GIOCO DI RUOLO AMATORIALE HORROR ITALIANO DI QWEIN

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GIOCO DI RUOLO AMATORIALE HORROR ITALIANO DI QWEIN
GIOCO DI RUOLO AMATORIALE HORROR ITALIANO DI QWEIN
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LANDE PERDUTE
Qwein 27/07/2008©
Che gioco e questo?: Si tratta di un Gioco di Ruolo. Questo gioco prevede la figura di un Narratore (in inglese Master),
colui che crea, inventa o trasferisce una storia, con una trama, magari presa da un libro, un film o inventata, e la
descrive ai giocatori. Questi attraverso queste regole, creeranno il loro personaggio, e vivranno attraverso di esso le
avventure. Essi saranno liberi da ogni trama prestabilita, anche se questo metterà in difficoltà il Narratore, le loro
scelte nell’avventura influiranno sulla stessa e potranno condurli in luoghi immaginari diversi, situazioni pericolose o
bizzarre. Il Narratore ha il compito di conoscere a pieno le regole e applicarle ogni volta ve ne sia il bisogno, ovvero
quando i giocatori si troveranno a misurarsi con le loro caratteristiche, in azioni che prevedano l’uso della forza, della
destrezza, intelligenza o di altre abilità, non ultimo possibili combattimenti contro mostri, rapinatori, o qualsiasi P.n.g.
(personaggio non giocante) che il Narratore farà loro incontrare. L’abilità di un buon Narratore è impersonare possibili
P.n.g, mimandone comportamenti, voci, tic e difetti per rendere l’atmosfera del gioco e dell’avventura sempre più
realistica.
Ambientazione: Medioevo fantasy alternativo precipitato in un mondo di tenebra dove il sangue e venerato e clan di
una nuova razza combattono tra loro per avere potenza onore e proseliti. Grandi città fortificate, piccoli feudi vivono
isolati. Lo spettro della fame, annienta le famiglie e i pochi esseri dal cuore pulsante sono divenuti preziosi. I nostri eroi
saranno dei vampiri come quasi tutti i membri di questo mondo, si dovranno battere per la loro sopravvivenza. Le
casate, i clan si sviluppano, crescono e decadono in base al sangue.
Le origini: Nessuno ricorda quando la malattia cominciò a colpire, con il dilagare di una pestilenza le persone venivano
trovate morte nelle loro case. Il morbo da prima colpì nelle campagne ma poi non risparmiò nessuna casta. La morte
colpiva indistintamente. All’orrore delle perdite di parenti e cari si aggiunse quello di vedere le loro tombe scoperchiate
e profanate. Ben presto parve che il morbo cambiasse il modo di colpire le proprie vittime, e molte morti vennero
attribuite a animali dei boschi anch’essi colpiti dal male che riversatesi nelle città potevano dilaniare le vittime. Vittime
trovate con squarci nelle braccia al collo con le carni dilaniate e lorde di sangue. Fu troppo tardi quando ci si accorse
che sebbene non tutti coloro che morivano tornavano in vita, molti di questi esseri presero a radunarsi e con sistema
attaccavano villaggi e città disseminando morte e terrore. In soli 15 anni i regni caddero uno dopo l’altro e iniziò l’alba
di una nuova era dove il sangue era la sola moneta di scambio.
IL GIOCO
Materiali necessari: Tre dadi a sei facce, una fotocopia della scheda del personaggio, matite, gomma, fogli di carta
per appunti per ogni giocatore.
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Creazione del personaggio: Ogni personaggio viene rappresentato da sei caratteristiche: Forza - Destrezza - Intelligenza
– Sensibilità – Tecnica, ottenute lanciando per ognuna di esse (2d6+3) due dadi a sei facce, sommandone il risultato
al valore base di 3. Ogni caratteristica cosi creata andrà segnata sulla scheda del personaggio. Nessun tiro potrà
essere ripetuto, solamente si potrà invertire una caratteristica con un'altra a scelta. I Giocatori avranno poi 3 punti da
distribuire come meglio riterranno tra i valori ottenuti che sono al di sotto di 10. Le caratteristiche non potranno mai
più aumentare, anzi potrebbero calare alla luce di ferite invalidanti o danni fisici, psichici permanenti, come
menomazioni, perdita di un occhio, di un braccio.
