Pillole di Second Life
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Pillole di Second Life
Introduzione a Second Life di Riccardo Parassiani e Stefano Cacciaguerra INDICE PARTE 1: LE BASI DI SECOND LIFE .............................................................................................1 1.1 La storia Second Life in pillole..................................................................................................1 1.2 Come Funziona? ........................................................................................................................2 1.3 I “prim” ......................................................................................................................................2 1.4 Il denaro .....................................................................................................................................2 1.5 Modificare l’aspetto ...................................................................................................................3 1.6 Cosa fare ....................................................................................................................................3 1.7 I primi passi................................................................................................................................4 1.8 Da dove iniziare .........................................................................................................................5 PARTE 2: COSTRUIRE IN SECOND LIFE ......................................................................................7 2.1 Introduzione ...............................................................................................................................7 2.1.1 I Prim ..................................................................................................................................7 2.1.2 Gli oggetti ...........................................................................................................................7 2.1.3 La modellazione parametrica ..............................................................................................7 2.1.4 I modelli ..............................................................................................................................7 2.1.5 I mesh..................................................................................................................................8 2.1.6 Fare il “REZZING” di oggetti ............................................................................................8 2.2 Cominciare a costruire ...............................................................................................................8 PARTE 3: LO SCRIPTING.................................................................................................................9 3.1 Usare il LINDEN SCRIPTING LANGUAGE ..........................................................................9 3.2 Origini del LSL ..........................................................................................................................9 3.2.1 “Hello, Avatar!” ..................................................................................................................9 3.2.2 Uno script più complesso..................................................................................................10 Conclusioni ....................................................................................................................................12 BIBLIOGRAFIA E SITOGRAFIA .......................................................................................13 Riferimenti Web.................................................................................................................13 Riferimenti cartacei............................................................................................................13 II PARTE 1: LE BASI DI SECOND LIFE 1.1 La storia Second Life in pillole Second Life è un mondo virtuale concepito dalla mente di Philip Rosedale. Questo “artista” iniziò a lavorare