scarica la guida

Transcript

scarica la guida
6a edizione
In collaborazione con
Premio
G U I DA I NSEG NANTI
in
SEGNI
D a r e f o r ma a l l e id e e p er l as c iare u n s e g no ne l mond o
P r o g etto - l a b o ratorio 2015-2016
r i vo l to a l l e c l a ss i d e l l a s c u ol a s e c ond aria
d i p r im o g rad o
alizzato da
ffini S.p.A.
Progetto re
a Lapis ed A
n
ia
al
It
ca
ri
bb
F. I. L .A . - Fa
ucation
S Libri - Ed
one con RC
zi
ra
o
b
lla
in co
etto grafico
oriale, prog
ento:
e coordinam
it
Progetto ed
Rocchetti
Mariagrazia
Marelli
Testi: Silvia
arrieri
a, Claudia C
Sara La Port
i:
n
o
zi
ra
st
Illu
© 2015 F. I. L
ca Italiana
.A . - Fabbri
rcio
ori comme
Edizione fu
lio 2015
pare nel lug
Finito di stam
ni S.p.A.
Lapis ed Affi
LYRA-FILA, RCS Libri-Education
e Associazione Autori di Immagini
vi invitano al Premio LYRA 2015-2016.
Keith Haring disse: Tutte le volte che creo qualcosa, penso alle perso-
ne che stanno per vederlo e tutte le volte che vedo qualcosa, penso
alla persona che l'ha fatto.
Questa citazione ben rappresenta l'obiettivo del Premio Nazionale
che LYRA-FILA, con RCS Libri - Education e l'Associazione AI, propone per l'anno scolastico 2015-2016 alle insegnanti e agli alunni delle
classi della scuola secondaria di primo grado: incentivare l'uso di immagini e simboli iconografici per comunicare.
La necessità di comprendere sé stesso, gli altri e il mondo circostan-
te ha portato l'uomo a cercare strumenti per esprimere l'ideale insito
nel reale: sono nati così i simboli. L'arte poi è diventata il linguaggio
esemplare per esprimere questo bisogno. Nel tempo segni e simboli
si sono incrociati con altre scienze e aperti a più linguaggi visivi, verso
immagini meno elitarie e adatte a un pubblico ampio attraverso mez-
zi di comunicazione a diffusione globale.
Questa guida offre una proposta di laboratorio pensata per aiutarvi
a coinvolgere e stimolare la creatività dei vostri alunni: attraverso un
percorso di apprendimento, rielaborazione ed espressione, gli studenti potranno infatti avvicinarsi all arte in modo dinamico, con l o-
biettivo di progettare e realizzare un simbolo o una texture e lasciare
così il proprio segno nel mondo. E magari vincere il concorso!
AI - L Associazione Autori di Immagini promuove l illustrazione italiana
attraverso iniziative ed eventi mirati alla sua comprensione e diffusione. Tra questi: mostre, concorsi, corsi e seminari. Composta da autori,
professionisti e artisti dell illustrazione, del fumetto e dell animazione,
tra le sue fila annovera alcuni dei principali illustratori italiani.
Comepartecipare al
concorso
Il concorso è aperto a tutti gli studenti della scuola secondaria di
primo grado, sarà il docente a decidere se far partecipare l'intera
classe o i singoli ragazzi, ciascuno con un elaborato. I progetti sa-
ranno presentati dall insegnante responsabile della classe e spediti
con plico raccomandato nel periodo tra l 11 gennaio 2016 e il 26
febbraio 2016, al seguente indirizzo: Concorso ARTE IN SEGNI, Casella postale 460, 20185 Milano Cordusio.
Non verranno ammessi alla selezione gli elaborati che perverran-
no oltre l'11 marzo 2016. Farà fede il timbro postale.
Per partecipare è necessario compilare in tutte le sue parti la sche-
da che trovate qui accanto, fotocopiarla e inviarla unitamente alla
tavola realizzata per il concorso.
Il plico dovrà contenere unicamente la tavola (con titolo visibile
sul fronte) e la scheda di partecipazione debitamente complicata.
La tavola del progetto potrà essere realizzata con qualsiasi tec-
nica su carta o cartoncino di dimensioni massime cm 50 x 70. Non
sono ammessi altri tipi di supporto come legno, vetro, plastica, metallo o realizzazioni in 3d. Verrà inviata all'insegnante una e-mail che
confermerà l avvenuto ricevimento del materiale inviato.
I 5 vincitori del concorso, selezionati da una giuria di esperti, sa-
ranno resi pubblici sul sito www.fila.it il 10 aprile 2016. Contestual-
mente, nella sezione A scuola, saranno pubblicati i progetti non
premiati dalla giuria, che potranno essere votati online da parte del
pubblico dall'11 al 22 aprile 2016. Entro il 9 maggio 2016 verranno
resi noti i 4 elaborati che avranno ricevuto il maggior numero di
voti. Tutte le classi vincitrici saranno avvisate con l invio di una lettera in formato elettronico all indirizzo e-mail della scuola.
