Luccherino parte II SLIDE - Associazione Italiana Disturbi Attenzione
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Luccherino parte II SLIDE - Associazione Italiana Disturbi Attenzione
Difficoltà a portare a termine la carriera accademica Lavori a basso reddito con difficoltà finanziarie Socialmente meno adeguati, si presentano spesso peggio, sul piano della cura di sé e su quello sociale, di quello che sono nonostante un Q.I. spesso elevato Altri concetti propedeutici Rabbia Irritazione violenta prodotta dal senso della propria impotenza o da una improvvisa delusione o contrarietà, e che esplode in azioni e in parole incontrollate e scomposte Aggressività Tendenza istintiva ipotizzata come causa di comportamenti caratterizzati da minaccia e attacco e da taluno considerati come provocati da situazioni conflittuali o da frustrazione Violenza Tendenza abituale ad usare la forza fisica in modo brutale o irrazionale, facendo anche ricorso a mezzi di offesa, al fine di imporre la propria volontà e di costringere alla sottomissione, coartando la volontà altrui sia di azione sia di pensiero e di espressione, o anche soltanto come modo incontrollato di sfogare i propri moti istintivi e passionali L’aggressività Aggressività impulsiva o reattiva • Improvvisa, spesso associata ad uno stato affettivo intenso (rabbia, paura). • Non programmata né finalizzata all’ottenimento di un vantaggio, esplosiva ed esplicita. • La reazione è spesso legata alla percezione (non realistica e persecutoria) di una minaccia esterna, della quale il soggetto è del tutto convinto (distorsione cognitiva), per cui egli tende a reagire con aggressività eccessiva. Aggressività predatoria • Non impulsiva. • Finalizzata all’ottenimento di un vantaggio, programmata, spesso subdola e furtiva. • Spesso non associata ad uno stato affettivo significativo. • L’obiettivo è ottenere il possesso di un oggetto(object-oriented) o il dominio su una persona (person-oriented). Si esprime attraverso la coercizione, o l’attacco a scopo di furto, o la vittimizzazione dei più deboli. DSM 5 Introduzione del Sottotipo con tratti CallosoAnemozionali (CU) 2 o più delle seguenti caratteristiche presenti da più di 1 anno e in più di 1 contesto o relazione: 1) Assenza di rimorso o senso di colpa 2) Assenza di empatia 3) Indifferenza verso i risultati scolastici o lavorativi 4) Affettività assente o superficiale Sottotipo di bambini con DC con profilo neurocognitivo specifico, prognosi peggiore (Frick e Marsee, 2006) e rischio genetico più elevato ( Viding, Blair, Moffit, et al, 2005) Tale sottotipo ha alcune correlazioni clinico-sintomatologiche con la psicopatia dell’adulto (Frick et Ellis, 1999), mostrando, rispetto ad altri DC, più frequentemente aggressività predatoria ed intensa Il Disturbo della Condotta/Dissociale (CDD) nell’ICD11 A) Ad esordio infantile: prima dei 10 anni; spesso associato a comportamenti dissociali nei genitori e a sintomi di iperattività/impulsività B) Ad esordio adolescenziale: comportamenti dissociali assenti prima dei 10 anni; meno grave, con normali relazioni nel gruppo dei pari, minor probabilità di persistenza in età adulta Uno specificatore del CDD Limitata Emotività Prosociale (Tratti CU) Indifferenza alle punizioni Mancanza di empatia Mancanza di sentimenti di colpa Range emotivo limitato (soprattutto per quanto riguarda le emozioni positive) Scarso interesse per il rendimento scolastico o lavorativo Affettività superficiale manipolativa La presenza dei tratti CU nei bambini è predittore di minor efficacia del Parent Training e del trattamento multimodale Disfunzione dell’amigdala e della corteccia orbitofrontale (aumento di volume) Elevata ereditarietà Decorso peggiore Minor risposta ai trattamenti Nelle ragazze CD sottotipo CU Più comportamenti antisociali e meno disturbi internalizzanti rispetto al CD isolato Outcome peggiore, maggior numero di gravidanze in adolescenza, comportamenti antisociali Adolescenti e violenza U.S.A. 24 marzo 1998: A Jonesboro (Arkansas), due scolari - 11 e 13 anni - azionano l'allarme antincendio e, appostati a una certa distanza, sparano sui fuggitivi. Nella gragnuola di proiettili muoiono quattro ragazze e un'insegnante. 