GIOCO DI RUOLO AMATORIALE HORROR ITALIANO DI QWEIN
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GIOCO DI RUOLO AMATORIALE HORROR ITALIANO DI QWEIN
GIOCO DI RUOLO AMATORIALE HORROR ITALIANO DI QWEIN [email protected] http://qwein.altervista.org -1- LANDE PERDUTE Qwein 27/07/2008© Che gioco e questo?: Si tratta di un Gioco di Ruolo. Questo gioco prevede la figura di un Narratore (in inglese Master), colui che crea, inventa o trasferisce una storia, con una trama, magari presa da un libro, un film o inventata, e la descrive ai giocatori. Questi attraverso queste regole, creeranno il loro personaggio, e vivranno attraverso di esso le avventure. Essi saranno liberi da ogni trama prestabilita, anche se questo metterà in difficoltà il Narratore, le loro scelte nell’avventura influiranno sulla stessa e potranno condurli in luoghi immaginari diversi, situazioni pericolose o bizzarre. Il Narratore ha il compito di conoscere a pieno le regole e applicarle ogni volta ve ne sia il bisogno, ovvero quando i giocatori si troveranno a misurarsi con le loro caratteristiche, in azioni che prevedano l’uso della forza, della destrezza, intelligenza o di altre abilità, non ultimo possibili combattimenti contro mostri, rapinatori, o qualsiasi P.n.g. (personaggio non giocante) che il Narratore farà loro incontrare. L’abilità di un buon Narratore è impersonare possibili P.n.g, mimandone comportamenti, voci, tic e difetti per rendere l’atmosfera del gioco e dell’avventura sempre più realistica. Ambientazione: Medioevo fantasy alternativo precipitato in un mondo di tenebra dove il sangue e venerato e clan di una nuova razza combattono tra loro per avere potenza onore e proseliti. Grandi città fortificate, piccoli feudi vivono isolati. Lo spettro della fame, annienta le famiglie e i pochi esseri dal cuore pulsante sono divenuti preziosi. I nostri eroi saranno dei vampiri come quasi tutti i membri di questo mondo, si dovranno battere per la loro sopravvivenza. Le casate, i clan si sviluppano, crescono e decadono in base al sangue. Le origini: Nessuno ricorda quando la malattia cominciò a colpire, con il dilagare di una pestilenza le persone venivano trovate morte nelle loro case. Il morbo da prima colpì nelle campagne ma poi non risparmiò nessuna casta. La morte colpiva indistintamente. All’orrore delle perdite di parenti e cari si aggiunse quello di vedere le loro tombe scoperchiate e profanate. Ben presto parve che il morbo cambiasse il modo di colpire le proprie vittime, e molte morti vennero attribuite a animali dei boschi anch’essi colpiti dal male che riversatesi nelle città potevano dilaniare le vittime. Vittime trovate con squarci nelle braccia al collo con le carni dilaniate e lorde di sangue. Fu troppo tardi quando ci si accorse che sebbene non tutti coloro che morivano tornavano in vita, molti di questi esseri presero a radunarsi e con sistema attaccavano villaggi e città disseminando morte e terrore. In soli 15 anni i regni caddero uno dopo l’altro e iniziò l’alba di una nuova era dove il sangue era la sola moneta di scambio. IL GIOCO Materiali necessari: Tre dadi a sei facce, una fotocopia della scheda del personaggio, matite, gomma, fogli di carta per appunti per ogni giocatore. . Creazione del personaggio: Ogni personaggio viene rappresentato da sei caratteristiche: Forza - Destrezza - Intelligenza – Sensibilità – Tecnica, ottenute lanciando per ognuna di esse (2d6+3) due dadi a sei facce, sommandone il risultato al valore base di 3. Ogni caratteristica cosi creata andrà segnata sulla scheda del personaggio. Nessun tiro potrà essere ripetuto, solamente si potrà invertire una caratteristica con un'altra a scelta. I Giocatori avranno poi 3 punti da distribuire come meglio riterranno tra i valori ottenuti che sono al di sotto di 10. Le caratteristiche non potranno mai più aumentare, anzi potrebbero calare alla luce di ferite invalidanti o danni fisici, psichici permanenti, come menomazioni, perdita di un occhio, di un braccio. Appartenenza al Clan: Ogni personaggio ha una sua casata o ne ha fatto parte, questo comporta possibili facilitazioni o problemi, relativi a ripicche del proprio clan o guerre con clan rivali. Ogni giocatore deve lanciare 1d6 per stabilire quale sia la sua situazione sociale. 