Pillole di Second Life

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Pillole di Second Life
Introduzione a Second Life
di Riccardo Parassiani e Stefano Cacciaguerra
INDICE
PARTE 1: LE BASI DI SECOND LIFE .............................................................................................1
1.1 La storia Second Life in pillole..................................................................................................1
1.2 Come Funziona? ........................................................................................................................2
1.3 I “prim” ......................................................................................................................................2
1.4 Il denaro .....................................................................................................................................2
1.5 Modificare l’aspetto ...................................................................................................................3
1.6 Cosa fare ....................................................................................................................................3
1.7 I primi passi................................................................................................................................4
1.8 Da dove iniziare .........................................................................................................................5
PARTE 2: COSTRUIRE IN SECOND LIFE ......................................................................................7
2.1 Introduzione ...............................................................................................................................7
2.1.1 I Prim ..................................................................................................................................7
2.1.2 Gli oggetti ...........................................................................................................................7
2.1.3 La modellazione parametrica ..............................................................................................7
2.1.4 I modelli ..............................................................................................................................7
2.1.5 I mesh..................................................................................................................................8
2.1.6 Fare il “REZZING” di oggetti ............................................................................................8
2.2 Cominciare a costruire ...............................................................................................................8
PARTE 3: LO SCRIPTING.................................................................................................................9
3.1 Usare il LINDEN SCRIPTING LANGUAGE ..........................................................................9
3.2 Origini del LSL ..........................................................................................................................9
3.2.1 “Hello, Avatar!” ..................................................................................................................9
3.2.2 Uno script più complesso..................................................................................................10
Conclusioni ....................................................................................................................................12
BIBLIOGRAFIA E SITOGRAFIA .......................................................................................13
Riferimenti Web.................................................................................................................13
Riferimenti cartacei............................................................................................................13
II
PARTE 1: LE BASI DI SECOND LIFE
1.1 La storia Second Life in pillole
Second Life è un mondo virtuale concepito dalla mente di Philip Rosedale. Questo “artista”
iniziò a lavorare sul concetto che sarebbe divenuto Second Life (inizialmente, Linden World) nel
1991 e le prime prove cominciarono nel novembre del
2002. Sei mesi più tardi SL aprì le sue porte al pubblico;
in questa versione beta erano previste quote d’iscrizione
che servivano per “generare materializzandoli” e
conservare tutti gli oggetti creati dai residenti di questo
mondo virtuale. Inoltre, a tale quota andavano sommati i
costi d’uso dei terreni, una tariffa per il teletrasporto,
nonché una tassa sui “prims” o “primitives” (i blocchi di materia con cui si costruiscono gli oggetti
virtuali). Tutti questi costi erano necessari in quanto ogni singolo oggetto introdotto contribuiva ad
appesantire l’hardware che faceva girare il mondo virtuale.
Il 2003 è l’anno che segna il lancio ufficiale di Second Life, al tempo consisteva di soli 16
server e contava a malapena 1.000 utenti, mentre a tre anni dal lancio girava su tremila server e
aveva cinque milioni di utenti registrati. E’ importante sottolineare che la maggior parte di questo
mondo, in continua evoluzione, è stato creato dagli utenti. Ogni giorno vengono introdotti in Second
Life milioni di oggetti sotto forme di autovetture, abiti, castelli, qualsiasi cosa si possa, o meno,
immaginare. Infatti, ogni mese si spendono quasi cinque milioni di dollari per acquistare oggetti e
“servizi” creati e aggiunti a questo mondo virtuale da altri utenti.
La differenza sostanziale che permette di distinguere Second Life
dagli altri giochi 3D online risiede nel fatto che ogni “avatar”
(personaggio)
rappresenta,
secondo
l’immaginazione
dell’utente,
l’utente stesso. Questo non fa altro che rendere gli incontri all’interno
del mondo virtuale come reali scambi tra esseri umani attraverso degli
esseri inumani o “avatar”. Molti dei personaggi che popolano Second
Life sono programmatori 3D e alcuni di questi hanno guadagnato somme
di (vero) denaro vendendo script dei propri oggetti creati appositamente
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per essere utilizzati all’interno di tale mondo virtuale. Gli utenti utilizzano comunemente questo
spazio per proporre ad altri utenti conferenze, file musicali e video, arte e politica.
