Relazione finale - Sito Istituto Comprensivo Albano

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Relazione finale - Sito Istituto Comprensivo Albano
Allegato 2
Relazione finale del progetto “Il Grande Blu”
1. Descrizione di contenuti, tempi, luoghi, fasi, modalità, strumenti e protagonisti
Contenuti
I contenuti del nostro progetto sono stati rappresentati principalmente dalle schede
didattiche digitali costruite da noi appositamente su sette storie di mare. Si fa notare
che nelle cinque schede di lettura e scrittura le stesse parole scelte per le frasi da
completare sono state strategicamente scelte , nel senso che le parole della prima
scheda contengono un numero di lettere limitato e proporzionale alle sillabe che gli
alunni avevano studiato e familiarizzato fino al momento della somministrazione della
scheda. Va da se che mentre nelle prime due storie le parole da completare sono
formate da una gamma di sillabe ridotta, nelle schede successive tale gamma si
allarga fino a ricoprire tutte le sillabe. Restano comunque escluse dai completamenti i
suoni complessi come GL, SC, Q, ecc.
Abbiamo anche adoperato diversi tipi di software specifici per l’apprendimento della
letto-scrittura, software logico-matematici, software per esercitazioni grafiche,
software puzzle etc.
Le schede non contengono file audio… inizialmente volevamo inserirli e le avevamo già
predisposte, vedi a titolo d’esempio il file audio “Alice e la Piovra Gigante”. In alcuni
casi avevamo anche manipolato i suoni aggiungendo altri suoni o effetti particolari,
seguendo le nozioni apprese nelle attività DOL riferite al trattamento dei file audio; poi
abbiamo preferito essere noi stessi a raccontare in diretta le storie e a leggerle
durante la somministrazione delle schede, in quanto una registrazione va avanti
inesorabile, mentre noi abbiamo la necessità di guardare negli occhi gli alunni,
rallentare la lettura, fermarci e riprendere, in altre parole nella lettura ai bambini è
necessaria una diretta interpretazione
Schede-racconto digitali
1) “Timo e il grande blu”
- Lettura e scrittura
Questa storia è anche quella che ha ispirato il nostro progetto per il richiamo di
un’allegoria nemmeno troppo nascosta che vorrebbe il bambino alla continua ricerca di
cose grandi ed immense in cui immergere sé stesso per soddisfare la sete d’avventura
e di conoscenza! La scuola può essere quel Grande Blu e non deve deludere le
aspettative del bambino rinnovando giorno per giorno il suo amore innato per la
conoscenza.
2) “Alice e la Piovra Gigante” - Lettura e scrittura
Si tratta di una storia in cui l’astuzia e il ragionamento vincono sulla forza bruta, lì
dove la paura viene vinta dalla calma e dal ragionamento. Bellissima l’immagine della
piratessa bambina Alice che sfugge a qualsiasi forma stereotipata di eroe.
3) “Il bambino e la stella marina” Lettura e scrittura
Si tratta di una storia che vede come protagonista un bambino con tutta la sensibilità
e la generosità di cui sono capaci i bambini che impartisce agli adulti a volte troppo
freddi e distratti una lezione di vita ineccepibile.
4) “Il Grande Serpente di Mare “ Logica, matematica
Una storia ottimista e positiva, finalizzata a infondere fiducia nell’uomo e nel
progresso. La scheda contiene giochini, enigmi e contesti logici da risolvere in linea
con gli argomenti e la preparazione raggiunta dagli alunni al momento della
somministrazione della scheda.
5) “La storia di Guizzino “ - Lettura e scrittura
Altra scheda-racconto ambientata in fondo al mare che racconta di come un giovane
pesciolino rimasto solo riesca a superare le proprie paure ricorrendo alla cooperazione
e alla socialità.
