Luccherino parte II SLIDE - Associazione Italiana Disturbi Attenzione

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Luccherino parte II SLIDE - Associazione Italiana Disturbi Attenzione
Difficoltà a portare a termine la carriera accademica
Lavori a basso reddito con difficoltà finanziarie
Socialmente meno adeguati, si presentano spesso peggio,
sul piano della cura di sé e su quello sociale,
di quello che sono nonostante un Q.I. spesso elevato
Altri concetti propedeutici
Rabbia
Irritazione violenta
prodotta dal senso della
propria impotenza o da
una improvvisa
delusione o contrarietà,
e che esplode in azioni
e in parole incontrollate
e scomposte
Aggressività
Tendenza istintiva
ipotizzata come causa di
comportamenti
caratterizzati da minaccia
e attacco e da taluno
considerati come
provocati da situazioni
conflittuali o da
frustrazione
Violenza
Tendenza abituale ad usare la
forza fisica in modo brutale o
irrazionale, facendo anche
ricorso a mezzi di offesa, al fine
di imporre la propria volontà e
di costringere alla
sottomissione, coartando la
volontà altrui sia di azione sia
di pensiero e di espressione, o
anche soltanto come modo
incontrollato di sfogare i propri
moti istintivi e passionali
L’aggressività
Aggressività impulsiva o reattiva
• Improvvisa, spesso associata ad uno stato
affettivo intenso (rabbia, paura).
• Non programmata né finalizzata
all’ottenimento di un vantaggio, esplosiva ed
esplicita.
• La reazione è spesso legata alla percezione
(non realistica e persecutoria) di una minaccia
esterna, della quale il soggetto è del tutto
convinto (distorsione cognitiva), per cui egli
tende a reagire con aggressività eccessiva.
Aggressività predatoria
• Non impulsiva.
• Finalizzata all’ottenimento di un vantaggio,
programmata, spesso subdola e furtiva.
• Spesso non associata ad uno stato affettivo
significativo.
• L’obiettivo è ottenere il possesso di un
oggetto(object-oriented) o il dominio su una
persona (person-oriented). Si esprime attraverso
la coercizione, o l’attacco a scopo di furto, o la
vittimizzazione dei più deboli.
DSM 5
Introduzione del Sottotipo con tratti CallosoAnemozionali (CU)
2 o più delle seguenti caratteristiche presenti da più di 1
anno e in più di 1 contesto o relazione:
1) Assenza di rimorso o senso di colpa
2) Assenza di empatia
3) Indifferenza verso i risultati scolastici o lavorativi
4) Affettività assente o superficiale
Sottotipo di bambini con DC con profilo neurocognitivo specifico, prognosi peggiore
(Frick e Marsee, 2006) e rischio genetico più elevato ( Viding, Blair, Moffit, et al, 2005)
Tale sottotipo ha alcune correlazioni clinico-sintomatologiche con la psicopatia
dell’adulto (Frick et Ellis, 1999), mostrando, rispetto ad altri DC, più frequentemente
aggressività predatoria ed intensa
Il Disturbo della Condotta/Dissociale
(CDD) nell’ICD11
A) Ad esordio infantile: prima dei 10 anni;
spesso associato a comportamenti dissociali
nei genitori e a sintomi di iperattività/impulsività
B) Ad esordio adolescenziale: comportamenti
dissociali assenti prima dei 10 anni; meno
grave, con normali relazioni nel gruppo dei pari,
minor probabilità di persistenza in età adulta
Uno specificatore del CDD
Limitata Emotività Prosociale (Tratti CU)
Indifferenza alle punizioni
Mancanza di empatia
Mancanza di sentimenti di colpa
Range emotivo limitato (soprattutto per quanto riguarda le
emozioni positive)
Scarso interesse per il rendimento scolastico o lavorativo
Affettività superficiale manipolativa
La presenza dei tratti CU nei bambini è predittore di minor
efficacia del Parent Training e del trattamento multimodale
Disfunzione
dell’amigdala e della
corteccia orbitofrontale (aumento di
volume)
Elevata ereditarietà
Decorso peggiore
Minor risposta ai
trattamenti
Nelle ragazze
CD sottotipo CU
Più comportamenti antisociali e meno disturbi
internalizzanti rispetto al CD isolato
Outcome peggiore, maggior numero di gravidanze
in adolescenza, comportamenti antisociali
Adolescenti
e violenza
U.S.A.