Dal sito www.fila.it potete scaricare
Visitate
la pagina facebook di
Per maggiori informazioni scrivere a
dove troverete i nostri progetti
scuola e tante suggestioni
legate al mondo dei colori
e delle tecniche
artistiche
il bando, la guida e il calendario.
premiolyra@fila.it
FILA
in
SEGN
Premio LYRA 6 edizione
a
Scheda di partecipazione
Vorrei partecipare alla selezione del progetto-laboratorio Arte in Segni .
Progetto n. ........................................................................ (non compilare, riservato al curatore del concorso)
Nome e cognome dell alunno/alunni che hanno realizzato l elaborato ........................................
..........................................................................................................................................................
.............................................................................................................................................................
.............................................................................................................................................................
.............................................................................................................................................................
Spiegazione sintetica del progetto ..............................................................................................
..........................................................................................................................................................
.............................................................................................................................................................
.............................................................................................................................................................
IMPORTANTE: il titolo dell opera deve essere scritto, ben visibile, solo sul fronte dell elaborato.
Scuola secondaria di primo grado .....................................................................................................................................
1°
2°
3°anno Sezione ................... Studenti n. ................... Allegare elenco nominativi alunni della classe.
Dirigente scolastico (nome e cognome) ..................................................................................................................
E-mail scuola ............................................................................................................................... Tel. .......................................................
Via/Piazza ............................................................................................................................................................................
Cap ........................ Città ...................................................................................................................... Prov. .....................
Insegnante referente (nome e cognome) ................................................................................................................
E-mail insegnante ...................................................................................... Cell. ....................................................
Firma dell alunno ............................................................................................... Data .........................................
Consenso scritto, da parte dei genitori degli studenti, di partecipare al concorso (autorizzazione obbligatoria)
............................................................................................................................................................................
Consenso scritto da parte dei genitori degli studenti, all utilizzo dei dati personali per finalità connesse al concorso
(autorizzazione obbligatoria) .................................................................................................................................
Consenso scritto, da parte dei genitori degli studenti, all utilizzo dei dati personali per finalità promo-pubblicitarie
...................................................................................................
Presa visione del bando del premio LYRA 'Arte In Segni' 2015/2016, pubblicato sul sito www. fila.it - sezione "A scuola"
- il sottoscritto desidera partecipare alla selezione del progetto per l'assegnazione dei premi in palio. La scuola autorizza FILA SpA a pubblicare il proprio progetto sul sito, nella comunicazione, su eventuale catalogo o volume, sulla
stampa o a esporlo in occasione di eventi o manifestazioni, per questo
nulla sarà dovuto se non l'obbligo della citazione degli autori. Inoltre la
scuola autorizza FILA SpA a inviare informative rispetto allo svolgimento dell'attuale concorso o di futuri concorsi all'indirizzo sopra riportato.
Firma dell insegnante (obbligatoria). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
.......................................................................................
Spazio per il timbro scolastico >
Dare forma
alle idee
per lasciare
un segno
Oggi più che mai tutto è connesso, la rete è sociale e il sociale è nel
multimedia, la comunicazione è sempre più rapida e immediata,
viaggia per simboli, segni e icone, soprattutto tra i ragazzi che si
relazionano col mondo attraverso gli smartphone e i social network. Ma, per quanto sembri una novità legata alla rete e alle tec-
nologie di ultima generazione, la capacità dell uomo di comunicare
idee tradotte in simboli affonda le sue radici nella storia più antica
dell umanità.
in
SEGNI
Con il Premio LYRA e il percorso laboratoriale proposto in questa
guida, i ragazzi potranno compiere un viaggio alla scoperta del lin-
guaggio simbolico nella storia dell arte e del bisogno umano di co-
municare per immagini. Moltissime opere d'arte o di design attorno a
noi racchiudono infatti simboli, a volte semplici, a volte svelati, a volte
ancora da comprendere: simboli che spesso contengono la chiave di
lettura dell opera stessa.
Il nostro obiettivo sarà quello di partire da questi spunti per guidare
i ragazzi nella realizzazione di un loro simbolo o di una loro texture,
accompagnandoli passo dopo passo nel lavoro di ideazione e progettazione creativa.
Come? Attraverso una guida facile facile rivolta a voi e pensata per
aiutarvi nel supportare al meglio i vostri studenti nella realizzazione
delle tavole per partecipare al concorso.
Questa guida didattica raccoglie una sezione preliminare che vi per-
metterà di ripercorrere insieme a loro le principali tappe dell espres-
sione per simboli nella storia dell arte e dell uomo: dalle misteriose
pitture rupestri agli affascinanti ideogrammi egizi, dalle grandi civiltà
classiche al genio di Leonardo, dal futurismo di Depero agli attualis-
simi emoij, passando attraverso pop-art, graffitismo urbano e alcuni
grandi designer.
