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6a edizione In collaborazione con Premio G U I DA I NSEG NANTI in SEGNI D a r e f o r ma a l l e id e e p er l as c iare u n s e g no ne l mond o P r o g etto - l a b o ratorio 2015-2016 r i vo l to a l l e c l a ss i d e l l a s c u ol a s e c ond aria d i p r im o g rad o alizzato da ffini S.p.A. Progetto re a Lapis ed A n ia al It ca ri bb F. I. L .A . - Fa ucation S Libri - Ed one con RC zi ra o b lla in co etto grafico oriale, prog ento: e coordinam it Progetto ed Rocchetti Mariagrazia Marelli Testi: Silvia arrieri a, Claudia C Sara La Port i: n o zi ra st Illu © 2015 F. I. L ca Italiana .A . - Fabbri rcio ori comme Edizione fu lio 2015 pare nel lug Finito di stam ni S.p.A. Lapis ed Affi LYRA-FILA, RCS Libri-Education e Associazione Autori di Immagini vi invitano al Premio LYRA 2015-2016. Keith Haring disse: Tutte le volte che creo qualcosa, penso alle perso- ne che stanno per vederlo e tutte le volte che vedo qualcosa, penso alla persona che l'ha fatto. Questa citazione ben rappresenta l'obiettivo del Premio Nazionale che LYRA-FILA, con RCS Libri - Education e l'Associazione AI, propone per l'anno scolastico 2015-2016 alle insegnanti e agli alunni delle classi della scuola secondaria di primo grado: incentivare l'uso di immagini e simboli iconografici per comunicare. La necessità di comprendere sé stesso, gli altri e il mondo circostan- te ha portato l'uomo a cercare strumenti per esprimere l'ideale insito nel reale: sono nati così i simboli. L'arte poi è diventata il linguaggio esemplare per esprimere questo bisogno. Nel tempo segni e simboli si sono incrociati con altre scienze e aperti a più linguaggi visivi, verso immagini meno elitarie e adatte a un pubblico ampio attraverso mez- zi di comunicazione a diffusione globale. Questa guida offre una proposta di laboratorio pensata per aiutarvi a coinvolgere e stimolare la creatività dei vostri alunni: attraverso un percorso di apprendimento, rielaborazione ed espressione, gli studenti potranno infatti avvicinarsi all arte in modo dinamico, con l o- biettivo di progettare e realizzare un simbolo o una texture e lasciare così il proprio segno nel mondo. E magari vincere il concorso! AI - L Associazione Autori di Immagini promuove l illustrazione italiana attraverso iniziative ed eventi mirati alla sua comprensione e diffusione. Tra questi: mostre, concorsi, corsi e seminari. Composta da autori, professionisti e artisti dell illustrazione, del fumetto e dell animazione, tra le sue fila annovera alcuni dei principali illustratori italiani. Comepartecipare al concorso Il concorso è aperto a tutti gli studenti della scuola secondaria di primo grado, sarà il docente a decidere se far partecipare l'intera classe o i singoli ragazzi, ciascuno con un elaborato. I progetti sa- ranno presentati dall insegnante responsabile della classe e spediti con plico raccomandato nel periodo tra l 11 gennaio 2016 e il 26 febbraio 2016, al seguente indirizzo: Concorso ARTE IN SEGNI, Casella postale 460, 20185 Milano Cordusio. Non verranno ammessi alla selezione gli elaborati che perverran- no oltre l'11 marzo 2016. Farà fede il timbro postale. Per partecipare è necessario compilare in tutte le sue parti la sche- da che trovate qui accanto, fotocopiarla e inviarla unitamente alla tavola realizzata per il concorso. Il plico dovrà contenere unicamente la tavola (con titolo visibile sul fronte) e la scheda di partecipazione debitamente complicata. La tavola del progetto potrà essere realizzata con qualsiasi tec- nica su carta o cartoncino di dimensioni massime cm 50 x 70. Non sono ammessi altri tipi di supporto come legno, vetro, plastica, metallo o realizzazioni in 3d. Verrà inviata all'insegnante una e-mail che confermerà l avvenuto ricevimento del materiale inviato. I 5 vincitori del concorso, selezionati da una giuria di esperti, sa- ranno resi pubblici sul sito www.fila.it il 10 aprile 2016. Contestual- mente, nella sezione A scuola, saranno pubblicati i progetti non premiati dalla giuria, che potranno essere votati online da parte del pubblico dall'11 al 22 aprile 2016. Entro il 9 maggio 2016 verranno resi noti i 4 elaborati che avranno ricevuto il maggior numero di voti. Tutte le classi vincitrici saranno avvisate con l invio di una lettera in formato elettronico all indirizzo e-mail della scuola. Dal sito www.fila.it potete scaricare Visitate la pagina facebook di Per maggiori informazioni scrivere a dove troverete i nostri progetti scuola e tante suggestioni legate al mondo dei colori e delle tecniche artistiche il bando, la guida e il calendario. premiolyra@fila.it FILA in SEGN Premio LYRA 6 edizione a Scheda di partecipazione Vorrei partecipare alla selezione del progetto-laboratorio Arte in Segni . Progetto n. ........................................................................ (non compilare, riservato al curatore del concorso) Nome e cognome dell alunno/alunni che hanno realizzato l elaborato ........................................ .......................................................................................................................................................... ............................................................................................................................................................. ............................................................................................................................................................. ............................................................................................................................................................. Spiegazione sintetica del progetto .............................................................................................. .......................................................................................................................................................... ............................................................................................................................................................. ............................................................................................................................................................. IMPORTANTE: il titolo dell opera deve essere scritto, ben visibile, solo sul fronte dell elaborato. Scuola secondaria di primo grado ..................................................................................................................................... 1° 2° 3°anno Sezione ................... Studenti n. ................... Allegare elenco nominativi alunni della classe. Dirigente scolastico (nome e cognome) .................................................................................................................. E-mail scuola ............................................................................................................................... Tel. ....................................................... Via/Piazza ............................................................................................................................................................................ Cap ........................ Città ...................................................................................................................... Prov. ..................... Insegnante referente (nome e cognome) ................................................................................................................ E-mail insegnante ...................................................................................... Cell. .................................................... Firma dell alunno ............................................................................................... Data ......................................... Consenso scritto, da parte dei genitori degli studenti, di partecipare al concorso (autorizzazione obbligatoria) ............................................................................................................................................................................ Consenso scritto da parte dei genitori degli studenti, all utilizzo dei dati personali per finalità connesse al concorso (autorizzazione obbligatoria) ................................................................................................................................. Consenso scritto, da parte dei genitori degli studenti, all utilizzo dei dati personali per finalità promo-pubblicitarie ................................................................................................... Presa visione del bando del premio LYRA 'Arte In Segni' 2015/2016, pubblicato sul sito www. fila.it - sezione "A scuola" - il sottoscritto desidera partecipare alla selezione del progetto per l'assegnazione dei premi in palio. La scuola autorizza FILA SpA a pubblicare il proprio progetto sul sito, nella comunicazione, su eventuale catalogo o volume, sulla stampa o a esporlo in occasione di eventi o manifestazioni, per questo nulla sarà dovuto se non l'obbligo della citazione degli autori. Inoltre la scuola autorizza FILA SpA a inviare informative rispetto allo svolgimento dell'attuale concorso o di futuri concorsi all'indirizzo sopra riportato. Firma dell insegnante (obbligatoria). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ....................................................................................... Spazio per il timbro scolastico > Dare forma alle idee per lasciare un segno Oggi più che mai tutto è connesso, la rete è sociale e il sociale è nel multimedia, la comunicazione è sempre più rapida e immediata, viaggia per simboli, segni e icone, soprattutto tra i ragazzi che si relazionano col mondo attraverso gli smartphone e i social network. Ma, per quanto sembri una novità legata alla rete e alle tec- nologie di ultima generazione, la capacità dell uomo di comunicare idee tradotte in simboli affonda le sue radici nella storia più antica dell umanità. in SEGNI Con il Premio LYRA e il percorso laboratoriale proposto in questa guida, i ragazzi potranno compiere un viaggio alla scoperta del lin- guaggio simbolico nella storia dell arte e del bisogno umano di co- municare per immagini. Moltissime opere d'arte o di design attorno a noi racchiudono infatti simboli, a volte semplici, a volte svelati, a volte ancora da comprendere: simboli che spesso contengono la chiave di lettura dell opera stessa. Il nostro obiettivo sarà quello di partire da questi spunti per guidare i ragazzi nella realizzazione di un loro simbolo o di una loro texture, accompagnandoli passo dopo passo nel lavoro di ideazione e progettazione creativa. Come? Attraverso una guida facile facile rivolta a voi e pensata per aiutarvi nel supportare al meglio i vostri studenti nella realizzazione delle tavole per partecipare al concorso. Questa guida didattica raccoglie una sezione preliminare che vi per- metterà di ripercorrere insieme a loro le principali tappe dell espres- sione per simboli nella storia dell arte e dell uomo: dalle misteriose pitture rupestri agli affascinanti ideogrammi egizi, dalle grandi civiltà classiche al genio di Leonardo, dal futurismo di Depero agli attualis- simi emoij, passando attraverso pop-art, graffitismo urbano e alcuni grandi designer. A seguire troverete la spiegazione dettagliata del progetto labora- torio Arte in segni , con linee guida, idee e spunti creativi per attivare in classe dei percorsi mirati alla creazione di simboli o linguaggi icono- grafici nuovi e personali. 2 vi ag gi prem i ai prim o i due classi ficati Chi vince e cosa si vince. Una giuria formata da esponen- ti dell Associazione Autori di Immagini, da esperti d arte, da RCS Libri-Education, da insegnanti e dai curatori del progetto FILA-LYRA selezionerà le opere finaliste. Due primi premi: i primi due classificati vinceranno una gita di due giorni, per la classe, in una città d arte italiana con visita a un museo di arte moderna e contemporanea. 3° 4° 5°classificato, un elaborato per ogni classe (1° , 2°e 3° ), saranno premiati insieme alla loro classe, con un workshop condotto da illustratori dell Associazione Autori di Immagini. Le rispettive scuole riceveranno, inoltre, un cofanetto di 20 opere dedicate all arte per la biblioteca scolastica offerto da RCS Libri - Education. E poi? Una votazione online aperta al pubblico. I progetti non premiati verranno pubblicati sul sito www.fila.it in una galleria online nella sezione A Scuola . Potranno così essere visti e vo- tati dal pubblico: le 4 opere più votate saranno premiate con una fornitura di materiale artistico LYRA e con un cofanetto di 20 opere dedicate all arte per la biblioteca scolastica offerto da RCS Libri ‒ Education. I simboli nella storia dell’uomo L uso di simboli è un esigenza di tutte le civiltà, utile a esprimere in maniera sintetica e riconoscibile alcuni concetti, talvolta astratti o molto complessi: senza la mediazione di parole, infatti, il simbolo si lega all'esperienza concreta che lo spettatore ha di quanto è rappre- sentato e ciò lo aiuta a dare senso alle cose. Si pensi per esempio al caduceo, il bastone alato con due serpenti avvolti specularmente. Nell'Antica Grecia era simbolo di equilibrio e prosperità associato al dio greco Hermes (Mercurio per i Romani), e prima per gli Egizi era simbolo del sapere universale ed emblema di Thoth, progenitore dell'arte magica egizia. Sopravvissuto nei secoli, oggi in Italia indica l'Ordine dei Farmacisti. I codici simbolici esistono fin dal 25.000 a.C., nascono con l'arte parietale. Esempi celebri sono i siti di Lascaux (Francia) o Altamira (Spagna), ma soprattutto la Valle delle Meraviglie in Francia (9.0008.000 a.C.) con il suo archivio di 10.000 figure connesse al dualismo maschio-femmina nonché a forme primitive di religione. I primi simboli riguardano spesso la religione, la morte e l'aldilà. Tant'è che i geroglifici stessi devono il loro nome alla definizione gre- ca gràmmata hieroglyphikà (lettere sacre incise). Gli Egizi conside- rano la propria scrittura divina e così alcuni geroglifici smettono di essere scrittura per assumere un valore simbolico autonomo: come la vela che indica il vento, ma anche il defunto che