20 aprile 1999: Eric Harris, 18 anni, e Dylan Klebold di 17, due studenti della Columbine High School di Denver (in Colorado) aprono il fuoco e ucciono 12 compagni e un insegnante prima di togliersi la vita. Nel 2005 un ragazzo di 16 anni semina il terrore uccidendo il guardiano per poi sparare sui compagni di scuola e insegnanti del liceo Red Lake High School, situato nella riserva indiana di Red Lake (Minnesota, Usa), uccidendo sei persone e ferendone 14. 27 febbraio 2012: in Ohio, nell'affollatissima caffetteria della Chardon High School, vicino a Cleveland, un ragazzo spara cinque colpi: il bilancio è tre morti. 14 dicembre 2012 un ragazzo di 24 anni uccide 20 bambini di una scuola elementare in Connecticut e poi si suicida Altri stati 23 e 24 settembre 1995 - Francia: A Toulon uno scolaro di 16 anni uccide tredici persone e poi se stesso. Le sue prime vittime (nella sera del 23 settembre) sono il padrigno, il fratellastro e la madre. Il mattino dopo completa la strage a pochi chilometri di distanza. 26 aprile 2002 - Germania: In un liceo di Erfurt, un ex allievo di 19 anni espulso dalla scuola spara contro tutti gli insegnanti che incontra sul suo cammino uccidendone 13. Si suicida dopo aver ammazzato anche un agente e due studentesse. 14 settembre 2006 - Canada: Al Dawson College di Montréal un 25enne (lungo mantello nero e taglio di capelli alla irochese) spara alla cieca uccidendo una ragazza 18enne e ferendo altre venti persone, sei delle quali in maniera grave. Poi viene ucciso dalla polizia. 7 novembre 2007 - Finlandia: In un liceo di Tuusula, un ragazzo di 18 anni estrae una pistola durante la lezione e uccide otto persone. Poi si suicida sparandosi in testa. 23 settembre 2008 - Finlandia: In un istituto professionale di Kauhajoki, uno studente di 22 anni, con passamontagna e vestito di nero, irrompe in classe lanciando una bottiglia incendiaria e sparando ai compagni. Perdono la vita 9 studenti e un professore. Il giorno prima aveva pubblicato su YouTube un video che lo ritraeva mentre sparava colpi di pistola. 23 gennaio 2009- Belgio: Un ventenne di nazionalità belga uccide, in un asilo infantile di Dendermonde, due bambini e una maestra giardiniera. Due altre maestre e dieci bambini vengono feriti in parte gravemente. 11 marzo 2009: Scuola di Winnenden in Germania; Tim Kretschmer con la pistola del padre ha sparato all'impazzata all'interno delle aule uccidendo 15persone fra studenti, insegnati e gente comune e si suicida. 7 aprile 2011: Wellington Menezes de Oliveira, 24 anni, fa irruzione nella sua ex scuola media di Rio de Janeiro sparando all'impazzata e uccide 11 alunni ferendone una ventina. Ma gli adolescenti sono rabbiosi, aggressivi o violenti? Adolescenza Bullismo Specifica modalità di relazione tra due o più persone, caratterizzata da uno squilibrio nel rapporto di forza, dall’intenzione di arrecare un danno alla persona più debole e dal perdurare nel tempo di tale relazione squilibrata. PERCENTUALE DI ALUNNI DELLE SCUOLE ELEMENTARI CHE DICHIARANO DI SUBIRE ATTI DI PREPOTENZA A SCUOLA • • • • • • • ITALIA REGNO UNITO CANADA SPAGNA NORVEGIA GIAPPONE FINLANDIA 41% 27% 20% 15% 15% 12.5% 6% • A. Fonzi: XI Conf. Europea di Psicol. dello Svil., Un. Cattolica – Milano, Agosto 2003 Ruolo della famiglia Violenza Caratteristiche del bullo • Aggressività verso i compagni ma anche verso genitori o professori • Forte bisogno di dominare gli altri con tendenza all’impulsività • Difficoltà nel rispetto delle regole con bassa tolleranza alla frustrazione e facilità alla rabbia • Abilità nelle attività di gioco e sportive • Rendimento scolastico che tende ad abbassarsi con l’età • Maggiore possibilità di essere coinvolti in atti criminali o di abusare di alcool o