A seguire troverete la spiegazione dettagliata del progetto labora-
torio Arte in segni , con linee guida, idee e spunti creativi per attivare
in classe dei percorsi mirati alla creazione di simboli o linguaggi icono-
grafici nuovi e personali.
2 vi ag
gi
prem
i
ai prim o
i due
classi
ficati
Chi vince e cosa si vince. Una giuria formata da esponen-
ti dell Associazione Autori di Immagini, da esperti d arte,
da RCS Libri-Education, da insegnanti e dai curatori del
progetto FILA-LYRA selezionerà le opere finaliste.
Due primi premi: i primi due classificati
vinceranno una gita di due giorni, per la classe, in una città d arte
italiana con visita a un museo di arte moderna e contemporanea.
3° 4° 5°classificato, un elaborato per
ogni classe (1°
, 2°e 3°
), saranno premiati insieme alla loro classe,
con un workshop condotto da illustratori dell Associazione Autori
di Immagini. Le rispettive scuole riceveranno, inoltre, un cofanetto
di 20 opere dedicate all arte per la biblioteca scolastica offerto da
RCS Libri - Education.
E poi? Una votazione online aperta al pubblico. I progetti non
premiati verranno pubblicati sul sito www.fila.it in una galleria
online nella sezione A Scuola . Potranno così essere visti e vo-
tati dal pubblico: le 4 opere più votate saranno premiate con
una fornitura di materiale artistico LYRA e con un cofanetto di
20 opere dedicate all arte per la biblioteca scolastica offerto da
RCS Libri ‒ Education.
I simboli
nella storia
dell’uomo
L uso di simboli è un esigenza di tutte le civiltà, utile a esprimere in
maniera sintetica e riconoscibile alcuni concetti, talvolta astratti o
molto complessi: senza la mediazione di parole, infatti, il simbolo si
lega all'esperienza concreta che lo spettatore ha di quanto è rappre-
sentato e ciò lo aiuta a dare senso alle cose.
Si pensi per esempio al caduceo, il bastone alato con due serpenti
avvolti specularmente. Nell'Antica Grecia era simbolo di equilibrio e
prosperità associato al dio greco Hermes (Mercurio per i Romani), e
prima per gli Egizi era simbolo del sapere universale ed emblema di
Thoth, progenitore dell'arte magica egizia. Sopravvissuto nei secoli,
oggi in Italia indica l'Ordine dei Farmacisti.
I codici simbolici esistono fin dal 25.000 a.C., nascono con l'arte
parietale. Esempi celebri sono i siti di Lascaux (Francia) o Altamira
(Spagna), ma soprattutto la Valle delle Meraviglie in Francia (9.0008.000 a.C.) con il suo archivio di 10.000 figure connesse al dualismo
maschio-femmina nonché a forme primitive di religione.
I primi simboli riguardano spesso la religione, la morte e l'aldilà.
Tant'è che i geroglifici stessi devono il loro nome alla definizione gre-
ca gràmmata hieroglyphikà (lettere sacre incise). Gli Egizi conside-
rano la propria scrittura divina e così alcuni geroglifici smettono di
essere scrittura per assumere un valore simbolico autonomo: come la
vela che indica il vento, ma anche il defunto che continua a respirare
e sopravvive alla morte.
Ai Greci dobbiamo il termine simbolo, da "symbolon", che nel suo
significato originario definisce un oggetto diviso in due parti per permettere il riconoscimento tra due persone lontane. Il passaggio è bre-
ve e da segno di riconoscimento il simbolo diventa un segno che gli
dei inviano agli uomini.
Ne sono esempio gli scudi dei guerrieri greci dove spesso è raffigu-
rata la mostruosa testa della Gorgone, circondata da serpenti: opere
d arte raffinatissime cui si attribuisce, per il valore simbolico dell immagine, la capacità magica di amuleti contro la cattiva sorte.
Miti e simboli del classicismo pagano vengono poi rielaborali dall'ar-
te paleocristiana e da quella medioevale, per esprimere significati di
rinascita, protezione o speranza nell aldilà e per dar forma al senso
trascendente del divino. Allora la palma, che per i Romani rappresen-
tava la vittoria militare, ora allude alla vittoria sulla morte da parte dei
martiri; il grifone, sacro ad Apollo e Atena, per la forza, la vigilanza e
la saggezza ora indica la doppia natura umana e divina di Cristo (si
associa il leone alla terra e l aquila al cielo).
Con il Rinascimento arte e simbolo smettono di essere reli-
giosi e didattici, per diventare mezzo di conoscenza della realtà
e della natura, al centro delle quali c è l uomo con le sue facoltà
intellettive e le sue conoscenze classiche per non dire occulte.