Appartenenza al Clan: Ogni personaggio ha una sua casata o ne ha fatto parte, questo comporta possibili facilitazioni o
problemi, relativi a ripicche del proprio clan o guerre con clan rivali. Ogni giocatore deve lanciare 1d6 per stabilire
quale sia la sua situazione sociale.
1
2
3
Reietto, emarginato da tutti i clan, cacciato a
vista
Emarginato dal proprio clan, attaccato da essi
a vista
Minimo livello di appartenenza a un clan,
poteri decisionali zero
4
5
6
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Medio livello di appartenenza a un clan, parte del
gruppo
Elevato livello di appartenenza a un clan, grandi
poteri
Casata regnante, potere nobiliare verso clan minori
Caratteristica della razza:
Un vampiro ha un malus fisso -2 durante le ore diurne
Un vampiro non ha un vero e proprio battito ma una sorta di risucchio che aumenta a seconda dei punti sangue
posseduti.
Un vampiro a pieni punti sangue e del tutto identico a un essere umano.
Un vampiro a pieni punti sangue ha un +1 sulle abilità di forza
Un vampiro recupera 0 punti sangue se in movimento.
Un vampiro recupera 1 punto sangue al giorno se in stasi da morte… sonno.
Un vampiro cessa di esistere se gli viene staccata la testa dal collo o viene privato del cuore.
Un vampiro se colpito perde punti sangue e si indebolisce, a zero punti sangue entra in stasi da morte ….sonno.
Un vampiro può subire attacchi devastanti da fuoco, schiacciamento, che ne devastino il corpo, ma può recuperare 0,5
punti vita al giorno se immerso nel sangue fresco ritornando al suo aspetto originale della prima morte.
Un vampiro può cibarsi comunemente di sangue di mucca10, maiale6, cavallo8, gatto2, topo1, da cui recupera 1
punto a sorso, mentre da un essere umano7 2 punti a sorso. Ogni animale o umano privato di più del 50% dei punti
sangue muore.
Un vampiro non infetta automaticamente un vivente con il suo morso, la mutazione avviene tramite contagio da
malattia.
Un vampiro non può nuotare, pur non annegando, ha un’avversione per l’acqua in quanto lo paralizza se immerso,
molti non riescono a varcare per questo terrore ponti sui fiumi o navigare in mare.
Un vampiro recupera punti vita-sangue unicamente cibandosi o venendo immerso nel sangue.
Un vampiro e immune a ogni forma virale, ma può subire avvelenamenti se viene in contatto tramite ferite o bevendo
sangue di uomini morti da più di 24 ore o polveri o parti di argento.
Un vampiro sente un forte richiamo di appartenenza a un clan o casata, e ad esse sono piegati in base alle rispettive
leggi interne.
Un vampiro che fosse emarginato da un clan e un reietto e viene evitato da tutti gli altri appartenenti a clan.
Un vampiro Anziano del Sangue possiede abilità mentali.
Un vampiro guarda a se stesso come una figura nobile e ama usare la spada, anche se potrebbe lasciarsi andare alla
frenesia
del
sangue
e
comportarsi
come
un
animale.
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Sangue - Punti vita: 2d6+3 Il risultato andrà segnato sulla scheda del personaggio, da questo momento i punti vita
potranno calare al seguito di ferite per poi ritornare al valore originale se curati. Il master al fronte di ferite
particolarmente invalidanti potrebbe calare punti vita. Un vampiro denutrito o ferito o comunque sceso sotto 0 punti
vita resta come un cadavere e può cominciare a decomporsi lentamente. Solo riversando su di esso sangue fresco
potrà riprendersi.
Abilità: Correlate alle caratteristiche vi sono le abilità, ovvero l’esperienza, l’apprendimento che distingueranno i
personaggi, queste esulano dalla classe, possono essere di diversa natura. I giocatori riceveranno 2 abilità iniziali a loro
scelta che annoteranno con +1 nella casellina della loro scheda del personaggio.