continua a respirare e sopravvive alla morte. Ai Greci dobbiamo il termine simbolo, da "symbolon", che nel suo significato originario definisce un oggetto diviso in due parti per permettere il riconoscimento tra due persone lontane. Il passaggio è bre- ve e da segno di riconoscimento il simbolo diventa un segno che gli dei inviano agli uomini. Ne sono esempio gli scudi dei guerrieri greci dove spesso è raffigu- rata la mostruosa testa della Gorgone, circondata da serpenti: opere d arte raffinatissime cui si attribuisce, per il valore simbolico dell immagine, la capacità magica di amuleti contro la cattiva sorte. Miti e simboli del classicismo pagano vengono poi rielaborali dall'ar- te paleocristiana e da quella medioevale, per esprimere significati di rinascita, protezione o speranza nell aldilà e per dar forma al senso trascendente del divino. Allora la palma, che per i Romani rappresen- tava la vittoria militare, ora allude alla vittoria sulla morte da parte dei martiri; il grifone, sacro ad Apollo e Atena, per la forza, la vigilanza e la saggezza ora indica la doppia natura umana e divina di Cristo (si associa il leone alla terra e l aquila al cielo). Con il Rinascimento arte e simbolo smettono di essere reli- giosi e didattici, per diventare mezzo di conoscenza della realtà e della natura, al centro delle quali c è l uomo con le sue facoltà intellettive e le sue conoscenze classiche per non dire occulte. L'uomo vitruviano di Leonardo, per esempio, rappresenta la proporzione del corpo umano ma anche la solitudine dell'uomo nel cosmo, l'essere umano finito che aspira a possedere l'infinito e a farsi Dio. Tornano anche i significati occulti delle civiltà più mi- steriose, quella egizia in particolare, come nella medaglia di Leon Battista Alberti in bronzo realizzata da Matteo de' Pasti: sul rove- scio riporta un'allegoria con un occhio alato al centro, che deriva dall'iconografia egizia dell'occhio di Horus. Nei secoli successivi arte e simboli si allontanano, e questi ultimi vengono utilizzati soprattutto per fini estetici o celebrativi. Bisogna attendere il Novecento per assistere a una svolta significativa: segni e linguaggi visivi incontrano altre scienze e c è più libertà dalle committenze, così gli artisti sperimentano simboli meno elitari e più essenziali per comunicare a un pubblico sempre più ampio. In Italia Fortunato Depero, grazie al con- nubio artistico-professionale con la Campari (per cui disegna le famose bottigliette) e l attività nella pubblicità, arriva a concepire forme ardite ma immediatamente comprensibili da chi osserva. Da lui a Bruno Munari il passo è breve. Figura leonardesca e fortemente ironica, artista e designer, per Munari crea- tività e arte sono pratiche e concrete: sono cose che tutti possono approfondire e sviluppare, per questo lavora molto con e per i bambini. Nel Novecento italiano il design affianca sempre più l'arte nella ri- cerca di simboli e strade nuove per comunicare. Con Munari appunto, ma anche con Adrian Frutiger, Albe Steiner e Max Huber. Quest'ul- timo lavora con grandi marchi italiani, tra cui Esselunga: esperienza significativa poiché la catena nasce come Supermarkets Italiani S.p.A. ma diventa Esselunga in virtù della lunga S iniziale che lui creò per le insegne. A dimostrazione di come un simbolo possa condizionare la comunicazione. Negli States la svolta arriva con la pop-art, che manipola immagini e oggetti della comunicazione di massa e già fabbricati a scopo indu- striale, pubblicitario o economico. Andy Warhol per esempio cataloga i simboli che vanno dalle bot- tigliette di Coca-Cola al dollaro delle banconote o ai detersivi in sca- tola. E Roy Lichtenstein si ispira a fumetti e cartoni animati. E dopo la pop-art arriva il graffitismo di Keith Haring e Jean-Michel Basquiat, che ricorda gli antichi graffiti rupestri. Keith Haring con i suoi radiant boys fa anche incursioni nel mondo di moda e design, firmando stoffe per Vivienne Westwood, disegnan- do colorate t-shirt e orologi pazzi per Swatch, decorando a Milano le pareti del negozio di Fiorucci. Singolare parentesi europea è quella di Maurits Cornelis Escher, appassionato di matematica, con le sue costruzioni impossibili e le sue tassellature a geometrie interconnesse. Pesci, lucertole, farfalle, draghi, leoni sono usati come tasselli, per ricoprire il piano con disegni periodici. E la distribuzione del colore facilita l individuazione delle singole figure, ognuna delle quali è alternativamente protagonista o sfondo: come nei suoi uccelli/pesci, dove gli uccelli sono acqua per i pesci e i pesci sono cielo per gli uccelli. Artisti, grafici e designer hanno ora un ruolo sociale, capace di influen- zare con segni, simboli e forme la crescita culturale del