24 marzo 1998: A Jonesboro (Arkansas), due scolari - 11 e 13 anni - azionano
l'allarme antincendio e, appostati a una certa distanza, sparano sui fuggitivi. Nella
gragnuola di proiettili muoiono quattro ragazze e un'insegnante.
20 aprile 1999: Eric Harris, 18 anni, e Dylan Klebold di 17, due studenti della
Columbine High School di Denver (in Colorado) aprono il fuoco e ucciono 12
compagni e un insegnante prima di togliersi la vita.
Nel 2005 un ragazzo di 16 anni semina il terrore uccidendo il guardiano per poi
sparare sui compagni di scuola e insegnanti del liceo Red Lake High School,
situato nella riserva indiana di Red Lake (Minnesota, Usa), uccidendo sei
persone e ferendone 14.
27 febbraio 2012: in Ohio, nell'affollatissima caffetteria della Chardon High
School, vicino a Cleveland, un ragazzo spara cinque colpi: il bilancio è tre morti.
14 dicembre 2012 un ragazzo di 24 anni uccide 20 bambini di una scuola
elementare in Connecticut e poi si suicida
Altri stati
23 e 24 settembre 1995 - Francia: A Toulon uno scolaro di 16 anni uccide tredici persone e poi se
stesso. Le sue prime vittime (nella sera del 23 settembre) sono il padrigno, il fratellastro e la madre. Il
mattino dopo completa la strage a pochi chilometri di distanza.
26 aprile 2002 - Germania: In un liceo di Erfurt, un ex allievo di 19 anni espulso dalla scuola spara contro
tutti gli insegnanti che incontra sul suo cammino uccidendone 13. Si suicida dopo aver ammazzato anche
un agente e due studentesse.
14 settembre 2006 - Canada: Al Dawson College di Montréal un 25enne (lungo mantello nero e taglio di
capelli alla irochese) spara alla cieca uccidendo una ragazza 18enne e ferendo altre venti persone, sei
delle quali in maniera grave. Poi viene ucciso dalla polizia.
7 novembre 2007 - Finlandia: In un liceo di Tuusula, un ragazzo di 18 anni estrae una pistola durante la
lezione e uccide otto persone. Poi si suicida sparandosi in testa.
23 settembre 2008 - Finlandia: In un istituto professionale di Kauhajoki, uno studente di 22 anni, con
passamontagna e vestito di nero, irrompe in classe lanciando una bottiglia incendiaria e sparando ai
compagni. Perdono la vita 9 studenti e un professore. Il giorno prima aveva pubblicato su YouTube un
video che lo ritraeva mentre sparava colpi di pistola.
23 gennaio 2009- Belgio: Un ventenne di nazionalità belga uccide, in un asilo infantile di Dendermonde,
due bambini e una maestra giardiniera. Due altre maestre e dieci bambini vengono feriti in parte
gravemente.
11 marzo 2009: Scuola di Winnenden in Germania; Tim Kretschmer con la pistola del padre ha sparato
all'impazzata all'interno delle aule uccidendo 15persone fra studenti, insegnati e gente comune e si
suicida.
7 aprile 2011: Wellington Menezes de Oliveira, 24 anni, fa irruzione nella sua ex scuola media di Rio de
Janeiro sparando all'impazzata e uccide 11 alunni ferendone una ventina.
Ma gli adolescenti sono
rabbiosi, aggressivi o
violenti?
Adolescenza
Bullismo
Specifica modalità di relazione tra due o più persone,
caratterizzata da uno squilibrio nel rapporto di forza,
dall’intenzione di arrecare un danno alla persona più
debole e dal perdurare nel tempo di tale relazione
squilibrata.
PERCENTUALE DI ALUNNI DELLE SCUOLE
ELEMENTARI CHE DICHIARANO DI SUBIRE
ATTI DI PREPOTENZA A SCUOLA
•
•
•
•
•
•
•
ITALIA
REGNO UNITO
CANADA
SPAGNA
NORVEGIA
GIAPPONE
FINLANDIA
41%
27%
20%
15%
15%
12.5%
6%
• A. Fonzi: XI Conf. Europea di Psicol. dello Svil., Un. Cattolica – Milano,
Agosto 2003
Ruolo della famiglia
Violenza
Caratteristiche del bullo
• Aggressività verso i compagni ma anche verso genitori o
professori
• Forte bisogno di dominare gli altri con tendenza
all’impulsività
• Difficoltà nel rispetto delle regole con bassa tolleranza
alla frustrazione e facilità alla rabbia
• Abilità nelle attività di gioco e sportive
• Rendimento scolastico che tende ad abbassarsi con l’età
• Maggiore possibilità di essere coinvolti in atti criminali o
di abusare di alcool o sostanze.