Nel corso degli anni, all’interno di SL, si è assistito alla nascita di vere comunità e sottoculture
che sono state oggetto di studi e ricerche presso numerose università.
1.2 Come Funziona?
All’interno del mondo di SL tutto è possibile, tanto che il volo, il teletrasporto e la mutazione
d’aspetto sono all’ordine del giorno. L’aspetto che presenta questo mondo virtuale non è altro che
una replica di quello reale, costituito da regioni (65.536 metri quadrati) interconnesse fra loro e
formate da terra, acqua e cielo (SL consente di costruire anche in etere). Gli utenti di SL molto
spesso chiamano le regioni “sims”, abbreviazione di “simulators” perché originariamente un server
- o simulatore – conteneva un’intera regione. Ora ci sono due regioni per ogni server, ma il nome è
rimasto quello originario. Ad ogni modo, SL si divide in aree formate da più regioni, ogni regione
possiede un proprio set di regole. Inoltre, come già è stato detto in precedenza, a popolare questo
mondo virtuale sono gli “avatar”; perché questi possano vivere e interagire nel mondo virtuale è
necessario dotarli di una varietà infinita di oggetti.
1.3 I “prim”
Che si tratti di grandi palazzi o di semplici sassi, quasi tutti gli oggetti sono stati creati dagli
utenti. Di fatto, creare oggetti è una delle attività più praticate in quanto
fonte di guadagno in SL. La maggior parte degli oggetti che si vedono
all’interno di questo mondo sono creati o costruiti a partire da solidi
chiamati “prim” e ogni regione ne può contenere 15mila. I prim possono
assumere qualsiasi forma e sono già disponibili in un vasto assortimento
per agevolare i processi di modifica. Infatti si può modificare l’aspetto
dei prim applicandovi texture, è possibile dotarli di specifiche qualità e
caratteristiche, unirli e animarli grazie a uno script in LSL, il linguaggio di scripting di SL.
1.4 Il denaro
Per quanto riguarda il denaro, SL ha la sua valuta di riferimento: il Linden Dollar. E’ possibile
scambiare questa valuta con dollari veri ad un tasso di cambio che, com’è normale, fluttua a
seconda delle scorte monetarie, dei bonus e degli stipendi presenti in SL. Generalmente, nella
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normalità il cambio è 1 dollaro Usa per circa 275 Linden Dollar, ma si sono riscontrati picchi storici
che hanno visto il tasso di cambio scendere sotto i 200 e salire oltre i 300. I modi in cui ottenere
denaro sono infiniti, si può considerare che le fonti di reddito che si trovano su
SL corrispondono grosso modo a quelle della vita reale. E’ possibile trovare un
impiego virtuale, oppure si può provare a creare un proprio business. Inoltre, se
si ha fortuna si possono fare soldi giocando d’azzardo mentre, se si è
particolarmente bravi, è possibile creare e vendere oggetti. Un altro modo alquanto bizzarro per
incrementare il proprio portafoglio è quello di sedersi comodamente su una sedia da campeggio e
guadagnare 3 L$ ogni 15 minuti. Ovviamente esistono anche agenzie di cambio, in cui è possibile
acquistare L$ pagandoli con euro o dollari usa.
1.5 Modificare l’aspetto
Si è già parlato di come gli utenti popolino SL attraverso degli avatar che possono cambiare
d’aspetto in ogni momento. Fra i vari strumenti a disposizione c’è anche un potente editor di aspetto
per avatar (nel quale si perdono diverse ore per la vastità di possibili configurazioni), una “Library”
piena di beni che include anche una serie di avatar “preconfezionati”. I personaggi possono
assumere sia sembianze umane che fittizie, prendendo spunto dai fumetti o dal cinema. Non
stupitevi quindi se passeggiando per le strade di qualche città virtuale incrociate qualche vampiro
(ce ne sono davvero tantissimi) o qualche “furries” (avatar con sembianze animali antropomorfe).
