progetto classe 2.0 – gioco di posizione

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progetto classe 2.0 – gioco di posizione
PRESENTAZIONE
IL
PROGETTO
PARTE
DALL’IDEA DI INDIVIDUARE
UN
TESTO, NELLA
NARRATIVA CLASSICA PER L’INFANZIA, CHE POTESSE FARE DA FILO
CONDUTTORE PER UN PROGETTO “MULTIDISCIPLINARE” DA SVILUPPARE
DURANTE TUTTO L’ARCO DELL’ANNO SCOLASTICO.
LA SCELTA E’ CADUTA SUL ROMANZO DI LEWIS CARROLL DI CUI RICORRE
PROPRIO QUEST’ANNO IL 150° DALLA SUA PUBBLICAZIONE: “ALICE NEL PAESE
DELLE MERAVIGLIE”.
PERCHE’ PROPRIO “ALICE”?
PERCHE’ E’ UN TESTO “LEGGIBILISSIMO” ANCHE PER BAMBINI DI 7ANNI,
INFATTI SI PRESTA A LIVELLI DI LETTURA VIA VIA PIU’ COMPLESSI.
PERCHE’ CARROLL SI ESPRIME PER FILASTROCCHE E NONSENSE, MODALITA’
MOLTO VICINE E AMATE DAI BAMBINI.
PERCHE’
REGALA, ATTRAVERSO LE
PAROLE, LA
CHIAVE PER APRIRE ED
ENTRARE IN UN UNIVERSO FANTASTICO, A PARTIRE DALLA LINGUA.
PERCHE’ SI PRESTA A TANTI ALTRI LINGUAGGI ESPRESSIVI, DA QUELLO
GRAFICO-PITTORICO A QUELLO MUSICALE, TEATRALE E, NON DI MENO, A
QUELLO LOGICO-MATEMATICO.
PERCHE’ IN “ALICE” OCCUPA UNO SPAZIO IMPORTANTE, LA LOGICA
COMBINATORIA, ATTRAVERSO I GIOCHI DI CARTE (LA TREMENDA REGINA
DI CUORI E LE SUE CARTE-SUDDITO E LA PARTITA DI CROQUET).
PERCHE’ RICOSTRUENDO UN GIOCO DI STRATEGIA SI PUO’ MOSTRARE
QUANTO I NUMERI, LA GEOMETRIA, LA LOGICA SIANO UNO “SPAZIO
CREATIVO INFINITO E INFINITAMENTE DIVERTENTE”!!
COME CARROLL “NON VOLEVA RINUNCIARE ALLA SUA SFERA DI BAMBINO”
ANCHE NOI ABBIAMO CERCATO DI CONDURRE I NOSTRI BAMBINI (
UTIIZZANDO LE SUE PAROLE E I SUOI PERSONAGGI ) ALLA SCOPERTA DI
TANTI ALTRI MONDI CHE STANNO DA UN’ALTRA PARTE, NEL SOTTOSUOLO,
NEL PAESE DELLE MERAVIGLIE CHE SONO LE LORO MENTI.
FINALITA'
IL PROGETTO SI SVILUPPA IN MODO SPECIFICO NELL'AMBITO LOGICOMATEMATICO E
TECNOLOGICO ATTINGENDO ALL'APPROCCIO LUDICO
DELL'APPRENDIMENTO CHE RAPPRESENTA UNA ESPERIENZA ESTREMAMENTE
SIGNIFICATIVA PER BAMBINI DI 7/8 ANNI.
DA QUESTA CONSIDERAZIONE SI E' INDIVIDUATO UN GIOCO DI FACILE
COMPRENSIONE, RELATIVAMENTE A REGOLE E MODALITA', DI SEMPLICE
PROGETTAZIONE E REALIZZAZIONE E NON DI MENO DI SOSTANZIALE
PROMOZIONE DELLA CREATIVITA'.
SI E' SCELTO UN GIOCO DI STRATEGIA PERCHE':
1. FAVORISCE L'INTELLIGENZA MATEMATICA.
2. PROMUOVE LE CAPACITA' STRATEGICHE DI PREVISIONE.
3. POTENZIA LE CAPACITA' MNEMONICHE.
4. SVILUPPA LA CONCENTRAZIONE.
5. RAFFORZA L'ASPETTO EMOTIVO- RELAZIONALE.
6. RAPPRESENTA UNA FORMA DI AIUTO E SOSTEGNO NELLA DIDATTICA
RIVOLTA AL RECUPERO DI BAMBINI CON DIVERSE DISABILITA'.
7. FAVORISCE, STIMOLA LE “MENTI ECCELLENTI” .
8. PENSARE IN TERMINI COMPUTAZIONALI CIOE’ UTILIZZARE LA LOGICA PER
CAPIRE, SVILUPPARE CONTENUTI E METODI PER RISOLVERE PROBLEMI.
L’OBIETTIVO E’ QUELLO DI POTENZIARE E VALORIZZARE LE DISCIPLINE DI
BASE PERCHE’ PARADOSSALMENTE “IMPARARE A PROGRAMMARE” VUOL DIRE
IMPARARE A FARE COSE COME:
-COSTRUIRE UNA FRASE DAL PUNTO DI VISTA SINTATTICO;
- IMPOSTARE LA PROCEDURA RISOLUTIVA DI UN PROBLEMA;
- SAPER LEGGERE E SCRIVERE USANDO LINGUAGGI SIMBOLICI COME IN
MUSICA;
- SAPER SCRIVERE UN TESTO CORRETTO E COMPRENSIBILE.