1 2 3 Reietto, emarginato da tutti i clan, cacciato a vista Emarginato dal proprio clan, attaccato da essi a vista Minimo livello di appartenenza a un clan, poteri decisionali zero 4 5 6 -2- Medio livello di appartenenza a un clan, parte del gruppo Elevato livello di appartenenza a un clan, grandi poteri Casata regnante, potere nobiliare verso clan minori Caratteristica della razza: Un vampiro ha un malus fisso -2 durante le ore diurne Un vampiro non ha un vero e proprio battito ma una sorta di risucchio che aumenta a seconda dei punti sangue posseduti. Un vampiro a pieni punti sangue e del tutto identico a un essere umano. Un vampiro a pieni punti sangue ha un +1 sulle abilità di forza Un vampiro recupera 0 punti sangue se in movimento. Un vampiro recupera 1 punto sangue al giorno se in stasi da morte… sonno. Un vampiro cessa di esistere se gli viene staccata la testa dal collo o viene privato del cuore. Un vampiro se colpito perde punti sangue e si indebolisce, a zero punti sangue entra in stasi da morte ….sonno. Un vampiro può subire attacchi devastanti da fuoco, schiacciamento, che ne devastino il corpo, ma può recuperare 0,5 punti vita al giorno se immerso nel sangue fresco ritornando al suo aspetto originale della prima morte. Un vampiro può cibarsi comunemente di sangue di mucca10, maiale6, cavallo8, gatto2, topo1, da cui recupera 1 punto a sorso, mentre da un essere umano7 2 punti a sorso. Ogni animale o umano privato di più del 50% dei punti sangue muore. Un vampiro non infetta automaticamente un vivente con il suo morso, la mutazione avviene tramite contagio da malattia. Un vampiro non può nuotare, pur non annegando, ha un’avversione per l’acqua in quanto lo paralizza se immerso, molti non riescono a varcare per questo terrore ponti sui fiumi o navigare in mare. Un vampiro recupera punti vita-sangue unicamente cibandosi o venendo immerso nel sangue. Un vampiro e immune a ogni forma virale, ma può subire avvelenamenti se viene in contatto tramite ferite o bevendo sangue di uomini morti da più di 24 ore o polveri o parti di argento. Un vampiro sente un forte richiamo di appartenenza a un clan o casata, e ad esse sono piegati in base alle rispettive leggi interne. Un vampiro che fosse emarginato da un clan e un reietto e viene evitato da tutti gli altri appartenenti a clan. Un vampiro Anziano del Sangue possiede abilità mentali. Un vampiro guarda a se stesso come una figura nobile e ama usare la spada, anche se potrebbe lasciarsi andare alla frenesia del sangue e comportarsi come un animale. . Sangue - Punti vita: 2d6+3 Il risultato andrà segnato sulla scheda del personaggio, da questo momento i punti vita potranno calare al seguito di ferite per poi ritornare al valore originale se curati. Il master al fronte di ferite particolarmente invalidanti potrebbe calare punti vita. Un vampiro denutrito o ferito o comunque sceso sotto 0 punti vita resta come un cadavere e può cominciare a decomporsi lentamente. Solo riversando su di esso sangue fresco potrà riprendersi. Abilità: Correlate alle caratteristiche vi sono le abilità, ovvero l’esperienza, l’apprendimento che distingueranno i personaggi, queste esulano dalla classe, possono essere di diversa natura. I giocatori riceveranno 2 abilità iniziali a loro scelta che annoteranno con +1 nella casellina della loro scheda del personaggio. -3- FORZA Spada (Spada-Ascia-Mazza-Lancia Rappresentano la capacità di utilizzare queste armi in combattimento, la loro conoscenza e manutenzione, un successo ottenuto rappresenterà quasi sempre dei danni all’avversario e una vittoria) Sollevare (Rappresenta la capacità del personaggio di alzare oggetti e spostarli per un peso pari a 3 volte il proprio valore di forza +1d6 di kg. In base al peso il Master stabilirà la massima durata in minuti del trasporto) Arrampicarsi (Rappresenta la capacità del personaggio di salire su alberi, pareti, cordami di tanti metri quanto il valore forza moltiplicato per due – 1 ogni 10kg. Ogni tentativo di salire ulteriormente comporterà un nuovo test e un malus) Saltare (Rappresenta per il movimento orizzontale i metri che il giocatore può saltare, se in corsa la metà del proprio valore per difetto in base alla forza. Se il tentativo avviene da fermo diviso 3 per difetto. Se salto e tentato in verticale l’altezza raggiunta va calcolata sommando 1d6 al proprio valore di forza calcolato in decine di centimetri (esempio 1d6[otteniamo 3] + Valore Forza 9 = 12 il giocatore salta di 120 cm) Lotta (Rappresenta un assalto fisico contro uno o più avversari con lo scopo di bloccarli o assegnare loro danni maggiori da botta, calci, pugni, unghiate, morsi). DESTREZZA Arco (Arco-Balestra-Fionda Rappresentano la capacità di utilizzo di queste armi in combattimento, la loro conoscenza e manutenzione, un successo ottenuto rappresenterà quasi sempre dei danni all’avversario e una vittoria. Queste sono abilità con armi da lancio) Borseggiare (Rappresenta l’abilità disonesta di sottrarre oggetti, denaro, ai passanti magari in una piazza affollata derubandoli senza che essi se ne accorgano) Lanciare (Rappresenta la capacità di lanciare un oggetto medio scagliandolo 2d6 + il proprio valore in forza di metri. Ogni Kg dell’oggetto rappresenta un metro in meno) Scassinare (Rappresenta un abilità disonesta in quanto permette di aprire bauli, porte, attraverso l’uso di semplici strumenti, quali chiodi, o strumenti più complessi come grimaldelli) Giocoleria (Rappresenta l’abilità di barare con i dadi, giochi e scommesse, far apparire cose dal nulla, creare piccole illusioni o eseguire numeri circensi di equilibrismo e o rotazione di oggetti in aria) . . INTELLIGENZA Storia (Rappresenta la conoscenza antica, conoscere leggende e usanze dei vari popoli e luoghi, non che un approfondito e chiaro metodo sul loro studio, interpretazione di antichi linguaggi e segni) Memoria (Rappresenta la capacità di ricordare nomi, situazioni che si vivono durante l’avventura che magari sono sfuggiti, non che il ricordare in caso di Frenesia del sangue) Cavalcare (Rappresenta oltre all’abilità nel muoversi sopra un cavallo, la capacità di entrare con esso in empatia impedendo il naturale terrore dell’animale) Resistenza alle Malattie (Permette a un giocatore qualora venisse in contatto con argento o sangue di cadavere di resistere a esso non subendo danni) Persuasione (Rappresenta la capacità, la faccia tosta, l’oratoria, il poter persuadere, quindi convincere gli altri anche mentendo di qualcosa). -4- SENSIBILITA’ Orientamento (Rappresenta la capacità di un personaggio di orientarsi nei boschi o in ogni luogo determinando la possibilità di seguire la meta prefissata anche in ambienti ostili e fuori da vie o tracciati, non che seguire tracce, segni di passaggio e valutarne tempi e entità) Schivare (Parare Rappresenta la possibilità se si viene dichiarati colpiti di poter evitare il colpo con un guizzo spostandosi rapidamente, ovviamente attraverso il Test. Se riuscito si evita di venire colpiti, se fallito si viene colpiti) Iniziativa (Rappresenta la capacità di colpire un avversario per primo, questo e molto importante, perché chi viene colpito perde la possibilità di replicare e può solo parare o schivare) Cacciare (Rappresenta la capacità di percepire cibo vivente, tramite olfatto, vista, udito) Sesto senso (Rappresenta l’abilità innata di percepire pericoli e o minacce, permettendo di rivelare presenze, numero delle stesse o valutare la buona fede delle persone incontrate. Questa abilità può essere tentata una sola