L'uomo vitruviano di Leonardo, per esempio, rappresenta
la proporzione del corpo umano ma anche la solitudine dell'uomo
nel cosmo, l'essere umano finito che aspira a possedere l'infinito e
a farsi Dio. Tornano anche i significati occulti delle civiltà più mi-
steriose, quella egizia in particolare, come nella medaglia di Leon
Battista Alberti in bronzo realizzata da Matteo de' Pasti: sul rove-
scio riporta un'allegoria con un occhio alato al centro, che deriva
dall'iconografia egizia dell'occhio di Horus.
Nei secoli successivi arte e simboli si allontanano, e questi ultimi
vengono utilizzati soprattutto per fini estetici o celebrativi.
Bisogna attendere il Novecento per assistere a una svolta significativa: segni e linguaggi visivi incontrano altre scienze e c è più libertà
dalle committenze, così gli artisti sperimentano
simboli meno elitari e più essenziali per comunicare a un pubblico sempre più ampio.
In Italia Fortunato Depero, grazie al con-
nubio artistico-professionale con la Campari (per
cui disegna le famose bottigliette) e l attività nella
pubblicità, arriva a concepire forme ardite ma immediatamente comprensibili da chi osserva. Da lui a Bruno Munari il passo è breve. Figura
leonardesca e fortemente ironica, artista e designer, per Munari crea-
tività e arte sono pratiche e concrete: sono cose che tutti possono approfondire e sviluppare, per questo lavora molto con e per i bambini.
Nel Novecento italiano il design affianca sempre più l'arte nella ri-
cerca di simboli e strade nuove per comunicare. Con Munari appunto,
ma anche con Adrian Frutiger, Albe Steiner e Max Huber. Quest'ul-
timo lavora con grandi marchi italiani, tra cui Esselunga: esperienza
significativa poiché la catena nasce come Supermarkets Italiani S.p.A.
ma diventa Esselunga in virtù della lunga S iniziale che lui creò per
le insegne. A dimostrazione di come un simbolo possa condizionare
la comunicazione.
Negli States la svolta arriva con la pop-art, che manipola immagini
e oggetti della comunicazione di massa e già fabbricati a scopo indu-
striale, pubblicitario o economico.
Andy Warhol per esempio cataloga i simboli che vanno dalle bot-
tigliette di Coca-Cola al dollaro delle banconote o ai detersivi in sca-
tola. E Roy Lichtenstein si ispira a fumetti e cartoni animati.
E dopo la pop-art arriva il graffitismo di Keith Haring e Jean-Michel
Basquiat, che ricorda gli antichi graffiti rupestri.
Keith Haring con i suoi radiant boys fa anche incursioni nel mondo
di moda e design, firmando stoffe per Vivienne Westwood, disegnan-
do colorate t-shirt e orologi pazzi per Swatch, decorando a Milano le
pareti del negozio di Fiorucci. Singolare parentesi europea è quella di
Maurits Cornelis Escher, appassionato di matematica,
con le sue costruzioni impossibili e le sue tassellature a geometrie interconnesse.
Pesci, lucertole, farfalle, draghi, leoni sono usati come tasselli,
per ricoprire il piano con disegni periodici. E la distribuzione del
colore facilita l individuazione delle singole figure, ognuna delle quali
è alternativamente protagonista o sfondo: come nei suoi uccelli/pesci,
dove gli uccelli sono acqua per i pesci e i pesci sono cielo per gli uccelli.
Artisti, grafici e designer hanno ora un ruolo sociale, capace di influen-
zare con segni, simboli e forme la crescita culturale del pubblico. E in più
devono rispondere a un esigenza di comunicazione sempre più globale.
I pittogrammi delle discipline olimpiche, per esempio, sono nati
con le Olimpiadi di Tokyo del 1964 per creare un linguaggio univer-
sale accessibile ad atleti e spettatori provenienti da tutto il mondo.
Ripetutamente rielaborati, i più famosi rimangono quelli eleganti e
funzionali realizzati da Otl Aicher per le Olimpiadi di Monaco 1972.
Il linguaggio simbolico quindi non è più di pochi per tanti, ora è di e
per tutti: universale nei contenuti e nell'uso. E la sua ultima frontiera è
il multimediale, dai loghi come Apple (una mela morsicata, essenziale
e immediatamente riconoscibile, nata dallo slogan "date un morso
alla Mela", ovvero provate i prodotti Apple , strizzando però l occhio
all'elemento simbolo con cui Eva acquisisce la conoscenza nell'Eden
biblico) ai codici visivi per i social network.
Questa panoramica non può che concludersi con emoji ed emoti-
con, icone che esprimono emozioni (ma non solo, poiché il loro vo-
cabolario è molto più ampio) e sono un codice simbolico universale
a uso di tutti, tant'è che nel 2015 sono aumentate proprio per soddi-
sfare le sempre maggiori esigenze di chi le utilizza e favorire ancor più
l identificazione, anche etnica, degli utenti di tutto il mondo.