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FORZA
Spada (Spada-Ascia-Mazza-Lancia Rappresentano la capacità di utilizzare queste armi in combattimento, la loro
conoscenza e manutenzione, un successo ottenuto rappresenterà quasi sempre dei danni all’avversario e una vittoria)
Sollevare (Rappresenta la capacità del personaggio di alzare oggetti e spostarli per un peso pari a 3 volte il proprio
valore di forza +1d6 di kg. In base al peso il Master stabilirà la massima durata in minuti del trasporto)
Arrampicarsi (Rappresenta la capacità del personaggio di salire su alberi, pareti, cordami di tanti metri quanto il valore
forza moltiplicato per due – 1 ogni 10kg. Ogni tentativo di salire ulteriormente comporterà un nuovo test e un malus)
Saltare (Rappresenta per il movimento orizzontale i metri che il giocatore può saltare, se in corsa la metà del proprio
valore per difetto in base alla forza. Se il tentativo avviene da fermo diviso 3 per difetto. Se salto e tentato in verticale
l’altezza raggiunta va calcolata sommando 1d6 al proprio valore di forza calcolato in decine di centimetri (esempio
1d6[otteniamo 3] + Valore Forza 9 = 12 il giocatore salta di 120 cm)
Lotta (Rappresenta un assalto fisico contro uno o più avversari con lo scopo di bloccarli o assegnare loro danni
maggiori da botta, calci, pugni, unghiate, morsi).
DESTREZZA
Arco (Arco-Balestra-Fionda Rappresentano la capacità di utilizzo di queste armi in combattimento, la loro conoscenza e
manutenzione, un successo ottenuto rappresenterà quasi sempre dei danni all’avversario e una vittoria. Queste sono
abilità con armi da lancio)
Borseggiare (Rappresenta l’abilità disonesta di sottrarre oggetti, denaro, ai passanti magari in una piazza affollata
derubandoli senza che essi se ne accorgano)
Lanciare (Rappresenta la capacità di lanciare un oggetto medio scagliandolo 2d6 + il proprio valore in forza di metri.
Ogni Kg dell’oggetto rappresenta un metro in meno)
Scassinare (Rappresenta un abilità disonesta in quanto permette di aprire bauli, porte, attraverso l’uso di semplici
strumenti, quali chiodi, o strumenti più complessi come grimaldelli)
Giocoleria (Rappresenta l’abilità di barare con i dadi, giochi e scommesse, far apparire cose dal nulla, creare piccole
illusioni o eseguire numeri circensi di equilibrismo e o rotazione di oggetti in aria) .
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INTELLIGENZA
Storia (Rappresenta la conoscenza antica, conoscere leggende e usanze dei vari popoli e luoghi, non che un
approfondito e chiaro metodo sul loro studio, interpretazione di antichi linguaggi e segni)
Memoria (Rappresenta la capacità di ricordare nomi, situazioni che si vivono durante l’avventura che magari sono
sfuggiti, non che il ricordare in caso di Frenesia del sangue)
Cavalcare (Rappresenta oltre all’abilità nel muoversi sopra un cavallo, la capacità di entrare con esso in empatia
impedendo il naturale terrore dell’animale)
Resistenza alle Malattie (Permette a un giocatore qualora venisse in contatto con argento o sangue di cadavere di
resistere a esso non subendo danni)
Persuasione (Rappresenta la capacità, la faccia tosta, l’oratoria, il poter persuadere, quindi convincere gli altri anche
mentendo di qualcosa).
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SENSIBILITA’
Orientamento (Rappresenta la capacità di un personaggio di orientarsi nei boschi o in ogni luogo determinando la
possibilità di seguire la meta prefissata anche in ambienti ostili e fuori da vie o tracciati, non che seguire tracce, segni
di passaggio e valutarne tempi e entità)
Schivare (Parare Rappresenta la possibilità se si viene dichiarati colpiti di poter evitare il colpo con un guizzo
spostandosi rapidamente, ovviamente attraverso il Test. Se riuscito si evita di venire colpiti, se fallito si viene colpiti)
Iniziativa (Rappresenta la capacità di colpire un avversario per primo, questo e molto importante, perché chi viene
colpito perde la possibilità di replicare e può solo parare o schivare)
Cacciare (Rappresenta la capacità di percepire cibo vivente, tramite olfatto, vista, udito)
Sesto senso (Rappresenta l’abilità innata di percepire pericoli e o minacce, permettendo di rivelare presenze, numero
delle stesse o valutare la buona fede delle persone incontrate. Questa abilità può essere tentata una sola volta per
avventura).