sul concetto che sarebbe divenuto Second Life (inizialmente, Linden World) nel 1991 e le prime prove cominciarono nel novembre del 2002. Sei mesi più tardi SL aprì le sue porte al pubblico; in questa versione beta erano previste quote d’iscrizione che servivano per “generare materializzandoli” e conservare tutti gli oggetti creati dai residenti di questo mondo virtuale. Inoltre, a tale quota andavano sommati i costi d’uso dei terreni, una tariffa per il teletrasporto, nonché una tassa sui “prims” o “primitives” (i blocchi di materia con cui si costruiscono gli oggetti virtuali). Tutti questi costi erano necessari in quanto ogni singolo oggetto introdotto contribuiva ad appesantire l’hardware che faceva girare il mondo virtuale. Il 2003 è l’anno che segna il lancio ufficiale di Second Life, al tempo consisteva di soli 16 server e contava a malapena 1.000 utenti, mentre a tre anni dal lancio girava su tremila server e aveva cinque milioni di utenti registrati. E’ importante sottolineare che la maggior parte di questo mondo, in continua evoluzione, è stato creato dagli utenti. Ogni giorno vengono introdotti in Second Life milioni di oggetti sotto forme di autovetture, abiti, castelli, qualsiasi cosa si possa, o meno, immaginare. Infatti, ogni mese si spendono quasi cinque milioni di dollari per acquistare oggetti e “servizi” creati e aggiunti a questo mondo virtuale da altri utenti. La differenza sostanziale che permette di distinguere Second Life dagli altri giochi 3D online risiede nel fatto che ogni “avatar” (personaggio) rappresenta, secondo l’immaginazione dell’utente, l’utente stesso. Questo non fa altro che rendere gli incontri all’interno del mondo virtuale come reali scambi tra esseri umani attraverso degli esseri inumani o “avatar”. Molti dei personaggi che popolano Second Life sono programmatori 3D e alcuni di questi hanno guadagnato somme di (vero) denaro vendendo script dei propri oggetti creati appositamente 1 per essere utilizzati all’interno di tale mondo virtuale. Gli utenti utilizzano comunemente questo spazio per proporre ad altri utenti conferenze, file musicali e video, arte e politica. Nel corso degli anni, all’interno di SL, si è assistito alla nascita di vere comunità e sottoculture che sono state oggetto di studi e ricerche presso numerose università. 1.2 Come Funziona? All’interno del mondo di SL tutto è possibile, tanto che il volo, il teletrasporto e la mutazione d’aspetto sono all’ordine del giorno. L’aspetto che presenta questo mondo virtuale non è altro che una replica di quello reale, costituito da regioni (65.536 metri quadrati) interconnesse fra loro e formate da terra, acqua e cielo (SL consente di costruire anche in etere). Gli utenti di SL molto spesso chiamano le regioni “sims”, abbreviazione di “simulators” perché originariamente un server - o simulatore – conteneva un’intera regione. Ora ci sono due regioni per ogni server, ma il nome è rimasto quello originario. Ad ogni modo, SL si divide in aree formate da più regioni, ogni regione possiede un proprio set di regole. Inoltre, come già è stato detto in precedenza, a popolare questo mondo virtuale sono gli “avatar”; perché questi possano vivere e interagire nel mondo virtuale è necessario dotarli di una varietà infinita di oggetti. 1.3 I “prim” Che si tratti di grandi palazzi o di semplici sassi, quasi tutti gli oggetti sono stati creati dagli utenti. Di fatto, creare oggetti è una delle attività più praticate in quanto fonte di guadagno in SL. La maggior parte degli oggetti che si vedono all’interno di questo mondo sono creati o costruiti a partire da solidi chiamati “prim” e ogni regione ne può contenere 15mila. I prim possono assumere qualsiasi forma e sono già disponibili in un vasto assortimento per agevolare i processi di modifica. Infatti si può modificare l’aspetto dei prim applicandovi texture, è possibile dotarli di specifiche qualità e caratteristiche, unirli e animarli grazie a uno script in LSL, il linguaggio di scripting di SL. 1.4 Il denaro Per quanto riguarda il denaro, SL ha la sua valuta di