volta per avventura). TECNICA Commerciare (Rappresenta l’abilità di mercanteggiare oggetti, venderli con maggior profitto o acquistarli a prezzi inferiori, magari mentendo sulle caratteristiche degli stessi) Ingegneria (Rappresenta l’abilità di realizzare edifici, ponti, strutture per macchine d’assedio, non che loro conoscenza, uso, manutenzione e distruzione) Fabbro (Rappresenta l’abilita di forgiare metalli, armi, armature, utensili, non che loro riparazione, conoscenza dei metalli e delle leghe conosciute) Falegnameria (Rappresenta l’abilità di taglialegna, piallatura, realizzazione di tavole e con esse creare mobili, archi, balestre, finestre e utensili vari) Allevamento (Rappresenta l’abilità nell’allevare, gestire, forme di vita per sopperire al bisogno del sangue, oltre il gestire, allevare pipistrelli loro addestramento) . COMPLETAMENTO DEL PERSONAGGIO Descrizione Fisica: Il personaggio va quindi costruito lasciando la scelta del sesso, acconciatura, i capelli nella rinascita, cosi come la carnagione appaiono più chiari che in origine, il colore degli occhi resta invariato pur maggiormente marcato. Storia personale: Deve essere descritto sinteticamente il proprio passato come essere umano, una descrizione del clan cui appartiene o stato sociale se magari emarginato.. Una volta divenuti vampiri non si invecchierà più, e si manterrà per sempre l'età che si aveva durante la prima morte. Equipaggiamento: Diamo ai nostri personaggi un equipaggiamento, ricordando che ogni oggetto oltre il vestiario, scarpe o stivali equivale a 1 ingombro, (escluse faretre di dardi o frecce che sebbene da 25 pezzi risulteranno come un solo oggetto). Ogni personaggio potrà portare con se 9 oggetti. Ogni ulteriore oggetto portato dai giocatori o a discrezione del master oggetti relativamente pesanti o ingombranti daranno dei malus al giocatore nelle azioni fintanto li porterà su di se. Armi: Una sola arma risulterà extra equipaggiamento, e va riportata nell’apposito spazio, cosi come una faretra può considerarsi equipaggiata. . Armature: Eventuali protezioni nei diversi materiali e valori difensivi vanno riportati nella sezione apposita, e risulteranno indossati quindi extraequipaggiamento. . Monete: I vampiri non utilizzano oro e monete come tali, il loro mercato avviene tramite compravendita di capi di bestiame, anche esseri umani, nonostante questo amano circondarsi di oggetti di rara bellezza. Il baratto in sangue e la nuova moneta. . -5- Azioni: Ogni volta che si intende fare un azione che non sia scontata, si deve effettuare un test in base alle proprie abilità e possibili malus date dalle situazioni. Si prende il valore della caratteristica utilizzata e gli si somma l'eventuale abilità posseduta. Ottenuto questo totale, gli si sottrarranno 3d6 cui si sommeranno eventuali malus dati dal Narratore in base alla situazione o dal non possedere l'abilità. Se il risultato sarà pari o positivo l'azione sarà riuscita, se negativo questa fallirà miseramente. A seconda del valore positivo o negativo della distanza del valore sia di successo che di fallimento, questi proporzionalmente riuscirà o fallirà al meglio o al peggio. + 3 Totale successo + 2 Successo + 1 Parziale successo =0 Risultato diverso dal previsto - 1 Parziale insuccesso - 2 Insuccesso - 3 Totale insuccesso, disastro. Difficoltà: Il Narratore può assegnare difficoltà (Malus) a seconda delle situazioni. Tentare un azione senza possedere l’abilità necessaria Malus -2 Condizioni atmosferiche avverse, temperature estreme Malus -1 Bersaglio a elevata distanza Malus da -1 a -3 a seconda della distanza Bersaglio coperto Malus da -1 a -3 per del tipo di robustezza copertura Azione eroica ai limiti del possibile Malus -3. . Iniziativa di Combattimento: Il Combattimento avviene a turni, la cui durata e pari a 6 secondi, giocatori e il master, per p.n.g. o mostri, lanciano 3d6 sommando il risultato al valore di Sensibilità + Eventuale