SOPRATTUTTO CAPIRE CHE ABITUALMENTE USIAMO IL PENSIERO
COMPUTAZIONALE (COME PER ESEMPIO DISPORRE IL PROPRIO MATERIALE
SCOLASTICO
IN
UNO
SCAFFALE,
ORDINARE
UN
MAZZO
DI
CARTE,
SPECIFICARE LA DISPOSIZIONE DEI PROPRI COMPAGNI ALL’INTERNO DELLA
CLASSE…).
RISORSE UTILIZZATE
LETTURA DEL ROMANZO DI LEWIS CARROLL “ALICE NEL PAESE DELLE
MERAVIGLIE”. MATERIALE CARTACEO: CARTONCINO, CARTA, MATERIALE DI
RECUPERO (TAPPI DI PLASTICA) E MATERIALE TECNICO (RIGHELLO, COLORI,
CARTA CENTIMETRATA…).
MATERIALE
MULTIMEDIALE:
LAVAGNA
INTERATTIVA
DELLA
CLASSE,
NOTEBOOK INDIVIDUALI PER CIASCUN ALUNNO, PROGRAMMI INFORMATICI
(SCRATCH) PER LA REALIZZAZIONE DEL GIOCO INTERATTIVO.
MODALITA’, FASI E TEMPI DI REALIZZAZIONE
DALLA LETTURA DEL ROMANZO I BAMBINI SONO GIUNTI ALLA CONOSCENZA
DI TUTTI I PERSONAGGI E, IN SEGUITO, RISPONDENDO AD UN QUESITOSTIMOLO E’ EMERSO CHE LA FIGURA PIU’ “ANTIPATICA” E’ LA REGINA DI
CUORI. DA QUI L’IDEA DI CREARE UN GIOCO DA TAVOLO CON PROTAGONISTA
LA CRUDELE REGINA E LE GUARDIE-CARTA A LEI ASSERVITE.
RICERCA E IDEAZIONE DI UN SEMPLICE GIOCO DI STRATEGIA.
DEFINIZIONE DELLE REGOLE DI GIOCO.
REALIZZAZIONE DI UNA SCACCHIERA E DELLE PEDINE SU CARTONCINO CON
VARI MATERIALI DI RECUPERO E NON.
UTILIZZANDO IL PROGRAMMA INFORMATICO “SCRATCH”, SEGUENDO LE
PROCEDURE INDICATE DALLE INSEGNANTI, I BAMBINI HANNO COSTRUITO
UNA SCACCHIERA VIRTUALE E INSERITO I PERSONAGGI CHE HANNO
COLLEGATO
AI
TASTI
DELLA TASTIERA PER
FARLI
MUOVERE SULLA
SCACCHIERA.
ORGANIZZAZIONE DELLA CLASSE: SUDDIVISIONE IN PICCOLI GRUPPI DI
LAVORO.
TEMPI DI REALIZZAZIONE: 4 MESI
RISULTATI OTTENUTI
L’ATTIVITA’ PROPOSTA HA FAVORITO E STIMOLATO TUTTE QUELLE ABILITA’
SOTTESE AD UNA INTELLIGENZA MATEMATICA ED HA PERMESSO DI
ATTIVARE MAGGIORMENTE LE CAPACITA’ MNEMONICHE E DI
CONCENTRAZIONE.
IMPORTANTE E’ STATA LA RICADUTA SULLE RELAZIONI EMOTIVO-AFFETTIVE
TRA I BAMBINI CHE HANNO POTUTO SPERIMENTARE UN MODO NUOVO DI
STARE INSIEME COLLABORANDO PER LA REALIZZAZIONE DI UN PROGETTO
COMUNE DOVE OGNUNO HA MESSO IN CAMPO LE PROPRIE CONOSCENZE, LE
PROPRIE ATTITUDINI E LE PROPRIE RISORSE PERSONALI.
IL PROGETTO E’ STATO ANCHE L’OCCASIONE DI FAR EMERGERE QUELLE
POTENZIALITA’ NASCOSTE POCO EVIDENZIATE NELLA QUOTIDIANITA’ DEL
LAVORO DI CLASSE.
I BAMBINI HANNO SPERIMENTATO UNA PRIMA MODALITA’ DI PENSIERO
COMPUTAZIONALE. GLI ALUNNI SI SONO APPROCCIATI AD UNA TIPOLOGIA
TESTUALE DI TIPO REGOLATIVO E ALLO STESSO TEMPO HANNO CONOSCIUTO
NUOVI LINGUAGGI ESPRESSIVI.
IL PROGETTO E’ RISULTATO COMPLESSO PERCHE’ HA TOCCATO VARI AMBITI
DISCIPLINARI E SI SONO APPROCCIATE TECNICHE DIVERSIFICATE. TUTTO
CIO’ HA RESO COMPLETO E VARIO IL LAVORO SVOLTO.
Link gioco CACCIA ALLA REGINA
https://scratch.mit.edu/projects/58333058/