6) “II Pesce Arcobaleno
- Logica, matematica
Altra storia-scheda digitale ambientata nel fondo marino avente per protagonista un
pesce bellissimo quanto vanitoso che per il suo egoismo si attira l’inimicizia di tutti gli
altri pesci e rimane triste e solo. Alla fine del racconto il pesce vanitoso ed egoista
scoprirà l’importanza e la bellezza della generosità e della socialità
7) “Il giovane Gambero” - Lettura e scrittura
Storia scritta da un grande Rodari in cui si affronta il discorso della fuga
dall’omologazione… Un giovane gambero decide di camminare in avanti e non più
all’indietro come tutti gli altri suoi simili… Si renderà ben presto bersaglio di critiche e
disapprovazione da parte di tutti gli animali del mare, fino ad essere cacciato dalla sua
stessa famiglia che non accetta la sua diversità. Il racconto termina senza un vero
finale, ma con il gambero che continua il suo viaggio in cerca di un luogo dove ognuno
può essere sé stesso senza per questo essere giudicato dagli altri.
Software
Software di familiarizzazione”
Si tratta di alcune semplici applicazioni pensate per affinare alcune abilità e requisiti ,
tratte dal sito “VB Scuola”, un sito di insegnanti e genitori interessati alla
programmazione in Visual Basic” . Oggi abbiamo giocato con l’applicazione
“Palloncini”, pensata per affinare la velocità e la precisione nell’uso del mouse.
Software “Prime Sillabe”
Si tratta di un software che, a cominciare da un soggetto grafico chiede all’alunno di
scegliere tra 5 sillabe quella giusta che coincide con l’inizio del nome.
Software “Tangram-7”
Simpaticissima versione digitale di un bellissimo quanto antichissimo rompicapo cinese
che oltre ad esercitare la mente e a familiarizzare con le prime forme geometriche
contribuisce all’utilizzo ottimale del mouse.
Software “Oktagon”
- Altro software rompicapo per molti aspetti simile al tangram. Si tratta di un ottagono
che viene suddiviso in pezzi sempre più numerosi a secondo del livello di difficoltà.
Bisogna ricomporre l’Ottagono.
Software “Coding”
Si tratta di una catena di giochini di coding impostati in modo da consentire la
programmazione di un percorso codificato su una scacchiera o altro che raggiunge un
obiettivo in più mosse. Sono previsti diversi livelli di difficoltà e diverse versioni che
differiscono spesso anche in piccoli particolari logici, inducendo a soluzioni mediante
strategie sempre diverse.
Software “Sean’s Magic Slate”Semplice programma di grafica sicuramente propedeutico all’utilizzo di programmi di
grafica più avanzati. Gli alunni hanno a disposizione un numero limitato di colori e di
disegni da colorare, ma possono anche aggiungere al disegno alcuni semplici oggetti
già predisposti. Si tratta di un software free davvero semplice, ma utile anche per
affinare i movimenti del mouse. I clic ed i trascinamenti.
Software “Tux Paint”
Un programma di grafica per bambini sicuramente più evoluto del precedente “Sean’s
Magic Slate” ma anche più impegnativo. Gli alunni hanno la possibilità di scegliere tra
vari strumenti da disegno e di colorazione; possono scegliere diversi spessori e
cancellare o annullare diversi passaggi.
Testi
Un testo che abbiamo adoperato sin dall’inizio è stato “Il cielo in mezzo al mare” di
A. Melis ed. De Agostini corredato da alcuni commenti sonori . Da questo testo
abbiamo tratto spunto per l’elaborazione di due schede ispirate a due sue storie:
“Timo e il Grande Blu” ; e “ Alice e la Piovra Gigante”
Canti e balli
Canto e danza “Pesciolino Dance”
https://www.youtube.com/watch?v=D7A35L_cNWI
il testo del brano .
Canto “Natale sul fondo marino”. (testo)
Canto “Natale sul fondo marino”. (Filmato con l’interpretazione dei nostri alunni))
Tempi
I tempi del progetto si sono protratti dal 15 SETTEMBRE 2015 al 10 FEBBRAIO 2016.
