi e percorsi di formazione” (Unicopli Edizioni) analizza nello specifico
come è possibile concretamente introdurli all’interno delle lezioni. Il libro è frutto di un lavoro sperimentale a più mani,
che ha riunito il pensiero di diversi autori con l’obiettivo di riflettere accuratamente sul tema.
La parola
a Damiano felini
Damiano Felini (foto) è stato il
curatore del libro “Video game
education. Studi e percorsi di formazione”. Edu-Tech Magazine lo
ha intervistato per analizzare con
lui i come e i perché della videogame education.
Può spiegare ai nostri lettori
da cosa è nato questo libro?
Questa pubblicazione è la sintesi della collaborazione di circa
due anni di un gruppo di lavoro,
legato al Med (Associazione Italiana per l’educazione ai media e
alla comunicazione), che ha sperimentato concretamente come i
videogiochi possono essere introdotti all’interno della didattica. Il
presupposto di partenza consiste
nel fatto che i ragazzi hanno una
buona conoscenza tecnica dei
giochi, ma hanno una percezione ancora troppo relativa del
corretto utilizzo. Ed è riguardo a
questo ambito che dovrebbe essere preponderante il ruolo della
scuola.
Risulta
quindi
prioritario
l’aspetto propriamente educativo?
Sicuramente la scuola dovrebbe assumere un ruolo fondamentale per quanto riguarda l’utilizzo
corretto e consapevole. Ciò che
è importante è saper utilizzare e
avere coscienza di quello che si
sta facendo. Abbiamo rilevato
questa esigenza anche e soprat-
La parola ad
Angela Bonomi Castelli
tutto da parte dei genitori, che
molto spesso non sanno come interagire e indirizzare i loro figli.
La scuola dovrebbe assumere una
funzione di formatore a tuttotondo.
Angela Bonomi Castelli (foto) ha curato il capito intitolato
“Video Game Education: per quale formazione estetica?”.
L’aspetto estetico, che rimanda direttamente a quello creativo,
è decisamente da approfondire. Come, in sostanza, i videogiochi possono concorrere alla creatività. Abbiamo voluto
intervistarla, per ragionare con lei su questo aspetto quanto
mai interessante.
Alla luce della vostra esperienza concreta, quali sono le
opportunità e le difficoltà che si
possono incontrare utilizzando i
videogiochi nelle lezioni?
Le opportunità sono davvero
tante, per molti giochi possono
addirittura incentivare l’apprendimento. Purtroppo anche le difficoltà sono molte, a partire dal fatto
che utilizzare i games a scuola
vuol dire avere delle classi tecnologicamente avanzate, fino alla
difficoltà reale che concerne le
possibili modalità di utilizzo didattico. In sostanza risulta obiettivamente difficile adattare i giochi
alle materie che devono essere
studiate. A causa di questi due
elementi il fenomeno è di nicchia,
ancora poco diffuso nelle scuole
italiane.
Cosa si intende principalmente per formazione
estetica?
Il poter stimolare la capacità di cogliere una perfetta armonia tra fantasia, creatività e immaginazione; questo lo si può
attuare solo attraverso l’esercizio dell’”analisi” e del “fare”;
nel rispetto delle individualità, ma fornendo
conoscenza e strumenti di lettura dei diversi
linguaggi della comunicazione. L’educatore,
genitore o insegnante, non può trascurare
quest’area di formazione delle giovani generazioni, sarebbe depauperare gli individui
della possibilità di gioire del “bello”.
Come è possibile ovviare al
problema dell’attinenza didattica dei videogiochi?
Credo che sia possibile creare
analogie tra le materie d’insegnamento classiche e il mondo dei
videogiochi. Per esempio si può
lavorare sull’analisi del testo videoludico: un modo per accrescere
ulteriori competenze e per comprendere meglio le caratteristiche
intrinseche dei giochi. Oppure ci
si può occupare del concetto di
cambiamento: in circa vent’anni i
games sono totalmente mutati ed
evoluti. Da Pac Man siamo arrivati ai giochi di gruppo della Wii
o a quelli di strategia. Questa
trasformazione ha cambiato propriamente non solo l’aspetto grafico, ma anche quello concettuale.
Questo può essere un modo per
ragionare anche sullo stereotipo
dei videogiochi, che non sono solamente ambiente di sterile competizione, ma possono essere veicolo di accrescimento di ulteriori
abilità e competenze.