TECNICA
Commerciare (Rappresenta l’abilità di mercanteggiare oggetti, venderli con maggior profitto o acquistarli a prezzi
inferiori, magari mentendo sulle caratteristiche degli stessi)
Ingegneria (Rappresenta l’abilità di realizzare edifici, ponti, strutture per macchine d’assedio, non che loro conoscenza,
uso, manutenzione e distruzione)
Fabbro (Rappresenta l’abilita di forgiare metalli, armi, armature, utensili, non che loro riparazione, conoscenza dei
metalli e delle leghe conosciute)
Falegnameria (Rappresenta l’abilità di taglialegna, piallatura, realizzazione di tavole e con esse creare mobili, archi,
balestre, finestre e utensili vari)
Allevamento (Rappresenta l’abilità nell’allevare, gestire, forme di vita per sopperire al bisogno del sangue, oltre il
gestire, allevare pipistrelli loro addestramento)
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COMPLETAMENTO DEL PERSONAGGIO
Descrizione Fisica: Il personaggio va quindi costruito lasciando la scelta del sesso, acconciatura, i capelli nella
rinascita, cosi come la carnagione appaiono più chiari che in origine, il colore degli occhi resta invariato pur
maggiormente marcato.
Storia personale: Deve essere descritto sinteticamente il proprio passato come essere umano, una descrizione del clan
cui appartiene o stato sociale se magari emarginato.. Una volta divenuti vampiri non si invecchierà più, e si manterrà
per sempre l'età che si aveva durante la prima morte.
Equipaggiamento: Diamo ai nostri personaggi un equipaggiamento, ricordando che ogni oggetto oltre il vestiario,
scarpe o stivali equivale a 1 ingombro, (escluse faretre di dardi o frecce che sebbene da 25 pezzi risulteranno come un
solo oggetto). Ogni personaggio potrà portare con se 9 oggetti. Ogni ulteriore oggetto portato dai giocatori o a
discrezione del master oggetti relativamente pesanti o ingombranti daranno dei malus al giocatore nelle azioni
fintanto li porterà su di se.
Armi: Una sola arma risulterà extra equipaggiamento, e va riportata nell’apposito spazio, cosi come una faretra può
considerarsi equipaggiata.
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Armature: Eventuali protezioni nei diversi materiali e valori difensivi vanno riportati nella sezione apposita, e
risulteranno indossati quindi extraequipaggiamento.
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Monete: I vampiri non utilizzano oro e monete come tali, il loro mercato avviene tramite compravendita di capi di
bestiame, anche esseri umani, nonostante questo amano circondarsi di oggetti di rara bellezza. Il baratto in sangue e
la nuova moneta.
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Azioni: Ogni volta che si intende fare un azione che non sia scontata, si deve effettuare un test in base alle proprie
abilità e possibili malus date dalle situazioni. Si prende il valore della caratteristica utilizzata e gli si somma l'eventuale
abilità posseduta. Ottenuto questo totale, gli si sottrarranno 3d6 cui si sommeranno eventuali malus dati dal Narratore
in base alla situazione o dal non possedere l'abilità. Se il risultato sarà pari o positivo l'azione sarà riuscita, se negativo
questa fallirà miseramente. A seconda del valore positivo o negativo della distanza del valore sia di successo che di
fallimento, questi proporzionalmente riuscirà o fallirà al meglio o al peggio.
+ 3 Totale successo + 2 Successo + 1 Parziale successo
=0
Risultato diverso dal previsto
- 1 Parziale insuccesso - 2 Insuccesso - 3 Totale insuccesso, disastro.
Difficoltà: Il Narratore può assegnare difficoltà (Malus) a seconda delle situazioni.
Tentare un azione senza possedere l’abilità necessaria Malus -2
Condizioni atmosferiche avverse, temperature estreme Malus -1
Bersaglio a elevata distanza Malus da -1 a -3 a seconda della
distanza
Bersaglio coperto Malus da -1 a -3 per del tipo di robustezza copertura
Azione eroica ai limiti del possibile Malus -3.
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Iniziativa di Combattimento: Il Combattimento avviene a turni, la cui durata e pari a 6 secondi, giocatori e il master, per
p.n.g. o mostri, lanciano 3d6 sommando il risultato al valore di Sensibilità + Eventuale Iniziativa. Viene segnata ogni
turno quindi dal Master una scaletta che sancisce chi agirà, partendo dal valore più alto al più basso. Chi viene
attaccato da chi ha vinto l’iniziativa perde la possibilità di attaccare durante il turno, potrà solo tentare di schivare il
colpo.