pubblico. E in più devono rispondere a un esigenza di comunicazione sempre più globale. I pittogrammi delle discipline olimpiche, per esempio, sono nati con le Olimpiadi di Tokyo del 1964 per creare un linguaggio univer- sale accessibile ad atleti e spettatori provenienti da tutto il mondo. Ripetutamente rielaborati, i più famosi rimangono quelli eleganti e funzionali realizzati da Otl Aicher per le Olimpiadi di Monaco 1972. Il linguaggio simbolico quindi non è più di pochi per tanti, ora è di e per tutti: universale nei contenuti e nell'uso. E la sua ultima frontiera è il multimediale, dai loghi come Apple (una mela morsicata, essenziale e immediatamente riconoscibile, nata dallo slogan "date un morso alla Mela", ovvero provate i prodotti Apple , strizzando però l occhio all'elemento simbolo con cui Eva acquisisce la conoscenza nell'Eden biblico) ai codici visivi per i social network. Questa panoramica non può che concludersi con emoji ed emoti- con, icone che esprimono emozioni (ma non solo, poiché il loro vo- cabolario è molto più ampio) e sono un codice simbolico universale a uso di tutti, tant'è che nel 2015 sono aumentate proprio per soddi- sfare le sempre maggiori esigenze di chi le utilizza e favorire ancor più l identificazione, anche etnica, degli utenti di tutto il mondo. E il futuro? È tutto da scoprire e sperimentare... Il laboratorio. In questo laboratorio proporrete ai vostri studenti di ripercorrere le orme di artisti o designer, creando un simbolo o una texture di propria ideazione. Scegliere un tema, trovare un'idea per rappresentarlo, dar forma a quell'idea e poi semplificare il più possibile per rendere il messaggio universale: così si creano i migliori simboli, segni, icone o logotipi. Ad alcuni ragazzi forse l'impresa sembrerà ardua, oppure avranno l'im- pressione che tutto sia già stato rappresentato o pensato. Niente paura: nelle pagine che seguono troveranno una strada fa- cile e divertente, utile per scacciare ogni timore e rendere la classe un'officina di idee dove i risultati non mancheranno di sorprendere sia voi che loro. in SEGNI Un po' di preparazione Innanzitutto ricordate ai vostri alunni che il loro gusto personale, cioè il loro modo di vedere e apprezzare le cose, è fondamentale nel laboratorio che stanno per iniziare. Chiedete perciò, a ognuno di loro, di individuare un simbolo che piace. Poi domandate a ciascuno di spiegare perché piace; se pensano che il loro giudizio dipenda solo dal loro modo di essere e dai loro interessi personali, oppure se ritengono sia influenzato anche dall'opinione di compagni, amici o familiari, da quello che leggono o vedono in tv, oppure semplicemente dal fatto che vedono spesso quel simbolo. Discutete insieme dell'importanza del gusto personale nelle scelte e nelle azioni di ognuno, soprattutto quando si inizia un processo creativo. E valutate l'influenza positiva o negativa che possono avere gli altri o gli stimoli provenienti dal mondo che ci circonda. Ora potete mostrate agli studenti alcuni simboli particolarmente in- teressanti, che sicuramente conoscono e forse hanno persino scelto nella fase precedente. Il logo di iCloud: il "cloud" in informatica è il siste- ma per archiviare tutti i dati del computer senza la necessità di un oggetto fisico dove farlo. Il termine letteralmente significa nuvola e così la sua icona rappresenta proprio una nuvola. Il nome e il simbolo nascono dall'immagine figurata di un'enorme quantità di singole unità che, se viste da lontano, possono sembrare una nuvola. In più quest'immagine trasmette un senso di leggerezza e tranquillità. Il logo Twitter: Twitter è il social network più essenziale che ci sia e ha una sola regola, quella di colpire l'attenzio- ne con massimo 140 caratteri. Il nome deriva dal verbo inglese to tweet cioè "cinguettare" e il suo logo è inevitabilmente un uccellino che cinguetta. Il logo Nike: il famoso swoosh è estremamente es- senziale e trasmette senso di movimento, velocità, dina- micità, libertà, tutti temi coerenti con la categoria merceologica della marca. In più nasce come la massima stilizzazione della statua della dea alata Nike (la dea della vittoria), a cui il brand deve il suo nome. Logo Windows: Windows è il sistema operativo più conosciuto al mondo e il suo logo raffigura una fi- nestra inclinata verso l alto. L'inclinazione racconta il movimento e la velocità che il sistema vuole offrire. E la finestra è una rappresentazione simbolica di un sistema che, per essere di facile approccio, funziona con "tendine" a scomparsa e finestre che si aprono e si chiudono, dove si raccolgono file o funzioni dei programmi. Un sistema rivoluzionario che sostituisce l'utilizzo di codici alfanumerici, spesso complessi. Il simbolo del riciclaggio: fu creato nel 1970. Si ispira al celebre nastro di Möbius e rappresenta tre frecce a caccia l'una dell'altra. Ogni freccia è una fase del processo di ri- ciclo: raccolta, produzione e acquisto di materiali riciclati. Per tornare di nuovo alla raccolta... in un processo senza fine! Raccontate ai vostri alunni cosa rappresentano quei simboli e le idee da cui sono nati. Poi ricercate insieme altri esempi e relative storie. Tutto questo li aiuterà a capire quanto sia importante, quando si crea, dar libero sfogo all'immaginazione, anche senza logica se occorre: valutare le cose sotto punti di vista inusuali e unire più idee differenti permetterà loro di scoprire soluzioni più originali. E ora s'inizia: giocando! Scegliete un tema. Come? Usate un approccio ludico! Aiutate i ragazzi con un gioco: sarà più facile, divertente e stimolante e permetterà loro di cimentarsi con idee, immagini e gusto personale di ognuno. Senza paura di sbagliare. Come in un vero e proprio brainstorming invitateli a procedere per associazioni di idee, per stimoli e curiosità, tutto a ruota libera: più sono le idee, meglio è. Ben accette anche le critiche, l'importante è che siano costruttive. Provate con un gioco di società famoso in tutto il mondo: Nomi, cose, città . Come funziona? Per chi non se lo ricor- dasse si estrae a sorte una lettera dell'alfabeto e ogni giocatore deve scrivere parole che inizino con quella lettera: una per ognuna delle categorie precedentemente scelte. Per il vostro gioco in classe userete termini mirati e adatti a tutto ciò che si presta per essere trasformato in icona. La scelta cadrà su tutti quei temi o parole chiave che appartengono alla quotidianità, utili ai fini progettuali. Nulla vieta che insieme a loro ne individuiate altri, l'importante però è attenersi a temi che i vostri alunni sentano vicini. Così da permettere loro di attingere a un bagaglio di stimoli familiari, accessibili e stimolanti. Ecco alcune proposte: AzioniLuoghiOggetti Stati d'animoSportSegnali AlimentiElementi naturali Individuate le categorie, sorteggiate una lettera dell'alfabeto e cominciate a giocare. Evocherete tante immagini, pungolando la mente e la fantasia! Scegliere il tema giusto Dopo aver giocato un po' di volte con più lettere diverse, divisi a gruppi o tutti insieme, tirate le somme. Fate tanti cartelloni, uno per ogni categoria, e appendeteli in classe. Per ogni categoria segnate tutte le parole valide che avete trovato. Cosa si intende per parole valide ? Sono valide le parole semplici che possano essere rappresentate in forma simbolica. Ecco alcuni esempi: Lettera A M P R V Azioni Arrampicarsi Mangiare Pagare Ridere Volare Luoghi Aeroporto Motel Parcheggio Regno Villa Oggetti Ancora Macchina Panchina Ruota Videocamera Stati d'animo Amore Malessere Paura Rabbia Vergogna Sport Alpinismo Moto Pallacanestro Rugby Vela Segnali Attraversamento Mortale Pericolo Rallentare Via libera Alimenti Aglio Mela Pizza Ravioli Vongola Elementi naturali Acqua Montagna Parco Ruscello Vento Ora stimolate i vostri alunni a fare ricerche di simboli, icone, imma- gini, loghi già esistenti per ogni categoria, prendendo spunto dalle parole individuate. Ogni tipologia di immagine è ammessa. Lasciateli però liberi di esplorare il mondo della comunicazione e dell'arte che li circonda, senza porre limiti. La ricerca delle immagini attraverso i temi diverrà così anche lo spunto per scoprire insieme tutti i linguaggi della comunicazione vi- siva, di ieri e di oggi. I ragazzi potranno ridisegnare gli emoticon o le App degli smartphone, ritagliare immagini da giornali o riviste, stam- pare immagini scovate su Internet, fare fotografie a oggetti reali, usare quadri, segnali stradali, cartelloni pubblicitari, loghi, copertine di cd o libri, fotografie famose o anche immagini riportate sulle confezioni di prodotti in commercio. Concluse le ricerche, analizzate linguaggi, tratti, stili, significati e tecniche usate: saranno fonte di ispirazione e stimolo prezioso per la fase operativa che stanno per intraprendere. All'opera E ora mettete al lavoro i ragazzi. In gruppo o singolarmente sceglie- ranno una categoria di quelle con cui hanno giocato nella fase 2 e uno o più termini relativi da rappresentare in forma di simbolo. Una sola regola: l'originalità. Non potranno usare codici o simboli già esistenti, dovranno inven- tare un linguaggio simbolico proprio reinterpretando ciò che già esi- ste o meglio ancora creandone un nuovo. Come? Schizzi a volontà! Ecco alcuni consigli: 1 2 3 4 Attrezzarsi con matite affilate, gomma pane e tanti fogli. Mettersi comodi e rilassarsi. Disegnare molte cose e molto diverse tra loro. Non temere di sperimentare né di scarabocchiare e nemmeno il giudizio degli altri. Lasciare che