riferimento: il Linden Dollar. E’ possibile scambiare questa valuta con dollari veri ad un tasso di cambio che, com’è normale, fluttua a seconda delle scorte monetarie, dei bonus e degli stipendi presenti in SL. Generalmente, nella 2 normalità il cambio è 1 dollaro Usa per circa 275 Linden Dollar, ma si sono riscontrati picchi storici che hanno visto il tasso di cambio scendere sotto i 200 e salire oltre i 300. I modi in cui ottenere denaro sono infiniti, si può considerare che le fonti di reddito che si trovano su SL corrispondono grosso modo a quelle della vita reale. E’ possibile trovare un impiego virtuale, oppure si può provare a creare un proprio business. Inoltre, se si ha fortuna si possono fare soldi giocando d’azzardo mentre, se si è particolarmente bravi, è possibile creare e vendere oggetti. Un altro modo alquanto bizzarro per incrementare il proprio portafoglio è quello di sedersi comodamente su una sedia da campeggio e guadagnare 3 L$ ogni 15 minuti. Ovviamente esistono anche agenzie di cambio, in cui è possibile acquistare L$ pagandoli con euro o dollari usa. 1.5 Modificare l’aspetto Si è già parlato di come gli utenti popolino SL attraverso degli avatar che possono cambiare d’aspetto in ogni momento. Fra i vari strumenti a disposizione c’è anche un potente editor di aspetto per avatar (nel quale si perdono diverse ore per la vastità di possibili configurazioni), una “Library” piena di beni che include anche una serie di avatar “preconfezionati”. I personaggi possono assumere sia sembianze umane che fittizie, prendendo spunto dai fumetti o dal cinema. Non stupitevi quindi se passeggiando per le strade di qualche città virtuale incrociate qualche vampiro (ce ne sono davvero tantissimi) o qualche “furries” (avatar con sembianze animali antropomorfe). 1.6 Cosa fare Una volta creato il proprio avatar si può cominciare a dare sfogo alla propria immaginazione, ai propri sogni, nonché interessi. Per qualcuno questo può significare fare più sesso possibile, per altri sparare all’impazzata su altra gente, possibilmente pilotando elicotteri da guerra o astronavi. Le possibilità sono infinite, SL consente di scattare foto (snapshot) e fare film che vengono premiati all’interno di festival cinematografici o fotografici con premi che possono raggiungere anche i 100.000 L$ (circa 400 $ usa). Questo non vieta di utilizzare SL per incontrare altra gente, giocare, chiacchierare di qualsiasi argomento, insomma, in questo mondo è consentita qualsiasi tipo di iterazione sociale virtuale! 3 1.7 I primi passi La schermata principale di Second Life si presenta con una barra superiore ed una inferiore ciascuna delle quali piene di opzioni. La barra superiore presenta una serie di menù a tendina in stile Windows che contengono tutti i comandi disponibili, alcuni dei quali, infatti, non sono accessibili in nessun altro modo. Nella parte destra di questa barra è presente orologio Pacific che anche un indica Standard il Time (l’ora in vigore nell’area del Pacifico, che è quella adottata in Second Life). Subito dopo c’è il denaro, cliccando sull’icona del L$ è possibile acquistare denaro, mentre sulla destra di questo simbolo viene rappresentato l’importo aggiornato delle proprie disponibilità economiche. Infine, all’estrema sinistra della barra si trovano gli indicatori di “bandwidth” e “packet loss” attraverso i quali, se si presenta un elevato numero di pacchetti persi e un bassa bandwidth, si può sapere in anticipo se vale la pena di fare ciò per cui si era pensato di connettersi ad SL. La barra inferiore presenta una serie di pulsanti: IM apre il pannello per l’Instant Messaging Chat apre la finestra per la chat. Friends apre un pannello che elenca le persone “amiche di SL”, cioè che hanno accettato di essere rintracciabili da voi quando sono online. Fly attiva/disattiva la modalità volo. Snapshot consente di scattare foto del mondo virtuale. Build attivo solo se ci si trova su un terreno in cui è possibile costruire. Mini-Map apre una piccola mappa in alto a destra. Map apre una mappa 3D scalabile del mondo di SL che permette di effettuare ricerche. Inventory apre il pannello dell’inventario. 