Tipologia del bullo
• BULLO DOMINANTE Si caratterizza per comportamenti
aggressivi sia verso i compagni che verso gli adulti. Oltre a
prendere l’iniziativa nell'aggredire la vittima è anche capace di
istigare altri compagni a farlo
• BULLO GREGARIO E’ più ansioso del primo, spesso con
difficoltà a livello di rendimento scolastico, poco popolare nel
gruppo e insicuro. In genere tende a farsi trascinare nel ruolo
di aiutante o sostenitore del bullo
• BULLO-VITTIMA Definito anche vittima aggressiva o
provocatrice il quale pur subendo le prepotenze dei
compagni mostrano uno stile di interazione di tipo reattivo e
aggressivo
A) forme di bullismo diretto:
attacchi aperti nei confronti della vittima del tipo essere colpita
con pugni o calci, vedersi sottrarre o rovinare oggetti di
proprietà, ecc. (prevaricazione fisica) essere oggetto di
derisioni, insulti, esser presa ripetutamente in giro, vedersi
sottolineati aspetti razziali, ecc. (prevaricazione verbale)
B) forme di bullismo indiretto
soprattutto un isolamento sociale e un’intenzionale esclusione
della vittima dai gruppi di aggregazione
diffusione di pettegolezzi fastidiosi o storie offensive
Caratteristiche della vittima
• Persone ansiose ed insicure, sensibili e calme con bassa
autostima e con una opinione negativa di loro stessi e della
loro situazione.
• Quando vengono attaccati di solito reagiscono chiudendosi in
loro stessi o piangendo. Il loro comportamento è spesso
sottomesso e vivono a scuola nella condizione di solitudine e
di abbandono.
• Sovente esiste una debolezza fisica associata a preoccupazioni
riguardanti il corpo, hanno paura di farsi male, sono poco
capaci nelle attività di gioco o sportive e presentano una scarsa
aggressività con difficoltà ad affermare sé stessi nel gruppo dei
coetanei.
• Il rendimento scolastico può peggiorare ed esiste un forte
rischio di depressione.
VITTIMA PASSIVA Sono caratterizzati da un “modello
reattivo ansioso o sottomesso” che segnala ai bulli la loro
insicurezza, la passività e la difficoltà a reagire di fronte alle
prepotenze subite
VITTIMA PROVOCATRICE Sono ragazzi che col loro
comportamento irrequieto, iper-reattivo ed irritante
provocano gli attacchi subiti e spesso contrattaccano le azioni
dell'altro. Questa categoria di vittime è sovrapponibile a quella
dei “bulli-vittima”
Indagine conoscitiva sulla condizione dell’Infanzia e
dell’Adolescenza in Italia 2012
Bambini
L’82,9% dei bambini cui è stato
sottoposto il questionario dichiara di
non aver “mai” giocato online a soldi,
la percentuale scende al 74,1% per il
gioco a soldi non online.
Il gioco prediletto dai bambini è
il Gratta e vinci, cui dichiara di
aver giocato il 33,7%
Infine,
per
quanto
riguarda
il Videopoker e le Slot machines, le
percentuali di bambini che dichiarano
di aver giocato a questi due pericolosi
giochi d’azzardo non sono affatto
trascurabili (rispettivamente il 7,8% ed
il 6,9%).
Indagine conoscitiva sulla condizione dell’Infanzia e
dell’Adolescenza in Italia 2012
Adolescenti
Il gioco a soldi online coinvolge il 12% dei
ragazzi. Un notevole incremento si ha nella
modalità non online con il 27%. L’universo
maschile è maggiormente a rischio.
L’ambito delle scommesse sportive è quello
che stimola i ragazzi a giocare più spesso per
soldi online, interessando il 20,2%; tale dato
diventa ancora più pregnante se sommato
all’occorrenza qualche volta (13,3%) e raramente
(11,1%), toccando così il
44,6%, ovvero
sfiorando la percentuale di coloro che dichiarano
di non averci mai giocato (il 46,4%).
Sente di frequente l’esigenza di
giocare il 25,2%
Uno degli episodi che capita più di
frequente ai ragazzi è quello di
perdere molti soldi giocando: capita
infatti al 24,9%
Il 16,4% dei ragazzi tende a giocare
tutti i soldi che ha a disposizione ;
il 15,1% ha l’abitudine di sottrarre soldi
in casa o dove capita . Infine, la
pratica di chiedere soldi in prestito ad
amici o parenti è perseguita dal 13,7%
dei giovani.