E il futuro? È tutto da scoprire e sperimentare...
Il laboratorio. In questo laboratorio proporrete ai vostri studenti di
ripercorrere le orme di artisti o designer, creando un simbolo o una
texture di propria ideazione.
Scegliere un tema, trovare un'idea per rappresentarlo, dar forma a
quell'idea e poi semplificare il più possibile per rendere il messaggio
universale: così si creano i migliori simboli, segni, icone o logotipi. Ad
alcuni ragazzi forse l'impresa sembrerà ardua, oppure avranno l'im-
pressione che tutto sia già stato rappresentato o pensato.
Niente paura: nelle pagine che seguono troveranno una strada fa-
cile e divertente, utile per scacciare ogni timore e rendere la classe
un'officina di idee dove i risultati non mancheranno di sorprendere
sia voi che loro.
in
SEGNI
Un po' di preparazione
Innanzitutto ricordate ai vostri alunni che il loro gusto personale, cioè
il loro modo di vedere e apprezzare le cose, è fondamentale nel laboratorio che stanno per iniziare.
Chiedete perciò, a ognuno di loro, di individuare un simbolo che
piace. Poi domandate a ciascuno di spiegare perché piace; se pensano che il loro giudizio dipenda solo dal loro modo di essere e dai
loro interessi personali, oppure se ritengono sia influenzato anche
dall'opinione di compagni, amici o familiari, da quello che leggono
o vedono in tv, oppure semplicemente dal fatto che vedono spesso
quel simbolo.
Discutete insieme dell'importanza del gusto personale nelle scelte
e nelle azioni di ognuno, soprattutto quando si inizia un processo creativo. E valutate l'influenza positiva o negativa che possono avere gli
altri o gli stimoli provenienti dal mondo che ci circonda.
Ora potete mostrate agli studenti alcuni simboli particolarmente in-
teressanti, che sicuramente conoscono e forse hanno persino scelto
nella fase precedente.
Il logo di iCloud: il "cloud" in informatica è il siste-
ma per archiviare tutti i dati del computer senza
la necessità di un oggetto fisico dove farlo. Il termine letteralmente significa nuvola e così la sua
icona rappresenta proprio una nuvola. Il nome e il simbolo nascono
dall'immagine figurata di un'enorme quantità di singole unità che, se
viste da lontano, possono sembrare una nuvola. In più quest'immagine trasmette un senso di leggerezza e tranquillità.
Il logo Twitter: Twitter è il social network più essenziale
che ci sia e ha una sola regola, quella di colpire l'attenzio-
ne con massimo 140 caratteri. Il nome deriva dal verbo
inglese to tweet cioè "cinguettare" e il suo logo è inevitabilmente
un uccellino che cinguetta.
Il logo Nike: il famoso swoosh è estremamente es-
senziale e trasmette senso di movimento, velocità, dina-
micità, libertà, tutti temi coerenti con la categoria merceologica
della marca. In più nasce come la massima stilizzazione della statua della dea alata Nike (la dea della vittoria), a cui il brand deve il suo nome.
Logo Windows: Windows è il sistema operativo più
conosciuto al mondo e il suo logo raffigura una fi-
nestra inclinata verso l alto. L'inclinazione racconta il
movimento e la velocità che il sistema vuole offrire.
E la finestra è una rappresentazione simbolica di un
sistema che, per essere di facile approccio, funziona con "tendine" a
scomparsa e finestre che si aprono e si chiudono, dove si raccolgono
file o funzioni dei programmi. Un sistema rivoluzionario che sostituisce l'utilizzo di codici alfanumerici, spesso complessi.
Il simbolo del riciclaggio: fu creato nel 1970. Si ispira al
celebre nastro di Möbius e rappresenta tre frecce a caccia
l'una dell'altra. Ogni freccia è una fase del processo di ri-
ciclo: raccolta, produzione e acquisto di materiali riciclati.
Per tornare di nuovo alla raccolta... in un processo senza fine!
Raccontate ai vostri alunni cosa rappresentano quei simboli e le idee da
cui sono nati. Poi ricercate insieme altri esempi e relative storie. Tutto
questo li aiuterà a capire quanto sia importante, quando si crea, dar libero sfogo all'immaginazione, anche senza logica se occorre: valutare le
cose sotto punti di vista inusuali e unire più idee differenti permetterà
loro di scoprire soluzioni più originali.
E ora s'inizia:
giocando!
Scegliete un tema. Come? Usate un approccio ludico!
Aiutate i ragazzi con un gioco: sarà più facile, divertente e stimolante
e permetterà loro di cimentarsi con idee, immagini e gusto personale
di ognuno. Senza paura di sbagliare.