sostanze. Tipologia del bullo • BULLO DOMINANTE Si caratterizza per comportamenti aggressivi sia verso i compagni che verso gli adulti. Oltre a prendere l’iniziativa nell'aggredire la vittima è anche capace di istigare altri compagni a farlo • BULLO GREGARIO E’ più ansioso del primo, spesso con difficoltà a livello di rendimento scolastico, poco popolare nel gruppo e insicuro. In genere tende a farsi trascinare nel ruolo di aiutante o sostenitore del bullo • BULLO-VITTIMA Definito anche vittima aggressiva o provocatrice il quale pur subendo le prepotenze dei compagni mostrano uno stile di interazione di tipo reattivo e aggressivo A) forme di bullismo diretto: attacchi aperti nei confronti della vittima del tipo essere colpita con pugni o calci, vedersi sottrarre o rovinare oggetti di proprietà, ecc. (prevaricazione fisica) essere oggetto di derisioni, insulti, esser presa ripetutamente in giro, vedersi sottolineati aspetti razziali, ecc. (prevaricazione verbale) B) forme di bullismo indiretto soprattutto un isolamento sociale e un’intenzionale esclusione della vittima dai gruppi di aggregazione diffusione di pettegolezzi fastidiosi o storie offensive Caratteristiche della vittima • Persone ansiose ed insicure, sensibili e calme con bassa autostima e con una opinione negativa di loro stessi e della loro situazione. • Quando vengono attaccati di solito reagiscono chiudendosi in loro stessi o piangendo. Il loro comportamento è spesso sottomesso e vivono a scuola nella condizione di solitudine e di abbandono. • Sovente esiste una debolezza fisica associata a preoccupazioni riguardanti il corpo, hanno paura di farsi male, sono poco capaci nelle attività di gioco o sportive e presentano una scarsa aggressività con difficoltà ad affermare sé stessi nel gruppo dei coetanei. • Il rendimento scolastico può peggiorare ed esiste un forte rischio di depressione. VITTIMA PASSIVA Sono caratterizzati da un “modello reattivo ansioso o sottomesso” che segnala ai bulli la loro insicurezza, la passività e la difficoltà a reagire di fronte alle prepotenze subite VITTIMA PROVOCATRICE Sono ragazzi che col loro comportamento irrequieto, iper-reattivo ed irritante provocano gli attacchi subiti e spesso contrattaccano le azioni dell'altro. Questa categoria di vittime è sovrapponibile a quella dei “bulli-vittima” Indagine conoscitiva sulla condizione dell’Infanzia e dell’Adolescenza in Italia 2012 Bambini L’82,9% dei bambini cui è stato sottoposto il questionario dichiara di non aver “mai” giocato online a soldi, la percentuale scende al 74,1% per il gioco a soldi non online. Il gioco prediletto dai bambini è il Gratta e vinci, cui dichiara di aver giocato il 33,7% Infine, per quanto riguarda il Videopoker e le Slot machines, le percentuali di bambini che dichiarano di aver giocato a questi due pericolosi giochi d’azzardo non sono affatto trascurabili (rispettivamente il 7,8% ed il 6,9%). Indagine conoscitiva sulla condizione dell’Infanzia e dell’Adolescenza in Italia 2012 Adolescenti Il gioco a soldi online coinvolge il 12% dei ragazzi. Un notevole incremento si ha nella modalità non online con il 27%. L’universo maschile è maggiormente a rischio. L’ambito delle scommesse sportive è quello che stimola i ragazzi a giocare più spesso per soldi online, interessando il 20,2%; tale dato diventa ancora più pregnante se sommato all’occorrenza qualche volta (13,3%) e raramente (11,1%), toccando così il 44,6%, ovvero sfiorando la percentuale di coloro che dichiarano di non averci mai giocato (il 46,4%). Sente di frequente l’esigenza di giocare il 25,2% Uno degli episodi che capita più di frequente ai ragazzi è quello di perdere molti soldi giocando: capita infatti al 24,9% Il 16,4% dei ragazzi tende a giocare tutti i soldi che ha a disposizione ; il 15,1% ha l’abitudine di sottrarre soldi in casa o dove capita . Infine, la pratica di chiedere soldi in prestito ad amici o parenti è perseguita dal 13,7% dei giovani. I nativi e migranti digitali I