uda_3_infanzia_istruzioni-giochi
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SAFE SCHOOL UDA3_INFANZIA Istruzioni attività Percorso di 30 caselle con un dado Dado: 6 facce colorate (rossa, gialla, verde, blu, 1 bianca, 1 nera). Dado gigante fatto a mano resistente, da poter lanciare e giocare. Partenza e arrivo sono casella non numerate. Sequenze 1. Casella n°5 disegno contenente: Un bosco con alberi e un sentiero con cespugli. Ci sono i lampi (evidenziare i lampi) 2. Casella n°10 disegno contenente: Ponte con il lago ghiacciato. Ci sono tre tipologie di sentiero che portano all'altra sponda del lago: il ponte, una liana, sassi sulla superficie ghiacciata del lago. (evidenziare quest'ultimi) 3. Casella n°15 disegno contenente: Una città con negozi, cartelli stradali e i semafori (evidenziare cartelli con STOP e i semafori con luci verdi e rosse) 4. Casella n°20 disegno contenente: Due percorsi che portano entrambi alla scuola: uno con le strisce pedonali e uno senza (evidenziare le strisce pedonali che porteranno alla scuola) 5. Casella n°25 disegno contenente: Aula di una scuola, con banchi (evidenziare gli interruttori elettrici, prese elettriche, allarmi antincendio, apparecchi elettrici) 6. Casella n°30 disegno contenente: Distesa di pratoni con fiori e fieno. In primo piano c'è la mamma del cavallino Dory e del cavallino Sammy che bruca l'erba. Disposizione delle caselle Caselle rosse: 1, 6,11, 16, 21, 26 Caselle gialle: 2, 7, 12, 17, 22, 27 Caselle verdi: 3, 8, 13, 18, 23, 28 Caselle blu: 4, 9, 14, 19, 24, 29 Caselle con disegni (sequenze): 5, 10, 15, 20, 25, 30 Partenza: scuderia con Dory e Sammy Arrivo: scuderia con Dory, Sammy e Mamma dei due cavallini Strumenti di gioco Fare due icone molto grosse a forma di pony che rappresentano i due cavallini. Deve essere possibile poter spostarli sul piano di gioco. Il cavallino deve rimanere in piedi da solo. Tabellone di gioco a forma di percorso con caselle molto grandi (stile gioco dell'oca). Giochi presenti nelle sequenze 1. Sequenza n°1: QUIZ Se ti trovi davanti a un incendio, cosa fai? Incominci a soffiare sul fuoco Scappi e chiami i pompieri Spegni il fuoco con la tua bottiglietta d'acqua Il bambino deve individuare la risposta corretta. 2. Sequenza n°2: Percorso psicomotorio Corda (rappresentante la liana) Panca o materasso (rappresentante il ponte) Cerchi (rappresentante i sassi sulla superficie del lago) Il bambino deve superare tutti i percorsi e individuare il sentiero più sicuro per il cavallino. 3. Sequenza n°3: GIOCHI: Segnali stradali: Uno, due, tre, stella! (Nel momento in cui l'educatore conta si alza il cartello con scritto VIA!; Mentre quando si dice stella l'educatore si gira e si alza il cartello con scritto STOP!). Semafori: Sacco pieno, sacco vuoto (Il sacco pieno rappresenta il semaforo rosso e quindi si sta accovacciati a terra. Il sacco vuoto rappresenta il semaforo verde e perciò si sta in piedi con le mani all'aria. L'educatore dovrà urlare rosso o verde e i bambini dovranno abbassarsi a terra o alzarsi). Il bambino deve saper distinguere i segnali stradali e deve apprendere il loro significato. 4. Sequenza n°4: Ci sono due disegni della città con due percorsi differenti che portano entrambi alla scuola del cavallino in un unico foglio; un disegno contiene le strisce pedonali davanti alla scuola mentre l'altro no. Il bambino deve individuare il percorso più sicuro e corretto per il cavallino. 5. Sequenza n°5: Ci sono dei disegni di ciò che vede nell'aula il cavallino. Il bambino deve individuare gli oggetti che può utilizzare, distinguendoli da quelli che assolutamente non può toccare. 6. Sequenza n°6: Tombola dei suoni. Ai bambini verranno dati dei disegni che dovranno poi associare ai suoni che sentiranno. Il bambino deve saper riconoscere i suoni e associarli a tutto ciò che lo circonda.