Come in un vero e proprio brainstorming invitateli a procedere per
associazioni di idee, per stimoli e curiosità, tutto a ruota libera: più
sono le idee, meglio è. Ben accette anche le critiche, l'importante è
che siano costruttive. Provate con un gioco di società famoso in tutto
il mondo: Nomi, cose, città . Come funziona? Per chi non se lo ricor-
dasse si estrae a sorte una lettera dell'alfabeto e ogni giocatore deve
scrivere parole che inizino con quella lettera: una per ognuna delle
categorie precedentemente scelte.
Per il vostro gioco in classe userete termini mirati e adatti a tutto ciò
che si presta per essere trasformato in icona. La scelta cadrà su tutti
quei temi o parole chiave che appartengono alla quotidianità, utili
ai fini progettuali. Nulla vieta che insieme a loro ne individuiate altri,
l'importante però è attenersi a temi che i vostri alunni sentano vicini.
Così da permettere loro di attingere a un bagaglio di stimoli familiari,
accessibili e stimolanti. Ecco alcune proposte:
AzioniLuoghiOggetti
Stati d'animoSportSegnali
AlimentiElementi naturali
Individuate le categorie, sorteggiate una lettera dell'alfabeto e
cominciate a giocare. Evocherete tante immagini, pungolando la
mente e la fantasia!
Scegliere il tema giusto
Dopo aver giocato un po' di volte con più lettere diverse, divisi a gruppi o tutti insieme, tirate le somme. Fate tanti cartelloni, uno per ogni
categoria, e appendeteli in classe. Per ogni categoria segnate tutte le
parole valide che avete trovato. Cosa si intende per parole valide ?
Sono valide le parole semplici che possano essere rappresentate in
forma simbolica. Ecco alcuni esempi:
Lettera
A
M
P
R
V
Azioni
Arrampicarsi
Mangiare
Pagare
Ridere
Volare
Luoghi
Aeroporto
Motel
Parcheggio
Regno
Villa
Oggetti
Ancora
Macchina
Panchina
Ruota
Videocamera
Stati
d'animo
Amore
Malessere
Paura
Rabbia
Vergogna
Sport
Alpinismo
Moto
Pallacanestro Rugby
Vela
Segnali
Attraversamento
Mortale
Pericolo
Rallentare
Via libera
Alimenti
Aglio
Mela
Pizza
Ravioli
Vongola
Elementi
naturali
Acqua
Montagna
Parco
Ruscello
Vento
Ora stimolate i vostri alunni a fare ricerche di simboli, icone, imma-
gini, loghi già esistenti per ogni categoria, prendendo spunto dalle
parole individuate. Ogni tipologia di immagine è ammessa. Lasciateli
però liberi di esplorare il mondo della comunicazione e dell'arte che li
circonda, senza porre limiti.
La ricerca delle immagini attraverso i temi diverrà così anche lo
spunto per scoprire insieme tutti i linguaggi della comunicazione vi-
siva, di ieri e di oggi. I ragazzi potranno ridisegnare gli emoticon o le
App degli smartphone, ritagliare immagini da giornali o riviste, stam-
pare immagini scovate su Internet, fare fotografie a oggetti reali, usare quadri, segnali stradali, cartelloni pubblicitari, loghi, copertine di cd
o libri, fotografie famose o anche immagini riportate sulle confezioni
di prodotti in commercio.
Concluse le ricerche, analizzate linguaggi,
tratti, stili, significati e tecniche usate: saranno
fonte di ispirazione e stimolo prezioso per la
fase operativa che stanno per intraprendere.
All'opera
E ora mettete al lavoro i ragazzi. In gruppo o singolarmente sceglie-
ranno una categoria di quelle con cui hanno giocato nella fase 2 e
uno o più termini relativi da rappresentare in forma di simbolo.
Una sola regola:
l'originalità.
Non potranno usare codici o simboli già esistenti, dovranno inven-
tare un linguaggio simbolico proprio reinterpretando ciò che già esi-
ste o meglio ancora creandone un nuovo. Come? Schizzi a volontà!
Ecco alcuni consigli:
1
2
3
4
Attrezzarsi con matite affilate, gomma pane e tanti fogli.
Mettersi comodi e rilassarsi.
Disegnare molte cose e molto diverse tra loro.
Non temere di sperimentare né di scarabocchiare
e nemmeno il giudizio degli altri.
Lasciare che l'immagine arrivi da sé, senza forzarla.
Lasciare tanto spazio alla fantasia.
Associare immagini, oggetti e azioni, anche se al momento
sembrano lontani tra loro o stravaganti.
E ora semplifichiamo!
Complicare è facile, semplificare è difficile. Per complicare basta ag-
giungere, tutto quello che si vuole... Tutti sono capaci di complicare.