Nativi digitali sono coloro nati nell'era della tecnologia la cui presenza non è una novità introdotta gradualmente con l'evolversi di quest'ultima. Per i nativi digitali la tecnologia e l'utilizzo di apparecchi come tablets, smarthphone, computer e quant'altro è parte della vita quotidiana, normale routine. I Migranti Digitali sono coloro che utilizzano la tecnologia, anche piuttosto bene, ma che l'hanno dovuta apprendere, che sono passati (migrati appunto) da un sistema analogico a uno digitale. Videogames addiction La Dipendenza da Videogiochi vincola il soggetto a dedicare ingenti quantità di tempo ed energie ai videogames compromettendo l’ambito scolastico, relazionale e fisico. La dipendenza da videogiochi comporta fenomeni di tolleranza ed astinenza, ovvero il soggetto è costretto ad aumentare progressivamente le “dosi” di tempo passato a giocare per ottenere il livello di eccitazione desiderato mentre l’astinenza comporta una serie di sintomi psicofisici e di disadattamento sociale: Difficoltà scolastiche • scarsa attenzione, concentrazione, difficoltà di apprendimento Compromissione dei rapporti sociali • isolamento, litigi per accaparrarsi i videogames, rapporti incentrati, specie in riferimento ai giochi di ruolo, sulla comunicazione virtuale Compromissione della salute • sovrappeso dovuto alla vita sedentaria Disturbi del sonno, dell’alimentazione o dell’umore Problematiche psichiche • Stati dissociativi, riduzione della facoltà di critica o scollamento dalla realtà Problematiche astinenziali • ricorrenti pensieri riferiti al gioco, irrequietezza, disforia Tendenza a compiere azioni “illegali” o a mentire per procurarsi i soldi per i videogiochi Tendenza a trascurare altri interessi Giochi d’azione/avventura • Il gioco di azione/avventura è caratterizzato da una giocabilità fluida, da combattimenti; questa categoria è orientata verso il gioco arcade, ovvero verso uno stile veloce e frenetico, tipico dei giochi per console. Sparatutto in prima persona o FPS (First Person Shooter) • Si impersona un personaggio virtuale, con una visuale in prima persona, che simula la vista dell’alter ego. Solitamente molto coinvolgente come tipologia di videogioco anche grazie ad ambientazioni varie e sempre più accattivanti. Sportivi Simulatori e arcade di guida/volo Strategici in tempo reale • Lo strategico in tempo reale permette al videogiocatore di comandare eserciti moderni, appartenenti al passato o sul genere fantasy. Vengono chiamati in “tempo reale” in quanto nello stesso momento in cui si stanno costruendo edifici o preparando le truppe, altri giocatori o il computer stanno giocando in contemporanea e quindi anche il fattore tempo diventa decisivo per arrivare alla vittoria finale. Solitamente si gioca in una mappa rappresentante un territorio che nel corso della partita può essere esplorato e in parte conquistato. Strategici a turni • Il giocatore può fare le sue mosse soltanto quando il concorrente precedente ha completato le proprie e decide di passare il turno o compie un’azione che in automatico passa il comando al giocatore successivo. Gestionali • Possibilità di gestire e organizzare diversi tipi di attività: una squadra di calcio, un’intera città o popolo, un ospedale, un’azienda e molto altro ancora. Videogiochi di ruolo o RPG (Role Playng Game) • Caratterizzati dalla crescita dinamica del personaggio che vengono creati all’inizio dell’ avventura. MMORPG (massive-multiplayers-online-role-playinggame) • I Giochi di ruolo online multiplayer di massa sono nati pochi anni fa con lo sviluppo di internet ma hanno riscosso un enorme successo, in quanto invece di confrontarsi unicamente con l’intelligenza artificiale del PC, o con un altro giocatore, la grande differenza è che con questa tipologia di gioco si può giocare in internet con altri migliaia di giocatori. Picchiaduro • Riproducono combattimenti principalmente tra personaggi esperti in arti marziali. Rapporto 2006 sullo stato dell’industria