progetto classe 2.0 – gioco di posizione
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progetto classe 2.0 – gioco di posizione
PRESENTAZIONE IL PROGETTO PARTE DALL’IDEA DI INDIVIDUARE UN TESTO, NELLA NARRATIVA CLASSICA PER L’INFANZIA, CHE POTESSE FARE DA FILO CONDUTTORE PER UN PROGETTO “MULTIDISCIPLINARE” DA SVILUPPARE DURANTE TUTTO L’ARCO DELL’ANNO SCOLASTICO. LA SCELTA E’ CADUTA SUL ROMANZO DI LEWIS CARROLL DI CUI RICORRE PROPRIO QUEST’ANNO IL 150° DALLA SUA PUBBLICAZIONE: “ALICE NEL PAESE DELLE MERAVIGLIE”. PERCHE’ PROPRIO “ALICE”? PERCHE’ E’ UN TESTO “LEGGIBILISSIMO” ANCHE PER BAMBINI DI 7ANNI, INFATTI SI PRESTA A LIVELLI DI LETTURA VIA VIA PIU’ COMPLESSI. PERCHE’ CARROLL SI ESPRIME PER FILASTROCCHE E NONSENSE, MODALITA’ MOLTO VICINE E AMATE DAI BAMBINI. PERCHE’ REGALA, ATTRAVERSO LE PAROLE, LA CHIAVE PER APRIRE ED ENTRARE IN UN UNIVERSO FANTASTICO, A PARTIRE DALLA LINGUA. PERCHE’ SI PRESTA A TANTI ALTRI LINGUAGGI ESPRESSIVI, DA QUELLO GRAFICO-PITTORICO A QUELLO MUSICALE, TEATRALE E, NON DI MENO, A QUELLO LOGICO-MATEMATICO. PERCHE’ IN “ALICE” OCCUPA UNO SPAZIO IMPORTANTE, LA LOGICA COMBINATORIA, ATTRAVERSO I GIOCHI DI CARTE (LA TREMENDA REGINA DI CUORI E LE SUE CARTE-SUDDITO E LA PARTITA DI CROQUET). PERCHE’ RICOSTRUENDO UN GIOCO DI STRATEGIA SI PUO’ MOSTRARE QUANTO I NUMERI, LA GEOMETRIA, LA LOGICA SIANO UNO “SPAZIO CREATIVO INFINITO E INFINITAMENTE DIVERTENTE”!! COME CARROLL “NON VOLEVA RINUNCIARE ALLA SUA SFERA DI BAMBINO” ANCHE NOI ABBIAMO CERCATO DI CONDURRE I NOSTRI BAMBINI ( UTIIZZANDO LE SUE PAROLE E I SUOI PERSONAGGI ) ALLA SCOPERTA DI TANTI ALTRI MONDI CHE STANNO DA UN’ALTRA PARTE, NEL SOTTOSUOLO, NEL PAESE DELLE MERAVIGLIE CHE SONO LE LORO MENTI. FINALITA' IL PROGETTO SI SVILUPPA IN MODO SPECIFICO NELL'AMBITO LOGICOMATEMATICO E TECNOLOGICO ATTINGENDO ALL'APPROCCIO LUDICO DELL'APPRENDIMENTO CHE RAPPRESENTA UNA ESPERIENZA ESTREMAMENTE SIGNIFICATIVA PER BAMBINI DI 7/8 ANNI. DA QUESTA CONSIDERAZIONE SI E' INDIVIDUATO UN GIOCO DI FACILE COMPRENSIONE, RELATIVAMENTE A REGOLE E MODALITA', DI SEMPLICE PROGETTAZIONE E REALIZZAZIONE E NON DI MENO DI SOSTANZIALE PROMOZIONE DELLA CREATIVITA'. SI E' SCELTO UN GIOCO DI STRATEGIA PERCHE': 1. FAVORISCE L'INTELLIGENZA MATEMATICA. 2. PROMUOVE LE CAPACITA' STRATEGICHE DI PREVISIONE. 3. POTENZIA LE CAPACITA' MNEMONICHE. 4. SVILUPPA LA CONCENTRAZIONE. 5. RAFFORZA L'ASPETTO EMOTIVO- RELAZIONALE. 6. RAPPRESENTA UNA FORMA DI AIUTO E SOSTEGNO NELLA DIDATTICA RIVOLTA AL RECUPERO DI BAMBINI CON DIVERSE DISABILITA'. 7. FAVORISCE, STIMOLA LE “MENTI ECCELLENTI” . 