4 Per muoversi all’interno di SL sono disponibili vari tipi di visuali. Quella standard è “Follow”, con la telecamera dietro le spalle dell’avatar, ma volendo, è possibile anche utilizzare una visuale in soggettiva chiamata “Mouselook”. Per quanto riguarda il movimento, le azioni normali come camminare, volare o prendere un taxi sono da considerarsi esclusivamente quando si intende visitare turisticamente un luogo, in quanto grazie al teletrasporto è possibile passare da un location ad un'altra all’istante. 1.8 Da dove iniziare Al momento della vostra prima connessione vi troverete catapultati sulla “Orientation Island”, dove attraverso una serie di pannelli che troverete sul vostro cammino, muoverete i primi passi su SL. Ultimato il giro introduttivo è consigliabile passare alla “Help Island”, non troverete solo altri avatar alle prime armi, ma anche avatar più esperti (nel linguaggio di SL vengono chiamati “mentors”), disponibili ad aiutarvi per risolvere ogni dubbio. In quest’isola oltre che un ripasso generale sui movimenti base troverete anche molti “freebies” (oggetti e vestiti gratuiti) con cui potrete sbizzarrirvi a modificare l’aspetto del vostro avatar, nonché una miniguida che servirà da introduzione alla costruzione di oggetti. E’ Fondamentale cominciare ad impratichirsi e fare tutti i tentativi possibili, non preoccupandosi di apprendere tutto in un colpo solo; per ogni lezione saranno rilasciate delle “notecards” (una sorta di appunti sui vari argomenti) che potranno consultare in ogni momento anche quando si approderà sulla “MainLand”. A mio parere, una serie di luoghi che ogni nuovo arrivato dovrebbe visitare sono riportati di seguito con una breve descrizione: AHERN WELCOME AREA - AHERN (12,12,40). In quest’ area è possibile scegliere “freebies”, esercitarsi nella costruzione di nuovi oggetti o raccogliere “pointers”(puntatori) con le novità da non perdere. LE SANDBOX. Le “sandbox” sono spazi in cui i residenti che non possiedono terra possono esercitarsi nella costruzione di nuovi oggetti. Spesso vi si trovano anche costruttori esperti che si esercitano. Importante è ricordarsi di salvare una copia di ciò che si crea in quanto le sandbox vengono pulite ogni 12 ore circa. 5 ARMORD COMPLEX – MIRAMARE (192,38,33). Quartiere storico di SL, il complesso ARMORD è famoso per le svendite di “jetpacks” (zaini jet per il volo), armature robot e altre bizzarrie fantascientifiche. In quest’area è possibile visitare anche una riproduzione della torre di Seattle. ANIME PARADISE – NAKAMA (128,127,21). Per i fan delle anime Nakama è l’isola del tesoro. Suddivisa in quattro “ku” (quartieri), ognuno dei quali dedicato ad uno stile anime, la città è piena di tenute e accessori che si ispirano alle serie più famose. MIDNIGHT CITY (114,141,26). Come si può intuire dal nome in questa città è sempre mezzanotte. E’ il centro commerciale più antico di SL. Aperto 24 ore su 24 ospita le opere dei più affermati designer di SL, la celebre proprietaria Aimee Weber e l’architetto di prefabbricati Lordfly Digeridoo. 6 PARTE 2: COSTRUIRE IN SECOND LIFE 2.1 Introduzione A differenza di altri ambienti virtuali, quasi tutto quello che si vede in SL si crea all’interno del mondo stesso. La cosa ancor più innovativa è che a creare non è l’azienda che lo gestisce, ma bensì i suoi utenti. In SL, costruire oggetti non richiede software particolari ne ore di esercizio. Nelle sezioni seguenti sono riportati i termini tecnici di base utilizzati nella costruzione. 2.1.1 I Prim Un “prim” è un oggetto geometrico tridimensionale. In pratica, i prim non sono altro che i blocchi costruttivi fondamentali di Second Life, gli oggetti base che formano gli oggetti. Un prim può assumere varie forme tridimensionali: cubo, cilindro, prisma, sfera, tubo o anello. Oltre a queste forme base, in questo mondo virtuale esistono anche due tipi di oggetto che non sono formati da prim, gli alberi e l’erba. 2.1.2 Gli oggetti Gruppi di singoli prim collegati fra loro (da 1 a 255) danno vita agli oggetti. Quindi anche un singolo prim è da considerarsi un oggetto. 