In che senso i videogiochi possono in
qualche modo educare al “bello”?
Attraverso l’analisi e lo smontaggio dei diversi linguaggi presenti nel videogioco, iconici
e sonori, nonchè delle modalità di prestazioni
manipolative, credo sia possibile avviare nei
giovani giocatori la pratica dell’ argomentare
sugli elementi, nella loro complessità, che costituiscono il videogioco stesso. Questo favorisce il soffermarsi sugli aspetti estetici, sottolineo “dei diversi
linguaggi”, che vi sono presenti. Sono convinta, per esperienza professionale che capire, esaminare, valutare e condividere giudizi, favorisce la costruzione di un bagaglio individuale
di educazione alla bellezza.
Nel libro lei cita Bruno Munari riguardo al concetto di creatività (“la creatività è una capacità produttiva dove fantasia e ragione sono collegate, per
cui il risultato che si ottiene è sempre realizzabile
praticamente”). I videogiochi possono educare alla
creatività? In che modo?
Sicuramente, dal momento che le proposte di interazione,
di conoscenza e di coinvolgimento personale sono numerosissime nel videogioco e stimolanti su diversi fronti. E’ certo,
tuttavia, che sono la quantità della pratica, intesa come tempo
dedicato al videogioco, la scelta dei prodotti tra le diverse
proposte di mercato, la possibilità di stimolare un dialogo
costruttivo tra giocatori ed educatori che permettono di lasciare spazio alla creatività che è una facoltà stimolabile e
acquisibile.
SEGUE
15
I QUADERNI DI EDU-TECH
Anno 4
Numero 5
Maggio 2012
I videogiochi nella didattica
Svecchiare l’insegnamento con l’introduzione del medium videoludico.
Realtà o fantascienza?
La possibilità di utilizzare i videogiochi all’interno dell’attività didattica ha assunto negli
ultimi anni un posto sempre più centrale nella
discussione pedagogica e nelle intenzioni riformatrici di ministri, esperti e docenti.
Un cospicuo numero di soggetti interni al
mondo della scuola è propenso a spostarsi verso una considerazione maggiormente positiva
del videogioco in virtù di motivazioni che si
concentrano su cinque assi:
1. La convinzione che l’introduzione di nuove
tecnologie digitali all’interno della scuola possa
in qualche modo innovare il sistema scolastico,
ancora troppo ancorato allo “strumento” libro;
2. La necessità di (ri)mettersi al passo con la
società dove le tecnologie e il digitale hanno
assunto un ruolo dominante e fondamentale. La
consapevolezza che la scuola deve formare a
questi nuovi saperi e fornire le competenze necessarie a essere cittadino di una società tecnologica e digitale;
3. La volontà di adottare nuovi linguaggi che
cerchino in qualche modo di riavvicinare le giovani generazioni alla scuola e alle sue pratiche,
operando come agente motivante;
4. La speranza che le logiche e le meccaniche ludiche consentano un cambiamento, spesso inteso come svecchiamento, nell’approccio
alle metodologie di insegnamento che il corpo
docente adotta tuttora;
5. Lo stupore sorto nel constatare i risultati
che le recenti ricerche nell’ambito delle scienze
umane hanno mostrato in merito alla diffusione
del videogioco nella società ed alle sue potenzialità connesse con l’apprendimento.
Queste motivazioni, che nel merito possono
essere ritenute molto positive, si scontrano tuttavia con una realtà che rende di fatto difficile l’introduzione del medium videoludico nei
processi di insegnamento ed apprendimento.