Scudi: Chi equipaggiasse uno scudo, ad azione offensiva di un avversario riuscita, potrà sottrarre dai punti danno diretti
al corpo il valore scudo. Esistono scudi in Legno 1, Cuoio e borchie 2, Ferro e Legno 3, Ferro. Una volta impiegato lo
scudo esso cala di 1 punto il suo valore, raggiunto lo zero e considerato distrutto. Ovviamente se solo danneggiati
potranno essere riparati e riportati ai rispettivi valori originali. Tutti possono equipaggiare uno scudo, tranne l’arciere.
Armi Tipologia: Le armi si contraddistinguono unicamente per la loro robustezza e durata, se un arma e di poco valore,
si potrà rompere diversamente da quelle più robuste. L'argento e stato bandito chi detenesse quel metallo verrà
immediatamente smembrato.
Danni fisici:
Unghiata 2 danno - Pugni 1 danno - Calci 1 danno - Morso 3 danni (-1 sangue + 1 sangue a round Il
vampiro succhia e toglie vita all'avversario guadagnandone) [I Vampiri anziani hanno +2 danno da unghie]
Danni - Armi: Bastone 2 danni - Pugnale 3 danni - Spada 4 danni Ascia-Martello 5 danni - Lancia 6 danni - Fionda 2
danni - Arco Corto 3 danni - Arco Lungo-Balestra 4 danni - Arco Composito - Balestra Pesante 5 danni.
[Ogni
arma da taglio in argento su vampiri ha un +3]
Gittata: Fionda 60 metri, Arco Corto, 100 metri, Arco Lungo 190 metri, Balestra 150 metri, Arco Composito 200
metri, Balestra pesante 250 metri, arma da campo 300 metri.
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Avversione-Sintonia con gli animali: Tutti gli animali viventi avvertono un profondo terrore verso i vampiri, una naturale
avversione, i vampiri che vogliono avere empatia con certi animali debbono possedere l'abilità e esperienza
necessaria. Ma vi sono animali invece che possiedono una naturale empatia verso i vampiri, al punto che si narra che
essi stessi siano vampiri mutati. Nulla di più falso e inverosimile. Ma i pipistrelli di almeno tre tipi di razze che si cibano
di sangue, sono in grado di interagire con i vampiri. Se l'empatia e elevata tra di loro si instaura un rapporto di fiducia e
amicizia e alcuni vampiri sono in grado di utilizzare i pipistrelli ammaestrati come occhi remoti o dando loro ordini,
quali messaggeri.
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Armature: Le armature sottraggono punti danno, se in base alla locazione viene colpito un punto coperto da armatura
ad azione offensiva di un avversario riuscita, potrà sottrarre dai punti danno diretti al corpo del valore dell’armatura
stessa. Cuoio 2, Anelli 3, Piastre 4, Piastre Una volta che una parte dell’armatura colpita assorbe i danni, se superati
del valore della stessa, cala di 1 punto il suo valore, raggiunto lo zero e considerata distrutta, inseribile. Ovviamente se
solo danneggiati potranno essere riparati e riportati ai rispettivi valori originali. Un Arciere non può equipaggiare
armature. Vestiario, tuniche riparano di 1.
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Locazione del danno: Salvo si dichiari il colpo mirato in un punto preciso del corpo dell’avversario, ricevendo un malus
+1 da parte del master, il colpo avviene lanciando 1d6 per stabilire la locazione dell’impatto
1 = Testa 2 = Tronco 3 = Braccio sinistro 4 = Braccio destro 5 = Gamba sinistra 6 = Gamba destra
Trasmissione vampirismo: Pur non avvenendo automaticamente attraverso il morso del vampiro, essendo immuni tutti
gli animali, gli esseri umani possono contrarre comunque la malattia. Ogni punto sangue che il vampiro sottrae si
lancia 1d6. Se nell'arco delle 24 ore sono usciti 3 volte il numero 1 durante la sottrazione del sangue avviene
l'infezione, la morte e la rinascita in 24-36 ore. Il nuovo vampiro pare pervaso da frenesia del sangue e si placa
unicamente tornato a pieni punti vita. Durante questa frenesia non ragiona e puro istinto animale.