1.6 Cosa fare
Una volta creato il proprio
avatar si può cominciare a dare
sfogo alla propria immaginazione,
ai propri sogni, nonché interessi. Per
qualcuno questo può significare fare
più sesso possibile, per altri sparare
all’impazzata su altra gente, possibilmente pilotando elicotteri da guerra o astronavi. Le possibilità
sono infinite, SL consente di scattare foto (snapshot) e fare film che vengono premiati all’interno di
festival cinematografici o fotografici con premi che possono raggiungere anche i 100.000 L$ (circa
400 $ usa). Questo non vieta di utilizzare SL per incontrare altra gente, giocare, chiacchierare di
qualsiasi argomento, insomma, in questo mondo è consentita qualsiasi tipo di iterazione sociale
virtuale!
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1.7 I primi passi
La schermata principale di Second Life si presenta con una barra superiore ed una inferiore
ciascuna delle quali piene di opzioni. La barra superiore presenta una serie di menù a tendina in stile
Windows che contengono
tutti i comandi disponibili,
alcuni dei quali, infatti,
non sono accessibili in
nessun altro modo. Nella
parte destra di questa barra
è
presente
orologio
Pacific
che
anche
un
indica
Standard
il
Time
(l’ora in vigore nell’area
del Pacifico, che è quella
adottata in Second Life).
Subito dopo c’è il denaro,
cliccando sull’icona del L$ è possibile acquistare denaro, mentre sulla destra di questo simbolo
viene rappresentato l’importo aggiornato delle proprie disponibilità economiche. Infine, all’estrema
sinistra della barra si trovano gli indicatori di “bandwidth” e “packet loss” attraverso i quali, se si
presenta un elevato numero di pacchetti persi e un bassa bandwidth, si può sapere in anticipo se vale
la pena di fare ciò per cui si era pensato di connettersi ad SL. La barra inferiore presenta una serie di
pulsanti:
IM apre il pannello per l’Instant Messaging
Chat apre la finestra per la chat.
Friends apre un pannello che elenca le persone “amiche di SL”, cioè che hanno
accettato di essere rintracciabili da voi quando sono online.
Fly attiva/disattiva la modalità volo.
Snapshot consente di scattare foto del mondo virtuale.
Build attivo solo se ci si trova su un terreno in cui è possibile costruire.
Mini-Map apre una piccola mappa in alto a destra.
Map apre una mappa 3D scalabile del mondo di SL che permette di effettuare ricerche.
Inventory apre il pannello dell’inventario.
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Per muoversi all’interno di SL sono disponibili vari tipi di visuali. Quella standard è “Follow”,
con la telecamera dietro le spalle dell’avatar, ma volendo, è possibile anche utilizzare una visuale in
soggettiva chiamata “Mouselook”. Per quanto riguarda il movimento, le azioni normali come
camminare, volare o prendere un taxi sono da considerarsi esclusivamente quando si intende
visitare turisticamente un luogo, in quanto grazie al teletrasporto è possibile passare da un location
ad un'altra all’istante.
