TAPPA 4 - GIOCO DELL`OCA - PIANO
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TAPPA 4 - GIOCO DELL`OCA - PIANO
18 17 15 16 D S +3 21 S D P 20 D 19 14 13 +5 22 S 11 S +2 D 10 D 28 60 S S S 61 45 29 -5 P P 27 D 46 6 S 59 +1 D 26 +1 47 7 D 58 D D 25 S P S P 57 48 8 24 P 49 9 D 56 -3 D 23 -1 S 50 P 55 D 54 51 53 52 12 -3 D 62 44 5 D 30 P S 43 4 D S 31 63 D +2 42 3 S S -2 41 D +1 +2 S 35 -2 S 36 D 37 40 VIA D P 38 1 33 39 2 32 34 P Il gioco dell’oca si può fare in versione gigante (è sicuramente più divertente): le caselle possono essere disegnate a terra con il gesso se si dispone di un piazzale, altrimenti possono essere realizzate in cartone o in polistirolo o più semplicemente con un nastro da cantiere fissato con dei picchetti a cui vengono applicati dei cartoncini che riportano il numero delle caselle a distanza regolare. Non è necessario segnare su ogni casella il contenuto, basta lo schema cartaceo. Se si ritiene che il numero delle caselle sia eccessivo per il tempo a disposizione si può ridurre e trasformare in ARRIVO qualsiasi casella. I pedoni possono essere gli stessi ragazzi, uno per ogni squadra; il dado uno gigante in gommapiuma o cartone. Sotto si riporta la legenda delle sigle; nell’allegato vi sono invece spunti, idee, suggerimenti sulle prove da proporre, ovviamente da adattare ai ragazzi partecipanti. LEGENDA S= sfide; chi capita in questa casella gioca con un componente dell’altra squadra e in palio ci sono un avanzamento di caselle stabilite di volta in volta dall’educatore. La sfida può coinvolgere tutta la squadra. Sfide possibili: staffetta con il palloncino, tiro al bersaglio, staffetta delle candele, corsa delle quaglie, corsa su un piede solo…(si veda l’allegato per suggerimenti e idee) P= penitenze += caselle premio -= caselle retrocessione D= domande. Possono essere di vario tipo, di cultura generale o sulla storia di Giuseppe o sul proprio paese... Possono rispondere singolarmente o in gruppo. Chi risponde bene ha il diritto di rimanere nella casella altrimenti fermi un giro.