Le principali ragioni ruotano attorno a diverse
dimensioni:
1. La scarsa conoscenza da parte dei docenti
della natura del gioco e della sua versione
tecnologica, di fatto penalizza l’introduzione dei videogiochi, in quanto
16
negli anni non si è avuta quella pratica (anche
al di fuori del proprio ambito lavorativo) che col
tempo diviene cultura;
2. La difficoltà nel far adeguare i tempi dell’attività ludica, che si spalma su diverse ore consecutive e per lunghi periodi, con i tempi della
classe; solo in pochi casi riesce a superare il
muro delle due ore consecutive d’aula;
3. L’inadeguata dotazione tecnologica delle
scuole che non è in grado di gestire un’attività
didattica basata sul videogioco, poiché oltre il
90% del mercato italiano è concentrato sulle
console;
4. L’insufficiente sperimentazione del videogioco all’interno della scuola al fine di indicare
le modalità con cui impostare una progettazione formativa con tale strumento; come scegliere
i prodotti per i propri percorsi formativi; come
ristrutturare l’attività didattica di tipo disciplinare
con il videogioco;
5. L’assenza di modelli di utilizzo che permettano agli insegnanti di poter predisporre percorsi formativi all’interno della classe basati anche
su tale medium: mancando i modelli. Di fatto un
insegnante trova difficoltoso riuscire a replicare pratiche che abbiano avuto risultati almeno
soddisfacenti;
6. La difficoltà nello spostare la didattica centrata sulla fruizione dei contenuti tramite i media
(in particolare il libro) ad una didattica centrata
sulla produzione di conoscenza, nata dalla rielaborazione di saperi e modelli e centrata su
competenze;
7. La confusione tra educational, edutainment
ed entertainment che regna nella maggior parte
dei docenti, che si affannano a ricercare il videogioco “panacea” per l’insegnamento, volendo
di fatto una “copia” del medium libro che consenta di portare a termine il programma: tale
soluzione risulta poco appetibile da parte degli
studenti;
8. La radicata disciplinarizzazione dell’attività didattica, che spinge a considerare solo
quei videogiochi che hanno un chiaro e forte
legame con la disciplina insegnata, esclude
praticamente la maggior parte, se non tutti, i
videogiochi in commercio e sposta l’interesse
verso quei prodotti le cui caratteristiche, in primis la giocabilità (gameplay), non sono identificate da parte degli studenti come proprie di
un videogioco.
Stante questi elementi, risulta chiaro che l’introduzione del videogioco nell’attività formativa
deve essere anticipata da una riflessione attorno a tre nodi fondamentali.
Il primo riguarda la finalità: il vantaggio dato
da una tecnologia che rafforza l’apprendimento come il videogioco è quello di avere un
ambiente che rappresenta un determinato modello/sistema, i cui obiettivi sono ben definiti
e le regole chiare (anche se non sempre palesi
a primo acchito), con un feedback immediato,
con questioni e problematiche (sfide interne al
gioco) che si adeguano alle abilità del singolo
giocatore riducendo al minimo lo stress da insuccesso e, nel contempo, graduando il livello
di difficoltà alle sue capacità. Lo scopo per cui
si dovrebbe impiegare un videogioco è quello
di sfruttare appieno queste sue caratteristiche,
evitando di utilizzarlo per ricercare contenuti
da far apprendere per un voto finale. Il lavoro
del giocatore è proprio quello di comprendere
come operare nell’ambiente simulato, cercando
da un lato di conoscere a fondo il mondo che
si sta esplorando e dall’altro lato di individuare
le strategie migliori per proseguire nell’attività
ludica.
Il secondo concerne le funzioni: seguendo
queste indicazioni il videogioco diviene occasione di riflessione sulle proprie condotte, emozioni, strategie, intuizioni, ipotesi, momento per
esperire, comunicare, analizzare, condividere,
generalizzare, luogo di cui scrivere e discutere, in cui calcolare e verificare, da cui derivare
e paragonare, per cui condividere e faticare.
In un’ottica media educativa il videogioco è sì
l’ambiente dove si fa esperienza, ma prima di
tutto è l’oggetto che si deve conoscere in tutte
le sue forme, dimensioni e regole e attraverso
il quale si può giungere alla conoscenza della
società attuale.
Il terzo coinvolge modalità e ambiti: partendo
dalle coppie di azioni descritte poco sopra si
può iniziare a ipotizzare come introdurre il videogioco nell’attività formativa. Ad esempio.
Scrivere e discutere: le azioni compiute devono divenire oggetto di riflessione personale
prima e di discussione di gruppo poi e possono
assumere forme espressive diverse, dalla narrazione orale, al testo scritto, alla rappresentazione visiva; l’attività ludica diviene narrazione a
cui devo dare forma;
Calcolare e verificare: le strategie adottate nel
corso dell’azione di gioco devono essere il risultato di un’analisi approfondita della situazione,
devono poggiare su solidi argomenti, devono
essere poste al vaglio di un’attenta sperimentazione, al fine di completare l’esperienza ludica
certi di aver superato tutti gli enigmi, ostacoli e
difficoltà nel miglior modo possibile;
Derivare e paragonare: le strategie sviluppate all’interno del videogioco devono essere considerate come possibili modelli operativi che
governano le condotte e i comportamenti nel
mondo reale. La relazione tra mondo simulato e
mondo reale deve essere intesa come un ponte
che pone in relazione e contatto due realtà altrettanto valide e significative;
Condividere e faticare: gli oggetti realizzati
all’interno del videogioco devono divenire patrimonio comune di tutti i membri del gruppo classe, come risultato di un processo complesso e
articolato, frutto di fatica e impegno di ognuno.