I nativi e migranti digitali
I Nativi digitali sono coloro nati nell'era della
tecnologia la cui presenza non è una novità
introdotta gradualmente con l'evolversi di
quest'ultima. Per i nativi digitali la tecnologia e
l'utilizzo
di
apparecchi
come
tablets,
smarthphone, computer e quant'altro è parte della
vita quotidiana, normale routine.
I Migranti Digitali sono coloro che utilizzano
la tecnologia, anche piuttosto bene, ma che
l'hanno dovuta apprendere, che sono passati
(migrati appunto) da un sistema analogico a
uno digitale.
Videogames addiction
La Dipendenza da Videogiochi
vincola il soggetto a dedicare
ingenti quantità di tempo ed energie
ai videogames compromettendo
l’ambito scolastico, relazionale e
fisico.
La
dipendenza
da
videogiochi comporta fenomeni di
tolleranza ed astinenza, ovvero il
soggetto è costretto ad aumentare
progressivamente
le “dosi” di
tempo passato a giocare per
ottenere il livello di eccitazione
desiderato
mentre
l’astinenza
comporta una serie di sintomi psicofisici e di disadattamento sociale:
Difficoltà scolastiche
• scarsa attenzione, concentrazione, difficoltà di apprendimento
Compromissione dei rapporti sociali
• isolamento, litigi per accaparrarsi i videogames, rapporti incentrati, specie in riferimento ai
giochi di ruolo, sulla comunicazione virtuale
Compromissione della salute
• sovrappeso dovuto alla vita sedentaria
Disturbi del sonno, dell’alimentazione o dell’umore
Problematiche psichiche
• Stati dissociativi, riduzione della facoltà di critica o scollamento dalla realtà
Problematiche astinenziali
• ricorrenti pensieri riferiti al gioco, irrequietezza, disforia
Tendenza a compiere azioni “illegali” o a mentire per procurarsi i soldi
per i videogiochi
Tendenza a trascurare altri interessi
Giochi d’azione/avventura
• Il gioco di azione/avventura è caratterizzato da una giocabilità fluida, da
combattimenti; questa categoria è orientata verso il gioco arcade, ovvero
verso uno stile veloce e frenetico, tipico dei giochi per console.
Sparatutto in prima persona o FPS (First Person Shooter)
• Si impersona un personaggio virtuale, con una visuale in prima persona, che
simula la vista dell’alter ego. Solitamente molto coinvolgente come tipologia di
videogioco anche grazie ad ambientazioni varie e sempre più accattivanti.
Sportivi
Simulatori e arcade di guida/volo
Strategici in tempo reale
• Lo strategico in tempo reale permette al videogiocatore di comandare eserciti
moderni, appartenenti al passato o sul genere fantasy. Vengono chiamati in
“tempo reale” in quanto nello stesso momento in cui si stanno costruendo
edifici o preparando le truppe, altri giocatori o il computer stanno giocando in
contemporanea e quindi anche il fattore tempo diventa decisivo per arrivare
alla vittoria finale. Solitamente si gioca in una mappa rappresentante un
territorio che nel corso della partita può essere esplorato e in parte
conquistato.
Strategici a turni
• Il giocatore può fare le sue mosse soltanto quando il concorrente precedente
ha completato le proprie e decide di passare il turno o compie un’azione che in
automatico passa il comando al giocatore successivo.
Gestionali
• Possibilità di gestire e organizzare diversi tipi di attività: una squadra di calcio,
un’intera città o popolo, un ospedale, un’azienda e molto altro ancora.
Videogiochi di ruolo o RPG (Role Playng Game)
• Caratterizzati dalla crescita dinamica del personaggio che vengono creati
all’inizio dell’ avventura.
MMORPG (massive-multiplayers-online-role-playinggame)
• I Giochi di ruolo online multiplayer di massa sono nati pochi anni fa con lo
sviluppo di internet ma hanno riscosso un enorme successo, in quanto invece
di confrontarsi unicamente con l’intelligenza artificiale del PC, o con un altro
giocatore, la grande differenza è che con questa tipologia di gioco si può
giocare in internet con altri migliaia di giocatori.
Picchiaduro
• Riproducono combattimenti principalmente tra personaggi esperti in arti
marziali.
Rapporto 2006 sullo stato dell’industria
videoludica in Italia
24 milioni di videogiocatori (il 43% della
popolazione dai 4 anni di età).