Settembre : Incontri dei docenti
Ottobre : Osservazione, racconto di storie a tema marino, inizio alfabetizzazione
Novembre – Dicembre: inizio delle attività progettuali vere e proprie.
Luoghi
Il laboratorio informatico, le proprie aule scolastiche, la palestra
Fasi
Fase 1 - (Preparatoria) - Settembre : Incontri dei docenti
Fase 2 (Preparatoria e Preprogettuale) - Ottobre : Osservazione, racconto di storie a
tema marino, inizio alfabetizzazione
Fase 3 (Progettuale) - Novembre – Dicembre: inizio delle attività progettuali vere e
proprie.
Modalità
Il progetto dal nome “Il Grande Blu” parte da alcune storie di mare recitate e cantate
Attraverso le storie, le canzoni e le attività proposte ispirate al mondo marino,
abbiamo introdotto un percorso formativo generale mirato all’acquisizione dei requisiti
indispensabili, in modo particolare un processo di alfabetizzazione linguistica e logicomatematica strettamente correlato a produzioni grafiche, filastrocche e canzoni.
Strumenti
Come già citato sopra:
-
Storie e racconti ispirati al mare
Schede-racconto digitali di letto-scrittura e logico-matematiche
Software finalizzati ai diversi tipi di alfabetizzazione
Canti e balli a tema marino
Protagonisti
Gli unici veri protagonisti del progetto sono stati gli alunni. Questo perché siamo
convinti che in ambito didattico qualsiasi azione debba essere mirata a guidare,
indirizzare e in ultima analisi a formare gli alunni. In tale contesto insegnanti,
personale tutto della scuola, agenti esterni ed altro possono svolgere ruoli anche di
fondamentale efficacia ed importanza; usando un’allegoria cinematografica possono
arrivare ad essere anche i registi e i produttori del film … ma il ruolo di
protagonista non può mai spettare a chi progetta l’azione… protagonista è chi
l’azione la esercita modificando il suo tempo ed il suo spazio vitale, spendendo una
parte di sè nel tentativo di creare qualcosa.
2. Numero di classi coinvolte, di insegnanti, di ragazzi che hanno partecipato alla
sperimentazione
Hanno aderito al progetto due classi prime a tempo pieno e i corrispettivi docenti:
-
Classe Prima C (21 alunni e 2 docenti)
Classe Prima D (18 alunni , due docenti e un docente di sostegno)
3. Eventuali difficoltà incontrate, sia tecniche che metodologico – didattiche
L’unica vera difficoltà è consistita nel rapportare un progetto che per definizione
doveva avere delle nette caratteristiche informatiche ad una classe di bambini di sei
anni non ancora scolarizzati alla scuola dell’obbligo e con l’intero processo di
alfabetizzazione da avviare. Le difficoltà iniziali sono state notevoli, tanto da
costringerci a spostare le date del progetto di un mese circa, dopo l’avvio di un
processo minimo di alfabetizzazione.
Vero è che, come trattato nel Master Dol a proposito dei nativi digitali, questa sarà la
generazione digitale che probabilmente rottamerà buona parte dell’analogico … ma sei
anni sono davvero pochini per iniziare a rottamare … !!!
4. Abilità e competenze acquisite dagli alunni e dagli insegnanti
Alunni: contributo del progetto all’acquisizione della letto-scrittura e delle basi logicomatematiche;
apprendimento delle prime competenze informatiche con particolare rilievo alla
digitazione, alla grafica e alla rappresentazione della spazialità .
Docenti: sicuramente la capacità di gestire gruppi di alunni consistenti sulle postazioni
multimediali, confrontandosi contemporaneamente sia con problemi d’ordine
tecnico che con adeguate strategie didattiche.