Massimiliano Andreoletti
Anno 4
Numero 5
Maggio 2012
TEMI E APPROFONDIMENTI
Come utilizzare
i videogiochi in classe
Istruzioni
per l’uso
Le modalità con cui introdurre i videogiochi
nell’attività formativa devono tenere conto delle
modalità di fruizione del gioco e relazione tra i
partecipanti. Il docente deve predisporre l’attività
organizzando il gruppo classe secondo due assi:
1. classe/casa:
a. l’attività ludica deve essere pensata come percorso che gli studenti svolgono in:
I. classe: in tale ambito l’attività ha come scopo
l’analisi della propria attività ludica all’interno del
videogioco, la condivisione dei progressi e delle
strategie adottate, l’individuazione delle difficoltà
evidenziate dal gioco;
II. casa: in tale ambito l’attività si prefigge l’intento di approfondire le soluzioni condivise, di verificare le ipotesi e di individuare nuove strategie
di gioco;
2. singolo/gruppo:
a. l’attività ludica deve essere sempre intesa
come un obiettivo comune dei membri del gruppo
e non come il risultato di un’attività individuale;
b. i progressi ottenuti e le strategie adottate per
la risoluzione di ogni enigma devono essere registrate e condivise con gli altri membri della classe.
L’attività ludica non si dovrebbe esaurire con la
conclusione del gioco ma dovrebbe proseguire in
una “ludografia”, intesa come riflessione sul gioco
che si è appena svolto e sulle modalità di partecipazione al gioco stesso, in cui i partecipanti abbiamo l’occasione di ripensare con tranquillità a tutte
le dimensioni che il gioco ha coinvolto:
I. ricostruire la storia nella sua complessità: rispetto alla maggior parte degli altri media, l’attività videoludica di alcune categorie di giochi si
esplica in molte ore e in diverse sessioni di gioco e
ad alcuni giocatori potrebbe risultare difficile avere una visione complessiva della trama; per tale
ragione il docente dovrebbe far ricostruire le fasi
principali dell’intero gioco nella loro progressione
non appena si giunge alla conclusione;
II. creare un archivio con le soluzioni dei singoli enigmi: le strategie adottate dal piccolo gruppo
sono il risultato di un percorso di riflessione e mediazioni dei membri della coppia; il docente potrà
quindi chiedere alla classe, o in alternativa ad un
singolo gruppo, di descrivere le modalità risolutive
di un singolo enigma per giungere alla realizzazione di un portfolio contenente le soluzioni di tutti
i rompicapi;
III. riprodurre parti del videogioco: la rielaborazione dell’attività ludica si può esplicare molto
bene nel ricreare in classe alcuni elementi (luoghi,
edifici, mezzi di trasporto, armi, utensili ecc.) e
ruoli (personaggi, cariche pubbliche ecc.) presenti
nel videogioco, con l’intento di agevolare gli studenti in un’analisi approfondita. Con questo obiettivo, il docente non dovrebbe pensare solamente
ad un’attività che si basa su una produzione scritta, ma possono risultare efficaci e funzionali anche
l’elaborazione grafica e la costruzione di oggetti
tridimensionali con materiali di recupero (carta,
plastica, alluminio ecc.).
La prima cosa che gli insegnanti chiedono a chi propone attività formative mediate da ambienti digitali immersivi governati da logiche ludiche è sempre quella
di fornire una lista di possibili titoli che, ovviamente, devono essere congruenti
alle tematiche proposte dalle singole discipline. In tale richiesta, tuttavia, risiedono alcuni rischi che possono minare l’utilizzo dei videogiochi nel lungo periodo:
1. col tempo l’elenco diviene obsoleto;
2. non incoraggia la ricerca di nuovi titoli;
3. riduce la progettazione solo ad alcuni interventi.