videoludica in Italia 24 milioni di videogiocatori (il 43% della popolazione dai 4 anni di età). L’età media è di 28 anni, ma gioca il 96% dei giovani tra i 6 e i 17 anni (il 100% tra gli 11 e i 14 anni, l’88,5% tra i 14 e i 19), pur se con modalità e frequenza diverse (Aesvi, 2006a). - - il bambino italiano gioca in media quasi due ore al giorno (h 1,56) (Università di Udine, 2006-2007). I maschi dichiarano quasi tre ore mentre le bambine si attestano su un’ora di gioco in media. due bambini su tre videogiocano per lo più da soli. Nella percezione dei ragazzi non si ritiene che vi sia il rischio dipendenza se non per chi gioca oltre 6 ore al giorno (47,5%) (Centro Studi Minori e Media, 2006) - WoW Circa 12.000.000 di giocatori attivi in tutto il pianeta. Gioco di ruolo fantasy tridimensionale in cui il giocatore attraverso il suo avatar agisce nel mondo virtuale svolgendo una serie di compiti che gli vengono assegnati via via. Procedendo di missione in missione aumenta le proprie capacità di combattimento e acquisisce nuovi oggetti o abilità che può utilizzare o commerciare con gli altri giocatori MMORPG (massive multiplayers online role play games) Mondo virtuale vs Mondo reale Avatar vs Persona Chi sono e che vita conduco vs Chi vorrei essere e che vita vorrei avere Pericoli dei MMORPG Perdita di confine tra realtà e fantasia Dipendenza Costi Compromissione rendimento scolastico o lavorativo Isolamento sociale Pervasività Perdita del confine tra realtà e fantasia Possibilità di attività e ruoli impossibili nel mondo reale («vivere attraverso…» Costruzione di un altro Sé nel quale vengono proiettate parti idealizzate e negate componenti fragili o deboli Mondo virtuale Possibilità di affrancamento ed emancipazione da ruoli secondari della vita reale (concetto dell’eroe) Rifugio, con difficoltà a distaccarsi e seguenti sentimenti di tipo depressivo e irritabilità. Possibile perdita di contatto con temi deliranti • Sensazioni di euforia, benessere, forza ed efficacia • Dispendio economico per acquisire armi, oggetti atti ad aumentare l’efficienza e l’abilità • Assume talora la forma dell’ideazione ossessiva e del pensiero parassita Dipendenza Pervasività Costi Isolamento sociale • Mondo esterno percepito come poco stimolante o noioso. Senso di appartenenza alla crew o alla community Strategie educative Token Economy Sistema di rinforzamento che prevede l’utilizzo di token (rinforzatore simbolico). I token (gettoni, punti, adesivi, timbri ecc…) vengono accumulati e scambiati con rinforzatori di sostegno , ossia attività o premi di vario genere. Contratti Educativi Il contratto educativo consiste in un vero e proprio patto tra adulto e bambini. I comportamenti adeguati saranno premiati, mentre quelli inadeguati andranno incontro a sanzioni. Chiariti questi termini, ciascun bambino sarà lasciato libero di scegliere quali comportamenti attuare, ben sapendo le conseguenze delle sue azioni. Costo della risposta Questo intervento consiste nell’applicazione di penalità nel momento in cui avvengono comportamenti negativi. Il costo della risposta è un intervento efficace ma parziale poiché fornisce al bambino un riscontro solo sui comportamenti inadeguati. Occorre pertanto associarlo a rinforzi su comportamenti appropriati. Peer-mediation Tecnica che focalizza l’attenzione su specifici episodi di conflitto interpersonale con un mediatore che interviene nei conflitti tra bambini offrendo loro l’opportunità di risolverli in modo non aggressivo la diatriba e aiutandoli a negoziare una soluzione soddisfacente per ambo le parti. Social Skills Abilità necessarie a mettersi in relazione con gli altri e ad affrontare i problemi, le pressioni e gli stress della vita quotidiana. Decision making Gestione dello stress Gestione delle emozioni Problem solving Pensiero creativo Social skills Pensiero critico Empatia Auto consapevolezza Capacità relazioni interpersonali Comunicazione efficace Time out Questa tecnica consiste nell’allontanare