Iniziativa. Viene segnata ogni turno quindi dal Master una scaletta che sancisce chi agirà, partendo dal valore più alto al più basso. Chi viene attaccato da chi ha vinto l’iniziativa perde la possibilità di attaccare durante il turno, potrà solo tentare di schivare il colpo. Scudi: Chi equipaggiasse uno scudo, ad azione offensiva di un avversario riuscita, potrà sottrarre dai punti danno diretti al corpo il valore scudo. Esistono scudi in Legno 1, Cuoio e borchie 2, Ferro e Legno 3, Ferro. Una volta impiegato lo scudo esso cala di 1 punto il suo valore, raggiunto lo zero e considerato distrutto. Ovviamente se solo danneggiati potranno essere riparati e riportati ai rispettivi valori originali. Tutti possono equipaggiare uno scudo, tranne l’arciere. Armi Tipologia: Le armi si contraddistinguono unicamente per la loro robustezza e durata, se un arma e di poco valore, si potrà rompere diversamente da quelle più robuste. L'argento e stato bandito chi detenesse quel metallo verrà immediatamente smembrato. Danni fisici: Unghiata 2 danno - Pugni 1 danno - Calci 1 danno - Morso 3 danni (-1 sangue + 1 sangue a round Il vampiro succhia e toglie vita all'avversario guadagnandone) [I Vampiri anziani hanno +2 danno da unghie] Danni - Armi: Bastone 2 danni - Pugnale 3 danni - Spada 4 danni Ascia-Martello 5 danni - Lancia 6 danni - Fionda 2 danni - Arco Corto 3 danni - Arco Lungo-Balestra 4 danni - Arco Composito - Balestra Pesante 5 danni. [Ogni arma da taglio in argento su vampiri ha un +3] Gittata: Fionda 60 metri, Arco Corto, 100 metri, Arco Lungo 190 metri, Balestra 150 metri, Arco Composito 200 metri, Balestra pesante 250 metri, arma da campo 300 metri. . Avversione-Sintonia con gli animali: Tutti gli animali viventi avvertono un profondo terrore verso i vampiri, una naturale avversione, i vampiri che vogliono avere empatia con certi animali debbono possedere l'abilità e esperienza necessaria. Ma vi sono animali invece che possiedono una naturale empatia verso i vampiri, al punto che si narra che essi stessi siano vampiri mutati. Nulla di più falso e inverosimile. Ma i pipistrelli di almeno tre tipi di razze che si cibano di sangue, sono in grado di interagire con i vampiri. Se l'empatia e elevata tra di loro si instaura un rapporto di fiducia e amicizia e alcuni vampiri sono in grado di utilizzare i pipistrelli ammaestrati come occhi remoti o dando loro ordini, quali messaggeri. . -6- Armature: Le armature sottraggono punti danno, se in base alla locazione viene colpito un punto coperto da armatura ad azione offensiva di un avversario riuscita, potrà sottrarre dai punti danno diretti al corpo del valore dell’armatura stessa. Cuoio 2, Anelli 3, Piastre 4, Piastre Una volta che una parte dell’armatura colpita assorbe i danni, se superati del valore della stessa, cala di 1 punto il suo valore, raggiunto lo zero e considerata distrutta, inseribile. Ovviamente se solo danneggiati potranno essere riparati e riportati ai rispettivi valori originali. Un Arciere non può equipaggiare armature. Vestiario, tuniche riparano di 1. . Locazione del danno: Salvo si dichiari il colpo mirato in un punto preciso del corpo dell’avversario, ricevendo un malus +1 da parte del master, il colpo avviene lanciando 1d6 per stabilire la locazione dell’impatto 1 = Testa 2 = Tronco 3 = Braccio sinistro 4 = Braccio destro 5 = Gamba sinistra 6 = Gamba destra Trasmissione vampirismo: Pur non avvenendo automaticamente attraverso il morso del vampiro, essendo immuni tutti gli animali, gli esseri umani possono contrarre comunque la malattia. Ogni punto sangue che il vampiro sottrae si lancia 1d6. Se nell'arco delle 24 ore sono usciti 3 volte il numero 1 durante la sottrazione del sangue avviene l'infezione, la morte e la rinascita in 24-36 ore. Il nuovo vampiro pare pervaso da frenesia del sangue e si placa unicamente tornato a pieni punti vita. Durante questa frenesia non ragiona e puro istinto