Consapevoli, però, che è difficile partire senza alcun suggerimento, qui si sono
voluti dare alcuni titoli collegati ad alcuni generi di videogiochi, per stimolare
una prima sperimentazione.
I GIOCHI ROMPICAPO PER STIMOLARE LA CREATIVITÀ
Un videogioco viene definito “rompicapo”, in lingua inglese “puzzle game”,
quando l’attività di gioco si basa sulla soluzioni di enigmi, più o meno complessi, per poter proseguire nel gioco. Appartengono a questo genere i titoli della
serie del Professor Layton e Portal.
- La serie di videogiochi del professor Layton per console Nintendo DS/
DSi/3DS comprende quattro videogiochi usciti in Europa tra il 2008 e il 2011.
Ciascun titolo mette il giocatore alternativamente nei panni di Hershel Layton,
professore abile nel risolvere enigmi e misteri, e di Luke Triton, assistente e figlio
dell’amico fidato del professore, che lo segue nella risoluzione del mistero che
governa tutta la storia. Caratteristica dei titoli della serie del professor Layton è
la presenza di un’ottima trama, che sottende alla risoluzione e che coinvolge il
giocatore in una trama articolata, e un grande numero di enigmi che consentono il proseguimento nella ricerca degli indizi per la risoluzione dei rompicapi. La
grafica da “cartone animato”, la costruzione dei dialoghi tra i diversi personaggi, la struttura di gioco che riesce ad alternare la ricerca di indizi e la risoluzione
di enigmi rendono i giochi molto interessanti per un’introduzione di questi titoli
all’interno di attività formative.
- Portal, e il successivo Portal 2, sono videogiochi rompicapo sotto forma di
sparatutto. Il giocatore controlla una donna della quale non si conosce nulla e
che deve guidare attraverso una serie di stanze in cui la difficoltà risiede nell’individuare la modalità per giungere all’uscita. Per progredire nei livelli di gioco
il giocatore ha a disposizione solo un dispositivo simile a una pistola in grado
di creare due portali comunicanti su alcune superfici delle stanze (pareti, soffitto,
pavimento). Con accorto posizionamento dei portali, la protagonista può passare lei stessa o far passare oggetti, raggiungendo postazioni isolate, accelerando
la propria velocità, facendo lunghi balzi in modo da individuare un percorso
per giungere alla porta che condurrà il giocatore alla stanza/livello successivo.
I GIOCHI STRATEGICI PER IMMEDESIMARSI E RIPRODURRE CIVILTÀ
LONTANE
Il genere “strategia” raggruppa titoli nei quali le capacità di prendere decisioni di un giocatore hanno un grande impatto nel determinare il risultato e si
suddividono in due sottocategorie: strategici in tempo reale (l’azione di gioco
è continua e le decisioni devono essere prese in uno scenario che cambia continuamente stato) e strategici a turni (l’azione di gioco è organizzata come un
classico gioco strategico a turni, e il principio di funzionamento è quello di un
gioco da tavolo riprodotto sullo schermo). Fanno parte di questa categoria, ad
esempio, alcuni titoli delle serie di Europa Universalis, Caesar, Anno, Age of
Empires.
Europa Universalis (2000), Europa Universalis II (2002) e Europa Universalis
III (2007) sono titoli della serie di videogiochi di strategia sviluppati da Paradox
Interactive, che puntano sul realismo storico e sulla elevata quantità di eventi
possibili. La modalità di gioco prevede che il giocatore prenda il controllo di una
nazione con lo scopo di governarla, decidendo su politica, economia e azioni
militari attraverso un periodo storico che in base alle versioni può partire dalla
metà del XV secolo per giungere fin verso la metà del XIX secolo.
- Caesar è una serie di videogiochi di genere manageriale/gestionale e strategico uscita negli anni ’90 del secolo scorso (capitoli I, II e III e nel 2006 per il IV
capitolo) e distribuita da Sierra Entertainment e Sierra-on-Line. La serie contiene
anche altri titoli, quali Faraon, Zeus, Signore dell’Olimpo, Emperor: La nascita
dell’Impero Cinese usciti nel primo quinquennio degli anni 2000. I titoli della
serie sono ambientati all’epoca dell’impero romano (la serie esplora anche altre
civiltà) e il sistema di gioco è quello di un gestionale molto incentrato sulla creazione di una città e dei servizi connessi.