8. PENSARE IN TERMINI COMPUTAZIONALI CIOE’ UTILIZZARE LA LOGICA PER CAPIRE, SVILUPPARE CONTENUTI E METODI PER RISOLVERE PROBLEMI. L’OBIETTIVO E’ QUELLO DI POTENZIARE E VALORIZZARE LE DISCIPLINE DI BASE PERCHE’ PARADOSSALMENTE “IMPARARE A PROGRAMMARE” VUOL DIRE IMPARARE A FARE COSE COME: -COSTRUIRE UNA FRASE DAL PUNTO DI VISTA SINTATTICO; - IMPOSTARE LA PROCEDURA RISOLUTIVA DI UN PROBLEMA; - SAPER LEGGERE E SCRIVERE USANDO LINGUAGGI SIMBOLICI COME IN MUSICA; - SAPER SCRIVERE UN TESTO CORRETTO E COMPRENSIBILE. SOPRATTUTTO CAPIRE CHE ABITUALMENTE USIAMO IL PENSIERO COMPUTAZIONALE (COME PER ESEMPIO DISPORRE IL PROPRIO MATERIALE SCOLASTICO IN UNO SCAFFALE, ORDINARE UN MAZZO DI CARTE, SPECIFICARE LA DISPOSIZIONE DEI PROPRI COMPAGNI ALL’INTERNO DELLA CLASSE…). RISORSE UTILIZZATE LETTURA DEL ROMANZO DI LEWIS CARROLL “ALICE NEL PAESE DELLE MERAVIGLIE”. MATERIALE CARTACEO: CARTONCINO, CARTA, MATERIALE DI RECUPERO (TAPPI DI PLASTICA) E MATERIALE TECNICO (RIGHELLO, COLORI, CARTA CENTIMETRATA…). MATERIALE MULTIMEDIALE: LAVAGNA INTERATTIVA DELLA CLASSE, NOTEBOOK INDIVIDUALI PER CIASCUN ALUNNO, PROGRAMMI INFORMATICI (SCRATCH) PER LA REALIZZAZIONE DEL GIOCO INTERATTIVO. MODALITA’, FASI E TEMPI DI REALIZZAZIONE DALLA LETTURA DEL ROMANZO I BAMBINI SONO GIUNTI ALLA CONOSCENZA DI TUTTI I PERSONAGGI E, IN SEGUITO, RISPONDENDO AD UN QUESITOSTIMOLO E’ EMERSO CHE LA FIGURA PIU’ “ANTIPATICA” E’ LA REGINA DI CUORI. DA QUI L’IDEA DI CREARE UN GIOCO DA TAVOLO CON PROTAGONISTA LA CRUDELE REGINA E LE GUARDIE-CARTA A LEI ASSERVITE. RICERCA E IDEAZIONE DI UN SEMPLICE GIOCO DI STRATEGIA. DEFINIZIONE DELLE REGOLE DI GIOCO. REALIZZAZIONE DI UNA SCACCHIERA E DELLE PEDINE SU CARTONCINO CON VARI MATERIALI DI RECUPERO E NON. UTILIZZANDO IL PROGRAMMA INFORMATICO “SCRATCH”, SEGUENDO LE PROCEDURE INDICATE DALLE INSEGNANTI, I BAMBINI HANNO COSTRUITO UNA SCACCHIERA VIRTUALE E INSERITO I PERSONAGGI CHE HANNO COLLEGATO AI TASTI DELLA TASTIERA PER FARLI MUOVERE SULLA SCACCHIERA. ORGANIZZAZIONE DELLA CLASSE: SUDDIVISIONE IN PICCOLI GRUPPI DI LAVORO. TEMPI DI REALIZZAZIONE: 4 MESI RISULTATI OTTENUTI L’ATTIVITA’ PROPOSTA HA FAVORITO E STIMOLATO TUTTE QUELLE ABILITA’ SOTTESE AD UNA INTELLIGENZA MATEMATICA ED HA PERMESSO DI ATTIVARE MAGGIORMENTE LE CAPACITA’ MNEMONICHE E DI CONCENTRAZIONE. IMPORTANTE E’ STATA LA RICADUTA SULLE RELAZIONI EMOTIVO-AFFETTIVE TRA I BAMBINI CHE HANNO POTUTO SPERIMENTARE UN MODO NUOVO DI STARE INSIEME COLLABORANDO PER LA REALIZZAZIONE DI UN PROGETTO COMUNE DOVE OGNUNO HA MESSO IN CAMPO LE PROPRIE CONOSCENZE, LE PROPRIE ATTITUDINI E LE PROPRIE RISORSE PERSONALI. IL PROGETTO E’ STATO ANCHE L’OCCASIONE DI FAR EMERGERE QUELLE POTENZIALITA’ NASCOSTE POCO EVIDENZIATE NELLA QUOTIDIANITA’ DEL LAVORO DI CLASSE. I BAMBINI HANNO SPERIMENTATO UNA PRIMA MODALITA’ DI PENSIERO COMPUTAZIONALE. GLI ALUNNI SI SONO APPROCCIATI AD UNA TIPOLOGIA TESTUALE DI TIPO REGOLATIVO E ALLO STESSO TEMPO HANNO CONOSCIUTO NUOVI LINGUAGGI ESPRESSIVI. IL PROGETTO E’ RISULTATO COMPLESSO PERCHE’ HA TOCCATO VARI AMBITI DISCIPLINARI E SI SONO APPROCCIATE TECNICHE DIVERSIFICATE. TUTTO CIO’ HA RESO COMPLETO E VARIO IL LAVORO SVOLTO. Link gioco CACCIA ALLA REGINA https://scratch.mit.edu/projects/58333058/