2.1.3 La modellazione parametrica A differenza della maggior parte dei software 3D, gli strumenti con cui si costruisce in SL utilizzano modelli parametrici. In questo modo si riduce la quantità di dati che viaggiano fra server e computer, in quanto gli oggetti sono descritti usando pochi semplici parametri. 2.1.4 I modelli In Second Life i prim sono considerati modelli, in quanto rappresentano gli elementi costruttivi di base. 7 2.1.5 I mesh Il termine “mesh” deriva dai modelli 3D a triangoli tipici della modellazione tridimensionale. 2.1.6 Fare il “REZZING” di oggetti Creare un prim significa “materializzarlo” (in inglese “to rez”). 2.2 Cominciare a costruire A coloro che hanno già un qualche tipo di esperienza con programmi di modellazione 3D come Maya o LightWave risulterà molto facile ritrovarsi nel sistema di Second Life, mentre chi si trova per la prima volta di fronte a programmi di grafica o di modellazione, in poco tempo riuscirà a padroneggiare gli strumenti base. Nel caso ci si trovasse di fronte a dubbi o alla voglia di saperne qualcosa in più è possibile frequentare una lezione di costruzione (“building class”). 8 PARTE 3: LO SCRIPTING 3.1 Usare il LINDEN SCRIPTING LANGUAGE Il Linden Scripting Language (LSL), è il linguaggio di scripting interno a SL che permette di rendere interattivi e dotare di movimenti gli oggetti creati. Per quanto riguarda l’apprendimento esistono molte fonti sia sul Web che all’interno del mondo stesso. 3.2 Origini del LSL Quando SL era ancora chiamata Linden World non esisteva un linguaggio di scripting. Ora invece gli oggetti in Second Life si comportano più o meno come se fossero reali: collidono fra loro, cadono a terra sotto l’effetto della gravità, etc. Il vero potere del LSL sta nel permettere a un oggetto di comunicare e interagire con il resto del mondo. Di seguito vengono riportati due script di esempio che dovrebbero servire a descrivere, almeno inizialmente, tutto ciò che è possibile fare. 3.2.1 “Hello, Avatar!” Come per ogni linguaggio di programmazione che si rispetti, anche qui si può ritrovare il classico primo programma di esempio. Per cominciare è necessario entrare in SL e recarsi in un area in cui è possibile costruire, come una sandbox, creare una scatola (box) e selezionarla. Fra i vari tab disponibili nel menù di editing selezionare “Content” e cliccare sul pulsante “New Script”. A questo punto comparirà sotto i vostri occhi la finestra per l’editing di script con lo script di default “Hello, Avatar!”. Fate click sul pulsante “Save” in basso a destra. Nella finestra di dialogo appariranno due righe: “Compile successful, saving…” “Save complete.” Completato il salvataggio la scatola dirà “Hello, Avatar!”, se si chiude la finestra di “Build” e si clicca col tasto destro del mouse, lo script risponderà con “Touched”. Di seguito è riportato il codice dello script: 9 Analizziamo ora le keywords incontrate: Default indica lo stato in cui il programma LSL comincia a essere eseguito. Ogni programma deve avere almeno uno stato, etichettato come Default. State_entry e touch_start sono due eventi. L’evento state_entry viene attivato non appena si clicca “Save” per caricare lo script nel simulatore e attaccarlo all’oggetto. In questo esempio base l’unica funzione è llSay. Questa consente ad uno script di inviare del testo alla chat, così come potrebbe fare un avatar. Il secondo evento, touch_start viene attivato quando un avatar comincia a cliccare sull’oggetto. Allora, l’unica istruzione che si trova all’interno dell’handler dell’evento è la funzione llSay che invia alla chat un messaggio con scritto “Touched”. 