- Anno è una serie di videogiochi di tipo manageriale/gestionale e di strategia a tema storico sviluppati da Ubi Soft. Caratteristica della serie è quella di
ricreare le condizioni presenti nelle epoche medievale, rinascimentale e moderna (Anno 1404, Anno 1503, Anno 1602 e Anno 1701) a livello economico,
politico, architettonico, geografico e, in base al titolo, coinvolge il giocatore
nell’organizzare a livello sociale, bellico e industriale un insediamento in Europa
o nel Nuovo Mondo. Nel 2011 è uscito l’ultimo titolo della serie, Anno 2070,
ambientato in un futuro di riscaldamento globale, inquinamento e scarsezza di
risorse.
- Age of Empires è una serie di videogiochi di genere strategico a tema storico,
sviluppata da Ensemble Studios e distribuita da Microsoft Game Studios tra la
fine degli anni ‘90 e la seconda metà degli anni 2000. Caratteristica della serie
è la vastità dei periodi storici abbracciati, che vanno dall’Età della Pietra sino
alla metà del XVIII secolo, passando per l’Età romana, il Medioevo, il Rinascimento e arrivando all’Età Moderna.
SEGUE
17
I QUADERNI DI EDU-TECH
Anno 4
Numero 5
Maggio 2012
Parliamo di videogiochi.
Ma li conosciamo davvero?
Qualche spunto di riflessione per poi “mettersi in gioco”.
FINE
Il gioco è una necessità naturale. Ogni epoca ha i suoi giochi e
i suoi giocattoli e tra quelli moderni possiamo annoverare i videogiochi (Andreoletti, 2012) anche
se non molti sanno che la loro
comparsa risale a ben 50 anni
fa. Come educatori non è accettabile un rifiuto della conoscenza
dell’oggetto in questione, liquidando il tutto con una serie di pre-
giudizi (violenti, pericolosi, rendono apatici ecc.). Affermando che
non son tutto il “male del mondo”
e lungi dal dare giudizi assoluti,
qui si vuole fare solo qualche riflessione. Il termine “Videogioco”
è solo un’etichetta, non esaurisce
un genere: è come se con la parola “Stampa” intendessimo al
contempo periodici, quotidiani,
riviste, libri, senza tener presente
le varie declinazioni di ciascun
media: ad esempio i libri si distinguono in saggistica, biografia,
storia, letteratura, romanzo. i quali a loro volta possono distinguersi
in altre categorie. Come per altre
cose, ad es. cibo, letteratura, cinema e così via, ci sono prodotti
solo per adulti, quelli adatti a tutta
la famiglia, altri solo per minori
ecc.: lo stesso vale anche per i
videogiochi, esistono giochi di
simulazione, di azione, rappresentazioni di fenomeni scientifici,
rompicapi, puzzle, problem solving. Non verrebbe mai in mente
far vedere un film a luci rosse a un
minore, ma nell’opinione pubblica c’è la convinzione che i videogiochi sono solo cose da ragazzi
e quindi prodotti innocui che possono andare sempre e comunque
bene a tutti.
È solo la conoscenza del fenomeno e la relativa educazione
alle modalità d’uso che può fare
la differenza. I primi destinatari
delle “istruzioni per l’uso” dovrebbero essere gli adulti per auspicare di contrastare il fenomeno di
acquisti incauti da parte dei genitori, nonni, zii. I dati di vendita,
infatti, ci informano che l’80% dei
videogiochi sono acquistati da
adulti, che in certi casi poi li danno a minori. Accanto a questo,
accade che sono gli stessi minori a comprare i videogiochi con
il totale disinteresse degli adulti,
che si limitano a dare loro i soldi
e a dare un fugace sguardo alla
copertina.
Come educatori bisogna “mettersi in gioco” e non nascondersi
dietro la seppur reale presenza
della violenza: è sufficiente iniziare a giocare a un titolo per
avere una prima idea di cosa sia
il complesso fenomeno dei videogiochi. Allora si potrà decidere di
annoverarli
tra le proprie risorse formative/educative, o meno.
Non serve proibire: è necessario
indirizzare i ragazzi verso scelte
adeguate alla loro età, contesto e
valori. La chiave di tutto è sempre
l’educazione.