Pochi sono capaci di semplificare. Per semplificare bisogna togliere, e
per togliere bisogna sapere che cosa togliere...
Togliere invece che aggiungere vuol dire riconoscere l essenza delle
cose e comunicarle nella loro essenzialità.
Bruno Munari scrive concetti essenziali e poi li applica a tutta la sua
opera. Suo in parte è il logo di Regione Lombardia in uso fino al 2009:
disegnato nel 1975 dai più grandi designer e grafici dell epoca, tra cui
appunto lo stesso Munari.
Con poche linee e due soli colori racconta la storia e le ricchezze
naturali di una regione: il bianco rappresenta la stilizzazione della rosa
camuna (una delle più famose incisioni rupestri italiane risalente all'e-
tà del bronzo e situata in Val Camonica) posta su uno sfondo verde
che simboleggia la Pianura Padana.
Consigliate dunque ai vostri alunni di farsi guidare dal proprio occhio
e dalle proprie impressioni. E poi di fare tanto lavoro di sperimentazione, provando e riprovando più soluzioni diverse.
Dopo aver scelto i propri schizzi migliori, i ragazzi potranno fare più
tentativi di semplificazione: selezionando le linee principali, togliendo gli elementi superflui, cancellando e ridisegnando alcune parti (o
anche tutto) se serve.
Potranno anche aiutarsi con la carta da lucido e ricalcare più volte
il loro schizzo, selezionandone di volta in volta porzioni diverse per
vedere i differenti risultati.
PANTON CHAIR
Oppure ricalcare foto, fare fotocopie con elevato contrasto. O an-
che scattare foto di oggetti reali e poi lavorarli usando programmi di
grafica o applicazioni finalizzate al fotoritocco.
Per stimolarli nell'esercizio della semplificazione e al gioco
con le linee, recuperate ABC con fantasia di Bruno Munari.
Questo progetto originale nasce dall'idea che tutte le lettere maiu-
scole dell'alfabeto possano essere scritte usando solo alcuni elementi base (linee dritte e curve), comuni a ogni lettera. Assimilata la for-
ma delle lettere, sarà poi facile e soprattutto divertente comporne di
grandissime o realizzare originali varianti. Sulla stessa scia e altrettanto
interessanti sono Aconà Biconbì e Più e meno, sempre di Munari.
L'esecutivo
Ora chiedete a ogni alunno o gruppo di scegliere il simbolo migliore
tra quelli che hanno schizzato e ridotto all'essenziale.
Come riuscire a farlo? Compilando la scheda che segue.
Il simbolo che avete scelto:
1) È chiaro? Secondo voi comunica efficacemente quello che volete
rappresentare?
2) Avete verificato con persone esterne al vostro gruppo di lavoro
che il vostro simbolo sia comprensibile? Come l'hanno giudicato?
3) È semplice?
4) È facile da ricordare?
5) È leggibile in più misure? Avete provato a ridurlo?
6) Si può riprodurre più volte in uno stesso foglio?
Il risultato che si ottiene è piacevole?
7) I colori che userete sono appropriati? Saranno tanti o pochi?
8) È realizzabile in negativo? Cioè su fondo pieno colore?
A questo punto, scelto il simbolo migliore, potranno passare alla ver-
sione esecutiva.
Per realizzare e completare a mano il simbolo dovranno:
prendere un buon foglio o cartoncino su cui lavorare,
meglio se chiaro così da non alterare la resa dei colori;
ripassare lo schizzo con un pennarello o una matita scura
per definirlo meglio, così da ottenere una bella e nitida versione
finale del simbolo prescelto;
realizzare varianti colorate del disegno originale, questo sarà possi-
bile sovrapponendo al disegno originale dei fogli in trasparenza (cioè
appoggiandosi su una finestra o un vetro davanti a una buona luce) e
ricalcando con tratto leggero in altri colori.
Ora gli studenti potranno finire a colori sia il disegno originale in trat-
to scuro che le varianti in altri colori, utilizzando pastelli tradizionali,
pastelli acquerellabili, gessetti, pennarelli, pastelli a cera, colori acrilici
oppure a tempera. Assoluta libertà. Sarà importante sperimentare le
diverse finiture, dalle trasparenze alle tinte unite e compatte, per valutare poi quale o quali siano più indicate per il simbolo prescelto.
Due parole sui colori
Solo uno spunto di riflessione per i ragazzi: fate notare loro come
ogni colore possa, se accostato a un altro, influenzarlo e viceversa.
Ci sono abbinamenti che vibrano, altri che evidenziano e altri ancora
che spengono. In più succede che la nostra mente associ, più o meno
consciamente, dei significati ai diversi colori.
Fatte tutte le dovute prove e le diverse varianti
ogni alunno o gruppo potrà così individuare la migliore
versione finale del proprio simbolo finito,
sia in termini di scelta dei colori che per tipologia
di finitura.