l'immagine arrivi da sé, senza forzarla. Lasciare tanto spazio alla fantasia. Associare immagini, oggetti e azioni, anche se al momento sembrano lontani tra loro o stravaganti. E ora semplifichiamo! Complicare è facile, semplificare è difficile. Per complicare basta ag- giungere, tutto quello che si vuole... Tutti sono capaci di complicare. Pochi sono capaci di semplificare. Per semplificare bisogna togliere, e per togliere bisogna sapere che cosa togliere... Togliere invece che aggiungere vuol dire riconoscere l essenza delle cose e comunicarle nella loro essenzialità. Bruno Munari scrive concetti essenziali e poi li applica a tutta la sua opera. Suo in parte è il logo di Regione Lombardia in uso fino al 2009: disegnato nel 1975 dai più grandi designer e grafici dell epoca, tra cui appunto lo stesso Munari. Con poche linee e due soli colori racconta la storia e le ricchezze naturali di una regione: il bianco rappresenta la stilizzazione della rosa camuna (una delle più famose incisioni rupestri italiane risalente all'e- tà del bronzo e situata in Val Camonica) posta su uno sfondo verde che simboleggia la Pianura Padana. Consigliate dunque ai vostri alunni di farsi guidare dal proprio occhio e dalle proprie impressioni. E poi di fare tanto lavoro di sperimentazione, provando e riprovando più soluzioni diverse. Dopo aver scelto i propri schizzi migliori, i ragazzi potranno fare più tentativi di semplificazione: selezionando le linee principali, togliendo gli elementi superflui, cancellando e ridisegnando alcune parti (o anche tutto) se serve. Potranno anche aiutarsi con la carta da lucido e ricalcare più volte il loro schizzo, selezionandone di volta in volta porzioni diverse per vedere i differenti risultati. PANTON CHAIR Oppure ricalcare foto, fare fotocopie con elevato contrasto. O an- che scattare foto di oggetti reali e poi lavorarli usando programmi di grafica o applicazioni finalizzate al fotoritocco. Per stimolarli nell'esercizio della semplificazione e al gioco con le linee, recuperate ABC con fantasia di Bruno Munari. Questo progetto originale nasce dall'idea che tutte le lettere maiu- scole dell'alfabeto possano essere scritte usando solo alcuni elementi base (linee dritte e curve), comuni a ogni lettera. Assimilata la for- ma delle lettere, sarà poi facile e soprattutto divertente comporne di grandissime o realizzare originali varianti. Sulla stessa scia e altrettanto interessanti sono Aconà Biconbì e Più e meno, sempre di Munari. L'esecutivo Ora chiedete a ogni alunno o gruppo di scegliere il simbolo migliore tra quelli che hanno schizzato e ridotto all'essenziale. Come riuscire a farlo? Compilando la scheda che segue. Il simbolo che avete scelto: 1) È chiaro? Secondo voi comunica efficacemente quello che volete rappresentare? 2) Avete verificato con persone esterne al vostro gruppo di lavoro che il vostro simbolo sia comprensibile? Come l'hanno giudicato? 3) È semplice? 4) È facile da ricordare? 5) È leggibile in più misure? Avete provato a ridurlo? 6) Si può riprodurre più volte in uno stesso foglio? Il risultato che si ottiene è piacevole? 7) I colori che userete sono appropriati? Saranno tanti o pochi? 8) È realizzabile in negativo? Cioè su fondo pieno colore? A questo punto, scelto il simbolo migliore, potranno passare alla ver- sione esecutiva. Per realizzare e completare a mano il simbolo dovranno: prendere un buon foglio o cartoncino su cui lavorare, meglio se chiaro così da non alterare la resa dei colori; ripassare lo schizzo con un pennarello o una matita scura per definirlo meglio, così da ottenere una bella e nitida versione finale del simbolo prescelto; realizzare varianti colorate del disegno originale, questo sarà possi- bile sovrapponendo al disegno originale dei fogli in trasparenza (cioè appoggiandosi su una finestra o un vetro davanti a una buona luce) e ricalcando con tratto leggero in altri colori. Ora gli studenti potranno finire a colori sia il disegno originale in trat- to scuro che le varianti in altri colori, utilizzando pastelli tradizionali, pastelli acquerellabili, gessetti, pennarelli, pastelli a cera, colori acrilici oppure a tempera. Assoluta libertà. Sarà importante sperimentare le diverse finiture, dalle trasparenze alle tinte unite e compatte, per valutare poi quale o quali siano più indicate per il simbolo prescelto. Due parole sui colori Solo uno spunto di riflessione per i ragazzi: fate notare loro come ogni colore possa, se accostato a un altro, influenzarlo e viceversa. Ci sono abbinamenti che vibrano, altri che evidenziano e altri ancora che spengono. In più succede che la nostra mente associ, più o meno consciamente, dei significati ai diversi colori. Fatte tutte le dovute prove e le diverse varianti ogni