1.8 Da dove iniziare
Al momento della vostra prima connessione vi troverete catapultati sulla “Orientation Island”,
dove attraverso una serie di pannelli che troverete sul vostro cammino, muoverete i primi passi su
SL. Ultimato il giro introduttivo è consigliabile passare alla “Help
Island”, non troverete solo altri avatar alle prime armi, ma anche
avatar più esperti (nel linguaggio di SL vengono chiamati
“mentors”), disponibili ad aiutarvi per risolvere ogni dubbio. In
quest’isola oltre che un ripasso generale sui movimenti base
troverete anche molti “freebies” (oggetti e vestiti gratuiti) con cui
potrete sbizzarrirvi a modificare l’aspetto del vostro avatar, nonché una miniguida che servirà da
introduzione alla costruzione di oggetti. E’ Fondamentale cominciare ad impratichirsi e fare tutti i
tentativi possibili, non preoccupandosi di apprendere tutto in un colpo solo; per ogni lezione
saranno rilasciate delle “notecards” (una sorta di appunti sui vari argomenti) che potranno
consultare in ogni momento anche quando si approderà sulla “MainLand”. A mio parere, una serie
di luoghi che ogni nuovo arrivato dovrebbe visitare sono riportati di seguito con una breve
descrizione:
AHERN WELCOME AREA - AHERN (12,12,40). In quest’ area è possibile scegliere
“freebies”,
esercitarsi
nella
costruzione
di
nuovi
oggetti
o
raccogliere
“pointers”(puntatori) con le novità da non perdere.
LE SANDBOX. Le “sandbox” sono spazi in cui i residenti che non possiedono terra
possono esercitarsi nella costruzione di nuovi oggetti. Spesso vi si trovano anche
costruttori esperti che si esercitano. Importante è ricordarsi di salvare una copia di ciò
che si crea in quanto le sandbox vengono pulite ogni 12 ore circa.
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ARMORD COMPLEX – MIRAMARE (192,38,33). Quartiere storico di SL, il
complesso ARMORD è famoso per le svendite di “jetpacks” (zaini jet per il volo),
armature robot e altre bizzarrie fantascientifiche. In quest’area è possibile visitare
anche una riproduzione della torre di Seattle.
ANIME PARADISE – NAKAMA (128,127,21). Per i fan delle anime Nakama è
l’isola del tesoro. Suddivisa in quattro “ku” (quartieri), ognuno dei quali dedicato ad
uno stile anime, la città è piena di tenute e accessori che si ispirano alle serie più
famose.
MIDNIGHT CITY (114,141,26). Come si può intuire dal nome in questa città è
sempre mezzanotte. E’ il centro commerciale più antico di SL. Aperto 24 ore su 24
ospita le opere dei più affermati designer di SL, la celebre proprietaria Aimee Weber e
l’architetto di prefabbricati Lordfly Digeridoo.
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PARTE 2: COSTRUIRE IN SECOND LIFE
2.1 Introduzione
A differenza di altri ambienti virtuali, quasi tutto quello che si
vede in SL si crea all’interno del mondo stesso. La cosa ancor più
innovativa è che a creare non è l’azienda che lo gestisce, ma bensì i
suoi utenti. In SL, costruire oggetti non richiede software particolari
ne ore di esercizio. Nelle sezioni seguenti sono riportati i termini
tecnici di base utilizzati nella costruzione.
2.1.1 I Prim
Un “prim” è un oggetto geometrico tridimensionale. In pratica,
i prim non sono altro che i blocchi costruttivi fondamentali di Second
Life, gli oggetti base che formano gli oggetti. Un prim può assumere
varie forme tridimensionali: cubo, cilindro, prisma, sfera, tubo o
anello. Oltre a queste forme base, in questo mondo virtuale esistono
anche due tipi di oggetto che non sono formati da prim, gli alberi e l’erba.
2.1.2 Gli oggetti
Gruppi di singoli prim collegati fra loro (da 1 a 255) danno vita agli oggetti. Quindi
anche un singolo prim è da considerarsi un oggetto.
2.1.3 La modellazione parametrica
A differenza della maggior parte dei software 3D, gli strumenti con cui si costruisce in
SL utilizzano modelli parametrici. In questo modo si riduce la quantità di dati che viaggiano
fra server e computer, in quanto gli oggetti sono descritti usando pochi semplici parametri.
2.1.4 I modelli
In Second Life i prim sono considerati modelli, in quanto rappresentano gli elementi
costruttivi di base.
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2.1.5 I mesh
Il termine “mesh” deriva dai modelli 3D a triangoli tipici della modellazione
tridimensionale.
2.1.6 Fare il “REZZING” di oggetti
Creare un prim significa “materializzarlo” (in inglese “to rez”).