dalle attività in corso il bambino che manifesta comportamenti distruttivi. Fare dei time-out brevi, da 1 a 10 minuti, specie con i bambini più piccoli; registrare il numero di time-out e la loro efficacia. Poco efficace negli adolescenti TERAPIA COGNITIVO-COMPORTAMENTALE (Maggior efficacia con l'aumento di età) Essere consapevole del disturbo e conoscere le sue caratteristiche comportamentali e cognitive Imparare le procedure di problem solving e di autogestione per migliorare l’auto-monitoraggio e il raggiungimento degli obiettivi autodiretti Applicare il training di autoistruzione per migliorare l’apprendimento e per ridurre le lacune accademiche Utilizzare procedure di training delle abilità sociali, delle abilità di comunicazione e di controllo della rabbia per ridurre i problemi di interazione sociale Impiegare le procedure cognitive e il training delle abilità sociali per ridurre bassa autostima e depressione Training emotivo-relazionale (educare alla consapevolezza delle emozioni) Il Metodo RULER (Brackett, Rivers et al. Yale University, 2005) Recognizing • Riconoscere le emozioni in sé stessi e negli altri Understanding • Comprendere cause e conseguenze delle emozioni Labeling • Definire l’intera gamma delle emozioni attraverso un lessico ricco Expressing • Esprimere le emozioni in modo adeguato in contesti diversi Regulating • Regolare efficacemente le emozioni per favorire sane relazioni e raggiungere obiettivi The Mood Meter (www.therulerapproach.org) Coping Power Program (Wells, Lochman e Lenhart) Intervento di gruppo per bambini, accompagnato da un parallelo percorso di parent training, efficace nel ridurre i comportamenti aggressivi, la possibilità di abuso di sostanze con un miglioramento delle capacità di controllo e delle abilità sociali dei ragazzi e maggior coerenza educativa nei genitori Scopi Obiettivi a breve e lungo termine Organizza Riconoscimento Riconosci Contatti Risoluzione zione e modulazione mento del con gruppi efficace adeguata dei segnali di punto di sociali dei conflitti dello rabbia vista altrui positivi studio Ed. It. Muratori, Polidori, Ruglioni, Manfredi; Milone. Erickson, 2012 Summer treatment program for children with attention deficit hyperactivity disorder: Japanese experience in 5 years. Yamashita Y. et al Brain Dev 2011 Mar;33(3):260-7 Effectiveness of a Therapeutic Summer Camp for Children With ADHD: Phase I Clinical Intervention Trial. Hantson J,et al. J Atten Disor 2011 (in press) Camp Buckskin (Minnesota): durata complessiva di un mese comprendente il tiro con l'arco e la carabina, il kayak e il nuoto integrati con momenti espressivo-artistici e didattici (arti e mestieri, lettura, studi ambientali). Camp Huntington (High Falls, NY): programma comprendente attività di trekking, nuoto e altri sport unitamente a momenti espressivi con teatro, lavorazione del legno, video e musica. Camp Kirk (Ontario): organizzato con attività di tiro con l'arco, arti marziali, arrampicata sportiva e attività pratiche (ceramica). Camp Kodiak (Ontario): propone arrampicata, kayak, nuoto, arti marziali unitamente ad un programma di tutoring individuale o in piccolo gruppo sulle difficoltà di apprendimento. Due iniziative AIDAI Toscana Campus Estivo «Judo e Avventura» Edizioni 2009 e 2010 Trattamento Autoregolativo di gruppo integrato con una attività assistita con animale (GennaioGiugno 2012) Campus Estivo «Judo e Avventura» Luccherino L., Pezzica S.: “ADHD and sports: a residential Summer Campus for teens with Attention Deficit Disorder with Hyperactivity” Neuropsychiatrie de l’Enfance et de l’Adolescence vol.60; 5S: pag. 270 Luglio 2012 Experience of autoregulation training and assisted therapy with dog for children with ADHD. (Luccherino, Romizi et al., 2013) Risultati Improvement on attention, impulsivity and hyperactivity (SDAG/SDAI) Reduction of the execution time and increase of the correct responses (TOL) Improvement of the performances at the verbal memory test (RSP)