Unico suggerimento: a lavoro concluso verificate sempre
che i colori siano ben fissati
prima di toccare o spostare l'elaborato.
Da simbolo a texture
A questo punto i vostri alunni avranno prodotto un simbolo o una
piccola serie di simboli (come gli emoticon o i pittogrammi olimpici).
Potete ora spronarli a realizzare una texture partendo proprio da quei
simboli.
Con
texture
si intende una trama di pun-
ti, linee o forme così omogenea e regolare da apparire come unitaria. In natura, nella storia dell'uomo o dell'arte sono molti i modelli
cui ispirarsi: pellicce di animali, graffiti, geroglifici, i quadri di Klimt o
Escher, fino a marchi commerciali come Naj Oleari o Swatch.
Cercate insieme a loro, in Internet oppure su riviste e libri, esempi
interessanti cui si possano ispirare prima di passare alla pratica.
Invitateli a usare maglie o intrecci sottostanti (come nei quaderni
a quadretti) orizzontali e verticali o obliqui: avere una traccia precisa
che fa da sfondo alla texture è importante per capire che il gioco com-
positivo va regolato con rigore e precisione. Una texture si compone
infatti di moduli che si ripetono all'infinito attraverso strutturazioni
precise. E imparare a realizzarli a mano, magari con l'aggiunta di fotocopie ritagliate e accostate, permetterà loro di scoprire queste regole.
Per cominciare
potranno tracciare a matita, su un foglio, con segno sottile e leggero,
un disegno di contorno. Poi all'interno, sempre a matita, lo schele-
tro che andranno a seguire per riempire con tecnica texture il loro
disegno. Potranno usare uno o più simboli, prima da disegnare e poi
da colorare, cercando di mantenere il tratto il più uniforme possibile.
La texture può essere più o meno fitta: può infatti avere simboli che si
ripetono più volte senza toccarsi su un fondo uniforme, oppure avere
uno o più simboli che si toccano gli uni con gli altri senza richiedere
uno sfondo. In questo secondo caso il movimento della trama sarà
dato dall'accostamento e dall'alternanza di più colori (sguinzagliateli
alla ricerca di tutti gli esempi possibili per stimolare il gusto compositivo personale).
Esistono anche altre tecniche per realizzare belle texture a mano:
creare stampini del proprio simbolo con patate o tappi di sughero
intagliati e lavorati, da intingere in acquerelli, acrilici o tempere;
ritagliare carte o cartoncini come stencil così da realizzare ridu-
zioni fedeli del simbolo, da replicare più e più volte colorando con
spugnette intinte nella pittura;
scegliere carte diverse e particolari, in cui ritagliare la forma del
simbolo e sovrapporle con fantasia nei modi più originali per creare
belle decorazioni, magari sul modello dei giochi compositivi di Escher.
Ora i ragazzi hanno tutti gli strumenti per produrre il materiale ne-
cessario per partecipare al concorso.
Chiedete loro di raccogliere in un'unica tavola schizzi, appunti, stu-
di di colore, singolo esecutivo ed eventualmente una serie di simboli
o la texture, per raccontare in modo chiaro e semplice le fasi di lavo-
razione!
Buon lavoro a tutti.
Il logo PEFC identifica la materia prima legnosa
per carta e prodotti in legno che deriva da foreste
gestite in maniera sostenibile, verificata da controlli di parte terza. Le foreste certificate sono re-
golarmente controllate da ispettori indipendenti.
Il PEFC è un organizzazione mondiale non go-
vernativa, no-profit e indipendente, che pro-
muove, a livello mondiale, la gestione sostenibile
delle foreste e la tracciabilità delle materie prime
PEFC/01-31-343
virtuose provenienti dalle foreste certificate. Gli
standard di gestione forestale PEFC obbligano i
proprietari a rispettare tre principi fondamentali:
la sostenibilità ambientale, la sostenibilità sociale
e la sostenibilità economica.
Il logo LYRA venne registrato nel
1868. Unico per l'epoca, rappresentava uno strumento musi-
cale di raffinate fattezze, che
accompagnava i cantanti.
Non si sa esattamente
perché venne scelto questo strumento. Si presu-
me che la lira in quan-
to strumento prezioso
ben rappresentasse l'ar-
monia dei colori.
Il simbolo di FILA prende spunto daI giglio fiorentino, nato più di
mille anni or sono ma la cui origine è incerta. Richiamava la dea Flora?
O derivava dal nome del fondatore della città, Fiorino? Oppure rappresentava la purezza e la castità della Madonna? Non si sa. Si sa però che
inizialmente era bianco su fondo rosso, poi dopo la battaglia contro i
Senesi a Montaperti i colori vennero invertiti. Il fondatore di FILA era
un nobile di Firenze e forse fu proprio lui a decidere di usare lo stesso
simbolo della città.