animale. Frenesia del sangue: Un vampiro che abbia dimezzato i propri punti vita o che si trovasse di fronte una mattanza, sangue ovunque, potrebbe venire colto dalla frenesia del sangue, egli lancia 1d6 ogni ora di gioco, e se viene fuori un 1 entra in frenesia, può terminare saziandosi del sangue di chiunque, amici o nemici gli sono vicini oppure tentando un tiro sull'abilità Memoria, per ricordare chi e, e chi sono amici e obbiettivi. Cura… un vampiro che decide di aiutare un compagno lo può fare attraverso la donazione del proprio sangue. Egli per ogni punto vita che offre ne perde 2. Cura per Umani: Si applica apportando i primi soccorsi, tamponare emorragie, suture, steccare arti. Si risana il paziente di tanti punti quanti la differenza dal proprio valore. (Esempio : Il medico sutura una gamba a un combattente con 3 di vita rimasti, gli ferma l’emorragia. Per farlo ha 12 nella caratteristica Intelligenza più ha l’abilità Medicina (e quindi un medico) a 2 che lo porta a 12+2=14, lancia i tre dadi e ottiene 3+5+2=10 egli curerà il paziente di 4 punti ferita, 1410=4). Mentalismo: Gli anziani del sangue, veri negromanti che si cibano di anime oltre che di sangue, sono in grado di leggere il pensiero, paralizzare gli avversari per brevi momenti, e incutere loro un terrore primordiale. . Esperienza: Alla fine di un’avventura, quando i giocatori avranno portato a termine una missione, il Narratore assegna ai giocatori dei punti esperienza, da 0 a 1, spendibili per aumentare di 1 le precedenti abilità o sceglierne di nuove a 1. Importante ricordare che si potranno avere solo otto abilità da segnare nella scheda, e non si potranno cancellare le precedenti, e che queste si potranno aumentare al massimo fino a 3. Questo per non arrivare a creare figure troppo potenti. Sangue: Un vampiro perde un punto sangue a giorno in movimento, altrimenti può entrare in sonno e quindi in una stasi di morte che ne stabilizza il livello. Egli non ha una fame intesa come tale, quanto un bisogno di vita. Dimezzati i punti vita può essere colpito da Frenesia del Sangue e divenire una sorta di mostro privo di capacità cognitive. Il sangue deve essere assunto caldo preferibilmente da vittime umane in quanto da maggiore rigenerazione. Esiste una classificazione di "gusti" del sangue, e in particolari allevamenti esseri umani vengono mantenuti a miele per aumentare il glucosio nel sangue, che pare essere apprezzato molto. Un vampiro può bere sangue di una persona morta al massimo da mezzora poi il decadimento dell'emoglobina creerebbe un vero e proprio veleno per il vampiro che subirebbe 1d6 di danni +1 ogni ora. Il vampiro colpito cosi non muore ma può degenerare e il suo ritorno reso molto lungo e difficile. Cibo comune: Un vampiro a pieni punti sangue può ingerire cibo comune pur non utilizzandolo ai fini di cibo, in quanto esso passa quasi completamente intero nel tratto intestinale. Assumere cibo comune comporta 1 danno al vampiro. Mentre diverso il discorso per gli alcolici che hanno la stessa funzione che negli esseri umani, possono portare a ebbrezza. Sono banditi da tutti i Clan, perché il vampiro può cadere nella Frenesia del Sangue. Gli alcolici hanno comunque un grande fascino pur se proibiti. Morte: Un vampiro muore unicamente se gli si stacca la testa dal corpo, o gli si strappa il cuore, o viene smembrato e le sue parti bruciate. -7- Pipistrelli: Il loro allevamento e istruzione richiede tempo, raramente però si assoggettano al vampiro, sono piuttosto loro a scegliere il proprio compagno di avventura. Cosi le loro caratteristiche variano a seconda se si tratta di un esemplare giovane, adulto, anziano o con particolari problematiche, ferite o fobie. I pipistrelli pur vivendo in simbiosi con il loro padroni non vivono con loro, accorrono solo se richiamati da un preciso richiamo concordato. 