2.2 Cominciare a costruire
A coloro che hanno già un qualche tipo di esperienza con programmi di modellazione 3D
come Maya o LightWave risulterà molto facile ritrovarsi nel sistema di Second Life, mentre chi si
trova per la prima volta di fronte a programmi di grafica o di modellazione, in poco tempo riuscirà a
padroneggiare gli strumenti base. Nel caso ci si trovasse di fronte a dubbi o alla voglia di saperne
qualcosa in più è possibile frequentare una lezione di costruzione (“building class”).
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PARTE 3: LO SCRIPTING
3.1 Usare il LINDEN SCRIPTING LANGUAGE
Il Linden Scripting Language (LSL), è il linguaggio di scripting interno a SL che permette di
rendere interattivi e dotare di movimenti gli oggetti creati. Per quanto riguarda l’apprendimento
esistono molte fonti sia sul Web che all’interno del mondo stesso.
3.2 Origini del LSL
Quando SL era ancora chiamata Linden World non esisteva un linguaggio di scripting. Ora
invece gli oggetti in Second Life si comportano più o meno come se fossero reali: collidono fra loro,
cadono a terra sotto l’effetto della gravità, etc. Il vero potere del LSL sta nel permettere a un oggetto
di comunicare e interagire con il resto del mondo. Di seguito vengono riportati due script di
esempio che dovrebbero servire a descrivere, almeno inizialmente, tutto ciò che è possibile fare.
3.2.1 “Hello, Avatar!”
Come per ogni linguaggio di programmazione che si rispetti, anche qui si può ritrovare
il classico primo programma di esempio. Per cominciare è necessario entrare in SL e recarsi in
un area in cui è possibile costruire, come una sandbox, creare una scatola (box) e selezionarla.
Fra i vari tab disponibili nel menù di editing selezionare “Content” e cliccare sul pulsante
“New Script”. A questo punto comparirà sotto i vostri occhi la finestra per l’editing di script
con lo script di default “Hello, Avatar!”. Fate click sul pulsante “Save” in basso a destra. Nella
finestra di dialogo appariranno due righe:
“Compile successful, saving…”
“Save complete.”
Completato il salvataggio la scatola dirà “Hello, Avatar!”, se si chiude la finestra di “Build” e
si clicca col tasto destro del mouse, lo script risponderà con “Touched”. Di seguito è riportato
il codice dello script:
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Analizziamo ora le keywords incontrate:
Default indica lo stato in cui il programma LSL comincia a essere eseguito. Ogni programma
deve avere almeno uno stato, etichettato come Default. State_entry e touch_start sono due
eventi. L’evento state_entry viene attivato non appena si clicca “Save” per caricare lo script
nel simulatore e attaccarlo all’oggetto. In questo esempio base l’unica funzione è llSay.
Questa consente ad uno script di inviare del testo alla chat, così come potrebbe fare un avatar.
Il secondo evento, touch_start viene attivato quando un avatar comincia a cliccare
sull’oggetto. Allora, l’unica istruzione che si trova all’interno dell’handler dell’evento è la
funzione llSay che invia alla chat un messaggio con scritto “Touched”.
3.2.2 Uno script più complesso
Di seguito verranno riportate e analizzate le istruzione che compongono lo script che è
stato implementato per Cippi (un oggetto creato ed implementato da me).
Cominciamo con il riportare il codice dello script:
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Come si può osservare il nostro script è suddiviso in tre blocchi principali, state_entry
touch_start e listen. Nell’evento state_entry viene attivato il comando llListen che individua il
proprietario dell’oggetto in questione e si mette in ascolto sul canale 0 della chat. Nell’evento
touch_start invece sono state implementate diverse frasi che l’oggetto dice ogni volta che
viene toccato. Se ricordate l’esempio precedente questo era il blocco dove l’oggetto
rispondeva touched ogni volta che veniva toccato. In questo caso, un integer num che tiene il
conto del numero delle volte che viene toccato, e l’oggetto risponde con una delle tre frasi a
seconda del valore di num. Infine incontriamo l’evento listen dove vengono analizzati i
messaggi che l’avatar invia sulla chat al canale 0. Nel caso in cui questi corrispondessero ad
alcune parole chiave l’oggetto risponderebbe con un’azione specifica. Ad esempio: chiedendo
“Che ore sono?” l’oggetto restituisce la data e l’ora, scrivendo “Max” e “Min” si crea una
sfera bianca intorno all’avatar.
