Dhampir - Editori Folli

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Dhampir - Editori Folli
Nuova Razza - Dhampir
Fonte: Giochi & Pensieri di Federico Pilleri
http://giochiepensieri.blogspot.it/2015/02/razze-vampiriche-per-d-5-edizione-e-per.html
Ispirazione: mezzo sangue vampiro, da varie ed eventuali fonti
Note: L’autore originale descrive così la sua idea del mezzo-vampiro o dhampir. Il mezzo-vampiro è, bene o male, una
razza iconica di diversi aspetti del fantasy, da quello più cupo e orrorifico a quello più improntato sull'azione e sui poteri
soprannaturali di personaggi ben più che umani.
Nell'adattarlo alla 5^ edizione di Dungeons & Dragons, avendo sempre a mente i criteri di bilanciamento più che
l'obiettivo di creare un mezzo-vampiro che avesse “tutti i poteri” possibili (anche perché diverse tradizioni e
interpretazioni si legano a diversi tratti!), ho voluto creare due sottorazze. La prima è pensata per quei mezzo-vampiri
nati da un vero e proprio atto sessuale, frutto di amore vero o meno che sia, mentre l'altra è pensata per quegli umani
che sono stati in qualche modo infettati dal vampirismo nel ventre materno. Sfruttando questi due concetti ho creato da
un lato un mezzo-vampiro seducente e carismatico, dall'altro un combattente nato che catturasse alcuni degli aspetti più
brutali e inumani che caratterizzano il vampiro.
Ovviamente, per antica tradizione D&Dara, il mezzo che non è vampiro in questa razza è un comune umano, ed è
pertanto agli umani che fa riferimento per i fattori culturali quali nome e affini.
Dhampir
I dhampir sono umani il cui sangue è stato infettato
dagli immortali signori della non morte, i vampiri; per
metà mostri e per metà umani, combattono ogni notte
contro la loro sete di sangue per mantenere una
parvenza di normalità.
I dhampir tendono ad essere magri e pallidi, ma il loro
sangue inumano gli fornisce forza e bellezza
soprannaturali, pur tuttavia continuando a mantenere un
aspetto sufficientemente normale da mescolarsi tra la
gente comune senza essere notati. Quando però la loro
vera natura e appetiti vengono svelati, i dhampir sono
trattati con timore, odio e superstizione, spesso cacciati
dalle città e gettati nell’abbraccio accogliente dei loro
genitori non morti, che sono ben contenti di ottenere i
servigi di un servitore consenziente capace di operare alla
luce diurna.
Tratti dei Dhampir
Come dhampir, possiedi i seguenti tratti razziali.
Allineamento. Alcuni mezzi-vampiri ereditano la vile
natura del loro progenitore non morto, mentre altri la
combattono e diventano celebri cacciatori di non morti,
liberando il mondo del flagello dei loro simili. Per quanto
un dhampir buono sia un alleato prezioso, la naturale
sete di sangue di un dhampir malvagio produce un
antagonista da temere. La maggior parte dei dhampir
tende alla neutralità, divisa tra istinti opposti.
Età. I dhampir maturano alla stessa velocità degli
umani, ma invecchiano molto più lentamente e di solito
arrivano a vivere più di un secolo.
Incremento di Punteggio di Abilità. Il tuo punteggio di
Destrezza aumenta di 2.
Lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e una
lingua aggiuntiva di tua scelta. I dhampir vivono tra gli
umani, e apprendono le stesse lingue impiegate da
costoro.
Taglia. I dhampir sono della stessa stazza degli umani,
alti tra i 150 e i 180 centimetri. Sei di taglia Media.
Velocità. La tua velocità base di passeggio è 9 metri.
Morso del Vampiro. Puoi usare la tua azione per
mordere il collo di un bersaglio umanoide adiacente
afferrato da te, svenuto o consenziente, bevendone il
sangue per ripristinare la tua energia. Il bersaglio
subisce 1d4 danni necrotici e tu recuperi lo stesso
ammontare di punti ferita. Il danno aumenta a 2d4 al 6°
livello, 3d4 all’11° livello e 4d4 al 16° livello. Se sei
svenuto, un alleato adiacente può usare la sua azione
per tagliarsi una vena e lasciarti bere il suo sangue,
attivando il tuo morso del vampiro con se stesso come
bersaglio.
Una volta usato il morso del vampiro, non potrai usarlo
di nuovo fino al termine di un riposo breve o lungo.
Questo potere è inefficace contro i bersagli immuni ai
danni necrotici.
Sensibilità alla Luce. Hai svantaggio ai tiri di attacco e
alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista
quando tu, il bersaglio del tuo attacco, o qualsiasi cosa
tu stia cercando di percepire è alla luce diretta del sole.
Sete di Sangue. Oltre ai normali appetiti di cibo e
bevande di un essere umano, devi soddisfare
periodicamente la tua sete di sangue per evitare lo
sfinimento. Per saziare questa sete ti è sufficiente bere
1 punto ferita per livello di sangue una volta al giorno,
anche da un animale.
Visione al Buio. Come vero figlio della notte, hai una
vista superiore in condizioni di scarsa illuminazione.
Con luce fioca puoi vedere fino a 18 metri di distanza
come se fossi a luce intensa, e nell’oscurità come se
fosse luce fioca. Nell’oscurità non sei però in grado di
distinguere i colori, solo tonalità di grigio.
Sottorazza. Esistono due sottorazze di dhampir: le
progenie e gli infetti. Scegli una delle due come
sottorazza.
Sottorazze
Infetto
Se una donna incinta viene morsa da un vampiro e
sopravvive all’esperienza, l’infezione vampirica
potrebbe comunque infettare il feto. Se il feto
sopravvive al parto, diventa un tipo particolare di
dhampir, col dono dei poteri innaturali di un vampiro e
la sua forza non morta.
Incremento di Punteggio di Abilità. Il tuo punteggio di
Forza aumenta di 2.
Potenza del Sangue. Conosci il trucchetto tutela dalle
lame. Quando raggiungi il 3° livello, puoi eseguire
l’incantesimo nube di nebbia una volta per riposo lungo.
Quando raggiungi il 5° livello, puoi eseguire scalare
come ragno una volta per riposo lungo. Il Carisma è la
tua abilità da incantatore per questi incantesimi.
Progenie
Sebbene non siano sempre il frutto di una genuina
passione, questi dhampir sono frutto dell’amore fisico
tra il vampiro ed un mortale. Essi ereditano la parte più
seducente del loro genitore immortale, e spesso
appaiono irresistibili ai comuni mortali.
Incremento di Punteggio di Abilità. Il tuo punteggio di
Carisma aumenta di 2.
Seduzione del Sangue. Conosci il trucchetto amici.
Quando raggiungi il 3° livello, puoi eseguire
l’incantesimo affascinare persona una volta per riposo
lungo come un mago che usi uno slot incantesimo di 1°
livello. Quando raggiungi il 5° livello, puoi eseguire
alterazione personale una volta per riposo lungo. Il
Carisma è la tua abilità da incantatore per questi
incantesimi.