1 Giovane pipistrello sbadato e impedito fatica a capire i comandi 4 Forte coraggioso e intelligente un sicuro amico 2 Vecchio pipistrello malandato ma capisce a pieno 5 Completamente disadattato, un poco stupido ogni tanto scompare 3 Pipistrello forte e orgoglioso non fa nulla per nulla 6 Nessun pipistrello non ancora vi vuole come compagno Umani: . Indifesi: Anziani, inabili, bambini ( VMC 5) Vita 1d6+3 . Comuni: oste, contadino, commerciante, pastore, sarto ( VMC 7) Particolari: prete, fabbro, armaiolo, nobile. 7 ( VMC 9) Vita 2d6 Comando: soldati, mercenari, sovrani ( VMC 11) Vita 2d6+3 . Vampiri: Reietto – Appartenente al Clan: (VMC 11) Vita 2d6+3 Scelto del Clan (VMC 13) +1 Vita Vita 3d6+3 Capo Clan (VMC 15) Vita 4d6+3 Anziano del Sangue (VMC 17) Vita 5d6+3 Essere un buon Narratore: E’ indispensabile che i giocatori siano lasciati liberi di effettuare le scelte che riterranno più opportune con i propri personaggi, anche se queste li conducesse alla morte. Non importa. Nulla e più frustrante per un giocatore del sentirsi dire.. no!! Li non ci puoi andare! Quello non lo puoi fare! Dovete entrare per forza in quel villaggio! Va ricordato che il Narratore non gioca con i giocatori ma li fa giocare. Un Narratore deve essere abile e interpretare i P.n.g. che i giocatori incontreranno, parlando in prima persona, interpretando quella parte, questo renderà il gioco più realistico. E altrettanto importante che vengano descritti accuratamente ambienti, luoghi che si incontreranno, magari utilizzando un foglio di carta o miniature per descrivere al meglio ogni situazione. Un buon Narratore sa quando e il momento di concedere pause nel gioco, quando e il momento per una risata e quando invece insegnare ai giocatori come non disturbare gli altri. E importante che tutti giochino e che ogni giocatore possa partecipare attivamente, questo anche se accadrà che alcuni giocatori vorranno prevalere sulle scelte degli altri o essere sempre loro a risolvere le situazioni. Dopo qualche partita, sarete padroni della tempistica di gioco, tempo reale, tempo scorrevole, tempo di combattimento. Mai suggerire anche se la tentazione e forte cosa fare al gruppo di giocatori, al limite fate loro incontrare qualche P.n.g. che dia blande indicazioni. L’avventura deve avere un motivo sufficientemente valido, degli indizi, dei pessimi incontri, un combattimento, fate sentire i personaggi degli eroi, ma ricordate siate cauti nel dare loro oggetti troppo potenti o preziosi, vanno centellinati. Non siate troppo avidi o si sentiranno frustrati. 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 MOTIVO Recuperare Oggetto Catturare Fuggitivo Scoprire Infiltrato Catturare umano ribelle Portare Messaggio Membro Clan rapito Guidare Truppe Impedire smembramento Scortare membro Clan Preparare attacco Liberare Prigioniero Umani fuggiti Scortare Sposo/a Uccidere un Anziano Infiltrarsi Clan rivale Uccidere umani ribelli 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 INCONTRI Mendicante umano cieco Anziano Clan Rivale Reietto Ladro umano Pattuglia di Nemici Umani liberi Un Fuggitivo Braccato Umani in Fuga Banditi umani armati Branco di lupi Orso infuriato Ricercato reietto Anziao proprio Clan Soldati Umani liberi Esercito umani liberi Nobili 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 -8- CASUALITA’ Scoperti da nemici Scorpione Nebbia Magica Malattia Infettiva Allucinazione Perdita armi Oggetto Sfortunato Armi rubate Ferita Infezione Caduta da Cavallo Accusati di Furto Pg Controllato Avvelenati da ladri Cibo Avariato Scortare delegati Assalto non morti 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 EVENTI Città Attaccata Invasione di ratti Trappola Improvvisa Notizie Avute False Sommossa Popolare Borseggiati Pioggia Incessante Contadini in Rivolta Fiera di paese Oggetto e Fasullo Sabba di Streghe Tormenta innaturale Scambio di Persona Tracce Sbagliate Torneo cittadino Linciaggio stupratore FOTOCOPIARE UNA PER GIOCATORE [email protected] http://qwein.altervista.org -9-