alunno o gruppo potrà così individuare la migliore versione finale del proprio simbolo finito, sia in termini di scelta dei colori che per tipologia di finitura. Unico suggerimento: a lavoro concluso verificate sempre che i colori siano ben fissati prima di toccare o spostare l'elaborato. Da simbolo a texture A questo punto i vostri alunni avranno prodotto un simbolo o una piccola serie di simboli (come gli emoticon o i pittogrammi olimpici). Potete ora spronarli a realizzare una texture partendo proprio da quei simboli. Con texture si intende una trama di pun- ti, linee o forme così omogenea e regolare da apparire come unitaria. In natura, nella storia dell'uomo o dell'arte sono molti i modelli cui ispirarsi: pellicce di animali, graffiti, geroglifici, i quadri di Klimt o Escher, fino a marchi commerciali come Naj Oleari o Swatch. Cercate insieme a loro, in Internet oppure su riviste e libri, esempi interessanti cui si possano ispirare prima di passare alla pratica. Invitateli a usare maglie o intrecci sottostanti (come nei quaderni a quadretti) orizzontali e verticali o obliqui: avere una traccia precisa che fa da sfondo alla texture è importante per capire che il gioco com- positivo va regolato con rigore e precisione. Una texture si compone infatti di moduli che si ripetono all'infinito attraverso strutturazioni precise. E imparare a realizzarli a mano, magari con l'aggiunta di fotocopie ritagliate e accostate, permetterà loro di scoprire queste regole. Per cominciare potranno tracciare a matita, su un foglio, con segno sottile e leggero, un disegno di contorno. Poi all'interno, sempre a matita, lo schele- tro che andranno a seguire per riempire con tecnica texture il loro disegno. Potranno usare uno o più simboli, prima da disegnare e poi da colorare, cercando di mantenere il tratto il più uniforme possibile. La texture può essere più o meno fitta: può infatti avere simboli che si ripetono più volte senza toccarsi su un fondo uniforme, oppure avere uno o più simboli che si toccano gli uni con gli altri senza richiedere uno sfondo. In questo secondo caso il movimento della trama sarà dato dall'accostamento e dall'alternanza di più colori (sguinzagliateli alla ricerca di tutti gli esempi possibili per stimolare il gusto compositivo personale). Esistono anche altre tecniche per realizzare belle texture a mano: creare stampini del proprio simbolo con patate o tappi di sughero intagliati e lavorati, da intingere in acquerelli, acrilici o tempere; ritagliare carte o cartoncini come stencil così da realizzare ridu- zioni fedeli del simbolo, da replicare più e più volte colorando con spugnette intinte nella pittura; scegliere carte diverse e particolari, in cui ritagliare la forma del simbolo e sovrapporle con fantasia nei modi più originali per creare belle decorazioni, magari sul modello dei giochi compositivi di Escher. Ora i ragazzi hanno tutti gli strumenti per produrre il materiale ne- cessario per partecipare al concorso. Chiedete loro di raccogliere in un'unica tavola schizzi, appunti, stu- di di colore, singolo esecutivo ed eventualmente una serie di simboli o la texture, per raccontare in modo chiaro e semplice le fasi di lavo- razione! Buon lavoro a tutti. Il logo PEFC identifica la materia prima legnosa per carta e prodotti in legno che deriva da foreste gestite in maniera sostenibile, verificata da controlli di parte terza. Le foreste certificate sono re- golarmente controllate da ispettori indipendenti. Il PEFC è un organizzazione mondiale non go- vernativa, no-profit e indipendente, che pro- muove, a livello mondiale, la gestione sostenibile delle foreste e la tracciabilità delle materie prime PEFC/01-31-343 virtuose provenienti dalle foreste certificate. Gli standard di gestione forestale PEFC obbligano i proprietari a rispettare tre principi fondamentali: la sostenibilità ambientale, la sostenibilità sociale e la sostenibilità economica. Il logo LYRA venne registrato nel 1868. Unico per l'epoca, rappresentava uno strumento musi- cale di raffinate fattezze, che accompagnava i cantanti. Non si sa esattamente perché venne scelto questo strumento. Si presu- me che la lira in quan- to strumento prezioso ben rappresentasse l'ar- monia dei colori. Il simbolo di FILA prende spunto daI giglio fiorentino, nato più di mille anni or sono ma la cui origine è incerta. Richiamava la dea Flora? O derivava dal nome del fondatore della città, Fiorino? Oppure rappresentava la purezza e la castità della Madonna? Non si sa. Si sa però che inizialmente era bianco su fondo rosso, poi dopo la battaglia contro i Senesi a Montaperti i colori vennero invertiti. Il fondatore di FILA era un nobile di Firenze e forse fu proprio lui a decidere di usare lo stesso simbolo della città.