5. Modalità di relazione osservate tra alunno e docente (analogie e differenze con le
altre situazioni d’apprendimento)
Come già accennato in precedenza abbiamo spesso lavorato a classi aperte, la qual
cosa ha implicato un allargamento ulteriore delle conoscenze tra alunni ed insegnanti
e tra alunni ed alunni delle due classi…
Forti di alcuni concetti appresi da alcuni di noi durante la frequenza del DOL avremmo
voluto applicare sicuramente una didattica di tipo ascendente (Educazione
Bottom/up), e ci abbiamo provato costruendo le nostre storie proprio sul vissuto dei
nostri alunni, in modo da sopperire in qualche modo alla loro difficoltà di esprimere di
prima persona i loro vissuti e le proiezioni della loro personalità. Diciamo comunque
che il tempo per conoscerci è stato poco ma parte dei contenuti progettuali
provengono proprio dalle proiezioni dei nostri alunni, pesciolini che passano dalla
pozzetta/culla al mare.
Sicuramente anche per questo il contesto stesso degli incontri è stato per sua stessa
natura più gradevole e meno stressante dell’insegnamento delle altre discipline
curricolari … Se le stesse ore dedicate al progetto gli alunni le avessero trascorse a far
matematica o grammatica secondo l’ortodossia top/down ben rappresentata dal Dol
nelle attività dedicate ai diversi tipi di approccio con cui gestire i nuovi media,
certamente gli alunni le avrebbero trovate più pesanti … E si badi bene che buona
parte degli incontri avvenivano tra oltre quaranta alunni in una sola aula… Cosa che
ordinariamente farebbe impazzire qualsiasi insegnante in qualsiasi contesto !
6. Modalità di relazione osservate tra alunno ed alunno (analogie, differenze …)
La natura stessa delle attività progettuali ha implicato il ricorso alla solidarietà e alla
cooperazione. In effetti lavorare con strumenti che implicano un minimo di esperienza
e l’impossibilità di avere l’insegnante tutto per sé in quanto impegnato a destreggiarsi
tra 40 alunni e venti computer implica un atteggiamento più solidale tra gli alunni che
si confrontano tra loro e chiedono palesemente l’aiuto di un compagno più esperto
Per certi aspetti le attività condotte hanno richiamato alla memoria quei principi
caratteristici della pedagogia cooperativa, forme di didattica orizzontale oramai finite
nel dimenticatoio ma non per questo inutili o poco praticabili. Sarebbe auspicabile
estendere questo spirito di gruppo a tutte le discipline, ma questo è già un discorso
più impegnativo che ci porterebbe troppo lontano.
7. Modalità di relazione osservate tra docente e docente (analogie e differenze …)
Rispetto a contesti curricolari in cui i docenti si ritrovano ad insegnare discipline
diverse in momenti diversi ed in complementarietà, il progetto prevede invece attività
sinergiche per contenuti, tempi e modalità, la qual cosa innesca un processo di
intenzionalità comunitaria estremamente più efficace e produttiva delle competenze
strettamente disciplinari.
il nostro progetto sotto questo aspetto ha segnato la celebrazione della condivisione e
della solidarietà … Più insegnanti per più alunni, miglior sfruttamento delle
competenze individuali e trasmissione delle stesse, condivisione del prodotto finale
con conseguente convergenza di finalità ed interessi!
8. Valutazione delle tecnologie e del materiale utilizzato
- Ricchezza, pertinenza, autorevolezza
- Efficacia didattica
- Facilità d’accesso e fruizione
Come già accennato in precedenza, parlare di ricchezza in ambito informatico nelle
nostre scuole è assolutamente fuori luogo …! Ricchezza di creatività, forse; ricchezza
d’inventiva e capacità di adattamento …! Ecco, questo si! Meglio parlare di povertà di
mezzi, quindi … Povertà di mezzi che chiaramente si ripercuote anche sulla pertinenza
e sull’autorevolezza ! Si pensi soltanto che nel nostro plesso scolastico abbiamo solo
due lim; che il primo laboratorio informatico della nostra scuola nacque grazie alla
buona volontà di un gruppo di insegnanti e genitori che si fecero promotori di richieste
di donazioni di denaro e macchine usate presso tutta la comunità e luoghi limitrofi.
