Dhampir - Editori Folli
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Dhampir - Editori Folli
Nuova Razza - Dhampir Fonte: Giochi & Pensieri di Federico Pilleri http://giochiepensieri.blogspot.it/2015/02/razze-vampiriche-per-d-5-edizione-e-per.html Ispirazione: mezzo sangue vampiro, da varie ed eventuali fonti Note: L’autore originale descrive così la sua idea del mezzo-vampiro o dhampir. Il mezzo-vampiro è, bene o male, una razza iconica di diversi aspetti del fantasy, da quello più cupo e orrorifico a quello più improntato sull'azione e sui poteri soprannaturali di personaggi ben più che umani. Nell'adattarlo alla 5^ edizione di Dungeons & Dragons, avendo sempre a mente i criteri di bilanciamento più che l'obiettivo di creare un mezzo-vampiro che avesse “tutti i poteri” possibili (anche perché diverse tradizioni e interpretazioni si legano a diversi tratti!), ho voluto creare due sottorazze. La prima è pensata per quei mezzo-vampiri nati da un vero e proprio atto sessuale, frutto di amore vero o meno che sia, mentre l'altra è pensata per quegli umani che sono stati in qualche modo infettati dal vampirismo nel ventre materno. Sfruttando questi due concetti ho creato da un lato un mezzo-vampiro seducente e carismatico, dall'altro un combattente nato che catturasse alcuni degli aspetti più brutali e inumani che caratterizzano il vampiro. Ovviamente, per antica tradizione D&Dara, il mezzo che non è vampiro in questa razza è un comune umano, ed è pertanto agli umani che fa riferimento per i fattori culturali quali nome e affini. Dhampir I dhampir sono umani il cui sangue è stato infettato dagli immortali signori della non morte, i vampiri; per metà mostri e per metà umani, combattono ogni notte contro la loro sete di sangue per mantenere una parvenza di normalità. I dhampir tendono ad essere magri e pallidi, ma il loro sangue inumano gli fornisce forza e bellezza soprannaturali, pur tuttavia continuando a mantenere un aspetto sufficientemente normale da mescolarsi tra la gente comune senza essere notati. Quando però la loro vera natura e appetiti vengono svelati, i dhampir sono trattati con timore, odio e superstizione, spesso cacciati dalle città e gettati nell’abbraccio accogliente dei loro genitori non morti, che sono ben contenti di ottenere i servigi di un servitore consenziente capace di operare alla luce diurna. Tratti dei Dhampir Come dhampir, possiedi i seguenti tratti razziali. Allineamento. Alcuni mezzi-vampiri ereditano la vile natura del loro progenitore non morto, mentre altri la combattono e diventano celebri cacciatori di non morti, liberando il mondo del flagello dei loro simili. Per quanto un dhampir buono sia un alleato prezioso, la naturale sete di sangue di un dhampir malvagio produce un antagonista da temere. La maggior parte dei dhampir tende alla neutralità, divisa tra istinti opposti. Età. I dhampir maturano alla stessa velocità degli umani, ma invecchiano molto più lentamente e di solito arrivano a vivere più di un secolo. Incremento di Punteggio di Abilità. Il tuo punteggio di Destrezza aumenta di 2. Lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e una lingua aggiuntiva di tua scelta. I dhampir vivono tra gli umani, e apprendono le stesse lingue impiegate da costoro. Taglia. I dhampir sono della stessa stazza degli umani, alti tra i 150 e i 180 centimetri. Sei di taglia Media. Velocità. La tua velocità base di passeggio è 9 metri. Morso del Vampiro. Puoi usare la tua azione per mordere il collo di un bersaglio umanoide adiacente afferrato da te, svenuto o consenziente, bevendone il sangue per ripristinare la tua energia. Il bersaglio subisce 1d4 danni necrotici e tu recuperi lo stesso ammontare di punti ferita. Il danno aumenta a 2d4 al 6° livello, 3d4 all’11° livello e 4d4 al 16° livello. Se sei svenuto, un alleato adiacente può usare la sua azione per tagliarsi una vena e lasciarti bere il suo sangue, attivando il tuo morso del vampiro con se stesso come bersaglio. Una volta usato il morso del vampiro, non potrai usarlo di nuovo fino al termine di un riposo breve o lungo. Questo potere è inefficace contro i bersagli immuni ai danni necrotici. Sensibilità alla Luce. Hai svantaggio ai tiri di attacco e alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista quando tu, il bersaglio del tuo attacco, o qualsiasi cosa tu stia cercando di percepire è alla luce diretta del sole. Sete di Sangue. Oltre ai normali appetiti di cibo e bevande di un essere umano, devi soddisfare periodicamente la tua sete di sangue per evitare lo sfinimento. Per saziare questa sete ti è sufficiente bere 1 punto ferita per livello di sangue una volta al giorno, anche da un animale. Visione al Buio. Come vero figlio della notte, hai una vista superiore in condizioni di scarsa illuminazione. Con luce fioca puoi vedere fino a 18 metri di distanza come se fossi a luce intensa, e nell’oscurità come se fosse luce fioca. Nell’oscurità non sei però in grado di distinguere i colori, solo tonalità di grigio. Sottorazza. Esistono due sottorazze di dhampir: le progenie e gli infetti. Scegli una delle due come sottorazza. Sottorazze Infetto Se una donna incinta viene morsa da un vampiro e sopravvive all’esperienza, l’infezione vampirica potrebbe comunque infettare il feto. Se il feto sopravvive al parto, diventa un tipo particolare di dhampir, col dono dei poteri innaturali di un vampiro e la sua forza non morta. Incremento di Punteggio di Abilità. Il tuo punteggio di Forza aumenta di 2. Potenza del Sangue. Conosci il trucchetto tutela dalle lame. Quando raggiungi il 3° livello, puoi eseguire l’incantesimo nube di nebbia una volta per riposo lungo. Quando raggiungi il 5° livello, puoi eseguire scalare come ragno una volta per riposo lungo. Il Carisma è la tua abilità da incantatore per questi incantesimi. Progenie Sebbene non siano sempre il frutto di una genuina passione, questi dhampir sono frutto dell’amore fisico tra il vampiro ed un mortale. Essi ereditano la parte più seducente del loro genitore immortale, e spesso appaiono irresistibili ai comuni mortali. Incremento di Punteggio di Abilità. Il tuo punteggio di Carisma aumenta di 2. Seduzione del Sangue. Conosci il trucchetto amici. Quando raggiungi il 3° livello, puoi eseguire l’incantesimo affascinare persona una volta per riposo lungo come un mago che usi uno slot incantesimo di 1° livello. Quando raggiungi il 5° livello, puoi eseguire alterazione personale una volta per riposo lungo. Il Carisma è la tua abilità da incantatore per questi incantesimi.