L’età media è di 28 anni, ma gioca il 96% dei
giovani tra i 6 e i 17 anni (il 100% tra gli 11
e i 14 anni, l’88,5% tra i 14 e i 19), pur se con
modalità e frequenza diverse
(Aesvi, 2006a).
-
-
il bambino italiano gioca in
media quasi due ore al giorno
(h 1,56) (Università di Udine,
2006-2007). I maschi dichiarano
quasi tre ore mentre le bambine
si attestano su un’ora di gioco in
media.
due bambini su tre videogiocano
per lo più da soli.
Nella percezione dei ragazzi non si ritiene che vi sia il rischio
dipendenza se non per chi gioca oltre 6 ore al giorno (47,5%)
(Centro Studi Minori e Media, 2006)
-
WoW
Circa 12.000.000 di giocatori attivi in tutto il pianeta.
Gioco di ruolo fantasy tridimensionale in cui il giocatore attraverso il suo
avatar agisce nel mondo virtuale svolgendo una serie di compiti che gli
vengono assegnati via via. Procedendo di missione in missione aumenta
le proprie capacità di combattimento e acquisisce nuovi oggetti o abilità
che può utilizzare o commerciare con gli altri giocatori
MMORPG (massive multiplayers
online role play games)
Mondo
virtuale vs
Mondo reale
Avatar vs
Persona
Chi sono e
che vita
conduco vs
Chi vorrei
essere e
che vita
vorrei avere
Pericoli dei MMORPG
Perdita di
confine tra realtà
e fantasia
Dipendenza
Costi
Compromissione
rendimento
scolastico o
lavorativo
Isolamento
sociale
Pervasività
Perdita del confine tra realtà e fantasia
Possibilità di attività e ruoli
impossibili nel mondo reale
(«vivere attraverso…»
Costruzione di un altro Sé nel
quale vengono proiettate parti
idealizzate e negate
componenti fragili o deboli
Mondo virtuale
Possibilità di affrancamento
ed emancipazione da ruoli
secondari della vita reale
(concetto dell’eroe)
Rifugio, con difficoltà a
distaccarsi e seguenti
sentimenti di tipo depressivo e
irritabilità. Possibile perdita di
contatto con temi deliranti
• Sensazioni di euforia,
benessere, forza ed
efficacia
• Dispendio economico
per acquisire armi,
oggetti atti ad
aumentare l’efficienza
e l’abilità
• Assume talora la forma
dell’ideazione
ossessiva e del
pensiero parassita
Dipendenza
Pervasività
Costi
Isolamento
sociale
• Mondo esterno
percepito come poco
stimolante o noioso.
Senso di appartenenza
alla crew o alla
community
Strategie educative
Token Economy
Sistema di rinforzamento che prevede l’utilizzo di
token (rinforzatore simbolico).
I token (gettoni, punti, adesivi, timbri ecc…)
vengono accumulati e scambiati con rinforzatori
di sostegno , ossia attività o premi di vario
genere.
Contratti Educativi
Il contratto educativo consiste in un vero e
proprio patto tra adulto e bambini. I
comportamenti adeguati saranno premiati,
mentre quelli inadeguati andranno incontro a
sanzioni. Chiariti questi termini, ciascun bambino
sarà lasciato libero di scegliere quali
comportamenti attuare, ben sapendo le
conseguenze delle sue azioni.
Costo della risposta
Questo intervento consiste nell’applicazione di
penalità nel momento in cui avvengono
comportamenti negativi. Il costo della risposta è
un intervento efficace ma
parziale poiché
fornisce al bambino un riscontro solo sui
comportamenti inadeguati. Occorre pertanto
associarlo
a
rinforzi
su
comportamenti
appropriati.
Peer-mediation
Tecnica che focalizza l’attenzione su specifici
episodi di conflitto interpersonale con un
mediatore che interviene nei conflitti tra bambini
offrendo loro l’opportunità di risolverli in modo
non aggressivo la diatriba e
aiutandoli a
negoziare una soluzione soddisfacente per
ambo le parti.
Social Skills
Abilità necessarie a mettersi in relazione
con gli altri e ad affrontare i problemi, le
pressioni e gli stress della vita quotidiana.
Decision
making
Gestione
dello stress
Gestione
delle
emozioni
Problem
solving
Pensiero
creativo
Social
skills
Pensiero
critico
Empatia
Auto
consapevolezza
Capacità
relazioni
interpersonali
Comunicazione
efficace
Time out
Questa
tecnica
consiste
nell’allontanare dalle attività in
corso il bambino che manifesta
comportamenti distruttivi.