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Conclusioni
Per qualcuno, l’idea stessa di una rappresentazione grafica 3D di un mondo esistente solo in Rete è un
concetto difficile da accettare. Per molte persone avanti con gli anni può essere difficile integrare nelle
proprie vite una tecnologia come Second Life. Viceversa, coloro che sono cresciuti con questo tipo di
tecnologie faranno molto più in fretta ad assorbire i nuovi sviluppi. La tecnologia che più di tutte ha
spianato la strada all’adozione di SL è stata probabilmente quella dei videogiochi.
I primi mondi multiuser a rappresentazione grafica apparvero nel 1996, con l’avvento del gioco online
Meridien 59. Da allora un’intera generazione di giocatori ha familiarizzato con i mondi virtuali in 3D
grazie ai MMOG come Ultima Online, EverQuest, Lineage e World of Warcraft, per citare solo alcuni
nomi. E anche se molti giocatori non sanno cosa fare in un mondo dove non ci sia un orco da sgozzare,
hanno comunque imparato a muoversi al suo interno. Il maggior ostacolo all’adozione di un sistema del
genere è infatti la difficoltà d’interazione.
Come i MMOG hanno preparato la gente all’era dei mondi ondine in 3D, lo stesso stanno facendo varie
altre applicazioni e tecnologie basate su internet. Anche se MySpace non è un mondo virtuale, è per molti
aspetti uno spazio sociale basato sul Web allo stesso modo di Second Life: esso ha contenuti generati
dagli utenti ed è pieno di gente che forma nuove comunità e si confronta con nuove persone. E’ facile
prevedere che presto MySpace spingerà l’incredibile moltitudine dei sui 100 milioni di membri verso
mondi 3D che offrano qualcosa in più delle sue “piatte” pagine web. Ciò sta peraltro già accadendo: il
sito sociale coreano CyWorld, una versione 3D rudimentale di MySpace, ha lanciato nel 2006 la variante
per gli Usa, e il network di chat 3D IMVU ha di recente messo a disposizione dei suoi utenti ulteriori
opzioni per la creazione di contenuti. Negli ultimi mesi, applicazioni come Google Maps e Google Earth
hanno integrato potenti strumenti di personalizzazione dei contenuti e stanno diventando mondi virtuali
molto più funzionali per il singolo utente.
Per chi è cresciuto fra queste tecnologie, la migrazione in luoghi come Second Life – che offre gran parte
di ciò che già si trova in questi mondi e molto altro ancora – diventa naturale. Se SL sarà capace di
continuare a sviluppare il suo ruolo e agevolare l’esperienza dell’utente introducendo nuove
caratteristiche e nuovi aggiornamenti, è probabile che sia destinato a rimanere fra noi per molto tempo.
(AA.VV. 2007: 307-308)
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BIBLIOGRAFIA E SITOGRAFIA
Riferimenti cartacei
AA.VV. (2007). Second Life la Guida Ufficiale. Wiley Publishing: Indianapolis, Indiana.
Riferimenti Web
Second Life: Your World. Your Imagination. (2007).
http://secondlife.com
Second Life Wiki. (2007).
http://wiki.secondlife.com/wiki/Main_Page
Second Life Italia. (2007).
http://www.secondlifeitalia.com/
Wikipedia. (2007).
http://it.wikipedia.org/wiki/Second_life
Kan-ed – Using the Linden Script language. (2005)
http://www.kan-ed.org/second-life/using-LSL.html
Second Life:
Your World.
Your Imagination
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