3.2.2 Uno script più complesso Di seguito verranno riportate e analizzate le istruzione che compongono lo script che è stato implementato per Cippi (un oggetto creato ed implementato da me). Cominciamo con il riportare il codice dello script: 10 Come si può osservare il nostro script è suddiviso in tre blocchi principali, state_entry touch_start e listen. Nell’evento state_entry viene attivato il comando llListen che individua il proprietario dell’oggetto in questione e si mette in ascolto sul canale 0 della chat. Nell’evento touch_start invece sono state implementate diverse frasi che l’oggetto dice ogni volta che viene toccato. Se ricordate l’esempio precedente questo era il blocco dove l’oggetto rispondeva touched ogni volta che veniva toccato. In questo caso, un integer num che tiene il conto del numero delle volte che viene toccato, e l’oggetto risponde con una delle tre frasi a seconda del valore di num. Infine incontriamo l’evento listen dove vengono analizzati i messaggi che l’avatar invia sulla chat al canale 0. Nel caso in cui questi corrispondessero ad alcune parole chiave l’oggetto risponderebbe con un’azione specifica. Ad esempio: chiedendo “Che ore sono?” l’oggetto restituisce la data e l’ora, scrivendo “Max” e “Min” si crea una sfera bianca intorno all’avatar. 11 Conclusioni Per qualcuno, l’idea stessa di una rappresentazione grafica 3D di un mondo esistente solo in Rete è un concetto difficile da accettare. Per molte persone avanti con gli anni può essere difficile integrare nelle proprie vite una tecnologia come Second Life. Viceversa, coloro che sono cresciuti con questo tipo di tecnologie faranno molto più in fretta ad assorbire i nuovi sviluppi. La tecnologia che più di tutte ha spianato la strada all’adozione di SL è stata probabilmente quella dei videogiochi. I primi mondi multiuser a rappresentazione grafica apparvero nel 1996, con l’avvento del gioco online Meridien 59. Da allora un’intera generazione di giocatori ha familiarizzato con i mondi virtuali in 3D grazie ai MMOG come Ultima Online, EverQuest, Lineage e World of Warcraft, per citare solo alcuni nomi. E anche se molti giocatori non sanno cosa fare in un mondo dove non ci sia un orco da sgozzare, hanno comunque imparato a muoversi al suo interno. Il maggior ostacolo all’adozione di un sistema del genere è infatti la difficoltà d’interazione. Come i MMOG hanno preparato la gente all’era dei mondi ondine in 3D, lo stesso stanno facendo varie altre applicazioni e tecnologie basate su internet. Anche se MySpace non è un mondo virtuale, è per molti aspetti uno spazio sociale basato sul Web allo stesso modo di Second Life: esso ha contenuti generati dagli utenti ed è pieno di gente che forma nuove comunità e si confronta con nuove persone. E’ facile prevedere che presto MySpace spingerà l’incredibile moltitudine dei sui 100 milioni di membri verso mondi 3D che offrano qualcosa in più delle sue “piatte” pagine web. Ciò sta peraltro già accadendo: il sito sociale coreano CyWorld, una versione 3D rudimentale di MySpace, ha lanciato nel 2006 la variante per gli Usa, e il network di chat 3D IMVU ha di recente messo a disposizione dei suoi utenti ulteriori opzioni per la creazione di contenuti. Negli ultimi mesi, applicazioni come Google Maps e Google Earth hanno integrato potenti strumenti di personalizzazione dei contenuti e stanno diventando mondi virtuali molto più funzionali per il singolo utente. Per chi è cresciuto fra queste tecnologie, la migrazione in luoghi come Second Life – che offre gran parte di ciò che già si trova in questi mondi e molto altro ancora – diventa naturale. Se SL sarà capace di continuare a sviluppare il suo ruolo e agevolare l’esperienza dell’utente introducendo nuove caratteristiche e nuovi aggiornamenti, è probabile che sia destinato a rimanere fra noi per molto tempo. (AA.VV. 2007: 307-308) 12 BIBLIOGRAFIA E SITOGRAFIA Riferimenti cartacei AA.VV. (2007). Second Life la Guida Ufficiale. Wiley Publishing: Indianapolis, Indiana. Riferimenti Web Second Life: Your World. Your Imagination. (2007). http://secondlife.com Second Life Wiki. (2007). http://wiki.secondlife.com/wiki/Main_Page Second Life Italia. (2007). http://www.secondlifeitalia.com/ Wikipedia. (2007). http://it.wikipedia.org/wiki/Second_life Kan-ed – Using the Linden Script language. (2005) http://www.kan-ed.org/second-life/using-LSL.html Second Life: Your World. Your Imagination 13