Anna Ragosta
PRODOTTI IN PASSERELLA
Anno 4
Numero 5
Maggio 2012
Le prove del CSTD di San Giorgio di Mantova
Document Camera Epson
Visual Presenter,(ELP-DC11
Non solo Lim! La “rivoluzione” tecnologica in atto nelle nostre
scuole ci permette di arricchire le aule con strumenti e materiali
digitali che rappresentano dei veri e propri amplificatori dei processi cognitivi e di apprendimento. Il docente ha ora la possibilità
di impreziosire le proprie lezioni ricorrendo ad immagini, oggetti,
anche tridimensionali, e renderli parte integrante di un percorso
articolato e ben strutturato.
Un ruolo importante viene affidato ai visualizzatori di documenti, altrimenti conosciuti come document Camera. Abbiamo
di recente introdotto nelle nostre aule lo strumento Epson Visual
Presenter,(ELP-DC11) che immediatamente é diventato un dispositivo a cui non si puó piú rinunciare. Si distingue, sul mercato,
per la semplicità d’uso e alcuni accorgimenti che ne fanno uno
strumento particolarmente avanzato dal punto di vista tecnologico
e didattico. Interessante il software interattivo Epson: è possibile
realizzare in classe dei veri e propri prodotti multimediali. La funzione Time lapse, che consente di catturare fino a 72 ore di riprese
video, permette di osservare un fiore che sboccia ad alta velocità.
Infine, grazie al microfono incorporato é possibile aggiungere
un commento audio, oltre che annotazioni in diretta sfruttando
gli strumenti di disegno, peraltro molto semplici da utilizzare.Gli
strumenti intelligenti per la gestione dei file consentono di organizzare ed etichettare i file in base alla data, all’importanza o all’argomento.Inoltre é possibile anche condividere gli appunti delle
lezioni, i video e le immagini tramite social media come YouTube o
SchoolTube, per l’insegnamento a distanza.
Lo zoom 10x cattura anche i più piccoli dettagli, permettendo
così di condividere libri e oggetti tridimensionali per rendere partecipi all’osservazione tutta la classe. La fotocamera da cinque
megapixel con una frequenza di aggiornamento dello schermo
di 30 frame al secondo, permette di catturare immagini fluide e
nitide che rendono le lezioni più
interessanti.
Le copie salvate possono essere
condivise e distribuite tramite ambienti di apprendimento on line,
appositamente implementati. Il
presenter è dotato di tasti intuitivi e di un telecomando facile da
usare. Ideale per mappe e grandi
documenti, l’ampia area di ripresa A3 permette un posizionamento rapido senza dover riaggiustare ripetutamente l’oggetto o
il braccio della fotocamera, mentre il tasto per la messa a fuoco
automatica garantisce immagini
nitide in pochi secondi. Se usato
insieme con un videoproiettore
Epson, rileva automaticamente il
rapporto di visualizzazione originario e regola l’immagine all’interno dello schermo in maniera
ottimale. Inoltre, è possibile collegarlo a un microscopio tramite
l’adattatore della lente incluso, e mostrare agli studenti microrealtà ingrandite ed effettuare osservazioni di carattere scientifico
in diretta.
Gli ambiti di utilizzo sono veramente numerosissimi, ne elenchiamo alcuni a titolo esemplificativo:
- il visualizzatore Epson è stato integrato nel setting d’aula, anche per la condivisione di elaborati su formato cartaceo per riservare alla correzione uno spazio condiviso e motivante; per proiettare parti di testo e digitalizzare le risorse cartacee; per sviluppare
spirito di osservazione; per proiettare oggetti vi e tridimensionali;
- con Epson Visual Presenter Elp -Dc 11 qualsiasi oggetto reale
diventa, con semplici gesti, digitale e come tale può essere personalizzato, rielaborato, utilizzato in un percorso di apprendimento
interattivo e multimediale;
- Visual Presenter Epson diventa uno strumento in grado di favorire la connessione tra i diversi linguaggi espressivi per promuovere logiche di condivisione di scelte e di risorse.
Punti di forza
- Fotocamera da 5 megapixel per immagini di qualità elevata.
- Frequenza di aggiornamento dello schermo di 30 frame
al secondo.
- Ampia area di ripresa (A3).
- Risoluzione in uscita fino al formato SXGA.
- Tasto di messa a fuoco automatica.
- Zoom digitale 10x .