Fare dei time-out brevi, da 1 a 10
minuti, specie con i bambini più
piccoli; registrare il numero di
time-out e la loro efficacia.
Poco efficace negli adolescenti
TERAPIA COGNITIVO-COMPORTAMENTALE
(Maggior efficacia con l'aumento di età)
Essere consapevole del disturbo e conoscere le sue caratteristiche
comportamentali e cognitive
Imparare le procedure di problem solving e di autogestione per migliorare
l’auto-monitoraggio e il raggiungimento degli obiettivi autodiretti
Applicare il training di autoistruzione per migliorare l’apprendimento e per
ridurre le lacune accademiche
Utilizzare procedure di training delle abilità sociali, delle abilità di
comunicazione e di controllo della rabbia per ridurre i problemi di
interazione sociale
Impiegare le procedure cognitive e il training delle abilità sociali per ridurre
bassa autostima e depressione
Training emotivo-relazionale
(educare alla consapevolezza delle emozioni)
Il Metodo RULER
(Brackett, Rivers et al. Yale University,
2005)
Recognizing
• Riconoscere le emozioni in sé stessi e
negli altri
Understanding
• Comprendere cause e conseguenze delle
emozioni
Labeling
• Definire l’intera gamma delle emozioni
attraverso un lessico ricco
Expressing
• Esprimere le emozioni in modo adeguato
in contesti diversi
Regulating
• Regolare efficacemente le emozioni per
favorire sane relazioni e raggiungere
obiettivi
The Mood Meter
(www.therulerapproach.org)
Coping Power Program (Wells,
Lochman e Lenhart)
Intervento di gruppo per
bambini, accompagnato da un
parallelo percorso di parent
training, efficace nel ridurre i
comportamenti aggressivi, la
possibilità
di
abuso
di
sostanze
con
un
miglioramento delle capacità
di controllo e delle abilità
sociali dei ragazzi e maggior
coerenza
educativa
nei
genitori
Scopi
Obiettivi a
breve e
lungo
termine
Organizza
Riconoscimento Riconosci
Contatti
Risoluzione
zione
e modulazione mento del
con gruppi
efficace
adeguata
dei segnali di
punto di
sociali
dei conflitti
dello
rabbia
vista altrui
positivi
studio
Ed. It. Muratori, Polidori, Ruglioni, Manfredi; Milone.
Erickson, 2012
Summer treatment program for children with attention deficit hyperactivity disorder: Japanese experience in 5 years. Yamashita
Y. et al Brain Dev 2011 Mar;33(3):260-7
Effectiveness of a Therapeutic Summer Camp for Children With ADHD: Phase I Clinical Intervention Trial. Hantson J,et al. J Atten
Disor 2011 (in press)
Camp Buckskin (Minnesota): durata complessiva di un mese
comprendente il tiro con l'arco e la carabina, il kayak e il nuoto
integrati con momenti espressivo-artistici e didattici (arti e
mestieri, lettura, studi ambientali).
Camp Huntington (High Falls, NY): programma comprendente
attività di trekking, nuoto e altri sport unitamente a momenti
espressivi con teatro, lavorazione del legno, video e musica.
Camp Kirk (Ontario): organizzato con attività di tiro con l'arco, arti
marziali, arrampicata sportiva e attività pratiche (ceramica).
Camp
Kodiak (Ontario): propone arrampicata, kayak,
nuoto, arti marziali unitamente ad un programma di tutoring
individuale o in piccolo gruppo sulle difficoltà di apprendimento.
Due iniziative AIDAI Toscana
Campus Estivo «Judo e Avventura» Edizioni
2009 e 2010
Trattamento Autoregolativo di gruppo integrato
con una attività assistita con animale (GennaioGiugno 2012)
Campus Estivo «Judo e
Avventura»
Luccherino L., Pezzica S.: “ADHD and sports: a residential Summer Campus for teens with Attention
Deficit Disorder with Hyperactivity” Neuropsychiatrie de l’Enfance et de l’Adolescence vol.60; 5S: pag.
270 Luglio 2012
Experience of autoregulation training and assisted
therapy with dog for children with ADHD.
(Luccherino, Romizi et al., 2013)
Risultati
Improvement on
attention, impulsivity
and hyperactivity
(SDAG/SDAI)
Reduction of the
execution time
and increase of
the correct
responses (TOL)
Improvement
of the
performances
at the verbal
memory test
(RSP)