Frenesia del sangue: Un vampiro che abbia dimezzato i propri punti vita o che si trovasse di fronte una mattanza,
sangue ovunque, potrebbe venire colto dalla frenesia del sangue, egli lancia 1d6 ogni ora di gioco, e se viene fuori un 1
entra in frenesia, può terminare saziandosi del sangue di chiunque, amici o nemici gli sono vicini oppure tentando un
tiro sull'abilità Memoria, per ricordare chi e, e chi sono amici e obbiettivi.
Cura… un vampiro che decide di aiutare un compagno lo può fare attraverso la donazione del proprio sangue. Egli per
ogni punto vita che offre ne perde 2.
Cura per Umani: Si applica apportando i primi soccorsi, tamponare emorragie, suture, steccare arti. Si risana il paziente
di tanti punti quanti la differenza dal proprio valore. (Esempio : Il medico sutura una gamba a un combattente con 3 di
vita rimasti, gli ferma l’emorragia. Per farlo ha 12 nella caratteristica Intelligenza più ha l’abilità Medicina (e quindi un
medico) a 2 che lo porta a 12+2=14, lancia i tre dadi e ottiene 3+5+2=10 egli curerà il paziente di 4 punti ferita, 1410=4).
Mentalismo: Gli anziani del sangue, veri negromanti che si cibano di anime oltre che di sangue, sono in grado di
leggere il pensiero, paralizzare gli avversari per brevi momenti, e incutere loro un terrore
primordiale.
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Esperienza: Alla fine di un’avventura, quando i giocatori avranno portato a termine una missione, il Narratore assegna
ai giocatori dei punti esperienza, da 0 a 1, spendibili per aumentare di 1 le precedenti abilità o sceglierne di nuove a 1.
Importante ricordare che si potranno avere solo otto abilità da segnare nella scheda, e non si potranno cancellare le
precedenti, e che queste si potranno aumentare al massimo fino a 3. Questo per non arrivare a creare figure troppo
potenti.
Sangue: Un vampiro perde un punto sangue a giorno in movimento, altrimenti può entrare in sonno e quindi in una
stasi di morte che ne stabilizza il livello. Egli non ha una fame intesa come tale, quanto un bisogno di vita. Dimezzati i
punti vita può essere colpito da Frenesia del Sangue e divenire una sorta di mostro privo di capacità cognitive. Il
sangue deve essere assunto caldo preferibilmente da vittime umane in quanto da maggiore rigenerazione. Esiste una
classificazione di "gusti" del sangue, e in particolari allevamenti esseri umani vengono mantenuti a miele per
aumentare il glucosio nel sangue, che pare essere apprezzato molto. Un vampiro può bere sangue di una persona
morta al massimo da mezzora poi il decadimento dell'emoglobina creerebbe un vero e proprio veleno per il vampiro
che subirebbe 1d6 di danni +1 ogni ora. Il vampiro colpito cosi non muore ma può degenerare e il suo ritorno reso
molto lungo e difficile.
Cibo comune: Un vampiro a pieni punti sangue può ingerire cibo comune pur non utilizzandolo ai fini di cibo, in quanto
esso passa quasi completamente intero nel tratto intestinale. Assumere cibo comune comporta 1 danno al vampiro.
Mentre diverso il discorso per gli alcolici che hanno la stessa funzione che negli esseri umani, possono portare a
ebbrezza. Sono banditi da tutti i Clan, perché il vampiro può cadere nella Frenesia del Sangue. Gli alcolici hanno
comunque un grande fascino pur se proibiti.
Morte: Un vampiro muore unicamente se gli si stacca la testa dal corpo, o gli si strappa il cuore, o viene smembrato e
le sue parti bruciate.
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Pipistrelli: Il loro allevamento e istruzione richiede tempo, raramente però si assoggettano al vampiro, sono piuttosto
loro a scegliere il proprio compagno di avventura. Cosi le loro caratteristiche variano a seconda se si tratta di un
esemplare giovane, adulto, anziano o con particolari problematiche, ferite o fobie. I pipistrelli pur vivendo in simbiosi
con il loro padroni non vivono con loro, accorrono solo se richiamati da un preciso richiamo concordato.