BenQ MW860USTi
Produttore: BenQ
Distributore: BenQ
Descrizione delle caratteristiche
Videoproiettore interattivo a ottica ultra corta con ratio 0.37 e sistema PointDraw, che abbina alla videoproiezione le funzionalità di una lavagna interattiva. Il BenQ MW860USTi offre
la possibilità di usare due nuove penne interattive che permettono un’interazione illimitata
tra due persone simultaneamente. Nel corso della lezione, gli alunni possono agevolmente
intervenire a turno con i loro contributi utilizzando la
propria toolbar indipendente sotto la guida e il
controllo completo del docente. Non richiede un
sistema di calibratura: gli insegnanti possono
accendere il videoproiettore e le penne PointDraw all’inizio della lezione. L’obiettivo del
videoproiettore BenQ MW860USTi è offrire
a docenti e allievi ottime prestazioni in termini
di interattività in qualunque tipo di aula.
Punti di forza
- PointDraw Pen 2.0: offre tempi di risposta più
rapidi e un’interattività da remoto fino a 7,60 metri di distanza dalla lavagna
o superficie di proiezione
- QDraw 2.0: software interattivo per il controllo del dual pen che consente una possibilità
di interazione docente-allievo simultanea e illimitata
- Ottica ultra corta con ratio 0.37: permette di ottenere immagini di 78” ad appena 60 cm
dalla superficie di proiezione
- Altoparlante integrato da 20W: sostituisce, a zero costi aggiuntivi, il sistema audio
dell’aula con un audio pass-through e un ingresso per microfono
- Attacco USB e desktop remoto: permettono ai docenti di insegnare senza pc servendosi
di una chiave USB o dell’accesso in remoto ai loro computer attraverso un mouse e una
tastiera wireless.
MimioTeach
Produttore: Mimio
Distributore: Ligra Srl
Descrizione delle caratteristiche
Il sistema interattivo MimioTeach™ trasforma
qualsiasi lavagna bianca tradizionale, o persino il muro, in una lavagna interattiva. La tecnologia brevettata a sensori infrarossi e ultrasuoni
è alloggiata all’interno di una barra compatta
che si fissa facilmente a qualunque lavagna
rendendo quindi semplicissima l’installazione
e la manutenzione della Lim. Utilizzato insieme a un videoproiettore e un computer, crea
un sistema completamente interattivo. Leggero ma resistente, il sistema MimioTeach è facile da
utilizzare e da trasportare, ed è dotato del potente software MimioStudio™ che gestisce il sistema
ed amplia enormemente le potenzialità didattiche. Grazie all’innovazione Mimio, la tecnologia
è integrata “sulla” e non “nella” lavagna, rendendo quindi più facile, sicura, ed economica la
vostra Lim.
Punti di forza
- Trasforma una tradizionale lavagna in una lavagna interattiva
- Facilissimo da installare, sostituire, e trasportare
- Perfettamente integrato con il resto dei prodotti MimioClassroom
- Dotato del potente software MimioStudio
- Garantito cinque anni, previa registrazione
SMART Notebook 11
Produttore: SMART Technologies
Distributore: InterVideo (www.intervideosrl.com)
Descrizione delle caratteristiche
La versione 11 del software consente di integrare risorse online nei file SMART Notebook, migliorando
l’istruzione e il rendimento in classe. Gli utenti possono
scrivere, disegnare o spostare contenuti sulla pagina
web e un browser incluso permette agli insegnanti di
inserire una pagina web direttamente in un file SMART
Notebook. Inoltre, la nuova versione comprende diversi widget, come un dizionario e un traduttore che possono essere scaricati da SMART Exchange (exchange.
smarttech.com), su cui è possibile trovare oltre 51.000
risorse e lezioni. Notebook 11 supporta la funzionalità 4-touch per la LIM SMART Board serie 800 e per
il display interattivo SMART Board 8070i e i sistemi
operativi Microsoft Windows 7, Microsoft Windows XP, Mac Snow Leopard e Mac OSX Lion.
Informazioni all’indirizzo:smarttech.com/notebook11.
Punti di forza
- Maggiore collaborazione e interazione
- Interattività 4-touch – permette a 4 studenti di interagire contemporaneamente sulla sua superficie
- Barra degli strumenti adattiva – Si adatta alle azioni degli utenti mostrando gli strumenti idonei
alla operazioni eseguite.
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