Tuttora, le poche integrazioni hardware che riusciamo ad ottemperare sono frutto di
sponsor, donazioni e strategie di risparmio che i docenti riescono ad operare.
Diverso invece il discorso dell’efficacia didattica dei materiali utilizzati in quanto buona
parte dei materiali è stata approntata dagli stessi docenti per assolvere allo scopo; di
conseguenza molti materiali nascono espressamente all’insegna dell’efficienza e
dell’efficacia. Del resto lo stesso staff DOL nell’attività “Laboratorio uomo macchina”
consigliava vivamente l’approntamento di app e materiali digitali specifici per
specifiche esigenze e chi crede che l’insegnante del futuro debba saper fare anche , se
non soprattutto questo, non può non condividere lo spirito dell’autoproduzione, magari
lavori semplici, senza effetti speciali, ma mirati.
Non a caso parte dei materiali serviti all’elaborazione delle schede ed alla
documentazione dei lavori proviene proprio da alcune delle competenze apprese nel
Master Dol nei percorsi dedicati all’elaborazione/manipolazione delle immagini e dei
video. i
Ma anche gli altri materiali adottati come i software free sono risultati efficaci ed
adeguati allo scopo, anche perché opportunamente scelti in tempi precedenti.
Per quanto riguarda l’accesso e la fruizione i nostri alunni sono stati sempre guidati,
quindi l’asse del ragionamento va leggermente spostata sull’efficacia della guida per
agevolare accesso e fruizione… e qui, come si può immaginare, abbiamo fatto del
nostro meglio ma non è sempre possibile guidare una media di venti alunni a docente
in modo soddisfacente… per dirla come il buon maestro Manzi… si fa quel che si può,
quel che non si può non si fa!
9. Valutazione dell’esperienza in termini di arricchimento professionale
Un progetto di lavoro ti arricchisce sempre e comunque, anche quando non centra il
bersaglio, purché tu sappia riconoscere i fallimenti e le cause che li hanno generati !
A tale proposito ci sono stati molto utili i suggerimenti del Dol a proposito della
valutazione di un’esperienza didattica!
La nostra esperienza è stata più che positiva: è stata un po’ una scommessa in quanto
fuori da contesti progettuali come questo non è frequente utilizzare metodologie
informatiche con bambini di prima elementare come abbiamo fatto in questa
circostanza…! Eppure non ci è mai davvero pesata, nemmeno nei momenti culminanti
Quando tutti chiedevano aiuto perché il loro lavoro era sparito, o perché il computer si
era spento o perché non sapevano come digitare il punto esclamativo..!
Oggi possiamo dire di esserci riusciti ed abbiamo tutta l’intenzione di continuare per
questa strada.
10.Valutazione dell’esperienza da parte dei ragazzi
Ai nostri alunni non è stato somministrato alcun questionario, né sono stati avviati
processi di verifica sul lavoro effettuato in quanto le attività progettuali si sono
protratte sino a tre giorni prima dell’elaborazione di questa relazione
In ogni caso abbiamo deciso di protrarre il progetto fino alla fine dell’anno scolastico,
quindi ulteriori verifiche saranno compiute in itinere tra qualche settimana ed a fine
anno. Per ora a dimostrare il livello di gradimento degli alunni sarà sufficiente il loro
sorriso nel momento in cui si cominciava l’attività e la loro concentrazione nei
momenti culminanti, come si può facilmente intravedere nei filmati.
11.Indicazioni circa una eventuale prosecuzione dell’esperienza
Come già accennato poc’anzi il progetto proseguirà nel corso dell’anno scolastico e
probabilmente anche negli anni scolastici seguenti, certo non più come progetto ma
come attività ordinaria curricolare.
12.Ovunque è possibile, fare riferimento ai contenuti dei moduli studiati durante il
DOL.