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Giovane pipistrello sbadato e impedito fatica a capire i comandi
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Forte coraggioso e intelligente un sicuro amico
2
Vecchio pipistrello malandato ma capisce a pieno
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Completamente disadattato, un poco stupido ogni tanto scompare
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Pipistrello forte e orgoglioso non fa nulla per nulla
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Nessun pipistrello non ancora vi vuole come compagno
Umani:
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Indifesi: Anziani, inabili, bambini ( VMC 5)
Vita 1d6+3
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Comuni: oste, contadino, commerciante, pastore, sarto ( VMC 7)
Particolari: prete, fabbro, armaiolo, nobile. 7 ( VMC 9) Vita 2d6
Comando: soldati, mercenari, sovrani ( VMC 11)
Vita 2d6+3
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Vampiri:
Reietto – Appartenente al Clan: (VMC 11) Vita 2d6+3
Scelto del Clan (VMC 13) +1 Vita Vita 3d6+3
Capo Clan (VMC 15) Vita 4d6+3
Anziano del Sangue (VMC 17) Vita 5d6+3
Essere un buon Narratore: E’ indispensabile che i giocatori siano lasciati liberi di effettuare le scelte che riterranno più
opportune con i propri personaggi, anche se queste li conducesse alla morte. Non importa. Nulla e più frustrante per un
giocatore del sentirsi dire.. no!! Li non ci puoi andare! Quello non lo puoi fare! Dovete entrare per forza in quel villaggio!
Va ricordato che il Narratore non gioca con i giocatori ma li fa giocare. Un Narratore deve essere abile e interpretare i
P.n.g. che i giocatori incontreranno, parlando in prima persona, interpretando quella parte, questo renderà il gioco più
realistico. E altrettanto importante che vengano descritti accuratamente ambienti, luoghi che si incontreranno, magari
utilizzando un foglio di carta o miniature per descrivere al meglio ogni situazione. Un buon Narratore sa quando e il
momento di concedere pause nel gioco, quando e il momento per una risata e quando invece insegnare ai giocatori
come non disturbare gli altri. E importante che tutti giochino e che ogni giocatore possa partecipare attivamente,
questo anche se accadrà che alcuni giocatori vorranno prevalere sulle scelte degli altri o essere sempre loro a risolvere
le situazioni. Dopo qualche partita, sarete padroni della tempistica di gioco, tempo reale, tempo scorrevole, tempo di
combattimento. Mai suggerire anche se la tentazione e forte cosa fare al gruppo di giocatori, al limite fate loro
incontrare qualche P.n.g. che dia blande indicazioni. L’avventura deve avere un motivo sufficientemente valido, degli
indizi, dei pessimi incontri, un combattimento, fate sentire i personaggi degli eroi, ma ricordate siate cauti nel dare loro
oggetti troppo potenti o preziosi, vanno centellinati. Non siate troppo avidi o si sentiranno frustrati.
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MOTIVO
Recuperare Oggetto
Catturare Fuggitivo
Scoprire Infiltrato
Catturare umano ribelle
Portare Messaggio
Membro Clan rapito
Guidare Truppe
Impedire smembramento
Scortare membro Clan
Preparare attacco
Liberare Prigioniero
Umani fuggiti
Scortare Sposo/a
Uccidere un Anziano
Infiltrarsi Clan rivale
Uccidere umani ribelli
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INCONTRI
Mendicante umano cieco
Anziano Clan Rivale
Reietto
Ladro umano
Pattuglia di Nemici
Umani liberi
Un Fuggitivo Braccato
Umani in Fuga
Banditi umani armati
Branco di lupi
Orso infuriato
Ricercato reietto
Anziao proprio Clan
Soldati Umani liberi
Esercito umani liberi
Nobili
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CASUALITA’
Scoperti da nemici
Scorpione
Nebbia Magica
Malattia Infettiva
Allucinazione
Perdita armi
Oggetto Sfortunato
Armi rubate
Ferita Infezione
Caduta da Cavallo
Accusati di Furto
Pg Controllato
Avvelenati da ladri
Cibo Avariato
Scortare delegati
Assalto non morti
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EVENTI
Città Attaccata
Invasione di ratti
Trappola Improvvisa
Notizie Avute False
Sommossa Popolare
Borseggiati
Pioggia Incessante
Contadini in Rivolta
Fiera di paese
Oggetto e Fasullo
Sabba di Streghe
Tormenta innaturale
Scambio di Persona
Tracce Sbagliate
Torneo cittadino
Linciaggio stupratore
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